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ANALISIS NUMERICO

1. Introduccin
En la vida real se presentan problemas que deben ser resueltos aplicando las
matemticas. Durante mucho tiempo, las matemticas fueron constructivas, ya que su
nico objetivo era encontrar la solucin de los problemas, sin embargo, a medida que
los investigadores trataban de resolverlos considerando un mayor alcance y generalidad,
el inters de ellos se centro en la bsqueda de la existencia, unicidad y propiedades
cualitativas de la solucin.
Adems debido a que en ese tiempo la capacidad de clculo era escasa, se consideraba
poco til el diseo de algoritmos constructivos de la solucin de problemas complejos,
y de un gran nmero de problemas que no podan ser resueltos en forma analtica o de
manera exacta. Esta situacin se modific con la aparicin de las primeras
computadoras, ya que al tener esta herramienta los matemticos nuevamente se
interesaron en construir las soluciones de este tipo de problemas. Fue as que naci una
nueva rama de las matemticas a la cual se le denomin como Anlisis Numrico.
Si bien algunas de las ideas bsicas en que se apoyan las tcnicas numricas actuales, ya
se conocan desde hace mucho tiempo, no fue sino hasta que las computadoras
aportaron una alta capacidad de clculo (y que en el transcurso del tiempo sta se ha
incrementado vertiginosamente), es que se les ha dado la importancia y vigencia que
tienen.
P. Henrici (1980) da una definicin aproximada de lo que es el Anlisis Numrico: la
teora de los mtodos constructivos en Anlisis Matemtico, haciendo un especial
nfasis en la palabra constructivos. Considerando esta definicin, otros autores
definen al anlisis numrico como la rama de las matemticas que permite disear
mtodos que aproximen de forma eficiente, las soluciones de problemas prcticos,
previamente formulados en forma matemtica.
1.1 Problemas matemticos.-
De acuerdo a la definicin anterior, el Anlisis Numrico es una herramienta
fundamental en el campo de las ciencias aplicadas, ya que pueden resolver problemas
matemticos derivados de un problema prctico identificado en alguna rea
experimental como la:
Actuara
Fsica
Qumica
Ingeniera
Biologa
Economa
Finanzas
Demografa
Sociologa

Ejemplos:
Problema 1.- Se quiere resolver los siguientes sistemas de ecuaciones:
a) Se tiene una red elctrica simple que contiene un nmero de resistencias y una
fuente simple de fuerza electromotriz (una batera). Usando las leyes de Kirchoff y
Ohms se genera un sistema de ecuaciones lineal de la forma Ax = b dado por:

0
0
0
300 -

21 9 -
9 - 19
1 - 4 -
0 6 -
1 0
4 6
12 2
2 15
4
3
2
1

,
_

,
_

,
_

x
x
x
x
donde
4 3 2 1
y , , x x x x

incgnitas del sistema, son los ciclos de corrientes
que se obtendrn al resolverlo.
b) El sistema no-lineal

'


+
1 5 2
0 ln 3
1 2 1
2
1
2
2 1 1
x x x x
x x x
Problema 2.- Se quieren encontrar las races de la ecuacin polinomial
0 3 7 5 7 3
2 3 4 5
+ + + x x x x x
Problema 3.- Se quiere obtener el rea de la regin comprendida entre las graficas de
] , 0 [
4

'

x
con
e y
senx y
x
Problema 4.- Como resultado de un clculo laborioso y costoso se obtuvo la siguiente
tabla de datos, que contiene los valores de una cierta funcin y = f(x), y se quiere
encontrar un polinomio de menor grado que pase a travs de los puntos dados.
x
i
0.924 0.928 0.932 0.936 0.940
f(x
i
) -
0.008513726
-
0.003877189
0.000802212 0.005524980
9
0.0102916304
Problema 5.- Se quieren obtener los valores de las siguientes integrales:

