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(Racional porcentual)
FORMAS DE UN RACIONAL DECIMAL.
Existen tres formas de expresar un racional decimal:
4 , 0
5
2
: Ejemplo
cero resto con c b : a que tal
=
=
b
a
2
3
= 2 : 3 = 0,666. . .
0,8333... = 6 : 5 =
6
5
EJERCICIOS. .
1 Seala si las siguientes parejas de racionales son iguales :
2
5
2
-
y
20
8
c)
9
6
-
y
3
2
-
b)
7
4
y
3
2
) a
3 Indica el signo > , < o = que corresponda en las siguientes parejas de racionales :
a. a)
2
7
y
1
6
b)
5
8
4
7
y
-
c)
4
9 27
y
12
-
4 Encuentra el valor de x en las siguientes igualdades :
5 a)
4
8
=
x
2
b)
20
16
=
5
x
c) =
x
2
d) =
3
x
- -
13
26
1
2
6 Encuentra :
7 108 de
9
1
de
6
5
b) 12 de
2
1
de
3
2
a)
8 Intercala cinco decimales entre :
9 2 1, y 3 1,2 b) 0,5 y 4 0, )
_ -
a
10 Calcul a qu fracci n de l a uni dad representa:
a) La mitad de l a mitad.
b) La mitad de l a tercera parte.
c) La tercera parte de l a mitad.
d) La mitad de l a cuarta parte.
11 Elena va de compras con 180 . Se gasta 3/5 de esa canti dad. Cunto l e
queda?
12 Dos automvi les A y B hacen un mismo trayecto de 572 km. El automvi l A
l leva recorri dos los 5/11 del trayecto cuando el B ha recorri do l os 6/13 del
mismo. Cul de los dos va primero? Cuntos kilmetros l leva recorri dos
cada uno?
a) racional finito o exacto
b) racional infinito peridico
c) racional infinito peridico mixto
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
13 Hace unos aos Pedro tena 24 aos, que representan los 2/3 de su edad
actual. Qu edad tiene Pedro?
14 En l as elecciones l ocal es cel ebradas en un pueblo, 3/11 de l os votos
fueron para el parti do A, 3/10 para el parti do B, 5/14 para C y el resto para
el parti do D. El total de votos ha sido de 15 400. Calcul ar:
a) El nmero de votos obteni dos por cada partido.
b) El nmero de abstenciones sabi endo que el nmero de votantes
representa 5/8 del censo el ectoral .
15 Un padre reparte entre sus hij os 1 800 . Al mayor le da 4/9 de esa
canti dad, al medi ano 1/3 y al menor el resto. Qu cantidad recibi cada
uno? Qu fracci n del dinero reci bi el tercero?
ACTIVIDAD GUIA # 3
PROBABILIDADES.
CONCEPTOS:
La palabra probabilidad permite cuantificar la posibilidad de que ocurra un evento.
Los eventos que tienen distintos resultados a pesar de suceder en las mismas condiciones y
circunstancias, se llaman fenmenos aleatorios o estocsticos. Es decir su resultado, que depende
del azar, se sabe una vez realizado el evento.
En un experimento aleatorio no es posible predecir el resultado an cuando se realice en las
mismas circunstancias.
Espacio muestral es el conjunto de todos los resultados posibles.
Probabilidad es el nmero a que tiende a estabilizarse la frecuencia de cada suceso.
EL CONCEPTO DE PROBABILIDAD A PRIORI
El cociente entre la cantidad de casos favorables que tiene un evento A y el espacio muestral
(nmero de casos posibles) es la probabilidad a priori.
P A
n u m e r o d e
( ) =
n u m e r o d e c a s o s f a v o r a b l e s
c a s o s p o s i b l e s
Ejemplo 1: En una bolsa hay 3 bolas verdes y cuatro amarillas. Cul es la probabilidad de sacar
una bola azul ?
P
(azul)
=
casos favorables
universo
= =
0
7
0
Es decir, hay ninguna probabilidad de sacar una bola azul. (Probabilidad imposible)
Ejemplo 2: En una bolsa hay 15 bolas verdes Cul es la probabilidad de sacar una verde ?
P
(verde) =
casos favorables
universo
= =
15
15
1 Probabilidad segura.
Por lo tanto, todas las probabilidades estarn entre 0 y 1.
EJERCICIOS:
1 Cul es la probabilidad de sacar un cuatro al lanzar un dado?
2 Cul es la probabilidad de sacar un as desde un juego de naipes espaoles?
3 Cul es la probabilidad de sacar una bolilla roja de una caja que contiene 5 bolillas rojas, 18
azules y 7 negras?
4 En un equipo de ftbol estn en el campo de juego: 5 delanteros, 3 medio campistas, 2
zagueros y el guardavallas. Se lastima uno de los jugadores, cul es la probabilidad de que
sea un delantero o un zaguero el que se lesione?
5 Al lanzar tres monedas al aire, cul es la probabilidad de sacar dos caras?
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
6 Al tirar dos dados, cul es la probabilidad de obtener como suma siete?
7 Juan y Pedro tienen dos dados. Juan tira primero y obtiene ocho puntos. Cul es la
probabilidad que tiene Pedro para ganar
8 De un mazo de 52 cartas se puede tomar 1 carta. Cul es la probabilidad para que sta sea
un mono?
9 En una caja hay 12 bolas negras y 8 bolas verdes. Qu probabilidad hay de sacar una bola
negra y de sacar una bola verde?
10 Hay 16 monedas de $ 100.; 22 monedas de $ 50 y 12 de $ 10. Al sacar una moneda cul es
la probabilidad de sacar una moneda de $100?
NMEROS IRRACIONALES
Un nmero irracional es un nmero que no se puede escribir en fraccin
- El decimal sigue para siempre sin repetirse.
Ejemplo: Pi es un nmero irracional. El valor de Pi es
3.1415926535897932384626433832795 (y ms...)
Los decimales no siguen ningn patrn, y no se puede escribir ninguna fraccin que tenga
el valor Pi.
Nmeros como 22/7 = 3.1428571428571... se acercan pero no son correctos.
