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V-Ray para Sketch Up Versin 1.48


Nuevo Manual de usuario de caractersticas Por Fernando Rentas

V-Ray for Sketch Up Version 1.48 | New Features User Guide

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V-Ray para Sketch Up


Una representacin de complementos para diseadores

Los usuarios de Sketch Up en todos los campos dependen de V-Ray como una forma rpida, fcil y rentable para representar su mayora de imgenes de vanguardia. Desarrollado con el grupo caos, V-Ray para Sketch Up funciona dentro Sketch Up de Google, uno de los ms populares 3D Modelado herramientas disponibles hoy en da. Nuevas caractersticas en la versin 1.48 incluyen ms tipos de sombreado (ideales para texturas de metales), ms de diez nuevas texturas de procedimientos (incluyendo la suciedad), las luces tienen ahora la posibilidad de aadir perfiles IES, mejores capas de materiales, tiempos de anlisis ms rpido y ms. Descargar los 30 das de prueba, o comprar el V-Ray para Sketch Up ahora de asgvis.com!

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Contenidos

Pgina 4 Pgina 5 Pgina 6 Pgina 7 Pgina 8-9 Pgina 9 Pgina 10-11 Pgina 12-15 Pgina 16 Pgina 17 Pgina 18-27 Pgina 28

Interfaz de usuario (UI) Anti-aliasing Cmara fsica Sol y cielo Iluminacin indirecta Asignacin de colores : Luces IES Luces: proyectores V-Ray Frame Buffer Salida (despliegue) Materiales Enlaces tiles

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Interfaz de usuario (UI)


Nuevos iconos de la barra de herramientas : Para esta nueva versin que trabajan nuestros viejos iconos de.

Editar Material V-Ray Opciones Render Boton V-Ray Ayuda Abrir V-Ray barra de memoria Omni Luz

Plano infinito Esfera IES Luz Spot Luz Rectangular Luz

Men de V-Ray : Ahora hay ms opciones de V-Ray en el men de complementos de Sketch Up.

Activar y desactivar el V-Ray : Esta opcin le permite desactivar o activar el programa automticamente. Para encontrar esta opcin en un PC, busque bajo extensiones de preferencias de Windows. En Mac, la opcin es en extensiones de preferencias de Sketch Up. Esta opcin tendr efecto la prxima vez que inicie Sketch Up.

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Anti-aliasing
Subdivisin adaptable : Esta opcin mejora el anti-aliasing alrededor de los bordes de la geometra y en lneas verticales y horizontales. Esquema de objeto : Esta opcin siempre "super-sampler" el borde de los objetos.Sus bordes ser siempre afilados con el contorno del objeto.

Jagged Edges

No Jagged Edges

No contorno de objeto de esquema de objeto

Puedes ver en el ejemplo anterior cmo el render sin contorno del objeto habilitado hay bordes dentados mientras que el render con objeto de esquema no.

Aleatorizar Sampler : Esta opcin desplaza el sampler levemente para conseguir el mejor anti-aliasing en lneas horizontales y verticales y evita las bandas no deseados de los bordes.

Aleatorizar Sampler apagado

aleatorio Sampler prendido

Como puede ver en este ejemplo, la imagen de la derecha tiene mejor anti-aliasing y sin bordes de bandas.

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Cmara fsica
Utilice la cmara fsica para representar cualquier tipo de cmara estndar. Con esta nueva caracterstica tiene la capacidad para crear efectos de lente diferente, como imgenes esfricas 360 y un lente ojo de pez con la cmara fsica

. Ejemplo de uso de cmara esfrica con Override FOV a 180 grados. Cmara fsico on

Con ojo de pez cmara anular FOV en 20 grados de ejemplo. Cmara fsica. on

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Tips: Uso de una cmara esfrica, si se reemplaza FOV a 360 y establecer el radio de aspecto de la imagen a 2:1 (ancho: alto) en la "salida" del lanzamiento, usted puede hacer un render panormica.

