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Csar Aristizbal

Coleccin

DINMICA CRUPAL
AL RITMO DE NUESTRO FOLCLOR Cielo Patricia Escobar 100 JUEGOS SELECTOS Vctor Villegas, 10a. ed. 111 EJERCICIOS PARA LA ARMONA DEL CUERPO Dirce Pontes, 4a. ed. 140 MULT1TEMAS HUMORSTICOS Csar Ar/tobo/, 2a. ed. COMUNIDAD CREATIVA Mario Josefina Rodrguez - Manuel De Souza Santos, 4o. ed. CURIOSIDADES DE LA BIBLIA - Tomo I J. Stephen Lang. 2a. ed. CURIOSIDADES DE LA BIBLIA - Tomo II J, Stephen iang, 2a. ed. DINMICAS DE LITERATURA INFANTIL Morid Atexandre De Olrveira, 4a. ed. DINMICAS CRUPALES DE REFLEXIN Silvio Botero, 10a. ed. 200 JUEGOS Y DINMICAS Vctor ViSegas. 13a. ed. EDUCACIN LUDICA Pauto Nunes De A/me/da Jo. ed. EL LIBRO DE LOS JUEGOS - Tomo I Marsilio Paro/i!n/, 3a. ed. EL LIBRO DE LOS JUEGOS - Tomo II Mafsilio Parolini, 3a. ed. EL LIBRO DE LOS JUEGOS - Tomo II) Marsilio Parolini, 3a. ed. JVENES: A HACER TEATRO! Blanca Isabel friona de Riveros. 2a. ed. JUEGOS. HABILIDADES Y BUFONADAS Vctor Villegas, 3a. ed. METODOLOGA PARA UN PROCESO DE PLANEACION PARTICIPATIVA Agenor Brighenti, 3a. ed. PASATIEMPOS Julio Enrique Daz, 2a. ed. PILDORAS DE BUEN HUMOR Vctor ViSegas, 6a, ed. 500 ACERTIJOS O ADIVINANZAS Vctor ViSegas. 8a. ed. SECRETOS MANUALES PARA EMBELLECER EL HOGAR Carmen Cecilia Daz de Almeida TCNICAS DE LIDERAZGO HOY Paulo de Olivelra, 3a. ed. 90 JUEGOS AL AIRE LIBRE Csar Aristizbal, 3a. ed.

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al aire libre

SAN PABLO

Presentacin

La necesidad de poder brindar a los educadores y animadores de fiestas escolares, o de carcter familiar, un material variado e interesante, que pueda ayudarles a cumplir este cometido, me ha llevado a publicar este libro: "90 JUEGOS AL AIRE LIBRE". Se trata de juegos que, con muy pocos implementos, pueden realizarce en los patios que ordinariamente tienen la mayora de los centros docentes. Ser bueno tener en cuenta que las condiciones que en algunos de estos juegos se sealan pueden sufrir las modificaciones que, en el buen juicio de quienes hayan de ejecutarlos, crean convenientes, en atencin a la edad y dems circunstancias de los participantes.
Tercera edicin

Espero con esta nueva publicacin, haber podido prestar a sus destinatarios un importante servicio, en lo que a la animacin de grupos estudiantiles respecta.
El autor

SAN PABLO 1998 Carrera 46 No. 22A-90 FAX: 2684288 - 2444383 E-mail: bog08997@inter.nel.co

Distribucin: Departamento de Ventas Calle 18 No. 69-67 Tels.:4113976-4114011 FAX: 4114000 - A.A. 080152 Barrio MONTEVIDEO

SANTAFE DE BOGOT, D.C.

Abriendo el candado
En un extremo del patio en donde se desarrolle este juego, se clava un poste, en el que frente a frente se clavan dos argollas, que han de llevar un candado, debidamente cerrado, y que conviene est a metro y medio del suelo. Sobre una mesita se pueden colocar, cerca al poste, unas ocho llaves de distintos candados, entre las cuales est tambin la del candado que se trata de abrir. Un nmero igual de corredores, previamente designados para ello, y llevando visiblemente el nmero de orden de salida, esperan que se los cite, para ir, por separado, a intentar abrir el candado. Al or la orden: "Avance el n. 1", el que tenga este nmero sale desde el lugar de partida, que estar a unos treinta metros de distancia del candado, y al estilo de paso que se le ocurra adoptar para provocar risas entre los asistentes, va a la mesita que tiene las llaves en desorden, y tomando una de ellas, pero sin examinar antes el orificio del candado, intenta abrirlo. Si no fuere esta la llave, vuelve a dejarla con las otras, y regresa corriendo al lugar de donde sali.

Una vez que ha regresado, sale el n. 2 y adoptando otro estilo de marcha; una vez haya llegado al candado, y tomando otra llave, trata de abrirlo, despus regresa a su puesto, dejando tambin la llave con las otras. Todos siguen el mismo proceso, hasta que uno encuentre la llave verdadera, y deje abierto el candado. Si por dejar cada vez la llave falsa con las otras, ninguno de los ocho jugadores encuentra la verdadera, el director del juego va, y despus de ensayarlas una a una hasta encontrar la propia, deja abierto el candado, mostrndolo al pblico. En caso de que alguno acertara con la llave, antes de haber pasado la mitad de los jugadores, despus de darle un nutrido aplauso como vencedor, se le dice que, cerrando nuevamente el candado, deje la llave mezclada con las otras, para que tambin los jugadores restantes prueben suerte y puedan lucir el caminado que han ideado, como ya antes se dijo.

lo dan dos puntos y los que cayeron en el recipiente grande, merecen un punto. Este conteo ha de estar supervigilado por el director del juego, para no dejar dudas sobre su veracic&d. El proceso es idntico para todos, y el vencedor es el que mayor puntaje obtuvo.

Apagadores de velas
Una variedad de carreras, que despierta bastante inters entre los participantes, es la que implica el que cada corredor deba apagar una vela, antes de regresar a su punto de partida. Se procede para esta carrera, en la siguiente forma: a) Se dividen los participantes en dos grupos, numricamente iguales. b) Se trazan las lneas de partida y aquella donde se ha de colocar la vela que los corredores deben apagar. c) Sobre una silla se coloca un farol con la vela encendida, y al lado una caja de fsforos. d) Detrs de la lnea de partida, que ha de quedar a unos veinte metros o ms de donde est el farol, se colocan los participantes del primer equipo de corredores, que bien pudiera ser de unos quince a veinte. e) A la seal de partida, el primero corre hacia la vela y de un soplo la apaga, despus regresa a su punto de partida. O Entre tanto, el director de juego enciende nuevamente la vela. g) Llegado el primer corredor, parte el segundo, y en la misma forma los restantes. h) Despus que haya sido cronometrado el tiempo empleado por este equipo, se procede a la carrera de los otros participantes. Vence el equipo que menos tiempo emple en su carrera.

Acumulacin de puntos
Deben tenerse, para la ejecucin de este juego o competencia, tres recipientes de diversa capacidad, de forma tal, que el menor quepa bien holgadamente en el mediano, y ste en el mayor. Tales recipientes podran ser: una taza, una sopera bocona y una palangana. Tambin pueden servir para el mismo fin una olla pequea, una mediana y otra mayor que no tenga orejas que dificulten la entrada de las unas en las otras. En el lugar en donde se realiza la competencia, bien sea sobre una mesa o en el suelo, se colocan los recipientes en la forma antes expuesta. Los concursantes que han de tomar parte en la competencia, se colocan frente a la lnea de lanzamiento, previamente marcada a seis metros del triple recipiente; el primero de ellos recibe del director del juego, quince granos de maz. A la orden de lanzarlos, los coloca en la mano derecha, y apuntando hacia el recipiente menor, los lanza, y pasa a verificar el puntaje obtenido. Cada grano cado en el recipiente pequeo, cuenta por tres puntos; los cados en el mediano, s-

Apuntando al sombrero
Para la mejor ejecucin de esta competencia de "puntera", debera disponerse de una malla metlica o de piola fuerte,

asegurada sobre un marco de madera, de unos tres metros de largo por uno de alto. A unos dos metros de separacin de una tapia o pared, que detenga las pelotas de lanzamiento, se clavan dos postes, sobre Tos cuales se asegurar el bastidor que lleva la malla, y que ir hasta la altura de la cabeza de quien lleve puesto el sombrero que se trata de derribar, con los pelotazos que lancen los concursantes. Esto permite que no haya ningn peligro para quien est protegido por el bastidor. En el momento de empezar la competencia, la persona que lleve el sombrero puesto, y a la cual todos ven a travs del bastidor, se pasea en ambas direcciones, mientras cada uno de los competidores, colocados a diez metros del bastidor, lanzan contra el sombrero una pelota de caucho, del tamao aproximado de las que se emplean en el juego de tenis. Conviene que haya varias pelotas, para evitar mucha demora entre los que estn compitiendo. Gana la competencia el que logre tumbarle el sombrero al que lo lleva, sombrero que ha de ir simplemente sostenido sobre la cabeza y no ajustado. Una lmina grande de madera puede tambin servir de bastidor, pero no se veran las "payasadas" que podra hacer quien lleva el sombrero. Los huecos de la malla sern menores que el dimetro de la pelota.

ocho metros de la circunferencia mayor, y por turno, cada uno lanza una piedrecita un poco plana, por tres veces consecutivas. Un arbitro o juez va sumando el puntaje de cada tirador, y consignndolo al lado del nombre, en la lista que va haciendo de los distintos competidores. Terminados los lanzamientos, proclama los puntos obtenidos por cada uno, y declara vencedor al de mayor puntaje. Si actan por equipos numricamente iguales, va acumulando los puntos de cada jugador a los dems compaeros de su equipo, y terminada la actuacin de los equipos concursantes, declara vencedor al de mayor puntaje global dentro de ellos.

Ataque del fortn


Para este juego, en el que toman parte cuatro personas, debe trazarse en el suelo un rectngulo de unos nueve metros de largo y tres de ancho, en cuyo centro se clava una estaca, de unos dos metros de largo. Sobre esta estaca se coloca un tarro en forma invertida, de esos donde suelen venir galletas u otro producto. El tarro debe ser liviano y quedar bastante flojo, para que fcilmente pueda ser levantado y tirado al suelo. Dos de los jugadores, que harn oficio de "caballos bpedos", permiten que los otros dos jugadores, ms pequeos que sus respectivas "cavalgaduras", se dispongan al ataque del fortn. Estos atacantes llevarn, a manera de arma para el ataque, una escoba, de mangos de igual longitud, con la que deben tratar de empujar hacia arriba, para hacer caer al suelo el mencionado tarro. sto dar el triunfo a quien logre echarlo a tierra. Dispuestos ya los contricantes, que deben estar colocados en dos de los ngulos diagonales del rectngulo, y recibida la seal de ataque, cada uno, siguiendo siempre su respectiva raya, procura llegar al fortn para intentar hacer caer el tarro, golpeando como antes se dijo. Cada una de las cabalgaduras debe estar en rpido movimiento, yendo y viniendo de un extremo de su raya al otro extremo, y en forma tal que no in11

Apuntando al 20
En este juego de puntera, los contendores pueden actuar individualmente o formando dos o tres equipos, que vayan acumulando ios puntos obtenidos en cada ronda. Se traza en el suelo un gran crculo, y en su centro otro, cuyo dimetro puede ser la tercera parte del primero. La parte comprendida entre las dos circunferencias, puede dividirse en unas diez partes, de superficie un poco diferente o igual, si as se prefiere. En cada una de estas divisiones se colocan, en forma bien mezclada, los nmeros del 1 al 10, y en el crculo del centro se marca el nmero 20. Si los jugadores han de actuar por separado, se forman en lnea, tras una raya de "tiro" o lanzamiento, situada a unos
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tenten tumbar el tarro al mismo tiempo, lo que se prestara a confusin sobre quin haya sido el vencedor. Si despus de unos cuatro ensayos, ninguno ha logrado botar el tarro, se suspende un momento la competencia para que aquellos que hacen oficio de cabalgadura descansen un poco y puedan continuar despus. Puede tambin anularse la competencia y reemplazar por otros, a estos jugadores. Quienes presencien deben estar un poco retirados de las lneas del rectngulo, por obvia precaucin. Si se desea hacer tomar parte en el juego a un mayor nmero de participantes, y se dispone de un amplio campo, simultneamente pueden estar actuando cuantas parejas lo deseen, observando siempre las normas expuestas antes. Da bastante vistosidad e inters al juego, cuando los participantes llevan una cierta indumentaria que los asemeje a los antiguos "caballeros andantes", de los que nos hablan los libros de caballera, y si los tarros se forran en papel, dibujndoles puertas y ventanas, cual si se tratara de verdaderos' fortines" que se estn conquistando.

Los jugadores no deberan ser ms de cinco, pues como no se puede repetir ninguna palabra, a muchos se es dificultara encontrar palabras as terminadas. Puede variarse el nombre de los recipientes, lo que exige necesariamente el cambio de las preguntas. Si el mismo interrogado no encuentra respuesta, o la dice equivocada por segunda vez, debe retirarse del juego.

Atrapar la lata en el aire


Son necesarios para la ejecucin de este juego, los siguientes implementos: Un objeto cilindrico, un tanto grueso, que puede ser un madero o una caneca, no de mucho dimetro. Una tabla de unos tres metros de largo. Una lata vaca, que pudiera ser las que se emplean para cerveza o gaseosa, o un simple vaso de plstico, de los de mayor tamao. Previsto ya lo que aqu se ha indicado, se selecciona entre los participantes de una reunin, unas seis personas que quieran tomar parte de la prueba, y se procede as: Se coloca el cilindro en el suelo; sobre l se descarga la tabla en su parte central, haciendo que por el extremo opuesto a aquel por el que va a actuar el jugador, quede apoyado en el suelo, y sobre ese extremo se coloca la lata o el vaso plstico. Acto seguido, el jugador levante el pie derecho y, presionando fuertemente ese extremo de la tabla, har que la lata sea enviada por los aires, en donde ha de cogerla el jugador, si es que es hbil, sin dejarla caer a tierra. Si se quiere dar ms espectacularidad a esta interesante prueba, la lata, completamente abierta, o el vaso, se llenan de agua, aunque algo pueda mojarse el jugador.

Atiendan o la terminacin
Quien dirija este juego, empieza por reunir a los participantes, y les explica su desarrollo, dicindoles: A cada una de las preguntas que yo les haga, una vez que los haya alineado de trente a m, aquel a quien yo seale con el dedo ndice derecho, debe responder con el nombre de un objeto, cuyas dos ltimas letras sean las mismas que las de la palabra que yo emple. Ejemplo: si yo les pregunto, qu podr meter en un zurrn? el interrogado me podra contestar: puede meter un meln, un rion, un limn, etc. (slo una palabra). Cada uno de los sealados ha de contestar con una palabra que ternine en n como acabo de explicarles. Si pregunto: qu podr echar en un maletn? La respuesta que den, podra ser: podr echar un violn, un calcetn, un guantn, un corbatn, etc.
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Balonmano o hand-ball improvisado


Quienes deseenjugar una partida de hand-ball, o balonmano, que es su nombre castellano, aunque sin atenerse a todas
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las normas reglamentarias para este deporte, pueden clavar en el centro del patio una guadua o poste, de unos tres metros y medio de altura. Asegurarle en su parte superior una cuerda o lazo que llegue hasta unos ochenta centmetros del suelo. De su punta inferior se ata, mediante una pequea red de piola, o introducindole en un taleguito apropiado, una bola de caucho. Dispuesto ya lo indicado aqu, dos contendientes se colocan a ambos lacios del poste provistos de raquetas o de alguna tablita apropiada para el caso. Designado por suerte quien ha de iniciar el juego, y colocados un poco retirados de la base del poste, para que la pelota no los golpee, toma la pelota y, desvindola un poco, la impulsa con la raqueta, para que se enrrolle en el poste. El contricante tratar de impedir que logre su intento, y que ms bien se enrrolle en el sentido en que ste la impulsa. Gana un punto quien logre hacerla enrollar en el sentido en que l la impulsa. La victoria corresponder al que haya logrado enrrollarla un mayor nmero de veces, de las que previamente haban convenido. La falta de raquetas puede ser suplida por las manos.

teando o en cuatro patas, hacer todo el recorrido del original tnel. Cumplida esta penitencia, vuelve a ocupar el puesto que antes tena, y volviendo a impulsarlo, el juego contina desarrollndose en la forma ya indicada, pudindose prolongar cuanto se desee. Sera una vanante llamativa, el que despus de la primera pasada por el tnel, la segunda se hiciera por sobre las cabezas, para lo cual cada jugador lo pasara, con ambas manos, por encima de la cabeza, a su vecino de atrs.

