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Entrevista de Revista Espaola a William Niskanen William A. Niskanen es presidente de la directiva del Cato Institute.
La tecnologa digital revolucionar nuestros hbitos de trabajo, de ocio, de compra. No habr prcticamente una sola parcela de nuestro quehacer cotidiano que no vaya a experimentar alguna alteracin, en mayor o menor medida. Es una tercera revolucin industrial que cambiar nuestro modo de vivir. Segn William A. Niskanen, sus consecuencias se dejarn ver en la poltica, en la cultura, en la enseanza, en la sanidad. -Cmo ser el mundo de aqu a 20 aos? Es algo que no se puede predecir. Pero es ahora cuando conviene tomar posiciones para poder beneficiarse de las ventajas que nos ofrecer el rpido desarrollo de las tecnologas, que nos brindar grandes e interesantes oportunidades. A pesar de la amenaza que suponen las nuevas tecnologas para determinados grupos. -Para quin pueden ser una amenaza las nuevas tecnologas? Para los que no saben utilizar los ordenadores, por ejemplo, para las empresas anquilosadas en tecnologas obsoletas y para las personas especializadas en tareas que, en principio, no requieren el uso de la tecnologa. Tambin para quienes perciben las nuevas tecnologas como una preocupacin ms, sin tener en cuenta la ayuda que pueden ofrecerle. -Qu caractersticas tendr el futuro digital? Habr muchsima ms competencia en el mercado de trabajo. La competencia ser global, prcticamente por definicin. Tener un negocio en Internet, por ejemplo, es tener un negocio global. Y como la competencia favorece la innovacin, el medio ambiente estar cambiando constantemente a gran velocidad. Ser un mundo en el que la gente tendr que reciclarse continuamente. Cada vez ms. Y eso hay que hacerlo ya, ahora. Es algo que a algunas personas les hace sentirse incmodas porque se sienten presionadas. Por ello, desde el punto de vista educacional, es muy importante que los nios aprendan a utilizar los ordenadores. Para que de mayores puedan encontrar empleo. Los que no lo aprendan, difcilmente lo conseguirn. En cualquier caso, la era digital favorece muchsimo la libertad individual. -Deber cambiar el sistema educativo para amoldarse a las exigencias del mundo laboral? Pienso que se producirn cambios fundamentales en la enseaza, sobre todo en cuanto a la forma de aprendizaje. Las personas, estn donde estn, y gracias a la tecnologa digital, podrn tener acceso a los
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mejores profesores y a las bibliotecas ms importantes del mundo. Esto no quiere decir que todo el proceso educativo se vaya a llevar a cabo de esta forma. Habr situaciones en las que los estudiantes tendrn que reunirse personalmente con sus profesores, o en las que tendrn que trabajar con sus compaeros. El sistema educativo tendr que tener en cuenta las oportunidades que ofrece la tecnologa. -Podran llegar a desaparecer las universidades? Hay muchsimos estudiantes que podran tener acceso a la universidad on line, mediante el ordenador e Internet. En Estados Unidos cuesta entre 20.000 y 30.000 dlares enviar a un joven a la universidad, en muchos casos, con resultados bastante insatisfactorios. Pero yo creo que las principales universidades del mundo no llegarn a verse amenazadas. -La revolucin digital ya ha comenzado. Hasta cundo durar? Durar siempre. Creo que los lmites se empezarn a comprender dentro de unos 20 aos, pero no los lmites a sus aplicaciones. Las aplicaciones se estarn desarrollando durante largo periodo de tiempo. Algunas tecnologas se vern aventajadas por otras. El telgrafo, por ejemplo, no es tan importante ahora como lo era antes, aunque todava se utiliza. Ocurre como en los medios de transporte: unos han ido sustituyendo a otros. El mundo ha ido cambiando como consecuencia de la evolucin de las primeras tecnologas. Sin embargo, no puedo imaginar un mundo que vaya ms all de la tecnologa digital, que la vaya a reemplazar. Podr enriquecerla, pero no sustituirla. Entrevista a William Niskanen, Presidente de la Junta de Directores del Cato Institute, publicada por la revista espaola Dinero el 3 de junio de 1999.
http://www.elcato.org/node/1385
INYECTORA DE PLASTICOS
En cada inyectora hay un contacto de un rel que se cierra cuando la inyectora est inyectando o vulcanizando y que se abre al abrir y expulsar la pieza. La seal de este contacto va a una entrada del autmata programable CJ1M y, cada vez que la inyectora realiza un ciclo, el autmata lo registra junto con la fecha, hora y nmero de inyectora en la memoria de Compact Flash de 32 Mb del propio autmata, pudindose almacenar gran cantidad de datos sin riesgo de prdida de informacin aunque se produzcan fallos en el suministro elctrico.
En cada inyectora hay un contacto de un rel que se cierra cuando la inyectora est inyectando o vulcanizando y que se abre al abrir y expulsar la pieza
Existe otro contacto de otro rel que se activa cuando se produce una alarma en la inyectora. Este otro contacto tambin se enva a otra entrada del autmata registrando nmero de inyectora, fecha y hora. Las seales de alarma se activan siempre que se para el ciclo de la inyectora. Las seales de estos contactos se llevan desde las inyectoras hasta el autmata por medio de cable apantallado para evitar interferencias por ruidos elctricos. Por otro lado, al autmata programable tambin se le ha aadido un mdulo de comunicaciones Ethernet ETN11 para comunicar al autmata con cualquier ordenador de la empresa, e incluso a travs de un router comunicarlo por Internet. Los datos diarios correspondientes a cada inyectora se envan al da siguiente desde el autmata programable CJ1M hasta un PC a travs de FTP por la red. En el ordenador, estos datos son tratados para saber cuntas piezas se han realizado, cunto tiempo ha estado parada la inyectora, etc. Asimismo, el estado de cada inyectora y alarmas se recoge en tiempo real a travs de un servidor DDE proporcionado por el software de Omron CX Server, y monitorizado desde un PC. Con todo ello, el usuario final puede supervisar y controlar el proceso productivo para mejorar la planificacin de su produccin y aumentar la rentabilidad de su empresa.
principalmente, por medio de ejemplos, las ventajas y desventajas de vivir en una cultura digital, as como la democracia a travs de una red global. En primera instancia es conveniente definir el trmino cultura pues ste se relacionar constantemente con la era digital. Segn Medina (2003) la cultura no slo debe hacer referencia a los aspectos no materiales heredados por los antecesores de alguien, el trmino es ms amplio: Situndonos de nuevo en el mbito del siglo XX, reencontramos las concepciones integradas de la cultura arraigadas en el campo de las ciencias sociales. En su obra Primitive Culture (1871), E. B. Taylor, uno de los fundadores de la moderna antropologa, parte de una definicin integradora de la cultura: Cultura o civilizacin es ese todo complejo que incluye conocimientos, creencias, arte, moral, leyes, costumbre y cualesquiera otras capacidades y hbitos adquiridos por el hombre como medio de una sociedad. En la antropologa actual, es corriente que se entienda por cultura el estilo de vida total que incluye todos los modos pautados y recurrentes de pensar sentir y actuar o, dicho de otra forma, el sistema integrado que incluye tanto patrones aprendidos de comportamiento como objetos materiales (p. 37) El entorno en el que el hombre vive forma parte de su cultura y la tecnologa impacta en la forma en que ste se desarrolla. As, desde hace unas dcadas Toffler (2001) propone que la cultura del hombre se ha conformado por entornos: Los pases en la primera ola son aquellos que se encuentran en una etapa de agricultura. Los de la segunda ola han logrado un alto nivel de industrializacin. Finalmente los pases en la tercera ola son aquellos donde la informacin digital, transmitida por redes, desempea un papel fundamental. Otros autores como Nicholas Negroponte y Javier Echeverra, coinciden con Toffler sobre las definiciones anteriores. De esos pensamientos se puede explicar cmo se han ordenado los entornos sociales: Entorno natural (E1): Tiene como rasgo identificar a las personas como seres naturales o nacidos en un lugar determinado. Se dio en la etapas tempranas de la historia cuando an no existan las grandes ciudades e incluso cuando el hombre era nmada, y continu hasta que se estableci en grupos culturales que no conformaron civilizaciones. Entorno urbano (E2): Identifica a las personas por medio de su lugar de residencia; es decir, no necesariamente el lugar donde nacieron sino donde han decidido vivir. Surge cuando se establecen las primeras grandes civilizaciones y se acenta con las ciudades. En la actualidad este entorno sigue prevaleciendo y ms que civilizaciones se habla de estados o naciones. El Entorno de Red Virtual (E3): Surgi en el siglo XX gracias a la era digital. En l no es ni lo natural, ni la residencia lo que identifica al hombre; ha habido un cambio: desde dnde, a qu y cmo me conecto desde una computadora. As, los dueos del tercer entorno no son los gobiernos sino las empresas del aire y las redes, es decir los grandes negocios de las telecomunicaciones. El E3 no tiene ciudadanos, sino clientes. Ha superado las fronteras de los pases posibilitando la globalizacin, los negocios se han transformado creando el comercio electrnico y adems aparece una cibercultura que usa Internet con un amplio carcter de libertad. El E3 est estrechamente vinculado a la Revolucin Digital y sta ha impactado a la cultura transformndola radicalmente en las tres ltimas dcadas. De la era digital destacan varias etapas: Prehistoria digital: supone todos aquellos acontecimientos cientficos vinculados a la teora de numeracin binaria y los artefactos tecnolgicos capaces de recopilar informacin y emitir resultados pero que no necesitan electricidad. Con respecto al sistema binario Challoner (2002) comenta: El matemtico y filsofo alemn Gottfried Wilhem Leibniz (1646-1716) cre el sistema binario de numeracin inspirado en el yin y el yan, dualidad del I-ching, descifr nmero dinarios como cuerdas de
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ceros y unos. Fue pionero en el uso de la lgica simblica de las matemticas. Todos los aparatos digitales modernos usan tanto la nmeros binarios, como la lgica matemtica (p. 11)