El sol y cielo
Brillo del cielo : Le permite configurar una diferente intensidad para la asignacin de cielo sin afectar a la intensidad de la luz del sol. Con esta opcin usted puede obtener un claro cielo o un cielo oscuro con una luna, no importa el brillo de la sol

Tienes que cambiar el brillo del cielo en el "Color de BG". Si cambia esta opcin a travs de "Color de GI", afectar a la iluminacin

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Consejos: Al editar los parmetros de sol en Color de GI, el ajuste se actualiza automticamente en BG Color y viceversa. No tienes que configurar el mismo valor en cada ranura, con la excepcin del valor del "Brillo del cielo".

Iluminacin indirecta
Ambient Occlusion (AO) : Este mtodo de sombreado ser aadir ms realismo a su procesamiento y puede producir la sensacin de una imagen ms detallada. Encontrar la opcin global de AO en la implementacin de "Iluminacin indirecta".

on : Esta opcin habilita o deshabilita el Ambient Occlusion. Radio : Determina la cantidad de rea donde se produce el efecto de la AO. Subdivs : Determina la calidad de Ambient Occlusion. Grandes valores significan mejor calidad, pero pueden aumentar el tiempo de render.

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Cantidad : La cantidad de Ambient Occlusion. Nmeros ms g r a n d e s s i g n i f i c a n m s Ambient Occlusion.

Esta imagen no tiene AO. Observe cmo los detalles en la puerta y las ventanas estn desaparecidos.

Esta imagen tiene AO todos los detalles son visibles incluso con una solucin de GI de muy baja calidad. Aqu hay otro ejemplo de Ambient Occlusion. En la imagen de la izquierda, sin AO, el render se ve plano y faltan algunos detalles

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en el techo. La imagen de la derecha tiene AO, y los detalles estn afilados.

Ambient Occlusion off

Ambient Occlusion On

Tips: V-Ray para Sketch Up no tiene un canal de AO, por lo que no hay forma automtica para crear un pase de AO. Si desea crear un pase de AO para los propsitos de postprocesamiento, utilice un material auxiliar y seleccione un color blanco, a continuacin, habilitar AO. En medio ambiente, no se usa ninguna asignacin para el color y el color BG GI (use simplemente el blanco como color).

Asignacin de colores
Hemos aadido dos nuevas opciones en esta versin. Nivel de la abrazadera : Permite definir el nivel en que color se sujetarse los componentes. Ahora usted puede controlar el rango de color. Adaptacin slo : No se aplicar la asignacin de colores con esta opcin. Sin embargo, V-Ray proceder con su clculo como si se aplica la asignacin de colores.

Luces IES luces

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IES Luz: Este V-Ray para Sketch Up nuevo tipo de luz puede utilizarse para cargar y procesar la distribucin de luz reales perfil archivos (IES - Illuminating Engineering Society). El icono se encuentra en la barra de herramientas principal de V-Ray. Parmetros Habilitado : Activa o desactiva las luces IES. Sombras : Activa o desactiva las sombras IES. Sombra suave : Esto hace que la luz tener en cuenta la informacin sobre la forma ligera en el archivo IES (si hay alguna forma definida) que produce sombras suaves adecuadas. Color de la sombra : Determina el color de las sombras.

