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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS


(Universidad del Per, DECANA DE AMRICA)

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMARTICA TEMA Curso Profesor Alumno : : : : SOLUCIONARIO EXAMENES PARCIALES Inteligencia Artificial Hugo Vega Castillo Martnez, Pamela Pacheco Nez, Ral Mariluz Gonzales richard GRUPO 7 Semestre : 2010 - II

Ciudad Universitaria, 17 de Septiembre del 2010

Contenido
PRIMER SOLUCIONARIO ............................................................................................................................................ 3 SEGUNDO SOLUCIONARIO ........................................................................................................................................ 8 TERCER SOLUCIONARIO ......................................................................................................................................... 11

PRIMER SOLUCIONARIO
INTELIGENCIA ARTIFICIAL Examen Parcial Ciclo 2009-1 1. CONCEPTOS Marque al lado derecho V para verdadero y F para Falso (5 Puntos) (+0.25 correcta, -0.1 incorrecta)

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

Los problemas algortmicos se pueden clasificar por su naturaleza intrnseca, por el tipo de respuesta y por su tratabilidad. La tratabilidad comprende los problemas algortmicos que tienen y no tienen solucin. Existe un problema indecidible que sea de optimizacin.

(F) (F) (F)

El problema de determinar el mejor agrupamiento de clientes (segmentacin de ( V ) clientes) es un problema de localizacin. Los problemas de decisin son en general ms difcil de resolver que los problemas de optimizacin. Saber si una conjetura es verdadera es ms difcil que probar que lo sea. El Test de Turing se puede simplificar, como un juego en el que una mquina intenta convencer a un interrogador humano de que ella es tambin humana. Los lenguajes de la IA son adecuados para resolver problemas mediante el paradigma simblico. (V) (V) (V) (V)

La Inteligencia de un robot de tercera generacin es dada por la capacidad de este de ( F ) tomar sus decisiones para poder alcanzar sus metas. Los sistemas de informacin gerencial pueden ser catalogados como problemas de la inteligencia artificial. El sistema de produccin es un sistema conformado por reglas y condiciones para su aplicacin, que recibe un estado y genera sus sucesores. (F) (V) (V)

No es adecuado usar los mtodos de caminos mnimos para resolver problemas de bsqueda en un espacio de estado, debido que estos mtodos requieren del conocimiento de todo el grafo de estado. 13. Cuando la informacin asociada a los estados es nula podemos decir que los algoritmos de bsqueda con informacin actan tan igual que los algoritmos ciegos. 14.

(F)

La inteligencia de los algoritmos de juego humano mquina basado en bsqueda en (V) un espacio de estado se debe principalmente a la funcin evaluadora, al criterio de seleccin del nodo a procesar, y a los niveles de profundidad del rbol de bsqueda. 15. El mtodo de ramificacin y acotacin con funcin evaluadora constante y con criterio ( V ) de seleccin no determinstico es el mismo que el mtodo de bsqueda en ciega no determinstico. (V) 16. Los algoritmos de bsqueda con informacin presentan complejidad polinomial. 17. 18. 19. 20. El algoritmo de juego humano mquina puede ser generalizado para ms de dos competidores incluso no humanos. (V)

El criterio min-max y mejor diferencia de utilidades corresponden respectivamente a ( V ) criterios ofensivo y defensivo respectivamete. La nica tecnologa para desarrollar juegos con inteligencia artificial corresponde a los mtodos de bsqueda. Es posible construir mquinas que en problemas de juego de raciocinio (lgica) supere al ms brillante de los seres humanos. (F) (V)

2. BSQUEDA EN UN ESPACIO DE ESTADO

(5 Puntos)

Problema: Asignacin de Fichas No Consecutivas Es una generalizacin del problema de asignacin de 8 fichas no consecutivas. Considere un tablero rectangular de mn casilleros (m filas, y n columnas) de las cuales k casilleros ( k mn ) estn inhabilitados de usar. Considere tambin mn k fichas enumeradas del 1 al mn-k. El problema consiste en colocar todas las fichas en el tablero de forma que fichas adyacentes en vrtices (esto es, que tiene por lo menos un vrtice comn) sean no consecutivas. Un ejemplo de este problema es el problema de asignacin de 8 filas, que se muestra en la siguiente grfica, en donde se muestra un tablero de 3 filas y 4 columnas (12 casilleros), con 4 casilleros inhabilitados.