Racional o irracional
Pero si un nmero se puede escribir en forma de fraccin se le llama nmero racional:
Ejemplo: 9.5 se puede escribir en forma de fraccin as 19/2 = 9.5 As que no es irracional
(Es un nmero racional)
Aqu tienes ms ejemplos:
Nmeros En fraccin
Racional o
irracional?
5 5/1 Racional
1.75 7/4 Racional
.001 1/1000 Racional
2
(raz cuadrada de 2)
?
Irracional!
Ejemplo: La raz cuadrada de 2 es un nmero irracional?
Mi calculadora dice que la raz de 2 es 1.4142135623730950488016887242097, pero eso no es
todo! De hecho sigue indefinidamente, sin que los nmeros se repitan.
No se puede escribir una fraccin que sea igual a la raz de 2.
As que la raz de 2 es un nmero irracional
Nmeros irracionales famosos
Pi es un nmero irracional famoso. Se han calculado ms de
un milln de cifras decimales y sigue sin repetirse. Los
primeros son estos:
3.1415926535897932384626433832795 (y sigue...)
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
El nmero e (el nmero de Euler) es otro nmero irracional
famoso. Se han calculado muchas cifras decimales de e sin
encontrar ningn patrn. Los primeros decimales son:
2.7182818284590452353602874713527 (y sigue...)
La razn de oro es un nmero irracional. Sus primeros dgitos
son:
1.61803398874989484820... (y ms...)
Muchas races cuadradas, cbicas, etc. tambin son
irracionales. Ejemplos:
3 1.7320508075688772935274463415059 (etc)
99 9.9498743710661995473447982100121 (etc)
Pero 4 = 2, y 9 = 3, as que no todas las races son
irracionales.
CONJUNTOS COMUNES DE NMEROS
Hay conjuntos de nmeros que se usan tanto que tienen sus propios nombres y smbolos:
Smbolo Descripcin
Nmeros naturales
Los nmeros de contar empezando por 1 (o por 0 en algunas partes de las
matemticas)
El conjunto es {1,2,3,...} o {0,1,2,3,...}
Nmeros enteros
Los nmeros de contar, {1,2,3,...}, sus negativos {..., -3,-2,-1} y cero {0}. As que el
conjunto es {..., -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...}
(Z viene de la palabra alemana "Zahlen", que significa nmeros, porque la I ya se usa
para los nmeros imaginarios).
Nmeros racionales
Los nmeros que salen al dividir un entero entre otro (pero sin dividir entre cero).
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
Q viene de "Quotient", que en alemn es cociente (porque R ya se usa para los
nmeros reales).
Ejemplos: 3/2 (=1.5), 8/4 (=2), 136/100 (=1.36), -1/1000 (=-0.001), etc.
Nmeros algebraicos
Cualquier nmero que es solucin de una ecuacin polinomial con coeficientes
racionales.
Incluye todos los nmeros racionales, y algunos irracionales.
Nmeros reales
Todos los nmeros racionales e irracionales. Pueden ser positivos, negativos o cero.
Incluye los nmeros algebraicos y los transcendentes.
Una manera simple de entender los nmeros reales es: cualquier punto de la lnea de
nmeros (no slo los enteros).
Ejemplos: 1.5, -12.3, 99, 2,
Se llaman nmeros "reales" porque no son nmeros imaginarios.
Nmeros imaginarios
Los nmeros que dan negativo cuando los elevas al cuadrado.
Si elevas un nmero real al cuadrado siempre sale algo positivo o cero. Por ejemplo
22=4, y (-2)(-2)=4 tambin, as que los nmeros "imaginarios" parecen imposibles,
pero son tiles!
Ejemplos: (-9) (=3i), 6i, -5.2i
La "unidad" de los nmeros imaginarios es (-1) (la raz cuadrada de menos 1), y su
smbolo es i, o a veces j.
i
2
= -1
Nmeros complejos Una combinacin de nmero real e imaginario de la forma a + bi,
donde a y b son reales, e ies la unidad imaginaria.Los valores de a y b pueden ser
cero, as que el conjunto de los nmeros reales y el de los imaginarios estn
contenidos en el conjunto de nmeros complejos.
Ejemplos: 1 + i, 2 - 6i, -5.2i, 4
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
Ilustracin
Los nmeros naturales son un
subconjunto de los nmeros
enteros
Los enteros son un subconjunto de
los nmeros racionales
Los nmeros racionales son un
subconjunto de los nmeros reales
Los nmeros reales y los nmeros
imaginarios se combinan para
formar los nmeros complejos.
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
EXPRESIONES ALGEBRAICAS
ESTANDARES:
- Construyo expresiones algebraicas equivalentes a una expresin algebraica dada.
- Uso procesos inductivos y lenguaje algebraico para formular y poner a prueba conjeturas.
- Modelo situaciones de variacin con funciones polifnicas.
UNIDAD DE COMPETENCIA
ELEMENTOS DE COMPETENCIAS
SABER: Define con propiedad las expresiones algebraicas y sus operaciones.
HACER: Utiliza operaciones que implican expresiones algebraicas para solucionar situaciones
problemas.
SER: Participa con responsabilidad en el trabajo en equipo.
CRITERIOS DE DESEMPEO
SABER : - Generaliza la simplificacin de expresiones aritmtica a expresiones
algebraicas.
- Deduce la importancia de la factorizacin al simplificar expresiones
algebraicas.
- Relaciona la operatoria aritmtica y las operatorias con expresiones
algebraicas.
HACER : - Aplica los procesos algebraicos que se requieren para solucionar
problemas.
- Determina si la solucin de un problema es adecuada para su
contexto.
- Argumenta y compara situaciones de la vida cotidiana en la aplicacin
de operaciones con expresiones algebraicas
SER: - Escucha y respeta las opiniones de los compaeros
- Reconoce y acepta errores.
- Muestra responsabilidad en la organizacin de trabajos y tareas
COMPETENCIA LABORAL
TIPO INTELECTUAL
Solucin de problemas: Evalo las alternativas viables para solucionar el problema.
TIPO INTERPERSONAL
Trabajo en equipo: Asigno y asumo roles y responsabilidades de acuerdo con las aptitudes de los
miembros del equipo.