d sen
r
x
x r
lr
dx e
t
x


,
_

2 /
0
2
2
2 2
0
1
4
b) a)
2

Problema 6.- Se quiere resolver el problema de valor inicial
17 ) 5 ( , ) 1 ( 4 3
1 2 1 2
+ +

x t t t x
1.2 Estrategias generales de solucin.-
Para representar mediante una formulacin matemtica resoluble estos problemas
matemticos, se aplican en general dos tipos de estrategias:
1. Se dan por supuestas algunas hiptesis de carcter simplificador que permita obtener
una formulacin matemtica que tenga solucin anlitica.
2. Se prescinde de alguna de estas hiptesis y se lleva a una formulacin matemtica
ms complicada que no se puede resolver de forma explcita, por lo que se obtiene
su solucin en forma de aproximacin, ver figura 1.1
Hiptesis
Simplificadora

Problema
Matemtico
Resoluble

Solucin
Exacta
PROBLEMA
REAL

Eliminacin
De Hiptesis

Problema
Matemtico
No Resoluble

Solucin
Aproximada
Fig. 1.1 Tipos de estrategia de solucin de un problema real
1.2.1 Solucin Exacta
An cuando se indique que con la primera estrategia se obtiene la solucin exacta, en la
realidad con ninguna de las dos estrategias se obtiene la solucin exacta del problema
original, debido al uso de las herramientas computacionales.
En general la segunda opcin es la ms apropiada para resolver los problemas
matemticos.
1.3 Mtodos Numricos.-
La principal tarea del Anlisis Numrico es disear algoritmos, es decir, secuencias
finitas de operaciones algebraicas y lgicas que producen una solucin aproximada de
los problemas matemticos formulados de manera analtica, y en consecuencia de los
problemas reales de los cuales se derivaron.
Por esta razn se dice que los mtodos numricos son tcnicas que permiten resolver los
problemas matemticos a travs de operaciones aritmticas. Los mtodos numricos
juegan un papel importante dentro de la metodologa que se aplica en la investigacin
cientfica, y de ah se deriva la importancia de que los distintos tipos de mtodos
numricos desarrollados, as como sus principales caractersticas, sean conocidos por
aquellas personas que en su quehacer diario se involucre la solucin de problemas
matemticos.
1.4 Investigacin Cientfica.-
Es la aplicacin de mtodos y tcnicas apoyadas en teoras, que permiten obtener
resultados y hacer predicciones ms acertadas y utilizables en el quehacer del gnero
humano.
Su objetivo es encontrar respuesta a los problemas reales de trascendencia que el
hombre se plantea y lograr resultados significativos que aumenten el acervo de su
conocimiento.
Para que los resultados sean consistentes y confiables, stos se deben obtener mediante
un proceso que implica la secuencia lgica de una serie de etapas, denominada
Metodologa.
Si se requiere describir y explicar fenmenos, y lograr predicciones, las ciencias cuentan
con la posibilidad de formular un modelo matemtico que sea simulable, o bien
manejar un diseo experimental que permita obtener soluciones y/o predecir
probabilsticamente los fenmenos.
La metodologa del proceso de formulacin matemtica o modelado matemtico de
un problema real, consta de las siguientes etapas:
Planteamiento del Problema que Requiere Solucin.
Estructuracin del Marco Terico y Conceptual de Referencia.
Establecimiento, Simplificacin o Eliminacin de Hiptesis
Diseo y Desarrollo del Modelo (Sistemas o Conjuntos de
Expresiones Matemticas)
Seleccin de los Mtodos Numricos de Solucin
Programacin del Sistema Computacional que Contiene el Modelo
Matemtico y los Mtodos Numricos para Resolverlo
Ejecucin y Verificacin del Sistema Computacional y Obtencin de
Resultados
Anlisis e Interpretacin de los Resultados
2. Programacin Estructurada:
Es la formulacin jerrquica de estructuras de control de flujo anidadas e instrucciones
computables para formar programas. Incluye filosofas de diseo, estrategias de
implantacin y concepto de organizacin de proyectos. Por lo anterior se puede resumir
que la programacin estructurada es la aplicacin de mtodos bsicos de
descomposicin de problemas para establecer una estructura jerrquica fcilmente
manejable, a travs del proceso llamado refinamiento progresivo. Esta es la manera de
que un algoritmo complejo sea construido a partir de procesos sucesivamente ms
simples.
La programacin estructurada se basa en un teorema matemtico probado, el cual
establece que cualquier programa puede ser escrito utilizando tres estructuras lgicas de
control simples:
1.- Secuencia
2.- Decision
3.- Repeticion.
1.- Secuencia.
Consiste en enunciar una despus de otra, una serie de instrucciones. Una instruccin es
una frase en lenguaje natural fcilmente traducible a cdigo o a una estructura de
proceso. Las frases en lenguaje natural son imperativas, consisten de un verbo activo
(calcule, lea, escriba, verifique, etc).
EJEMPLOS:
- Encuentre el mnimo de los nmeros en la lista.
- Asigne a la variable INTERES el valor de 0.15
- Llame a la subrutina CALCULO.
2.- Decisin.
Permite especificar alternativas en la ejecucin de instrucciones, dependiendo de una
condicin. Se dividen en tres tipos: simple, doble y mltiple.
La forma clsica de representar la decisin es a travs de un diagrama de flujo. Una
forma mejor es mediante el uso de palabras reservadas y el sangrado de instrucciones:
a).- Decisin Simple.
SI (condicin) ENTONCES
Instrucciones.
FIN (SI)
b).- Decisin Doble.
SI (condicin) ENTONCES
Instrucciones-1
SINO
Instrucciones-2
FIN (SI)
c).- Decisin Mltiple (CASO)
SI (condicin-1) ENTONCES
Instrucciones-1
SINO SI ( condicin-2) ENTONCES
Instrucciones-2
SINO SI ( condicin-3) ENTONCES
Instrucciones-3