Sesgo de la sombra : Sesgo mueve la sombra hacia o lejos de la sombra-casting objeto (u objetos). Si el valor de sesgo es demasiado bajo, sombras pueden "escaparse" a travs de lugares que no deberan, producir patrones ms o hacer fuera de lugar las zonas oscuras en mallas. Si el sesgo es demasiado alta, las sombras pueden "separar" de un objeto. Si el valor de sesgo es demasiado extremado en cualquier direccin, sombras no pueden hacer nada. Sombra Subdivs : Este valor controla el nmero de muestras V-Ray se toma para calcular la iluminacin (la calidad de las sombras). Valores ms bajos significan ms resultados ruidosos, pero harn ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves pero toman ms tiempo. Nota que el nmero real de muestras tambin depende de la configuracin de DMC Sampler. Archivo (selector) : Permite cargar el archivo IES que define la distribucin de la luz. Filtro de Color : Este parmetro determina el color de la luz. Fotn Subdiv : V-Ray utiliza este valor al calcular el Mapa Global de fotones. Valores ms bajos significan ms resultados ruidosos, pero harn ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves pero toma ms tiempo. Afecta difusa: Determina si la luz est afectando las propiedades difusas de los materiales.

Afectan a especular: Determina si la luz est afectando el especular de los materiales. Speculars zona: Cuando esta opcin est desactivada, la luz particular se procesan como un punto de luz en las reflexiones especulares. Alimentacin: Determina la intensidad de la luz en lmenes. Una bombilla elctrica tpica 100W emite alrededor de 1500 lmenes de luz. Umbral de corte: Este parmetro especifica un umbral para la intensidad de la luz, por debajo del cual no se computar la luz. Esto puede ser til en escenas con muchas luces, donde desea limitar el efecto de las luces a cierta distancia alrededor de ellos. Los valores ms altos corte ms de la luz; los valores ms bajos agrandar la gama de luz. Si especifica 0.0, se calcular la luz para todas las superficies.

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Subdivs custica: Esta opcin controla la cantidad de fotones que traza V-Ray para estimar custicos (calidad de los productos custicos). Ralentizar el clculo del mapa de fotn custico y puede tener ms memoria. Golpeado por debajo de la superficie : Se utiliza para casos donde la luz brilla en las superficies con la asignacin de bump extrema. Para las superficies, es posible que el mapa de rugosidad encender la superficie normal hacia la luz, a pesar de que la luz brilla en la parte posterior de la superficie. La opcin de luz define si esas porciones del material se enciende o no. Cmo usar luces IES: 1. Haga clic en el icono de luz IES para agregar un IES de V-Ray luz a tu escena. 2. Haga clic en la escena para seleccionar la ubicacin de la luz IES. 3. Haga clic derecho sobre la luz IES, seleccione V-Ray para Sketch Up y luego "Editar luz".

4. Haga clic en "Archivo" para cargar un archivo IES de tu disco duro. 5. En este punto usted puede ajustar el ajuste de la luz IES obtener el efecto deseado. Por ejemplo, si est utilizando la cmara fsica podra tener que aumentar el poder de la luz visible. Tambin puede cambiar el Color del "filtro" para controlar el color para

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de la luz. 6 . Renderiza tu escena

Tips: La unidad de la luz V-Ray IES es en lmenes y una tpica 100 W bombilla elctrica emite aproximadamente 1500 lmenes de luz. Por esta razn, cuando se utiliza la cmara fsica se puede utilizar un valor muy alto. La cmara fsico controlar la exposicin del sol y tambin reducir el brillo de cada otro tipo de luz. Una vez que ha creado una luz IES tiene que escalar el icono a la posicin deseada. Recuerde que la parte inferior del cono es el emisor de luz. No cierre la parte interior de la superficie de otro, ya que puede ocultar la luz IES.

Se puede ocultar esta Parte sobre el techo.

Esta es el rea que emite Luz. No oculte esta parte en el techo.

Luces: Spot luz


Spot luz: Este es un nuevo V-Ray para SketchUp tipo de luz que puede utilizarse para crear un foco de luz. El icono se encuentra en la barra de herramientas principal de V-Ray. Parmetros: Activar los controles on : Enciende o apaga el proyector. Sombras: Activar o desactivar las sombras spotlight. Afecta difusa: Determina si la luz est afectando las propiedades difusas de los materiales. Afectan a especula: Determina si la luz est afectando el especular de los materiales.

rea de especular: Cuando esta opcin est apagada la luz particular se representar como un punto de luz en las reflexiones especulares. Intensidad Color: Este parmetro determina el color de la luz. Intensidad: Determina la intensidad de la luz.