COMPETENCIA CIUDADANA
Participacin y responsabilidad democrtica: Analizo crticamente el sentido de las leyes y
comprendo la importancia de cumplirlas, as no comparta alguna de ellas.
EXPRESIONES ALGEBRAICAS
Una expresin algebraica es la combinacin de nmeros y letras relacionadas entre s por
medio de una o ms operaciones matemticas. Por ejemplo:
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
2 mn
3
+17m
2
nr
5
Monomios
Las expresiones algebraicas en la que no intervienen la suma ni la resta se llaman
monomios. Por Ejemplo:
- 1/2 x
5
Monomios semejantes: si dos o ms monomios tienen la misma parte literal, se dicen
semejantes
3a
5
b ; 1/2 a
5
b ; a
5
b
Polinomios
Son aquellas expresiones algebraicas en que intervienen la suma y la resta
5x
3
y
2
- 2a
4
+ 1/2b
Grado de un monomio
Es el nmero de factores literales que en l figuran, y se calcula sumando los exponentes
de todas sus letras.
2a
3
b
2
c
El monomio 2 a
3
b
2
c es de sexto grado, puesto que en l, figuran 3 factores a, dos
factores b y un factor c. Este nmero 6 puede obtenerse sumando los exponentes 3+ 2 +
1 = 6.
Grado de un polinomio
Es el trmino de ms alto grado.
1/2x
2
+3a
2
x - 0,2a
4
+ ax
Es de cuarto grado, pues el trmino de mayor grado, - 0,2a4 es de cuarto grado.
Polinomios homogneos
Cuando todos sus trminos son del mismo grado.
3ab - 1/5 xz + 2b
2
Todos sus trminos son de segundo grado.
Polinomios ordenados:
Un polinomio se dice ordenado, con respecto a las potencias decrecientes de una de sus
letras, cuando sta figura en cada trmino elevada a una potencia menor o igual que en el
trmino anterior.
1/2a
4
z - 5a
3
+ 2/3a
2
z
5
- a
Est ordenado con respecto a las potencias decrecientes de la variable a
x
7
+ 4x
6
- x
5
+2x
3
- 1/2
Est ordenado con respecto a las potencias decrecientes de x
Polinomio completo:
Cuando figuran todas las potencias de la letra
1/3y
4
+ 5y
3
- 1/2 y
2
+ 4 y + 1/7
Polinomio incompleto:
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
No figuran todas las potencias de la letra y es necesario completarlo.
1/3x
4
+ 2x 1
Es necesario agregar los trminos 0x
3
y 0x
2
, luego el polinomio completo es:
1/3x
4
+ 0x
3
+ 0x
2
+ 2x - 1
Valor numrico
El valor numrico de una expresin algebraica, es el valor que se obtiene al remplazar las
variables por cantidades determinadas. Por ejemplo si m = - 2 y x = 3
5m
2
x
3
5.( - 2)
2
.( 3 )
3
5. 4. 27 = - 540
OPERACIONES CON EXPRESIONES ALGEBRAICAS
Adicin de monomios semejantes
Sumar los siguientes monomios
- 2a
3
x ; 1/5a
3
x ; a
3
x
- 2a
3
x + 1/5a
3
x + a
3
x sacando factor comn a
3
x
a
3
x ( -2 + 1/5 +1 ) = - 4/5 a
3
x
Adicin de monomios no semejantes
Se realiza una reduccin de trminos
a
2
+ 1 - 2xy - 3a
2
+ xy - 2a
2
( a
2
- 3a
2
- 2a
2
)= - 4a
2
- 2xy + xy = -xy
Reemplazando los trminos semejantes:
- 4a
2
- xy + 1
Adicin de polinomios
(2x
3
+ - 5x + 3) + (6x
3
+ 4x
2
+ 8x - 4) = 8x
3
+ 4 x
2
+ 3 x - 1
2x
3
+ 0x
2
- 5x + 3
6x
3
+ 4x
2
+ 8x 4
8x
3
+ 4 x
2
+ 3 x - 1
Regla: Para sumar varios polinomios, se coloca uno debajo del otro, de manera que los
trminos semejantes queden en columnas.
Se hace la suma parcial de cada columna y se escriben los resultados parciales uno a
continuacin del otro.
Sustraccin de polinomios
(2x
3
+ - 5x + 3) - (6x
3
+ 4x2 + 8x - 4) =- 4x
3
- 4x
2
- 13x + 7
2x
3
+ 0x
2
- 5x + 3
- 6x
3
- 4x
2
- 8x + 4
- 4x
3
- 4x
2
- 13x + 7
Regla: Para restar dos expresiones algebraicas se suma el minuendo al sustraendo con
sus trminos cambiados de signo.
Actividad Gua # 1 y 2
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
Multiplicacin de monomios
(2a
2
x). (- 6a
3
b
2
). (-1/2 abx
2
) = 6 a
6
b
3
x
3
2. - 6. - 1/2 =12/2 = 6
a
2
. a
3
. a = a
6
(producto de igual base)
x . x
2
= x
3
b
2
. b = b
3
Regla: Para hallar el producto de dos o ms monomios se multiplica cada uno de los
coeficientes, se multiplica la parte literal aplicando el producto de igual base ( se suman
los exponentes) y se aplica la regla de los signos.
Multiplicacin de polinomios por un monomio
2a
2
- 3ab + 5b
2
2ab ______________
4 a
3
b - 6 a
2
b
2
+ 10 a b
3
Regla: Para multiplicar un polinomios por un monomio se multiplica cada trmino del
polinomio por el monomio.
Multiplicacin dos polinomios
2a
2
- 3ab + 5b
2
2a - b _____________
4 a
3
- 6 a
2
b + 10 a b
2
- 2 a
2
b + 3 a b
2
- 5 b
3
_
4 a
3
- 8 a
2
b + 13 a b
2
- 5 b
3
Regla: Para multiplicar dos polinomios se multiplica cada trmino del primero por cada
trmino del segundo y se suman los productos parciales.