:
SINO
Instrucciones-N
FIN (SI)
3.- Repeticin
Permite la especificacin de la ejecucin iterativa de una serie de instrucciones.
a).- MIENTRAS.

MIENTRAS Condicin
Instrucciones
FIN (MIENTRAS)
Si la condicin es verdadera, las instrucciones se ejecutan. Posteriormente, la condicin
vuelve a ser evaluada y si es verdadera se ejecutan nuevamente las instrucciones, se
termina cuando la condicin sea FALSA.
b).- EJECUTA
EJECUTA
Instrucciones
HASTA Condicin
Se efectan las instrucciones y despus se evala la condicin, si su valor es falso, las
instrucciones se ejecutan de nuevo. Se repite hasta que la condicin sea verdadera. A
diferencia de la anterior, esta se ejecuta al menos una vez.
c).- REPITE
REPITE variable = E-inicio, E-fin, E-incremento
Instrucciones
FIN (REPITE)
d).- CICLO
CICLO Expresin
Instrucciones
FIN(CICLO)
3. Sistema de Aritmtica de Punto Flotante
De la misma forma que es conveniente tener un conocimiento de como funcionan las
partes que componen una computadora y los lenguajes de programacin, es conveniente
tambin saber como se representan los nmeros en ella, as como la forma en que se
simula su aritmtica. La mayora de las computadoras usan slo un subconjunto finito,
relativamente pequeo, de los nmeros reales para representar a todos los nmeros
reales. A continuacin se describe el sistema de aritmtica de punto flotante de las
computadoras, tambin conocido como conjunto de nmeros de mquina en punto
flotante.
3.1. Los nmeros enteros:
Se sabe que los nmeros enteros 257 y 37294 en base decimal se pueden expresar
como:
257 = 2*10
2
+ 5*10
1
+ 7*10
0
37294 = 3*10
4
+ 7*10
3
+ 2*10
2
+ 9*10
1
+ 4*10
0
Lo que significa que cualquier nmero entero z, se puede expresar como un polinomio
en base 10 con coeficientes enteros a
i
con valores entre 0 y 9, utilizando la siguiente
notacin:
N = (a
n
, a
n-1
, a
n-2
, ..., a
0
)
10
= a
n
* 10
n
+ a
n-1
*10
n-1
+ ... + a
0
*10
0
Un nmero entero z se representa en la computadora a travs de un nmero fijo de bits
(16 bits habitualmente), donde uno de los bits se utiliza para determinar el signo y los
restantes para expresar el valor absoluto del nmero, esto significa que las
computadoras representan los nmeros con el sistema binario, donde la base es 2 y los
coeficientes enteros toman valores de 0 y 1. Un entero no negativo z puede ser
representado en el sistema binario como
|z| = (a
n
, a
n-1
, a
n-2
, ..., a
0
)
2
= a
n
* 2
n
+ a
n-1
*2
n-1
+ ... + a
0
*2
0
La conversin de enteros de una base a la base decimal (base 10), se obtiene con el
siguiente algoritmo:
Algoritmo 1.- Dados los coeficientes a
n
, a
n-1
, a
n-2
, ..., a
0,
del polinomio
P (x) = a
n
* x
n
+ a
n-1
*x
n-1
+ ... + a
0
(3)
Y el nmero , calcular recursivamente los nmeros b
n
, b
n-1
, b
n-2
, ..., b
0
como:
b
n
= a
n
b
n-1 =

