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Clave: IN01

NDICE

PROPSITO

PRESENTACIN

MAPA CONCEPTUAL

1. LA INFORMTICA Y EL ENTORNO PROFESIONAL MAPA CONCEPTUAL INTRODUCCIN 1.1 Concepto de informtica y aplicacin prctica 1.2 La informtica y su relacin con oras reas Actividades de aprendizaje 1.3 La informtica y el mtodo cientfico 1.4 Historia de la profesin 1.5 Necesidad de la profesin 1.6 Campo de trabajo, situacin actual Actividades de aprendizaje 1.7 Normatividad regulatoria Actividades de aprendizaje 1.8 Cdigo de tica y conducta Actividades de aprendizaje Autoevaluacin

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2. PLATAFORMA TERICO CONCEPTUAL MAPA CONCEPTUAL INTRODUCCIN 2.1 Antecedente histricos Actividades de aprendizaje 2.2 Primeras computadoras 2.3 Generacin de computadoras Actividades de aprendizaje 2.4 Hardware y software Actividades de aprendizaje Autoevaluacin 3. FUNCIONAMIENTO INTERNO DE LOS EQUIPOS DE CMPUTO

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MAPA CONCEPTUAL INTRODUCCIN 3.1 El modelo de Von Newmann Actividades de aprendizaje 3.2 Unidad Central de Procesamiento (CPU) Actividades de aprendizaje 3.3 El lenguaje mquina 3.4 El sistema binario Actividades de aprendizaje 3.5 Lenguaje de alto y bajo nivel Actividades de aprendizaje 3.6 Memoria Actividades de aprendizaje 3.7 Unidades de entrada y salida 3.8 Unidades de memoria auxiliar Actividades de aprendizaje Autoevaluacin 4. SISTEMAS OPERATIVOS MAPA CONCEPTUAL INTRODUCCIN 4.1 Definicin 4.2 Categoras Actividades de aprendizaje 4.3 Tipos Actividades de aprendizaje 4.4 Funciones 4.5 Utileras Actividades de aprendizaje Autoevaluacin 5. REDES DE COMPUTADORAS MAPA CONCEPTUAL INTRODUCCIN 5.1 Definicin 5.2 Elementos Actividades de aprendizaje 5.3 Software de redes Actividades de aprendizaje 5.4 Funciones Actividades de aprendizaje 5.5 Redes locales (LAN) Actividades de aprendizaje

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5.6 Redes metropolitanas (MAN) Actividades de aprendizaje 5.7 Redes de rea amplia (WAN) Actividades de aprendizaje 5.8 Topologa Actividades de aprendizaje 5.9 Protocolo Actividades de aprendizaje Autoevaluacin 6. TELECOMUNICACIONES MAPA CONCEPTUAL INTRODUCCIN 6.1 Conexin punto a punto Actividades de aprendizaje 6.2 Conexin multipunto Actividades de aprendizaje 6.3 Enlaces de larga distancia Actividades de aprendizaje 6.4 Legislacin, normas y estndares Actividades de aprendizaje Autoevaluacin 7. BASE DE DATOS MAPA CONCEPTUAL INTRODUCCIN 7.1 Definicin y concepto Actividades de aprendizaje 7.2 Organizacin de archivos Actividades de aprendizaje 7.3 Sistema Manejador de Bases de Datos Actividades de aprendizaje 7.4 Modelos de bases de datos Actividades de aprendizaje Autoevaluacin BIBLIOGRAFA

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BIBLIOGRAFA COMPLEMENTARIA

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GLOSARIO

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PRCTICA No 1 PRCTICA No 2 PRCTICA No 3

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PROPSITO GENERAL
La presente obra tiene como objetivo principal proporcionar al lector un material de consulta y de apoyo didctico en la comprensin de los conceptos base de la computacin. Actualmente, la informtica se encuentra presente en todos los mbitos de nuestra vida diaria, directa o indirectamente, por lo que las necesidades actuales de la informacin demandan su conocimiento y aplicacin. Hablar de temas informticos involucra diversos campos por estudiar, que estn en constante evolucin, esto hace necesario recurrir a diversas fuentes de consulta.

La necesidad de contar con un material didctico completo, entendible y actualizado que contemple los temas de origen, presente y trascendentes de la computacin; es la razn primordial que motiv a la realizacin de este libro.

El conocer los orgenes de la computacin permite entender el presente, as como el poder contribuir en la evolucin de la misma.

PRESENTACIN
La presente obra es resultado de un largo proceso de investigacin. El acopio de informacin y datos se efectu empleando la investigacin documental. Al hablar de temas de computacin en nuestros das las fuentes de informacin son inagotables, el verdadero reto al investigar es el discriminar el material excesivo, para poder aprovechar lo realmente til.

En la actualidad es comn escuchar temas como: el comercio electrnico, bibliotecas en lnea, trmites bancarios por internet, y dems situaciones en donde la distancia ya no es un impedimento, esto gracias al uso de las telecomunicaciones, las cuales interconectan redes conformadas por instituciones educativas, gubernamentales, empresas pblicas, privadas, o por aquellos grupos que tienen como necesidad la administracin de informacin a distancia. En este contexto el uso eficiente de los equipos de cmputo resulta importante, por lo que el conocer las caractersticas, funcionamiento y dems elementos del sistema operativo instalado en los equipos resulta trascendental, para en un momento dado tomar las mejores decisiones; ya que es este el que permite administrar el hardware y software de la computadora. Hoy en da para ser ms competitivas las empresas han incorporado esta infraestructura, las tecnologas de la informacin, siendo aqu un eje central las bases de datos por las ventajas y perspectivas a futuro que ofrecen, en este sentido el manejo de la informacin trae consigo muchas responsabilidades, segn el grado de importancia de la misma, por lo que cuestiones como la tica y conducta juegan un papel importante en un entorno profesional. Las situaciones planteadas anteriormente en un entorno general, son parte de los tantos apartados que contempla el presente libro.

En base a lo anterior, el objetivo de la investigacin fue obtener un acervo bibliogrfico con informacin clara y precisa de los conceptos base, actuales y trascedentes de la computacin, as como identificar las diferentes reas de aplicacin de la informtica, para proporcionar al estudiante o profesionista no solo una fuente de consulta sino un material didctico dinmico y actualizado con actividades para madurar los conceptos.

Para tal fin la exposicin de los contenidos parte de conceptos generales para arribar a conceptos especficos. Cada unidad tiene un objetivo, por lo que se incluye actividades de aprendizaje por cada tema y prcticas para los contenidos que as lo requieren. Al concluir cada unidad, esta se ve retroalimentada con un proceso de autoevaluacin.

Es importante mencionar que los conceptos aqu planteados se pueden enriquecer con las lecturas de apoyo contempladas en cada uno de los temas, adems la bibliografa bsica que se emple en la presente obra y bibliografa complementaria se pone a disposicin de los lectores. Se anexa un glosario con los trminos ms comunes empleados en este material, para as facilitar la lectura del libro y al mismo tiempo enriquecer nuestro acervo cultural.

MAPA CONCEPTUAL

La Informtica y el Entorno Profesional

OBJETIVO
Al finalizar el curso los estudiantes deben definir el concepto de informtica, identificar su relacin con otras reas del conocimiento, su campo de trabajo y situacin actual; y explicar su normatividad regulatoria, cdigo de tica y conducta.

1.1 Concepto de informtica y aplicacin prctica 1.2 La informtica y su relacin con otras reas 1.3 La informtica y el mtodo cientfico 1.4 Historia de la profesin 1.5 Necesidad social y perfil profesional 1.6 Campo de trabajo, situacin actual 1.7 Normatividad regulatoria 1.8 Cdigo de tica y conducta

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MAPA CONCEPTUAL

La Informtica y el entorno profesional

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INTRODUCCIN
En la actualidad el trmino computadora es habitual y se encuentra presente directa o indirectamente en todas las actividades del ser humano. Pero qu es la computadora, Sonia Villarreal define este concepto como el conjunto de tecnologas capaz de efectuar cuatro operaciones bsicas (recibir entradas, procesar informacin, producir salidas y almacenar informacin). Al trabajar juntas estas tecnologas forman un sistema computacional, capaz de darle significado a la informacin del exterior. (Villarreal, 1999).

Para explotar el potencial de las computadoras se necesita conocerlas a fondo, no slo fsica ni tcnicamente, sino en el sentido ms amplio de sus orgenes, aplicaciones tanto de investigacin, as como sus implicaciones legales y laborales.

Por lo que esta unidad contempla los conceptos bsicos de la informtica, su relacin con otras reas de estudio, su relacin en el mbito profesional y las cuestiones legales de la misma.

12 1.1 Objetivo: Definir el concepto de informtica e Identificar su aplicacin prctica. CONCEPTO DE INFORMTICA Y SU APLICACIN PRCTICA

La palabra informtica se deriva de los vocablos informacin y automatizacin, sugerido por Phillipe Dreyfus en el ao de 1962. Se define como un conjunto de tcnicas destinadas al tratamiento lgico y automatizado de la informacin para una adecuada toma de decisiones.1

Tllez Valdes considera a la informtica ms como una tcnica que una ciencia, debido a su carcter eminentemente prctico y a la vez las computadoras son los elementos operativos.

Existen confusiones con respecto al trmino informtica, por ejemplo, utilizar procesadores de textos u hojas de clculo errneamente es considerado informtica, siendo que esto es ofimtica. Por lo que es necesario aclarar que el proceso de disear y crear una aplicacin para efectuar el tratamiento de informacin, citando el ejemplo anterior, textos, s corresponde al concepto de informtica.

Con la caracterstica del tratamiento automtico de la informacin, la informtica contribuye a la manipulacin de grandes cantidades de datos y la ejecucin rpida de clculos complejos.

Hasta mediados de los aos 60, las computadoras eran muy caras, mquinas de uso especfico que slo grandes instituciones como gobiernos y universidades podan pagar.2 Los primeros equipos de cmputo se usaban para efectuar clculos numricos complejos; eran tiles para realizar operaciones de esta naturaleza, pero pronto dieron la impresin de poder contribuir en otras tareas tangibles.

Actualmente se emplean computadoras de diversos tamaos, formas y marcas para distintos propsitos, los cuales se mencionan a continuacin.

Computadoras en los negocios Las empresas y el gobierno de Estados Unidos procesan aproximadamente 400 mil millones de transacciones y el nmero se incrementa con 73 mil millones al ao. 3 El impacto que tienen las computadoras en los negocios va ms all del volumen de informacin que son capaces de procesar; han revolucionado drsticamente las prcticas de los negocios alrededor del mundo que concebir a los negocios sin computadoras sera como detener la economa. Los departamentos de contabilidad, por ejemplo, se ven beneficiados con el uso de las computadoras ya que son esenciales para la organizacin y manipulacin de grandes conjuntos de nmeros.

13 Aunque una persona trabaje o no en una oficina se ve afectado por el accionar de las computadoras. Existen cajas modernas acondicionadas con escners computarizados que calculan y suman los artculos que el cliente compra y permiten realizar el pago en efectivo o a travs del empleo de tarjetas de dbito o crdito.

Medicina y cuidado de la salud Las computadoras en la medicina se emplean desde el diagnstico de enfermedades hasta el monitoreo de pacientes durante cirugas. Pequeas computadoras de propsito especfico se implantan dentro del cuerpo humano para permitirle funcionar mejor, este es el caso de los marcapasos.

Otro uso de las computadoras en la medicina es a travs de la generacin de estudios automatizados, los cuales permiten generar imgenes completamente dimensionales con mayor detalle y menor riesgo que los anlisis comunes de rayos X. De la misma manera, las computadoras son empleadas para controlar el movimiento de asistentes quirrgicos robotizados. Los sistemas de informacin, en hospitales modernos, permiten registrar los signos vitales de pacientes encamados, generando grficas de los mismos, automatizando el proceso.

Educacin Los equipos de cmputo pequeos iniciaron la revolucin educativa. En salones de clase, museos y bibliotecas, se encuentran presentes las computadoras y son parte importante del proceso de aprendizaje. 4

Con el empleo de tecnologa computacional se pueden generar proyectos cientficos y reportes en los salones de clase, por parte de los estudiantes.

A travs de pantallas tctiles de computadoras, las personas pueden interactuar en los museos para profundizar en temas ah exhibidos. En las bibliotecas, artculos de inters son almacenados en bases de datos, en las cuales las personas pueden realizar bsquedas.

Los programas de educacin asistida por computadora permiten una interaccin con el usuario, algo que en procesos anteriores no se poda, al ser grabados los programas de televisin.

Ciencia Los cientficos emplean las computadoras en procesos como el desarrollo de teoras, recoleccin y experimentacin de datos. Pueden tener acceso a informacin contenida en bases de datos ubicadas en distintos lugares. As mismo pueden simular situaciones complejas (sismos, contaminacin) a travs de las computadoras. En el

14 espacio juegan un papel importante, por medio de satlites se capta informacin del exterior y en la tierra es recibida por computadoras de la NASA para su anlisis respectivo. 5 Norton, en su libro Introduccin a la Computacin, comenta: Quiz ningn rea de la ciencia se ha beneficiado ms de la tecnologa de las computadoras, o contribuido ms a su desarrollo, que el programa espacial. Conforme el programa espacial consuma cantidades siempre crecientes de potencia de cmputo, se descubrieron, crearon y refinaron nuevas tecnologas para ayudar a los cientficos a continuar con sus experimentos. Este progreso alcanz una nueva cima en el verano de 1997, con el descenso en Marte de un explorador robotizado. (Norton, 2000). Arqueologa

Con el uso de herramientas CAT, los arquelogos efectan estudios de momias a mayor detalle. De la misma manera las computadoras son empleadas por los arquelogos para el estudio de civilizaciones antiguas.

Ingeniera y Arquitectura El diseo asistido por computadora (CAD) es una manera de disear objetos a travs de la computadora, a diferencia, de que anteriormente se tena que realizar diferentes dibujos a papel, para efectuar diversas perspectivas. Los sistemas especializados CAD son empleados para disear casas, carros, edificios, hasta molculas y aeronaves; obteniendo como beneficio el ahorro econmico que implicara el desarrollo fsico. 6

Manufactura Las computadoras en algunas fbricas controlan virtualmente casi todo, desde brazos robticos empleados para colocar y soldar componentes en su lugar, adems de utilizarse en actividades repetitivas o peligrosas. Las plantas automotrices usan robots para sus tareas cotidianas como soldadura y pintura de secciones de carrocera. La fabricacin con computadoras y robots se llama manufactura asistida por computadora (CAM). En forma ms reciente, la manufactura con integracin de computadoras (CIM) permite el pedido de partes y planeacin de la produccin, de forma tal que las computadoras administran el proceso de manufactura. 7 Prctica legal

Los abogados con el apoyo de las computadoras pueden consultar expedientes almacenados en bases de datos, as como buscar informacin legislativa, de casos federales y estatales. Se cuenta con extensas bibliotecas especializadas en campos como: legislacin fiscal, finanzas, banca, ambiente e internacional. Algunos abogados han creado su propia base de datos para casos de gran tamao que involucran muchos documentos y cientos de declaraciones o testimonios, permitiendo por ejemplo la transferencia de informacin a un equipo porttil y le sea til en salas de juicios con archivos extensos de informacin listos para usarse. 8

15 Norton (2005), con respecto a la aplicacin de la informtica en nuestro entorno, escribi al respecto: en la actualidad, muchas personas usan computadoras para preparar sus declaraciones de impuestos y enviarlas en forma electrnica a la oficina de recaudacin. Y agrega en otro contexto, oficiales de polica usan terminales de datos mviles los cuales proporcionan acceso rpido a informacin, como nmeros de placas de automviles robados. As mismo con los avances tecnolgicos es posible compartir informacin sobre delitos, escenas de crmenes y actividad policiaca entre distintas agencias de policas locales, estatales y federales.

En las fuerzas armadas tambin es posible encontrar uso de las computadoras, por ejemplo, son empleadas para rastrear el progreso en vuelo de misiles y aviones de propulsin.

En el terreno de la msica, las computadoras son un auxiliar creativo. La Interfaz Digital para Instrumentos Musicales (Musical Instrument Digital Interface; MDI) permite conectar diferentes instrumentos entre s, as como a computadoras. Efectos especiales computarizados son empleados en la industria cinematogrfica, permitiendo usar tcnicas avanzadas de animacin e incorporar digitalmente escenas para realizar pelculas con efectos que no se desarrollaran sin el auxilio de los equipos de cmputo. As mismo, estos efectos se utilizan en programas de televisin, publicidad y hasta en la edicin de videos caseros. El uso de sensores especiales conectados a un actor, permite capturar sus movimientos, los cuales son registrados para ser asignados luego a las partes correspondientes del cuerpo de un personaje digitalmente desarrollado por computadora, imitando con exactitud los movimientos del actor. Lo anterior permite a los actores realizar escenas donde muchas veces se pone en riesgo su vida. 9

16 1.2 Objetivo: Identificar la relacin de la informtica con otras reas del conocimiento. LA INFORMTICA Y SU RELACIN CON OTRAS REAS.

La informtica es difcil concebirla alejada de cualquier rea del conocimiento, debido al carcter de aportacin y relacin que efecta. En relacin a esto Murray (1998), comenta que en la Enciclopedia Microsoft Encarta 97 en espaol, el artculo relativo dice: Informtica o Computacin, ciencia que estudia los ordenadores o computadoras, incluyendo sus diseo, funcionamiento y utilizacin para el procesamiento de informacin. La informtica combina los aspectos tericos y prcticos de la ingeniera, electrnica, teora de la informacin, matemticas, lgica y comportamiento. Los aspectos de la informtica cubren desde la programacin y la arquitectura informtica hasta la inteligencia artificial y la robtica. Agrega que la Academia Francesa propone la siguiente definicin para informtica Ciencia del tratamiento racional, principalmente por medio de mquinas automticas, de la informacin considerada como el soporte de los conocimientos humanos y de las comunicaciones en los campos tcnicos, econmicos y sociales.

En base a lo anterior concluye que en las definiciones citadas se mencionan las palabras ciencia y conocimientos cientficos, remarca que existe escepticismo para considerar a la informtica como una ciencia, pero no obstante son pocos los lugares donde esto se cuestiona y aclara que tambin es una tcnica, por lo que exhibe su objeto de estudio.

Comienza analizando, que son tres los ingredientes que resaltan la actividad econmica global actual: los materiales, la energa y los servicios. Enfatiza que las ciencias que estudian los primeros son la fsica y la qumica (y la biologa en el caso de existir relacin con seres vivos). Tambin se involucra la ingeniera tradicional que tiene aspectos cientficos y tcnicos. Establece que la diferencia entre la fsica y qumica y la ciencia de la ingeniera tradicional es de enfoque; mientras las dos primeras se ocupan del anlisis del mundo como es; la tercera, de la sntesis (diseo) para lograr un mundo deseado, valindose, naturalmente en todo lo que puede, del conocimiento proveniente de la fsica y qumica. 1

Ejemplifica que en la cuestin de circuitos elctricos, las leyes de Kirchhoff y de Ohm para el anlisis de los mismos son parte de la fsica, en tanto que los teoremas y mtodos de sntesis y diseo de circuitos que estudian lo que se puede hacer en cuestin de filtros, y otros dispositivos, forman parte de la ciencia de la ingeniera. As mismo analiza que en general lo que tiene ms valor econmico en el mercado es la tcnica, sin embargo, ese valor no se podra lograr sin los conocimientos de la ciencia
1

MURRAY, M. A. (1998, enero). Estudio sobre el carcter cientfico de la Informtica y sus posibilidades de investigacin, Contadura y Administracin, No. 188., pp. 51-52.

17 de la ingeniera que permite el diseo. Aclara, por otra parte que el diseo tambin tiene valor econmico en s, como un servicio y que ese valor cada vez se hace ms importante. El principal ingrediente de las ciencias es el conocimiento debido a que ste es informacin con entendimiento. Asunto que requiere que a la informacin se le agregue una estructura compleja que normalmente proporciona el cerebro humano. Ejemplifica, cuando se dice que un lpiz es amarillo, que tiene longitud de 150 mm. y un radio de 5 mm., se est proporcionando informacin sobre ese lpiz, pues se reduce la incertidumbre sobre el mismo, ya se eliminan todos los lpices de otros colores y dimensiones.