Actividad Gua # 3
Divisin de monomios
- 4x
3
y
5
- 2 x
2
y = - 4 x y
4
- 4 - 2 = 2
x
3
x
2
= x ( divisin de igual base)
y
5
y = y
4
Regla: Para hallar el cociente de dos o ms monomios se divide cada uno de los
coeficientes, se divide la parte literal aplicando el cociente de igual base ( se restan los
exponentes) y se aplica la regla de los signos.
Divisin de un polinomio por un monomio
(5 m
4
n x
4
+ 2/3 m
3
x y) 2 m
3
x = 5/2m n x
3
+ 1/3 y
Propiedad distributiva
5 m
4
n x
4
2 m
3
x = 5/2 m n x
3
2/3 m
3
x y 2 m
3
x =1/3 y
Regla: Para dividir un polinomio por un monomio se divide cada trmino del polinomio
dividendo por el monomio divisor y se suman los cocientes parciales.
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
FUNCIN LINEAL
ESTANDAR:
Desarrolla las capacidades de anlisis y sntesis a partir del estudio de las
propiedades de las figuras geomtricas representadas en el plano cartesiano,
mediante la aplicacin de mtodos algebraicos que les permitan la comprensin
de modelos matemticos utilizados en las diversas reas del conocimiento.
UNIDAD DE COMPETENCIA
ELEMENTOS DE COMPETENCIAS
SABER: Expresa ideas y conceptos respecto a la funcin lineal mediante la representacin lingstica o grafica
HACER: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos.
SER: Es organizado y responsable con sus compromisos acadmicos.
CRITERIOS DE DESEMPEO
SABER :
- Conceptualiza la Funcin lineal y afn.
- Representa grficamente una funcin lineal y afin identificando la
pendiente y corte con los ejes.
- Elabora la ecuacin de la recta dados dos puntos, la pendiente y
el intercepto, un punto y la pendiente.
HACER : - Relacionar las caractersticas de una funcin lineal y afn.
- Hacer uso de los diferentes razonamientos (inductivo, Deductivo
y visual para resolver funciones lineales)
- Modelar situaciones por medio de sistemas de ecuaciones
lineales solucionar la situacin por diferentes mtodos, verificar e
interpretar los resultados utilizando otras disciplinas del saber.
SER: - Muestra inters por el trabajo.
- Trabaja constructivamente en equipo y asume con
responsabilidad los trabajos y tareas.
- Muestra inters en realizar las consultas.
COMPETENCIA LABORAL
TIPO INTELECTUAL
Solucin de problemas: Evalo las alternativas viables para solucionar el problema.
TIPO INTERPERSONAL
Trabajo en equipo: Asigno y asumo roles y responsabilidades de acuerdo con las aptitudes de los
miembros del equipo.
COMPETENCIA CIUDADANA
Participacin y responsabilidad democrtica: Analizo crticamente el sentido de las leyes y
comprendo la importancia de cumplirlas, as no comparta alguna de ellas
EL PLANO CARTESIANO
El Plano Cartesiano (llamado as en honor a su creador, el matemtico y filsofo francs Ren
Descartes (1596-1650)) se construye dibujando dos rectas numricas, una horizontal y la otra
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
vertical, que se atraviesan una a la otra en forma perpendicular en sus respectivos ceros; este
cruce en el cero se llama origen y a cada una de las rectas se les llama ejes cartesianos o ejes
coordenados.
En la recta horizontal los nmeros positivos estn a la derecha del origen y los negativos a la
izquierda del origen. En la recta vertical los nmeros positivos estn arriba del origen y lo negativos
abajo del origen. La recta horizontal es llamada eje de las abscisas o de las equis (x), la vertical,
eje de las ordenadas o de las yes, (y).
La utilidad y versatilidad del Plano Cartesiano consiste en que se puede ubicar un punto sin
confusiones con slo dos nmeros. Estos dos nmeros se llaman coordenadas o par ordenado y el
orden es (x, y).
Para localizar puntos en el plano cartesiano se debe llevar a cabo el siguiente procedimiento:
1. Para localizar la abscisa o valor de x, se cuentan las unidades correspondientes hacia la
derecha si son positivas o hacia a izquierda si son negativas, a partir del punto de origen, en este
caso el cero.
2. Desde donde se localiza el valor de x, se cuentan las unidades correspondientes hacia arriba si
son positivas o hacia abajo, si son negativas y de esta forma se localiza cualquier punto dadas sus
coordenadas.
Ejemplos: Localizar el punto A (-4, 5) en el plano cartesiano.
Ejercicio de aplicacin:
Doa Lupe nos ha dicho que su farmacia est dentro del centro de la ciudad. Supongamos que
deseamos saber la ubicacin exacta de la farmacia de Doa Lupe:
Una vez que ya estamos en el centro le preguntamos a un polica para que nos oriente. El polica
nos ha dicho que caminemos 5 cuadras haca el este y 6 cuadras haca el norte para llegar a la
farmacia.
La cantidad de cuadras que tenemos que caminar las podemos entender como coordenadas en
un plano cartesiano. Lo anterior lo podemos expresar en un plano cartesiano de la siguiente
manera:
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
Distancia entre dos puntos:
Sean dos puntos ( )
1 1 1
, P x y y ( )
2 2 2
, P x y y d la distancia ms corta que los separa (o sea una
lnea recta).
Figura
Se puede apreciar de la Figura que se forma un tringulo rectngulo, en dnde los catetos tienen
longitudes
2 1
x x y
2 1
y y y la distancia d es la hipotenusa.
Aplicando el teorema de Pitgoras se tiene que:
( ) ( )
2 2
2
2 1 2 1
d x x y y = +
Despejando d se tiene que: ( ) ( )
2 2
2 1 2 1
d x x y y = +
Ejemplo: Calcular la distancia entre los puntos ( ) 2, 4 A y ( ) 6,7 B .
En primer lugar procedemos a considerar que:
1
2 x =
1
4 y =
2
6 x =
2
7 y =
Sustituyendo estos valores en la ecuacin se tiene que:
( ) ( ) ( ) ( )
2 2 2 2
6 2 7 4 8 3 73 8.544 d = + = + = =
Punto medio de un segmento dado.