a
n-1 +
b
n*

b
n-2 =

a
n-2 +
b
n-1*

b
n-3 =

a
n-3 +
b
n-2*

... ...
b
0 = a
0 +
b
1*

b
0 = P()
Considerando la definicin (2), el nmero entero binario (a
n
, a
n-1
, a
n-2
, ..., a
0
)
2,
representa
el valor del polinomio (3) con x = 2
Ejemplo: Usar el algoritmo 1, con = 2, para encontrar el nmero decimal equivalente
a los nmeros binarios enteres (11)
2
y ( 1101)
2
b
1
= a
1
= 1 b
3
= a
3
= 1
b
0
=

a
0 +
b
1*
2 = 1+2 =3 b
2
=

a
2 +
b
3*
2 = 1+1*2 = 3
b
1
=

a
1 +
b
2*
2 = 0+3*2 = 6
b
0
= P(2) = 3 b
0
=

a
0 +
b
1*
2 = 1+6*2 = 13
.
b
0
= P(2) = 13
La conversin de los nmeros enteros decimales en su binario equivalente, tambin
puede obtenerse mediante el algoritmo 1, si se utiliza la aritmtica binaria.
Ejemplo: N = 187
187 = ( 187 )
10
= 1*10
2
+ 8*10
1
+7*10
0

= (1)
2
(1010)
2
2
+ (1000)
2
(1010)
1
2
+ (111)
2
(1010)
0
2
usando el algoritmo 1 y la aritmtica binaria
b
2
= a
2
= (1)
2
b
1
=