Seala que la informacin es un bien que se puede crear, almacenar, atesorar, transmitir, bloquear, mutilar, copiar, difundir, procesar, compactar, transformar, disfrazar y destruir, por mencionar algunas de las cosas que se pueden hacer con ella. Las herramientas y metodologas bsicas de las matemticas y otras ciencias, la informtica las utiliza para su investigacin. As, usa la lgica, el mtodo cientfico y el mtodo inductivo. Por ser diferente, la informacin requiere que se utilicen metodologas especiales. Murray reconoce que muchos logros cientficos e ingenieriles no seran posibles sin la computadora, no slo por su velocidad de clculo, sino por la investigacin bsica que sobre manejo de informacin se ha hecho en computacin; entre ellos estn la exploracin del espacio, la tomografa computada, el despacho automtico de energa elctrica, las comunicaciones de servicios integrados o por conmutacin de paquetes como se usa en la Internet, la telefona moderna con comunicaciones internacionales a travs de satlites y la telefona celular.2 Enfatiza que no existen proyectos de Investigacin cientfica de diversos temas que no usen la computadora como herramienta esencial para el proceso estadstico de datos experimentales, clculos, simulaciones, gratificacin, clasificaciones, almacenamiento y recuperacin de la informacin as como el procesamiento de texto para los informes.

Cuestiona que para los que niegan el hecho de que la informtica es una ciencia alegaran que no cabe duda que la computadora es una herramienta til a la ciencia. Pero cul es su objeto de estudio? La respuesta es el estudio de los algoritmos, su existencia, alcance, eficiencia, complejidad y correccin; el estudio de las estructuras de datos correspondientes; la bsqueda de representaciones del conocimiento; la bsqueda de teoremas que limitan la cantidad de informacin que puede transmitirse o almacenarse con equipos determinados; el estudio de nuevas arquitecturas y nuevos mtodos de diseo de computadoras y de redes de computadoras y otros tipos de terminales y sus protocolos; el estudio de las propiedades, limitaciones y diseo de lenguajes de computacin para diversos propsitos; la bsqueda de mtodos de computar con el DNA; la bsqueda de cmo hacer computadoras altamente paralelizadas, utilizando los estados cunticos de partculas en una cavidad resonante, para hacer cantidades enormes de cmputos simultneos; entre otros objetos de estudio. Seala que lo anterior son cuestiones cientficas internas de la ciencia informtica. La implantacin prctica de todas estas cosas en forma de construccin de equipos y elaboracin de paquetes de software son cuestiones tcnicas. La tcnica es ms visible al pblico en general porque es lo que ms valor comercial tiene (los
2

Ibidem, p. 52-54.

18 productos de hardware y software). Adems de la ciencia interna de la informtica, existe la investigacin cientfica de las aplicaciones de la informtica a otras disciplinas. La investigacin sobre cmo elaborar expertos artificiales en diversas ramas fuera de la informtica es una verdadera investigacin en el rea informtica con beneficios en otras ramas.3

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Realizar un resumen de la informtica y su relacin con otras reas. Mnimo dos cuartillas.

Ibidem, p. 55.

19 1.3 Objetivo: Identificar la relacin de la informtica con el mtodo cientfico. LA INFORMTICA Y EL MTODO CIENTFICO

Murray (1998), seala que no cabe duda que existe una comunidad cientfica en la disciplina informtica. Basta con ver la aparicin de miles de departamentos de ciencias de la computacin con ste o nombres similares que han aparecido y son independientes en universidades por todo el mundo y que ofrecen grados de licenciatura, maestra y doctorado. Comenta que se han realizado esfuerzos considerables por parte de sociedades cientficas y profesionales por definir la currcula de estudio para los diferentes niveles en informtica. Tambin han surgido asociaciones profesionales locales, regionales, nacionales e internacionales que renen investigadores en diversas ramas de la informtica y publican memorias, revistas, monografas y libros. Comenta que los ttulos de los libros indican que no son tcnicas lo que se maneja, sino que son teoras, fundamentos matemticos y nuevos mtodos de diseo. En base a lo anterior, asegura que la informtica es tanto ciencia como tcnica.1 Anda (2004), seala el concepto de Ciencia (en latn scientia, de scire, conocer) trmino que en un sentido ms amplio se emplea para referirse al conocimiento sistematizado en cualquier campo, pero que suele aplicarse sobre todo a la organizacin de la experiencia sensorial objetivamente verificable. Seala que la bsqueda de conocimiento en ese contexto se conoce como ciencia pura, para distinguirla de la ciencia aplicada- la bsqueda de usos prcticos del conocimiento cientfico- y de la tecnologa, a travs de la cual se llevan a cabo las aplicaciones. 2

As mismo define el trmino tecnologa, de la siguiente manera: es trmino general que se aplica al proceso mediante el cual los seres humanos disean herramientas y mquinas para incrementar su control y su comprensin del entorno material. El trmino proviene de las palabras griegas tecn, que significa arte u oficio, y logos, conocimiento o ciencia, rea de estudio; por tanto, la tecnologa es el estudio o ciencia de los oficios.

Comenta que algunos historiadores cientficos argumentan que la tecnologa no es slo una condicin esencial para la civilizacin avanzada y muchas veces industrial, sino que tambin la velocidad del cambio tecnolgico ha desarrollado su propio mpetu en los ltimos siglos. Las innovaciones surgen a un ritmo que se incrementa en progresin geomtrica, sin tener en cuenta los lmites geogrficos ni los sistemas polticos.

Seala, que estas innovaciones tienden a transformar los sistemas de cultura tradicionales, producindose a menudo consecuencias sociales inesperadas. Por ello, la tecnologa debe concebirse como un proceso creativo y destructivo a la vez. 3

20 Encuentra similitudes entre la ciencia como la tecnologa, los cuales implican un proceso intelectual, remarca que ambas se refieren a relacionales causales dentro del mundo material y emplean una metodologa experimental que tiene como resultado demostraciones empricas que pueden verificarse mediante repeticin.

Anda reconoce que en los ltimos aos se ha desarrollado una distincin entre ciencia y tecnologa. En el sentido de que con frecuencia los avances cientficos soportan una fuerte oposicin, pero en los ltimos tiempos muchas personas temen ms a la tecnologa que a la ciencia; para las cuales conciben a la ciencia como una fuente objetiva y serena de las leyes eternas de la naturaleza, mientras que estiman que las manifestaciones de la tecnologa son algo fuera de control.

De la misma manera comenta que la tecnologa ha sido un proceso acumulativo clave en la experiencia humana; lo cual es explicable en un contexto histrico que traza la evolucin de los primeros seres humanos, desde un periodo de herramientas muy simples a las redes complejas a gran escala que influyen en la mayor parte de la vida humana contempornea.

Identifica que durante las ltimas dcadas, algunos observadores han comenzado a advertir sobre algunos resultados de la tecnologa que tambin poseen aspectos destructivos y perjudiciales. El concepto tecnologa apropiada, conveniente o intermedia, se acepta como alternativa a los problemas tecnolgicos de las naciones industrializadas y, lo que es ms importante, como solucin al problema del desequilibrio social, provocado por la transferencia de tecnologas avanzadas a pases en vas de desarrollo. Se dice que el carcter arrollador de la tecnologa moderna amenaza a ciertos valores, como la calidad de vida, la libertad de eleccin, el sentido humano de la medida y la igualdad de oportunidades ante la justicia y la creatividad individual. Seala que los defensores de este punto de vista proponen un sistema de valores en el que las personas reconozcan que los recursos de la Tierra son limitados y que la vida humana debe reestructurarse alrededor del compromiso de controlar el crecimiento de la industria, el tamao de las ciudades y el uso de la energa. La restauracin y la renovacin de los recursos naturales son los principales objetivos tecnolgicos.4

21 1.4 Objetivo: Describir la historia del profesional informtico. HISTORIA DE LA PROFESIN

Norton (1995) cuestiona el concepto de informacin y por qu es importante, a lo que comenta desde la perspectiva de una corporacin comn, la informacin es cualquier elemento intangible que afecta al negocio. Argumenta que las corporaciones necesitan informacin para tomar decisiones acerca de las caractersticas de los productos, esfuerzos de mercadotecnia e inversiones, entre otras cosas. Hoy en da es necesario contar con datos precios y actualizados. Analiza que para ser rentable una compaa debe saber hacia dnde se dirige el mercado y ser capaz de entrar y salir en el momento oportuno. Seala que obtener buena informacin es la clave para permanecer en los negocios; compaa que no se mantenga bien informada puede ser dejada atrs rpidamente por competidores audaces. 1

Expresa que el valor de la informacin est determinado nicamente por quienes la utilizan. Por lo que algunas veces, el valor de la informacin depende de que se mantenga en secreto. Pero reconoce, que a pesar de que la computadora ayuda la gente a manejar informacin, los seres humanos todava deben evaluar esta informacin y tomar decisiones. Para la gente que depende de la informacin para tomar decisiones, los tres factores que afectan su valor son la oportunidad, la precisin y la presentacin. Concluye que el valor de la informacin puede ser difcil de definir, el costo de su administracin no lo es.

Mientras ms rpido de requiera la informacin, ms cuesta. As, si la oportunidad es crucial para el valor de la informacin, la gente est dispuesta a gastar ms para obtener informacin. Ejemplifica, que las casas de bolsa gastan millones de dlares en equipo de cmputo y servicios de cotizaciones para obtener los precios de las acciones en forma instantnea. Los contratistas de vivienda pueden estar satisfechos con suscribirse a una revista del ramo con periodicidad semanal o mensual, por slo unos cuantos dlares al mes. 1

Expone que la precisin es el segundo factor en el valor de la informacin. En lo que se refiere a una computadora, la precisin significa ms detalle y esto significa ms informacin. La informacin perfecta (100% completa y 100% precisa) es inalcanzable. Afirma que toda informacin es un compromiso que tiene algn grado de estos objetivos.2

En base a lo anterior, identifica que mientras ms compleja y detallada sea la informacin, requiere de mayor espacio de almacenamiento y ste cuesta dinero. Aunque la computadora puede reproducir cualquier informacin que le sea dada, almacenar informacin muy detallada cuesta ms que almacenar informacin simple. Enuncia que finalmente la presentacin puede ser crtica para el valor de la

22 informacin. A la gente le resulta ms fcil entender tablas que nmeros y una imagen puede transmitir una idea con ms facilidad que las palabras. 2

Concluye que la presentacin de la informacin es donde la tecnologa de cmputo realmente brilla. Aunque la tecnologa para correlacionar y procesar grandes cantidades de datos ha existido por aos, tiene poco que las computadoras han sido capaces de presentar los resultados de todos esos nmeros en un formato que puede ser entendido rpidamente por la mayora de nosotros. Ya no se observa a trabajadores de oficina sumergidos en hojas con renglones verdes y blancos de contabilidad. Actualmente, la computadora traduce todos estos nmeros a grficas y tablas.2

Se logra observar el amplio campo laboral por lo que el profesional informtico, debe estar a la vanguardia de las necesidades de informacin.

23 1.5 Objetivo: Identificar la necesidad social y perfil del profesional informtico. NECESIDAD SOCIAL Y PERFIL PROFESIONAL

Norton (2005) comenta que muy pocos empleos dependen de las computadoras de ninguna manera. Seala que es necesario recordar que las computadoras no necesariamente adoptan la forma de una PC, y que es probable que la carrera del profesionista lo ponga en contacto con un tipo de computadora u otro. Sea una supercomputadora o un automvil, una herramienta mecnica automatiza o una central telefnica, muchas de las herramientas en el lugar de trabajo en la actualidad incorporan tecnologas de computadoras. 1

Subraya que es importante tener conocimiento bsico de la tecnologa de computadoras, sin importar la carrera del profesionista, ya que se ver beneficiado con el conocimiento sobre hardware y software para computacin. Incluso si el trabajo que realiza no requiere que emplee en forma directa una computadora, este conocimiento le ayuda a imaginar formas de usar computadoras como nunca antes, dando como resultado un ambiente de trabajo ms productivo. Adems, trae como beneficios oportunidades de ascenso en muchos empleos. 1

El profesional informtico tiene un campo de trabajo amplio, se puede desenvolver en cualquiera de las siguientes opciones: empresas comerciales, industriales, pblicas o de servicios; as mismo puede desenvolverse en mercado creando sus propias empresas.

La oficina de Orientacin y Insercin Laboral de la Asociacin de amigos de la Universidad Politcnica de Catalua contrast la informacin de las trayectorias profesionales que siguen los titulado/as de su universidad y las demandas de las empresas que necesitan incorporar a un profesional del sector informtico.

Comenzaron identificando qu puestos de trabajo ocupan los/las titulados/as universitarios/as del sector. Sealan que muchas de las ofertas que se han gestionado desde la bolsa de trabajo de esta oficina proceden de empresas de servicios integrales de nuevas tecnologas. En ellas el objetivo es encontrar, crear o adaptar software que aporten soluciones concretas para cada cliente. El equipo de profesionales que trabaja en estos proyectos suelen ser: programadores(as), analistas y jefes(as) de proyecto, entre otros. Normalmente, un(a) recin titulado(a) entrar a trabajar en la empresa como programador(a), pero pasando un tiempo puede promocionar a analista y ms tarde a jefe(a) de proyecto. Por tanto, poco a poco se transforma el tipo de trabajo y capacidades que se le pide a este(a) profesional; la funcin tcnica va descendiendo y aumenta la de gestin. Identifican que para desarrollar estas nuevas tareas, en las que la responsabilidad, iniciativa y resolucin de conflictos estn implcitas, el mercado laboral solicita una titulacin superior. sta, aparte de proporcionar conocimientos

24 tcnicos, prepara a los(as) futuros(as) titula para que lleguen a desarrollar tareas ms holsticas dentro del sector de las tecnologas de la informacin.

Expresan que evidentemente la realizacin de funciones muy especializadas, como puede ser la programacin, no necesitara obligatoriamente de una formacin universitaria. Es ms, en estas carreras no se especializa a los(as) estudiantes en ningn lenguaje de programacin concreto, sino que se les aportan las capacidades bsicas para que el posterior aprendizaje prctico se pueda hacer con facilidad. Otro aspecto a tener en cuenta: para ser competitivas en la actualidad, las empresas han de adaptarse continuamente al mercado de trabajo. Esto implica cambios constantes en su funcionamiento, que pueden repercutir en las tareas que han de realizar sus trabajadores(as). Concluyen que el perfil profesional que se necesita debe ser polivalente, toma importancia el potencial que tenga la persona para adaptarse y asimilar nuevos conocimientos en cada nueva situacin. La incorporacin de un perfil universitario por tanto, da muchas posibilidades de flexibilidad dentro de una misma organizacin.

Agregan que para trabajar como tcnico(a) de mantenimiento o programador(a) sera suficiente tener los conocimientos concretos que se necesitan y que se podran adquirir de manera autodidacta o con algn curso especializado. Muchos profesionales que hoy en da cubren estos puestos no tienen una titulacin reglada o son, precisamente, estudiantes de las carreras de tecnologas de informacin y la comunicacin. Pero si quieren progresar en su carrera profesional acaba hacindose casi imprescindible. Salinas (1990) expres: Mxico deber preparar en corto plazo al personal necesario para la produccin de conocimiento cientfico e innovaciones tecnolgicas, considerando prioritarios los campos en lo que probablemente se producirn los avances de mayor impacto en el futuro. Seal que para Mxico, aprovechar las ventajas de la informtica significa, por ejemplo, mejorar la calidad de la enseanza e incrementar la motivacin de los alumnos utilizando la computadora como una herramienta de aprendizaje; mejorar la eficiencia de la planta productiva mediante la automatizacin de diversos procesos y, en general, mejorar la calidad de vida de los mexicanos proporcionando mejores servicios; en este sentido, cabe mencionar por citar solamente un ejemplo, que la disponibilidad de bancos de datos mdicos, lo mismo que de sistemas para facilitar la atencin primaria y, aun el diagnstico mdico, puede ser un elemento muy importante para cuidar la salud de la poblacin. 2

La informtica que ha sido, indudablemente, una de las palancas de la modernizacin a nivel mundial, y aun cuando no constituye, desde luego, la nica innovacin tecnolgica de nuestros tiempos3, s es, el factor comn que permite y acelera todas las dems. La utilidad que tenga para Mxico esta palanca tecnolgica que es la informtica, depender de cmo decidamos usarla. 2

25 1.6 Objetivo: Identificar el campo de trabajo y situacin actual del profesional informtico. CAMPO DE TRABAJO, SITUACIN ACTUAL

Norton (2005), seala que las personas suponen que en el futuro las computadoras les darn ms potencia por menos dinero y que los fabricantes de computadoras empacarn ms potencia en paquetes ms pequeos. Comenta que esta suposicin es bastante segura. Tambin es una buena apuesta que, dada la multitud de paquetes de software disponibles para tareas especializadas, el trabajo de todas las personas incluir al menos a una computadora. 1

Expresa que si alguien piensa en que las computadoras no se usan tanto, es digno de pensarlo, debido a que hoy en da se usan en los lugares y las profesiones ms improbables, por ejemplo: Gerentes de restaurantes y tiendas de abarrotes. Los administradores de restaurantes, tiendas de abarrotes y otros tipos de comerciantes usan sistemas de cmputo de todas clases, desde unidades de bolsillo hasta mainframes, para supervisar inventarios, dar seguimiento a transacciones y administrar los precios de los productos. A los administradores de tiendas con frecuencia se les puede ver usando dispositivos porttiles para verificar las existencias de sus productos y los cambios de precios. Estos dispositivos pueden conectarse en red con un solo sistema de cmputo en la tienda o con una red de rea amplia de una cadena.

Despachadores de mensajera. Los servicios de mensajera de todos tipos usan terminales computarizadas para ayudar a los despachadores a programas las entregas, localizar puntos de acopio y entregas, generar facturas y dar seguimiento a la localizacin de los paquetes. Tales sistemas son usados por servicios de entregas locales y nacionales como Federal Express. Gerentes de construccin. Los gerentes y estimadores de la construccin usan software especializado para PC para analizar documentos de construccin y calcular la cantidad de materiales y el tiempo requeridos para completar un trabajo. 2 Mecnico automotriz. Los mecnicos y tcnicos automotrices usan sistemas computarizados complejos para medir el rendimiento de un vehculo, diagnsticas problemas mecnicos y determinar estrategias de mantenimiento o reparacin. Estos sistemas computarizados en ocasiones estn conectados en red a bases de datos regionales o nacionales de informacin automotriz. Ingenieros de software y programadores. Aunque el software por lo general se describe como algo separado del hardware, los ingenieros de software y los programadores

26 deben entender cmo procesa los datos una PC para poder escribir programas de computadora. As mismo deben saber cmo optimizar su programa para sacar ventaja de la CPU (velocidad y tipo) la arquitectura de bus y la RAM que usa una computadora.
2

Personal de configuracin de hardware. Si alguna persona est interesada en una carrera de soporte de hardware, es imprescindible que sepa cmo representa una computadora los datos en cdigo binario. Esto le permitir localizar muchos problemas que los usuarios encuentran entre el hardware y el sistema operativo. Del mismo modo, para tener xito en puesto de soporte de hardware, es esencial conocer a fondo cmo una computadora usa la CPU para procesar datos, as como mantenerse actualizado en los tipos de CPU disponibles. Afirma que para dar soporte a tantos problemas de hardware como sea posible, las personas deben familiarizarse con los diferentes tipos de memoria que usa una PC y los tipos de buses de datos disponibles. 2 Mdicos, investigadores mdicos, profesionales de seguros. La salud y la seguridad de la gente en el lugar de trabajo, seala que reciben ms atencin que nunca en la comunidad de atencin a la salud. Si alguien se encamina a la industria de la medicina o de los seguros, entonces se puede interesar con la prevencin y cura de los problemas de salud relacionados con la computadora, desde las lesiones por esfuerzo repetitivo a los efectos de campos electromagnticos en las mujeres embarazadas.