Figura 1. Tablero de 8 Casillas, y 8 fichas


Responda: Representar el problema como una bsqueda en un espacio de estados (describa, objetos, estado, estado inicial, estado meta, reglas).

3. BSQUEDA CON INFORMACIN

(4 Puntos)

Un robot diseado y construido para rescatar personas se encuentra en una mina en la posicin A; en el lugar B se encuentra un minero herido, el cual debe ser recogido inmediatamente y llevado a la salida C. Cada galera de la mina mide 12 metros de longitud (ver Fig. 2). Adems se debe tener en cuenta que: La velocidad del robot es de 4mt/min. en horizontal, y 2mt/min. en vertical 3mt.(subida y bajada). las aristas en trazo grueso son pasillos obstruidos y en ellos el robot avanza 2 veces ms lento que en condiciones normales.
C B
12

12

Figura 2. Ambiente del robot de rescate (nota: el dibujo no est a escala). Responda: Aplique el algoritmo de ramificacin y acotacin para determinar una mejor ruta que permita el rescate del minero herido. Indique para cada iteracin LE, P, y Cotas. Se sugiere graficar la galera como un grafo donde los vrtices corresponden a los nodos.

q 4 4 s 4 r 8 2(3) m 4 4 u 4 t 2(3) 8 a 2(3) 2(3) 8 4(6) b 8 n d 2(3) 2(3) 4 4 p 4 o 4 c

ab
Iteracin 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Camino: LE a0 am8 an8 at2 ao2 oa3 oc6 op6 am8 an8 at2 tu6 tr6 oa3 oc6 op6 am8 an8 tu6 tr6 oc6 op6 am8 an8 pq10 tu6 tr6 oc6 op6 am8 an8 pq10 tu6 tr6 am8 an8 rs10 pq10 tu6 am8 an8 rs10 pq10 am8 an8 nb16 rs10 pq10 am8 nb16 rs10 pq10 qb12 nb16 rs10 Qb12 nb16 Qb12-pq10-op6-oa3 A-o-p-q con un tiempo de 12 min P a o t a p c r t n m q s B (L V) cotas A0 A0 am8 an8 at2 ao2 A0 am8 an8 at2 ao2 oa3 oc6 op6 A0 am8 an8 at2 ao2 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 A0 an8 at2 ao2 oa3 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 pq10 A0 an8 at2 ao2 oa3 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 pq10 A0 an8 at2 ao2 oa3 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 pq10 A0 an8 at2 ao2 oa3 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 pq10 rs10 A0 an8 at2 ao2 oa3 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 pq10 rs10 nb16 A0 an8 at2 ao2 oa3 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 pq10 rs10 nb16 A0 an8 at2 ao2 oa3 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 pq10 rs10 nb16 A0 an8 at2 ao2 oa3 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 pq10 rs10 qb12 A0 an8 at2 ao2 oa3 oa3 oc6 op6 tu6 tr6 pq10 rs10 qb12

bc
Iteracin 0 1 2 3 4 5 Camino: LE B0 Bq2 bn8 bm8 bs4 Qb3 qp6 qc6 bn8 bm8 bs4 Qp6 qc6 bn8 bm8 bs4 Sb6 sr8 su8 qp6 qc6 bn8 bm8 Po10 sb6 sr8 so8 qc6 bn8 bm8 Qc6-bq2 b-q-c con un tiempo de 6 min P B Q B S P c (L V) cotas B0 B0 bq2 bn8 bm8 bs4 B0 bq2 bn8 bm8 bs4 qb3 qp4 qc4 B0 bq2 bn8 bm8 bs4 qb3 qp4 qc4 B0 bq2 bn8 bm8 bs4 qb3 qp4 qc4sb6 sr8 su8 B0 bq2 bn8 bm8 bs4 qb3 qp4 qc4sb6 sr8 su8 pq10