Ben-Hur se pasea
Para este paseo de "Ben-Hur", en el que toman parte cinco jugadores, es preciso alistar previamente el siguiente material: Tres palos cilindricos un poco fuertes, de unos dos metros de largo. Otros tantos cordeles fuertes, para amarrar bien los extremos del tringulo equiltero que ha de formarse con los palos indicados. r Un lazo largo y fuerte que ha de servir para tirar el carruaje, que estar formado por los palos ya nombrados. Hecho ya el tringulo, se toma el lazo, y atndolo bien por la mitad a uno de los vrtices del tringulo, queda listo el carro romano en que ha de pasearse "Ben-Hur". Cuatro de los jugadores, que harn el papel de "caballos de tiro", colocados dos a dos, levantan los dos tramos de lazo de donde han de halar o tirar. Esto har que el tringulo se levante por uno de sus extremos, quedando inclinado. El quinto jugador, disfrazado del personaje que representa, o como a bien lo tenga, se para en el madero que queda asentado al suelo, y se agarra con la manos a los otros dos palos del tringulo. Ya todo listo, se empieza el elegante paseo, dando las vueltas que se desee, en torno al patio o lugar donde se realiza esto.

Boln rodando en tnel


Pueden tomar parte en este juego, unos doce o quince jugadores, ojal de estatura bastante pareja. Se colocan en una fila, que puede ser recta o en forma de una "s", mirando todos hacia adelante a una pequea distancia. Ya organizada la fila, el primero de ella ordena a sus compaeros abrir bien las piernas, y acto seguido, lanza por el tnel as formado, un baln, el que todos debern hacer seguir rodando, empujndolo con la mano derecha, cuando se le acabe el impulso, o trate de salirse de la direccin que debe llevar. Al llegar el baln al ltimo de la fila, ste lo toma y va corriendo a colocarse adelante, para volver a impulsarlo. Si alguno de los jugadores deja que el baln salga del tnel, debe, como penitencia, ir a colocarse en el ltimo puesto, y ga14

Bombos inofensivos
Para la ejecucin de este juego, es necesario proveerse de cierto nmero de pequeas bolsas de papel, de esas que suelen emplear algunos tenderos para empacar algunos productos, en cantidad suficiente, para que cela jugador tenga la suya. Los participantes se distribuyen en dos grupos numricamente iguales, frente a frente, pero alineados con una separacin de unos doce a quince metros, entre los dos bandos contendores. Los capitanes de cada grupo se colocan al medio de sus respectivas rilas. El objeto del juego es obtener que los integrantes de un equipo pasen a colocarse detrs de los de su equipo contrario, previo estallido de la bolsa de papel que inflan soplando dentro de ella. Un metro adelante de cada uno de los capitanes de equipo, se colocar un trozo de tabla, sobre la cual har estallar la bolsa, golpeando fuertemente, cada jugador, antes de pasar a colocarse detrs de los jugadores contrarios. Dada la seal de empezar el juego, y en riguroso orden de colocacin, cada jugador parte a toda velocidad, para realizar lo indicado antes. Gana la competencia el equipo que primero logre hacer pasar sus jugadores al campo contrario. El estallido de cada bomba, seala el momento de partida del siguiente corredor.

Dos tablas, bastantes anchas, de unos dos metros de largo, en las que se marcar un recorrido sinuoso, y de algunos ensanchez y estrechamientos, que har ms difcil el recorrido de las botellas. Aserrn de madera, para echar por fuera de los caminos, y as evitar que las botellas puedan romperse, si se llegaran a caer. Si el lugar en que se realiza el juego es pavimentado o baldosado, los caminos se delinearan directamente en el suelo, sin emplear las tablas. El trazo de los dos caminos, pueden quedar a uno o dos metros de separacin, para que pueda observarse mejor la actuacin de los dos competidores. Para que quede un menor contacto entre la botella y el extremo del palo aue la empuja, se le dar a ste una forma un tanto puntiaguda. Recibida la orden de empezar la competencia, los dos contendores colocarn las botellas en el inicio del camino, y colocados a unos cincuenta centmetros atrs, empezarn a empujar suavemente la botella, con leves empujones con el palo o bastn.

Buscando compeones
Este juego puede ejecutarse con un crecido nmero de participantes, que bien puede superar los treinta. El director del juego los hace formar una gran circunferencia, y les explica las sencillas reglas que los rigen, y que pueden resumirse en las siguientes: a) Cuando yo nombre un animal que vuela, todos deben inmediatamente levantar la mano derecha, en toda su extensin. b) Si el animal vive en el agua, la mano deber colocarse horizontalmente. c) Si el animal es de cuatro patas, debern cruzar los brazos. d) Todo aquel que se equivoque al accionar las manos, debe retirarse inmediatamente del juego, como merecido castigo a su falta de atencin.
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2. 90 juegos ai aire libre

Botellas andariegos
La ejecucin de este juego, que es de paciencia y habilidad, exige alistar antes las siguientes cosas: Dos botellas grandes, que son las que han de viajar. Un poco de arena, para echarles hasta la mitad, lo que les servir de "lastre". Dos palos de escoba, que servirn para empujar las botellas en su recorrido.
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Mi

e) Aqu me acompaarn los cuatro jugadores N... N... N... y N..., que desde dentro del crculo vigilarn los movimientos, en cada cuarto de circunferencia. Expuestas ya las anteriores reglas, el director empieza a nombrar distintos animales, dando suficiente tiempo para que los jugadores hagan con las manos el ademn correspondiente, y hacer las eliminaciones de los distrados, que equivocan el ademn. Los primeros animales los puede ir nombrando en la forma en que antes indic, pudiendo ser estos: guila, caimn, gato. Puede despus nombrar dos y hasta tres de la misma categora, lo cual los obliga estar ms atentos. Se prolonga el juego cuanto lo desee.

dos, pero no pueden indicarle la direccin que deba seguir. Podran decir nicamente: "Fros" o "calientes", segn se alejen o se acerquen a las sillas.

Carpinteros improvisados
Para este concurso de fuerza y habilidad, debe tener bien en cuenta la edad de los concursantes, ya que sta influye mucho en la prueba de que se trata. Debe disponerse de un trozo de cartn o madera aserrada, de mayor grosor que el largo de los clavos que se le han de introducir, y que pueden ser de tres pulgadas. Antes que cada concursante acte, el director del juego se adelanta a iniciarle la clavada, mediante un pequeo golpe, procurando que el clavo quede bien perpendicular al trozo de madera, y lo deja sobre una mesa o banco resistente. Le entrega luego un martillo fuerte, y va contando los golpes que le vaya dando hasta clavarlo completamente. A su turno van pasando los dems concursantes a clavar cada uno el suyo, recibindolo como el anterior, y los resultados se van anotando en cada caso. Cada concursante puede agarrar con la mano izquierda el madero, y golpear con la derecha. Si el clavo se le estuviera desviando o inclinando, puede, sin que estos golpecitos se contabilicen, tratar de enderesarlo antes de continuar martillando. Totalizados los golpes que cada uno dio, se proclama vencedor a quien lo clav, dando un menor nmero de golpes.

Buscar su s///o
Los jugadores que hayan de tomar parte en este juego, para el que no se fija un lmite numrico, empiezan por colocarse en forma circular. Quien haga las veces de director del juego, elige a tres de ellos, y despus de vendarles bien los ojos con algunos pauelos de tela apropiados, los coloca en lugares equidistantes y bien prximos a los jugadores que forman la circunferencia. Hace entrar luego tres sillas, y los coloca hacia el centro, pero mediando entre ellos unos dos metros. Explica luego a los asistentes, que estos tres jugadores vendados son unos pobres caminantes, que buscan una silla para poder descansar, ya que vienen agotados de un largo viaje. Luego dice a los viajeros: Las sillas os aguardan; pasad a buscarlas. Odo esto, cada uno, llevando las manos cruzadas, y slo usando el pie derecho para tratar de localizar una silla, va avanzando, hasta que logre descubrirla y sentarse tranquilamente. Se quita la venda, y espera que los dems puedan tambin descubrir la suya. El triunfo lo na obtenido ya. Si quienes forman la circunferencia saben algn canto, pueden cantarlo mientras contina la bsqueda de los otros
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Carreras de "maneados"
Muy interesantes resultan estas carreras de "maneados", por las frecuentes cadas que se presentan en quienes corren con este impedimento. Como la carrera en esta forma es un tanto fatigosa, debe limitarse a un recorrido mximo de 50 metros.
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Para su ejecucin ha de disponerse de unas "maneas", que pueden ser trozos de lazos, cintas, pauelos, etc. En nmero igual al de los participantes. Previamente se trazan dos lneas o rayas, para demarcar el punto de partida de los corredores, y la meta que deben alcanzar, o lugar de llegada. Una vez que los jugadores estn con los pies juntos ya bien atados, y colocados sobre la lnea de "partida", el director del juego da con un silbato o con una campanilla, la seal de partida. Todos los jugadores, dando pequeos saltos, se dirigen hacia la "meta". Si a uno de los participantes se le soltara la "manea" durante la corrida, deber volvrsela a colocar en ese mismo lugar, para continuar los saltos que llevaba. El que primero llega a la meta, ser aclamado vencedor. Despierta tambin sumo inters esta carrera, si las maneas se sustituyen por costales, todos del mismo tamao, que lleguen a cada uno hasta la cintura, en donde han de sujetarse. Quienes caigan en la carrera, se levantan y la prosiguen tranquilamente.

Queda eliminado el que no logre tomar ningn objeto y, por lo mismo, se retira del juego. A una nueva seal de quien dirija el juego, vuelven a colocarse los objetos, menos uno, para que el juego contine desarrollndose en la forma antes indicada, hasta que slo queden dos jugadores, que sern los ganadores. Si se desea que quede nicamente uno como vencedor, se procede en forma similar, para eliminar a uno de los dos, dejando as al vencedor absoluto.

Cambio de caballera
Seis jugadores son necesarios para la ejecucin de esta prueba de habilidad. Cuatro de ellos deben ser un poco ms fuertes que los otros dos, ya que han de servir de "caballeras" para que puedan cabalgar los dos ms pequeos. Se inicia el juego con los tres primeros concursantes: dos de los ms fuertes y uno de los que han de cabalgar. Consiste la competencia en que despus de haberse montado sobre la espalda de uno de los que sirven de caballera, y estando en movimiento el "caballo", su jinete pase a cabalgar sobre el otro, sin haberse tenido que bajar del primero. La habilidad del jinete consiste en que, aproximndose un poco los dos que hacen el oficio de bestia carguera, el jinete pueda pasarse del uno al otro, sin previa desmontada. Terminada esta primera demostracin de habilidad, entran a actuar, con idntico proceso, los otros tres concursantes. Si la prueba fuere tambin exitosa, se proclamar vencedor al "tro que haya realizado la maniobra con mayor elegancia y destreza. Este ser galardonado con una estruendosa ovacin, por todos los asistentes.

Camarn que se duerme, se lo lleva la corriente


Este conocido dicho castellano, tiene plena aplicacin en el siguiente juego colectivo, en el que pueden tomar parte doce, quince o ms nios, siempre que el terreno se preste para ello. En el centro del patio, o lugar donde se desarrolle, se coloca un nmero de objetos pequeos que no ofrezcan peligro de romperse o herir a los participantes, tales como pelotas, zapatos, cachuchas, etc. Tales objetos han de ser, uno menos que el nmero de participantes, los que han de colocarse formando una circunferencia en torno al montn de los mencionados objetos, y a conveniente distancia entre s. Dada la seal para iniciar el juego, todos se lanzan a tomar uno de los objetos y regresan con l al sitio que antes ocupaban.
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Cambiando de lugar los objetos


Ha de empezarse este juego, sealando una lnea de partida, que es el lugar desde donde han de salir los que en l vayan a tomar parte.
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\e coloca luego, a cada cinco metros de dis


Campen de "verborrea"
Este juego supone entre los participantes un lxico abundante, ya que se trata de seleccionar el "campen de verborrea" o locuacidad. Los que han de tomar parte en el juego, se colocan en forma circular, mirando hacia el centro, en donde estar colocada una silla, que han de ocupar a su tiempo cada uno de los concursantes. Designado por el director del juego, que es al mismo tiempo "cronometrista", pasa a ocupar la silla de aquel a quien l
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perpendiculares a la de partida, dos hileras de a tres recipientes cada una, suficientemente grandes para recibir los objetos que en ellos han de depositarse. Pueden ser ollas, canastos o cestas de mimbre. Los objetos pueden ser: dos trozos de ladrillos o piedras medianas, dos zapatos y dos sombreros, que deben colocarse en la lnea de partida (pueden ser otros objetos). Los contrincantes, que deben formar dos equipos de a seis jugadores, se alistan para entrar en accin. Tomando uno de los objetos, parte en veloz carrera el primer par de corredores, y van a dejarlos en el ltimo de los recipientes, tras de lo cual regresan a la base. Parte luego la tercera de las parejas, para depositar los dos objetos restantes en el primero de los recipientes. Concluida esta primera distribucin, parte la cuarta pareja a tomar los objetos del medio y pasarlos a los recipientes primeros. Al regresar, parte la quinta pareja a tomar los objetos ms lejanos y colocarlos en los recipientes del medio. Por ltimo sale la sexta pareja, y tomando un objeto del primer recipiente, va a dejarlo en el ltimo. Dos cronometristas han de estar sumando los tiempos empleados por los seis integrantes de cada equipo en estos recorridos, para poder determinar el equipo vencedor, que lo ser el que menos tiempo haya empleado en hacer los diferentes cambios de lugar que han debido hacer. o -i

designe, y al drsele la orden de empezar a nombrar palabras que empiezen por la letra que le indique, va contando las que pronuncie correctamente en un minuto, y proclama su nmero. Terminada la actuacin de este concursante, pasa a ocupar la silla el que nuevamente sea designado por el director del juego, y al indicarle la letra que debe emplear, le cronometra las que pronuncie en el mismo tiempo, como lo hizo con el anterior. Idntico proceso se sigue con los dems participantes, para proclamar luego vencedor el que mayor nmero de palabras encontr, iniciadas con la letra que le fue indicada. Han de excluirse las letras K, Q, U, W, X, Y y Z, ya que se dificultara mucho encontrar palabras que empezaran por ellas.

Carrero de viejitos cansados


Esta original carrera de "viejitos cansados", requiere el poder disponer de unas seis u ocho sillas o taburetes, segn el nmero de participantes. Se necesita tambin, que el terreno donde se realiza la competencia sea bastante plano y uniforme. Ha de trazarse en el suelo dos lneas paralelas, a unos diez o doce metros de separacin, que constituirn la lnea de partida y llegada. Los participantes debieran ser de estatura bastante pareja, para que no haya ventaja para los mayores. Se colocan alineadas, y a conveniente distancia unas de otras las sillas, sobre la lnea de partida. r Ya cmodamente sentados en ellas, los corredores, a la voz o seal de partida, cada uno, cogiendo con las manos la parte inferior del sentadero y adelantando un poco los pies, impulsa un paso la silla. Todos continan obrando en la misma forma, siguiendo en direccin perpendicular, hacia la meta fijada. El pblico asistente, que est viendo bien el avance de cada participante, puede animar al corredor de sus simpatas, lo que da ms inters a esta carrera de los "viejitos cansados".

