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Introduo a Anlise de Sistemas

(IAS2.TI)
Prof. Manoel Pantoja A. Jr.
pantoja.jr@gmail.com

Viso Geral
A Unified Modelling Language (UML) uma linguagem ou notao de diagramas para especificar, visualizar e documentar modelos de 'software' orientados por objetos. A UML no uma metodologia de desenvolvimento! Basicamente, a UML permite que desenvolvedores visualizem os produtos de seus trabalhos em diagramas padronizados.

Viso Geral
O UML controlado pelo Object Management Group (OMG) que padro da indstria para descrever graficamente o 'software'. importante distinguir entre um modelo UML e um diagrama (ou conjunto de diagramas) de UML.

Modelagem de Software
a atividade de construir modelos que expliquem as caractersticas ou o comportamento de um software ou de um sistema de software. Frequentemente a modelagem de software usa algum tipo de notao grfica e so apoiados pelo uso de Ferramentas CASE. A modelagem de software normalmente utiliza a construo de modelos grficos.

Modelagem de Software
Programas procedurais (no orientados a objeto) utilizam fluxogramas. Programas orientados a objeto normalmente usam a linguagem grfica UML.

Orientao objetos
A orientao a objetos, tambm conhecida como Programao Orientada a Objetos (POO), um paradigma de anlise, projeto e programao de sistemas de software baseado na composio e interao entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Classe / Atributo / Mtodo/ Construtor

Evoluo Histrica da Modelagem


Dcadas de 1950/60 Sistemas de Softwares bastantes simples. Dcada de 1970 Grande expanso do mercado computacional, computadores mais avanados e acessveis. Dcada de 1980 Surge a necessidade de interfaces mais sofisticadas, o que originou a produo de sistemas de softwares mais complexos. Surge a anlise estruturada.

Evoluo Histrica
Incio da Dcada de 1990 Este o perodo que surge um novo paradigma de modelagem, a Anlise orientada objetos. Fim da Dcada de 1990 O paradigma da Anlise orientada objetos atinge sua maturidade. Surge a Linguagem de Modelagem Unificada (UML).

Diagramas da UML
Diagramas Estruturais:
Diagrama de Classes Diagrama de Objetos Diagramas de componentes Diagrama de instalao Diagrama de pacotes Diagrama de estruturas

Diagramas da UML
Diagramas comportamentais
->Diagrama de caso de uso ->Diagrama de transio de estado ->Diagrama de atividade

Diagramas de Interao
->Diagrama de sequncia ->Diagrama de interatividade ->Diagrama de comunicao ->Diagrama de tempo

O processo de desenvolvimento de software


Compreende as atividades necessrias para definir, desenvolver, testar e manter um produto (sistema) de software. Tentativas de lidar com a complexidade e de minimizar os problemas envolvidos no desenvolvimento de software.

Dados levantados
Porcentagem de projetos que terminam dentro do prazo estimado: 10% Porcentagem de projetos que so descontinuados antes de chegarem ao fim: 25% Porcentagem de projetos acima do custo esperado: 60% Atraso mdio nos projetos: um ano.
Chaos Report (1994)

Atividades de um processo de desenvolvimento


Anlise (ou levantamento) de requisitos Anlise Design (Projeto) Programao (Implementao) Testes Implantao

Prototipagem
Um prottipo um esboo de alguma parte do sistema. A prototipagem uma tcnica complementar anlise de requisitos. Objetivo: assegurar que os requisitos do sistema tenham sido bem entendidos. A construo de prottipos utiliza ambientes com facilidades para a construo da interface grfica.

Prototipagem
A prototipagem NO um substituto construo de modelos do sistema.
A prototipagem uma tcnica complementar construo dos modelos do sistema. Mesmo com o uso de prottipos, os modelos do sistema devem ser construdos.

Ferramentas Case
Sistemas de software que so utilizados para dar suporte ao desenvolvimento so normalmente chamados de ferramentas CASE.

Esteritipos
Mecanismo de extenso de UML. Quando voc precisa modelar algo que no existe em UML, mas sabe que existe algo semelhante.

Notas Explicativas
So utilizadas para definir informao que comenta ou esclarece alguma parte do diagrama.

Etiquetas Valoradas ( Tagged Values)


Um valor etiquetado uma combinao de um tag e um valor que fornece informaes complementares que anexado a um elemento do modelo. Um valor de tag pode ser usada para adicionar propriedades para todos os elementos do modelo e pode ser aplicado a um elemento de modelo ou um esteretipo.