El punto medio entre los puntos
( )
1 1 1
, P x y y el punto
( )
2 2 2
, P x y es un punto
( ) ,
m m m
P x y , en
donde:
x
x x
m
=
+
1 2
2
y
y y
m
=
+
1 2
2
Ejemplo: Calcular el punto medio del segmento de recta definido por los puntos ( ) 3, 4 A y
( ) 7,8 B .
Solucin: tomando las siguientes referencias:
1
3 x =
1
4 y =
2
7 x =
2
8 y =
Para el caso de
m
x :
( )
1 2
3 7
2
2 2
m
x x
x
+ +
= = =
Para el caso de
m
y :
1 2
4 8
6
2 2
m
y y
y
+ +
= = =
Los datos obtenidos los podemos mostrar en forma grfica de la siguiente manera:
Figura
Actividad Guia #1
x -x
y
-y
P
1
(x
1
,y
1
)
P
2
(x
2
,y
2
)
d
x
2
-x
1
y
2
-y
1
x -x
y
-y
P
1
(x
1
,y
1
)
P
2
(x
2
,y
2
)
d
x
2
-x
1
y
2
-y
1
A(3,4)
B(-7,8)
P
m
(-2,6)
A(3,4)
B(-7,8)
P
m
(-2,6)
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
FUNCIN
Dados dos conjuntos A y B, llamamos funcin a la correspondencia de A en B en la cual todos los
elementos de A tienen a lo sumo una imagen en B, es decir una imagen o ninguna.
Funcin real de variable real es toda correspondencia f que asocia a cada elemento de un
determinado subconjunto de nmeros reales, llamado dominio, otro nmero real.
El subconjunto en el que se define la funcin se llama dominio o campo existencia de la funcin. Se
designa por D.
El nmero x perteneciente al dominio de la funcin recibe el nombre de variable independiente.
El nmero, y, asociado por f al valor x, se le llama variable dependiente.
La imagen de x se designa por f(x). Luego y= f(x) de este modo se denomina recorrido o rango de
una funcin al conjunto de los valores reales que toma la variable y o f(x).
El dominio es el conjunto de elementos que tienen imagen.
El recorrido o rango es el conjunto de elementos que son imgenes
Actividad Guia # 2
FUNCIN LINEAL y AFIN
Funcin lineal :
Son las funciones de la forma y = mx, donde m es constante de proporcionalidad, denominado
pendiente.
Variaciones de la pendiente
Al graficar las funciones y = 0,5x; y = 1,5x; y = 2,5x; y = 3x.
-20
-15
-10
-5
0
5
10
15
20
-2,5 -2 -1,5 -1 -0,5 0 0,5 1 1,5 2 2,5
X
Y
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
Se puede observar que todas las rectas pasan por el origen y sus puntos se encuentran en el
primer y tercer cuadrante.
Al graficar y = -x; y = -1,5x; y = -2,5x; y = -3x.
Observamos que las rectas pasan por el origen y sus puntos se encuentran en el segundo y cuarto
cuadrante.
Para ambos casos el coeficiente m nos indica la variacin de proporcionalidad entre la variable
dependiente y la variable independiente.
Tambin, viendo los grficos concluimos que si m > 0, entonces y = mx es una funcin creciente y
su grafica esta inclinada a la derecha; por otra parte si m < 0, entonces y = mx es una funcin
decreciente y su grafica esta inclinada a la izquierda. Por lo tanto, el valor de m nos indica la
orientacin de la recta.
Funcin Afn
Las variables x e y estn relacionadas por una funcin afn si satisfacen una ecuacin de tipo
y = mx + b, en la cual m y b son constantes y su representacin grfica es una recta que no pasa
por el origen del plano cartesiano a menos que b sea igual a cero.
Ejemplo
Actividad Guia # 2
Concepto de Recta
Una recta es la representacin grfica de una funcin de primer grado. Toda funcin de la forma
y = ax + b de IR en IR representa una lnea recta.
Se denomina a x variable independiente ya que puede tomar cualquier valor, mientras que y se
llama variable dependiente, ya que su valor est determinado por el valor que tome x.
-15
-10
-5
0
5
10
15
-3 -2 -1 0 1 2 3
X
Y
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
Si un par de valores (x,y) pertenece a la recta, se dice que ese punto satisface la ecuacin.
Ejemplo: El punto (7,2) satisface la ecuacin y = x - 5, ya que al reemplazar queda 2 = 7 - 5 lo que
resulta verdadero.
La ecuacin de la recta puede ser representada en dos formas:
Forma General: ax + by + c = 0
Forma Principal: y = mx + b
Pendiente de una Recta
En la ecuacin principal de la recta y = mx + b, el valor de m corresponde a la pendiente de la recta
y b es el corte con el eje y. La pendiente permite obtener el grado de inclinacin que tiene una
recta
Ejemplo: La ecuacin y = 4x + 7 tiene pendiente 4 y el punto de corte es 7, lo que indica que
interceptar al eje y en el punto (0,7).
Cuando se tienen dos puntos cualesquiera (x
1
,y
1
) y (x
2
,y
2
), la pendiente queda determinada por el
cociente entre la diferencia de las ordenadas de dos puntos de ella y la diferencia de las abscisas
de los mismos puntos, o sea
1 2
1 2
x x
y y
m
=
Una recta que es paralela al eje x, tiene pendiente 0 y si es paralela al eje y la pendiente es
indeterminada.
Ecuacin de la recta que pasa por dos puntos
Sean P(x
1
,y
1
) y Q(x
2
,y
2
) dos puntos de una recta, para hallar la ecuacin de la recta que pasa por
dos puntos en primer lugar se calcula la pendiente y posteriormente usando solo un punto y la
pendiente hallada se determina la ecuacin remplazando la siguiente formula:
m =
1 2
1 2
x x
y y
(paso # 1)
) (
1 1
x x m y y =
Ejemplo:
Determina la ecuacin de la recta que pasa por los puntos P(1,2) y Q(3,4)
m =
1 2
1 2
x x
y y
m =
2
2
1 3
2 4
=
1 = m (Primer paso )
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
) (
1 1
x x m y y = (Segundo paso)
) 1 ( 1 2 = x y
(Ecuacin de la recta)
Ecuacin de la recta dado punto-pendiente
En este caso solo se remplaza en lo que anteriormente fue el paso dos.
y - y
1
= m(x - x
1
)
Ejemplo: Determina la ecuacin general de la recta de pendiente -4 y que pasa por el punto (5,-3)
y - y
1
= m(x - x
1
)
y - (-3) = -4(x - 5)
y + 4 = -4x + 20
Luego la ecuacin pedida es 4x + y - 16 = 0.