Al ganador se le hace dar, ya andando normalmente, una vuelta al terreno, para recibir los aplausos de los asistentes.

Carretas y carretilleros
Unos diez nios hacen el papel de carretillas, y otros tantos, el de carretilleros. Colocados por pares, carretilla y carretillero, tras una lnea de partida, hacia otra lnea paralela a la primera, y situada a unos veinte metros de separacin, considerada como "meta" o trmino de la competencia. Colocados los participantes en la lnea de partida, los que han de hacer el papel de carretillas se acuestan boca abajo en el suelo. Detrs de cada carretilla se sita el correspondiente carretillero, y agarrndolo fuertemente de las pantorrillas, lo levanta un poco, al mismo tiempo que las manos de quien hace de carretilla, las emplea para avanzar, cual si fueran las ruedas. Dada la seal de partida, todos emprenden la marcha hacia la meta indicada. Las parejas que tengan alguna anormalidad en la marcha, deben abandonar la competencia. Llegados al sitio indicado, carretilla y carretillero invierten sus papeles, para regresar al lugar de donde antes salieron. Puede colocarse sobre la espalda de los que hacen oficio de carretilla, un objeto de poco peso, a manera de carga. Puede ser un saco o una ruana, bufanda, etc. Y ellos deben procurar mantener bien tieso su cuerpo, para dar una mejor apariencia de carretilla.

\ MMI

Un alambre de unos quince metros de largo. Dos postes de unos tres metros de largo. Cuatro trozos de hilo fuerte, para sostener los paquetes. Dos pares de tijeras grandes, de punta roma, para que no ofrezcan peligro. Dos pauelos o trapos para vendar los ojos de quienes han de actuar. A unos catorce metros de separacin, y hacia la mitad del patio, se clavan los dos postes, y en su parte alta se templa bien el alambre, del que han de colgar, mediante los hilos, que estarn colgados, a tres metros de separacin entre s, los mencionados paquetes. Dispuesto ya todo lo anterior, se venda los ojos a una de las parejas. Se los coloca bien retirados de los paquetes, y tambin entre s, y despus de hacerles dar unas cuantas vueltas para desorientarles un poco, se les ordena que, llevando las tijeras dirijidas hacia el suelo, y en la mano derecha, usen nicamente la mano izquierda, para tratar de tocar con ella alguno de los paquetes, y que una vez que lo hayan encontrado, corten el hilo, quitndose entonces la venda, mientras su compaero trata de alcanzar la suya. Terminada la actuacin de la anterior pareja, sale a actuar en la misma forma la siguiente. Los paquetes han de contener algunos dulces y golosinas, pero con bastante cantidad de papel, paja, etc., para darle un poco ms de volumen y buena presentacin. Los asistentes pueden animarlos, y hasta medio orientarlos con las indicaciones "fros'' o "calientes", segn se alejen o se acerquen de su objetivo.

Cruzando el puente
A ms de competencia, es ste un juego individual, que exige gran habilidad y dominio de sensibilidad en quienes lo realizan. Se colocan unas tres o cuatro bancas grandes y fuertes, bien sean colocadas en lnea recta, o en forma de semicrculo, pero dejando unos ochenta centmetros de separacin entre ellas.
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Cortando su propio regalo


Es necesario prever las siguientes cosas, cuando se desea presentar este simptico juego: Unos cuatro paquetes livianos, envueltos en papeles de colores bien llamativos.
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to, y del que pende una campanilla, previamente atada a una de las varillas, sube al extremo de la primera banca y, avanzando con suma precaucin para que no suene la campanilla, llega hasta el otro extremo de esa primera banca. Baja luego de ella y vuelve a trepar a la segunda, hasta terminar de pasar el supuesto puente. Cuando en algn momento de su actuacin, suene la campanilla, debe abandonar la prueba, para que un segundo competidor vuelva a iniciar el mismo recorrido, y en idntica forma. As se van sucediendo los competidores hasta que uno de ellos logre cruzar todo el puente. Pero si ninguno pudiera realizar tal cosa, sin que le suene la campanilla, se declarar vencedor al que hizo un mayor recorrido sin que se oyera la campanilla.

Quien en este recorrido haya separado los pies de su respectivo ladrillo cuando estaba sobre l, queda eliminado de la prueba y debe abandonarla.

Construyendo torres
La realizacin del siguiente juego, requiere la formacin de dos equipos de igual nmero de participantes. Pueden ser unos ocho o diez en cada bando, y cada uno debe llevar un tarro de lata, vaco y de igual tamao al de los dems, para ir levantando la torre de su equipo, superponiendo los tarros de cada jugador al llegar a la "meta". Los integrantes de cada equipo forman una fila doble, detrs de una lnea de partida, y a varios metros de distancia de dicha lnea, y en terreno un tanto separado y bien nivelado; los primeros jugadores de cada equipo, en veloz carrera parten al recibir la orden de iniciar el juego, y colocan los primeros tarros de sus torres. Una vez que regresan a colocarse detrs de sus respectivas filas, parten los dos corredores siguientes, a superponer sus propios tarros. Este mismo proceso se contina con los dems corredores, teniendo en cuenta que la torre que se caiga, ha de ser arreglada por el corredor siguiente, pero esta prdida de tiempo favorece al equipo rival. Gana el equipo que logr mayor altura en la torre que form. Los tarros, para darle mayor estabilidad, pueden llenarse con tierra o con arena, pero pueden tambin sustituirse con pequeos bloques de madera, ojal de forma cbica, y todos de igual tamao.

Cruzando el ro
Los participantes en esta competencia, que convendra no fueran ms de dos pares para que su actuacin pueda ser mejor observada por todos los asistentes, deben ir provistos cada uno de dos ladrillos de idntico tamao, precaucin que tambin se debe exigir a los mismos concursantes, aproximadamente. Se traza en el patio dos lneas paralelas, a unos nueve metros de separacin, que son las que simulan el ancho del ro que van a cruzar los concursantes. Desde una de ellas, y a conveniente distancia, los participantes colocan uno de los ladrillos, poniendo ambos pies sobre ese soporte, y sin tocar el suelo, pasan el otro ladrillo a la mayor distancia que puedan, pero sin mojarse los pies en el agua imaginaria que creen est corriendo por el ro que van a atravesar. Colocados sobre este segundo ladrillo, avanzan el anterior y continan as, hasta llegar a la otra orilla. Gana la competencia, como es lgico, el concursante que primero atraves el imaginario ro.
26

l primer concursante, llevando en a


Contabilizando puntos
Este juego, en el que bastante cuenta la fuerza de lanzamiento de los jugadores, requiere la previa separacin de seis saquitos o taleguitos, de igual tamao, que han de llenarse de arena. En el patio donde vaya a desarrollarse el juego, se traza un crculo de lanzamiento, de un metro y medio de dimetro.
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Al ganador se le hace dar, ya andando normalmente, una vuelta al terreno, para recibir los aplausos de los asistentes.

Carretas y carretilleros
Unos diez nios hacen el papel de carretillas, y otros tantos, el de carretilleros. Colocados por pares, carretilla y carretillero, tras una lnea de partida, hacia otra lnea paralela a la primera, y situada a unos veinte metros de separacin, considerada como "meta" o trmino de la competencia. Colocados los participantes en la lnea de partida, los que han de hacer el papel de carretillas se acuestan boca abajo en el suelo. Detrs de cada carretilla se sita el correspondiente carretillero, y agarrndolo fuertemente de las pantorrillas, lo levanta un poco, al mismo tiempo que las manos de quien hace de carretilla, las emplea para avanzar, cual si fueran las ruedas. Dada la seal de partida, todos emprenden la marcha hacia la meta indicada. Las parejas que tengan alguna anormalidad en la marcha, deben abandonar la competencia. Llegados al sitio indicado, carretilla y carretillero invierten sus papeles, para regresar al lugar de donde antes salieron. Puede colocarse sobre la espalda de los que hacen oficio de carretilla, un objeto de poco peso, a manera de carga. Puede ser un saco o una ruana, bufanda, etc. Y ellos deben procurar mantener bien tieso su cuerpo, para dar una mejor apariencia de carretilla.

\ MMI

Un alambre de unos quince metros de largo. Dos postes de unos tres metros de largo. Cuatro trozos de hilo fuerte, para sostener los paquetes. Dos pares de tijeras grandes, de punta roma, para que no ofrezcan peligro. Dos pauelos o trapos para vendar los ojos de quienes han de actuar. A unos catorce metros de separacin, y hacia la mitad del patio, se clavan los dos postes, y en su parte alta se templa bien el alambre, del que han de colgar, mediante los hilos, que estarn colgados, a tres metros de separacin entre s, los mencionados paquetes. Dispuesto ya todo lo anterior, se venda los ojos a una de las parejas. Se los coloca bien retirados de los paquetes, y tambin entre s, y despus de hacerles dar unas cuantas vueltas para desorientarles un poco, se les ordena que, llevando las tijeras dirijidas hacia el suelo, y en la mano derecha, usen nicamente la mano izquierda, para tratar de tocar con ella alguno de los paquetes, y que una vez que lo hayan encontrado, corten el hilo, quitndose entonces la venda, mientras su compaero trata de alcanzar la suya. Terminada la actuacin de la anterior pareja, sale a actuar en la misma forma la siguiente. Los paquetes han de contener algunos dulces y golosinas, pero con bastante cantidad de papel, paja, etc., para darle un poco ms de volumen y buena presentacin. Los asistentes pueden animarlos, y hasta medio orientarlos con las indicaciones "fros'' o "calientes", segn se alejen o se acerquen de su objetivo.

Cruzando el puente
A ms de competencia, es ste un juego individual, que exige gran habilidad y dominio de sensibilidad en quienes lo realizan. Se colocan unas tres o cuatro bancas grandes y fuertes, bien sean colocadas en lnea recta, o en forma de semicrculo, pero dejando unos ochenta centmetros de separacin entre ellas.
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Cortando su propio regalo


Es necesario prever las siguientes cosas, cuando se desea presentar este simptico juego: Unos cuatro paquetes livianos, envueltos en papeles de colores bien llamativos.
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to, y del que pende una campanilla, previamente atada a una de las varillas, sube al extremo de la primera banca y, avanzando con suma precaucin para que no suene la campanilla, llega hasta el otro extremo de esa primera banca. Baja luego de ella y vuelve a trepar a la segunda, hasta terminar de pasar el supuesto puente. Cuando en algn momento de su actuacin, suene la campanilla, debe abandonar la prueba, para que un segundo competidor vuelva a iniciar el mismo recorrido, y en idntica forma. As se van sucediendo los competidores hasta que uno de ellos logre cruzar todo el puente. Pero si ninguno pudiera realizar tal cosa, sin que le suene la campanilla, se declarar vencedor al que hizo un mayor recorrido sin que se oyera la campanilla.

Quien en este recorrido haya separado los pies de su respectivo ladrillo cuando estaba sobre l, queda eliminado de la prueba y debe abandonarla.

Construyendo torres
La realizacin del siguiente juego, requiere la formacin de dos equipos de igual nmero de participantes. Pueden ser unos ocho o diez en cada bando, y cada uno debe llevar un tarro de lata, vaco y de igual tamao al de los dems, para ir levantando la torre de su equipo, superponiendo los tarros de cada jugador al llegar a la "meta". Los integrantes de cada equipo forman una fila doble, detrs de una lnea de partida, y a varios metros de distancia de dicha lnea, y en terreno un tanto separado y bien nivelado; los primeros jugadores de cada equipo, en veloz carrera parten al recibir la orden de iniciar el juego, y colocan los primeros tarros de sus torres. Una vez que regresan a colocarse detrs de sus respectivas filas, parten los dos corredores siguientes, a superponer sus propios tarros. Este mismo proceso se contina con los dems corredores, teniendo en cuenta que la torre que se caiga, ha de ser arreglada por el corredor siguiente, pero esta prdida de tiempo favorece al equipo rival. Gana el equipo que logr mayor altura en la torre que form. Los tarros, para darle mayor estabilidad, pueden llenarse con tierra o con arena, pero pueden tambin sustituirse con pequeos bloques de madera, ojal de forma cbica, y todos de igual tamao.

Cruzando el ro
Los participantes en esta competencia, que convendra no fueran ms de dos pares para que su actuacin pueda ser mejor observada por todos los asistentes, deben ir provistos cada uno de dos ladrillos de idntico tamao, precaucin que tambin se debe exigir a los mismos concursantes, aproximadamente. Se traza en el patio dos lneas paralelas, a unos nueve metros de separacin, que son las que simulan el ancho del ro que van a cruzar los concursantes. Desde una de ellas, y a conveniente distancia, los participantes colocan uno de los ladrillos, poniendo ambos pies sobre ese soporte, y sin tocar el suelo, pasan el otro ladrillo a la mayor distancia que puedan, pero sin mojarse los pies en el agua imaginaria que creen est corriendo por el ro que van a atravesar. Colocados sobre este segundo ladrillo, avanzan el anterior y continan as, hasta llegar a la otra orilla. Gana la competencia, como es lgico, el concursante que primero atraves el imaginario ro.
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l primer concursante, llevando en a


Contabilizando puntos
Este juego, en el que bastante cuenta la fuerza de lanzamiento de los jugadores, requiere la previa separacin de seis saquitos o taleguitos, de igual tamao, que han de llenarse de arena. En el patio donde vaya a desarrollarse el juego, se traza un crculo de lanzamiento, de un metro y medio de dimetro.
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Con esta misma separacin, se trazan dos lneas paralelas, de nueve metros de largas, las que se unen con una lnea recta, apartir de los primeros cuatro metros del crculo de lanzamiento. A esta primera lnea o raya, y cual si fueran peldaos de una escalera, se van marcando, con un metro de separacin, o tras cinco rayas paralelas, con lo cual nos quedan otros tantos rectngulos. En el centro de cada uno colocaremos, a manera de "puntos de mira", los nmeros 1, 2, 3, 4, 5, los que nos servirn para contabilizar los puntos que obtenga cada jugador, cuando lance uno tras otro los cinco talegaditos de arena, desde el crculo de lanzamiento. Slo se contarn los puntos en donde caiga cada saquito, que no queden sobre ninguna de las rayas o lneas divisorias. Es conveniente que haya un tablero grande, frente al pblico asistente, en donde se vayan marcando los puntos que obtenga cada jugador. El nmero de participantes es ilimitado.

Una vez hayan recibido la orden de partir, todos empiezan a correr hacia atrs, observando estas reglas o normas, que son las que han de controlar los jueces: Nunca volver la vista hacia donde estn corriendo. Procurar siempre hacerlo en lnea recta. Corredor que tropieze contra otro corredor o juez, debe abondar la carrera. Al llegar a la meta los cuatro primeros, se suspende la carrera, y se procede a otra de eliminacin entre estos primeros triunfadores parciales.