Era computacional: contempla la construccin de computadoras electrnicas capaces de procesar datos introducidos previamente para obtener un resultado. Un factor determinante para sta era fue La Segunda Guerra Mundial pues promovi el uso mquinas digitales para la construccin de artefactos blicos: MARK 1 y otras supercomputadoras posteriores fueron utilizadas por la marina norteamericana para resolver problemas de balstica y de organizacin durante operaciones realizadas en el Pacfico. En 1945, el gobierno estadounidense, continuando con los estudios en balstica, desarrolla la ENIAC, la cual pesaba 30 toneladas y cuyas versiones mejoradas (en Los lamos) permitieron desarrollar la bomba de hidrgeno. De ese acontecimiento histrico las computadoras fueron avanzando hasta que se pudieron tener ordenadores de escritorio y mquinas porttiles. Ese desarrollo se dio gracias a la evolucin bulbo, transistor, circuito integrado y finalmente microchip. La etapa ms reciente de la era computacional ha permitido hacerlas tan pequeas y accesibles que se han incorporado drsticamente en la sociedad, han rodeado al hombre por medio de muchos artefactos: telfonos celulares, componentes automovilsticos, aparatos para or msica, para grabar y ver video, hornos de microondas, videojuegos As, segn algunos expertos como Contreras (1998), la tecnologa computacional ha crecido de manera exponencial y ha transformado la cultura radicalmente: La informtica era, hasta no hace mucho, el trabajo de unos pocos especialistas esforzados por construir una mquina, un ente fsico, al que hubo de incorporar, ms tarde, un lenguaje de acceso. Pero la tecnologa informtica no es slo un compendio de mquinas (hardware) y programas (software), sino adems, como piensan algunos grupos de investigacin en Computer Literacy, un sistema que educa a la persona, que pone al pensamiento en un camino determinado, que lo posiciona en una postura definida ante el mundo (p. 23) Era de la informacin o red global: esta etapa ha permitido la revolucin de la informacin ms grande de todos los tiempos, incluso ms all del periodo en que se invent la imprenta. Ha logrado conectar millones de computadoras a nivel mundial acelerando el proceso de comunicacin y permitiendo el acceso a una inmensa base de datos sobre lo que el hombre es y conoce. Ningn avance tecnolgico hasta el presente ha cambiado tan profundamente los hbitos y comportamientos humanos. Ninguno ha absorbido tantas horas de vida en un agujero negro cuyos virtuales efectos no conocemos (Vzquez y Cebran, 1998, p. 11) Para esta etapa algunos inventores y ciertos hechos fueron fundamentales en la formacin de la supercarretera de la informacin. Por una parte el memex: Cuando en 1940 el estadounidense Vannevar Bush (1890-1974) desarroll la idea de la memex un sistema de cobro y almacenamiento de informacin parte computadora parte base de datos, que constaba de una pantalla y un teclado, predijo la invencin de la computadora personal. Describi tambin una versin temprana de internet con uniones de hiperligas (Challoner, 2002, p. 36). Por otra parte, no se debe olvidar que la investigacin dentro del ejrcito y en las universidades de los Estados Unidos fueron piezas clave para lo que se conoce como Internet. Finalmente la creacin de redes entre computadoras y el lenguaje HTML (inventado en 1990 por Tim Berners Lee), fueron fundamentales para que el boom de la era digital fuera posible. Sin embargo, la revolucin digital no existira si los inventos no se hubieran insertado en la sociedad. Como lo menciona Gonzlez (2000): por una parte la tecnologa determina ciertos aspectos de la sociedad y por la otra la sociedad determina algunos desarrollos tecnolgicos, pues finalmente los artefactos
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creados en un sistema tcnico deben responder a necesidades humanas y son operados por hombres. Con respecto a lo anterior Oliv (2002) opina: una importante concepcin actual considera que la tecnologa est formada por sistemas tcnicos que incluyen a las personas y los fines que ellas persiguen intencionalmente, al igual que los conocimientos, las creencias y los valores que se ponen en juego al operar esos sistemas para tratar de obtener las metas deseadas [vese Quintanilla 1989 y1996].(p. 87) La demanda social ha favorecido que grandes empresas de cmputo (Microsoft, IM B, Apple, Intel, Motorola, etc.) sean capaces de invertir millones de dlares en la investigacin cientfica para el desarrollo de nuevas tecnologas. La sociedad, al consumir, nutre a las empresas para que puedan ser sustentables, y las empresas nutren el mercado llenndolo de aparatos que satisfacen necesidades de consumo (en algunos casos se han vuelto indispensables y en otros slo son para el entretenimiento). Pero, Qu efectos negativos y positivos ha tenido o tendr la incorporacin de los sistemas digitales en la vida del hombre dentro del E3? Ha habido discusiones encontradas, unas a favor de la tecnologa como Nicholas Negroponte y Arthur C. Clarke, y otras opuestas como las del psiclogo Eduardo Romano o Theodore Roskak. Sobre esto Gonzlez (2000) comenta lo siguiente: Mientras Alvin Toffler cree que el desarrollo de la informtica har posible la democracia directa por primera vez en la historia de la humanidad, Theodore Roszak ve en el desarrollo e implantacin general de esta tecnologa una amenaza para la privacidad y una potenciacin del estado autoritario (p. 21) Como los comenta Gonzlez, uno de los cuestionamientos ms importantes en la era digital es la democracia. En el siglo XX, segn Javier Echeverra (2002), la democracia se ha ido constituyendo en los pases avanzados y responde a ciertos principios: La existencia de un Estado de Derecho Celebracin de elecciones libres Mayora como criterio para la toma de decisiones. Basado en lo anterior se puede suponer que en la era digital lo democrtico, el capital social y la gente debera estar en primer plano; sin embargo, no es as. La tecnologa parece empujar en sentido opuesto pues es an una lite. As, resulta errneo afirmar que vivimos en la sociedad del conocimiento, antes de la informacin y, hoy, de forma ms impactante, en la sociedad red o galaxia digital, cuando la mayora de la poblacin apenas si tiene recursos para intervenir de forma competente en tales intercambios (Prez, 2004, p.15). Para una verdadera democracia digital, segn Gore (2001), deberan de cumplirse los puntos que en 1998 el Sindicato Internacional de Telecomunicaciones plante como parte de los grandes desafos que constituyen la Declaracin de la Interdependencia Digital: 1) Mejorar el acceso a la tecnologa con el afn de crear igualdad. 2) Superar por medio de la tecnologa los problemas de lenguaje, por ejemplo crear traductores digitales en tiempo real. 3) Crear una red mundial de conocimiento que sirva para afrontar los desafos ms importantes a nivel mundial en materias como la educacin, salud, alimentacin, seguridad, etc. 4) Usar la tecnologa para asegurar el libre flujo de ideas, apoyar la democracia y el libre discurso.
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5) Usar las tecnologas de comunicacin para la expansin de oportunidades econmicas a todas las familias del mundo. Desafortunadamente, los puntos anteriores son tan slo un ideal, rasgan en lo utpico. Habr que esperar dcadas para ver cules se convertirn en realidad, no hay que olvidar que el control de la era digital corresponde a grandes empresas y a algunos gobiernos. No pertenece a la sociedad y responden a cierto tipo de intereses. Sin embargo, optimistas como Toffler (2001), aseguran que la era digital ha acentuado la tercera fuente en que se da el poder favoreciendo as la democracia: En esencia hay tres fuentes de poder social. Una es la fuerza, o sea, la violencia o amenaza. No es necesario poner a todo el mundo en prisin; pero el slo hecho de poder hacerlo mantiene a toda la gente en lnea. El ejrcito es fuente de poder. Esto, por tanto es una clase bruta de poder. El poder de la violencia, real o implcito, no es muy flexible. Con l, puede castigar (o amenazar con hacerlo). La segunda fuente de poder es la riqueza. Si usted cuenta con una riqueza, no slo puede castigar sino compensar. Es por eso que el dinero es generalmente fuente de manipulacin. La tercera fuente del poder es el conocimiento o la informacin: la mejor de las tres. Con esta fuente de poder se puede obtener lo que se desea sin tener que obligar a los dems. Se puede encontrar una solucin triunfadora para ambos bandos o persuadir a los dems de lo que uno desea es lo que ellos desean en primer lugar. Necesitamos una comprensin ms profunda para conocer el buen y mal uso de la informacin con fines de poder. (p. 26) As, el potencial digital que se podra tener en el E3 al mantener millones de computadoras conectadas en una aldea global podra posibilitar a la sociedad extender su acceso a la informacin y el conocimiento. Desde esa perspectiva, en el E3 por primera vez podra existir una verdadera democracia. Adems de la posible democracia, otros de los aspectos positivos que se observan en la globalidad digital son los siguientes: Ha permitido la extensin de los sentidos del hombre a travs de la multimedia interactiva que se ha acentuado por concentracin y aceleracin de computadoras, adems de la estandarizacin de sistemas de redes por medio de protocolos. Las tecnologas, sus usos o aplicaciones facilitan nuestra vida y dilatan el horizonte de nuestras limitaciones materiales, son una extensin de lo humano (Vzquez Medel, 1999, pg. 416) (Prez, 2004, p. 24). Los medios digitales permiten llevar al hombre a espacios de difcil acceso (e incluso inexistentes) y favorecen el desarrollo de artefactos que son una extensin de las capacidades de los sentidos ayudando a incrementar el conocimiento del mundo: A partir de los ochenta y hasta prcticamente nuestros das vivimos la revolucin de la multimedia, en donde convergen las funciones del telfono, la televisin y los ordenadores en una sola tecnologa que ha logrado la comunicacin instantnea mediante la transmisin de imgenes, datos y voces. Con ste ltimo desarrollo, se est creando la cultura ciberntica que es la primera cultura realmente universal en la historia del hombre (Chomsky y Dieterich, 1999, pg 162). Es como si de un sistema neurolgico mundial se tratase, es decir, una gigantesca red de emisores y receptores, que interactan mediante agentes neurotransmisores electrnicos, como si fuera un cerebro humano, slo que la transmisin se efecta en tiempo real. (Prez, 2004, p. 24) En el terreno de la salud han favorecido muchos procesos mdicos: - Con las imgenes obtenidas por medio de la tomografa computarizada y la resonancia magntica se pueden obtener simulaciones con un alto grado de precisin de rganos y sistemas permitiendo determinar dnde se debe hacer una intervencin quirrgica.