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Unidades: Permite seleccionar las unidades de luz. Las diferentes unidades son:

Por defecto (escalar) : El color y el multiplicador determinan directamente el color visible de la luz sin ninguna conversin. La superficie de la luz aparecer con el color determinado en la imagen final cuando visto directamente por la cmara (suponiendo que no participa ninguna asignacin de color). Energa Lumious (lm) : Total emitido potencia luz visible medida en lmenes. Cuando se utiliza esta opcin, la intensidad de la luz no depender de su tamao. Una bombilla elctrica tpica 100W emite alrededor de 1500 lmenes de luz. Luminancia (lm/m ^ 2/sr) : Energa superficial de la luz visible medida en lmenes por metro cuadrado por estereorradin. Cuando se utiliza esta opcin, la intensidad de la luz depende de su tamao. Energa radiante (W) : Total emitido potencia luz visible medida en vatios. Al utilizar esta configuracin, la intensidad de la luz no depende de su tamao. Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que la energa elctrica consumida por una bombilla, por ejemplo. Una tpica 100 W bombilla emite slo entre 2 y 3 vatios de luz visible. Radiance (W/m/sr) : Energa superficial de la luz visible se mide en vatios por metro cuadrado por estereorradin. Cuando se utiliza esta opcin, la intensidad de la luz depende de su tamao. Muestreo Tipo de difuminacin : Determina cmo la luz har la transicin de toda la fuerza a ninguna iluminacin dentro del cono de luz. Fotn Subdivs : V-Ray utiliza este valor al calcular el Mapa Global de fotones. Valores ms bajos significan ms resultados ruidosos, pero harn ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves pero toma ms tiempo. Subdivs custica : Esta opcin controla la cantidad de fotones que traza V-Ray para estimar custicos (calidad de los productos custicos). Gran nmero de ralentizar el clculo del mapa de fotn custico y puede utilizar ms memoria. Umbral de corte : Este parmetro especifica un umbral para la intensidad de la luz, por debajo del cual no se computar la luz. Los valores ms altos corte ms de la luz; los valores ms bajos agrandar la gama de luz. Si especifica 0.0, se calcular la luz para todas las superficies. ngulo del cono : Le permite ajustar el ngulo de un cono de luz. Por favor consulte el siguiente ejemplo.

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Cone Angle 0.2

Cone Angle 1.0 (Default)

Cone Angle 2.0

ngulo de penumbra: Es el ngulo desde el borde de la viga de la atencin que la intensidad del foco cae a cero.Por favor, consulte los siguientes ejemplos.

Penumbra Angle 0.0 (Default)

Penumbra Angle 0.2

Penumbra Angle 1.0

Penumbra Angle 0.0 ( Default )

Penumbra Angle 0.2

Penumbra Angle 1.0

Golpeado por debajo de la superficie: Se utiliza para casos donde la luz brilla en las superficies con la asignacin de bump extrema. Para las superficies, es posible que el mapa de rugosidad encender la superficie normal hacia la luz, a pesar de que la luz brilla en la parte posterior de la superficie. La opcin de luz define si esas porciones del material se enciende o no. Sombras Color de la sombra: Determina el color de las sombras. Sesgo de la sombra: Sesgo mueve la sombra hacia o lejos de la sombra-casting objeto (u objetos). Si el valor de sesgo es demasiado bajo, sombras pueden "escaparse" a travs de lugares que no deberan, producir patrones ms o hacer fuera de lugar las zonas oscuras en mallas. Si el sesgo es demasiado alta, las sombras pueden "separar" de un objeto. Si el valor de sesgo es demasiado extremado en cualquier direccin, no pueden representar a todos sombras.