Defendiendo la "cola'
Este divertido juego necesita para su ejecucin los siguientes materiales: a) Dos pauelos o fajas de tela, de igual tamao. b) Dos platos pandos, del mismo dimetro. c) Y dos bolas, bien sean las que se usan en el juego de tenis, o de ping-pong. Pueden servir tambin las bolas de cristal que suelen emplear los nios en sus juegos, pero en todo caso, las bolas empleadas han de ser de idntico tamao. Los dos contrincantes, ya provistos de estos elementos, se colocan frente a frente, a unos cuatro metros de separacin. Colocan, presionndolo con el cinturn, el pauelo o faja en la parte de atrs, cual si se tratara de una cola. Sobre los dedos de la mano derecha, pero sin sujetarlo, colocan el plato, y en l la respectiva bola o pelota. Dada la seal de ataque, cada uno avanza hacia el centro, tratando de quitarle con la mano izquierda el pauelo a su contrario, pero cuidando bien que no le quiten el suyo, ni que se le caiga del plato la bola que en l lleva. Gana la competencia, quien logre quitar a su contrincante la "cola" o pauelo que llevaba, pero sin haber dejado caer su propia bola.
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Corriendo en "reversa"
El nmero de quienes tomen parte en esta carrera, cuya velocidad es por cierto muy reducida, es ilimitado. Se necesita s, que algunos jueces o arbitros se repartan en la zona de carrera, para que controlen la observancia de las reglas que rigen esta competencia. Para que puedan fcilmente identificarse dichos jueces, podrn llevar un pauelo atado en el brazo derecho, o tener en la mano una pequea bandera que los identifique. El terreno o zona de carrera se limita trazando dos lneas paralelas, que pueden estar a unos veinte o treinta metros de separacin. Estando ya bien distribuidos en el terreno los jueces o arbitros, los corredores se colocan, suficientemente espaciados, sobre la lnea de partida, dando la espalda a la zona que han de recorrer.

mitiendo as que distintas parejas puedan demostrar su habilidad.

Defendiendo lo suyo
Para la ejecucin de este juego, ha de disponerse de dos frascos medianos de plstico, vacos, de igual tamao los dos, de igual volumen y que no ofrezcan peligro para los jugadores. Se necesita tambin dos hilos de lana, no muy resistentes, y de unos ochenta centmetros de largo. Los dos contendores se atan los hilos a la altura del tobillo, y con la otra punta atan el objeto que han de ir arrastrando, de manera que los objetos queden a unos 30 centmetros del pie. Los dos jugadores, ya listos para empezar el juego, y colocados frente a frente, a unos dos metros de separacin, al or la seal para iniciar el juego, avanzan, intentando cada uno, presionando con el pie el objeto que lleva el otro atado al suyo, romper el hilo que lo sujeta. Al mismo tiempo que ataca a su contrario, procura esquivar que su contendor haga lo mismo con l. Gana la competencia quien logre reventar el hilo de su contrario. El juego ha de realizarse sin empujones y sin emplear las manos. Si se deseara prolongar el juego, puede repetirse el proceso con otros dos jugadores distintos. Tambin podran jugarlo varias parejas simultneamente, si se dispone de espacio suficiente.

corredores, permaneciendo parados mientras la beben, y otros obstculos ms que se le ocurran al organizador de la carrera. Frente a una raya de partida, cuatro rivales esperan la orden de partida. Recibida sta, emprenden veloz carrera, hasta llegar a una "meta" que deber estar a unos cuarenta o cincuenta metros. Gana la carrera el que, habiendo superado bien todos los obstculos, llegue primero a la meta que previamente se haba fijado. Si, por motivo de espacio, fuera necesario acortar la distancia de la carrera, puede exigirse que el mismo recorrido, y con idnticos obstculos, se repita dos, tres o ms veces. Y si se quisiera hacer actuar a un mayor nmero de participantes, puede hacerse correr a otros cuatro corredores, para finalizar con un "desempate" entre los vencedores de ambas carreras.

Desarrollando memoria
A ms de divertido, este sencillo juego, en el que pueden tomar parte unos diez jugadores, es un medio excelente para obligar a los participantes a tener mucha atencin y ejercitar la memoria. Los participantes pueden sentarse en el suelo, formando una circunferencia o ruedo. Aquel a quien designe el director del juego, nombra una ciudad o pueblo, por ejemplo, Pereira. Quien le siga por la derecha, repetir el mismo nombre, agregando luego otro, que pudiera ser as: Pereira, Medelln. El tercero podra decir: Pereira, Medelln, Palmira. Todos los dems seguirn a su turno, repitiendo en su mismo orden las palabras antes nombradas, agregando a la que cada uno corresponde. Conviene que el nmero de palabras sea una ms que el de jugadores, para que al primero que slo le toc decir inicialmente un solo nombre, tenga que repetir ya una buena lista. La serie de nombres puede ser muy variada, ciudades, nombres de ros, flores, animales cuadrpedos, aves, etc.
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e juego puede prolongarse tanto como se


Desafiando obstculos
En el sitio donde haya de realizarse este juego, han de disponerse previamente una serie de obstculos, tales como: la colocacin de cuatro sillas, sobre las cuales han de subir los distintos corredores; templar una cuerda, bajo la cual debern pasar en cuclillas; unos vasos con agua, que debern beber los
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Todo el que equivoque el orden de las palabras, o nombre una que no sea de la misma serie, debe abandonar el juego.

D/scos de la suerte
Debe empezar por cortarse doce cuadros de cartn, u otro material apropiado, de unos quince centmetros de lado, entre los cuales se marcar el nmero 5, otros llevarn el 10, los tres siguientes se marcarn con el nmero 15 y los cuatro ltimos llevarn el 20. Dejando una separacin de unos veinticinco centmetros entre nmero y nmero, distribuyanse en tres hileras de a cuatro nmeros pero bien mezclados en sus valores. Coloqese el sitio de lanzamiento del "disco de la suerte", a unos cuatro metros de separacin de la primera lnea de nmeros. Dispuestos ya los mencionados nmeros en la forma indicada, los contendores, en hilera desde el lugar de lanzamiento hacia atrs, empezarn a lanzar algn disco metlico, u otro objeto apropiado, como podran ser unas argollas grandes y pesadas, o algunas tuercas de buen tamao, procurando que caigan en uno de los nmeros de valor ms alto. Tres veces consecutivas lanzarn los discos cada uno de los competidores, y sumar el puntaje obtenido, sabiendo que por el hecho de tocar el cuadrado, el nmero sealado es vlido. Terminada la actuacin de todos, el mayor puntaje determinar al vencedor. Pueden tambin dividirse por equipos, acumulando los totales de cada equipo.

El de la izquierda del primer grupo se acerca un poco al del centro, y sin que oiga el de la derecha, le pregunta, por ejemplo: Te gusta la guayaba? El del centro se dirije al de la derecha, que no oy la anterior pregunta, y la dice en voz alta: por qu? Por no haber odo la pregunta que hizo el primero, necesariamente habr de dar una respuesta que en nada concuerda con la que debiera dar. Entonces el de la derecha dice en voz alta a todos los asistentes: Yo pregunt a mi compaero inmediato: te gusta la guayaba? y al preguntar ste a su compaero de la derecha: por qu? l respondi: porque escribe muy bien, pregunta que nada concuerda con la realidad, que de haber odo la pregunta hubiera podido responder: porque es muy sabrosa. En la misma forma continan obrando los siguientes grupos, en donde las preguntas de los primeros y las respuestas de los terceros, suscitarn risas muy motivadas, por lo inconexas, y a veces centrad i torias.

El rectngulo de la suerte
En el centro del patio puede trazarse un rectngulo, de cinco metros r tres. por Hecha ya la limitacin del rectngulo, se procede a dividirlo en quince casillas, las que necesariamente medirn un metro cuadrado. Dentro de cada casilla de la hilera superior, se colocar, en tamao bien visible, y en este orden, los siguientes nmeros: 2 4 1 5 3 En las casillas de la hilera central, irn los siguientes: 13542 Y en la hilera de abajo, estos sern los nmeros: 54231 Enmarcando tres de los lados del rectngulo, se colocarn unos maderos o cartones, para que no deje salir la pelota de la cueva a emplearse, al echarla a rodar.
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3. 90juego ai aire libre

Disparte sobre disparate


Convenientemente diseminados en el lugar en donde se realice el juego, los integrantes se renen en grupitos de a tres, conservando unos cincuenta centmetros de distancia entre cada uno. Los grupos estarn bastante ms separados entre s.
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Frente al lado que qued sin el madero, y a unos diez metros de separacin, se traza la lnea de "tiro". Cuantos jugadores quieran probar suerte, y por turno, van echando a rodar, calculando bien la fuerza, la mencionada pelota, anotando el nmero en que se detuvo. Si se quiere, se procede en el mismo orden, a repetir uno o ms lanzamientos de bola, y cada uno acumula los nmeros conseguidos, totales que permitirn determinar el vencedor de la competencia.

Ensayando puntera
Si se puede disponer de unos seis tarros de lata, de esos en que suelen venir las galletas, y que todos sean de la misma forma y tamao, se ha de organizar con ellos un dispositivo que propicie la adquisicin de buena "puntera", y con el cual se facilitar efectuar interesantes competencias. La disposicin de las latas o tarros, sera as: Se seala en el suelo un lugar de lanzamiento, y a unos tres metros de distancia se coloca el primer tarro. Los otros cinco se van colocando detrs del primero, y siguiendo la misma lnea, a cincuenta centmetros uno del otro. Los tarros llevarn, en su orden, los nmeros 1, 2, 3, 4, 5, 6. Al tratarse de competencias de tiro, cada jugador tiene derecho a tirar, desde la raya de lanzamiento, seis veces seguidas una pequea pelota o piedrecita, y contabilizar los puntos que correspondan, segn los tarros en que haya podido entrar la pelota. Los dems contrincantes proceden en la misma forma, hasta que hayan concursado diez participantes y, tras el cmputo de los puntos obtenidos por cada tirador, se proclama a quien haya acumulado un mayor nmero de puntos en sus diez lanzamientos. Puede actuarse tambin por equipos, acumulando los puntos que sus integrantes obtengan en cada equipo.

Ensartando argollas
Si fuere posible conseguir para este juego unas cinco argollas metlicas, de unos tres o cuatro centmetros de dimetro, evitara el tener que hacerla con una piola gruesa, o hacerla con alambre apropiado. Se toma luego un trozo de tabla, de unos ochenta centmetros de largo, y del ancho corriente de las tablas, y en diversos puntos de ella, sin ninguna simetra en su disposicin, pero s devidamente separados unos de otros, se clavan un poco, para que puedan sostenerse verticales, unas diez puntillas bastante largas, junto a la base y en forma desordenada; se colocan al lado de los nmeros dgitos, que son los que han de servir para dar el puntaje que acumule cada competidor. Dada la seal de empezar la competencia, los participantes se van acercando uno a uno, al lugar de lanzamiento de las argollas, que ha de situarse a unos cinco metros de la tabla que tiene las puntillas. Una tras otra va lanzando las cinco argollas para tratar de obtener el mayor puntaje, segn las argollas que logre ensartar en las diferentes puntillas, sumndoles los nmeros correspondientes. Terminada la actuacin del primero, siguen los dems, procediendo en la misma forma. Quien mayor puntaje acumule, es el vencedor de la competencia y se le premiar con una salva de aplausos. Si dos o ms obtuvieron el mismo puntaje, se procede al desempate entre ellos, con un solo lanzamiento.

Guiados por el espejo


Despierta gran inters, y no poca dificultad, no obstante lo sencillo que parece, este jueguito, de marchas hacia atrs, guindose por un espejo. Cuando se ha de realizar en un patio pavimentado, y se dispone de un poco de arena bien pulverizada, se pueden delinear unos cinco o seis caminos, limitndolos por montoncitos continuados de este material, o simplemente trazndolos con una tiza.
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Es conveniente que tales caminos no estn con lmites completamente paralelos, sino que presenten algunos estrechamientos en el trayecto, ya que esto complica un poco el recorrido. Se empieza por trazar una lnea de partida, y otra de llegada, stas s paralelas y distantes entre ellas unos seis metros. Delineados ya los caminos, quienes han de hacer su marcha hacia atrs, se colocan en la raya de salida, y en su respectivo camino, con un espejo en la mano derecha. En l vern el camino que han de recorrer, y sin voltear la cabeza, han de guiarse por el reflejo que ven en sus respectivos espejos. Cada participante ha de tener un juez que observe si, en la marcha hacia atrs, cruza algunas de las lneas divisorias de su camino. Cuando esto se presenta, llamndolo por su nombre, le ordena abandonar la competencia. Slo se tiene en cuenta a quienes hacen su recorrido sin salirse de los lmites fijados. Cuenta tambin el tiempo empleado.

Tomando en la mano derecha el madero o la vara, procura, con suma precaucin que, sin caerse l, vaya volteando poco a poco el madero, para permitirle tumbar los cuatro tarros. Tngase presente que esta vara no debe pasar de cincuenta centmetros, y que la mano izquierda le servir de contrapeso, para conservar mejor el equilibrio. El jugador que lo consiga, ser el vencedor de la prueba, pero cada vez que se caiga sin conseguirlo, deber ser reemplazado por otro ensayista.

Hbil mesero
Para demostrar esta habilidad, que supone gran equilibrio al transportar aquello de lo que se trata, se debe disponer de un charol o bandeja plana; de unos diez vasos plsticos, de una jarra con agua, y de unos papeles que han de cubrir la superficie del charol o bandeja. Colocados los vasos en el charol, sobre uno de los papeles, y con agua hasta medio centmetro por de bajo de cada vaso, el primer concursante recibe del director de la competencia, sobre los dedos de la mano derecha el mencionado charol, y con toda serenidad, hace un recorrido no menor de treinta metros. Terminado este recorrido, en el que debe aparentar gran destreza, el director le recibe el charol y, retirando el papel que haba debajo, mira si est completamente seco, y lo muestra a los asistentes. En la misma forma continan actuando unos cuatro o cinco concursantes, lo que permitir eliminar a los que hayan dejado mojar el papel, prueba inequvoca de que dejaron derramar alguno de los vasos. Se declarar vencedor a quien haya entregado seco el papel. En caso de empate con otro de los concursantes, debern repetir ellos la prueba, pero acelerando un poco el paso, lo que con seguridad dar el desempate.

Hbil equilibrista
La siguiente demostracin de hbil equilibrista requiere estos elementos: Dos banquetas, de altura corriente, ojal sin respaldar. Un madero cilindrico de unos tres metros de largo que pueda fcilmente rodar sobre las banquetas. Cuatro tarros o latas cerveceras, que han de colocarse en los extremos de las banquetas. Un palo de escoba, o una vara semejante, y cordn para atarse los pies el equilibrista. Un colchn para protejer al equilibrista si se cayera del madero. Colocadas las puntas del madero sobre las banquetas, los tarros en los sitios ya indicados, y el colchn en el suelo, quien haya de hacer la demostracin de equilibrio, se sienta hacia la mitad del palo; se hace atar los pies, que han de quedar sobre el mismo madero.
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Identificando voces
Los participantes en esta competencia de identificacin de voces, deben ser personas que se conozcan bastante entre s. Se dividen en dos bandos, numricamente iguales, y en el patio o lugar donde desarrolle el juego, se colocan a unos treinta metros de separacin, pero dndose la espalda ambos grupos, debidamente alineados. Al hablarse cada par de contendores, deben acocar ambas manos, simulando en la que ponen cerca a la boca, el consabido "micrfono", y en la que colocan cerca al odo, el "audfono". Despus de haberse hecho el par de contendores una pregunta cualquiera, y haber dado el otro la respuesta correspondiente, el director del juego pregunta al que recibi la llamada: quin fue el que le pregunt aquello que usted le ha contestado? El interrogado ha de responder con el nombre y apellido de quien le habl. Si acierta, su bando cuenta con un punto a su favor, pero si se equivoca, el punto lo gana el bando contrario. El director pregunta entonces al que formul la primera pregunta: quin fue el que le respondi? Y a la respuesta que d, se aplica el mismo proceso anterior. Las dems parejas de contendores continan en la misma forma, y hecho el cmputo de los puntos obtenidos por cada bando, se proclama el ganador, que lo ser el bando de mayor puntaje. Pueden disfrazar la voz.