Concluye que quiz el cambio ms importante que probablemente tenga lugar en nuestra sociedad como resultado de la industria de la computacin ser la explosin continua en la conectividad. En otras palabras, las computadoras que una persona usa, ya sea en el hogar, en la escuela o en el trabajo, van a estar conectadas a otras computadoras. Este crecimiento en la conectividad significar que una persona puede enviar correo electrnico (mensajes transmitidos a travs de una red) casi a cualquier persona. Tambin ser capaz de comprar desde su hogar, hacer operaciones bancarias desde el mismo y realizar investigaciones bibliogrficas sin ir a la biblioteca.

Agrega que estas capacidades suponen que todos estarn usando la red mundial conocida como Internet. El hecho de que otros tipos de redes electrnicas vayan a surgir por todos lados es igual de importante en funcin del impacto social. Recordar que el sistema telefnico, el sistema de cable y el sistema de energa elctrica son todas redes. Las compaas que poseen estos sistemas estn observando el crecimiento de Internet y tratan de imaginar cmo usar sus propias infraestructuras para ofrecer ms servicios a hogares y negocios. Mientras lo hacen, las personas van a experimentar una revolucin tcnica que afectar: el cmo y dnde trabajar, cmo ir sus a la escuela, cmo comunicarse con las personas, cmo y dnde comprar, cmo pagar las compras, cmo poder obtener y compartir informacin. 3 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Realizar un resumen donde se identifique la necesidad social, campo de trabajo y situacin actual del profesional informtico desde una perspectiva estatal, nacional y mundial. Mnimo dos cuartillas.

27 1.7 Objetivo: Explicar la normatividad regulatoria de la informtica. NORMATIVIDAD REGULATORIA

Tllez (2004) seala que para un desarrollo adecuado de la informtica es necesaria una planificacin mediante normas que a su vez conforman una poltica (en este caso informtica) diferente a una legislacin en cuanto que esta ltima se refiere a aspectos ms especficos.1

Explica que dentro de la poltica informtica algunos de los principales puntos propuestos son:

Adecuado desarrollo de la industrial de construccin de equipos de cmputo y de programacin. Planeacin, difusin y aplicacin del fenmeno informtico. Contratacin gubernamental de bienes y servicios informticos. Formulacin de normas y estndares en materia informtica. Control de importaciones y exportaciones sobre equipos, accesorios y programas de computadoras; sin embargo, esto no es suficiente para mantener a la informtica en los trminos idneos de crecimiento.

Define a la legislacin informtica como el conjunto de reglas jurdicas de carcter preventivo y correctivo derivadas del uso (fundamentalmente inadecuado) de la informtica, es decir, que se trata de una reglamentacin de puntos especficos, pero esta circunstancia implica las siguientes consideraciones:

Se recurrira a un cuestionamiento de las reglas existentes para determinar si es posible su aplicacin anloga frente al problema o si sera necesaria una ampliacin en cuanto a su mbito de cobertura. Esperar la evolucin de la jurisprudencia dada la creciente presentacin de casos ante rganos jurisdiccionales en los que se fijen pautas resolutorias o al menos conciliatorias. Crear un cuerpo de nuevas reglas integrndolas a ordenamientos ya existentes, o en su caso dando lugar a una nueva ley de carcter especfico. Tllez considera esta opcin la ms viable.

28 Seala que sea independiente de las consideraciones que sean, dicha reglamentacin deber contemplar las siguientes problemticas: Regulacin de los bienes informacionales: esto es porque la informacin como producto informtico requiere de un tratamiento jurdico en funcin de su innegable carcter econmico. Proteccin de datos personales: se refiere al atentado a los derechos fundamentales de las personas provocado por el manejo inapropiado de informaciones nominativas. Regulacin jurdica de Internet: implica favorecer o restringir la circulacin de datos a travs de las fronteras nacionales. Propiedad intelectual e informtica: debe abarcar los temas de proteccin de los programas de cmputo y regulacin de nombre domino, ambos derivados de las acciones de piratera. Delitos informticos: sancionar la comisin de verdaderos actos ilcitos en los que se tengan a las computadoras como instrumentos para realizarlos. Contratos informticos: en funcin de esta categora contractual sui generis con evidentes repercusiones fundamentalmente econmicas. Comercio electrnico: nueva forma de comercializacin automatizada de bienes y servicios de todo tipo. Aspectos laborales de la informtica: como aquellos problemas laborales suscitados por la informatizacin de actividades: ergonoma y teletrabajo.

Valor probatorio de los soportes moderno de informacin: provocado por la dificultad y apreciacin de elementos de prueba derivados de estos soportes entre los rganos jurisdiccionales.2

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Realizar un resumen acerca de la normatividad regulatoria existente. Mnimo dos cuartillas.

29 1.8 Objetivo: Explicar el cdigo de tica y conducta en el mbito informtico. CDIGO DE TICA Y CONDUCTA

Norton (2005) expresa que los avances en las tecnologas de la computacin y las comunicaciones han colocado asombrosas capacidades nuevas en las manos de gente comn. Es posible hacer cosas con la informacin, los sonidos y las imgenes que antes slo podan hacer los profesionales capacitados. Con estas nuevas capacidades, sin embargo, seala vienen un conjunto de responsabilidades. As como la tecnologa permite generar nuevos poderes, trae como resultado el enfrentamiento a cuestiones ticas preocupantes. En el mbito de los dilemas ticos Norton plantea una pregunta que casi provoca la respuesta: Slo porque podemos hacer algo con las computadoras, significa que debemos hacerlo?. Seala que en muchos casos la respuesta simplemente parece ser s. Y se cuestiona Debemos usar la tecnologa para ayudar a curar enfermedades o para mejorar la vida de las personas que estn aisladas o tienen padecimientos fsicos?, y contesta de forma afirmativa. Algunas de las cuestiones ms problemticas, de hecho, se aplican a todo el que usa una computadora en el curso de la vida diaria, expresa.

Por ejemplo, las computadoras se emplean de forma equivocada para enviar cantidades masivas de mensajes de correo electrnico a personas que pueden no desearlos. Las leyes que prohben tales actos son vagas y se aplican en forma deficiente. Expone otro ejemplo, los hackers de computadora por lo general son vistos como proscritos tecnolgicos inclinados a hacer estragos en el ciberespacio. Buscan debilidades en la seguridad de las redes y sistemas operativos, crean virus y demuestran cun vulnerables son los datos importantes. Pero reconoce que gracias a los hackers los sistemas operativos, mtodos de seguridad y tcnicas de programacin se hacen ms fuertes. Cuestiona Esto hace el trabajo ms o menos tico?, Dnde se traza la lnea en la irrupcin en los sistemas?1

Mientras los usuarios de computadora no pasen de ese punto, expresa, todo est bien, pero cuando se pasa ese lmite qu se puede hacer?, se puede definir ese punto con claridad?. Expresa, hasta que se logre crear un conjunto de leyes que establezcan directrices para el uso tico de la computadora, la tica personal y el sentido comn deben guiar a las personas en el trabajo y juego diarios. Conjunto de lineamientos, sugeridos por el Computers Ethics Institute, diez mandamientos de la tica de la computacin:

1.- No usars una computadora para daar a otra gente. 2.- No interferirs con el trabajo de cmputo de otras personas.

30 3.- No cureosars en los archivos de computadora de otra gente. 4.- No usars una computadora para robar. 5.- No usars una computadora para dar falsos testimonios. 6.- No copiars ni usars software patentado por el cual no hayas pagado. 7.- No usars los recursos de cmputo de otra persona sin autorizacin o compensacin apropiada. 8.- No te apropiars de la produccin intelectual de otras personas. 9.- Pensars en las consecuencias sociales del programa que ests escribiendo o el sistema que ests diseando. 10.- Siempre usars una computadora de forma que asegures la consideracin y el respeto para tu prjimo.2

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Realizar un resumen donde se identifique la normatividad regulatoria, cdigo de tica y conducta existente a nivel estatal, nacional y mundial. Mnimo dos cuartillas.

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AUTOEVALUACIN
Instrucciones: Lee cuidadosamente y escribe la(s) palabra(s) que corresponda(n) a cada frase. As mismo, se presentan preguntas de opcin mltiple, subraya la respuesta que corresponda.

1. La _____________ se define como un conjunto de tcnicas destinadas al tratamiento lgico y automatizado de la informacin para una adecuada toma de decisiones.

2. Las ______________ en la medicina se emplean desde el diagnstico de enfermedades hasta el monitoreo de pacientes durante cirugas.

3. El __________ es una manera de disear objetos a travs de la computadora.

4. Los _____________ con el apoyo de las computadoras pueden consultar expedientes almacenados en bases de datos, as como buscar informacin legislativa, de casos federales y estatales.

5. La ____________, ciencia que estudia los _____________ o computadoras, incluyendo sus ____________, funcionamiento y _____________ para el ___________ de informacin.

6. Es el proceso mediante el cual los seres humanos disean herramientas y mquinas para incrementar su control y su comprensin, proviene de las palabras griegas tecn, y logos. a) Medicina b) Tecnologa c) Informtica d) Ciencia

7. Son servicios que usan terminales computarizadas para ayudar a los despachadores a programas las entregas, localizar puntos de acopio y entregas, generar facturas y dar seguimiento a la localizacin de los paquetes. a) Restaurantes b) Mensajera c) Mdicos d) Bancarios

8. Implica favorecer o restringir la circulacin de datos a travs de las fronteras nacionales. a) Contratos informticos c) Delitos informticos b) Regulacin jurdica de Internet d) Proteccin de datos personales

32 9. En funcin de esta categora contractual sui generis con evidentes repercusiones fundamentalmente econmicas. a) Contratos informticos c) Delitos informticos b) Regulacin jurdica de Internet d) Proteccin de datos personales

10. Esto es porque la informacin como producto informtico requiere de un tratamiento jurdico en funcin de su innegable carcter econmico. a) Regulacin jurdica de Internet b) Propiedad informtica d) Regulacin informacionales intelectual e

c) Contratos informticos

de

los

bienes

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Plataforma TericoConceptual

OBJETIVO
Al finalizar el curso los estudiantes deben explicar los antecedentes histricos de la computacin, identificar la evolucin de las generaciones de computadoras, as mismo describir los conceptos de hardware y software.

2.1 Antecedentes histricos 2.2 Primeras computadoras 2.3 Generacin de computadoras 2.4 Hardware y software

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MAPA CONCEPTUAL

Plataforma terico-conceptual

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INTRODUCCIN
Las computadoras que se utilizan hoy en da, pasaron por una serie de procesos evolutivos, hablando en trminos de hardware y software. Esta evolucin se dio de la mano del momento tecnolgico existente, y motivado an por personas visionarias que se adelantaron a su poca.

En la presente unidad se abordarn los temas histricos antecedieron a las computadoras; de la misma manera se realizar una descripcin de las caractersticas de cada una de las generaciones de computadoras, concluyendo con la identificacin y definicin de los componentes tangibles (hardware) e intangibles (software) de la computadora.

36 2.1 Objetivo: Explicar los antecedentes histricos de la computacin. ANTECEDENTES HISTRICOS

Tllez (2004), en su libro titulado Derecho informtico, cuando aborda el tema de nociones bsicas del derecho informtico describe de forma amplia los antecedentes histricos de las computadoras.

Comenta que desde tiempos muy remotos, el hombre ha tenido la necesidad de cuantificar sus pertenencias, animales, objetos de caza, pieles, etc. Y por lo tanto de procesar datos. En un principio este procedimiento fue muy rudimentario: utilizaba sus manos y almacenaba toda la informacin posible en su memoria. Esto impeda un flujo fcil de la informacin porque al no existir representaciones fijas de los elementos que se tenan en un proceso determinado, las conclusiones a las que llegaba resultaban ser meras especulaciones. El hombre estaba limitado al nmero de sus dedos para contar; esto fue superado cuando empez a utilizar otros medios como cuentas, granos y objetos similares.1

Con el transcurso del tiempo, invent sistemas numricos que le permitieron realizar operaciones con mayor confiabilidad y rapidez, e ide algunas herramientas que le ayudaron a cuantificar. Entre las primeras creaciones del hombre dirigidas a facilitar las operaciones de clculo tenemos el baco (primer dispositivo mecnico para realizar dichas operaciones), tablas de logaritmos (John Napier, 1614, multiplicaciones y divisiones a travs de sumas y restas), regla de clculo (1630, medicin de longitudes utilizando la escala logartmica), mquina de Pascal (1642, primera mquina de clculo semiautomtica construida por el hombre), tarjeta perforada (1804, Joseph Marie Jacquard, quien cre una mquina que lea tarjetas perforadas que tenan informacin), mquina de Babbage (1834, creada por Charles Babbage, la cual era capaz de efectuar clculos complejos reduciendo los errores logartmicos y fue determinante en el desarrollo de las computadoras actuales). 1

Es digno de hacer un parntesis con Charles Babbage, ya que fue este matemtico ingls, en dar el primer paso serio en la creacin de una computadora. En 1835 inici la construccin de una mquina de diferencias y una mquina analtica. 2

Charles Babbage dio un gran impulso al diseo de mquinas matemticas, como l mismo las denominaba. Debido a la gran cantidad de clculos que tena que efectuar con operaciones rutinarias y repetitivas, pens en la posibilidad de efectuarlas automticamente, por lo que su principal objetivo era construir mquinas que calculasen e imprimiesen tablas matemticas. Ide un pequeo modelo que consista en 96 ruedas y 24 ejes, al que denomin mquina diferencial, y en 1822 tena ya un pequeo modelo funcionando para su demostracin. Babbage estim necesario tres aos para construir dicha mquina para el gobierno britnico. Esta mquina sera de vapor, totalmente automtica, hasta el grado de obtener las tablas resultantes

37 impresas, controlada por un programa basado en instrucciones. Babbage continu trabajando en este proyecto 10 aos, pero en 1833, perdi inters porque tena una idea mejor., a medida que avanzaba en su construccin, ideaba nuevos sistemas que hacan intil todo el trabajo realizado anteriormente. Pronto olvid el viejo proyecto para iniciar un nuevo al que denomin mquina analtica y que segn l, era una mquina que se muerde su propia cola, ya que los resultados que produca podan ser utilizados como datos de entrada para un nuevo clculo.

La mquina analtica estaba diseada para realizar cualquier operacin matemtica y se puede considerar como la primera mquina programable, aunque el programa era externo a la mquina. Segn el diseo, deba disponer de una memoria capaz de almacenar 1000 nmeros de 50 cifras, poda utilizar funciones auxiliares que constituan su propia biblioteca, poda comparar nmeros y actuar de acuerdo con el resultado de la comparacin; en definitiva, su estructura era muy parecida a la de las primeras computadoras electrnicas. Precisamente, su principal limitacin era que para todo funcionamiento no poda contar con la electrnica, teniendo que conformarse con la mecnica. Toda la informacin se almacenaba en grandes tarjetas perforadas que contendran los datos y los programas y el mecanismo de funcionamiento se basaba en alambres, que segn pudieran atravesar o no los orificios de las tarjetas, ponan en marcha los engranajes oportunos. 3

Los fracasos, debidos a la complejidad del sistema, fueron continuos y el proyecto qued abandonado. No obstante, Babbage estara orgulloso si pudiera comprobar cmo su lgica ha sido adoptada en las modernas computadoras electrnicas. 3

Villarreal (1999) seala que un paso hacia la computacin automtica fue la introduccin de tarjetas perforadas, las cuales fueron utilizadas por primera vez con xito en 1890 por Herman Hollerith y James Powers, para llevar a cabo el censo de Estados Unidos.

Desarrollaron dispositivos que pudieran leer automticamente la informacin que estaba perforada en las tarjetas, sin intervencin humana. Esto ayud a disminuir considerablemente errores de lectura, incrementando el flujo de trabajo. Tambin se utilizaron grandes pilas de tarjetas perforadas por como medio de almacenamiento de informacin de capacidad limitada. Adems se podan tener almacenados en tarjetas diferentes problemas para utilizarse cuando se requirieran. 4

Seala que todas estas ventajas atrajeron intereses comerciales y llevaron pronto al desarrollo de sistemas mejorados de tarjetas perforadas, elaborados por International Business Machines (IBM), Remington-Rand, Burroughs y otras empresas. Estos sistemas utilizaban dispositivos electromecnicos, en los cuales con energa elctrica provean movimiento mecnico, tal como girar, los engranes de una mquina sumadora. A estos sistemas pronto se les agregaron dispositivos para alimentar automticamente un nmero especfico de tarjetas; para sumar, multiplicar y ordenar, y para perforar tarjetas con los resultados.

38 La familia de aparatos con base en las tarjetas perforadas de la mquina de contabilidad electromecnica incluye la perforadora de tarjetas, la verificadora, la reproductora, la perforadora de resumen, la interpretadora, la clasificadora, el cotejador y la mquina de contabilidad. La mayor parte de los dispositivos del cuarto de mquinas de la dcada de 1940 se programaba para realizar una funcin particular por medio de la insercin de un panel de control precableado. A un operador del cuarto de mquinas de una instalacin con base en tarjetas perforadas corresponda el trabajo desafiante, en trminos fsicos, de transportar pesadas cajas con tarjetas perforadas y salida impresa, en carretillas de un dispositivo hacia el siguiente. 5

Para los requerimientos modernos, estas mquinas de tarjetas perforadas eran lentas, generalmente procesaban de 50 a 250 tarjetas por minuto, y cada tarjeta poda almacenar hasta 80 nmeros decimales.

Pero para esas pocas, las tarjetas perforadas fueron un avance enorme porque provean un medio de entrada, de salida y de almacenamiento a gran escala. Por ms de 50 aos se emplearon estas mquinas para el proceso pesado en los grandes negocios del mundo y para el trabajo de clculo que requera la ciencia. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Realizar un cuadro sinptico de los antecedentes histricos de la computacin.

39 2.2 Objetivo: Identificar en el curso histrico de la computacin, cules fueron las primeras computadoras, as como sus caractersticas. PRIMERAS COMPUTADORAS

Norton (2000), en su libro titulado Introduccin a la Computacin, describe la historia de las computadoras, mencionando las caractersticas de cada una de ellas. 1

Relata que en 1971, el Dr. Ted Hoff reuni todos los elementos de un procesador para computadora en un solo chip de silicn ligeramente ms grande que una pulgada cuadrada. El resultado de sus esfuerzos fue el Intel 4004, el primer microprocesador disponible en el mundo. Se vendi por 200 dlares y contena 2300 transistores.

Estaba diseado para usarse en una calculadora e Intel vendi ms de 100000 de stas que utilizaban el chipo 4004. Casi de la noche a la maana, el chip encontr miles de usos. Abri el camino para el mundo de hoy orientado a las computadoras y para la produccin en masa de chips para computadora que ahora contienen millones de transistores.1 1975 La primer microcomputadora comercialmente disponibles, la altair 880, fue la primera mquina en ser llamada computadora personal. Tena 64 Kb de memoria y una estructura de canal abierta de 100. Se vendi por aproximadamente 400 dlares en un paquete para ser ensamblado por el usuario. Dos jvenes estudiantes colegas, Paul Allen y Bill Gates, escribieron el interpretador de lenguaje BASIC para la computadora Altair. Formaron la compaa llamada Microsoft.

Altair 8080. www.pcworld.ro

40 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs crearon la computadora Apple I. era menos poderosa que la Altair, pero tambin menos cara y complicada. Jobs y Wozniak forman la Compaa Apple Computer. Bill Millard, al darse cuenta de que la gente prefera comprar computadoras preensambladas en tiendas que armarlas ellos mismos a partir de paquetes, fund Computerland, la cadena cmputo al menudeo.
Apple I. http://history.sandiego.edu

1977 Se da a conocer la computadora Apple II. Esta vena ensamblada en una caja con un teclado interconstruido. Los usuarios tenan que conectar sus propios televisores como monitores. Las computadoras completamente ensambladas alcanzaron al mercado general con los modelos a la venta de Radio Shack, Commodore y Apple. Datapoint Corporation anunci ARCnet, la primer red comercial de rea local (LAN) propuesta para usarse con aplicaciones de microcomputadora. Transmita datos por medio de un cable coaxial de 3 millones de bits por segundo.

Apple II. www.allaboutapple.com/museo

1978 Intel puso a la venta el microprocesador 8086 de 16 bits, estableciendo un nuevo estndar de poder, capacidad y velocidad para microprocesadores.

Microprocesador 8086. www.geekets.com

41 1979 Los laboratorios Bell inventaron el Bellmac-32 el primer microprocesador de un solo chip con arquitectura interna de 32 bits y un canal de datos de 32 bits.