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Radio : Esto es el radio de la fuente de luz. Si aumenta este valor puede crear sombras ms suaves. Sombra Subdivs : Este valor controla el nmero de muestras V-Ray se toma para calcular la iluminacin (la calidad de las sombras). Decaimiento : Normalmente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies que estn ms lejos de la luz son ms oscuros que las superficies que estn ms cerca de la luz). Los tipos posibles son: Lineal : Ningu n decaimiento en todo y la luz permanece en la misma intensidad. La intensidad no decaer con distancia. Decaimiento inversa : Una relacin inversa entre la intensidad de la luz y la distancia que recorre. Decaimiento del cuadrado inverso : Todava una relacin inversa, pero disminuye de intensidad mucho ms rpidamente. Este es el modo de desintegracin fsica correcta. En la puerta de granero : Esta opcin habilita o deshabilita el efecto puerta de granero. Las puertas del granero restringir el cono de luz en los cuatro lados de la luz para producir una forma rectangular de la luz (en el mundo real, son cuatro aviones en un cuadrado alrededor de la luz). Izquierda de la puerta de granero : Permite controlar el valor de obturador izquierdo. Derecho de la puerta de granero : Permite controlar el valor de disparador derecho. Parte superior de la puerta de granero : Permite controlar el valor de obturador superior.

Parte inferior de la puerta de granero : Permite controlar el valor de inferior.

obturador

Este es el tipo de luz que trata de imitar el efecto de la puerta de granero. Cmo utilizar focos: 1.Click sobre el icono para agregar un foco de V-Ray en tu escena.

2. Haga clic en la escena para seleccionar la ubicacin de la luz. 3. Haga clic derecho sobre el proyector, seleccione V-Ray para Sketch Up y luego

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"Editar luz" entrar en las opciones de luz

4 . En este punto usted puede ajustar la configuracin de primer plano para conseguir el efecto deseado. Si usted est usando la cmara fsica puede que tenga que aumentar el poder de hacer que la luz visible.

5 . Renderiza tu escena

Tips: Se puede ocultar esta parte en el techo Esta es el rea que emite luz. Es el medio de la superficie de base. No oculte esta parte en el techo.

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V-Ray Frame Buffer (VFB)


Regin de procesamiento : Esta opcin le permite representar una regin de la escena en el Frame Buffer de V-Ray. Cmo utilizar el Frame Buffer de V-Ray: Haga clic en el icono de Render de la regin situada en el V-Ray Frame buffer y, a continuacin, realice una seleccin de la ventana en el rea de procesamiento.

Render regin icono

Render Region Seleccion

VFB Channel (canal): Esta opcin le permite procesar elementos independientes de la imagen. Cmo utilizar el canal de VFB: Puede habilitar los canales haciendo clic una vez para resaltarlas. En la imagen a la derecha, se habilitan los canales resaltados azules y los canales blancos se desactivan.

Salida
Obtener el aspecto relacin de aspecto de de

(despliegue)
vista: Esta opcin permite adaptar la ventanilla (dimensin del rea de

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visualizacin) para la relacin de aspecto de Sketch Up. Cmo obtener el aspecto de vista: Despus de configurar la proporcin deseada de cmara de Sketch Up, vaya a la opcin de V-Ray, y luego a la pestaa de salida y haga clic en "obtener aspecto de vista".V-Ray automticamente coincidir con la relacin de la cmara de Sketch Up.

Obtener aspecto de vista

En esta imagen el Sketch Up tasa de cmara se establece en 1.0

Materiales

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Arreglo de materiales : Esta nueva versin permite mover y organizar los materiales en cualquier orden arrastrando y colocando el material en la posicin deseada en el Editor de materiales V-Ray. Cmo utilizar la disposicin de Material: Seleccione el material y muvalo a la nueva posicin.