Si lo nombrado no fuera un animal, todos deben dar un salto hacia arriba, haciendo gesto de negacin con el dedo. Se ha de tomar nombre de anmales, cuyas voces sean de fcil imitacin, como seran perro, gato, gallo, toro, gallina, etc. Dispuesto ya en la forma indicada, el encargado del juego, interponiendo la palabra "atencin", dice luego: gallo u otro de los animales, a lo que los jugadores deben responder con el sonido corespondiente, y alguna actitud suya. Podra pues enumerar los nombres en este orden: gallo, escaparate, burro, silla, calavera, perro, toro, violn, automvil, gallina. Quienes se equivoquen en la emisin del sonido, o en el brinco cuando lo nombrado no es un animal, quedan eliminados del juego.

Integrantes del equipo


Dos tableros grandes, dos tizas y dos recipientes iguales llenos de aserrn o cisco de caf, son necesarios para desarrollar este juego. Los tableros o pizarrones se colocan frente a cada equipo, a unos diez metros de raya de partida de los jugadores, y cuando se ordena el inicio de la competencia, los capitanes de cada equipo corren hacia el tablero que les corresponde, y tomando la tiza que est sobre el recipiente antes indicado, escriben en la parte ms alta sus nombres completos y esconden luego la tiza dentro del aserrn en el recipiente del equipo contrario, esto hace que a los otros se les dificulte un poco encontrarla cuando vayan a escribir los suyos. Una vez que los capitanes han regresado a sus puestos, parte el segundo de su equipo, y despus de buscar la tiza que hay en su propio recipiente, escribe tambin debajo su nombre completo, y pasa a esconder en el aserrn del equipo contrario la tiza como antes lo hizo el capitn. Siguiendo el mismo proceso descrito, se repite con los once jugaoores de cada equipo, resultando vencedor el equipo que primero escribi su nmina completa.

Imitando animles
Para el siguiente juego, en el que pueden tomar parte de diez a quince participantes, se requiere de una buena atencin, y cierta habilidad para remedar voces y actitudes de animales. El encargado del juego ha de colocar a los participantes en forma circular, en tanto que l permanece en el centro, para anunciar, de manera bien mezclada y muy lentamente, de tal forma que los jugadores tengan tiempo, para emitir voces y realizar alguna actitud que se refiera al animal nombrado.

Cuando slo se dispone de un tablero, los nombres de los dos equipos pueden ir en columnas diferentes.

Intercambiando frjoles
Pueden tomar parte en esta competencia de adivinacin numrica unos diez jugadores, formando parejas. Sentados frente a frente, a unos tres metros de separacin, y despus de haber recibido cada uno del director del juego quince frjoles, los echan al bolsillo o a cualquier recipiente. Uno de los integrantes de la primera pareja, tomando en la mano determinado nmero de frjoles, y tenindolos en la mano derecha cerrada, pregunta a su contendor: cuntos frjoles tengo aqu? El interpelado dice el nmero que l imagine pueda tener. Si acierta en el nmero, recibe los frjoles como premio de su adivinacin, pero si no es ese el nmero, el adivinado deber entregar un nmero igual a la diferencia que hubiere. Contina luego la segunda pareja en la forma ya indicada, cosa que tambin hacen las otras tres parejas, alternndose cada vez los contricantes. Terminada la actuacin de las cinco parejas, cada uno, en presencia del director del juego, cuenta los frjoles que tiene, y considera ganador al de mayor nmero. Si se prefiere, convinindolo antes, se consideran como equipos tos jugadores de un lado y los del otro. Acumulan el nmero total de cada equipo, para determinar al vencedor. Pueden emplearse granos efe maz/ garbanzos, caf, etc.

Islas flotantes
Para la realizacin de este juego, es necesario disponer de un recipiente de agua que contenga una considerable superficie/ y ojal poco fondo, como sera un platn. Una vez se haya llenado de agua el recipiente, y est bien lleno en el centro del patio, se pone a flotar en el agua, unas cuatro latas de salmn, de sardinas o de platos pequeos, en
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lo posible de plstico o de material irrompible, debidamente numeradas. El nmero de cada uno de estos recipientes menores se marcar, en tamao bien visible, para que cada jugador trate de apuntar al nmero ms alto. Estas, a las que llamaramos "islas flotantes", podran pues llevar los nmeros 50, 100,150 y 200. Quien dirija el juego, ha de tener a disposicin unas veinte monedas, preferiblemente de la misma denominacin o valor, que entregar de a cinco monedas a cada uno de los primeros participantes. La distancia de lanzamiento se fijar, teniendo en cuenta la edad de los participantes, y stos, unas tras otra, lanzarn las monedas apuntando, como es lgico, a la "isla" que tiene nmero mayor. Slo se tendr en cuenta, para el cmputo, las monedas que caen dentro de una isla, pues las que caen fuera del agua o fuera del recipiente mayor, se consideran como no lanzadas. En la misma forma siguen actuando los otros participantes. Cuando cada jugador ha terminado de lanzar sus cinco monedas, el director del juego contabiliza los puntos alcanzados, y retira las monedas cadas en las islas flotantes, proclamando en voz alta el valor adquirido. Y cuando ya los cuatro jugadores han terminado su actuacin, se proclama vencedor al que obtuvo un mayor puntaje. Si se desea prolongar el juego, se puede invitar a otros jugadores, continuando as el mismo proceso. Puede tambin hacerse competir por equipos, en cuyo caso el puntaje de cada miembro de un mismo equipo se acumula al de los dems compaeros. Son entonces estos grandes totales los que determinan al equipo vencedor.

Juego de bolos o "bowling"


En el patio de juego es muy fcil organizar una competencia, por equipos, del sencillo e interesante juego de bolos o "bowling", que es el nombre ingls.
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Los bolos, que suelen ser de madera torneada, pueden remplazarse con botellas de material plstico, que llevan dentro una pequea cantidad de arena, que les d algo de lastre. Se empieza por trazar la cancha para este juego, que para el caso podra tener unos quince metros de largo y unos seis de ancho, dejando en el extremo donde van los bolos un pequeo espacio para que stos puedan caer, al ser derribados por la bola que contra ellos lanzan. Los bolos podran ser unos seis u ocho, que deben ser colocados, previo trazo del lugar que cada uno ha de ocupar, a unos cinco centmetros de separacin entre ellos. Se trata de que cada competidor, lanzando tres veces seguidas una pelota mediana, al rodar por la cancha, derribe todos los bolos. Si se conviene previamente, la pelota puede lanzarse por el aire contra los bolos, tratando de obtener el mismo resultado. Slo se tiene en cuenta la actuacin de los concursantes que derriben, con los tres lanzamientos, la totalidad de los bolos. Computados los resultados de los integrantes de los equipos, se determina el vencedor.

Llega el primero a la maleta; la abre y saca las prendas que condene, y se viste con ellas lo ms rpidamente posible. Toma luego la maleta y, andando con fingida elegancia, da una corta vuelta ante los asistentes. Se detiene y se quita tales prendas; las vuelve a colocar en la maleta, y despus de amarrar las correas, la vuelve a colocar en donde estaba antes. Viene luego el segundo jugador designado y repite lo que antes hizo el primero, cosa que tambin repite el tercero. Los aplausos que espontneamente darn los asistentes en cada caso, indicarn quin lo hizo con mayor gracia.

Lanceros en accin
A ms de los "lanceros" que han de actuar, y que pueden ser unos ocho, se necesita un buen nmero de nios que formen una gran circunferencia, unindose por las manos, para simular el crculo donde se baten los lanceros. Antes de empezar el juego, ha debido prepararse las lanzas que han de emplear en su ataque los lanceros, y que no pueden ser sino una hoja grande de peridico, enrrollada a manera de tubo, que no podr ofrecer ningn peligro. Quienes hagan el oficio de lanceros, ya provistos de sus respectivas armas, entran al crculo que han formado los dems nios. El director del juego venda los ojos de cada participante; los dispersa bien en toda la superficie y ordena que cela uno tome con ambas manos su "temible arma" por uno de los extremos y se lance en persecucin de sus enemigos. Por tener los ojos vendados, los distintos simulacros de linchamiento que hacen, provocan grandes risotadas en los asistentes, sobre todo cuando lo hacen estando bien lejos del objetivo. Todo lancero que es tocado por su enemigo con la lanza, debe abandonar el juego. Este se prolonga hasta que slo queden en accin unos dos lanceros, los que sern declarados triunfadores. Algunos disfraces apropiados pueden aumentar el inters en este divertido e inofensivo juego.

[a moleta del Viajero


Antes de iniciar este juego, que si se hace con cierta mmica, suscita grandes risotadas entre los asistentes, se ha de colocar en una maleta de viaje: Unos pantalones un poco holgados. Una camisa de buen tamao. Un saco, proporcionado al tamao de los pantalones. Un sombrero, cachucha o quepis. Un par de zapatos o botas algo grandes. Dispuesto ya todo esto en la maleta, y debidamente atadas todas las correas, se coloca en un determinado lugar del patio, en donde se va a realizar el juego. Unos tres jugadores, de reconocida habilidad cmica, y previamente designados para actuar, empiezan a hacerlo, procediendo as:
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Las bocas del tnel


Para la realizacin de este juego, ha de procurarse previamente la consecucin de una caja, bien sea de cartn o de madera, de forma rectangular. Sobre uno de los lados largos se preparan unos tres o cuatro boquetes, de diferente tamaos, que simularn la entrada de otros tantos tneles. Encima de cada entrada se marcarn los nmeros, 20, 15, 10, 5, en orden inverso al tamao de cada entrada, correspondiendo, por cosiguiente, el nmero 20 a la entrada ms pequea. Una vez dispuesta la caja o el cajn con sus respectivas bocas de entrada, y su numeracin, se coloca boca abajo y, a unos ocho metros de separacin, se marca la lnea de lanzamiento. El nmero de competidores es ilimitado, y por turno, desde la lnea de lanzamiento, uno de ellos echa a rodar una bola, que ha de ser de tamao lijeramente menor que la ms pequea de las entradas del tnel. Tiene derecho a tres lanzamientos seguidos, puntaje que un arbitro o juez va apuntando. Continan en la misma forma los dems participantes, y, una vez conocido el puntaje que cada uno obtuvo, se determina el vencedor. A cada entrada por el tnel menor, se tiene derecho a un tiro ms.

Frente a cada botella pueden colocarse unos cartoncitos, con los nmeros: 10,20, 30,40, 50, 60, 70, 80,90, pero cuya distribucin se hace de forma irregular. A unos diez metros de la primera hilera de botellas, se marca la zona de lanzamiento, desde donde cada jugador ha de lanzar, una a una, las diez argollas o aros. Se contabiliza los nmeros que correspondan a las botellas donde los aros han quedado ensartados. Por turno van pasando a actuar en la misma forma unos ocho o diez probadores de suerte, y se declara vencedor al que mayor puntaje acumul. Los mismos aros o argollas sirven para los jugadores.

Lxico en accin
Para la ejecucuin de este juego, en que el lxico de cada participante es de gran importancia, es preciso que cada uno disponga de una hoja de papel y de un lpiz o bolgrafo, lo mismo que de cierta facilidad para escribir. Recibida del director del juego la orden de empezar, cada participante escribe, lo ms rpidamente posible, una lista de palabras, cada una de la cuales empieza por distintas letras del alfabeto. Cuando acaba la lista, uno de ellos, dice en voz alta: "Suspendan", orden que todos deben acatar. Por este solo hecho, el jugador se adjudica diez puntos de ganancia, siempre que en la demostracin que va a hacer, pruebe que todas las palabras fueron escritas, y en forma correcta. Empieza pues a leer en voz alta, y lentamente, cada palabra escrita, dando tiempo para que todos los dems vayan tachndola, si ellos tambin la haban escrito. Terminada la comprobacin, cada uno de los participantes gana un punto, por cada una de las palabras que escribi sin que los otros la hayan repetido. Chequeadas todas las listas, se procede a la elaboracin de la lista definitiva: es el director del juego quien la elabora, a medida que cada uno, en el orden en que se suceden en el al45

Los botellas de la suerte


Para la ejecucin de esta "prueba de suerte", se necesita disponer de los siguientes implementos: - Nueve botellas grandes, todas del mismo tamao. - Un montn de arena o tierra suelta, para dar cierta estabilidad a las botellas. - Unas diez argollas de alambre o de lazo grueso, de dimc'tro un poco mayor que el de las botellas. I r,|Mirsto ya lo anterior, se colocan las botellas en el patio, i i I uli -I.IH de a tres, procurando que entre botella y botella haya Mrmpre una separacin de cincuenta centmetros.

fabeto, vaya dictando la palabra que tiene escrita, y que nadie repiti. Si alguno supera los diez puntos, que obtuvo por rapidez, el primero que escribi la lista que fueron confrontando, se adjudica quince puntos, por la originalidad de las palabras que escribi, y que por ninguno fueron repetidas. Viene luego la segunda parte del juego o competencia: cada uno elabora la lista que dictar el director del juego, y empieza a escribir sucesiones de palabras, en esta forma: con la slaba que termin la palabra anterior, inicia la palabra siguiente, como se ve en este ejemplo: altercado, domingo, gobierno, noticia, cianuro, etc. Cuando el director del juego lo estime conveniente, da la orden de suspender, y el que haya escrito mayor nmero de estas palabras en sucesin, tiene a su favor diez puntos. Computados los puntos de cada participante, el director proclama vencedor absoluto al de mayor puntaje.

El triunfo ser para el equipo que primero acabe de llenar su botella. Tambin podra medirse, al terminar la primera vuelta de cada equipo, la altura de agua en cada caso, y proclamar triunfador al equipo que mayor cantidad de agua logr transvasar. Se entiende que ambas botellas han de ser de igual tamao. Una variante que podra introducirse en esta competencia, consiste en que cada uno de los miembros del equipo ha de sacar el agua, con un pocilio pequeo, de una olla, que est situada a unos veinte metros de donde est la botella en que ha de vertirla. Esto tiene la complicacin del recorrido que cada uno ha de hacer, y la mayor dificultad, en echarla a la botella.

Malla rebotadora
En el lugar donde se haya de realizar este juego, se deben clavar dos postes, a un metro de separacin y con una altura de tres metros. Luego, con una piola fuerte y larga, se va templando en el metro superior de los postes, una serie de cuerdas paralelas, todas a la misma distancia, la que ha de ser inferior al dimetro de la pelota con que se va a jugar. A unos ocho metros de separacin de los postes, se marca en el suelo la lnea de lanzamiento de la pelota, que bien pudiera ser una de esas que usan en el juego de tenis. Los jugadores, divididos en los equipos de igual nmero de integrantes, empiezan su actuacin, pasando primero los de un equipo, y luego los del otro. Cada miembro del equipo tiene derecho a tres lanzamientos seguidos, y los resultados se van teniendo en cuenta para el cmputo final. Si la pelota, al tocar una de las cuerdas, rebota, es tiro perdido. Si traspasa la malla, el tirador se apunta un punto a su favor. r Conviene, para evitar prdidas de tiempo, que se disponga, al menos, de tres pelotas iguales, y de un encargado que vaya recogiendo las que se vayan lanzando.
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Llenando lo botella
Los que han de actuar en esta competencia de llenar la botella, pueden tomar parte en dos equipos; no importa el nmero de participantes, siempre que ambos equipos cuenten con la misma cantidad de personas. Sobre una mesa, bien visible para todos los asistentes, se colocan dos grandes charoles o recipientes pandos, a prudente separacin, y sobre ellos dos botellas de vidrio transparente. Al lado de las botellas, se colocan unas vasijas o tazas grandes, con agua coloreada con anilina, para que la prueba pueda ser ms vistosa, y al lado deber haber tambin dos cucharas soperas. Al iniciarse el juego, cada uno de los integrantes del equipo se acerca a la botella que le corresponde, y tomando una cucharada de acua, la echa en la botella. & Los dems integrantes, a su debido tiempo, se acercan y hacen lo mismo en la botella correspondiente. Tal proceso se contina con los mismos integrantes de los equipos, sin importar las veces en que tengan que actuar, pero siempre alternndose los participantes.