Rectas Paralelas, coincidentes y perpendiculares
Dos rectas son paralelas cuando sus pendientes son iguales y sus puntos de corte distintos, o sea
L
1
: y = m
1
x + b
1
L
2
: y = m
2
x + b
2
,
Entonces L
1
// L
2
s y slo si m
1
= m
2
; b
1
distinto a b
2
Ejemplo: Las rectas y = 2x + 3 ; y = 2x +4 son paralelas.
Dos rectas son coincidentes cuando sus pendientes y sus puntos de cortes son iguales
L
1
: y = m
1
x +b
1
L
2
: y = m
2
x + b
2
,
Entonces L
1
coincidente con L
2
s y slo si m
1
= m
2
y b
1
= b
2
Dos rectas son perpendiculares cuando el producto de sus pendientes es -1, o sea
L
1
: y = m
1
x + b
1
L
2
: y = m
2
x + b
2
,
Entonces L
1
L
2
s y slo si m
1
m
2
= -1
Ejemplo:
L
1
: y = -5/2x + 7
L
2
: y = 2/5x +1
Entonces L
1
L
2
ya que -5/2 2/5 = -1
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
Actividad Guia # 3
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
ECUACIONES
ESTANDAR:
- Identifico diferentes mtodos para solucionar ecuaciones
- Uso procesos inductivos y lenguaje algebraico para formular y poner a prueba conjeturas.
- Modelo situaciones de variacin con funciones polinmicas.
UNIDAD DE COMPETENCIA
ELEMENTOS DE COMPETENCIAS
SABER: Define e interpreta correctamente el concepto de ecuacin y su utilidad en la vida cotidiana
HACER: Justifica coherentemente la conversin del lenguaje cotidiano a matemtico o viceversa.
SER: Es organizado y responsable con sus compromisos acadmicos.
CRITERIOS DE DESEMPEO
SABER :
- Aplica las diferentes tcnicas para solucionar ecuaciones.
- Identificar las ecuaciones segn su grado y las soluciona correctamente
- Resuelve ecuaciones que involucran las signos de agrupacin y
denominadores
HACER : - Resuelve situaciones del contexto aplicando el concepto de
ecuaciones
- Justifica las respuestas haciendo uso del lenguaje matemtico
- Determina si la solucin de un problema es adecuada para su
contexto.
- Argumenta y compara situaciones de la vida cotidiana en la
aplicacin de las ecuaciones
SER: - Aportar en el trabajo de grupo con sentido de cooperacin y
ayuda, cumpliendo eficazmente con las funciones asignadas
- Reconocimiento y aceptacin de errores.
- Responsabilidad en la organizacin de trabajos y tareas
COMPETENCIA LABORAL
TIPO ORGANIZACIONAL
Gestin de la informacin: Identifico fuentes de informacin para obtener datos relevantes y
confiables.
TIPO EMPRESARIAL Y DE EMPRENDIMIENTO
Identificacin de oportunidades para crear empresas o unidades de negocio: Defino y pruebo
la viabilidad de diferentes ideas de negocio.
COMPETENCIA CIUDADANA
Participacin y responsabilidad democrtica: Analizo crticamente y debato con argumentos y
evidencias sobre hechos ocurridos a nivel local, nacional y mundial, y comprendo las
consecuencias que stos pueden tener sobre mi propia vida.
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
ECUACIONES
Ecuaciones con una incgnita
Una ecuacin con una incgnita es una igualdad en la que hay un nmero desconocido -
la incgnita- que se representa por una letra.
Una solucin de la ecuacin es un valor de la incgnita para el cual la igualdad es cierta.
Resolver una ecuacin es encontrar su solucin(o soluciones), o llegar a la conclusin de
que no tiene.
Ejemplo de ecuacin:
7 x + 6 = 216 - 3 x
| |
primer miembro segundo miembro
El nmero x= 21 es solucin porqu, al
sustituir en la ecuacin, se cumple la
igualdad:
7. 21 + 6 =216 - 3. 21
147 + 6 = 216 - 63
153 = 153
El nmero x= 1 no es solucin porque, al
sustituirlo en la ecuacin, no se cumple la
igualdad:
7. 1 + 6 = 216 - 3. 1
7+6= 216-3
13 = 213
El grado de una ecuacin es el mayor exponente al que aparece elevada la incgnita.
Ejemplos:
1) 7 x + 6 = 216 - 3 x es de primer grado.
2) x
2
+ 6 x + 9 = 0 es de segundo grado, o cuadrtica
3) (x + 7) ( x-2) = 3 es de segundo grado, ya que si se efecta la multiplicacin, resulta:
x
2
+ 5 x - 14 = 3.
4)
2
2
5
2
n n
= + es de primer grado.
5) 2( y
3
-1) = y
2
- y es de tercer grado.
Resolucin de ecuaciones de primer grado
La ecuacin ms sencilla es de la forma ax = b , cuya nica solucin es x=
a
b
.
Ejemplo: -4 x = 20 x = 5
4
20
=
Cuando nos enfrentamos a una ecuacin ms complicada, hay que empezar por
transformarla en otras que sean ms simples que sean equivalentes.
Recordemos que dos ecuaciones son equivalentes si tienen la misma solucin (o
soluciones).
Para obtener ecuaciones equivalentes, tendremos presente que las ecuaciones son
iguales y, por lo tanto, cumplen las siguientes reglas de transformacin.
Si a los miembros de una ecuacin se le suma (o resta) una misma cantidad, se
obtiene una ecuacin equivalente a la anterior.
Si multiplicamos (o dividimos) los dos miembros por un mismo nmero distinto de
cero, tambin se obtiene una ecuacin equivalente.