Restries E Ocl
Restries: Permitem estender ou alterar a semntica natural de um elemento grfico. OCL : A OCL uma linguagem de expresses para especificar restries sobre modelos orientados a objetos ou outros artefatos da linguagem UML. uma linguagem precisa, textual e formal. Uma das suas principais caractersticas que seu uso no exige um forte conhecimento matemtico para sua manipulao.

Pacotes
Pacote um mecanismo de propsito geral para organizar elementos de modelo em grupos.

Modelagem de casos de uso


Representao das funcionalidades externamente observveis do sistema e dos elementos externos ao sistema que interagem com ele. importante, pois direciona diversas tarefas posteriores do processo de desenvolvimento de um sistema de software.

Casos de uso Use Case


Um caso de uso representa quem faz o que (interage) com o sistema, sem considerar o comportamento interno do sistema.
Um conjunto de cenrios, onde cada cenrio uma sequncia de passos a qual descreve uma interao entre um usurio (atores) e o sistema.

Casos de uso Use Case

Diagrama de casos de uso


Corresponde a uma viso externa de alto nvel do sistema. Representa graficamente os atores, os casos de uso e o relacionamento entre esses elementos.

Diagrama de Classe
Diagramas de Classe mostram as diferentes classes que fazem um sistema e como elas se relacionam. Os Diagramas de Classe so chamados diagramas estticos porque mostram as classes, com seus mtodos e atributos bem como os relacionamentos estticos entre elas: quais classes conhecem ou quais classes so parte de outras classes, mas no mostram a troca de mensagens entre elas.

Diagrama de classe

Associao : So relacionamentos estruturais entre instncias e especificam que objetos de uma classe esto ligados a objetos de outras classes.

Diagrama de classe
Associao : So relacionamentos estruturais entre instncias e especificam que objetos de uma classe esto ligados a objetos de outras classes. Generalizao (herana : simples ou composta) - Relacionamento entre um elemento mais geral e um mais especfico. Onde o elemento mais especfico herda as propriedades e mtodos do elemento mais geral. Dependncia - So relacionamentos de utilizao no qual uma mudana na especificao de um elemento pode alterar a especificao do elemento dependente. A dependncia entre classes indica que os objetos de uma classe usam servios dos objetos de outra classe. Agregao Regular - tipo de associao ( parte de , todo/parte) onde o objeto parte um atributo do todo ; onde os objetos partes somente so criados se o todo ao qual esto agregados seja criado. Pedidos composto por itens de pedidos. Composio - Relacionamento entre um elemento ( o todo) e outros elementos (as partes) onde as parte s podem pertencer ao todo e so criadas e destrudas com ele.

Diagrama de Classe
Atributos
Na UML, atributos so mostrados com pelo menos seu nome, e podem tambm mostrar seu tipo, valor inicial e outras propriedades. Atributos podem tambm ser exibidos com sua visibilidade: + indica atributos pblicos # indica atributos protegidos - indica atributos privados

Operaes
Operaes (mtodos) tambm so exibidos com pelo menos seu nome, e podem tambm mostrar seus parmetros e valores de retorno. Operaes podem, como os Atributos, mostras sua visibilidade: + indica operaes pblicas # indica operaes protegidas - indica operaes privadas

Diagrama de Classe

Diagrama de interatividade
Diagramas de interatividade so variaes de Diagrama de atividade". Nele, sequncias formam um fluxo de atividades, mostrando como elas trabalham em uma sequncia de eventos. Diagrama de Interatividade pode ser visto como um Diagrama de Atividade em que as atividades so substitudas por pequenos Diagramas de Sequncia ou como Diagrama de Sequncia que usam, de forma complementar, a notao do Diagrama de Atividades para mostrar controle de fluxo.

Diagrama de interatividade

O Umbrello UML Modeller mostrando um Diagrama de Atividade.

Diagrama de Interatividade
Diagramas de Atividade so similares as Diagramas de Fluxo de procedimentos, com a diferena de que todas as Atividades so claramente anexas aos Objetos. Diagramas de Atividade so sempre associados a um Classe, uma Operao ou um Caso de Uso.

UML x LINGUAGEM ESTRUTURADA


Animal[] listaDeAnimais = new Animal[100]; // Criamos um array com 100 posies que armazena objetos do tipo Animal. listaDeAnimais[0] = new Cachorro("Frodo"); // Criamos um novo objeto do tipo Cachorro com o nome Frodo e armazenamos no array

listaDeAnimais[1] = new Gato("Alan"); // Criamos um novo objeto do tipo Gato com o nome Alan e armazenamos no array

Classe Animal { mtodo fale() { imprimaNaTela(" Eu sou mudo! "); } }

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