Arreglo de la capa : Ahora usted puede arreglar la capa de material en cualquier posicin, lo que le permite crear una variacin de efectos que eran muy difciles de crear con la vieja versin. Puede colocar la capa de reflexin sobre la capa de emisin para crear un material reflectante bombilla.

Obtener una vista previa en el material : Hemos mejorado nuestro editor de material para incluir una vista previa del material que se ve tan cerca como sea posible para el render final..

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verde de cristal

Oro

Vista previa de la capa: Ahora es posible hacer una vista previa de cada capa solo en su material para ver cmo esta capa afecta el resultado final. A continuacin es un ejemplo de la vista previa de la capa. El material tiene cuatro capas: dos difusin capas y capas de reflexin dos.

Diffuse 1

Diffuse

Reflection 1

Reflection

Final Material

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Procesamiento de la muestra Editor de materiales Transparencia alfa : Esta nueva versin soporta transparencia alfa directa sobre el material. Textura de Color de uso para la transparencia : Esta opcin le permite activar la transparencia alfa directamente sobre el material. V-Ray slo soporta .png, .tiff y materiales autctonos de transparencia para el Sketch Up. Cmo utilizar la textura de Color de transparencia: Ir al material de V-Ray Editor y seleccionar el material que se desea aplicar la transparencia. En la capa difusa, habilite la opcin". Use textura de color de transparencia". Recuerde que son las imgenes .png de transparencia o .tiff o nativas transparencias de Sketch Up.

Alpha Transparency

Render sin Transparency

Render con Transparency

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Desplazamiento por Material : Usted tiene la habilidad de cambiar los parmetros de desplazamiento en cada material en la escena. Si usted tiene geometra que est muy lejos de la cmara, puede reducir la calidad de desplazamiento a la geometra y acelerar su procesamiento. Estas opciones se encuentran en el Editor de materiales V-Ray en la implementacin del mapa.

Mantener la continuidad: Uso de continuidad producir una superficie conectada, sin divisiones.

MANTENER CONTINUIDAD ENCENDIDA

MANTENER CONTINUIDAD APAGADA

Ver dependientes : Cuando est encendido, la longitud del borde determina la longitud mxima de un borde de sub-triangle en pxeles. Valor 1,0 indica que el borde ms largo de cada sub-triangle un pxel largo cuando se proyecta en la pantalla. Cuando vista dependiente est apagado, la longitud de arista es la longitud de la arista de mxima sub-triangle en unidades de mundo. Cambio : Esta opcin cambia la superficie desplazada hacia arriba y hacia abajo a lo largo de las normales.Esto puede ser positivo o negativo.

Left Shift = 10, Center Shift = 5, Right Shift = 0

Izquierda MAYS = 10, cambio de centro = 5, desplazamiento a la derecha = 0

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Left Shift = -10, Center Shift = -5, Right Shift = 0 Como puede ver, si los valores son negativos puede cambiar la geometra debajo del piso. Esto no es lo mismo que "Corte".

Corte: Este clip de la geometra de la superficie en lugares donde el valor del mapa de desplazamiento por debajo del umbral especificado. Esto se puede utilizar para asignar un valor de mapa de desplazamiento, por debajo del cual se recortar la geometra del clip.

En este ejemplo el corte = 0

Este ejemplo muestra el uso del corte a la geometra lejos de clip de un objeto. En este ejemplo el Corte =.5

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Max Subdivs: Controla las sub-triangulos mximas generadas de cualquier tringulo de la malla original. De hecho, el valor es la raz cuadrada del nmero mximo de sub-triangulos. Por ejemplo, un valor de 256 significa en la mayora, 256 x 256 = 65536 subtriangulos se generar para cualquier tringulo original determinado. No es una buena idea para mantener este valor muy alto como aumentar significativamente el tiempo de render. Longitud de arista: Determina la calidad del desplazamiento. Cada tringulo de la malla original se subdivide en un nmero de subtriangulos. Ms sub-triangulos significan ms detalle en el desplazamiento, los tiempos de procesamiento ms lentos y ms uso de RAM. El significado de arista depende de los parmetros dependientes de la vista abajo

Este es un ejemplo del valor global del desplazamiento. Observe que todas las geometras tienen la misma calidad.