Consideremos la ecuacin: 2 x - 5 = - 4 x + 1
Sumemos a ambos miembro de la ecuacin 5.
2 x - 5 + 5 = - 4 x + 1 + 5 Como consecuencia el nmero 5 que estaba en el
2 x = -4 x + 6 primer miembro con signo - , ha pasado al segundo
miembro con signo +.
Sumemos 4 x a ambos miembros
2 x + 4 x = -4 x + 6 + 4 x El trmino 4 x que estaba en el segundo miembro con
6 x = 6 signo -, pasa al primer miembro con signo +
Dividamos por 6 a ambos miembro de la igualdad, para dejar la x sola en el primer
miembro.
x = 1 El 6 que estaba multiplicando, ha pasado al segundo
miembro dividiendo.
Solucin x= 1.
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
Hemos resuelto la ecuacin siguiendo un proceso que se llama despejar la incgnita, el
cual consta de tres etapas.
1.- Agrupar en un miembro todos los trminos con x, y en el otro todos los nmeros,
usando para ello la regla de transposicin.
2 x + 4 x = 5 + 1
2.- Reducir los trminos semejantes, llegando a una ecuacin del tipo a x = b
6 x = 6
|
Coeficiente de x
3.- Finalmente, dividir los dos miembros por el coeficiente de x, para obtener la solucin.
x = 1
Comprobacin: Si se han hecho bien las operaciones, el valor encontrado para x es la
solucin. No obstante, lo sustituimos en la ecuacin para confirmarlo:
2. 1 - 5 = - 4 .1 + 1
Efectivamente x= 1, es solucin.
Ecuaciones sin solucin
Por ejemplo, la ecuacin x= x + 9, no tiene solucin ya que ningn nmero que al
sumarle 9 nos da el mismo.
Si intentamos resolverla llegaremos a una ecuacin equivalente que no tiene solucin:
x - x = 9
0 x = 9
Ecuaciones con parntesis y denominadores
Ecuaciones con parntesis
Se comienza por eliminar los parntesis, aplicando la propiedad distributiva. Por Ejemplo:
3(4 z - 8) + 2 (3 z + 5) = 4 (z + 7)
Solucin:
3(4 z - 8) + 2 (3 z + 5) = 4 (z + 7) Aplicando la propiedad distributiva,
12 z - 24 + 6 z + 10 = 4 z + 28 combinando trminos
18 z - 14 = 4 z + 28
Agrupando en un miembro todos los trminos que contienen z, y en el otro los nmeros,
obtenemos:
18 z 4 z = 28 + 14
14 z = 42 dividiendo por 14, que es el coeficiente de z
z= 3 es solucin
Ecuaciones con denominadores
Para suprimir los denominadores de una ecuacin, se multiplican cada uno de los
trminos por el mnimo comn mltiplo de los denominadores, de esta manera sern
cancelados.
Se usa el mnimo comn mltiplo, para que los coeficientes se mantengan pequeos.
Ejemplo: Resolver la ecuacin
( )
6
2
3
3
5 2
4
7 3
+
+ p p p
Solucin:
( )
6
2
3
3
5 2
4
7 3
+
+ p p p
Multiplicando ambos miembro de la ecuacin por 12, obtenemos:
( )
(
=
(
+
6
2
3
12
3
5 2
4
7 3
12
p p p
Aplicando la propiedad distributiva, se obtiene:
3(3p + 7) - 4[2(p - 5)] = 6(p - 3) +72
Nuevamente aplicando la propiedad distributiva:
9 p + 21 - 8 p + 40 = 6 p - 18 + 72
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
Combinando los trminos y agrupando en un miembro a los trminos que contienen p y
en el otro los que contienen nicamente nmeros:
5 p = 7
Dividiendo por el coeficiente de p, se obtiene que la solucin es: p =
5
7
Actividad Ecuacin de Primer Grado
1) Resuelva las ecuaciones siguientes:
a) 2( p -4) + 3 p = 13
b) 2( x - 3) + 4(x + 5) = 6
c) 7
3
4
2
5
= x x
d) 7
5
4
3
5
= z z
d)
3
2 7
2
3 6 +
=
x x
e) 3
4 3
= +
x x
f) 0
1
2
1
1
=
+ x x
g) 2 b y = 6 + 4 b y para y
h) ( ) |
.
|
\
|
= c
y
c by
2
3 2 para y
2) En sus primeros tres exmenes de matemticas usted recibi puntuaciones de 79, 85
y 74. Qu puntuacin necesitara obtener en el siguiente examen con objeto de
conseguir un promedio de 80?
3) La frmula para convertir temperaturas Celsius a temperaturas Fahrenheit es F=9/5
C+ 32, donde F representa la temperatura Fahrenheit y C la temperatura Celsius.
Halle la frmula para convertir temperatura Fahrenheit a temperatura Celsius mediante
la resolucin de sta ecuacin para obtener C.
4) La velocidad v de un objeto en cada libre despus de t segundos est dada por la
frmula v= v
0
+ a t donde v
0
representa la velocidad inicial y a es la aceleracin
debida a la gravedad.
a) Resuelva esta ecuacin para obtener el valor de t con objeto de determinar la cantidad
de tiempo que le toma al objeto alcanzar cierta velocidad v.
b) Use el resultado de la parte a) para determinar cunto tiempo le toma al objeto llegar
al suelo si su velocidad inicial es 12 m/s, su velocidad final es de 97m/s y la
aceleracin es 9,8 m/s
2
.
5) Cunto alcohol puro debe agregar una enfermera a 10cc (cm
3
) de una solucin al
60% de alcohol puro para que sta se convierta en una solucin al 90%?
6) Calcula el valor de x (longitud del lado) para que el rectngulo y el tringulo equiltero
tengan el mismo permetro.
Actividad Gua # 1
Ecuaciones de Segundo Grado
Para obtener las soluciones de la ecuacin ax
2
+ bx + c = 0, donde a=0 para que sea de
segundo grado. Pero puede faltar el trmino en x, o el independiente. Ello da lugar a
ecuaciones incompletas de fcil solucin.