Terminada la actuacin de ambos equipos se totaliza el puntaje de cada uno, para declarar vencedor al equipo que ms puntos acumul.

Midiendo fuerzas
Particularmente en este juego de "medir fuerzas", es conveniente que los equipos contendores sean de estatura bastante igual. El nmero de integrantes por cada equipo no importa, siempre que sea igual en ambos. Se empieza por trazar una raya bien visible en el suelo, que sirva de "frontera" o lnea divisoria entre los dos campos. Ha de disponerse de un lazo o manila gruesa, bastante larga, y en el centro de la cuerda se amarra un pauelo o trozo de tela bien visible, lo que le permitir a los asistentes ir constatando cul es el equipo de mayor fuerza, segn el pauelo est de uno o del otro lado de la lnea fronteriza. Dada la seal de iniciar el forcejeo, y estando el pauelo o mira perpendicular a la lnea divisoria, cada equipo al mismo tiempo, tira hacia su campo propio, pero hacindolo en forma continua, y no a tirones aislados, pues esto podra lastimar las manos de algunos de los participantes. El tiempo de duracin queda a juicio del director del juego, pero mientras los equipos que han actuado descansan, otros grupos pueden venir tambin a medir sus fuerzas. Una buena modalidad sera dividir los tiempos de lucha de los equipos en perodos iguales, y declarar vencedor al equipo que al menos haya triunfado en dos de ellos.

Los integrantes de cada equipo, colocados frente a la botella que le corresponde, empiezan, por riguroso turno, a colocar sobre el pico de su botella, un fsforo. El siguiente coloca otro al lado del primero, y los dems continan haciendo lo mismo. Cuando ya no puedan colocar otros en el mismo sentido, siguen colocndolos cruzados, o formando un segundo piso, y luego un tercero, cuarto, quinto, etc. Cada participante, a medida que va colocando el fsforo que le corresponde, va diciendo en voz alta el nmero acumulativo al que ste corresponde. Esto permite ver quin es el que va ganando. Por cada fsforo que alguno deje caer, han de rebajarse, como sancin, cinco en el conteo que ese equipo lleva. Gana la competencia el equipo que, al terminarse el tiempo previamente acordado, lleve un mayor nmero de fsforos superpuestos, de acuerdo a lo anunciado.

Museo de objetos curiosos


Sirve para amenizar alguna fiesta escolar, el poder disponer de los objetos que aqu se mencionan, para poder, a su debido tiempo, mostrarlos a los asistentes. Tales objetos deben estar tras un teln, para irlos sacando ante el pblico, cada vez que el locutor hace el conveniente anuncio y descripcin, oficio que exige una buena facilidad de palabra e imaginacin en quien lo ejerce. Doy aqu unos cuantos objetos que podra tener el mencionado "museo", y un poco el modo de representarlos: a) Vamos a mostrarles, el ms pequeo de los gigantes, acompaados del mayor de los enanos que hay en el mundo. salen entonces dos personas de tamao normal, y hacen una inclinacin de cabeza al pblico. b) Ahora podrn admirar ustedes, una de las plumas derechas del Arcngel San Gabriel.
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Mostrando su habilidad
Frente al pblico asistente, se dispone una mesa en cuyos extremos se colocan dos botellas grandes y de igual tamao, que han de servir para que dos equipos, de a seis jugadores cada uno, demuestren sus habilidades en superponer un mayor nmero de fsforos, y les ordena empezar su cometido, no sin antes advertirles la forma de proceder.
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4. 90 juegos ai aire Ubre

Quien hace las presentaciones nuestra una pluma grande de gallina o de otra ave, no importa su color. c) En seguida vern un hermoso cuadro, que representa el vuelo de unos gallinazos, a media noche. Se muestra media hoja de cartulina o papel negro. d) Quien se acerque a ver lo que mi acompaante le ha de mostrar, podra ver un "espanto horroroso". Si alguno se acerca, le mostrarn un espejo, en el que vern su propia imagen, lo que har reir a todos los asistentes, menos al interesado. e) Una parte de los restos de la "mujer de Lot", segn descripcin de la Biblia. Se muestra un montn de sal de cocina. f) Ahora podrn admirar ustedes la mquina en que Moiss escribi el Pentateuco. Se muestra entonces una mquina de escribir, ojal bien grande y vieja, que podrn prestar en un taller de reparacin de dichas mquinas. g) Un machete grande y viejo, podr presentarse como el machete con el que san Pedro cort la oreja de Maleo. h) Unas podaderas grandes, podrn mostrarse como las tijeras con que Dalila cort los cabellos de Sansn. Los objetos de este "museo de curiosidades" pueden aumentarse cuanto se quiera, para lo cual no se necesita sino una buena dosis de imaginacin y de verborrea.

Ambos inclinan hacia el frente sus cabezas, y el director del juego les coloca entre ellas una naranja o una pelota, que debern sostener mediante la presin que cada uno haga sobre la misma. As sostenida, la pareja se desplaza, caminando de lado, hasta una meta, ms o menos prxima, segn la habilidad que ellos demuestren. Si dejan caer la naranja o pelota antes de la meta fijada, esta pareja debe ser remplazada por otra, que iniciar su recorido desde el punto de donde parti la primera pareja. Puede tambin hacerse participar simultneamente a varias parejas, y se declarar vencedora a la que haya hecho un mayor recorrido, sin dejar caer la naranja que los conectaba.

Paracaidistas
Antes de iniciar este juego, se ha debido cortar una serie de trocitos de cartn o de cartulina, de unos cuatro por cuatro centmetros cada uno, en nmero no inferior a veinte. Igualmente, se ha debido disponer en el lugar en donde se realiza la competencia, unas tres o cuatro cajas vacas, sin tapa y de tamaos difentes, que son las que han de recibir los "paracaidistas", representados en los distintos cartoncitos de los que se habl. Las cajas que bien pueden ser remplazadas por otros recipientes apropiados, pero diversos en tamao, llevan un nmero que va de mayor a menor, inverso al tamao del recipiente; se colocan prximas entre s, sin importar los tamaos para su colocacin. Los participantes en la competencia, que no deben ser ms de cinco, llevan el nmero efe identificacin escrito en un papel sobre el pecho, y se denominan "aviones". El n. 1 tiene en sus manos todos los cartoncitos, y al or que el director del juego dice: "Al aire el avin 1", sale en veloz carrera, desde donde los aviones estn listos, para el despegue, y al pasar cerca a los recipientes, lanza con gran fuerza hacia lo alto los cartoncitos. Detiene la marcha y va sacando todos los que cayeron dentro de las cajas, anotando, con ayuda del arbitro, el total de
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Naranjo que une cabezas


El interesante juego aqu descrito, exige un buen entrenamiento antes de exhibirlo en pblico. Ya un poco ejercitados los participantes, puede hacrseles ejecutar una demostracin en pblico, en alguna fiesta escolar o familiar. Las diferentes parejas que han de actuar, deben ser de igual estatura, y desarrollarn el juego o prueba en esta forma: Se coloca la primera pareja frente a frente, pero de lado al pblico asistente, para que ste pueda observar mejor.
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puntos obtenidos, de acuerdo a los valores indicados en los recipientes en que cayeron. Ya anotado el resultado, recoge tambin los que cayeron por fuera, y los entrega todos al avin n. 2. Recibida la orden de despegue, sale y repite lo que hizo el avin que lo preccedi. Este mismo procedimiento es el que han de seguir los otros aviones, a su debido tiempo. Hecho el cmputo de los datos de todos los aviones, queda como vencedor de la competencia aquel que logr hacer caer dentro de los recipientes un mayor nmero de paracaidistas, o cartoncitos que los representaban. Puede tambin, quien haga de avin, saltar sobre las cajas o recipientes, y lanzar en ese momento los mencionados cartoncitos. Los cartones pueden ser remplazados por botones, monedas u otros objetos apropiados, pero han de lanzarse con fuerza hacia arriba, tal como antes se indic.

que se repare el dao, tiempo que resultar perdido para su propio equipo.

Payasos o disfraces
Despierta mucho la iniciativa, y es objeto de gran diversin, especialmente entre los pequeos, el hecho de promover concursos de disfraces de payasos, espantapjaros o cosa semejante. Pueden nombrarse unos cuatro muchachos, de esos que tienen ciertas aptitudes de lderes, para que hacindose ayudar por otros tres compaeros que cada uno escoja, ideen la forma de presentar una especie de payaso o espantapjaros, partiendo de la misma base. Esta consistira en una simple cruz, de unos dos metros de altura. Las cuatro crueces se fijaran a unos tres metros de separacin, para que los tres procedan al arreglo que hayan ideado. El palo de arriba servira para que organizaran la cabeza; el palo horizontal lo emplearan para disponer los brazos, y el palo inferior facilitara la simulacin del resto del cuerpo (hombre o mujer). Ponindose los integrantes de cada grupo, pueden idear arreglos muy llamativos, y ellos mismos se encargaran de traer lo previsto en cada caso. Pueden plantarse las cruces, que se haran con listones de poco grosor, y asignar a los grupos una media hora para disponer su mueco, tal como lo idearon, pelucas, sombreros, anteojos, guantes, etc. Un grupo de tres personas hara el oficio de "jurado calificador", y determinara el ganador de los disfraces.

Posando el tnel de costles


Con unos cinco costales, previamente descosido el fondo de ellos, y mediante unas estacas que los fijen en el suelo, puede organizarse un original tnel, que dar motivo para una interesantsima competencia. Instalado el tnel, en un lugar bien visible para los espectadores, se escoge dos equipos, de unos seis participantes cada uno, y de estatura bastante pareja. Se los coloca a unos seis metros del improvisado tnel, y se ordena al jefe del primer equipo que empiece a pasar "gateando" y que lo vayan siguiendo los dems del equipo. Cronometrando el tiempo empleado desde que entr el primero y sali el ltimo, quien dirije el juego anuncia en voz alta el tiempo empleado en el paso del mencionado tnel. Si por brusquedad o desmedido apresuramiento, alguno hace daar el tnel de costales, debe esperar ah dentro, hasta
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Peces no comestibles
A falta de una verdadera alberca o piscina, en el lugar donde se realiza esta competencia pesquera, deben los organizadores proveerse del recipiente de mayor superficie que puedan encontrar.

Es necesario, adems, recortar en una tabla delgada, unas cuantas siluetas de peces, de unos ocho centmetros de largo, y atornillarles, donde les correspondera el ojo, un pequeo cncamo, que es precisamente por donde ha de entrar el anzuelo del pescador. Cada uno de los peces llevar, por la parte que queda en contacto con el agua, un nmero en decenas: 10, 20, 30, etc, que ser el que ha tener en cuenta para su cmputo, cada pescador. Debe tenerse tambin una varita, de un metro de largo, de la que pender un hilo fuerte, que lleva en el extremo un alambre curvado, a manera de anzuelo. Si se hace la competencia en forma individual, cada concursante toma la vara de pesca, y procura pescar uno de los peces que sobrenadan en la superficie, y apartando el nmero que lleva por debajo, lo retira del recipiente, y lo conserva como constancia al terminar la competencia. Siguen luego los dems concursantes, y al terminar, cada uno muestra el nmero que tiene su pescado, para que se proclame vencedor el de nmero ms alto.

mayor estatura, o los ms hbiles, dejando inactivos a los otros, lo que hara perder inters. Si despus de un tiempo prudencial, otro equipo quisiera mostrar sus habilidades, podra pasar a la cancha, repitiendo el mismo proceso ya descrito, y resultara vencedor el equipo que ms tiempo hubiera logrado sostener en lo alto el baln, sin dejarlo tocar tierra. j

Pelota sobre deles


Muy llamativa es la siguiente demostracin de habilidad, que puede darse con dos cordeles y una pequea pelota. Para ello se procede en esta forma: Se clava en el centro del patio un poste, de unos dos metros de alto. En su parte superior se fijan los extremos de los dos cordeles, un poquito separados, que deben tener unos tres metros de largo. Debajo de la direccin que han de llevar los cordeles, al ser templados, se coloca a metro y medio del poste, un recipiente de boca ms grande que el dimetro de la pelota, para que pueda recibirla, que es lo que va a tratar de hacer quien acta con los cordeles. Dispuesto ya todo en la forma indicada, quien vaya a hacer accionar la pelota, toma en cada mano uno de los extremos de los cordeles, y los templa, para que queden paralelos, y a una separacin menor que el dimetro de la pelota. El director del juego coloca entonces la pelota sobre los improvisados reles, y la habilidad del jugador consistir en bajar o subir los brazos, para que la pelota est en movimiento sobre la hipottica carrilera. Durante este vaivn de la pelota, el jugador ha de aprovechar el momento en que sta va pasando sobre el recipiente, para separar los brazos, lo que necesariamente har caer la pelota. Si cayere dentro del recipiente, su demostracin de habilidad la premiar el pblico asistente con un estruendoso aplau55

Pelota d oir
El siguiente es un juego que, adems de ser un excelente entreno para el juego de voleibol, es del agrado de jugadores mayores. Un equipo, formado por unos seis jugadores, toma un baln y, en campo abierto, el jefe tomndolo en la palma de la mano, lo lanza hacia arriba. Los dems integrantes del equipo, que estn ms prximos a donde el baln vaya a caer, vuelve a impulsarlo hacia arriba, empleando nicamente la palma de la mano. Dos reglas son esenciales en este juego: a) No se permite impulsar el baln dndole puetazos, sino que todo golpe debe drsele con la palma de la mano, estando abiertos los dedos. b) Ningn jugador puede impulsar dos veces el baln, ya que esto propiciara el que lo manipularan nicamente los de
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so. Si, por el contrario, la pelota cayera fuera de l, podr repetir el anterior proceso una vez ms. Pero si volviere a fracasar en su intento, debe abandonar la competencia, y ceder el puesto a otro competidor que quiera intentar superarlo en habilidad. Este mismo juego podra tambin realizarse entre dos equipos de a tres jugadores, haciendo actuar una vez a cada uno de los integrantes, y viendo luego cul de los dos equipos logr mayor acierto.

Perros de cacera
Sabido es que los perros de cacera estn dotados de un olfato muy dasarrollado. Esta circunstancia da motivo para este interesante juego, en el que se quiere descubrir el alto grado de potencia olfativa que tengan los participantes en l, que hacen aqu el papel de '' Para poderlo desarrollar con mayor naturalidad, se debe disponer de las siguientes cosas: Terreno amplio Un pauelo o trapo, que ha de impregnarse de alguna sustancia de olor fuerte. Algunos matorrales, o en su defecto, montones de objetos diversos, para simularlos. La sustancia de que se habl, y que pudiera ser: agua de colonia, petrleo, alcanfor, etc. Antes de iniciar el juego, ya ha de estar impregnado y oculto el pauelo que los perros deben descubrir. Todo dispuesto, el director del juego, dice a los asistentes, que necesita escoger entre todos sus perros el de mejor olfato, y que por ello va a soltar a los cuatro que antes ha designado, a que descubran dnde est el mencionado pauelo. Dicho esto, los cuatro que hacen el papel de "perros", se dirigen en diversas direcciones, fingiendo que olfatean como tales animales, pero sin mover nada con las manos, hasta que alguno siente el extrao olor en alguno de los matorrales, o entre los montones de objetos, y sin sacarlo, va a decirle secretamente al director del juego en dnde se halla el pauelo buscado. Si efectivamente el pauelo est ah donde lo detect, descansa de sus pesquisas, en tanto que los otros continan la bsqueda, pero el triunfo ya lo ha obtenido el primero que lo descubri.