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- La tecnologa lamparascpica, por medio microcmaras digitales, permite obtener imgenes en video de lugares del cuerpo que tradicionalmente no se podan llegar, sin implicar en el paciente un fuerte perodo de recuperacin post-operatorio. Han permitido acercar al hombre, aunque sea de manera virtual. Nunca antes se haba tenido la oportunidad de acceso a tanta informacin. Ninguna biblioteca tradicional es equiparable con las oportunidades que brinda Internet, pues ste es la suma de millones de computadoras alrededor del mundo con millones de sitios e informacin especializada. Adems, nunca en la historia haba sido tan fcil enviar y compartir informacin entre los usuarios de un sistema y nunca antes haba existido tanta libertad en la transferencia de datos. En la educacin es un hecho que las herramientas digitales no podrn sustituir al profesor, pero bien utilizadas son una extensin de los estmulos educativos, ayudando a clarificar ideas o conceptos y permitiendo visualizar lugares que probablemente nunca se podrn visitar. La forma en que se aprender en el futuro est destinada a utilizar cada vez ms esta tecnologa. En este sentido es interesante el comentario que hace Prez (2004): Plantear la enseanza y el aprendizaje de la competencia meditica en el mbito educativo de la enseanza de las lenguas apoya nuestra idea de que la lengua no slo es posible aprenderla en clase y con un libro de texto cuando los nios y nias que han cumplido diez aos pueden haber visto y respirado doscientos mil anuncios publicitarios. (p. 19) A lo anterior es conveniente aadir los estmulos visuales en Internet, en CDs interactivos o DVDs, en el cine con animaciones digitales y en los videojuegos. La era digital y su entorno de redes ha permitido ampliar la imagen pblica de la ciencia. Segn Olive (2000), la imagen pblica de la ciencia se forma en gran medida por la labor profesional de los medios de comunicacin y las tecnologas digitales que usan. Las tres ltimas dcadas (1985-2005) han significado, para lo digital, el espacio de inmersin en una infinidad de aspectos culturales y se han incorporado en los medios masivos de comunicacin (tcnicamente, en la actualidad radio, televisin y cine se basan en tecnologa digital). En contraparte a las ventajas anteriores, existen tambin reflexiones sobre las debilidades de la era digital: En primer lugar, la era digital implica poder tecnolgico y eso, a la vez, una dominacin cultural. La poblacin en las ciudades ha consumido la tecnologa digital para su aparente beneficio; sin embargo, los hombres se han convertido en una serie de nmeros y datos con los cuales se les etiqueta o clasifica. Lo peor es que si la era digital se frenara abra un caos econmico e informtico. A finales del siglo XX, Postman ha sido uno de los autores que ms ha escrito sobre la problemtica que las nuevas tecnologas suponen y el papel dominante que han jugado los medios en nuestra vidas. El uso de tecnologas ha tenido durante siglos el objetivo de solucionar problemas y facilitarle la vida al hombre; sin embargo, en el siglo XX y XXI, han dejado de hacerlo. Tan slo han hecho creer que tener tal o cual artefacto mejorar la condicin humana, un ejemplo es la telefona celular. As, muchos artefactos son usados por mero entretenimiento, otros con fines polticos y unos ms con fines econmicos para favorecer ciertos sectores. Se puede decir entonces que la tecnologa es tendenciosa: La tecnologa, como la ciencia, no es neutral. Un artefacto tan aparentemente inocuo como un puente puede estar cargado de poltica, tal como lo muestra Langdon Winner (1986) en su conocido ejemplo de los puentes de Long Island, Nueva York. Muchos de los puentes sobre paseos de Long Island son notablemente bajos, con apenas tres metros de altura.
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Robert Moses, arquitecto de la ciudad de Nueva York responsable de esos puentes, as como de otros muchos parques y carreteras neoyorquinas desde 1920, tena un claro propsito al disear los doscientos pasos elevados de Long Island. Se trataba de reservar los paseos y playas de la zona a blancos acomodados poseedores de automviles (Gonzlez, 2000,p. 130) En la historia de la tecnologa, hay infinidad de casos que demuestran intereses ya sean polticos o privados. Recordemos lo que ya se mencion en este artculo: un factor determinante para el arranque de la era digital fue La Segunda Guerra Mundial, pues promovi el uso mquinas digitales para calcular con precisin la trayectoria de proyectiles y, aunque de esa tecnologa se derivaron adelantos importantes para la sociedad, hasta la fecha no han dejado de responder a intereses determinados. Otro aspecto negativo de la era digital es que con el aumento de tecnologas tambin se ha incrementado el nmero de usuarios que han asimilado la propuesta de los grandes monopolios en los rubros de redes, medios, telecomunicaciones, hardware y software. Los consumidores de pases en subdesarrollo estn siendo culturizados. Se han creado figuras intocables (como Bill Gates), que han logrado reunir millones de dlares con compaas dedicadas a las redes del aire y los medios digitales. Es una lite la que determina los productos que se debern usar y cmo estos dominarn la cultura. Incluso, stas ofrecen soluciones a problemas en los gobiernos de las naciones ms poderosas del mundo. As, los dueos del aire y la redes usan los avances tecnolgicos a su conveniencia, van develando sus inventos de manera paulatina para obligar al consumidor a comprar nuevos artefactos para estar a la par de las necesidades ms recientes. Aunque ya se hayan desarrollado sistemas ms avanzados se le da a la sociedad versiones previas o limitadas con el afn de recuperar las inversiones millonarias en investigacin de productos. Se ha pretendido hacer de los artefactos tecnolgicos una extensin del cuerpo y los sentidos y con eso se han tenido que asimilar las consecuencias. Medios como la televisin se han integrado a la vida cotidiana y las empresas han decidido lo que se debe mostrar. Unos cuantos toman la decisin de millones. Por otra parte, el uso excesivo de ciertas tecnologas ha favorecido la desintegracin familiar. Burruezo (2003), director de la revista The Ecologist, ha escrito artculos que critican fuertemente el impacto de las tecnologas en la sociedad: En una escala social, el principal objetivo de la tecnologa es derrumbar las familias y comunidades, los hbitos tradicionales (p.4). Afirma que la tecnologa digital est destruyendo la sociedad, y ms que un instrumento de liberacin es una celda. Con este punto de vista el autor se proclama a favor del rescate de la sociedad tradicional, es decir la del E1 y E2. A su vez, otra aspecto de orden negativo son ciertos cambios psicolgicos que ha experimentado la sociedad de una manera drstica. Romano (2000) afirma de la psicologa del hombre en la cultura digital lo siguiente: Aunque por lo general se apega a las mquinas electrnicas, lo eficaz no es el objeto material en s mismo sino la realidad psquica que construye tomndolo como modelo. El yo interactivo por lo general maneja hbilmente las computadoras e internet. Casi siempre necesita verse rodeado de los medios digitales, pero lo importante no es la computadora como objeto real y concreto sino los modelos de pensamiento y las fantasas inconscientes que estas personas construyen en afinidad con el ideal numrico-digital. De modo que un yo binario puede no poseer una computadora, pero est dominado por la fantasa de funcionar como ella. La computadora eficaz no es la concreta sino la que se internaliza y pasa a organizar imaginariamente el espacio psquico interior (p. 55) Entonces, en la era de la globalizacin digital el yo pierde identidad y se integra ms a un entorno o condicin virtual a travs de las saturacin de los estmulos y los mensajes.
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Dejemos a la imaginacin el siguiente ejemplo: se encuentra un individuo en su oficina atendiendo a dos inversionistas; simultneamente tiene en su escritorio su laptop, en la cual est atendiendo la cotizacin del embarque que se mandar a Tokio; a su MSN est conectada su hija que le recuerda no faltar a su fiesta de cumpleaos el siguiente viernes; en el correo electrnico tiene un mensaje de su jefe que le ordena reportar la nueva inversin tecnolgica para la empresa; del foro de discusin al que est suscrito en Internet llega el nuevo tipo de cambio del dlar; sobre la mesa llega a su fax la informacin sobre el costo de otro embarque que saldr a Singapur; en el telfono de la oficina su secretaria le informa que ya llego el Sr. Matsumoto De pronto! Vibra su celular, es su esposa que ya lo espera para cenar en casa. La cultura digital en el E3 es un sistema amplio, complejo y cuyo futuro no est definido. Sin embargo, se puede hablar de algunas predicciones: Para finales del siglo XX, Negroponte (1995) adverta que la tasa de crecimiento de los medios digitales era pasmosa: Internet se est incrementando en un diez por ciento mensual. Si esta tasa de crecimiento continuara (cosa prcticamente imposibles) en el ao 2003 la cantidad total de usuarios de Internet excedera a la poblacin mundial (p. 26). Si bien esta prediccin era imposible, algo que seguir siendo una realidad es el incremento de ventas en sistemas digitales y su reduccin en costos. Los microprocesadores seguirn hacindose ms chicos permitiendo utilizar los tomos como pequeos trasmisores de informacin binaria. Las bases de datos y los sistemas de almacenamiento en las computadoras personales podrn guardar ms informacin de la que actualmente tienen las ms grandes bibliotecas digitales. Adems, se podr trabajar desde el hogar sin importar la posicin geogrfica. En un futuro, no muy lejano, se incorporarn sistemas biodigitales dentro de los hombres, cambiando la forma en que se les identifica y controlando muchas de sus funciones vitales. Habr controversias ticas sobre la forma de contratar a alguien debido a que los sistemas digitales podrn detectar si una persona es propensa a una enfermedad. La fibra ptica ofrece grandes ventajas: el vidrio de la fibra ptica se hace a partir de uno de los elementos ms comunes en el universo: la silicona; y un medio kilo de cables de fibra ptica produce ochenta veces ms datos (anlogos y digitales) que medio kilo de cables coaxial (MacLuhan, 1996, p. 97). Pero, a pesar de sus bondades, ser sustituida por algn invento que la supere en costo, calidad y velocidad. A su vez habr menos cables, pues se utilizarn frecuencias areas como las que utiliza la tecnologa bluetooth. Sin embargo, se saturar el aire y quiz enfermedades nuevas podrn surgir. Los monopolios digitales y areos se intensificarn y en contrapropuesta social se unirn hackers para proponer una sociedad virtual alternativa libre y gratuita, tal como lo propone el sistema Linux. La guerra no ser necesariamente fsica sino virtual y tendr como objetivo obtener la supremaca en el entorno de redes. Esa batalla ya la han iniciado las grandes compaas de las redes del aire. Y no solo ellas, se ha arrancado tambin una especie de terrorismo virtual: los crackers, cuyo objetivo es desestabilizar el mercado de las computadoras por medio de virus e infiltraciones en otros sistemas, han dado ya un primer paso. En cuanto a la educacin, habr un cambio estructural. El profesor ser un facilitador de experiencias y el aula no existir. Los alumnos se conectarn desde cualquier sitio en cualquier parte del mundo y gracias a las nuevas velocidades de transmisin de datos y a la convergencia tecnolgica podrn explotar sin lmites los recursos multimediticos. La sociedad actual est alterada por la revolucin digital y las redes globales del E3, pues nunca antes la humanidad haba tenido acceso a tanta informacin. Al respecto Clarke (2001) comenta: Desde luego, hay muchos que estn alarmados por las inmensas cantidades de informacin disponible para todos nosotros, a travs de Internet que est en constante expansin. Para ellos ofrezco poco
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consuelo, pero le sugerira que se pusieran en el lugar de sus antepasados en el tiempo de la invencin de la prensa impresa. Dios mo, ahora tendremos hasta 1,000 libros. Cmo haremos para leerlos todos?