Ecuaciones sin trmino en x: a x
2
+ c = 0
Las resolvemos despejando directamente x.
Ejemplos:
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
1) x
2
- 25 = 0 x
2
= 25 x = x = 5
2) x
2
+ 9 = 0 x
2
= -9 No tiene solucin en el campo de los nmeros reales.
Ecuaciones sin trmino independiente: a x
2
+ b x= 0
Comenzamos sacando factor comn x.
Ejemplo: 7 x
2
+ 4 x =0
x( 7 x + 4 ) = 0 el producto de dos nmeros reales iguales a cero, implica que uno de
ello es cero.
x = 0 o 7 x + 4 = 0
Soluciones: x= 0 ; x= -4/7
Ecuaciones factorizadas
Si la ecuacin aparece descompuesta en factores e igualada a cero aplicamos el principio
anterior.
Ejemplos:
1) Resolver (x+ 5) (6 x - 7) = 0
Solucin:
La igualdad (x+ 5) ( 6 x -7) = 0 , dice que uno de los factores es cero
x+ 5 =0 o 6 x - 7 = 0
Las soluciones: x= -5 ; x= 7/ 6
2) Resolver - 9 (x+ 7) ( x
2
-16 ) = 0
De los tres factores, slo pueden hacerse cero el segundo o el tercero, luego:
x+7=0 o x
2
- 16 = 0
Luego, aplicando el primer caso, se obtiene: x= -7 ; x= 4
Soluciones: x= -7 ; x= 4 ; x= -4
Soluciones de la ecuacin completa: a x
2
+ b x + c
Para resolver las soluciones de la ecuacin a x
2
+ b x + c = 0 aplicamos la frmula:
a
ac b b
x
2
4
2
=
El doble signo proporciona-cuando existen en el campo de los nmeros reales-las dos
soluciones de la ecuacin.
Ejemplos:
1) Resolver 3 x
2
- 2 x - 1 = 0,
Solucin:
Aplicando la frmula, donde a = 3, b= -2 ; c= -1, se obtiene:
6
12 4 2
3 . 2
) 1 .( 3 . 4 ) 2 ( ) 2 (
2
+
=
= x
6
4 2
6
16 2
=
=
Esto nos dice que hay dos valores de x=
6
4 2 +
; x=
6
4 2
.
En consecuencia, las soluciones son: x= 1; x= -1/3
2) Resolver: 12 x
2
+ 12 x + 3 = 0
Solucin:
Simplificando previamente dividiendo por 3.
4 x
2
+ 4 x + 1 = 0,
Aplicando la frmula con a= 4 , b= 4 ; c= 1
8
16 16 4
4 . 2
) 1 .( 4 . 4 ) 4 ( ) 4 (
2
=
= x
8
4
8
0 4
=
=
Como la radicacin es nula, la solucin es x= -1/2
3) Resolver : 7 x
2
- 2 x + 1= 0
Solucin:
Aplicando nuevamente la frmula, con a= 7, b= -2, c= 1
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
14
28 4 2
7 . 2
) 1 .( 7 . 4 ) 2 ( ) 2 (
2
=
= x
14
24 2
=
No hay solucin porque la raz de un nmero negativo no existe en el campo de los
nmeros reales.
Nmero de Soluciones de a x
2
+ b x + c. Discriminante
La expresin b
2
- 4 a c
se llama discriminante de la ecuacin y de su signo depende el
nmero de soluciones de la ecuacin.
Ello se debe al trmino ac b 4
2
que aparece en la frmula
b
2
- 4 a c > 0 , se puede extraer la raz; los signos dan dos soluciones distintas
b
2
- 4 a c = 0 , la raz es cero y los signos dan dos soluciones iguales
b
2
- 4 a c < 0, no existe la raz en el campo de los nmeros reales; no hay solucin
puede extraer la raz; no hay soluciones en ese campo numrico.
Actividad Ecuacin Cuadrtica
1. Resolver las siguientes ecuaciones:
a) x
2
- 5 x + 6 = 0
b) - x
2
+ 4 x = 0
c) 9 x
2
- 16 = 0
d) 0
2
3
2
1
2
= + x
e) x
2
+ x + 1 = 0
f) x
2
- 49 = 0
g) - x
2
+ 0.01 = 0
h) -2 x
2
- x = 0
i) 8( x -1) (7x + 3) = 0
j) (x-1) ( x+ 3) =
2
1
x
k) x -
2
1
x
2
= x
2
+ 2
l) -x
2
- x = 5 -
( )
2
1 + x
2. Halle dos nmeros reales que verifican que:
a) El doble de su cuadrado ms la mitad de su triple es igual a cero.
b) El cuadrado de su consecutivo es igual a la diferencia entre su doble y -10.
3. Determine las dimensiones de un rectngulo sabiendo que su altura es 3 cm mayor
que su base y que su rea es de 70 cm
2
.
4. La hipotenusa de un tringulo rectngulo mide 41 cm y uno de los catetos mide 4
cm. En cunto hay que aumentar la medida de la longitud de los catetos para que el
rea del tringulo aumente en 200 cm
2
?
5. Sin resolverlas, indiquen el tipo de races de cada una de estas ecuaciones:
a) x
2
- x + 2 = 0
b) x + 9 x
2
-1 = 0
c) -2 x
2
+ 5 x = 0
d) -9 x
2
- 6 x = 1.
6. Halle el o los valores posibles de k, para el o los cuales la ecuacin:
-x
2
+ x - k = 0, tiene raz doble.
Actividad Gua # 2
Mdulo de habilidades matemticas grado 10
Bibliografa
Geometra Analtica para cursos de bachillerato autor Antonio Ramos Paz
Algebra y Geometria I, Editorial Santillana.
http://es.scribd.com/doc/55118218/Formato-SECUENCIAS-DIDACTICAS
http://es.scribd.com/doc/4530625/GUIADISTANCIADOSPUNTOS
http://www.disfrutalasmatematicas.com/numeros/numeros-reales.html
http://matematicanorepitas.blogspot.com/2009/07/teoria-5-expresiones-algebraicas.html
http://www.ditutor.com/ecuaciones_grado1/soluciones_ecuacion.html