1981 IBM introdujo la PC IBM con CPU Intel 8088 a 4.77 MHz, 16 Kb de memoria, un teclado, un monitor; una o dos unidades de disquete de 5.25 pulgadas y un precio de 2495 dlares.

Xerox dio a conocer la computadora Xerox star. Su alto costo la conden al fracaso comercial, pero sus caractersticas inspiraron una direccin completamente nueva en el diseo de computadoras. Su pequea caja con ruedas (el primer ratn) poda ejecutar comandos en la pantalla (la primera interfaz grfica del usuario).

PC IBM con CPU Intel 8088. www.bentleyusers.com/17years

Xerox Star. www.digibarn.com/collections

1982 Intel puso a la venta el 80286, un microprocesador de 16 bits.

Peter Norton introdujo las Utileras Norton, un conjunto de herramientas de software para que la PC ayudara a los usuarios a recuperar archivos contaminados, optimizar el espacio de disco e incrementar la seguridad de los programas y archivos de datos.2

Procesador 80286. www.cpu-world.com

42 1983

Apple introdujo Lisa, la primera computadora comercial con un sistema operativo completamente grfico y un ratn, pero su precio de 10000 dlares desanim a los compradores.
Computadora Lisa. www.computronica.com

IBM dio a conocer la IBM PC XT, esencialmente una PC con un disco duro y ms memoria. La XT era capaz de almacenar programas e informacin en su unidad de disco duro interno de 10 MB. Se puso en circulacin la Compaq Porttil, el primer clon de PC exitoso cien por ciento compatible.2

IBM PC XT. www.uncreativelabs.net

1984 Apple introdujo la microcomputadora Macintosh amigable con el usuario. IBM empac la PC AT, una computadora de 6 MHz que usaba el procesador Intel 80286, que estableci el estndar para computadoras personales que ejecutaban el DOS.3

IBM PC AT. www.science.uva.nl

1985 Intel coloc en circulacin el procesador 80386 (tambin llamado 386), un procesador de 32 bits con la capacidad de dirigir ms de 4 mil millones de bytes de memoria diez veces ms rpida que la 80286 . Microsoft puso a la venta el sistema operativo Windows 1.0, que ofreci la primer interfaz grfica del usuario para PC.
Procesador 8. www.cpu-world.com

43 1986 IBM distribuy la PC convertible, la primer computadora laptop de IBM y la primera basada en Intel con una unidad de disquete de 3.5 pulgadas. Apple Computer introdujo la Macintosh Plus, con una memoria incrementada y la capacidad para conectar una unidad externa de disco duro.4
Macintosh Plus. www.vectronicsappleworld.com

1987 IBM dio a conocer la nueva lnea de computadoras PS/2 que ofrecan un procesador 80386 a 20 MHz como su mejor caracterstica. Adems introdujo su monitor de Ma-triz de Grficos de Video (VGA) que ofreca 256 colores en una resolucin de 320x200 y 16 colores a 640x480. La computadora Macintosh II orientada al mercado de la autoedicin, fue presentada por Apple Computer. Ofreca un monitos SVGA. Motorola dio a conocer su microprocesador 68030.4

IBM PS/2. www.cedmagic.com

1988 IBM y Microsoft distribuyeron OS/2 1.0, el primer sistema operativo multitareas para escritorio. La nueva compaa de Steve Jobs. NeXT, Inc., dio a conocer la computadora NeXT que ofreca un procesador Motorola 68030 de 25 MHz. La NeXT fue una computadora que us programacin orientada a objetos en su sistema operativo y una unidad ptica en vez de un disquete.
Computadora NeXT. www.planetamac.es

Apple introdujo Apple CD SC, un dispositivo de almacenamiento de CDROM que permita acceso hasta 650 MB de informacin.5

44 1989 Intel coloc en el mercado el chip 80486 (tambin llamado 486), el primer microprocesador en el mundo con un milln de transistores. El 486 integraba una CPU 486 y un coprocesador matemtico en el mismo chip.5 1990 Microsoft sac a la venta Windows 3.0, distribuyendo un milln de copias en cuatro meses. Motorola anunci su microprocesador de 32 bits, el 68040, incorporando 1.2 millones de transistores.6

Chip 80486. http://i26.tinypic.com

Motorola 68040. www.cpu-world.com

1991 Apple Computer lanz su nuevo sistema operativo Sytem 7.0 y una lnea de productos que ofreca sus nuevas series PowerBook de computadoras porttiles alimentadas por bateras. Apple, IBM y Motorola firmaron un acuerdo cooperativo para: disear y producir chips basados en RISC, integrar Mac OS dentro de los sistemas empresariales de IBM, producir un nuevo sistema operativo orientado a objetos, desarrollar estndares comunes de multimedia.6

PowerBook. http://lowendmac.com

1992 Con un estimado de 25 millones de usuarios, Internet se convirti en la red ms grande en el mundo de correo electrnico. Microsoft adquiri Fox Software, incluyendo el popular sistema administrativo para bases de datos Foxbase. As mismo distribuy el sistema

45 operativo Windows 3.1, incluyendo una administracin mejorada de la memoria y fuentes TruType. IBM present su computadora laptop ThinkPad.7

1993 Intel mezclando elementos de su diseo 486 con nuevos procesos, caractersticas y tecnologa, emiti el largamente esperado procesador Pentium. Tena un canal de informacin de 64 bits y ms 3.1 millones de transistores.7 Apple Computer expandi toda su lnea de productos, aadiendo la Macintosh Color Clasic, Macintosh LC III, Macintosh Centris 610 y 650, Macintosh Quadra 800 y las PowerBook 165c y 180c. As mismo introdujo la Newton MessagePad en la convencin Macworld, vendiendo 50000 unidades en las primeras diez semanas. Microsoft distribuy su sistema operativo Windows NT. IBM su primera estacin de trabajo RS/6000 basada en RISC, ofreciendo el chip 601 PowerPC desarrollado conjuntamente por Motorola, Apple e IBM.

Procesador Pentium. www.cpu-world.com

Procesador PowerPC 601. www.cpushack.net

1994 Apple anunci su decisin para dar bajo autorizacin su sistema operativo System 7 a otras compaas, abriendo las puertas a los clones de Macintosh. Adems present la lnea Power Macintosh de microcomputadoras basadas en el chip PowerPC.8 Esta lnea introdujo RISC estaba disponible previamente slo en estaciones de trabajo vanguardistas.
Power Macintosh. http://i1.iofferphoto.com

46 Los proveedores de servicio en lnea CompuServe, America Online y Prodigy, aadieron el acceso para Internet a sus servicios. Despus de que se distribuyeron dos millones de PC basadas en Pentium, fue encontrada una falla en la unidad de punto flotante Intel Pentium por el Dr. Thomas Nicely. Se hizo pblico su reporte en CompuServe.

1995 Microsoft dio a conocer su sistema operativo Windows 95, se vendieron siete millones de copias en el primer mes, con ventas que alcanzaban los 26 millones al final del ao. Power Computing distribuy los primeros clones Macintosh en la historia, las series Power 100 con un procesador 601 PowerPC. Intel puso en circulacin microprocesador Pentium Pro. el

Procesador Pentium. www.cpu-world.com

Procesador Pentium Pro. www.cpu-world.com

Motorola coloc en el mercado el chip PowerPC 604, desarrollado en conjunto con Apple e IBM.8

1996 Intel anunci el procesador Pentium a 200 MHz. Microsoft aadi capacidad para conexin con Internet a su sistema operativo Windows 95. El Congreso de E.U. promulg la Ley de Decencia en las Comunicaciones como parte de la Ley de Telecomunicaciones de 1996. La ley reglamentaba multa por hasta 100000 dlares y condicin de prisin por la transmisin de cualquier comentario, peticin, sugerencia, proposicin, imagen u otra comunicacin que sea obscena, lujuriosa, lasciva, sucia o indecente a travs de internet. El da

47 que la ley fue aprobada, millones de fondos de pginas Web se tornaron negras en protesta. La ley fue pugnada inmediatamente sobre bases constitucionales y en consecuencia se consider inconstitucional.9

1997 Intel anunci la tecnologa MMX, que incrementa las capacidades multimedia de un microprocesador. Tambin, Intel anunci el microprocesador Pentium II. Tiene velocidades de hasta 333 MHz e introdujo un nuevo diseo en su presentacin; el cartucho Contacto de un Slo Borde (Single Edge Contact: SEC). Tiene ms de 7.5 millones de transistores.10

Procesador Pentium a 200 MHz. www.reuso.com

48 2.3 Objetivo: Identificar en el curso histrico de la computacin, las generaciones de computadoras, hasta llegar a la poca actual. GENERACIN DE COMPUTADORAS

Villarreal (1999) expresa que las tecnologas de la informacin de los ltimos 50 aos se han dividido en cuatro distintas etapas o generaciones de computadoras. Seala que la divisin por computadoras se debe a la tecnologa utilizada para crear el elemento lgico principal, y lo describe como el componente electrnico utilizado para almacenar y procesar la informacin, utilizado en las computadoras durante cada periodo. Primera Generacin (1951-1958) 1 Describe que se inicia cuando la oficina de censos de Estados Unidos utiliz la UNIVAC 1 en 1951. Estas primeras computadoras estaban fabricadas con bulbos (tubos de vidrio del tamao de un foco, que contienen circuitos elctricos). Cabe destacar que la Universal Automatic Computer (UNIVAC 1) fue desarrollada por Mauchly y Eckert para la Remington-Rand Corporation; fue expuesta a nivel nacional cuando pronostic de manera correcta la victoria de Dwight Eisenhower sobre Adlai Stevenson en las elecciones presidenciales con slo 5% de los votos contados.

En la primera generacin, el medio para introducir informacin eran las tarjetas perforadas, describe Villarreal, y utilizaban tambores magnticos para almacenamiento de datos externo. Los programas eran escritos en lenguaje mquina (instrucciones escritas como cadenas de ceros y unos) o en lenguaje ensamblador, el cual permite al programador escribir instrucciones en palabras abreviadas, y luego traducirlas por otro programa (llamado ensamblador) al lenguaje mquina. Seala que estas mquinas se colocaban en centros de cmputo con clima controlado y personal tcnico para programarlo y mantenerlo en operacin. Eran muy grandes, costosas, consuman mucha electricidad y producan mucho calor. Por lo mismo, pocas instituciones podan invertir en una computadora as. A pesar, de esas deficiencias, expone, los computadores de la primera generacin rpidamente se convirtieron en herramientas indispensables para los cientficos, ingenieros y aplicaciones comerciales grandes, como nmina y facturacin. Las telecomunicaciones en esa poca se llevaban a cabo por telfono y teletipo a una velocidad muy baja. Segunda Generacin (1959-1963) 2 Estas computadoras se caracterizan por estar constituidas con transistores en lugar de bulbos, describe Villarreal. As mismo, seala que los transistores se emplearon por primera vez en una computadora en 1956, y podan desempear la misma funcin que

49 un bulbo., pero ocupaban mucho menor espacio y eran ms confiables. No utilizaban tanta energa ni producan mucho calor, adems e que eran rpidas y poderosas. Pero, tenan que ser alambrados manualmente los transistores y soldados unos a otros para formar circuitos.

En esta poca los tambores magnticos son reemplazados por ncleos magnticos como medio de almacenamiento primario. Las cintas magnticas y el disco como medio de almacenamiento secundario, sustituyeron a las tarjetas perforadas; proporcionaban mayor capacidad de compresin de datos y eran ms rpidos. Se desarrollaron las telecomunicaciones entre las computadoras.

En esta poca se desarrollaron lenguajes de programacin de alto nivel, es decir, las instrucciones de los programas podan escribirse en palabras parecidas al lenguaje humano y en expresiones matemticas; por ejemplo FORTRAN y COBOL, estos lenguajes permitieron que las computadoras fueran ms accesibles para los cientficos y los negocios. Tercera Generacin (1964-1979) 3

En esta generacin las computadoras basadas en transistores son sustituidas por mquinas ms pequeas y poderosas, construidas con circuitos integrados; los cuales contenan miles de pequeos transistores en un chip de silicio. Los chips ahorraban espacio, expresa Villarreal, no requeran alambrado ni soldadura manual, y eran ms confiables y rpidos que los transistores.

Se desarroll una nueva memoria, MOS (semiconductor de xido metlico) al igual que los circuitos integrados, stas utilizaban chips cubiertos con silicn.

A causa del incremento en la capacidad de memoria y poder de procesamiento hizo posible el desarrollo de sistemas operativos. Surgieron tambin las minicomputadoras y despus la microcomputadoras. Se desarrollaron lenguajes de programacin como BASIC. El primer satlite de comunicaciones fue lanzado, conduciendo a una nueva era de comunicaciones por microondas. Tambin fueron mejoradas las telecomunicaciones a travs de cable coaxial. Cuarta Generacin4 Se caracteriza por la introduccin de circuitos integrados a gran escala (LSIC) y circuitos integrados a una mayor escala (VLSIC), y por los microprocesadores. Estos circuitos integrados contienen desde cientos de miles hasta ms de un milln de transistores en un pequeo chip.

50 Los microprocesadores contienen, memoria, lgica y circuitos de control (un procesador completo) en un pequeo chip de silicio. En esta poca la memoria de semiconductores se increment a la par que su velocidad, mientras su precio descenda. Se introdujeron las computadoras personales Apple e IBM y se hicieron populares en los negocios y en el hogar. Los lenguajes de cuarta generacin como Dbase, Lotus 1-2-3, y WordPerect tenan ya listo su mercado. En esta generacin se desarroll la telecomputacin, siendo Internet el primer ejemplo.

Hoy en da, el tipo ms comn de computadora se llama computadora personal, o PC, porque est diseada para ser usada por una sola persona a la vez. A pesar de su tamao pequeo, la computadora personal moderna es ms potente que cualquiera de las mquinas del tamao de un cuarto de las dcadas de 1950 1960. Mucha gente de negocios usa una computadora an cuando est fuera de oficina. Por ejemplo, la mayora de los agentes que viajan ahora llevan computadoras porttiles, conocidas como computadoras laptop o computadoras notebook, las cuales pueden ser tan potentes como los modelos de escritorio. 5

Villarreal (1999) seala que en la actualidad se encuentran las computadoras de propsito especfico y de propsito general. Especifica que no todas las computadoras son de propsito general, es decir, que se pueden programar para efectuar distintas aplicaciones. Tambin existen computadoras de propsito especial (dedicadas) que llevan a cabo tareas especficas, desde controlar la temperatura y la humedad en un edificio de oficinas, hasta supervisar el ritmo cardiaco de una persona mientras hace ejercicio. Las computadoras de propsito especfico se incorporan en todo tipo de bienes de consumo: relojes de pulso, mquinas de juego, aparatos de sonido, grabadoras de video, hornos de microondas y hasta automviles. Estas computadoras tambin son ampliamente utilizadas en la industria, la milicia, y la ciencia, donde controlan todo tipo de dispositivos, incluso robots.6

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Realizar un mapa mental donde se identifique las caractersticas de las generaciones de computadoras.

51 2.4 Objetivo: Describir los conceptos de hardware y de software. HARDWARE Y SOFTWARE

La computadora se conforma por dos elementos principales: hardware y software. Hardware: Se refiere a la parte fsica de la computadora: teclado, gabinete, circuitos, cables, discos duros, impresoras, monitores, etc. El funcionamiento del hardware depende del software (programas). 1

Los componentes principales del hardware son: Unidad de entrada: Se define como la parte del hardware que permite al usuario introducir informacin a la computadora. Por ejemplo: teclado, ratn, lector ptico, escner, guantes (para realidad virtual), cmaras digitales de video, etc.

Ejemplo de Teclado. http://informaticapractica.net

Ejemplo de Mouse. http://gizmologia.com

Ejemplo de Escner. www.epson.es

Unidad de salida: Es la parte que permite a la computadora comunicarse con el usuario. Ejemplos: monitor, graficador, bocinas, impresora, etc.

Ejemplo de monitor. www.ordenadores-yportatiles.com

Ejemplo de graficador. www.ordenadores-yportatiles.com

Ejemplo de impresora. www.computacioninsumos.com.ar

52 Memoria principal: Almacena datos y programas temporalmente. En estos circuitos deben encontrarse los programas y los datos (en cdigo binario), para ser ejecutados por el procesador. Los programas y datos almacenados en el disco tienen que ser cargados a memoria antes de ser ejecutados por el microprocesador.

Ejemplo de Memoria RAM (Memoria principal). http://upload.wikimedia.org

Memoria secundaria: Utilizada para almacenar datos indefinidamente, ejemplos: disquetes, discos duros, unidades extrables. Aqu se almacenan los archivos de los usuarios, adems de los programas. 2

Ejemplo de Disco Duro. www.ounae.com

Ejemplo de Disco Duro. Ejemplo de Disco Duro. http://s16000.gridserver.com http://s16000.gridserver.com

53 Procesador: Coordina las funciones de la computadora y efecta las operaciones con los datos. Villarreal expresa el procesador es el cerebro y corazn de la computadora.2

Ejemplos de Microprocesador. www.micromante.com

Software: Villarreal, lo define como el conjunto de instrucciones que dirige al hardware. As mismo dice que es un conjunto de instrucciones que realizan una tarea especfica denominada programa.3

Seala que el procesador ejecuta operaciones aritmticas (suma, resta, multiplicacin y divisin) y lgicas (>,<, =), pero no efecta nada que no le sea indicado por las instrucciones de un programa. Los programas y datos se instalan en la memoria principal de la computadora en formato binario, el procesador toma de la memoria cada instruccin, una a una, y la ejecuta para procesar los datos del usuario que a la vez se localizan en otras posiciones de memoria. La informacin que se genera durante el proceso, se almacena temporalmente en la memoria, y cuando se requiere imprimir o ser desplegada en el monitor, se transfiere de sta al monitor. Categoras de Software3 Software del sistema: Controla y coordina la operacin del equipo que existe en un sistema computacional. El tipo ms importante de software de sistema es un conjunto de programas llamado sistema operativo. El ncleo de cualquier sistema de computacin es su sistema operativo. El cual supervisa y controla todas las actividades de entrada/salida y procesamiento de un sistema de computacin. Adems, todo el hardware y el software se controla por medio del sistema operativo.
Ejemplos de sistemas operativos. www.juntadeandalucia.es

54 Software de aplicaciones: Una vez que un sistema computacional tiene instalado el software del sistema, entonces se le puede agregar el software de aplicaciones. ste nos permite aplicar la computadora para resolver un problema especfico o desempear una tarea determinada. Hoy en da encontramos herramientas de productividad, expresa Villarreal, como son procesadores de palabras, hojas de clculo, programas de bases de datos, y otros para satisfacer una gran variedad de problemas y tareas de rutina en reas como negocios, gobierno, ciencia, medicina, ingeniera, leyes, educacin, etctera. 4

Ejemplificacin de los alcances del software de aplicacin. www.bloginformatico.com

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Realizar un cuadro sinptico donde identifique ejemplos de software y hardware, mencionando sus caractersticas.

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AUTOEVALUACIN
Instrucciones: Lee cuidadosamente y escribe la(s) palabra(s) que corresponda(n) a cada frase. As mismo, se presentan preguntas de opcin mltiple, subraya la respuesta que corresponda.

1. El ___________ fue el primer dispositivo mecnico para realizar operaciones.

2. La mquina de _____________ en 1642, primera mquina de clculo semiautomtica construida por el hombre.

3. La mquina de _____________ en 1834, la cual era capaz de efectuar clculos complejos reduciendo los errores logartmicos y fue determinante en el desarrollo de las computadoras actuales.

4. La mquina _________ estaba diseada para realizar cualquier operacin matemtica y se puede considerar como la primera mquina programable, aunque el programa era externo a la mquina.

5. Fue ________ _________, el primer microprocesador disponible en el mundo. Contena 2300 transistores. Estaba diseado para usarse en una calculadora.