Perritos viajeros
Antes de describir este juego, es preciso proceder a confeccionar, en cartulina, las siluetas de otros tantos perros cuantos sean los jugadores que lo han de hacer viajar. Para hacer estos perros, se empieza con unos cuadros de cuarenta centmetros de lado. Se los dobla por la mitad, y por uno de sus lados se dibuja la silueta, un tanto estilizada, de uno de estos animales, procediendo luego a cortar a la vez los dos lados del perro, pero conservndolos unidos por el lomo. A unos tres metros de la lnea en que han de estar quienes vayan hacer viajar a los supuestos perros, se clava un nmero de estacas igual al de participantes, teniendo en cuenta que al fijarlas en el suelo, sobresalgan unos setenta centmetros y queden a un metro de separacin entre ellas. En su parte alta se atan los extremos de los cordeles que han de sostener, por los extremos opuestos, los participantes en el juego. Teniendo horizontales estos cordeles y debidamente templados, se colocan las dobles siluetas de cada animal, cabalgando sobre las cuerdas, y al recibir la orden de empezar el viaje de los perros, cada jugador, con pequeas sacudidas de su cordel, lo va haciendo impulsar suavemente hacia adelante, saliendo triunfador el que primero haga llegar a su perro a la estaca, que hace el oficio de "meta" o fin.

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Pirmide derribada
Unos ocho o diez jugadores sera el nmero aconsejable para desarrollar este sencillo juego, que tanto entusiasma a los nios. Para su desarrollo se necesitan unas cuatro o cinco varas o ramas/ de un metro de largos, aproximadamente. Algunas de ellas deberan terminar en orquetas o bifurcacin, al formar con ellas una pirmide, suficientemente endeble, para que pueda fcilmente irse al suelo con un leve contacto o empujn. Se arma la pirmide, y los jugadores se colocan formando una circunferencia en torno a la pirmide, procurando que cada jugador quede a unos dos metros de la pirmide. Tomados de la mano, giran en torno a ella, y con sorpresivos tirones de manos procuran que alguno de los que forman la circunferencia, llegue a empujar la pirmide y dejarla caer. Quien esto haga, debe retirarse del juego, el que se suspende un momento, para que el perdedor vuelva a levantar la pirmide. Reanudado el juego, continan girando y haciendo los tirones indicados antes, para seguir eliminando jugadores, hasta que slo queden unos tres actuando, los que se consideran los triunfadores en esta competencia o divertido juego.

tratara de una peonza, al mismo tiempo que llama por su propio nombre a otro de los participantes en el juego. Este debe correr, para detener el plato antes que caiga. Si lo consigue, lo toma en la misma forma, y vuelve a hacerlo bailar, llamando al mismo tiempo a otro jugador, que ha de repetir lo mismo que el anterior, al igual que los dems. Si alguno de los llamados no consigue detenerlo antes de caer, o no puede hacerlo bailar, debe pagar la penitencia que le imponga el director del juego: cantar, declamar, imitar un animal, etc. El juego se prolonga cuanto se desee.

Poner cordones a los zapatos


En una fiesta escolar, despierta gran inters esta sencilla prueba de destreza. Frente al pblico asistente, se coloca en el patio una pequea mesa, en cuyos extremos se ponen dos zapatos o botas, sin los cordones correspondientes, ya que stos les habrn de ser colocados por unos alumnos previamente designados. A conveniente distancia de la mesa, y sin dar la espalda a los asistentes, se colocan dos equipos de alumnos de a seis integrantes cada uno, que sern los que con mayor rapidez debern colocar al zapato que le corresponde, el respectivo cordn, debidamente "anudado", en la forma que suele usarse. Dos vigilantes estarn atentos, para que los cordones queden en cada caso, debidamente puestos y anudados. Dada la seal de iniciar la competencia, los primeros alumnos de cada equipo se acercan a la mesa y tomando el cordn, que all encuentran, empiezan a colocarlo al zapato, tal como lo hacen diariamente con el suyo. Terminada la operacin, vuelven a colocar el cordn, para que los siguientes miembros del equipo repitan el mismo proceso. Los vigilantes, que tambin son a su vez los cronometristas, irn contabilizando el tiempo que cada equipo emplea para hacer correctamente su cometido.
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Piafo bailarn
Se dispone, en el centro del patio, o del lugar donde se realiza este juego, una mesa, y sobre ella un plato pando, de plstico o de material irrompible. A falta con un plato de estas caractersticas, puede emplearse la tapa metlica de una olla mediana. Los participantes en el juego, tan numerosos como se quiera, se colocan formando una gran rueda en torno a la mesa. Uno de los participantes avanza hacia la mesa, y cogiendo con los dedos ndice y pulgar de la mano derecha el plato por el borde, lo levanta y colocndole la parte inferior apoyada en la mesa, le da un fuerte impulso para hacerlo girar, cual si se
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Terminada la competencia, sern ellos los que darn el veredicto, proclamando al equipo ganador.

Quin lo ogao primero?


Tmese un lazo fuerte, de ms de cuatro metros de largo. tense bien los extremos entre s, y coloqese la cuerda as, anudada en el suelo, formando un tringulo equiltero, A unos dos metros y medio de cada uno de los vrtices del tringulo, coloqense otros tantos objetos iguales en tamao y de fcil asidero, como seran unos sombreros o pauelos. Ya todo dispuesto en la forma indicada, se llegan tres jugadores ms o menos de igual estatura, y agarrando con la mano derecha el lazo ah en el vrtice, lo levantan hasta la altura de sus respectivas manos. A una seal que debe darles quien dirija el juego, cada uno trata de tirar fuertemente, para que sin soltar la cuerda, pueda recoger el objeto que a l le corresponde. Si lo convienen previamente, pueden los jugadores agarrar el lazo con ambas manos, y cuando uno de ellos ha logrado llegar cerca del objetivo que persigue, lo agarra con la mano izquierda, y ya la victoria es suya. No est permitido dar fuertes tirones en forma intermitente, sino que la fuerza la deben hacer los tres contrincantes en forma normal y uniforme.

Cada equipo se coloca dentro de un rectngulo, y a la orden que el director del juego d para empezar, a solo empujones con los hombros, y sin emplear para nada las manos, empiezan a mezclarse y a tratar de hacer pasar algunos de los contrarios a su propio rectngulo. Para que se diferencien mejor los integrantes de cada equipo, los de uno de ellos puede actuar sin chaqueta, o adoptar un distintivo bien notorio. El juego constar de tres perodos de dos minutos cada uno, y dos minutos de descanso entre los tiempos de lucha. Tanto los tiempos de lucha como los de descanso, los indicar con un silbato o campanilla un cronometrista, y en cada caso indicar el vencedor parcial. Ser vencedor total quien obtenga dos de los triunfos parciales, o los tres.

l?e/ofo otorgado indefinidamente


Un buen ejercicio de memoria y de inventiva, lo constituye este divertido entretenimiento. Los jugadores, ms de ocho, pueden colocarse en forma circular, y uno de ellos, previamente designado, tomando un bolgrafo lo pasa a su vecino de la derecha, dicindole: Te entrego este bolgrafo. Esta misma frase dice cada uno, cuando lo va pasando al siguiente, hasta que el bolgrafo regrese al primero que lo puso en circulacin. Luego, fingiendo ste que pasa otra cosa al inmediato jugador, alarga la frase as: te entrego la carta escrita con este bolgrafo, y haciendo el mismo ademn, cada uno repite esta misma frase al siguiente. Llegada al primero, repitiendo el mismo ademn de entrega, vuelve a decir: te paso al cartero que llev la carta que escribi el bolgrafo, frase y ademn que todos seguirn repitiendo. Quien inici la primera entrega, contina en la misma forma alargando el relato con otra circunstancia, que podra ser: te entrego la respuesta que el cartero trajo al que escribi la carta con el bolgrafo.

Reclutando obreros
En el patio, o lugar donde se desarrolle este juego, ha de trazarse un rectngulo de unos seis metros de largo, por cuatro de ancho. Mediante una raya se lo divide luego en otros dos rectngulos menores, de igual tamao entre s. Se busca unos veinte jugadores, de estatura bastante pareja, para que no haya mucha diferencia de fuerza entre ellos, y se los divide en dos equipos de diez cada uno.
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El juego contina, agregando cada vez una nueva circunstancia, pero han de ser eliminados los jugadores que se equivocan al repetir la frase que les corresponde, o titubean mucho al hacerlo. Pueden variarse mucho las historietas.

Saltos acumulados
Para poder apreciar la destreza de los participantes, esta carrera de "saltos acumulados" han de hacerla, por separado, dos equipos de unos ocho integrantes cada uno. Trazada la lnea de partida, y una vez dada la seal de empezar, uno de los jugadores del primer equipo, teniendo los pies completamente juntos, se impulsa hacia adelante, dando el salto ms largo que pueda. Viene otro de los miembros del mismo equipo, y colocndose exactamente en el lugar en que cay su antecesor, junta los pies, e impulsndose da tambin un salto largo. Idntico proceso siguen los dems miembros de este equipo. Al acabar su actuacin, se encierra en un pequeo crculo el lugar donde cayeron los pies del ltimo participante. Viene entonces la actuacin de los miembros del segundo equipo, que en todo han de proceder de idntica manera. El director del juego procede a medir la longitud de las distancias recorridas por cada equipo, en sus saltos acumulados, y proclamado el resultado en ambos casos, declara vencedor al que acumul una mayor distancia. Al escoger los integrantes de cada equipo, debe buscarse una cierta igualdad de estatura, para que ninguno de ellos tenga la mayor probabilidad de triunfo.

en las que hay frecuentes cambios de direccin, segn las rdenes que d el director de la carrera. Se dispone previamente un lugar de partida y otro de llegada o "meta ', cuya distancia puede ser de unos veinticinco metros. Entre los recorridos de los equipos, conviene que haya una separacin de unos seis metros, para facilitar ms los desplazamientos laterales que pueda pedir el director del juego. Debe disponer cada uno de los miembros de los equipos de un cordel fuerte, y de un metro de largo para colocarlo, a manera de "manea", al juntar los pies, antes de iniciar la carrera, que necesariamente se ha de realizar a pequeos saltos. Alineados los dos equipos, desde la lnea de partida hacia atrs, y ya debidamente atados los pies, al or la orden: "Adelante' , empiezan a dar los pequeos saltos en la direccin indicada. Cuando oigan: "A la derecha", saltan de lado hacia donde les dijeron. Continan obedeciendo las rdenes: "Adelante", "a la derecha", "hacia atrs", o "a la izquierda", hasta que todos hayan cruzado la meta o lugar de llegada. El triunfo corresponder al equipo que primero cruz dicha meta, con todos sus integrantes.

Sarta de tonteras
Para no alargar mucho este interesante juego, conviene tomar slo unos ocho participantes, escogindolos entre aquellos que escriban con suficiente rapidez y claridad. Ya listo cada uno con su bolgrafo, o haciendo girar con el papel el primero que se emple, uno de los que actan toma una hoja de papel grande, y en la parte superior, sin que ninguno de los compaeros vea lo escrito, coloca un ttulo a la redaccin, y escribe unos dos renglones de ella. Dobla luego la hoja, de manera que el siguiente nada vea, y dicindole la ltima palabra que escribi, para que intente relacionar algo con lo que l se imagine que haya escrito el anterior, le pasa la hoja.

Saltos cambiando direcciones


Dos equipos, formados por unos diez participantes cada uno, toman parte simultneamente en esta carrera de saltos,

El segundo escribe a su vez unos dos o tres renglones, y doblando el papel por ah para que nada se vea, dice tambin la ltima palabra escrita. El tercero hace lo mismo que los dos anteriores, y sigue exactamente el mismo proceso, hasta que los participantes nayan escrito lo suyo. Terminado esto, el director del juego toma la hoja, y lee en voz alta la compartida redaccin, que de seguro resultar una sarta de tonteras inconexas, que har rer, no slo a quienes la escribieron, sino a todos los asistentes.

Sucesin o cadena de palabras


A ms de ser un excelente juego formativo e intelectual, que se presta a reidas competencias, puede este entrenamiento dar ocasin para realizar muy tiles tareas de espaol, que obligan a enriquecer el propio vocabulario. Cada uno de los participantes, al recibir del director del juego la orden de empezar, escribe la palabra que a bien tenga. Contina escribiendo en columna las distintas palabras que constituyen la sucesin, de tal forma que con la ltima slaba de cada palabra escrita, empiece la siguiente, y continuando en esta misma forma la sucesin o encadenamiento, como se ve en este ejemplo: Mdico, comerciante, televisor, sordera, etc. Se fija previamente el tiempo que ha de emplearse para esta competencia y, transcurrido ste, se verifica la correcta sucesin de las palabras escritas y su nmero, para poder determinar el ganador de la competencia. Si se cree conveniente, puede autorizarse a los participantes el uso de diccionario, lo que le permitir utilizar palabras de uso poco corriente, enriqueciendo as su lxico.

Sopios potentes
Mucho inters despierta entre los asitentes, lo mismo que en aquellos que lo realizan, este sencillsimo juego, que consiste en impedir, mediante continuos soplos, que un objeto liviano que se ha lanzado al aire, caiga al suelo. Para su ejecucin, se forman unos tres equipos, de a cinco jugadores cada uno. Empieza a actuar uno de tales equipos, en la siguiente forma: El jefe de ste, lanza al aire una de esas bombitas de caucho que suelen usarse en fiestas infantiles, debidamente infladas o bien, un copito de algodn escarmenado, y al ver que empieza a bajar, cualquiera de los coequiperos sopla fuerte hacia arriba, con cuyo soplo lo obliga nuevamente a tomar altura. Siguen hacindolo elevar por medio de soplos, y el director del juego va cronometrando la duracin de la bomba, o del algodn, hasta que ste caiga al suelo. Pasa otro de los equipos y procede de la misma forma, y luego acta el tercer equipo. Constatados los tiempos que lograron mantenerlo en alto, se determina el equipo vencedor, que ser el que ms tiempo lo mantuvo en el aire. Podran tambin actuar los tres equipos simultneamente, hasta que dos de ellos lo hubieran dejado caer. El tercero sera el vencedor.

Tapando siluetas
Para su desarrolo normal, este juego requiere un patio pavimentado, y disponer de una buena cantidad de piezas de triplex o de cartn bien grueso, que puedan ser lanzadas en forma plana, o impulsadas con un "taco", hacindolas correr sobre el pavimento. Estas piezas deben tener diversas figuras, tales como crculos de unos quince o veinte centmetros de dimetro, y de cuadrados, que pueden ser de veinte centmetros de lado, tringulos, rectngulos, etc.