a
1 +
b
2*
(1010)
2
= (1000)
2
+ (1)
2
*(1010)
2
= (10010)
2
b
0
=

a
0 +
b
1*
(1010)
2
= (111)
2
+ (10010)
2
*(1010)
2
= (111)
2
+ (10110100)
2
= (10111011)
2
.
187 = (10111011)
2
3.2. Representacin de Fracciones
Un nmero fraccionario se representa de la siguiente forma:
= 0.25 = 2*10
-1
+ 5*10
-2
1/3 = 0.333333.... = 3*10
-1
+ 3*10
-2
+ 3*10
-3
+ ...
Donde la primera fraccin termina y la segunda no lo es.
La fraccin binaria (.b
1
,b
2
,b
3
,...)
2
para un nmero x
F
dado, entre 0 y 1, se puede calcular
como sigue:
Si
x
F
= b
k
2
-k
con k = 1,2,...,
entonces 2x
F
= b
k
2
-k+1
= b
1
+ b
k+1
2
-k
con k = 1,2,...,
por tanto b
1
es la parte entera de 2x
F,
mientras
(2x
F
)
F
= 2x
F
- b
1
= b
k+1
2
-k
con k = 1,2,...,
repitiendo este procedimiento, se encuentra que b
2
es la parte entera de 2(2x
F
)
F
, que b
3
es la parte entera de 2(2(2x
F
)
F
)
F
, etc.
Algoritmo 2.- Dada x entre 0 y 1 y un entero mayor que 1. Generar recursivamente
b
1
, b
2,
b
3,
... por
c
0
= x
b
1 = (c
0
)
I
c
1
= (c
0
)
F
b
2 = (c
1
)
I
c
2
= (c
1
)
F
... ... ...
entonces
x=(. b
1
b
2
b
3
...)

= b
k

-k
con k = 1,2,...,
Ejemplo:
1.- x = 0.625 = x
F
2(0.625) = 1.25 b
1
= 1 1.25 1 = 0.25
2(0.25) = 0.5 b
2
= 0 0.5 0 = 0.5
2(0.5) = 1.0 b
3
= 1 1.0 1 = 0
Por tanto 0.625 = ( .101 )
2
2.- x = 0.1 = x
F
2(0.1) = 0.2 b
1
= 0 0.2 0 = 0.2
2(0.2) = 0.4 b
2
= 0 0.4 0 = 0.4
2(0.4) = 0.8 b
3
= 0 0.8 0 = 0.8
2(0.8) = 1.6 b
3
= 1 1.6 1 = 0.6
2(0.6) = 1.2 b
3
= 1 1.2 1 = 0.2
Y se regresa al primer paso, por lo que los dgitos sern cclicos,
Por tanto 0.1 = ( .0 0011 0011 .... )
2
3.3. Aritmtica De Punto Flotante
Los clculos cientficos en una calculadora o computadora se llevan a cabo en
aritmtica de punto flotante.
La aritmtica de punto flotante es un sistema numrico finito definido por un conjunto
de parmetros:
FL (, t, m. M).
Donde:
-
es la base en que se representa el nmero
t - es el nmero de dgitos de representacin
m - Limite inferior del exponente
M- Limite superior del exponente
Un nmero x de t-dgitos en aritmtica de punto flotante en base tiene la forma:
x = t (.d
1
d
2
d
3
... d
t
)


e
(5)
donde
(.d
1
d
2
d
3
... d
t
)