6. Escribieron el interpretador de lenguaje BASIC para la computadora Altair, y formaron la compaa llamada Microsoft. a) Bill Gates y Steve Jobs c) Steve Wozniak y Steve Jobs b) Paul Allen y Bill Gates d) Steve Jobs y Paul Allen

7. La primer red comercial de rea local (LAN) propuesta para usarse con aplicaciones de microcomputadora. a) TOKEN RING b) APPLE TALK c) ARCnet, d) ETHERNET

8. Fue la primera computadora comercial con un sistema operativo completamente grfico y un ratn, pero su precio de 10000 dlares desanim a los compradores. a) Windows 3.1 b) DOS c) MSDOS d) Lisa

56 9. Procesador de 32 bits con la capacidad de dirigir ms de 4 mil millones de bytes de memoria diez veces ms rpida que la 80286 . a) 80386 b) 80486 c) 8082 d) 8084

10. Generacin que se caracteriza por la introduccin de circuitos integrados a gran escala (LSIC) y circuitos integrados a una mayor escala (VLSIC), y por los microprocesadores. a) Segunda b) Primera c) Tercera d) Cuarta

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Funcionamiento interno de los equipos de cmputo

OBJETIVO
Al finalizar el curso los estudiantes deben explicar el modelo de Von Newmann, el funcionamiento de la unidad central de procesamiento, describir los diferentes tipos de lenguaje, adems de identificar las unidades de entrada y salida, as como las unidades de memoria auxiliar.

3.1 El modelo de Von Newmann 3.2 Unidad Central de Procesamiento (CPU) 3.3 El lenguaje mquina 3.4 El sistema binario 3.5 Lenguaje de alto y bajo nivel 3.6 Memoria 3.7 Unidades de entrada y salida 3.8 Unidades de memoria auxiliar

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MAPA CONCEPTUAL

Funcionamiento interno de los equipos de cmputo

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INTRODUCCIN
Para poder operar de forma eficiente las cosas es necesario conocerlas a fondo, es una de las tantas experiencias que permite el continuo andar por la informtica. El propsito de la presente unidad es describir como est constituido el cerebro interno de la computadora, mejor conocido como CPU o unidad central de procesamiento. Esto permite adems conocer de forma especfica los componentes de la computadora tanto internos como externos y por consecuencia el poder manipularlos de manera eficaz.

60 3.1 Objetivo: Explicar los antecedentes fsicos y tcnicos que son base en las arquitecturas actuales de los procesadores. EL MODELO DE VON NEWMANN

John Von Neumann naci el 28 de diciembre de 1903. Fue un matemtico hngaroestadounidense que realiz contribuciones importantes en las ciencias fsicomatemticas. En el rea informtica llev a cabo un estudio terico que demostraba que una computadora podra tener una estructura fsica muy sencilla y ser capaz de ejecutar eficientemente cualquier tipo de clculo, a travs de control programado sin necesidad de efectuar cambios al hardware, debido a que le pareca algo montono y poco flexible programar computadoras con una enorme cantidad de interruptores y cables, para realizar las operaciones, seal que el programa poda representarse en forma digital en la memoria de la computadora, as como los datos. Von Newmann contribuy a un nuevo entendimiento de cmo deberan de organizarse y construirse prcticas computadoras.1

La Mquina que propuso Von Neumann tena cinco partes bsicas: memoria, unidad aritmtica-lgica, unidad de control del programa y elementos de entrada y salida, ver Fig. 1. Con esto ide las instrucciones para transferencia condicional de control, las cuales permiten al programa interrumpir una secuencia y reiniciar en cualquier otro punto, y tambin el almacenar los programas junto con los datos en la misma unidad de memoria, de tal manera que puedan ser modificados cuando se desee.

Fig. 1. Modelo de Von Newmann

Descripcin de los elementos del Modelo de Von Newmann: Memoria: Conformada por 4096 palabras, cada una con 40 bits (0 1). Cada palabra puede tener dos instrucciones de 20 bits o un nmero entero de 39 bits y su signo. Las instrucciones, en cambio, tienen 8 bits, empleados para sealar el tipo de instruccin y 12 bits para especificar algunas de las 4096 palabras de la memoria.

61 Unidad de Control: Su funcin es determinar cual es la siguiente instruccin a ejecutar y se la pasa a la Unidad Aritmtica-Lgica (ALU, por sus siglas en ingls). Unidad Aritmtica-Lgica (ALU, siglas en ingls): Es el rea en donde se ejecutan las instrucciones, esto implica realizar las operaciones aritmticas y lgicas que as correspondan. Acumulador: rea conformada por 40 bits, dentro de sus tareas principales est: recibir datos de entrada, enviar datos de salida y almacenar el resultado de la ltima operacin efectuada.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Realizar una tabla donde identifique caractersticas, ventajas y desventajas del modelo de Von Newmann.

62 3.2 Objetivo: Explicar el funcionamiento de la unidad central de procesamiento y describir los elementos que la conforman. UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO (CPU)

El procesador o unidad central de procesamiento es el hardware ms importante de la computadora, que tiene dos funciones importantes dentro de la misma. La primera es el procesamiento de datos a travs de la manipulacin de nmeros, letras y smbolos y la segunda es el control que ejerce sobre las dems partes del sistema computacional (los dispositivos de entrada, almacenamiento y salida), en respuesta al procesamiento de la informacin.1

Norton (2000), describe que el procedimiento que transforma los datos de entrada en informacin til se llama procesamiento. Para efectuar esta actividad, el computador usa dos elementos: el procesador y la memoria. 2 Define al procesador de la siguiente manera: es como el cerebro de la computadora; es la parte que organiza y lleva a cabo las instrucciones que vienen ya sea del usuario o del software. (Norton, 2000).

Seala que en una computadora personal, el procesador por lo general consiste de uno o ms microprocesadores, los cuales son piezas pequeas de silicio u otro material. El microprocesador o CPU est conectado a una tarjeta de circuitos, el cual es un tablero rectangular que contiene circuitos los cuales conectan el procesador con el resto de hardware. Esta tarjeta de circuitos a la que se conecta el microprocesador se le llama tarjeta madre o motherboard en ingls. 2 Norton subraya que el trmino unidad central de procesamiento (central processing unit: CPU) se refiere al hardware de procesamiento de la computadora y lo describe como el rgano vital de la computadora que ocupa un espacio sorprendentemente pequeo. 3

Fig. 2. Ejemplo de Tarjeta Madre (Motherboard). http://images10.newegg.com

63 Recomendaciones al momento de comprar una tarjeta madre (Motherboard) Comprar una buena tarjeta madre significa que se obtendr un mejor rendimiento, y adems de una alta comunicacin entre los componentes conectados en ella. Es oportuno sealar que es el hardware en donde se conectan los elementos fsicos internos de la computadora, por ejemplo, el microprocesador, disco duro, memoria RAM, etc. Comprar una tarjeta madre dependiendo del uso que se le va a dar a la computadora, para que rinda mejor en base a las utilidades que se pretende dar, por ejemplo, es diferente el rendimiento entre una mquina empleada para un hogar que para un diseador grfico, siendo en este ltimo caso demanda mayor rendimiento el equipo. Al momento de comprar la tarjeta madre verificar que se original y tenga garanta. Verificar que cuente con todos los drivers y manuales por si en algn momento se desea formatear la computadora y se desee reinstalar todo y no se tenga problema alguno. Es importante sealar, que al momento de seleccionar el modelo de una tarjeta madre identificar que en un futuro permita expandir. Por ejemplo, si se desea equipar una computadora con un procesador Pentium IV hay que buscar que la tarjeta madre sea compatible con la tecnologa dual-core para que se pueda expandir hacia el futuro. As mismo, en los discos duros que sea compatible con la tecnologa Serial ATA II o en las memorias con las DDR-2 que son componentes actuales. Si se desea comprar un equipo con alto rendimiento en video se recomienda comprar una tarjeta madre que tenga un Chipset por ejemplo NVidia Force, o existen tarjetas madre actuales, que tienen buen rendimiento con el Chipset que traen, por ejemplo el Chipset Intel 945. Lo anterior son consideraciones fundamentales al momento de comprar una tarjeta madre para que proporcione un ptimo rendimiento y permita actualizar el hardware en un futuro sin ningn tipo de problema.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Realizar una maqueta donde se ilustre el funcionamiento de unidad central de procesamiento, as como sus elementos.

64 3.3 Objetivo: Describir las caractersticas del lenguaje mquina, identificar su importancia. EL LENGUAJE MQUINA

El proceso de enviar instrucciones a la computadora se denomina, programar. Norton (2000), seala que los programadores emplean lenguajes especficos para comunicarse con la computadora, los cuales tienen reglas como cualquier otro lenguaje, por ejemplo reglas de orden y escritura, se utilizan smbolos y a veces se requiere puntuacin.1

El lenguaje que las computadoras aceptan es el lenguaje mquina, pero ste difcilmente comprensible por la gente, razn por la cual los investigadores desarrollaron en primera instancia el lenguaje ensamblador y posteriormente lenguajes de nivel superior. Esto origina una transicin de la serie de nmeros que conforman el lenguaje mquina a un conjunto de comandos que son interpretados como cualquier otro lenguaje.

Norton expresa que el lenguaje mquina es el ms bsico. Est conformado por una hilera de nmeros y son definidos por el diseo del hardware; esto es que el lenguaje mquina para un computador Macintosh no es el mismo que para una PC. Un equipo de cmputo acepta slo su lenguaje mquina original, es decir los comandos. Dichos comandos dan las instrucciones a la computadora para efectuar operaciones bsicas: almacenar, aadir, cargar y sustraer. En esencia, el lenguaje mquina se constituye de los 0 y 1 del sistema binario.1

65 3.4 Objetivo: Describir las caractersticas del sistema binario; ejemplificar valores en dicho sistema; y resolver problemas de conversin entre sistemas numricos. EL SISTEMA BINARIO

En una computadora todo lo que interpreta internamente son nmeros. Las letras, nmeros, signos de puntuacin que se capturan la computadora los interpreta como nmeros, as como los sonidos, imgenes e instrucciones mismas son consideradas de la misma manera por el computador.

Lo que se ve en pantalla despus de capturar alguna letra, por ejemplo, es la representacin de la informacin que efecta la computadora. Una frase por citar, est conformada por una serie de unos y ceros. 1

La gente por lo general emplea la base 10 para representar los nmeros. Este sistema de base 10 se denomina sistema decimal (deci, significa 10 en latn) debido a que estn disponibles diez smbolos: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 0. Cuando se requiere representar un nmero mayor que 9, se emplean dos smbolos juntos, como en 9+1=10. Todo smbolo en un nmero es llamado dgito, as que 10 es un nmero de dos dgitos.

En la computadora todos los nmeros son traducidos a interruptores elctricos. Dicho interruptor tiene dos estados posibles: encendido y apagado, por lo que corresponde a dos smbolos numricos. 0 representa apagado y 1 representa encendido. Debido a esto se dice que las computadoras funcionan en base 2, lo cual se conoce como sistema binario (bi significa dos en latn).1 Cuando la computadora representa una cantidad mayor que 1, usa dos o ms dgitos. 2 A continuacin se presenta el cuadro 1, con la representacin de los nmeros en base 10 y su equivalente en base 2. BASE 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BASE 2 0 1 10 11 10 101 110 111 1000 1001 1010

Cuadro 1. Representacin de los 10 primeros nmeros en base 10, con su equivalente en base 2.

66 El sistema decimal utiliza los dgitos del 0 al 9, y el valor de cada dgito depende de la posicin donde se encuentre.2 Por ejemplo no es lo mismo un 5 en la posicin de los millares (10 3), que si se coloca en la posicin de las decenas (10 1), ya que el primero su valor corresponde a 5000 y el segundo de 50.

Observar cuadro 2, que ejemplifica el valor posicional de los nmeros. Posicin decimal Valor Dgito decimal Total 4 103 10x10x10 1000 1 1000 + 3 102 10x10 100 9 900 2 101 10 10 8 + 80 + 1 100 1 1 3 3 =1983

Cuadro 2. Ejemplificacin del valor posicional de los nmeros.

A continuacin se representa el equivalente decimal de un nmero binario, por ejemplo 1011. Posicin binaria Valor Dgito binario Total 4 23 2x2x2 8 1 8 3 22 2x2 4 0 0 2 21 2 2 1 + 2 + 1 20 1 1 1 1 =11

Proceso de conversin de un nmero decimal a nmero binario. Ejemplo convertir: 1410 a ______2 2 7 14 0
Cociente cero, indica finalizacin de la divisin

73 1 0 2 3

1 1

67 El proceso anterior describe divisiones sucesivas, donde el dividen en primer trmino es el nmero decimal proporcionado al principio, los dividendos sucesivos se generan a partir del cociente inmediato anterior despus de la primera divisin. El proceso termina hasta que el cociente tenga el valor de 0.

En seguida se recorre las divisiones y se anota el residuo generado en cada divisin, el recorrido es de derecha a izquierda, es decir, el ltimo residuo es el primer dgito del nmero binario a obtener.

Del proceso anterior el nmero decimal es 14 10 y su nmero binario es 11102.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Realizar las siguientes conversiones: 12310=___________2 2310=___________2 610=___________2 101112=___________10 111112=___________10 1112=___________10 101012=___________10

68 3.5 Objetivo: Describir las caractersticas de los lenguajes de alto y bajo nivel, sealar su importancia. LENGUAJES DE ALTO Y BAJO NIVEL

Los lenguajes de bajo nivel corresponden a los lenguajes ms bsicos. Dentro de este tipo de lenguajes se encuentra el lenguaje mquina, descrito en temas anteriores, as como el lenguaje ensamblador.

El lenguaje ensamblador fue desarrollado usando nemotcnicos, es decir, palabras en ingls, por ejemplo: ADD suma, MPY multiplicar, LDA cargar acumulador, SUB resta, DIV dividir, STO almacenar; los cuales son ms fciles de recordar que las secuencias de 0 y 1 con los que se conforma el lenguaje mquina. En ese tiempo los programadores trabajaban en editores de texto, similares a los procesadores de palabras para generar los archivos fuente, tales archivos contiene instrucciones para que la computadora las ejecute, pero tales archivo deben primero traducirse a lenguaje mquina. Dicha actividad de conversin la llevan a cabo los ensambladores. Leer el cdigo de un lenguaje ensamblador es ms rpido que el de un lenguaje mquina.

Los lenguajes de alto nivel en cambio son desarrollados para hacer ms fcil la programacin. Son llamados as porque su sintaxis es ms cercana al lenguaje humano que el cdigo del lenguaje mquina o ensamblador. Emplean palabras familiares en lugar de comunicar con dgitos binarios o nemotcnicos. Las operaciones son representadas con operadores aritmticos (+,-,*,/). En consecuencia la lectura de programas de este tipo es mucho ms fcil, a pesar de que las instrucciones tienen que ser traducidas al lenguaje mquina, antes de que la computadora las ejecute. 1

Los programas escritos en lenguaje de alto nivel no son entendibles directamente la mquina. Necesitan ser traducidos a instrucciones en lenguaje mquina que entiendan las computadoras. Los programas que realizan esta traduccin se llaman compiladores, y los programas escritos en un lenguaje de alto nivel se llaman programas fuentes. El compilador traduce el programa fuente en un programa llamado programa objeto. Este programa objeto se utiliza en la fase de ejecucin del programa.

Algunas computadoras especialmente microcomputadoras, utilizan unos programas similares llamados intrpretes que traducen los programas. El proceso de traduccin de un programa fuente denomina interpretacin o compilacin, segn sea el programa. Norton (2000) seala que los lenguajes mquina son considerados de primera generacin y los ensambladores de segunda generacin. Los lenguajes de alto nivel comenzaron con la tercera generacin, por ejemplo: Fortran, Cobol, Basic, Pascal, C, C++ y Java.

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Realizar un cuadro sinptico de los lenguajes de alto y bajo nivel, en forma de lnea de tiempo donde se especifique la fecha de surgimiento del software en cuestin y sealar sus caractersticas.

70 3.6 Objetivo: Explicar el concepto de memoria, su clasificacin e importancia en la computadora. MEMORIA

La Unidad Central de Procesamiento o CPU, contiene las instrucciones bsicas necesarias para operar la computadora, pero no puede almacenar programas o conjuntos de datos de manera permanente. Tiene registros, los cuales son pequeos, capaces de almacenar algunos bytes. Por lo que el procesador necesita un espacio con millones de bytes para almacenar los datos y programas que manipula, este espacio se denomina, memoria.1

La memoria es un conjunto de chips conectado a la tarjeta madre. Permite al procesador almacenar y recuperar datos rpidamente. Existen dos tipos de memoria1: No voltil permanente. Conserva los datos que contiene an cuando la computadora est apagada. Voltil o no permanente. Pierden su contenido cuando se interrumpe el suministro de energa a la computadora.

ROM Los chips no voltiles conservan los mismos datos. Los datos que se almacenan en este tipo de memoria por lo general se realizan desde fbrica. Dichos datos slo pueden ser ledos y usados, no pueden ser modificados. Por lo que la memoria se llama de slo lectura (read-only-memory:ROM).

La razn por lo que la computadora necesita la memoria ROM, es que al prender la computadora, se leen las instrucciones que controlan los procedimientos de inicio, que se encuentran grabadas en el BIOS (Basic Input Output Systems), esto ocasiona que el procesador verifique los dispositivos conectados a la computadora. 2 A continuacin se describe el proceso de inicio de una computadora: 1 2 3 4 5 Al encender la computadora se muestra una pequea luz (led), por lo general de color verde. El procesador ejecuta el programa de arranque almacenado en la memoria ROM. Realiza el auto diagnstico llamado POST (Power On Self Test); revisa si la memoria RAM, el teclado, tarjetas de expansin, unidades de memoria masiva y todos los dispositivos perifricos trabajan correctamente. Por ltimo, localiza el sistema operativo en el disco duro y carga los comandos de sistema a la memoria RAM. Queda lista para procesar la informacin.

71 Cuadro 1. Proceso de inicio de una computadora.3

Fig. 1. Ejemplo de memoria ROM. www.aprendergratis.com

RAM4 La memoria cuyos valores pueden modificados, se denomina memoria de acceso aleatorio (random-access memory: RAM). El objetivo de la RAM es conservar programa y datos mientras estn en uso. Est conformada por chips en una pequea tarjeta de circuitos.

Los datos son almacenados y recuperados por el procesador a travs de una direccin de memoria, la cual es un nmero que indica la ubicacin en los chips de memoria, de forma semejante al nmero de cdigo postal que indica el destino de una correspondencia. Las direcciones de memoria inician en 0 y aumentan en forma ascendente hasta uno menos que el nmero de bytes de memoria en la computadora. Tecnologas RAM 5 Se han hecho muchos avances en la tecnologa de las RAM en el transcurso de los aos. Los siguientes son los tipos principales de RAM que se usan en las computadoras PC: RAM de modo pgina rpido (fast page mode:FPM): La FPM RAM es el tipo ms antiguo y menos complejo de RAM. Todava de usan en muchas PC disponible hoy en da. RAM de salida de datos (extended data output: EDO): La EDO RAM es ms rpida que la FRM RAM y se encuentra por lo comn en las computadoras ms rpidas. RAM de salida de datos por rfagas extendidas (Burst Extended Data Output:BEDO): La BEDO RAM es una RAM muy rpida y es soportada por un nmero limitado de CPU. RAM dinmica sncrona (Synchronous Dynamic RAM: SDRAM). La SDRAM libera rfagas de datos a velocidades muy altas (hasta 100 MHz), lo que proporciona ms datos a la CPU en un momento dado que las tecnologas RAM ms antiguas. La

72 SDRAM es soportada por la CPU ms recientes y es probable que sea el tipo ms popular de RAM.

Fig. 2. Ejemplo de memoria SDRAM. www.configurarequipos.com

Fig. 3. Ranura para colocar memoria RAM. www.bloginformatico.com

Memoria Cach Es una memoria intermedia que se encuentra localizada en la tarjeta principal. Los procesadores Pentium II y Pentium III cuentan con su propia memoria cach. La funcin de sta es agilizar la velocidad de proceso, debido a que las instrucciones y datos que se utilizan con mayor frecuencia, se toman de esta seccin de memoria ultrarrpida, en lugar de ir por ellos a la RAM. 4

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Realizar un reporte de investigacin donde se describa los diversos tipos de memoria, as como sus caractersticas. Mnimo 2 cuartillas.

Castellanos, Ricardo. Informtica 2. La herramienta del nuevo milenio. Alfaomega. Mxico, 2000, p. 16.