Total:18 min para ir de a pasar por b y llegar a c

6 4. JUEGO HUMANO MQUINA Mini Ajedrez Es una simplificacin del Ajedrez que consiste en un tablero de 8 filas y 5 columnas, en donde las columnas correspondientes al alfil (son 2 alfiles) y a la Reina (columnas 3, 5 y 6 del tablero original) han sido eliminadas. En la figura 3 se muestra el tablero del mini-ajedrez al inicio del juego, en donde P, C, T, R corresponden respectivamente a las fichas pen, caballo, torre, y rey. Las letras n y b adjuntas a las fichas indican el tipo de ficha (n: negro, b: blanco). Tb Pb Cb Pb Rb Pb Cb Pb Tb Pb (6 Puntos)

Pn Tn

Pn Cn

Pn Rn

Pn Cn

Pn Tn

Figura 3. Tablero del Mini-Ajedrez


Aplique el algoritmo de juego humano-mquina con criterio mejor diferencia de utilidades para la mquina y primero el mejor para el humano. El humano juega con b y la mquina con n. Considere la siguiente funcin evaluadora: f(avanza P) :=0.5; f(come P) :=1; f(come C) :=3; f(come T) :=5; f(jaque) :=0.6; f(jaque mate) :=50; As por ejemplo, considere la figura 4, en donde le toca jugar a las n, las posibles jugadas son 7 y son sealadas en la figura 5.

Cb Rb Pn Rn Tb Pn Cn Pb Pb Pn Rn

Cb Rb Tb Pn Cn Pb Pb

Figura 4. Tablero del Mini-Ajedrez

Figura 5. Posibles jugadas para n

Muestre un rbol humano mquina humano, y justifique las jugadas realizadas por la mquina y el humano, e indique las jugadas realizadas por la mquina y el humano. El humano inicia con la jugada dada en la figura 3.

7 5. BUSQUEDA A* (5 Puntos) Represente grficamente el mapa del Per, en dicho mapa ubique ocho puntos (capitales de departamentos) dos de las cual es deben ser Trujillo (La Libertad) y Puerto Maldonado (Madre de Dios). Realice la bsqueda A* entre Trujillo y Puerto Maldonado.
(Sus datos debe ser coherentes y proporcionales posibles sabiendo que la longitud mxima del Per es de 2090 km)

ORIGEN-DESTINO

La Libertad-Ancash La Libertad-San Martin Ancash-Lima Ancash-Junin Ancash-Ucayali San Martin-Junin San Martin-Ucayali Lima-Arequipa Lima-Junin Junin-Arequipa Junin-Madre de Dios Ucayali-Madre de Dios Arequipa-Madre de Dios

UTILIDADES 500 300 600 500 600 700 600 200 300 800 500 550 210 DLR 150 km 100 km 200 km 350 km 440 km 550 km 480 km 800 km 150 km 400 km 450 km 450 km 480 km

LA LIBERTAD

La Libertad-Ancash La Libertad-San Martin Ancash-Lima Ancash-Junin Ancash-Ucayali San Martin-Junin San Martin-Ucayali Lima-Arequipa Lima-Junin Junin-Arequipa Junin-Madre de Dios Ucayali-Madre de Dios Arequipa-Madre de Dios

F=500-150 F=350

ANCASH

SAN MARTIN

F=300-100 F=200

LIMA
F=600-200 F=400

JUNIN
F=500-350 F=150

UCAYALI
F=600-440 F=160

MADRE DE DIOS

AREQUIPA F=800-400 F=400

F=500-450 F=50

Recorrido Final: Encontramos la Heuristica calculamos un aproximado las distancia D. Para hallar las utilidades usamos: Nuestro Funcion=F=H - G H: Utilidades y G: Distancias

LA LIBERTAD - ANCASH - JUNIN - MADRE DE DIOS

SEGUNDO SOLUCIONARIO
Examen Parcial de Inteligencia Artificial 2010 Verano
I. VERDADERO (V) o FALSO (F) Marque con V para verdadero y F para Falso (5.0 puntos) (+0.5: correcta, -0.5: incorrecta)

1. ( F ) El lenguaje LISP es ms adecuado para tratar el conocimiento representado como predicado. 2. (F ) Los formatos registro, predicado y red semntica son las nicas formas de representar el conocimiento.