es una fraccin de la base denominada mantisa, con 1 d
1
-1,
0 d
i
-1, i = 2,...,t, que son llamados dgitos en la base .
Como d
1
0, se dice que el nmero est en forma normalizada.
Ejemplos:
Para = 2 (Sistema binario), -101 = -.101 * 2
3
Para = 8 (Sistema octal), 21467 = -.21467 * 8
5
Para = 10(Sistema decimal), 48.75 = .4875 * 10
2
e es un entero llamado el exponente limitado dentro del rango: m e M, para
ciertos valores m y M; es comn que m = -M o m = -Mt 1.
t es un entero que indica el nmero de dgitos en la base que se usan para representar
el nmero de punto flotante, y es llamado precisin.
La precisin o longitud t de un nmero de punto flotante en una computadora
particular, est determinada usualmente por la longitud de la palabra de esa
computadora.
la sociedad I.E.E.E. (Institute of Electrical and Electronic Engineers) present a las
empresas que fabrican computadoras, una serie de especificaciones estndares para la
definicin de una aritmtica de precisin finita para los nmeros reales. De acuerdo a
estas especificaciones la mayora de las computadoras actuales tienen una longitud de
palabra de 32 posiciones de memoria (bytes), que corresponden a una precisin simple o
sencilla, y una longitud de palabra de 64 bytes que corresponden a una precisin doble.
En precisin simple los 32 bytes se distribuyen como sigue:
Signo del nmero t
Exponente + 127 e Mantisa (.d
1
d
2...
d
t
)
1 bit 8 bits 23 bits
(t = 24 ya que d
1
= 1 y no se almacena)
Ya que el rango de nmeros que pueden representarse con 8 bits es 2
8
= 256, habra 256
valores posibles para el exponente e, esto es, el exponente es almacenado como un
entero dentro del rango [0, 255]. Sin embargo, con este rango no se representaran los
nmeros que se encuentren entre 0 y 1 por lo que para obtener el exponente verdadero,
al valor almacenado se le debe restar 127 ( que corresponde al nmero (1111111)
2
=
(127)
10
). De esta forma el rango de los verdaderos exponentes es [-126, 127]
En precisin doble, que corresponde a almacenar cada nmero en dos palabras unidas,
los 64 bytes se distribuyen como sigue:
Signo del nmero t
Exponente + 1023 e Mantisa (.d
1
d
2...
d
t
)
1 bit 11 bits 52 bits
4/16 8/16 12/16 16/16 20/16 24/16 28/16 32/16 40/16 48/16
56/16
(t = 53 ya que d
1
= 1 y no se almacena)
Como en el caso de simple precisin, el rango de nmeros que pueden representarse con
11 bits es 2
11
= 2048, habra 2048 valores posibles para el exponente e, esto es, el
exponente es almacenado como un entero dentro del rango [0, 2047]. Sin embargo, con
este rango no se representaran los nmeros que se encuentren entre 0 y 1 por lo que
para obtener el exponente verdadero, al valor almacenado se le debe restar 1023 ( que
corresponde al nmero (1111111111)
2
= (1023)
10
). De esta forma el rango de los
verdaderos exponentes es [-1022, 1023]
3.4 Caractersticas de la aritmtica de punto flotantes
Cualesquiera que sean los parmetros (, t, m. M) elegidos, los conjuntos de aritmtica
de punto flotante tienen las mismas caractersticas cualitativas, entre ellas el no
cumplimiento de algunas de las propiedades algebraicas que tienen los nmeros reales.
Una de las caractersticas de todo conjunto de aritmtica de punto flotante Fl(, t, m.
M), es que es finito. El nmero de elementos diferentes (incluyendo el cero) de un
sistema de aritmtica de punto flotante se obtiene a travs de la siguiente frmula.
#(Fl) = 2*(-1)*
t-1
*(M-m+1) + 1
Utilizando palabras de 32 bits, es decir simple precisin, en la base binaria se pueden
representar nicamente una cantidad finita de nmeros distintos, esto es:

2*(-1)*
t-1
*(M-m+1) + 1 = (2(2-1)(2
24-1
)(127-(-126)+1)) + 1
=2(1)(2
23
)(127+126+1) + 1 = 2
24
(254) + 1 = 4278190081.
= 4261,1412,865
Y utilizando palabras de 64 bits, es decir doble precisin, en la base binaria se pueden
representar nicamente una cantidad finita de nmeros distintos, en este caso:
2*(-1)*
t-1
*(M-m+1) + 1 = 2(1)(2
52
)(1023+1022+1) + 1 = 2
52
(2046) + 1 =
4.60718E+18.
Ejemplo.- Sea el sistema de aritmtica de punto flotante Fl(2, 3, -1. 2), el total de
nmeros diferentes de este sistema es:
2*(-1)*
t-1
*(M-m+1) + 1 = (2(2-1)(2
3-1
)(2-(-1)+1)) + 1 = 2
3
(4) + 1 = 33,
4/16 8/16 12/16 16/16 20/16 24/16 28/16 32/16 40/16 48/16
56/16
los nmeros x de Fl, diferentes de cero, son de la forma:
x = t (.d
1
d
2
d
3
)
2
2
e
; con d
1
= 1, d
2
, d
3
= 0, 1 y -1 e 2 y son:
t (.100)
2
*2
-1
, t (.101)
2
*2
-1
, t (.110)
2
*2
-1
, t (.111)
2
*2
-1
8 nmeros
t (.100)
2
*2
0
, t (.101)
2
*2
0
, t (.110)
2
*2
0
, t (.111)
2
*2
0
8 nmeros
t (.100)
2
*2
1
, t (.101)
2
*2
1
, t (.110)
2
*2
1
, t (.111)
2
*2
1
8 nmeros
t (.100)
2
*2
2
, t (.101)
2
*2
2
, t (.110)
2
*2
2
, t (.111)
2
*2
2
8 nmeros
(,000)
2
1 nmero
Total de nmeros 33 nmeros
Los valores positivos (diferente de cero) transformados a base 10 se presentan en la
siguiente tabla:
Tabla 1.1 Nmeros positivos diferentes de cero del sistema Fl, transformados a base 10
MANTISA EXP. -1 EXP. 0 EXP. 1 EXP. 2
(.100)
2
=
16
8
(.100)
2
x2
-1
=
16
4
(.100)
2
x2
0
=
16
8
(.100)
2
x2
1
=
16
16
(.100)
2
x2
2
=
16
32
(.101)
2
=
16
10
(.101)
2
x2
-1
=
16
5
(.101)
2
x2
0
=
16
10
(.101)
2
x2
1
=
16
20
(.101)
2
x2
2
=
16
40
(.110)
2
=
16
12
(.110)
2
x2
-1
=
16
6
(.110)
2
x2
0
=
16
12
(.110)
2
x2
1
=
16
24
(.110)
2
x2
2
=
16
48
(.111)
2
=
16
14
(.111)
2
x2
-1
=
16
7
(.111)
2
x2
0
=
16
14
(.111)
2
x2
1
=
16
28
(.111)
2
x2
2
=
16
56
Entonces los nmeros decimales que representan estos 33 nmeros son:
16
56
,
16
48
,
16
40
,
16
32
,
16
28
,
16
24
,
16
20
,
16
16
,
16
14
,
16
12
,
16
10
,
16
8
,
16
7
,
16
6
,
16
5
,
16
4
, 0 t t t t t t t t t t t t t t t t
Si estos puntos se grafican en la recta real, ver figura 1.1, y se observa su distribucin,
se ve que los puntos no estn igualmente espaciados (son ms densos en la cercana del
cero), y hay muchos huecos por lo que cualquier x que se encuentre en los huecos ser
representado en la computadora por un nmero de aritmtica de punto flotante fl(x).
1 0 2 3 3.5
4/16 8/16 12/16 16/16 20/16 24/16 28/16 32/16 40/16 48/16
56/16
Reg. OVERFLOW
Reg. UNDERFLOW
Fig. 1.1 Distribucin de los elementos que forman el sistema de punto flotante Fl(2,3,-1, 2)
3.5. Redondeo Y Desbordamiento
En el ejercicio de la seccin anterior, revisando la figura 1.1, se vera que cualquier
nmero x tal que
16
56
o
16
56
< > x x
no seran nmeros de la aritmtica de punto flotante,
ya que estaran fuera de rango, producindose un desbordamiento, esto es un overflow
si
16
56
> x
y un underflow si
16
56
< x
. Adems como los puntos no estn igualmente
espaciados, hay muchos huecos por lo que cualquier x que se encuentre en los huecos
ser representado en la computadora por un nmero de aritmtica de punto flotante de
n-digitos fl(x), redondeando o truncando.
3.6 Regin de subflujo (underflow) y sobreflujo (overflow)
A la regin R
m
= { x tal que 0<|x|<fl
m
} se le llama regin de underflow o subflujo,
en algunas computadoras si un nmero real cae en esta regin, el nmero es redondeado
a cero.
A la regin R
M
= { x tal que |x|>fl
M
} se le llama regin de overflow o sobreflujo, en
algunas computadoras si un nmero real cae en esta regin, el nmero es redondeado al
nmero de punto flotante ms cercano (-fl
M
, fl
M
) o ms comnmente se enva un
mensaje informando del problema de overflow.
3.7. Rango del sistema de aritmtica de punto flotante
Se define como rango del sistema de aritmtica de punto flotante al conjunto
R
fl
= { x tal que x = 0 o fl
m
|x|