73 3.7 Objetivo: Explicar las caractersticas de las unidades de entrada y salida. Describir su importancia en la computadora. UNIDADES DE ENTRADA Y SALIDA

Unidades de Entrada Teclado El teclado es el principal dispositivo de entrada para introducir texto y nmeros. Consta de ms o menos 100 teclas, cada una de las cuales enva un cdigo de carcter diferente a la CPU. Fue uno de los primeros perifricos que se us en la PC, y todava es el ms comn.1

Los diversos modelos de teclados difieren en tamao, forma y tacto, pero con excepcin de unas cuantas teclas para propsitos especiales, la mayor parte de los teclados tienen una disposicin idntica.

Secciones del teclado: Teclas alfanumricas, las partes del teclado que se parecen a una mquina de escribir, estn acomodadas en la misma forma en casi todos los teclados y mquinas de escribir. En ocasiones este orden comn se llama disposicin QWERTY debido a que las primeras seis letras en la fila superior de letras son Q, W, E, R, T, Y. Adems de las letras y los signos de puntuacin, las teclas alfanumricas incluyen las teclas modificadoras, llamadas as debido a que se usan con junto con las otras teclas. Se oprime una letra o nmero mientras se mantiene oprimida una de las teclas modificadoras. En una PC; las teclas modificadoras son Shift, Ctl (abreviacin de Control) y Alt (abreviacin de Alterna).

Teclas numricas, por lo general ubicadas en el lado derecho del teclado, se parece a una mquina calculadora, con sus diez dgitos y sus operadores matemticos (+,-,*,/). Teclas de funcin. Esta son (F1, F2, F3, etc.) por lo general estn ordenadas en una hilera a lo largo de la parte superior del teclado y le permiten dar comandos a la computadora sin teclear series largas de caracteres. El propsito de cada tecla de funcin depende del programa que se est usando.

Teclas de movimiento del cursor. Las cuales permiten cambiar la posicin del cursor en la pantalla. En un programa de procesamiento de palabras, hay una marca en la pantalla en el lugar donde sern introducidos los caracteres que se mecanografan. Esta marca, se llama cursor o punto de insercin, aparece en la pantalla como un cuadro, una lnea o un smbolo que parece una I mayscula, conocido como cursor en forma de I.2

74

Fig. 1 Ejemplo de teclado. www.celecus.com

El Ratn (mouse) En la actualidad, todas las PC nuevas vienen con alguna clase de dispositivo apuntador como equipo estndar. Un ratn es un dispositivo de entrada que rueda sobre una superficie plana (por lo general en el escritorio) y controla el puntero. El puntero es un objeto en la pantalla, por lo general una flecha, que se usa para seleccionar texto, tener acceso a mens, mover archivos o interactuar con programas, archivos o datos que aparecen en la pantalla.

Fig. 2. Ejemplo de Ratn (mouse).

Lpices 3 Los sistemas basados en luces usan un lpiz electrnico como el principal dispositivo de entrada. Se sostiene el lpiz en la mano y escribe en una almohadilla especial o en forma directa en la pantalla. Tambin puede usarse el lpiz como un dispositivo de sealamiento, como un ratn, para seleccionar comandos. Es importante sealar que la pantalla es el dispositivo de entrada, no el lpiz. La pantalla detecta la presin, luz o carga electrosttica que proviene del lpiz y luego almacena la posicin de esa seal.

Fig. 3. Ejemplo de un lpiz ptico. www.ounae.com

75 Lectores de cdigo de barras 4 El dispositivo de entrada usado en forma ms amplia despus del teclado y el ratn es el lector de cdigos de barras. El tipo ms comn de lector de cdigos de barras es el modelo de cama plana, el cual se encuentra pro lo comn en supermercados y tiendas de departamentos. Estos dispositivos convierten un cdigo de barras, que es un patrn de barras impresas en productos, en un nmero de producto emitiendo un rayo de luz, con frecuencia un rayo lser, que refleja la imagen del cdigo de barras. Un detector sensible a la luz identifica la imagen del cdigo de barras reconociendo barras especiales en ambos extremos de la imagen. Despus de que el lector ha identificado el cdigo de barras, convierte los patrones de barras individuales en dgitos numricos. Las barras especiales en cada extremo de la imagen son diferentes, as que el lector puede distinguir si el cdigo de barras se ha ledo con el lado correcto hacia arriba o hacia abajo.

Despus de que el lector de cdigos de barras ha convertido una imagen de cdigo de barras en un nmero, introduce ese nmero en la computadora, igual que si el nmero hubiera sido mecanografiado en un teclado.

Fig. 4. Ejemplo de lector de cdigos de barras. www.metrologicmexico.com

Unidades de Salida El monitor 5 Es el dispositivo de entrada con el que ms interactan los usuarios. Se emplean dos tipos bsicos de monitores con las PC. El primero es el monitor tpico que ve en una computadora de escritorio: se parece a un aparato de televisin grande, llamado tubo de rayos catdicos (cathode ray tuve: CRT) El segundo tipo, conocido como monitor de pantalla plana, se usa con las computadoras notebook. Cualquiera de estos tipos puede ser monocromtico, pues despliega un solo color contra un fondo de contraste (a menudo negro); de escala de grises, que despliega intensidades variables de gris contra un fondo blanco; o de color, que despliega desde cuatro hasta millones de colores. En la actualidad, la mayor parte de los monitores nuevos tienen visualizacin en color.

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Fig 5. Ejemplo de monitor CRT. www.elecdoc.com.au

Impresora 6 El otro dispositivo de salida importante es la impresora. Dos tipos principales de impresora se han vuelto la norma en las PC: las impresoras lser y las impresoras de inyeccin de tintas. En aos anteriores, la impresora de matriz de puntos tambin fue una opcin popular debido a que alguna vez fue mucho ms barata que los otros tipos. Las impresoras de inyeccin de tinta ofrecen ahora una calidad mucho mayor por casi el mismo precio, as que las impresoras de matriz de puntos se usan slo cuando el impacto fsico sobre el papel es importante, como sucede cuando el usuario est imprimiendo formas con copias al carbn. Las impresoras lser son ms caras, pero su calidad de impresin es superior y la mayora de ellas son ms rpidas. Un lser est en el ncleo de estas impresoras. Una CPU separada est incorporada a la impresora para interpretar los datos que recibe de la computadora y para controlar el lser. El resultado es una pieza de equipo complicada, que usa tecnologa parecida a la de las fotocopiadoras.

Fig. 6. Impresora de matriz de puntos. www.innovatec.cl

Fig. 7. Impresin de lser. www.rueducommerce.fr

77 3.8 Objetivo: Describir las unidades de memoria auxiliar ms importantes. UNIDADES DE MEMORIA AUXILIAR

Norton (2000), seala que para almacenar datos se usan dos tecnologas principales: almacenamiento magntico y ptico. Aunque los dispositivos que almacenan datos por lo general emplean una u otra, algunos combinan ambas tecnologas.

Los tipos principales de almacenamiento magntico son: Disquetes. Discos duros. Discos duros removibles. Cinta magntica.

Los tipos principales de almacenamiento ptico son: Disco compacto de memoria de slo lectura (CD-ROM). Unidades escribir una vez, leer muchas (write oncre, read many; WORM). Unidades regrabables de cambio de fase.

Los dispositivos de almacenamiento ms comunes son las unidades de disquete y las unidades de disco duro. Ambas se conocen como almacenamiento magntico debido a que registran los datos como campo magnticos. Los disquetes se diferencian de los discos duros en que los disquetes son pequeos y porttiles (pueden sacarse de las unidades de disquete), pero la mayor parte slo almacenan 1.44 MB. 1

Los discos duros por lo general, estn incorporados dentro de la computadora, por lo que no son porttiles. Sin embargo, la mayor parte de los discos duros pueden almacenar al menos 500 veces ms datos que un disquete. Las unidades de disco duro tambin son mucho ms rpidas que las unidades de disquete.

La unidad de cinta es otro dispositivo de almacenamiento magntico popular. Una unidad de cinta es un agregado que se usa a menudo para crear una copia de respaldo de disco duro, preservando el contenido en caso de que el disco curo se dae.

78 Algunos fabricantes de almacenamiento ofrecen otro tipo de dispositivo que combina algunos beneficios de las unidades de disquete y las de disco duro; la unidad de disco duro removible.

Los dispositivos pticos tambin estn ganando popularidad. El dispositivo ptico ms conocido es la unidad de CD-ROM (disco compacto de memoria de slo lectura), la cual usa la misma tecnologa que los reproductores de CD de audio. Describe Norton que otros dispositivos de almacenamiento ptico incluyen unidades de escribir una vez, leer muchas (WORM), unidades magntico-pticas, regrabables de cambio de fase, flpticas y unidades de CD grabables. 2

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Realizar Prctica No.1: Ensamblar las partes fundamentales de un equipo de cmputo.

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AUTOEVALUACIN
Instrucciones: Lee cuidadosamente y escribe la(s) palabra(s) que corresponda(n) a cada frase. As mismo, se presentan preguntas de opcin mltiple, subraya la respuesta que corresponda.

1. La Mquina que propuso ____ _____________ tena cinco partes bsicas: memoria, unidad aritmtica-lgica, unidad de control del programa y elementos de entrada y salida.

2. La ______________ estaba conformada por 4096 palabras, cada una con 40 bits (0 1). Cada palabra puede tener dos instrucciones o un nmero entero de 39 bits y su signo.

3. La _________ es rea en donde se ejecutan las instrucciones, esto implica realizar las operaciones aritmticas y lgicas que as correspondan.

4. El ______________ o _________ ____________ ___ _______________ es el hardware ms importante de la computadora.

5. En la _______________ todos los nmeros son traducidos a interruptores elctricos. Dicho interruptor tiene dos estados posibles: encendido y apagado, por lo que corresponde a dos smbolos numricos. 0 representa apagado y 1 representa encendido.

6. Traduce el programa fuente en un programa llamado programa objeto. a) Traductor b) Interprete c) Compilador d) Programa

7. Contiene las instrucciones bsicas necesarias para operar la computadora, pero no puede almacenar programas o conjuntos de datos de manera permanente. a) RAM b) ROM c) CPU d) Middleware

8. Dichos datos slo pueden ser ledos y usados, no pueden ser modificados. Por lo que la memoria se llama de slo lectura. a) RAM b) ROM c) CPU d) Middleware

80 9. Es el principal dispositivo de entrada para introducir texto y nmeros. Fue uno de los primeros perifricos que se us en la PC, y todava es el ms comn. a) Motherboard b)Teclado c)Monitor d) Mouse

10. Son dispositivos pequeos y porttiles, pero la mayor parte slo almacenan 1.44 MB. a) Discos duros b) Disquetes c) USB d) Mouse

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Sistemas Operativos

OBJETIVO
Al finalizar el curso los estudiantes deben explicar que es un sistema operativo, as como cules son sus principales funciones. Describir el funcionamiento de los sistemas operativos centralizados. Distinguir los sistemas operativos multitareas, multiusuarios, entre otros. Comparar los sistemas operativos para una correcta eleccin, considerando capacidad, seguridad y proteccin.

4.1 Definicin 4.2 Categoras 4.3 Tipos 4.4 Funciones 4.5 Utileras

82

MAPA CONCEPTUAL

Sistemas Operativos

83 INTRODUCCIN

Los sistemas operativos es un programa maestro, que sirve de plataforma a software y hardware para su correcto funcionamiento. Es en la dcada de los aos cuarenta, cuando surgen las primeras computadoras, ocupando el primer lugar la ENIAC, primera mquina totalmente electrnica, capaz de realizar 457 multiplicaciones por segundo y 38 divisiones. A continuacin surge la EDSAC, con la arquitectura de Von Newman, programada en lenguaje ensamblador. Las primeras generaciones se distinguen por el alto costo, procesamiento discontinuo, surge el embrin de los sistemas Operativos, a travs de rutinas de entrada y salida que permite la carga y ejecucin de programas. En la dcada de los cincuenta, aparece el procesamiento por lotes, el transistor, y surgen las terminales como el monitor y el teclado.

Es en la dcada de los sesenta, cuando aparecen los circuitos integrados, surge la familia IBM 360, la principal caracterstica en este ao es la multiprogramacin y los sistemas interactivos de tiempo compartido. Posteriormente, la industria de la informtica se consolida plenamente, aparecen los miniordenadores, los procesadores en cadena y el ordenador personal.

Actualmente, existen en el mercado los asistentes personales digitales (PDA`s), los ordenadores porttiles, supercomputadores, minera de datos, open source, entre otros.

84 4.1 Objetivo: Explicar el concepto de sistemas operativos, describir las categoras, tipos, funciones y utileras. DEFINICIN

Un sistema operativo es un conjunto de programas de control y servicios, que funciona como intermediario entre el usuario y el hardware del ordenador. Teniendo como objetivo, la optimizacin de recursos.

Dhamdhere define a los sistemas operativos controlan el uso de los recursos de un sistema de cmputo, tales como los CPU la memoria y los dispositivos de E/S a fin de satisfacer los requerimientos computacionales de los usuarios. 1

Tanenbaum, afirma que una mquina sin sistema operativo es simplemente basura, el sistema operativo es un software especial e imprescindible que permite al usuario presentar una mquina virtual.

El sistema operativo es el programa, ms importante de un ordenador. Para que funcionen los otros programas, cada ordenador de uso general debe tener un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan tareas bsicas, tales como reconocimiento de la conexin del teclado, enviar la informacin a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos perifricos tales como impresoras, escner, etc.

Norton (2000), en su libro titulado Introduccin a la Computacin, afirma que un sistema operativo es en s mismo un programa de computadora. Menciona que el sistema operativo despierta a la computadora, por medio de este reconoce los dispositivos hardware y el resto de los programas. 2

As mismo, es una interfaz entre los usuarios y la computadora, para que se establezca la comunicacin, afirma que un SO sirve de plataforma a otros programas.2

85 4.2 Objetivo: Describir las categoras de los sistemas operativos, as como explicar su importancia. CATEGORAS

Segn Carretero Prez, Garca Carballeira, Anasagasti y Costoya, los sistemas operativos, se van clasificar de la siguiente manera: Monotarea, multitarea, monousuario y multiusuario. Los sistemas operativos monotarea, tambin llamados monoproceso, solo permiten que existe un proceso 1, es decir, son aquellos que solo permiten una tarea a la vez en un momento de tiempo. Los sistemas operativos multitarea, es aquel que permite al usuario realizar varios trabajos al mismo tiempo.

Un sistema monousuario, son aquellos que nicamente soportan un usuario a la vez, pueden ser monoproceso o multiproceso. Por otro lado, un sistema multiusuario, son capaces de dar servicio a ms de un usuario simultneamente. Los sistemas multiusuarios reciben tambin el nombre de tiempo compartido.

Dhamdhere (2008), clasifica a los sistemas operativos, segn sus caractersticas. Encontramos en este grupo al procesamiento por lotes, la multiprogramacin, de tiempo compartido, tiempo real y distribuido 2. As mismo, menciona que el procesamiento por lotes3 se caracteriza por la agrupacin de bloques de trabajo similares, aunque el sistema operativo se caracteriza por la ausencia de interaccin entre el usuario y el proceso mientras se ejecuta. La multiprogramacin, el sistema operativo distribuye la carga computacional, para mejorar la utilizacin de los recursos4 e incrementar la capacidad de procesamiento de la mquina. Considera, que el tiempo compartido crea la ilusin de que cada usuario tiene un sistema de cmputo para su disposicin exclusiva, bsicamente se basa en compartir un recurso entre diversos usuarios por medio de la multitarea.

Un sistema de tiempo real es aquel en el que para que las operaciones computacionales estn correctas no depende solo de que la lgica e implementacin de los programas computacionales sea correcto, sino tambin en el tiempo en el que dicha operacin entreg su resultado. Si las restricciones de tiempo no son respetadas el sistema se dice que ha fallado.

Claros ejemplos de los sistemas de tiempo real, son un robot ante una tarea determinada, control de trfico areo, sistemas multimedia, sistemas bancarios, entre otros.

86 Dhamdhere (2008), considera que un sistema distribuido, consta de varios sistemas de cmputo individuales conectados a travs de una red 5, es decir, permiten distribuir los trabajos, tareas o procesos entre un conjunto de procesadores.

Norton, afirma que hay diferentes formas de categorizar a los sistemas operativos, entre los que destaca su divisin en: sistemas multitareas, multiusuario y multiproceso. Describe, que los sistemas multitarea, son aquellos que ejecuta ms de un programa a la vez, dividiendo esta categora en dos grupos, la primera le asigna el nombre de multitarea cooperativa, que se caracteriza por la inspeccin peridica que realiza el SO para ver si cualquier otro programa necesita la CPU, si esto es cierto entonces sede el control de la CPU al programa que lo solicite. La segunda categora, la titula, multitarea con asignacin de prioridades, se caracteriza por que el SO mantiene una lista de los procesos que se estn ejecutando en ese momento, asignndole una prioridad, tiene la capacidad de reasignar el tiempo a una tarea de mayor prioridad, as mismo puede intervenir y modificar la prioridad de un proceso. 6

En la misma clasificacin, Norton afirma que los sistemas operativos multiusuario, como su nombre lo indica permite a ms de un usuario acceder a una computadora al mismo tiempo.6

Finalmente, los sistemas operativos multiproceso, son aquellos que requieren ms de un procesador. Realiza a su vez otra clasificacin, multiproceso asimtrico, que lo define cuando el CPU retiene el control global de la computadora, y por lo tanto del resto de los procesadores. Y el multiproceso simtrico, afirma que no existe una CPU que controle al resto de las CPU, se dividen el trabajo entre todas para una mayor eficiencia.7

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Realizar un cuadro sinptico de las categoras de los sistemas operativos y clasificarlos segn su importancia.

87 4.3 Objetivo: Explicar las caractersticas de los sistemas operativos ms importantes. TIPOS

El sistema operativo es el encargado de crear el vnculo entre los recursos materiales, el usuario y las aplicaciones. Existen muchos tipos de sistemas operativos, entre ellos destacan. MS-DOS son las siglas de Microsoft Disk Operating System1, (Sistema operativo de disco de Microsoft). Fue desarrollado por Microsoft para las IBM compatibles. Sus caractersticas principales son monotarea y monousuario, su programacin era de 16 bits. No fue diseado para las grandes cantidades de memoria RAM actualmente conocidas.

OS/2 (IBM Operating System 2) la idea de OS/2 surgi entre IBM y Microsoft a mediados de los 80, en un intento de hacer un sucesor de MS-DOS, el cual ya empezaba a acusar el paso del tiempo y resultaba claramente desaprovechador los recursos de las mquinas de la poca (basadas en el Intel 286).

Norton (2000) seala que el sistema DOS fue diseado para CPU de 8 y 16 bits, no estaba diseado para manejar las grandes cantidades de memoria RAM, era compatible con mquinas IBM.2

Windows para sistemas operativos DOS, fue creado por Microsoft por Bill Gates. Es de tipo GUI ("Graphic User Interface). La primera versin fue liberada en 1987. 3 Windows fue la respuesta para las PC, sin embargo la primera versin, no se vendi muy bien. El xito de Microsoft fue la versin Windows 3.0 en 1990, una de sus ventajar para entrar al mundo comercial, fue que en ese tiempo permita correr los programas escritos en DOS, ya sea dentro e una ventana GUI o en la pantalla completa que mostraba el escritorio. Entre las versiones Ms populares encontramos a Windows 3.1 y Windows 3.11, Windows 95,98 NT, entre otras.

Windows 95, esta versin fue lanzada en 1995, con una interfaz grfica de usuario, sustituy al MS-DOS. Es un sistema operativo multitarea, con una capacidad de 32 bits, una de sus grandes ventajas es que ofrece el uso del plug-and-play .Sus sucesores directos fueron Windows 98 y Windows ME. Con la unificacin de las lneas profesionales y la domstica con Windows XP, esta familia de sistemas Windows actualmente contina su desarrollo con Windows Vista.

MacOSX: Desarrollado por Steve Wozniak y Steve Jobs, fundando la compaa de Apple Computers. Norton (2000), afirma La Macintosh fue la primera computadora exitosa desde el punto de vista comercial que tuvo un sistema operativo GUI. 4

88 UNIX, diseado por laboratorio Bell Labs, se caracteriza por ser multiusuario, multitarea, multiprocesador, multiprocesamiento, corre en mltiples computadoras, por ejemplo Cray, mainframes y minicomputadoras.