5. 90 juegos al aire libre

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Estando ya todo dispuesto, van alternando en el tiro de la bola, que puede ser del tamao de las de tenis, o ms pequea, un jugador de uno y de otro equipo, para que al terminar los lanzamientos de los ocho jugadores, se contabilice el total de puntos que cada equipo haya conseguido. Esto es fcil, ya que la bola humedecida con el agua coloreada, deja la seal donde peg. Es conveniente protejer con algunos peridicos, un poco ms de la superficie de la pared, para no mancharla.

han de llevar sobre las manos colgadas normalmente, son los que constituyen este original tren. Cada uno de los participantes representa a los distintos vagones, y los dos largeros que llevan en sus manos, simulan la carrilera donde se mueve todo tren o ferrocarril. Es conveniente que, para mayor uniformidad y presentacin del mencionado tren, los nios que representan los vagones sean bastante parejos en estatura, y a ser posible, que vayan uniformados con el acostumbrado vestuario de gimnasia, o el de deportes. Una larga faja de telas, o de papel crep, que ira pegada a lo largo de los largeros, tapara los pies de los jugadores, dando una mejor apariencia de autntico tren. A la orden de partida, todos levantan el simulacro de carril y corriendo a la mayor velocidad que puedan, dan unas cuantas vueltas en el lugar donde se hallen actuando.

rocc/n muscular
Una sencilla manera de manifestar la fuerza muscular que tenga un grupo de nios o jvenes, es el que aqu expongo: Se les hace formar de dos en dos, por orden de estatura, con el fin de obtener parejas ms o menos equilibradas en sus fuerzas. Ya as clasificadas, se las hace alinear dndose frente, y a un metro aproximadamente de separacin los contricantes. Detrs de cada fila, y a unos dos metros de separacin, se traza una raya o lnea recta, tan larga como la fila de participantes. Cada uno, "acocando" los dedos de sus manos, las engancha con las de su contricante. Estando ya todos en la forma indicada, quien dirige el juego ordena su iniciacin. Cada uno trata de arrastrar hacia la lnea que le queda detrs, a su contrario. Las parejas que se desprendan, van quedando eliminadas. Los que lograron arrastrar a su contricante, pasan luego a formar otras parejas, igualmente proporcionadas en tamao, para proceder a nuevas eliminaciones, hasta que quede un solo vencedor, el que recibir como premio un estruendoso aplauso de todos los asistentes.

Tres clases de lucha


Quien dirija estas luchas, debe cuidar mucho que ellas no degeneren en competicin agresiva, sino que sean demostracin de fuerza y habilidad. Cada competencia puede ser ejecutada por varias parejas a la vez. 1) Quitarse el bastn. Se entrega a cada una de las parejas que han de actuar, un trozo de palo de escoba, debidamente redondeados sus extremos, y de unos treinta centmetros de largo. Colocados frente a frente los pares de contendores y agarrando con las manos alternadas los palos en posicin horizontal, esperan la orden de empezar el forcejeo. Dada sta, cada uno trata de quitrselo a su compaero, pero estando aproximadamente a un metro de separacin. Es necesario que las parejas estn proporcionadas en tamao, para que naya verdadera competicin. La victoria, como es natural, corresponde a los que logren arrebatar a su contrario el bastn o palo que le disputaban.
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Tren cargando su carrilera


Unos ocho o diez jugadores, debidamente alineados y repartidos proporcional mente a lo largo de los dos palos que
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2) Pelea de gallitos. Colchados de frente los contendores, y a unos tres metros de separacin, doblan hacia atrs la pierna derecha, quedando en "patasola". Dispuestos ya as, y al drseles la orden de ataque, se van acercando a pequeos saltos, y empleando slo el hombro, tratan de hacerle perder el equilibrio a su contricante, hasta hacerle asentar ambos pies. Los que lo vayan obteniendo, pasan a formar un grupo, para a su vez, irse eliminando nuevamente entre ellos, y seleccionar el vencedor absoluto. 3) Lucha de cabalgantes. Dos nios pequeos, ms o menos de la misma estatura, se montan a horcajadas sobre los hombros de otros un poco mayores, que los han de agarrar fuertemente de los pies, para evitar el que puedan caerse. Colocados de espaldas caballo y jinetes, estos con las manos hacia atrs, se agarran de un bastn o palo de escoba, tal como se indic en la carrera n. 1. Dada la seal para iniciar la competencia, los que hacen oficio de "caballos", tratan de avanzar en sentido opuesto, para que sus jinetes muestren su fuerza, apoderndose del mencionado bastn o palo. Si se trata de nios bastante pequeos, podra determinarse que cada uno de los contendores agarrara el palo nicamente con la mano derecha, reservando la izquierda para agarrarse mejor de su cabalgura.

Tumbando cabezas
Bastante parecido al juego de "apuntar al sombrero", es este, de "tumbando cabezas", aunque tiene un poco ms de complicacin, en lo que a material respecta. Para poder organizarlo es necesario disponer de lo siguiente: Una tabla de 1,80 metros de largo, por unos 0,30 metros de ancho.
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Dos postes, de unos 2,30 metros de largo. Tres trozos de tabla, de 0,40 metros de ancho por 0,60 metros de alto. Una faja de tela burda o costal, de 1,80 metros de largo, y al menos un metro de ancho. * Tres bisagras grandes, con sus correspondientes tornillos. Tres pelotas de caucho, de mediano tamao y completamente iguales. Se empieza por clavar los postes en el patio, a un metro de separacin de una pared o muro, para que detenga las pelotas, y deje bascular las tres tablas pequeas que van embisagradas sobre la tabla horizontal, que a su vez va clavada sobre los postes. Esta tabla debe clavarse hacia delante, para que las tablas a ellas embisagradas, y que llevan pintadas las cabezas, queden ligeramente inclinadas, y cada cabeza necesite un fuerte pelotazo para echarla hacia atrs, que es el objetivo que el juego persigue. La tela burda, camo o costal, sirve para detener las pelotas que llegarn por debajo de la tabla de soporte, y dar una mejor presentacin al conjunto. Dos de las pequeas tablas se embisagran a los extremos de la tabla horizontal y al centro va la otra, lo que deja en los intermedios de las tres, unos espacios de 0,30 metros libres. Sobre esas tres tablas pequeas se pintan otras tantas cabezas de animales diferentes: vaca, caballo, elefante, cerdo, etc., o se les puede pegar afiches de tales cabezas, y hasta los animales completos, si se prefiere. Todo as dispuesto, se traza una lnea de lanzamiento, paralela a todo el andamiaje, y a unos ocho metros de separacin, en donde frente a cada cabeza o animal, tres competidores, de fuerza medianamente iguales, y provistos de sendas pelotas, slo esperan para hacer el primer lanzamiento sobre el animal que le corresponde, a que el director d la orden. Una vez recogidas las pelotas, vuelven a hacer un segundo y tercer lanzamiento, teniendo la precaucin de enderezar las
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pequeas tablas, si con el impacto han logrado algunos echarlas nacia atrs. Se contabilizan los aciertos que cada uno haya podido tener, al hacer caer al animal, y si ninguno lo ha conseguido con este triple lanzamiento, procede a dar la ocasin a otros tres competidores, o se les permite hacer nuevos lanzamientos, segn lo disponga el director. Es mejor tirador o cazador quien ms cabezas hizo caer.

Un buen "chapuzn"
Despierta grandsimo inters entre los asistentes a una piscina el siguiente juego, simpre que quienes lo ejecutan sepan nadar, y estn en pantaloneta de bao. Mediante un dispositivo apropiado, se coloca a unos dos metros de altura, una guadua gruesa, o un madero medianamente cilindrico, que atraviese la piscina, y que quede bien asegurado en sus extremos. Los dos contendores, a horcajadas sobre el sostn y mirndose frente a frente, avanzan apoyndose en las manos hacia el centro de la guadua. Estando ya suficientemente prximos, y empleando nicamente la mano derecha para hacerse perder el equilibrio, ya que con la izquierda se agarran al sostn, procura cada uno hacer caer al agua a su contricante. Los pies no se pueden cruzar por debajo de la guadua o madero, sino que deben quedar sueltos. El juego, para cada par de contendores, se prolonga hasta que se presenten tres "chapuzones", quedando como ganador el que no haya cado ninguna vez, o slo lo haya hecho una de ellas. A falta de piscina, este juego puede realizarse en un ro o quebrada, siempre que se est sobre un charco que no ofrezca peligro a los participantes.

Tnel humano improvisado


No por ser bastante conocido, deja de ser muy interesante este juego del "tnel humano improvisado". Se desarrolla en la siguiente forma: Se hace formar una hilera de diez o doce jugadores, de estatura aproximadamente igual. Todos estarn mirando hacia adelante, y a una separacin entre ellos que cada uno pueda alcanzar los hombros de quien le quede delante. Quien dirija el juego, ordena a todos abrir bien las piernas, y colocar los brazos sobre los hombros de su vecino, de manera que queden formando el tnel del que se habla. Estando as colocados, el ltimo de la fila, "gateando", va pasando por debajo de las piernas de todos sus compaeros, y al acabar de pasarlos a todos, se levanta, y vuelve andando ya normalmente, a ocupar, el puesto que antes tena. El segundo de la fila repite exactamente la misma actuacin de quien le precedi, cosa que tambin hacen todos los dems a su debido tiempo. Este interesante juego puede prolongarse cuanto se desee, bien sea con los mismos jugadores, o haciendo actuar a otros. Tambin podra hacerse actuar a varias filas a la vez. Esto permitira ocupar simultneamente, a un crecido nmero de jugadores.
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Velas apagadas can pstala


Para dar una mayor espectacularidad a esta competencia, es bueno colocar en el patio o lugar donde se lleva a cabo, una mesa, sobre la cual, a unos veinte centmetros de separacin, se encienden tres velas. Se coloca al lado una pistola de agua, de esas que suelen usar como juguete los muchachos, y en el suelo, un balde con agua para poder cargar la pistola despus de cada disparo. El juego consiste en que cada concursante ha de apagar, desde dos o tres metros de distancia, segn se convenga pre73

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viamente, cada una de esas velas, disparando cada uno su pistola, lo que supone tres disparos. Dada la orden de empezar, uno de los concursantes avanza, y tomando la pistola, la carga con el agua del balde, y a la distancia convenida, dispara sobre la llama de una de las velas; pasa luego a hacer lo mismo con las dos velas restantes, apuntando el acierto o los aciertos que haya obtenido en estos tres disparos de agua. Siguen actuando en la misma forma los dems competidores, y al finalizar su actuacin, todos van a felicitar al que mayor xito obtuvo. En caso de empate entre dos o ms, se procede al desempate, con un nuevo tiro. Sera ganador absoluto quien con un solo disparo apagara dos velas, mxime si apagara las tres.

El vencedor pasa a formar, en un crculo previamente sealado en su propio bando, un grupo, con los otros que vayan llegando, el posible grupo de "campeones de la fuerza". Cuando queden slo tres parejas compitiendo, se las declara vencedoras, lo mismo que a quienes presentan un mayor nmero de prisioneros.

Vtaje interllantas
A lo largo de un fuerte alambre, y a unos tres metros de separacin, puede colocarse unas seis u ocho llantas viejas de automvil, todas del mismo dimetro, para realizar una interesante carrera entre dos equipos de competidores. En esta carrera, que ms de velocidad es de habilidad de los participantes para pasar entre las llantas, el nmero de participantes de cada equipo es ilimitado, basta igualdad numrica en los equipos. La altura de las llantas debe estabilizarse a un metro del suelo su parte inferior. Ya todo dispuesto, se ordena a los integrantes de uno de los equipos, que empiece a pasar, con la mayor rapidez posible, la serie de llantas, y se va cronometrando el tiempo total que empleen todos sus integrantes. Terminada la carrera del primer equipo, se anuncia a los asistentes el tiempo que emplearon, y se pide al segundo equipo que proceda a realizar el mismo recorrido. Tomando el tiempo que ste emplee, se designa el equipo vencedor, que ser el que menos tiempo total emple. Estas llantas pueden fcilmente conseguirse en prstamo, en los talleres de reencauchacin, o con los mismos participantes de la carrera, trayndolas de sus respectivas casas. Prodra tambin introducirse una variante que despertara mayor inters, si se juntaran las llantas, formando as un tnel con todas ellas, dejndolas a la altura antes indicada, pero unindolas con un lazo o piola, para que no se separen al pasar los integrantes de los equipos. El tiempo se toma, como ya se dijo, y se proclama al equipo vencedor.
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Ventaja indiscutible
Antes de empezar a hacer esta competencia o demostracin de fuerza de traccin, se ordena a quienes vayan a participar en ella, formarse en dos filas, y por orden de estatura, condicin indispensable para que haya una razonable equiparacin de fuerza entre los contendores. Obtenida as la formacin de las distintas parejas, se procede a trazar en el suelo tres rayas largas, paralelas entre s, y a distancia de un metro entre cada una. Se ordena luego que las dos hileras de contendores se coloquen sobre las dos lneas externas, mirando hacia la raya del centro. Una vez que estn colocados as, se les manda tomarse de las manos los de una fila con las de la otra, y esperar as la orden de empezar el forcejeo, acto en el que no se permiten bruscos e intermitentes "tirones", ya que esto podra tomar por sorpresa a algunos de los rivales. Cuando oigan la orden: empezar!... cada uno trata de arrastrar hacia s a su contrario, y si logra hacerle cruzar la lnea divisoria, el vencido debe pasar al campo del vencedor, en calidad de prisionero.
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Conseguir neumticos bien inflados y fuertes como los de los automviles, sera preferible, ya que los bordes de las llantas molestaran un poco a los participantes, en tanto que los neumticos suavizan el paso.

Y encontraron cmo sentarse


Es una cosa muy llamativa y sorpredente y que a primera vista nadie creera, que un grupo de treinta nios pudiera sentarse cmodamente en un lugar donde no hubiera ninguna silla, banco o cosa semejante, y esto sin hacerlo en el suelo. Ello, sin embargo, es muy factible, y quien dirija el juego puede dejar estupefactas a los asistentes, cuando ante la incredulidad de todos, al proponerles la cuestin, les demuestre que s pueden hacerlo. Podra empezar preguntando a los asistentes: Sera posible que yo pudiera hacer sentar aqu, en cmoda posicin, a unas veinte o treinta personas, sin que hubiera ninguna silla, ni banca, como ven que aqu no las hay? Voy a demostrarles que s es eso factible. Llama a unas veinte o ms, de las personas asistentes, y les ordena ponerse en fila recta; que formen luego una circunferencia, mirando cada uno la espalda de quien le quede delante, y conservando unos noventa centmetros de separacin entre s. Colocados ya as, les ordena que cada uno haga ademn de sentarse sobre las rodillas del que le queda detrs. Todos quedarn as, cmodamente sentados, que era lo que se haba prometido. Las rodillas han de quedar un poco juntas, para mayor comodidad de todos.

ndice

Presentacin Abriendo el candado Acumulacin de puntos Apagadores de velas Apuntando al sombrero Apuntando al 20 Ataque del fortn Atiendan a la terminacin Atrapar la lata en el aire Balonmano o hand-ball improvisado Baln rodando en tnel Ben-Hur se pasea Bombas inofensivas Botellas andariegas Buscando campeones Buscar su silla Carpinteros improvisados Carreras de "maneados"

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Camarn que se duerme, se lo lleva la corriente Cambio de caballera Cambiando de lugar los objetos Campen de "verborrea" Carrera de viejitos cansados Carretas y carretilleros Cortando su propio regalo Cruzando el puente Cruzando el ro Construyendo torres Contabilizando puntos Corriendo en "reversa" Defendiendo la "cola" Defendiendo lo suyo Desafiando obstculos Desarrollando memoria Discos de la suerte Disparate sobre disparate El rectngulo de la suerte Ensartando argollas Ensayando puntera Guiados por el espejo Hbil equilibrista Hbil mesero Identificando voces Imitando animales Integrantes del equipo Intercambiando frjoles Islas flotantes Juego de bolos o "bowling" La maleta del viajero Lanceros en accin

20 21 21 22 23 24 24 25 26 27 27 28 29 30 30 31 32 32 33 34 35 35 36 37 38 38 39 40 40 41 42 43

Las bocas del tnel Las botellas de la suerte Lxico en accin Llenando la botella Malla rebotadora Midiendo fuerzas Mostrando su habilidad Museo de objetos curiosos Naranja que une cabezas Paracaidistas Pasando el tnel de costales Payasos o disfraces Peces no comestibles Pelota al aire Pelota sobre rieles Perritos viajeros Perros de cacera Pirmide derribada Plato bailarn Poner cordones a los zapatos Quin lo agarra primero? Reclutando obreros Relato alargado indefinidamente Saltos acumulados Saltos cambiando direcciones Sarta de tonteras Soplos potentes Sucesin o cadena de palabras Tapando siluetas Telefrico supereconmico Tiro al blanco Traccin muscular

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