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Clamaban. Por extrao que parezca, como lo ha demostrado la historia, nuestra especie sobrevivi a ese repentino diluvio de informacin y hasta, segn el decir de algunos, progres debido a ello (p. 35). As, aunque el hombre est sorprendido por los millones y millones de datos disponibles, con el tiempo se desarrollarn mejores sistemas digitales, a travs del software, que permitirn filtrar la informacin para encontrar de manera ms rpida, eficaz y sencilla los resultados esperados. En conclusin, el futuro de la era digital es incierto y plantea visiones encontradas. Unas buenas para la sociedad y otras apocalpticas. Dentro de los diferentes enfoques los medios masivos de comunicacin (que en su mayora usan tecnologa digital y aprovechan el E3) jugarn un papel muy importante, pues son capaces de manipular la democracia y capaces de mostrar el mundo con ciertas intenciones polticas. Por su parte, para llegar a una verdadera democracia, que an resulta utpico en el E3 pues la red es anrquica y no hay leyes que regulen el medio, es necesario que la cultura digital sea para todos y no slo para aquellos que tienen la capacidad de invertir fuertes sumas de dinero en equipo conectado a la red. Tendrn que pasar algunas dcadas para que los sistemas digitales sean lo suficientemente econmicos y se ofrezcan redes globales con acceso gratuito y de orden pblico (algo similar a los canales abiertos de la televisin). Finalmente, en la era digital y de redes, se debe utilizar la informacin no slo para que los hombres tengan acceso a datos, sino aprovechar libremente el conocimiento y resolver problemas y desafos tanto individuales como mundiales.
Referencias:
AIBAR, Eduard, et al. Resea Cultura y Tecnologa: Estudios de Ciencia, Tecnologa y Sociedad. Primera Edicin. ICE / Horsori Editores. Barcelona, 2002. BURRUEZO, Pedro, (2003, octubre, noviembre, diciembre). La Tecnocolonizacin de nuestras vidas: La tecnologa se infiltra en nuestros hbitos ms ntimos para destruir familias y sociedades y transformarnos en sujetos pasivos y atomizados. Revista: The Ecologist, No. 15, p. 4 CHALLONER, Jack. La revolucin digital: tecnologa digital e Internet: una gua bsica. Editorial Planeta. Mxico, 2002. p. 11 CLARKE, Arthur C. en: LEER, Anne. La visin de los lderes en la era digital. Primera edicin. Editorial Prentice Hall. Mxico 2001. p. 35 CONTRERAS, Fernando R. El cibermundo. Dialctica del discurso informtico. Primera edicin. Ediciones Alfar. Sevilla, 1998. p. 23 ECHEVERRIA, Javier en: TONO MARTINEZ, Jos. Observatorio siglo XXI, reflexiones sobre arte, cultura y tecnologa. Primera edicin. Editorial Paids. Argentina 2002. GONZLEZ, Marta I. Ciencia, tecnologa y sociedad. Una introduccin al estudio social de la ciencia y la tecnologa. Reimpresin de la primera edicin. Editorial Tecnos. Madrid, 2000. p. 21, 130 GORE, Al en: LEER, Anne. La visin de los lderes en la era digital. Primera edicin. Editorial Prentice Hall. Mxico 2001. McLUHAN, Marchal, et al. La aldea global. Tercera reimpresin de la primera edicin. Editorial Gedisa. Espaa, 1996. p. 97 MEDINA, Manuel en: BUENO, Carmen. Nuevas tecnologas y cultura. Primera edicin. Anthropos Editorial. Espaa, 2002. p. 37 NEGROPONTE, Nicholas. Ser digital. Segunda edicin. Editorial Atlntida Ocano. Mxico, 1995. p. 26 OLIV, Len. El bien, el mal y la razn. Facetas de la ciencia y la tecnologa. Primera edicin. Editorial Paids. Mxico, 2000. p. 43, 87 PREZ, Ma. Amor. Los nuevos lenguajes de la comunicacin. Ensear y aprender los medios. Primera edicin. Editorial Paids. Barcelona, 2004. p.15, 19, 24 ROMANO, Eduardo M. La cultura digital. Navegantes de Internet, personalidades interactivas y agrupamientos virtuales. Primera edicin. Lugar Editorial. Argentina 2000. p. 55
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Aqu las letras tambin son dgitos y se utilizan igual que en el sistema decimal. En este caso, si queremos formar un nmero no tenemos ms que juntar los dgitos como hacamos antes, por ejemplo el 1F7D3 que en decimal sera el 128.979. Otro sistema de numeracin es el OCTAL que consta de ocho dgitos (0 a 7). Este no es un sistema de numeracin tan popular como el hexadecimal en el mbito de la informtica, pero sus ventajas son evidentes. La ms evidente es la de que slo se manejan ocho dgitos, frente a los diecisis del hexadecimal. http://www.gratisweb.com/lula_f/sistemas_de_numeracion.htm
+ + + =
Notas: - Para diferenciar el sistema decimal de otros sistemas de nmeros (en especial del octal) se puede utilizar la siguiente representacin: 258 = 25810 = 258D (Ver el subndice)
http://www.unicrom.com/dig_Sist_Numeracion.asp
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Sistema binario En matemtica el sistema binario es un sistema de numeracin en el que los nmeros se representan utilizando las cifras cero y uno ('0' y '1'). Los ordenadores trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeracin natural es el sistema binario (encendido '1', apagado '0'). Tabla de contenidos
1 Historia 2 Conversin entre binarios y decimales o 2.1 Binarios a Decimal o 2.2 Decimales a binarios 3 Tabla de conversin entre decimal, binario, hexadecimal y octal
Historia El antiguo matemtico Indio Pingala present la primera descripcin que se conoce de un sistema de numeracin binario en el siglo tercero antes de Cristo, lo cual coincidi con su descubrimiento del concepto del nmero cero. El sistema binario moderno fue documentado en su totalidad por Leibniz en el siglo diecisiete en su artculo "Explication de l'Arithmtique Binaire". Leibniz us el 0 y el 1, al igual que el sistema de numeracin binario actual. En 1854, el matemtico britnico George Boole, public un artculo que marc un antes y un despus, detallando un sistema de lgica que terminara denominndose lgebra de Boole. Dicho sistema jugara un papel fundamental en el desarrollo del sistema binario actual, particularmente en el desarrollo de circuitos electrnicos. En 1937, Claude Shannon realiz su tesis doctoral en el MIT, en la cual implementaba el lgebra de Boole y aritmtica binaria utilizando rels y conmutadores por primera vez en la historia. Titulada Un Anlisis Simblico de Circuitos Conmutadores y Rels, la tesis de Shannon bsicamente fund el diseo prctico de circuitos digitales. En noviembre de 1937, George Stibitz, trabajando por aquel entonces en los Laboratorios Bell, construy un ordenador basado en rels - al cual apod "Modelo K" (porque lo construy en una cocina, en ingls "kitchen")que utilizaba la suma binaria para realizar los clculos. Los Laboratorios Bell autorizaron un completo
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programa de investigacin a finales de 1938, con Stibitz al mando. El 8 de enero de 1940 terminaron el diseo de una Calculadora de Nmeros Complejos, la cual era capaz de realizar clculos con nmeros complejos. En una demostracin en la conferencia de la Sociedad Americana de Matemticas, el 11 de septiembre de 1940, Stibitz logr enviar comandos de manera remota a la Calculadora de Nmeros Complejos a travs de la lnea telefnica mediante un teletipo. Fue la primera mquina computadora utilizada de manera remota a travs de la lnea de telfono. Algunos participantes de la conferencia que presenciaron la demostracin fueron John Von Neumann, John Mauchly y Norbert Wiener, el cual escribi acerca de dicho suceso en sus diferentes tipos de memorias en la cual alcanzo diferentes logros.
http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_binario
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Para codificar un nmero decimal de N dgitos se requieren N grupos de 4 bits. Ejemplo: 2001 2 0 0 1 = = = = 0010 0000 0000 0001 0010 0000 0000 0001 2 0 0 1
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Tabla de cdigos BCD Decimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Codigo BCD 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 0001 0000 0001 0001 0001 0010 0001 0011 0001 0100 0001 0101
Los nmeros decimales se convierten a binario BCD mediante circuitos codificadores y mediante decodificadores y unidades de visualizacin (displays) se hace la representacin decimal de cdigos BCD. El cdigo BCD natural es el normalmente utilizado cuando tiene que haber representacin numrica; es el ejemplo de calculadoras, instrumental , sistemas de control industrial etc.. CODIGO HEXADECIMAL. Este sistema numrico utiliza 16 smbolos para expresar las cantidades, de ah su denominacin de base 16. Se utiliza en los sistemas microprocesadores de tipo didctico, para la introduccin y salida de datos. Tambin resulta interesante en el campo de los ordenadores, ya que ciertos listados se representan en hexadecimal. Los 16 smbolos son los dgitos decimales del 0 al 9 y las letras A a la F, las cantidades se expresan como 3F, 34AS, etc.... DECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 HEXADECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
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Una caracterstica es que con 4 bits se pueden codificar los 16 smbolos. La informacin binaria puede representarse de una forma ms resumida. Esta es la principal razn por la que se emplea el sistema hexadecimal , se puede considerar como una abreviacin del sistema binario. Ejemplo. Un dato de 16 bits (2 bytes) puede representarse con 4 smbolos. D B 6 9 = 1101 1011 0110 1001
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CODIGOS ASCII.