3. ( F) En el nivel fsico de una representacin como una bsqueda en un espacio de estados se elige la estructura de datos a usar tanto para el estado como para los operadores. 4. (F ) En los problemas de optimizacin se requiere conocer el estado meta. 5. ( F) La inteligencia proporcionada a un robot consiste en proporcionarle la capacidad de autoprogramacin. 6. (V ) Resolver un problema de inteligencia artificial colocado como una busqueda en espacio de estados se reduce a determinar cual es el estado meta. 7. (V ) El mtodo de busqueda en amplitud, en el peor de los casos realiza una busqueda exhaustiva sobre todo el rbol de estado. 8. (V ) El mtodo de busqueda de Ascenso a la Colina permite resolver nicamente problemas de Localizacin 9. ( V) Se puede decir que la Inteligencia Artificial es una rama de la ciencia de la computacin orientada al estudio y desarrollo de sistemas de computacin que tengan caractersticas inteligentes. 10. ( V ) En busquedas simples lo mas acertado es usar busquedas ciegas II. LISP Escriba los comandos para intercambiar los subrbols circulados
X

(7.5 puntos)

Solucin: Primero establecemos el rbol, llammoslo a


setq a '(X (Y (X X X) (X X)) (Z (A (B X X) (C X X)) (1 (2 X X) (3 4 5))))

Asignamos H1 al rbol cuyo padre es el A:

En Lisp: setq H1 (first(rest(first(rest(rest a)))))

Asignamos H2 al rbol cuyo padre es 3

En Lisp:
setq H2 (first(rest(rest(first(rest(rest(first(rest(rest a)))))))))

Realizamos el cambio, H2 en H1 y H1 en H2: Para ete caso usamos el uso del comando LIST , este comando me permite cocatenar las listas de manera adecuada al problema.
list (first a) (first(rest a)) (list (first(first(rest(rest a)))) H2 (list (first(first(rest(rest(first(rest(rest a))))))) (first(rest(first(rest(rest(first(rest(rest a)))))))) H1))

Donde:
(first a) : Este es la cabezera principal del rbolprincipal (a). (first(rest a)): Este es el hijo izquierdo del rbol principal (a). (list (first(first(rest(rest a)))) H2 (list (first(first(rest(rest(first(rest(rest a))))))) (first(rest(first(rest(rest(first(rest(rest a)))))))) H1)) : Este es la parte hijo derecha del subarbol principal (a)

Al final el resultado es el siguiente:

1
A

2
X X B C

En el Lispworks:

10

III. BUSQUEDA A-ESTRELLA (A*) (7.5 puntos) Un vendedor desea ir de Piura a Ayacucho vendiendo sus frazadas por las ciudades sealadas como nodos del recorrido. Realice el recorrido de la busqueda que maximise sus utilidades. Usted asigene los datos y las heuristicas necesarias para solucionar el problema.

Piura Ancash Ucayali Lima Junin Madre de Dios Ayacucho

DLR D=1527.63 * K=216.9 D=962.43*K=136.7 D=1000.10*K=142.01 D=554.78*K=78.8 D=853.58*K=121.2 D=1129.9*K=160.4 D=0

ORIGEN-DESTINO

Piura-Ancash Piura-Ucayali Ancash-Lima Ancash-Junin Ancash-Ucayali Lima-Ayacucho

UTILIDADES 500 300 600 500 400 700

PIURA

F=0+216.9

F=500-216.9 F=283.1

ANCASH

UCAYALI

F=300-142.01 F=157.99

LIMA
F=600-78.8 F=512.2

JUNIN
F=500.121.2 F=378.8

UCAYALI
F=400.142.01 F=257.99

AYACUCHO F=700-0 F=700 Recorrido Final: Encontramos la Heuristica calculamos un aproximado las distancia D. Para hallar las utilidades usamos: Nuestro Funcion=F=H G Encontramos G para nuestro costo encontramos las distancia y le multiplicamos por una constante K=0.142 (para trabajar con unidades monetarias). En nuestra heuristica, sacamos las utilidades de las ventas que ha realizado entre cada cuidad H=ventas realizadas