El ejemplo anterior utiliza por desplazamiento de material. Longitud de arista de izquierda = 4, longitud de la arista del centro = 2, longitud del borde derecho = 1. Observe que todas las tres geometras tienen una calidad diferente.

Consejos: Si usted est haciendo una gran representacin, disminuir el valor de longitud de arista. Si usted tiene "Vista dependiente", longitud de la arista depende del tamao de la resolucin. Un valor pequeo aumentar considerablemente a su tiempo de render. Para obtener mejores resultados, trate de usar imgenes en escala de grises. Asignacin de textura procesal: V-Ray tiene catorce nuevos mapas de textura que permiten crear diferentes efectos en el editor de materiales. Puede utilizar esta nueva asignacin de textura en cualquier capa para la asignacin de mezcla.

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Suciedad : Este tipo de asignacin de textura puede utilizarse para simular la suciedad en los objetos, o para producir un pass. de ambient occlusion. Color negro : Este es el color de la suciedad o el rea ocluido. Por defecto el color es negro. Tambin puede utilizar una textura para esta opcin. Color blanco : Este es el color de la zona unoccluded (reas sin suciedad). Por defecto el color es blanco. Tambin

puede usar mapeo de texturas para estas opciones.

Color negro = Default Color blanco = textura de ladrillo

Color negro = rojo Color blanco = textura de ladrillo

Color negro = Textura hierba Ignorar para GI : Cuando esta opcin est activada el efecto de suciedad se tomarn en cuenta para los clculos de GI. Considerar el mismo objeto slo : Cuando, la suciedad afectar slo los propios objetos, sin incluir las superficies de contacto y los bordes. Si, la geometra de la escena completa es participante para el resultado final.

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Considerar el mismo objeto slo apagado

considerar el mismo objeto slo prendido

Invertir Normal : Esta opcin le permite invertir la suciedad con respecto a la superficie normal.

Invertir normal desactivar invertir Normal habilitar Difuminacin: Este parmetro controla la velocidad de la transicin entre las reas con la suciedad y las reas sin suciedad.

Sesgo X, Y, Z : Estos parmetros lograr que las normales para la X (Y, Z) de las hachas, por lo que el efecto de la suciedad se ve obligado a aquellas direcciones. Estos parmetros pueden ser tambin valores negativos para invertir la direccin de la suciedad. Radio: Estos parmetros determinan la cantidad de rea donde se produce el efecto de VRayDirt.

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Radius = 5

Radius = 10

Radius = 20

Distribucin : Este parmetro obligar a los rayos para reunir ms cerca a la superficie normal. El efecto es que el rea de suciedad es ser reducido ms cerca a los bordes de contactos. Para ambient occlusion, establezca este parmetro a 1,0 para obtener la distribucin similar a la luz ambiente sobre una superficie difusa. Subdivs : Controla el nmero de muestras que toma V-Ray para calcular el efecto de suciedad. Valores ms bajos procesar ms rpido, pero produce un resultado ms ruidoso.

Subdivs = 2 Subdivs = 8 Subdivs = 16 Adems de los materiales de la suciedad, V-Ray para SketchUp tiene otra asignacin de procedimiento que se puede combinar para crear diferentes efectos.Abajo se encuentra una lista con las otras asignaciones de textura.

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Falloff

Falloff Falloff Falloff Perp paralelo hacia/a distancia/mezcla de Fresnel Luz/sombras

Falloff

Invert

Granite

Leather

Marble

Smoke

Snow

Speckle

Splat

Stucco

Water

Wood

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Enlaces tiles
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v-ray 1.48

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