El cdigo alfanumrico ms popular es el denominado ASCII ( American Standard Code for Information Interchange). Cdigo de 7 caracteres, ms 1 de control (paridad). Es el ms utilizado en los ordenadores, as cuando pulsamos una tecla en el teclado, estamos enviando al procesador un cdigo binario.
+ ( )
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Figura 3.3.1. Display de nodo comn y ctodo comn Decodificador de BCD a Siete Segmentos El decodificador requiere de una entrada en cdigo decimal binario BCD y siete salidas conectadas a cada segmento del display. La figura 3.3.2. representa en un diagrama de bloques el decodificador de BCD a 7 segmentos con un display de ctodo comn.
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Figura 3.3.2. Diagrama de bloques de un decodificador BCD a siete segmentos Suponiendo que el visualizador es un display de ctodo comn, se obtiene una tabla cuyas entradas en cdigo BCD corresponden a A, B, C y D y unas salidas correspondientes a los leds que se encenderan en cada caso para indicar el dgito decimal. La tabla 3.3.1. muestra el caso de ejemplo. Entradas Salidas
A B C D a b c d e f g 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 XXXXXXX .. .. .. .. X X X X X X X 1 1 1 1 XXXXXXX
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Circuitos de conmutacin
En electricidad y electrnica, las leyes del lgebra de Boole y de la lgica binaria, pueden estudiarse mediante circuitos de conmutacin. Un circuito de conmutacin estar compuesto por una serie de contactos que representarn las variables lgicas de entrada y una o varias cargas que representarn las variables lgicas o funciones de salida. Los contactos pueden ser normalmente abiertos (NA) o normalmente cerrados (NC). Los primeros permanecern abiertos mientras no se acte sobre ellos (por ejemplo al pulsar sobre interruptor, saturar un transistor, etc.). Los contactos NC funcionarn justamente al contrario. Esto significa que si se acta sobre un contacto NA se cerrar y si se hace sobre uno NC se abrir. Se debern de tener en cuenta los siguientes convenios (ver Figura 1): Un contacto NA representa una variable lgica. Un contacto NC representa una variable lgica negada (A'). Un circuito cerrado se considera un uno lgico (1). Un circuito abierto se considera un cero lgico (0). Si no se acta sobre un contacto se considera que la variable que representa es 0. Si se acta sobre un contacto se considera que la variable que representa es 1. Si la carga no se excita la funcin se considera 0 (por ejemplo una lmpara apagada). Si la carga se excita la funcin se considera 1 (lmpara encendida).
Figura 1
De este modo la Figura 2 representa la funcin lgica Y (AND), esto es, L=AB. De acuerdo con la tabla de verdad de dicha funcin, la lmpara slo brillar (L=1) cuando se acte en ambos contactos (A=1 y B=1). Figura 2
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Del mismo modo la Figura 3 representa la funcin lgica O (OR), esto es, L=A+B; y de acuerdo con su tabla de verdad, la lmpara brillar (L=1) cuando se acte en uno o ambos contactos (A=1 o B=1). Figura 3
"http://es.wikipedia.org/wiki/Circuito_de_conmutaci%C3%B3n"
XOR
XNOR
Exor: Esta puerta lgica , la EXOR, nos da a la salida un 0 siempre que sus entradas tengan igual valor . En el resto de los casos da 1 a la salida.
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Resumiendo, el resultado siempre dar 0 a menos que ambas variables valgan 1. (Equivale a la multiplicacin) OR
Resumiendo, el resultado arrojado ser siempre 1 si al menos una de las variables tiene por valor 1. NOT
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El not es una inversin del valor como se ve. (Equivale a restar el valor inicial de 1) Siguiendo el lgebra de Boole se pueden combinar estas operaciones empleando varias variables y obteniendo resultados ms complejos. A continuacin una tabla de verdad de una operacin lgica compuesta. Ejemplo: A (B + C) = A (B + C) A B C Resultado 000 0 001 0 010 0 011 0 100 0 101 1 110 1 111 1 Axiomas] Las propiedades definen reglas precisas para transformar unas expresiones en otras equivalentes. Los axiomas son propiedades primitivas. Propiedad conmutativa (el resultado no depende del orden)
Otras propiedades
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Leyes de Morgan Operadores no fundamentales XOR, XNOR Los operadores no fundamentales pueden expresarse a partir de los operadores fundamentales XOR:
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica_binaria"
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NDICE
3.1. Introduccin 3.2. Puerta AND 3.3. Puerta NAND 3.4. Puerta OR 3.5. Puerta NOR 3.6. Puerta NOT 3.7. Puerta EX-OR 3.8. Tabla resumen de puertas lgicas. 3.1. INTRODUCCIN El conocimiento de las puertas lgicas, exige tener en cuenta unos conceptos bsicos que se estudiaran en este apartado. Puertas Lgicas.- es la unidad bsica sobre la que se disea un sistema digital. Pueden poseer una entrada o ms y una sola salida. Son capaces de realizar funciones dando un nivel de tensin a la salida que puede ser alto o bajo. Alto significa 1 (H) y bajo significa 0 (L). Las puertas lgicas bsicas son: AND, OR, NAND, NOR, NOT, EX-OR, y EX-NOR. Niveles Lgicos.- En TTL y CMOS los niveles de tensin en entradas y salidas no son fijos, hay fluctuaciones entre dos mrgenes, tanto alto como bajo. En esta tabla comparativa entre las dos tecnologas se observan las diferencias que son capaces de soportar de niveles de tensin. Se dice que zona prohibida es aquella en la que no se puede garantizar un nivel lgico 1 o 0. Este es un concepto importante, pues en electrnica digital lo que pretendemos es enviar informacin fiable. Tecnologa TTL CMOS Siendo: Vcc= Tensin de alimentacin de las puertas. En CMOS se ha supuesto dicha tensin en 5v. VIH= Nivel alto de tensin (H) de entrada (L) VIL= Nivel bajo de tensin (L) de entrada (L) VOH= Nivel alto de tensin (H) de salida (O) VOL= Nivel bajo de tensin (L) de salida (O) Tablas de verdad.- A travs de las tablas de verdad se puede conocer tericamente el comportamiento de las puertas lgicas, en funcin de los niveles que se aplican a la entrada. Ms adelante veremos como adems nos van a servir para disear circuitos digitales.
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Vcc 5v 3 a 15v
VIH
VIL
VOH
VOL
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3.2. PUERTA AND Lo que caracteriza esta puerta lgica es que para obtener a la salida un nivel alto (1, H) todas las entradas tienen que estar a 1. Es decir: Si A=1 y B=1 entonces S=1 SMBOLO FUNCIN
S=A.B
TABLA DE VERDAD ANIMACION
A 0 0 1 1
B 0 1 0 1
S 0 0 0 1
3.3. PUERTA NAND Lo que caracteriza esta puerta lgica es que a la salida se obtiene un nivel bajo (0, L) cuando todas las entradas estn a 1. Es decir: Si A=1 y B=1 entonces S=0. SMBOLO FUNCIN
S = A B
TABLA DE VERDAD
ANIMACIN
A 0 0 1 1
B 0 1 0 1
S 1 1 1 0
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3.4. PUERTA OR Siempre se obtiene un 1 a la salida, salvo que las entradas estn a 0. SIMBOLO FUNCION
S = A+ B
TABLA DE VERDAD
ANIMACION
A 0 0 1 1
B 0 1 0 1
S 0 1 1 1
3.5. PUERTA NOR Su respuesta es contraria a la de la puerta OR. Solo cuando tengamos nivel bajo de tensin en todas las entradas se obtendr un nivel alto a la salida SIMBOLO FUNCION
S = A+ B
TABLA DE VERDAD ANIMACION
A 0 0 1 1
B 0 1 0 1
S 1 0 0 0
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3.6. PUERTA NOT Tambin llamada puerta inversora, ya que, la informacin entregada a la entrada es la inversa a la salida. SMBOLO FUNCIN
S=A
TABLA DE VERDAD ANIMACION
A 0 1
S 1 0
3.7. PUERTA EX-OR Tambin denominada Or Exclusive. La salida toma valor 1 cuando el estado lgico de las entradas es diferente, y tomar valor 0 cuando ambas tienen el mismo estado. SIMBOLO FUNCION
S = A B = ( A B) + ( A B)
TABLA DE VERDAD ANIMACION
A 0 0 1 1
B 0 1 0 1
S 0 1 1 0
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3.8. TABLA RESUMEN DE PUERTAS LOGICAS Entradas A B 0 0 0 1 1 0 1 1 Smbolo SALIDA AND 0 0 0 1 SALIDA OR 0 1 1 1 SALIDA NAND 1 1 1 0 SALIDA NOR 1 0 0 0 SALIDA EX-OR 0 1 1 0
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Se puede expresar como: F(X,YZ) = m(1,4,5,6,7) que quiere decir la sumatoria de los miniterminos 1,4,5,6,7
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Forma cannica producto de sumas: Es aquella constituida exclusivamente por trminos cannicos sumas (maxiterminos) multiplicados que aparecen una sola vez. _ Por ejemplo _ _ F(X,Y,Z) = (X+Y+Z) (X+Y+Z) (X+Y+Z)
Anlogamente al caso anterior, podemos simplificar la expresin de la funcin, indicando los maxiterminos. Sin embargo, en este caso se hace al contrario de antes. A cada maxitermino se le asocia un nmero binario de n bits resultantes de considerar como 1 las variables complementadas y como 0 las variables no complementadas. As por ejemplo el maxitermino identificamos entonces como M4 _ De esta forma la funcin _ _ F(X,Y,Z) = (X+Y+Z) (X+Y+Z) (X+Y+Z) corresponde a combinacin X=1, Y=0, Z=0 que representa el numero binario 100, cuyo valor decimal es 4. a este maxitermino lo
se puede expresar como: F(X,YZ) = M(0,2,3) que quiere decir el producto de los maxiterminos 0,2,3
En resumen, cada minitermino se asocia con la combinacin de entrada para la que la funcin producira un 1, y cada maxitrmino con la combinacin para la que producira un 0. En la tabla de la derecha se muestran los minterminos asociados con cada combinacin en una tabla de verdad de 3 variables. De acuerdo con esta tabla para determinar el trmino producto o suma se hace lo siguiente; para los minterminos cada variable no complementada se asocia con un 1 y cada variable complementada se asocia con 0. Para los maxiterminos la regla es la inversa.