Bsicamente es a travs de lneas de comandos, que el usuario se comunica con la PC.

LINUX, creado por Linux Tolvars, este sistema operativo es una versin gratuita, que fue creado en los laboratorios AT&T BELL y utilizado para actividades e investigacin complejas. Se caracteriza por ser multiusuario, multitarea, multiprocesador, multiprocesamiento, su principal ventaja es que distribuye gratuitamente bajo la licencia GNU.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar un cuadro sinptico de las caractersticas de cada uno de los sistemas operativos actuales (conocidos y no tan conocidos).

89 4.4 Objetivo: Describir las funciones de los sistemas operativos y explicar la importancia de las mismas. FUNCIONES

Norton (1995), afirma que las funciones principales que debe realizar un sistema operativo es: la administracin de procesos, la administracin de la memoria principal, administracin de almacenamiento secundario, administracin de sistemas de entrada y salida, la administracin de archivos, as mismo el control de la concurrencia, el control de errores y los sistemas de proteccin y seguridad.

Los sistemas operativos han ido generando nuevas funcionalidades y elementos de diseo en funcin de las necesidades y de las aplicaciones as como de los nuevos dispositivos de hardware, por lo cual los sistemas operativos modernos han sido ampliados para gestionar: las mquinas multiprocesador, redes de alta velocidad, procesadores ms rpidos y con grandes cantidades de memoria RAM, aplicaciones multimedia, acceso a Internet y servicios Web, as como tambin aplicaciones cliente/servidor.1

Carretero Prez, De Miguel Anasagasti, Garca Carballeria y Prez Costoya, en su libro titulado Sistemas Operativos, afirman que las funciones de un sistema operativo se agrupan en tres categoras las cules son: gestin de los recursos de la computadora, ejecucin de servicios para los programas y ejecucin de los mandatos de los usuarios. La primera categora, el sistema operativos como gestor de recursos, que consiste segn su definicin, cuando una computadora est ejecutando mltiples programas y a la vez, lo utilizan varios usuarios, y estos a su vez compiten por los recursos de la computadora, el sistema operativo debe tener la capacidad de dirigir la asignacin y uso de estos recursos, as mismo afirman que el SO debe garantizar la proteccin de los programas frente a otros y ha de suministrar informacin sobre el uso que se hace de los recursos.2

En esta misma funcin, encontramos subdividida en 3 categoras ms, la asignacin de recursos, la proteccin y la contabilidad. La asignacin de recursos, afirman que el SO tiene la funcin de asignar los recursos a los programas. Por lo tanto, mencionan que el SO debe tener estructuras que le permitan saber que recursos estn libres y cules estn asignados a cada programa. Una mala decisin, puede ocasionar problemas, sostienen que la recuperacin se puede hacer porque el programa ha terminado o simplemente porque ha liberado el recurso que esta utilizando, porque ya no lo necesita. En la misma clasificacin, manifiestan que la proteccin, es asegurar la confiabilidad de la informacin, y que no se presenten problemas de concurrencia. Finalmente, en esta clasificacin, afirman que la contabilidad permite medir la cantidad de recursos, que a lo largo de su ejecucin, utiliza cada programa, tambin es conocida como monitorizacin, cuando se utiliza para conocer la carga de los componentes del sistema.3

90 La segunda funcin, segn los autores ya mencionados, es la ejecucin de servicios para los programas, afirman que el SO ofrece a los usuarios una serie o conjunto de servicios o llamadas al sistema, estos pueden solicitar estos servicios cuando los necesiten, teniendo as una mquina extendida. Manifiestan, que los servicios se pueden agrupar en cuatro clases que son: ejecucin de programas, rdenes de E/S, operaciones sobre archivos, deteccin y tratamiento de errores. La primera clase, la ejecucin de programas, afirman que el SO tiene la capacidad de ejecutar un programa, pararlo o abortarlo. As mismo, definen que un proceso es un programa en ejecucin. Declaran que la funcin de los sistemas operativos, es crear, ejecutar y destruir procesos, de acuerdo a las rdenes de los usuarios. En la siguiente clase, titulada rdenes de E/S, afirman que estos servicios ofrecen comodidad y proteccin a las operaciones de lectura, escritura y modificacin del estado de los perifricos. En el mismo contexto, las operaciones sobre archivos, ratifican que los archivos tienen un mayor nivel de abstraccin en comparacin con las rdenes E/S, los archivos ofrece servicios como la creacin, borrado, renombrado, apertura, escritura y lectura de archivos.4

Finalmente, la clase de deteccin y tratamiento de errores, asientan que el SO tiene como funcin analizar todas las rdenes que recibe por parte del usuario, por lo tanto se debe vigilar todas las condiciones de error que se detecten, algunos de estos errores, sostienen que son el desbordamiento de memoria, cdigos de instruccin prohibidos, redundancia, inconsistencia, entre otros. 5

Por ltimo, la ltima funcin de los sistemas operativos, la titulan ejecucin de los mandatos de los usuarios. Afirman, que el Shell o intrprete de comandos, es el encargado de la comunicacin interactiva del usuario con el sistema. Reiteran, que el Shell, se comporta con un bucle finito, que repite constantemente las siguientes instrucciones: espera una orden del usuario, analiza la orden, en caso de ser correcta, la ejecuta, y finalmente la orden vuelve al inicio.6

91 4.5 Objetivo: Describir las caractersticas de las utileras ms comunes de los sistemas operativos. Norton (2000), en su libro titulado Introduccin a la computacin, afirma, que los sistemas operativos estn diseados para realizar todas las funciones necesarias que hara normalmente una computadora, por ejemplo: imprimir archivos, eliminar, modificar, ejecutar programas, entre otros. Define que las utileras, son las formas que los programadores desarrollan para mejorar los sistemas operativos existentes. Menciona que algunas de las primeras utileras que se lanzaron al mercado, fueron las de respaldar archivos, detectar virus de computadoras, recuperar archivos. Reafirma, que las utileras son agrupadas con el sistema operativo bajo la categora de software de sistema. Asevera, que los programas de utileras de un ao en particular se vuelven caractersticas de los sistemas operativos del siguiente ao. As mismo, considera las siguientes utileras: defragmentacin de archivos, compresin de datos, respaldo, recuperacin de datos, antivirus y protectores de pantalla. 1 UTILERAS

La defragmentacin de archivos, afirma que cuando se copia un archivo a un disco por primera vez, el SO trata de ponerlo todo en un lugar, en uno o ms sectores contiguos (fronterizos, juntos), sin embargo cuando se realizan cambios, sobre este, puede ser que el SO coloque los nuevos datos en algn otro sector. Avala, que un archivo que est dividido de esta manera est fragmentado debido a que sus partes estn separadas fsicamente, haciendo que el disco tarde ms en leerlos y escribirlos. Finalmente, menciona que un programa de utileras que defragmenta archivos puede acelerar la unidad de disco.2

www.cwatson.org

La compresin de datos, aclara que consiste en reducir el tamao fsico de bloques de informacin, usando algoritmos matemticos, tiene aplicaciones en la comunicacin de datos y multimedia. La funcin ms importante por la cual fue creada la compresin de datos, es para tener mayor capacidad en las unidades e disco. Norton, afirma que una utilera de compresin de datos, es un programa diseado de manera especfica para abreviar secuencias de bits para hacer los archivos tan pequeos como sea posible. Algunos programas para la PC, encargados de la compresin de archivos son PKZip y WinZip, para Macintosh se encuentra el Stufflt. 3

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www.lboro.ac.uk

El software de respaldo, asegura que est diseado para copiar grupos grandes de archivos del disco duro a algn otro medio de almacenamiento. Norton asegura que el propsito real de esta utilera es realizar respaldos de la informacin de la manera ms fcil. Una de las utileras ms conocidas, es por ejemplo Microsoft Backup. 4

www.filebuzz.com

El software de recuperacin de datos, nuevamente Norton declara que, es tambin llamado programa para recuperar lo borrado, es decir, recupera los archivos que se han eliminado por error o alguna otra causa. Estos programas de utileras en el SO Macintosh es el Trash, mientras que en Windows es la papelera de reciclaje. El software de recuperacin de datos, fue diseado para hacer visibles los archivos que han sido eliminados, el usuario tiene acceso al archivo puede cambiarlo a una forma que lo pueda volver a utilizar. 5Tambin es til para examinar un disco y buscar archivos daados, asegura Norton.

Las utileras antivirus, son programas que se utilizan para detectar y eliminar virus, examinan el sector de arranque y los archivos que contenga el disco, identifica cualquier virus e intenta eliminarlo. Norton sustenta que, un virus es un programa parsito oculto dentro de otro programa o almacenado en el sector de arranque. Los

93 virus son capaces de duplicarse, destruir archivos, transferir archivos, borrar informacin completa almacenada en algn dispositivo.

Mientras tanto, ratifica que un sector de arranque es una parte lgica del disco duro y contiene un programa necesario para encender la computadora. 6

Las utileras de protectores de pantallas, el escritor sustenta que, son programas creados para ser desplegados, cuando no se reciben entradas por parte del usuario. Tuvieron sus orgenes en 1980, al principio las personas los compraban tan solo por novedad y para proteger sus datos. Hoy en da los protectores de pantalla, se incluyen en la paquetera de los sistemas operativos comerciales y no comerciales. 7

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar una investigacin donde se describa las caractersticas ms importantes de las utileras de los sistemas operativos ms actuales. Mnimo dos cuartillas.

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AUTOEVALUACIN
Instrucciones: Lee cuidadosamente y escribe la(s) palabra(s) que corresponda(n) a cada frase. As mismo, se presentan preguntas de opcin mltiple, subraya la respuesta que corresponda.

1.- El ___________________________ proporciona una interfaz entre el usuario, el hardware y la administracin de archivos.

2.- Los sistemas operativos ____________, tambin llamados monoproceso, solo permiten que exista ______ __________ a la vez.

3.- Los sistemas operativos _______________, es aquel que permite al usuario realizar varios trabajos a la vez.

4.- Un sistema __________________, es capaz de dar servicio a ms de un usuario _________________.

5.- Los sistemas multiusuarios reciben tambin el nombre de ____________ ________________.

6.- El ____________ __ ______ _ bloques de trabajo similares.

se caracteriza por la agrupacin de

7.- En el procesamiento por lotes, se caracteriza por la ____________ de interaccin entre el ____________ y el ___________ mientras se ejecuta.

8.- Un _____________ ________________, consta de varios sistemas de cmputo individuales conectados a travs de una red.

9.- La ____________ _____ __________ _____ ____________, se caracteriza por que el SO mantiene una lista de los procesos que se estn ejecutando en ese momento.

10.- Sistemas operativos que permite a ms de un usuario acceder a una computadora al mismo tiempo. a) Multiprocesador b) Multiusuario c) Monousuario d) Monoproceso

95 11.- Define cuando el CPU retiene el control global de la computadora, y por lo tanto del resto de los procesadores. a) Monoproceso c) Multiproceso asimtrico b) Multiproceso simtrico d) Multiproceso

12.- Afirma que no existe una CPU que controle al resto de las CPU, se dividen el trabajo entre todas para una mayor eficiencia. a) Monoproceso c) Multiproceso asimtrico b) Multiproceso simtrico d) Multiproceso

13.- Fue diseado para CPU de 8 y 16 bits, no estaba diseado para manejar las grandes cantidades de memoria RAM, era compatible con mquinas IBM. a) Ubuntu 8.10 b) MS-DOS c) DOS d) Windows

14.- Es un sistema operativo multitarea, con una capacidad de 32 bits, una de sus grandes ventajas es que ofrece el uso del plug-and-play. a) Windows NT b) Windows 98 c) Windows 2000 d) Windows 95

15.- Sistema operativo desarrollado por Steve Wozniak y Steve Jobs, fundando la compaa de Apple Computers. . a) LINUX b) MS-DOS c) MacOSX d) Windows

16.- Sistema operativo creado por Linux Tolvars. Se caracteriza por ser multiusuario, multitarea, multiprocesador, multiprocesamiento, su principal ventaja es que distribuye gratuitamente bajo la licencia GNU. a) Windows Vista b) MS-DOS c) MacOSX d) LINUX

17.- Tambin llamado intrprete de comandos, es el encargado de la comunicacin interactiva del usuario con el sistema. a) Kernel b) Shell c) SO d) Procesos

18.- Estos servicios ofrecen comodidad y proteccin a las operaciones de lectura, escritura y modificacin del estado de los perifricos. a) Proceso c) Operaciones sobre archivos b) rdenes de E/S d) Tratamiento de errores

96 19.- Son las formas que los programadores desarrollan para mejorar los sistemas operativos existentes. a) Proceso c) rdenes de E/S b) Utileras d) Programas

20.- Algunos programas para la PC, encargados de la compresin de archivos son a) Stufflt b) Netsbeans c) Joomla d)PKZip y WinZip

97

Redes de computadoras

http://www.xcommunycationz.com/

OBJETIVO
Al finalizar el curso, los estudiantes deben definir el concepto de redes, identificar sus elementos. Describir las caractersticas de los diversos tipos de redes. Diferenciar las topologas existentes.

5.1 Definicin 5.2 Elementos 5.3 Software de redes 5.4 Funciones 5.5 Redes locales (LAN) 5.6 Redes metropolitanas (MAN) 5.7 Redes de rea amplia (WAN) 5.8 Topologas 5.9 Protocolos

98

MAPA CONCEPTUAL

Redes de computadoras

99

INTRODUCCIN
Al principio de la historia, se encuentra el hombre slo, las computadoras?, quin iba a pensar en eso, al hombre slo le importaba comer y poder vestirse, tena que agruparse, trabajar en equipo con el resto de los hombres y poder cazar y poder satisfacer sus necesidades bsicas. Sus principales vctimas, eran los mamuts; para cazar este tipo de animales, tenan que utilizar cierta tecnologa, fue as como surge la red, una versin primitiva de las redes que conocemos actualmente, con rocas en lugar de computadoras, y enredaderas en lugar de cables. Quin iba a imaginarse, que siglos despus ese invento prehistrico revolucionara el mundo actual.

Hoy en da contamos con una alta tecnologa en redes, se hablan de redes para procesos centralizados y para procesos distribuidos. En fin, la tecnologa sigue avanzando, primero piedras y lazos, ahora cables, o simplemente seales.

100 5.1 Objetivo: Explicar el concepto redes de computadoras y su importancia. Norton (2000), en su libro titulado Introduccin a la Computacin, afirma que el concepto de una red es similar a las relaciones que se establecen entre las personas. Asegurando que, una red es una forma de conectar computadoras, con el objetivo de compartir recursos (hardware y software), estableciendo comunicaciones entre ellas.1 Forouzan (2002), en su libro titulado Transmisin de datos y redes de comunicaciones, declara que una red es un conjunto dispositivos (a menudo denominados nodos) conectados por enlaces de un medio fsico. Entendiendo nodo, asegura que puede ser dispositivo capaz de enviar y/o recibir datos generados por otros nodos (dispositivos) de la red. 2 DEFINICIN

101 5.2 Objetivo: Describir las caractersticas de los elementos ms importantes de las redes de computadoras. ELEMENTOS

Lista de Prcticas

Prctica No.2: Creacin de un cable recto Prctica No.3: Creacin de un cable crossover St-Pierre y Stphanos, en su obra titulada Redes locales e Internet, afirman que una red est formada por elementos de hardware y software. Realizan, as mismo una clasificacin, como primer grupo encontramos el sistema de cableado, que est formado por todos los cables elctricos u pticos que permiten conectar los nodos (equipos, servidores, estaciones) para el funcionamiento adecuado de la red. As mismo, mencionan que en el sistema de cableado est compuesto por el cable de par trenzado de cobre, cable coaxial y la fibra ptica. 1 A continuacin una breve descripcin de cada uno de ellos.

El cable par trenzado, se presenta en dos modelos blindado y no blindado. Afirman, que el centro de los alambres es un conductor de cobre, recibe su nombre ya que en su interior est formado por alambres trenzados a manera de cadenas. Este cable se clasifica en 5 categoras, la transmisin puede realizarse ya sea analgica o digital, en half-duplex o full duplex.2 Soporta todo tipo de topologa. http://www.made-in-china.com

Nombre Categora 1 Categora 2 Categora 3 Categora 4 Categora 5 RG-58 -----------

Cables de transmisin estndares3 Tipo Desempeo Distancia (Mbps) (metros) UTP* 1 90 UTP 4 90 UTP/STP*** 10 100 UTO/STP 16 100 UTP/STP 100 200 Coaxial 10 185 Coaxial 10 500 Fibra ptica 100 2000

Uso Mdem Token Ring-4 10 Base T Ethernet Token Ring-16 100 Base T Ethernet 10 Base 2 Ethernet 10 Base 5 Ethernet FDDI

102 * Categora 1: Cable de par trenzado de cobre estndar para los circuitos de frecuencia de voz, el cual se puede utilizar en la transmisin de datos con base en la velocidad. ** UTP (par trenzado no blindado). ***STP (par trenzado blindado).

El cable coaxial, est formado por un conductor de cobre en el centro, est cubierto por dielctrico, y a su vez rodeado de una o varias mallas metlicas. Finalmente, la capa aislante. Este cable es similar, al utilizado para realizar las conexiones en la televisiones por cable. La transmisin por medio de este cable puede ser de dos formas: banda ancha y banda base. 4 http://www.videovigilancia.com.mx

Hay dos tipos de cable coaxial, el grueso y el delgado. El cable coaxial grueso es menos sensible a las interferencias de motores elctricos, es empleado en lugares donde el ruido electromagntico es bastante fuerte, mientras tanto el cable coaxial delgado se utiliza en las redes pequeas, es ms econmico, mayor flexibilidad, etc.5

La fibra ptica es una tecnologa que consiste un conducto generalmente de fibra de vidrio (polisilicio) que transmite impulsos luminosos normalmente emitidos por un lser o LED. En el interior de la fibra ptica, el haz de luz se refleja contra las paredes en ngulos muy abiertos, as que prcticamente avanza por su centro. Esto permite transmitir las seales casi sin prdida por largas distancias. 6 http://lh3.ggpht.com

Canal Parmetros Topologa Distancia Ancho de banda Costo Confiable

Comparacin de soportes cableados. 7 Cable de par Cable coaxial Cable coaxial trenzado en banda ancha (broadband) Todos Bus y rbol Bus y rbol Confiable Confiable Razonable Media Media Canal Razonable a medio Elevada Elevada Elevado Demasiado alto Demasiado

Fibra ptica

Anillo y estrella Elevada Demasiado elevado Solidez Muy elevada

103 Continuando con los elementos de una red de computadoras, St-Pierre y Stphanos, consideran el siguiente grupo que est compuesto por la tarjeta de interfaz de red, afirman que constituye un enlace entre el cable y la computadora para cada uno de los nodos que forman a la red. La tarjeta de interfaz de red (CIR) llamada NIC (Network Interface Card) o MIM (Network Interface Module), aseveran que est formada por tres partes: Un dispositivo electrnico que ayuda al acceso a la red, un microprocesador y los convertidores de seales.8 http://www.yamahacommercialaudio.com/

Otro elemento ms segn estos autores, es el transceptor (transceiver), est formado por la tarjeta de red de rea local. Su funcin es adaptar la seal proveniente de la tarjeta al cableado que se est utilizando. Se pueden enlazar diferentes tipos de cables a partir de una tarjeta en comn. 9

Otro elemento, son las estaciones, estas son el equipo de cmputo que proporciona un interfaz para que se establezca la comunicacin entre otros usuarios. Un elemento ms son los servidores, son las mquinas encargas de proporcionar los servicios a los usuarios. Integradas por grandes discos duros, al servicio de las estaciones de la red, dan el servicio a los usuarios permitindoles el acceso al software y al hardware. 10

El repetidor, es el encargado de regenerar la seal cuando est debilitada. Solo permite extender la longitud fsica de la red. No es un amplificador, ya que amplificador no puede distinguir entre una seal y el ruido, amplifica todo, mientras el repetidor simplemente regenera la seal. 11

El concentrador, es un dispositivo que concentra todos los cables en un mismo equipo. Su funcin es unir los cables de todas las estaciones de trabajo. Tambin se le conoce con el nombre de Hub o unidad de acceso mltiple. 12 El Hub sirve de concentrador, este puede ser pasivo o activo. Si es activo se le llama Hub Inteligente, sus funciones principales es el filtrado de datos de administracin, etc. http://www.hw-group.com

Finalmente, el ltimo elemento es la fuente de poder ininterrumpible (Uninterruptible Power Supply) o UPS, es un dispositivo que se encargado de suministrar energa elctrica contina a un sistema de cmputo cuando hay interrupcin de la energa elctrica, de esta manera se puede guardar cambios y cerrar aplicaciones.