fl
M
}
Por tanto todo nmero de punto flotante diferente de cero, fl(x), debe satisfacer
fl
m
|fl(x)|

fl
M
3.8. Operaciones de la aritmtica de punto flotante
Si x e y son dos nmeros del sistema de aritmtica de punto flotante Fl(, t, m, M), se
definen las operaciones: (+), (-), (x), (/) (operaciones de punto flotante) como:
( ) ( )
( ) ( )
( ) ( ) ) ( ) (
) ( ) (
) ( ) (
y fl x fl fl y x
y fl x fl fl y x
y fl x fl fl y x


t t
con +, -, , , operaciones aritmticas usuales (nmeros reales).
Usando el ejemplo Fl(2, 3, -1, 2)
supngase que
y x y
son tales que
16
5
) ( ,
16
28
) ( y fl x fl , entonces
( ) ( )
( ) ( )
( ) ( )
( ) ( )
16
56
5
28
Overflow
16
56
5
28
16
5
16
28
) ( ) (
16
8
64
32
64
35
16
5
16
28
) ( ) (
16
24
16
23
16
5
16
28
) ( ) (
16
32
16
33
16
5
16
28
) ( ) (
>

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

+ + +
fl fl y fl x fl fl y x
fl fl y fl x fl fl y x
fl fl y fl x fl fl y x
fl fl y fl x fl fl y x
Si se toma z tal que Fl z fl
16
6
) ( entonces
( )
16
4
16
1
0 Underflow
0
16
1
16
5
16
6
) ( ) ( ) (
< <

,
_

,
_

fl fl y fl z fl fl y z
Considerando ahora los siguientes nmeros reales, y el mismo sistema de punto
flotante, se ejemplifica el no cumplimiento de algunas de las propiedades de las
operaciones aritmticas en los reales.
a).- Asociatividad de la suma
Como Fl
16
10
8
5
,
16
14
8
7
,
16
16
1 , existen
8
7
) ( , 1 ) ( que tales , , v fl u fl w v u ,
( )
( )
( ) ( ) w v u w v u
fl fl fl fl fl fl fl w v u
fl fl fl fl fl fl w v u
w fl
) ( ) ( ) ( ) (
16
24
8
12
8
11
8
5
8
16
8
5
8
15
8
5
8
7
1 ) ( ) (
26
20
8
10
8
10
8
2
1
8
2
1
8
5
8
7
1 ) ( ) (
8
5
) (
+ +

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

+ +

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

+ +

por tanto no se cumple la propiedad de la asociatividad de la suma


b).- Asociatividad del producto
Como Fl
16
48
3 que ya , 3 Fl , existe
3 ) ( que tal r fl r
, y se tiene que
( )
( )
( ) ( ) w v u w v r
fl fl fl fl fl fl fl x y r
fl fl fl fl fl fl fl x y r
) ( ) ( ) ( ) (
16
28
16
28
16
28
16
16
16
28
16
15
16
28
16
5
3 ) ( ) (
16
24
16
24
64
96
64
32
3
64
35
3
16
28
16
5
3 ) ( ) (

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_

,
_


por tanto no se cumple la propiedad de la asociatividad del producto
d).- Neutro aditivo
Fl
16
56
entonces existe
16
56
) ( que tal t fl t , y se tiene que
16
56
16
60
16
4
16
56
) (

,
_

,
_

+ + fl fl s t
por tanto existe s 0 tal que t + s = t

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