Valor decimal 0 1 2 3 4 5 6 7
Maxitermino
X + Y + Z = M0 _ X + Y + Z = M1 _ X + Y + Z = M2 _ _ X + Y + Z = M3 _ X + Y + Z = M4 _ _ X + Y + Z = M5 _ _ X + Y + Z = M6 _ _ _ X + Y + Z = M7
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Si los miramos de derecha a izquierda se puede observar como un producto de variables negadas pasa a ser la suma negada (nor) de las mismas variables sin negar. O una suma de variables negadas pasa a ser un producto negado (nand) de las mismas variables sin negar.
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CUATRO VARIABLES DE ENTRADA En la misma lnea pero con 16 celdas (24) igual que las filas de una tabla de verdad de cuatro variables de entrada. CURIOSIDADES DE LOS MAPAS DOS CELDAS CONTIGUAS (SEPARADAS POR UNA RECTA) SOLO TIENEN UNA VARIABLE CON DISTINTO VALOR. SE CONSIDERAN CELDAS CONTIGUAS LAS DE LA PRIMERA Y LTIMA FILA, Y LAS DE LA PRIMERA Y LTIMA COLUMNA, ES DECIR LA CELDA 4 ES CONTIGUA DE LA CELDA 6 Y LA CELDA 1 ES CONTIGUA DE LA 9.
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LA CELDA 10 ES CONTIGUA DE LA 2 Y DE LA 8, ADEMS DE LAS DOS OBVIAS: 11 Y 14 CADA CELDA TIENE CUATRO CELDAS CONTIGUAS.
Cada "1" en la salida de la tabla de verdad se hace corresponder con su celda en el diagrama de Karnaugh
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- - - S=b+cd+acd
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Figura 2.4.6. Mapa de Karnaugh de la funcin F5 En suma de productos obtenemos, F5 = ACD + A'BC + ABCD + AB'D
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El circuito integrado 555 es un circuito integrado monoltico de bajo coste y grandes prestaciones. Inicialmente fue desarrollado por la firma Signetics. En la actualidad es construido por muchos otros fabricantes. Entre sus aplicaciones principales cabe destacar las de multivibrador estable y monoestable, detector de impulsos, etctera.
En julio de 1972, un grupo de desarrollo dirigido por Gene Hanateck invent un microcircuito de tiempo conocido como NE555V. Gene Hanateck era en aquel entonces Jefe de Produccin en la fbrica de circuitos integrados de Signetics Corp. El temporizador 555 fue introducido en el mercado en el ao 1972 por esta misma fbrica con el nombre: SE555/NE555 y fue llamado "The IC Time Machine" (El Circuito Integrado Mquina del Tiempo). Este circuito tiene muy diversas aplicaciones, y en esos momentos era el nico integrado disponible de su tipo.
http://es.wikipedia.org/wiki/Circuito_integrado_555
Est constituido por una combinacin de comparadores lineales, Flip-Flops (bsculas digitales), transistor de descarga y excitador de salida. Ver diagrama: Estructura interna del temporizador 555
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Las tensiones de referencia de los comparadores se establecen en 2/3 V para el primer comparador C1 y en 1/3 V para el segundo comparador C2, por medio del divisor de tensin compuesto por 3 resistencias iguales R. En el grfico se muestra el nmero de patilla con su correspondiente funcin. En estos das se fabrica una versin CMOS del 555 original, como el Motorola MC1455, que es muy popular hoy en da. Pero la versin original sigue producindose con mejoras y algunas variaciones a sus circuitos internos. Hay un circuito integrado de se compone de dos temporizadores en una misma unidad, el 556 Hoy en da, si ha visto algn circuito comercial moderno, no se sorprenda si se encuentra un circuito integrado 555 trabajando en l. Es muy popular para hacer osciladores que sirven como reloj (base de tiempo) para el resto del circuito.
http://www.unicrom.com/Art_historia_555.asp
Temporizador 555. Distribucin de patillas Introduccin El temporizador 555 es un excepcional circuito integrado, muy difundido en nuestros das. Naci hace ms de 30 aos y contina utilizndose actualmente, puede ver una Breve resea histrica del temporizador 555 Se puede ver de las figuras que, independientemente del tipo de encapsulado, la numeracin de las patillas del temporizador es la misma. El 556 es un circuito integrado con 2 temporizadores tipo 555 en una sola unidad de 14 pines y el 558 tiene 4 temporizadores tipo 555 en una sola unidad de 14 pines. Ver las representaciones del temporizador 555 Distribucin de pines del temporizador 555 1 - Tierra o masa 2 - Disparo: Es en esta patilla, donde se establece el inicio del tiempo de retardo, si el 555 es configurado como monostable. Este proceso de disparo ocurre cuando este pin va por debajo del nivel de 1/3 del voltaje de alimentacin. Este pulso debe ser de corta duracin, pues si se mantiene bajo por mucho tiempo la salida se quedar en alto hasta que la entrada de disparo pase a alto otra vez. 3 - Salida: Aqu veremos el resultado de la operacin del temporizador 555, ya sea que est conectado como monostable, astable u otro. Cuando la salida es alta, el voltaje de salida es el voltaje de aplicacin (Vcc) menos 1.7 Voltios. Esta salida se puede obligar a estar en casi 0 voltios con la ayuda de la patilla # 4 (reset)
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4 - Reset: Si se pone a un nivel por debajo de 0.7 Voltios, pone la patilla de salida # 3 a nivel bajo. Si por algn motivo esta patilla no se utiliza hay que conectarla a Vcc para evitar que el 555 se "resetee" 5 - Control de voltaje: Cuando el temporizador 555 se utiliza en el modo de controlador de voltaje, el voltaje en esta patilla puede variar casi desde Vcc (en la practica como Vcc-1 voltio) hasta casi 0 V (en la practica aprox. 2 Voltios). As es posible modificar los tiempos en que la patilla # 3 esta en alto o en bajo independiente del diseo (establecido por las resistencias y condensadores conectados externamente al 555). El voltaje aplicado a la patilla # 5 puede variar entre un 45% y un 90 % de Vcc en la configuracin monostable. Cuando se utiliza la configuracin astable, el voltaje puede variar desde 1.7 voltios hasta Vcc. Modificando el voltaje en esta patilla en la configuracin astable causar la frecuencia original del astable sea modulada en frecuencia (FM). Si esta patilla no se utiliza, se recomienda ponerle un condensador de 0.01uF para evitar las interferencias 6 - Umbral: Es una entrada a un comparador interno que tiene el 555 y se utiliza para poner la salida (Pin # 3) a nivel bajo bajo 7 - Descarga: Utilizado para descargar con efectividad el condensador externo utilizado por el temporizador para su funcionamiento. 8 - V+: Tambin llamado Vcc, es el pin donde se conecta el voltaje de alimentacin que va de 4.5 voltios hasta 16 voltios (mximo). Hay versiones militares de este integrado que llegan hasta 18 Voltios El temporizador 555 se puede conectar para que funcione de diferentes maneras, entre los mas importantes estn: multivibrador astable y como multivibrador monoestable http://www.unicrom.com/tut_555.asp
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Conexin y onda de salida del multivibrador monostable con temporizador 555 T = 1.1 x R1 x C1 (en segundos)
Observar que es necesario que la seal de disparo, sea de nivel bajo y de muy corta duracin en el PIN # 2 del circuito integrado para iniciar la seal de salida. http://www.unicrom.com/tut_multivibrador_monostable_555.asp
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Conexin y onda de salida del multivibrador astable con temporizador 555 T1 = 0.693(R1+R2)C1 y T2 = 0.693 x R2 x C1 (en segundos) La frecuencia con que la seal de salida oscila est dada por la frmula:
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f = 1 / [0.693 x C1 x (R1 + 2 x R2)] y el perodo es simplemente = T = 1 / f Hay que recordar que el perodo es el tiempo que dura la seal hasta que sta se vuelve a repetir (Tb Ta), ver el grfico. http://www.unicrom.com/tut_multivibrador_astable_555.asp
Multivibrador astable con temporizador 555 y t1 = t2 Por: Jorge Olaves I. jorge_olaves2004@hotmail.com Maracaibo-Edo Zulia, Venezuela. El circuito astable original que se disea con el temporizador 555 no permite obtener t1 = t2. Este siguiente circuito, con la ayuda de unos elementos adicionales diodos (D1 y D2) y haciendo que las resistencias R = R' logra este cometido. El circuito permite generar una onda cuadrada con t1 = t2, aplicando t = 0.693 RC solamente, no as con t1 = 0.693 R1C y t2 = 0.693 (R1+R2) donde t1 = t2. Los tiempos de carga y descarga del condensador son iguales, dada la imaginacin del lector este puede llevarse a diversos planos, tales como: el disparo para realizar un inversor CC - CA, sincronizacin de seal para determinar una frecuencia.