PIURA ANCASH LIMA - AYACUCHO

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TERCER SOLUCIONARIO

INTELIGENCIA ARTIFICIAL
EXAMEN PARCIAL
I. CONCEPTOS A. Marque con V para verdadero y F para falso (+0.25 correcta, -0.1 incorrecta) 1) ( ) Una diferencia entre los paradigmas simbolista y conexionista de la IA, es que el primero sostiene que el conocimiento en algn dominio deba ser adquirido como smbolos y que su procesamiento no es secuencial. 2) (F) El lento desarrollo de la IA se debe, entre otras razones, a la no linealidad presente en ellos y a la tratabilidad de sus problemas. 3) (F) El primer trabajo de Inteligencia Artificial fue el desarrollado por McCulloch y Pitts en 156. 4) (F)Es ms difcil responder si existe una solucin viable a un problema de la programacin lineal que determinar una solucin viable para este. 5) (F) El problema del rompecabezas es un problema de decisin. 6) (V) Si un problema de localizacin asociado a un problema es completamente NP-difcil, su correspondiente problema de optimizacin asociado necesariamente ser tambin de esa clase. 7) (F) El problema de coloracin de mapas es un problema de optimizacin. 8) () En algunos problemas de Localizacin no se conoce a priori el estado meta. 9) (F) El algoritmo de bsqueda en amplitud en su versin que determina directamente la secuencia de estados solucin, permite resolver nicamente problemas de decisin. 10) (F) El jefe de planta de una empresa industrial pregunta en una reunin de trabajo a los operarios si conocen la programacin de tareas establecida para clulas de fabricacin de la planta, visando la fabricacin del lote de produccin a entregar a fin de mes. El problema planteado por el jefe de planta es un problema de localizacin. 11) (V) El rbol de estados constituye una red semntica cuyos nodos describen estados, sus arcos representan la relacin de antecedencia o precedencia entre ello y las etiquetas estn implcitas. 12) ( ) Las neuronas artificiales constituyen una forma de representacin del conocimiento. 13) (F) El proceso de ramificacin toma el mtodo de ramificacin y acotacin como el ms eficiente entre los mtodos informados de bsqueda. 14) (F) No es necesario construir el rbol de estado de un problema de IA para resolverlos porque el algoritmo de bsqueda (ciega o informada) lo construye explcitamente. 15) (F) La estrategia min-max para los algoritmos de juego hombre-mquina, consiste en seleccionar la alternativa que presente menor ganancia para el oponente. B. Marque el lado izquierdo con V o F para las aplicaciones que corresponden o no a la IA. 16) (V) Determinar patrones de comportamiento de clientes desde base de datos histricas de clientes. 17) (F) Un sistema de informacin gerencial para la gerencia de recursos humanos. 18) (V) Optimizacin de interfaces, esto es, determinar la mejor localizacin de los diversos box (cajas, botones, combos, etc.) de forma que maximice la productividad del usuario. 19) (V) Planteamiento de la siembra. Esto es, determinar que, donde y cuando sembrar, de forma a obtener la mayor rentabilidad sin tener sobre produccin ni escasez. 20) (F) Sistemas operacionales. II. BUSQUEDA EN UN ESPACIO DE ESTADO (5 puntos) El problema de rompe Cabeza Restricto Considere un tablero de orden 3x3, con 8 fichas y un casillero vacio, como mostrado en la figura 1. El problema consiste en ordenar el tablero de forma que fichas de la misma letra (color o imagen) sean no adyacentes en aristas. A A B A C C B B Fig. 1 Tablero de 9 Para el problema de Rompe Cabeza restricto responda: 2.1 Represente el problema como un problema de bsqueda en un espacio de estado (4 puntos) 2.2 Defina una funcin evaluadora (1 punto)

12 III. BUSQUEDA CON INFORMACION: Ramificacin & Acotacin (4 puntos) El grafo de estados mostrado corresponde a una red de transporte que comprende varias ciudades, simbolizadas por letras. Se pide encontrar una ruta que se inicie en la ciudad s y termine en la ciudad e utilizando el algoritmo de ramificacin y acotacin. Los nmeros asociados a los arcos representan el costo de transporte asociado a las ciudades (la direccin indica de donde a donde se puede ir). Presente una tabla mostrando por iteracin LE, P y cotas. Use el operador ANTECESOR para determinar la secuencia solucin.

