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Reglas para la creacion de Diagramas 1. 2. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.

Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la direccin que

fluye la informacin procesos, se deben de utilizar solamente lneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales). 3. Se debe evitar el cruce de lneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario. 4. 5. 6. 7. No deben quedar lneas de flujo sin conectar Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, a excepcin del smbolo final. Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener mas de una lnea de flujo de salida.

palabras.

PROGRAMAS: conjunto de instrucciones que representan las acciones que

hemos hecho en el algoritmo y los cuales son escritos en un lenguaje de programacin por ejemplo C El conjunto de programas forman lo que se ha denominado el software de un sistema informtico o lo que es lo mismo una aplicacin informtica la cual no se fabrica no se desgasta sino que se desarrolla y se deteriora respectivamente y, adems, se construyen a medida. Ejemplos : Software de sistemas (WORD) Software de gestin( utilizado por las industrias para las facturas por ejemplo) En tiempo real (central nuclear) Al hablar de programas nos referimos a su finalizacin como el progreso que tardamos en hacerlo. ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA: Teniendo en cuenta que un programa es un conjunto de instrucciones interrelacionadas entre s que contribuyen a la resolucin de un programa, las partes que forman un programa son:

Entradas de datos: . Acciones que obtienen la informacin de un dispositivo de entrada como por ejemplo disquetes, teclado Proceso: acciones que modifican los objetos desde un estado inicial hasta un estado final dejando los resultados disponibles en la memoria. Salida de datos: acciones que toman los resultados y los envan a dispositivos externos como por ejemplo la pantalla, impresora

Los programas manejan objetos que modifican su estado dependiendo de la ejecucin de instrucciones, las instrucciones se clasifican en:

Instrucciones primitivas: S=S+5 - Asignacin. Entrada


Escribir telfono Leer telfono

Salida

Instrucciones de declaracin: simples. Indican el tipo, las caractersticas y la identificacin de los objetos que componen un programa. Por ejemplo si es numrico, alfanumrico.el numero de caracteres que tiene Instrucciones de control

- Secuencia - Seleccin - Repeticin o iteracin. Evalan las expresiones lgicas con el objetivo de controlar la ejecucin de otras instrucciones o alterar el orden de ejecucin normal de las instrucciones de un programa Tambin esta formado por variables auxiliares En programacin, un bucle es un tipo de estructura de control que permite repetir una o ms sentencias mltiples veces.

ESTRUCTURAS REPETITIVAS Pueden ser de 2 tipos : Si sabemos las veces que queremos repetir la accion a realizar (PARA) Si no lo sabemos (REPETIR o MIENTRAS) REPETIR: Repetir Accion 1 Accion 2 . . Accion N Hasta condicion
SI

Accion 1 Accion 2 Accion N


NO

con d

FIN

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