El periodo:T = t1 + t2 y la frecuencia: f = 1 / T Recordar que el perodo es el tiempo que dura la seal desde que se inicia en un momento dado hasta que ste se vuelve a repetir. http://www.unicrom.com/tut_555_t1igualt2.asp
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Figura 5.2.1. Cerrojo S-R Generalmente este cerrojo se representa de una forma mas simplificada. (Ver figura 5.2.2).
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Para entender el funcionamiento de este dispositivo, analizaremos los estados de las salidas para cada uno de los casos que se puedan presentar a las entradas de este circuito (ver figura 5.2.1): R=0 y S=0: Asumiendo que Q=0, la salida de la compuerta B es 1, as que la entrada de la compuerta A es tambin 1, que a su vez obliga a que la salida de la compuerta A sea 0, lo cual concuerda con la suposicin inicial del estado de la salida Q. Ahora suponiendo que Q=1, la salida de la compuerta B es 0, al igual que la entrada de la compuerta A, concluyendo que Q=1. En estas condiciones se deduce que el estado previo de las salidas Q y Q' no se ve alterado cuando R=0 y S=0. R=0 y S=1: Suponiendo que Q=0, entonces Q'=1. Las entradas a la compuerta B son S=1 y Q=0, luego la salida de esta compuerta es Q'=0, entonces Q=1. Tenga presente que las conexiones cruzadas garantizan que las salidas sean siempre complementarias. Si inicialmente se asume Q=1, las entradas de la compuerta B son ahora S=1 y Q=1, lo que implica que la salida de esta compuerta es Q'=0 o Q=1. Si se observan los resultados del anlisis, siempre que R=0 y S=1, la salida Q=1, es decir, que esta combinacin de seales de entrada sirve para fijar (set) la salida de la terminal Q al nivel lgico 1. R=1 y S=0: supongamos nuevamente que Q=0, lo cual hace Q'=1. Entonces las entradas de la compuerta A son R=1, Q'=1, lo que ocasiona que la salida de esta sea Q=0. Es decir, el circuito lgico conserva la salida en Q restaurada (reset) a 0. Si suponemos inicialmente Q=1, o Q'=0. Entonces las entradas de la compuerta A se son R=1 y Q'=0, lo que origina que la entrada a la compuerta A sea Q=0. En este caso, dado que la salida en la terminal Q estaba en 1 lgico, la accin de R=1 y S=0 es restaurar (reset) su valor a 0. En resumen, podemos decir que esta combinacin de seales de entrada sirve siempre para restaurar (reset) la salida de la terminal Q al nivel lgico de 0. S=1 y R=1: la aplicacin del anlisis anterior muestra que en estas condiciones, ambas compuertas intentan generar un mismo nivel lgico, lo cual hace indeterminado el estado de Si Ri Qi+1 las salidas (ver Leccin 3: Estado Metaestable). Lo que hace que la salida sea indeterminada, es lo que ocurre cuando se suprimen las entradas. Si se suprime 0 0 Qi S antes que R, el cerrojo se restaura. Si R se suprime antes que S, el cerrojo se fija. En consecuencia, en el cerrojo S-R esta condicin de las entradas no se 0 1 0 permite; sin embargo, como se explicar ms adelante, algunas modificaciones 1 0 1 en este circuito pueden eliminar la ambigedad. El funcionamiento descrito de este circuito puede resumirse en los estados que se indican en la tabla 5.2.1. 1 1 Tabla 5.2.1. Estados lgicos del Cerrojo S-R El subndice i significa el i-simo instante en el que se alimentan las entradas S y R, donde Qi indica el isimo instante y Qi+1 indica el siguiente estado de la salida despus de cambiar las entradas. Cerrojo S'- R' Este cerrojo es otra versin del cerrojo S-R y se compone de dos compuertas NAND como se muestra en la figura 5.2.3. Su funcionamiento es similar al cerrojo S-R, y se puede hacer un anlisis similar al que se hizo anteriormente para llegar a los estados que se resumen en la tabla 5.2.2. Este cerrojo tambin se conoce con el nombre de cerrojo S-R con entrada activa en bajo. Figura 5.2.3. Cerrojo S'-R'
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Al igual que el cerrojo S-R, este tambin tiene su representacin simplificada (ver figura 5.2.4).
Observe el comportamiento de este cerrojo comparado con el anterior. Las salidas son similares, pero en este la indeterminacin ocurre cuando S=0 y R=0, y no cuando S=1 y R=1, como en el cerrojo S-R. (ver la tabla 5.2.2 y comparar con la tabla 5.2.1).
Tabla 5.2.2. Estados lgicos del Cerrojo S'-R' Cerrojo S-R con habilitacin Este tipo de cerrojo es una variacin del cerrojo S'-R', con dos compuertas NAND adicionales a las entradas (ver figura 5.2.5), permite crear una nueva entrada, la cul acta como habilitador (enable), para permitir que las entradas S y R, acten sobre cerrojo.
Figura 5.2.5. Cerrojo S'-R'con habilitacin Si 1 0 1 0 X Ri E 1 1 0 0 X 1 1 1 1 0 Qi+1 Qi 1 0 Qi Tabla 5.2.3. Estados lgicos del Cerrojo S-R con habilitacin Como se observa, el funcionamiento es similar al cerrojo S'-R', solo que en este caso se agreg otra entrada para habilitar la operacin del circuito como cerrojo. Circuito Integrado cerrojo S-R El circuito integrado TTL ref. 74LS279 contiene cuatro cerrojos. En este integrado dos de los cerrojos tienen una entrada doble para S'. Existe otro circuito integrado CMOS ref. 4043 que tiene igualmente cuatro cerrojos. La configuracin de pines de estos dos circuitos integrados se muestra en la figura 5.2.6 En la siguiente tabla se resumen los estados de las salidas de este cerrojo para las posibles entradas.
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Cerrojo D con habilitacin Este tipo de cerrojo es similar al anterior, tiene una entrada habilitadora, pero adicionalmente tiene un inversor entre las terminales S y R, como se observa en la figura 5.2.7.
Figura 5.2.7. Cerrojo D La entrada D va directamente a la entrada S del cerrojo y su complemento a la entrada R. Este cerrojo recibe su nombre por la habilidad que tiene para transmitir datos a otro cerrojo, o simplemente memorizarlos. Adems este cerrojo tiene una caracterstica particular diferente a los anteriores, que consiste en que en nign momento de presentan estados indeterminados a las salidas. La razn por la cual se elimina la indeterminacin es debido a la presencia del inversor. En la figura 5.2.8 se observa el smbolo que se utiliza para representar este cerrojo.
Figura 5.2.8. Cerrojo D Los estados de este cerrojo se muestran en la tabla 5.2.4.
D 0 0 1 1
E 0 1 0 1
Qi+1 Qi 0 Qi 1
Tabla 5.2.4. Estados lgicos del Cerrojo D Circuito Integrado cerrojo D El circuito integrado TTL ref. 74LS75 contiene cuatro cerrojos tipo D. Existe otro circuito integrado CMOS ref. 4042 que tiene igualmente cuatro cerrojos tipo D. La configuracin de pines de estos dos circuitos integrados se muestra en la figura 5.2.9.
Figura 5.2.9. Configuracin de pines CI-74LS75 y CI-4042 __ Estado Metaestable Se define como estado metaestable aquel que ocurre cuando se presentan condiciones invlidas en los cerrojos, por ejemplo el cerrojo S-R de la leccin anterior tiene un estado metaestable cuando las entradas son: S=1 y R=1. En esta condicin las salidas intentan generar un mismo estado lgico (0), lo cual constituye una indeterminacin, porque no se cumple que Q y Q' sean estados complementarios.
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Cuando se pone a 0 cualquiera de las entradas (S o R), el cerrojo vuelve a una condicin vlida, sin embargo si las entradas se ponen a 0 de forma simultnea el cerrojo entra en un estado indeterminado, en el cual se presentan oscilaciones a la salida. Cuando el cerrojo entra en este estado se dice que el cerrojo se encuentra en estado metaestable. Interruptor Sin Rebote En los interruptores normales es imposible obtener una transicin de tensin libre de ruido y sin variaciones, debido a las oscilaciones que se presentan al hacer contacto los terminales del interruptor, formando de esta manera un rebote en la seal aplicada. En este fenmeno la seal de salida del interruptor oscila varias veces antes de llegar a un estado estable. Estas oscilaciones duran unos pocos milisegundos, sin embargo, en algunas aplicaciones es inaceptable que se presenten estas condiciones y en especial en los circuitos digitales. Para evitar las oscilaciones durante el cierre de un interruptor se puede emplear un cerrojo S'-R' en la configuracin que se muestra en la figura 5.4.2. y analice la forma en que funciona. Figura 5.4.2. Conmutacin un interruptor sin rebote Inicialmente suponga que el interruptor se encuentra en reposo en la posicin (1) lo que implica que la terminal R del cerrojo se encuentra en 0V o 0 lgico, es decir R=0 y por lo tanto Q=0. Cuando el interruptor se mueve a la posicin (2) la terminal R del cerrojo se cambia a 5V o 1 lgico, luego R=1 y Q=1 despus de unos nanosegundos, los cuales corresponden al tiempo de transicin de las compuertas del cerrojo. Inevitablemente la conexin mecnica del interruptor en la posicin (2) oscilar, pero cuando esto ocurre las entradas R y S del cerrojo permanecen en 1 lgico, lo cual hace que el estado actual permanezca inalterado, es decir, en 1 lgico. De la misma manera cuando se pasa de la posicin (2) a la (1), ocurre el rebote se sostiene el ltimo estado, quedando en 0 lgico. Ejercicio propuesto: Definir la configuracin del mismo eliminador de rebote utilizando un cerrojo SR. __
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La entrada de sincronismo puede ser activada por nivel (alto o bajo) o por flanco (de subida o de bajada). Dentro de los biestables sncronos activados por nivel estn los tipos RS y D, y dentro de los activos por flancos los tipos JK, T y D.
Biestable RS
Descripcin Dispositivo de almacenamiento temporal de dos estados (alto y bajo), cuyas entradas principales, R y S, a las que debe el nombre, permiten al ser activadas: Cronograma del biestable RS R: El borrado (reset en ingls), puesta a 0 nivel bajo de la salida. S: El grabado (set en ingls), puesta a 1 nivel alto de la salida.