Fig. 2 Grafo de estado

Iteracin 0 1 2 3 4 5 6 7 8 10 Solucin: Ce17-mc8-ms5 Costo total: 17

LE S0 Sd5 sm5 sf4 Fg9 sd5 sm5 Mc8 mb12 fg9 sd5 Dh12 mc8 mb12 fg9 Ch10 ce17 dh12 mb12 fg9 Ch10 ce17 dh12 mb12 Ch10 ce17 dh12 Ce17 dh12 Ce17

P s f m d c g b h h e

(L V) cotas S0 S0 sd5 sm5 sf4 S0 sd5 sm5 sf4 fg9 S0 sd5 sm5 sf4 fg9 mc8 mb12 S0 sd5 sm5 sf4 fg9 mc8 mb12 dh12 S0 sd5 sm5 sf4 fg9 mc8 mb12 ch10 ce17 S0 sd5 sm5 sf4 fg9 mc8 mb12 ch10 ce17 S0 sd5 sm5 sf4 fg9 mc8 mb12 ch10 ce17 S0 sd5 sm5 sf4 fg9 mc8 mb12 ch10 ce17 S0 sd5 sm5 sf4 fg9 mc8 mb12 ch10 ce17

s-m-c-e
5 s d 6 4 5 m 6 5 4 9 5 g 12 7 b 6 e 9 2 3 c 11 2 7 h d

13

IV. Othelo

JUEGO HOMBRE-MAQUINA

(6 puntos)

En este juego participan dos jugadores (fichas negras y blancas), quienes realizan una accin por vez. La accin del jugador de ficha negra consiste en colocar una ficha negra adyacente a una ficha blanca. Las fichas blancas que se encuentran entre dos fichas (una de ellas recientemente colocada) se conviertan en negras. En forma similar juega el jugador de fichas blancas. El juego termina cuando el tablero se encuentra lleno, y gana el que tiene ms fichas del mismo color. El juego inicia como en la figura 3, y los pesos asociados a los casilleros son dados en la Figura 4.

7 4 4 4 4 7 Figura 3

4 2 1 1 2 4

4 1 0 0 1 4 Figura 4.

4 1 0 0 1 4

4 2 1 1 2 4

7 4 4 4 4 7

Aplique el algoritmo de juego hombre-mquina con criterio mejor diferencia para la maquina y primero el mejor para el humano. La maquina inicia las jugadas con las fichas negras justifique las jugadas e identifique cuales son: 1(numero de fichas que se invierten) + 2 (pesos de fichas invertidas + fichas recientemente colocadas). Donde 1=0.7 y 2=0.3

14

Sea la funcion evaluadora : F1= suma de los pesos de sus fichas F2= # de fichas del oponente que se invierten F3= 1F1 + 2F2 Donde : 1, 2 e [0, 1] 1 + 2 =1 7 4 4 4 4 7 4 2 1 1 2 4 4 1 0 0 1 4 4 1 0 0 1 4 4 2 1 1 2 4 7 4 4 4 4 7

Considerando la matriz de pesos de la figura 1 y la funcion evaluadora dada por : 1F1


+

2F2

Donde : 1=0.7 1=0.3

Solucion:
F(e1) = 0.7(1)+(0.3)(1)=1 F(e2) = 0.7(1)+(0.3)(1)=1 . . . F(e10) = 0.7(2)+(0.3)(1)=1.7 F(e11) = 0.7(2)+(0.3)(1)=1 Nota: F(e) = 1F1
+

2F2

15 1 jugada Maquina : Humano :

E1: 1

E1: 2

E1: 3

E1: 4

E11: 1.7

E21: 1.7

E31: 1

E41: 1

E12: 1

E22: 1

E32: 1

E42: 1.7

E13: 1

E23: 1

E33: 1.7

E43: 1

Luego : Inicio:

Maquina:

Hombre:

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