Tabla de verdad biestable RS R 0 0 1 1 S Q (NO-O) 0 1 0 1 q 1 0 N. D. (NO-Y) N. D. 0 1 q
Si no se activa ninguna de las entradas, el biestable permanece en el estado que posea tras la ltima operacin de borrado o grabado. En ningn caso deberan activarse ambas entradas a la vez, dado que de lo contrario no se podra determinar el estado en el que quedara la salida.
Biestable RS asncrono
Biestables RS con puertas NO-O, a), NO-Y, c), y smbolos normalizados respectivos b) y d). Slo posee las entradas R y S. Se compone internamente de dos puertas lgicas NO-Y (NAND) o NO-O (NOR), segn se muestra en la siguiente figura:
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Su tabla de verdad es la siguiente (S representa el estado actual de la salida y q el estado anterior a la ltima activacin):
Biestable RS sncrono
Tabla de verdad biestable RS C 0 1 1 Circuito Biestable RS sncrono a) y esquema normalizado b). 1 R X 0 0 1 S X 0 1 0 Q (NO-O) q q 1 0
1 1 1 N. D. Adems de las entradas R y S, posee una entrada C de sincronismo cuya misin es la de permitir o no el cambio de X=no importa estado del biestable. En la siguiente figura se muestra un ejemplo de un biestable sncrono a partir de una asncrona, junto con su esquema normalizado: Su tabla de verdad es la siguiente:
Biestable D
Smbolos normalizados: Biestables D a) activo por nivel alto y b) activo por flanco de subida. Dispositivo de almacenamiento temporal de dos estados (alto y bajo), cuya salida adquiere el valor de la entrada D cuando se activa la entrada de sincronismo, C. En funcin del modo de activacin de dicha entrada de sincronismo, existen dos tipos de biestables D: Activo por nivel (alto o bajo), tambin denominado registro o cerrojo (latch en ingls). Activo por flanco (de subida o de bajada).
D Q Qsiguiente 0 1 X X 0 1 y su tabla de verdad: Esta bscula puede verse como una primitiva lnea de retardo o una retencin de orden cero (zero order hold en ingls), ya que los datos que se introducen, se obtienen en la salida un ciclo de reloj despus. Esta caracterstica es aprovechada para sintetizar funciones de procesamiento digital de seales (DSP en ingls) mediante la transformada
X=no importa en z.
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Biestable T
Smbolo normalizado: Biestable T activo por flanco de subida. Dispositivo de almacenamiento temporal de dos estados (alto y bajo). La bscula T cambia de estado ("toggle" en ingls) cada vez que la entrada de sincronismo o de reloj se dispara. Si la entrada T est a nivel bajo, la bscula retiene el nivel previo. Puede obtenerse al unir las entradas de control de un biestable JK, unin que se corresponde a la entrada T. T Q Qsiguiente La ecuacin caracterstica del biestable T que describe su comportamiento es: 0 0 0 1 1 0 y la tabla de verdad: 1 1 0 1 1 0
Biestable JK
Descripcin Cronograma de la bscula JK Dispositivo de almacenamiento temporal de dos estados (alto y bajo), cuyas entradas principales, J y K, a las que debe el nombre, permiten al ser activadas: J: El grabado (set en ingls), puesta a 1 nivel alto de la salida. K: El borrado (reset en ingls), puesta a 0 nivel bajo de la salida.
Si no se activa ninguna de las entradas, el biestable permanece en el estado que posea tras la ltima operacin de borrado o grabado. A diferencia del biestable RS, en el caso de activarse ambas entradas a la vez, la salida adquirir el estado contrario al que tena. La ecuacin caracterstica del biestable JK que describe su comportamiento es: Y su tabla de verdad es:
J K Q Qsiguiente 0 1 X X 0 1 0 1 0 1 1 0
0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1
Una forma ms compacta de la tabla de verdad es (Q representa el estado siguiente de la salida en el prximo flanco de reloj y q el estado actual):
J K Q q 0 1
La bscula se denomina as por Jack Kilby, el inventor de los circuitos integrados en 1958, por lo cual se le concedi el Premio Nobel en fsica de 2000.
0 0 0 1 1 0 1 1
X=no importa
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Smbolos normalizados: Biestables JK activo a) por flanco de subida y b) por flanco de bajada
Junto con las entradas J y K existe una entrada C de sincronismo o de reloj cuya misin es la de permitir el cambio de estado del biestable cuando se produce un flanco de subida o de bajada, segn sea su diseo. Su denominacin es ingls es J-K Flip-Flop Edge-Triggered. De acuerdo con la tabla de verdad, cuando las entradas J y K estn a nivel lgico 1, a cada flanco activo en la entrada de reloj, la salida del biestable cambia de estado. A este modo de funcionamiento se le denomina modo de basculacin (toggle en ingls).
Biestable JK Maestro-Esclavo
Smbolos normalizados: Biestable JK Maestro-Esclavo a) activo por nivel alto y b) activo por nivel bajo Aunque an puede encontrarse en algunos equipos, este tipo de biestable, denominado en ingls J-K Flip-Flop Master-Slave, ha quedado obsoleto ya que ha sido reemplazado por el tipo anterior. Su funcionamiento es similar al JK activo por flanco: en el nivel alto (o bajo) se toman los valores de las entradas J y K y en el flanco de bajada (o de subida) se refleja en la salida. Otra forma de expresar la tabla de verdad del biestable JK es mediante la denominada tabla de excitacin: qQJK 000X 011X 10X1 11X0 Siendo q el estado presente y Q el estado siguiente.
Aplicacin
Una bscula puede usarse para almacenar un bit. La informacin contenida en muchas bsculas puede representar el estado de un secuenciador, el valor de un contador, un carcter ASCII en la memoria de un ordenador, o cualquier otra clase de informacin. Un uso corriente es el diseo de mquinas de estado finitas electrnicas. Las bsculas almacenan el estado previo de la mquina que se usa para calcular el siguiente. La bscula T es til para contar. Una seal repetitiva en la entrada de reloj hace que la bscula cambie de estado por cada transicin alto-bajo si su entrada T est a nivel 1. La salida de una bscula puede conectarse a la entrada de reloj de la siguiente y as sucesivamente. La salida final del conjunto considerado como una cadena de salidas de todas las bsculas es el conteo en cdigo binario del nmero de ciclos en la primera entrada de reloj hasta un mximo de 2n-1, donde n es el nmero de bsculas usadas.
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Uno de los problemas con esta configuracin de contador (ripple counter en ingls) es que la salida es momentneamente invlida mientras los cambios se propagan por la cadena justo despus de un flanco de reloj. Hay dos soluciones a este problema. La primera es muestrear la salida slo cuando se sabe que esta es vlida. La segunda, ms compleja y ampliamente usada, es utilizar un tipo diferente de contador sncrono, que tiene una lgica ms compleja para asegurar que todas las salidas cambian en el mismo momento predeterminado, aunque el precio a pagar es la reduccin de la frecuencia mxima a la que puede funcionar. Una cadena de bsculas T como la descrita anteriormente tambin sirve para la divisin de la frecuencia de entrada entre 2n, donde n es el nmero de bsculas entre la entrada y la ltima salida.
Secuenciacin y metaestabilidad
Las bsculas sncronas son propensas a sufrir un problema denominado metaestabilidad, que ocurre cuando una entrada de datos o de control est cambiando en el momento en el que llega un flanco de reloj. El resultado es que la salida puede comportarse de forma imprevista, tardando muchas veces ms de lo normal en estabilizarse al estado correcto, o incluso podra oscilar repetidas veces hasta terminar en su estado estable. En un ordenador esto puede suponer la corrupcin de datos o causar un fallo de programa. En muchos casos, la metaestabilidad en las bsculas puede se evitada asegurndose que los datos y la entradas de control se mantienen constantes durante un periodo especificado antes y despus del flanco de reloj, denominados setup time (tsu) y hold time (th) respectivamente. Esos tiempos estn establecidos en la hoja de datos del dispositivo en cuestin, y son tpicamente entre unos pocos nanosegundos y unos pocos cientos de nanosegundos para dispositivos modernos. Desafortunadamente, no siempre es posible cumplir estos requisitos, porque las bsculas pueden estar conectadas a entradas en tiempo real que son asncronas, y pueden cambiar en cualquier momento fuera del control del diseador. En este caso, lo nico que puede hacerse es reducir la probabilidad de error a un determinado nivel, dependiendo de la fiabilidad que se desee del circuito. Una tcnica para reducir la incidencia es conectar dos o ms bsculas en cadena, de forma que la salida de una se conecta a la entrada de la siguiente, y con todos los dispositivos compartiendo la misma seal de reloj. De esta forma la probabilidad de un suceso metaestable puede reducirse considerablemente, pero nunca podr eliminarse por completo. Existen bsculas robustas frente a la metaestabilidad, que funcionan reduciendo los tiempos de setup y hold en todo lo posible, pero incluso estas no pueden eliminar por completo el problema. Esto es debido a que la metaestabilidad es mucho ms que un problema de diseo. Cuando el flanco de reloj y la entrada de datos estn suficientemente juntos, la bscula tiene que elegir el evento que ocurri antes. Y por ms rpido que se haga el dispositivo, siempre existe la posibilidad de que sucedan lo suficientemente juntos como para que que no se pueda detectar cual es el que ocurre primero. As pues, es lgicamente imposible el construir una bscula a prueba de metaestabilidad. Otro parmetro temporal importante de una bscula es el retardo reloj-a-salida (clock-to-output tCO) o retardo de propagacin (propagation delay tP), que es el tiempo que la bscula tarda en cambiar su salida tras un flanco de reloj. El tiempo para una transicin alto-a-bajo (tPHL) es a veces diferente del de las transiciones de bajo-a-alto (tPLH). Cuando se conectan las bsculas en cadena, es importante asegurar que el tCO de la primera es mayor que el hold time (tH) de la siguiente, ya que en caso contrario, la segunda bscula no recibir los datos de forma fiable. La relacin entre tCO y tH est garantizada normalmente si ambas bsculas son del mismo tipo.
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