104 Otros dispositivos, son tambin considerados elementos de una red, por ejemplo los puentes, su funcin principal es dividir una red grande en segmentos ms pequeos. 13

http://www.netmedia.info

Un dispositivo ms son los enrutadores, funcionan sobre el nivel MAC (direccin fsica), retransmiten los paquetes entre mltiples redes interconectadas. 14 Las compuertas, su uso principalmente es para conectar una red a una mini o macrocomputadora, bsicamente enlazan redes diferentes. 15

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar una investigacin donde se recopile las caractersticas ms importantes de los elementos de redes ms actuales. Mnimo tres cuartillas. Realizar Prctica No.2: Creacin de un cable recto. Realizar Prctica No.3: Creacin de un cable crossover.

105 5.3 Objetivo: Describir las caractersticas de los distintos tipos de software, empleados en redes. SOFTWARE DE REDES

Tanenbaum, afirma que las primeras redes se disearon teniendo en cuenta primeramente al hardware y como segundo lugar al software. En la actualidad, el software de redes est altamente estructurado. Entre esas nuevas modificaciones encontramos la jerarqua de protocolos, un protocolo, asegura Tanenbaum, es un acuerdo entre las partes en comunicacin sobre cmo se debe llevar acabo la comunicacin, la jerarqua de protocolos establece, la mayora de las redes estn organizadas en capas o niveles, cada uno de estos niveles est construida a partir del nivel debajo de este. El nmero de capas, as como el nombre, contenido y funcin, asegura son diferentes de red a red. 1

http://personales.upv.es

Tanenbaum afirma que, la capa n de una mquina mantiene una conversacin con la capa n de la otra mquina para que se establezca la comunicacin se deben basar en protocolos de capa n.2

Un cambio ms en el software de redes, son los aspectos de diseo de las capas, afirma Tanenbaum, reafirma que cada capa necesita un mecanismo para identificar a los emisores y a los receptores de una red, puesto cada red est compuesta por ms de una computadora y algunas de las cuales tienen ms de un proceso, por lo tanto se necesita un mtodo para que un proceso en una mquina especifique con cul de ellas

106 desea comunicarse. Como consecuencia se necesitan cierta clase de direccionamientos a fin de tener un destino especfico. Debe encargarse en este punto del control de errores, control de flujo, la multiplexacin y desmultiplexacin. 3

Otro aspecto ms que seala el escritor antes mencionado, son los servicios orientados a la conexin y no orientados a la conexin, estos son los servicios que a su vez ofrecen las capas. En el servicio orientado a la conexin se debe establecer primero una conexin, a continuacin se utiliza y finalmente se abandona cuando esta ya ha terminado. Por el otro lado, el servicio no orientado a la conexin se concibi con base en el sistema postal, cada mensaje lleva completa la direccin de destino y cada una se enruta a travs del sistema, independientemente de los dems. 4

Tambin considera las primitivas de servicio, las primitivas son un conjunto de operaciones, disponibles a un proceso de usuario para que acceda al servicio. Estas primitivas le indican al servicio que desempee alguna accin o reporte sobre una accin que ha tomado una entidad igual. Estas dependen de la naturaleza del servicio a proporcionar, de esta manera Tanenbaum explica este grupo.

El ltimo grupo, en el software de redes, Tanenbaum, considera a las relacin de servicios a protocolos, primeramente define que un servicio, es un conjunto de primitivas (operaciones) que una capa proporciona a la capa que est sobre ella, mientras que un protocolo, es un conjunto de reglas que rigen el formato y el significado de los paquetes, que se intercambian las entidades iguales en una capa, es decir, explica el mismo escritor, que los servicios se relacionan con las interacciones entre capas y los protocolos se relacionan con los paquetes enviados entre entidades iguales de mquinas diferentes. 5

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar una investigacin donde se describa las caractersticas de los distintos tipos de software, empleados en redes. Mnimo dos cuartillas.

107 5.4 FUNCIONES

Objetivo: Explicar las principales funciones que se llevan a cabo en una red de computadoras (instalacin, mantenimiento y diagnstico). Los escritores Garca Toms, Ferrando Girn y Piattini, en su libro titulado Redes para proceso distribuido, afirman que algunas de las funciones de una red de computadoras incluyen: Instalar y configurar la red, mantenerla, diagnosticar problemas, mejorar su rendimiento, planificar su utilizacin y sobre todo realizar copias de seguridad.1

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar una investigacin donde se explique las funciones ms importantes de una red. Mnimo dos cuartillas.

108 5.5 Objetivo: Describir las caractersticas de las redes locales. REDES LOCALES (LAN)

Norton afirma, que una red de computadoras ubicadas relativamente cerca una de otra y conectadas por un medio fsico o pequeo transmisor, la define como una red de rea local (LAN). Est puede estar formada por o tres mquinas conectadas para compartir recursos, ya sean estos dispositivos de almacenamiento, archivos, hardware, etc., incluso considera que puede estar integrada por cientos de computadoras de distintos tipos. Cualquier red, dentro de un edificio, o grupos de edifico subyacentes, las considera como de tipo LAN. 1 Declara que para una mquina comparta informacin con otra es a partir de paquetes, un paquete, manifiesta que es un grupo de bits, que incluye un encabezado, la carga y los elementos de control que se transmiten juntos.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar una investigacin donde se explique las caractersticas de las redes locales. Mnimo dos cuartillas.

109 5.6 Objetivo: Describir las caractersticas de las redes metropolitanas. Redes metropolitanas (MAN)

Una red de rea metropolitana (MAN), abarca una ciudad. El ejemplo ms conocido de una MAN es la red de televisin por cable disponible en muchas ciudades. Este sistema creci a partir de los primeros sistemas e antenas comunitarias en reas donde la recepcin de la televisin al aire era pobre. No solamente este ejemplo, estudios recientes en el acceso inalmbrico a alta velocidad a Internet dieron como resultado otra MAN, que se estandariz como IEEE 802.16, es as como define Tanenbaum a las redes de rea metropolitana. 1

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar una investigacin donde se explique las caractersticas de las redes metropolitanas. Mnimo dos cuartillas.

110 5.7 Objetivo: Describir las caractersticas de las redes de rea amplia. Tanenbaum afirma que las redes de rea amplia (WAN), 1 abarcan una gran rea geogrfica, con frecuencia un pas o continente. Contiene un conjunto de mquinas diseado para programas de usuario. Ests mquinas le asignan el nombre de Host, y estos estn conectados por una subred de comunicacin, o simplemente subred. REDES DE REA AMPLIA (WAN)

Norton, a su vez menciona, que Internet es la principal WAN debido a que conecta muchos miles de computadoras y LAN alrededor del mundo. 2

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar una investigacin donde se explique las caractersticas de las redes de rea amplia. Mnimo dos cuartillas.

111 5.8 Objetivo: Diferenciar las topologas de red, para ello explicar sus caractersticas. TOPOLOGAS

Norton, define que una topologa es el acomodo fsico de los cables que conectan los nodos a la red. Menciona que existen tres topologas bsicas, de canal o bus, estrella y anillo. Se deben tomar en cuenta una serie de factores para determinar que topologa o combinacin de topologa deben usarse, entre estos factores existe, el tipo de cableado, costo de los dispositivos, servicios a utilizar, distancia y velocidad de transmisin.1

Norton, define a la topologa bus o de canal, en la cual slo hay un conducto al cul estn unidos todos los nodos de la red y los dispositivos perifricos, entre sus desventajas menciona que una conexin rota puede derribar toda la red o parte de ella, volvindola inoperable.2

http://mx.geocities.com

Una topologa estrella, afirma Norton, sita un eje en el centro de los nodos de la red. Los grupos de informacin son enrutados a travs del eje central hacia sus destinos. Esta topologa previene colisiones, monitorea el trfico, y una conexin fallida no afecta a las dems, sin embargo si hay daos en el eje central, se pierde toda la red.3

http://mx.geocities.com

112 Norton, menciona que la topologa anillo, conecta los nodos de la red en una cadena circular en la cual cada nodo est conectado al siguiente. Cada nodo examina la informacin enviada a travs del anillo, de esta manera si la informacin que recibe no es para ese nodo la pasa al siguiente. No hay riesgo de colisiones, sin embargo si una conexin se rompe, toda la red se cae. 4

http://mx.geocities.com

Topologa jerrquica o tambin conocida como topologa rbol, se le considera como una serie de redes estrella establecidas en una jerarqua.

http:// sistemas.itlp.edu.mx

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar una investigacin donde se describa las caractersticas de las topologas de redes de computadoras. Mnimo dos cuartillas.

113 5.9 Objetivo: Identificar en qu consisten los protocolos. PROTOCOLOS

St-Pierre y Stphanos, afirman que una tecnologa de red, est formado por un conjunto de protocolos, topologa y medios de transmisin, se encarga de destacar el nmero mximo de estaciones en la red. Los encargados de definir qu tipo de canal y repetidor de ha de utilizado, son la topologa y los protocolos. Entre los principales protocolos se encuentra: Ethernet, Token Ring, ARCNET. 1

Ethernet, en este contexto, Norton, afirma que es el protocolo sencillo de red ms comn, este utiliza topologa bus lineal y es de bajo costo y relativamente simple, la desventaja es que cada nodo debe tomar su turno para enviar informacin. Cuando un nodo desea enviar informacin, primero debe supervisar si la red est disponible, si est siendo utilizado este debe esperar, de esta manera asegura, que cuando hay muchos nodos el tiempo de acceso se hace relativamente lento. Las redes Ethernet 10 base-T, se caracterizan por el uso de equipo que proporcionan una topologa estrella centralizada con la flexibilidad y capacidad de un bus lineal, estas utilizaban cable coaxial grueso o delgado, actualmente utilizan cable par trenzado sin aislante. 2

Token Ring, Norton asegura, que este es el protocolo de red de IBM, as mismo se basa en topologa anillo, entre sus ventajas se encuentra que la informacin viaja de una manera controlada a travs del anillo en una direccin, de esta manera, la informacin no puede chocar y la red funciona a mayores velocidades, su principal desventaja es el costo.3

ARCNET, Norton menciona, que este protocolo se basa en la topologa estrella o estrella distribuida, pero tiene una topologa y protocolos propios, sta utiliza cable coaxial y uso de paneles de control conectados a la red. 4

APPLE TALK, St-Pierre y Stphanos, afirman que, los productos de la compaa Apple, sobre todo las impresoras lser y las computadoras Macintosh, utilizan esta tecnologa, la cual es similar a Ethernet.

114 Tecnologa Ao Compaa Norma IEEE Topologa Velocidad Mbps Protocolo Mximo nmero nodos Cableado general Ethernet 1980 Xerox 802.3 De bus, estrella Token Ring 1969 IBM 802.5 De anillo, de estrella 4 y 16 Token 260 ARCNET 1977 DataPoint 802.4 De estrella, de bus 2.5 hasta 20 Token 255 APPLE TALK 1970 Apple Ninguna De bus, de estrella 230.4 Kbps CSMA/CA 254

en 10 CSMA/CD 1024 de

Cable par Cable par Cable de par Cable trenzado, coaxial trenzado y trenzado y trenzado y fibra ptica fibra ptica coaxial coaxial

par y

Comparacin entre las principales tecnologas de red 5.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar una maqueta que ilustre las caractersticas de las topologas de red.

115

AUTOEVALUACIN
Instrucciones: Lee cuidadosamente y escribe la(s) palabra(s) que corresponda(n) a cada frase. As mismo, se presentan preguntas de opcin mltiple, subraya la respuesta que corresponda.

1. Una __________________es una forma de conectar computadoras, con el objetivo de ____________________ recursos (hardware y software), estableciendo comunicaciones entre ellas.

2. El sistema de ________________, que est formado por todos los cables ______________ u ______________ que permiten conectar los nodos para el funcionamiento adecuado de la red.

3. El cable ________ ____________ en el centro de los alambres es un conductor de _____________, recibe su nombre ya que en su interior est formado por alambres _______________ a manera de cadenas.

4. El cable ______________, est formado por un conductor de ____________ en el centro, est cubierto por _________________, y a su vez rodeado de una o varias __________ metlicas.

5. El cable ________ ______________ es menos sensible a las interferencias de motores elctricos, es empleado en lugares donde el ruido electromagntico es bastante fuerte.

6. La ____________ ____________ es una tecnologa que consiste un conducto generalmente de fibra de vidrio que transmite impulsos luminosos normalmente emitidos por un lser o LED.

7. La tarjeta de ___________ de ________, constituye un enlace entre el cable y la computadora para cada uno de los nodos que forman a la red.

8. El ___________ tiene como funcin adaptar la seal proveniente de la tarjeta al cableado que se est utilizando.

9. Los _____________, son las mquinas encargas de proporcionar los servicios a los usuarios. Integradas por grandes discos duros, al servicio de las estaciones de la red, dan el servicio a los usuarios permitindoles el acceso al software y al hardware.

116 10. El ____________, es un dispositivo que concentra todos los cables en un mismo equipo. Tambin se le conoce con el nombre de Hub o unidad de acceso mltiple.

11. Las ____________, su uso principalmente es para conectar una red a una mini o macrocomputadora, bsicamente enlazan redes diferentes.

12. En este servicio se debe establecer primero una conexin, a continuacin se utiliza y finalmente se abandona cuando esta ya ha terminado. a) Orientado a no conexin b) Orientado a conexin C) Mac d) Servicios

13. Son un conjunto de operaciones, disponibles a un proceso de usuario para que acceda al servicio. Estas dependen de la naturaleza del servicio a proporcionar. a) Dispositivos b) Direccin fsica c) Primitivas d) Servicios

14. Es un conjunto de reglas que rigen el formato y el significado de los paquetes, que se intercambian las entidades iguales en una capa. a) Primitivas b) Servicio c) Protocolo d) Red

15. Es una red de computadoras ubicadas relativamente cerca una de otra y conectadas por un medio fsico o pequeo transmisor. a) WAN b) LAN c) MAN d) Protocolos

16. Son redes que abarcan una gran rea geogrfica, con frecuencia un pas o continente. Contiene un conjunto de mquinas diseado para programas de usuario. Un claro ejemplo es Internet. a) WAN b) LAN c) MAN d) Protocolos

17. Topologa en la cual slo hay un conducto al cual estn unidos todos los nodos de la red y los dispositivos perifricos, entre sus desventajas, si hay una conexin rota puede derribar toda la red o parte de ella, volvindola inoperable. a) Estrella b) Bus c) Anillo d) Nodo

117 18. Topologa que conecta los nodos de la red en una cadena circular en la cual cada nodo est conectado al siguiente. Cada nodo examina la informacin enviada a travs del anillo, de esta manera si la informacin que recibe no es para ese nodo la pasa al siguiente. a) Estrella b) Bus c) Anillo d) rbol

19. Es el protocolo de red de IBM, as mismo se basa en topologa anillo, entre sus ventajas se encuentra que la informacin viaja de una manera controlada a travs del anillo en una direccin, de esta manera, la informacin no puede chocar y la red funciona a mayores velocidades. a) APPLE TALK b) TOKEN RING c) ARCNET d) ETHERNET

20. Protocolo que usan los productos de la compaa Apple, sobre todo las impresoras lser y las computadoras Macintosh, utilizan esta tecnologa, la cual es similar a Ethernet. a) APPLE TALK b) TOKEN RING c) ARCNET d) ETHERNET

118

Telecomunicaciones

OBJETIVO
Describir las caractersticas de la conexin punto a punto y multipunto. Identificar los elementos que intervienen en los enlaces de larga distancia. Explicar las cuestiones legales, normas y estndares existentes en el rea de las telecomunicaciones.

6.1 Conexin punto a punto 6.2 Conexin multipunto 6.3 Enlaces de larga distancia 6.4 Legislacin, normas y estndares.

119

MAPA CONCEPTUAL

Telecomunicaciones

120

INTRODUCCIN
La comunicacin a distancia es una de las tantas aplicaciones de la informtica. Muchas personas actualmente desempean sus labores de oficina, por ejemplo, desde el hogar. Es lo que permite en parte el intercambio de informacin, sin importar las barreras de la distancia.

Para poder aprovechar en gran medida, y saber cmo explotar de forma adecuada es necesario conocer los alcances de las telecomunicaciones.

Por lo que en esta unidad se contempla los temas de los tipos de conexin, as mismo los temas de legislacin, normas y estndares existentes para las telecomunicaciones.

121 6.1 Objetivo: Describir las caractersticas de las conexiones punto a punto. CONEXIN PUNTO A PUNTO

Dentro de los dispositivos que se comunican la configuracin de la lnea es uno de los conceptos generales importantes.

La configuracin de lnea se refiere a la forma en que dos o ms dispositivos que se comunican se conectan a un enlace. 1

Un enlace es el medio de comunicacin fsico que transfiere los datos de un dispositivo a otro.

Forouzan (2002) seala que para que haya comunicacin, dos dispositivos deben estar conectados de alguna forma al mismo enlace simultneamente. Hay dos configuraciones de lnea posibles: punto a punto y multipunto.

La configuracin de la lnea define la conexin a un enlace de los dispositivos que se comunican entre s.

Conexin punto a punto Forouzan define a una configuracin de lnea punto a punto, como aquella que proporciona un enlace dedicado entre dos dispositivo. Seala que toda la capacidad del canal se reserva para la transmisin entre ambos dispositivos. La mayora de las configuraciones punto a punto emplean cables para conectar los extremos, pero tambin son posibles las opciones como las microondas o los satlites de enlace. Adems, cuando se combinan los canales de una televisin con control remoto mediante mando a distancia de infrarrojos, se establecen conexiones punto a punto entre el mando a distancia y el sistema de control de la televisin.

Estacin de trabajo

Enlace

Estacin de trabajo

Cuadro 1. Representacin de la conexin punto a punto.

122

Fig. 1. Aplicacin de la conexin punto a punto, a travs de una videoconferencia punto a punto. www.utpl.edu.ec

Ejemplos de redes punto a punto: Conexin entre un Mdem (dispositivo que sirve para modular y desmodular en amplitud una seal llamada portadora mediante otra seal de entrada llamada moduladora) y un ISP. Backbone (conexiones troncales, conformadas por routers comerciales, universitarios y de otros tipos interconectados, que permiten llevar datos entre pases, continentes) de Internet.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar un cuadro comparativo de las conexiones punto a punto y sus caractersticas.

123 6.2 Objetivo: Describir las caractersticas de las conexiones multipunto.


1

CONEXIN MULTIPUNTO

Conexin multipunto

Forouzan (2002), seala que una configuracin de lnea multipunto (tambin se denomina multiconexin) y la define como una configuracin en la que varios dispositivos comparten el mismo enlace. En un entorno multipunto, la capacidad del canal es compartida en el espacio o en el tiempo. Si varios dispositivos pueden usar el enlace de forma simultnea, se dice que hay una configuracin de lnea compartida espacialmente. Si los usuarios deben compartir la lnea por turnos, se dice que se trata de una configuracin de lnea de tiempo compartido.

Estacin de trabajo Computadora Central Estacin de trabajo

Estacin de trabajo

enlace

Cuadro 1. Representacin de la conexin multipunto.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar una investigacin comparando los tipos de conexin en una red de computadoras. Mnimo dos cuartillas.

124 6.3 Objetivo: Explicar las caractersticas de los enlaces a larga distancia e identificar su importancia
1

ENLACES DE LARGA DISTANCIA

Comunicacin va satlite

Las transmisiones va satlite tienen parecido con las transmisiones con microondas por visin directa en la que las estaciones son satlites que estn orbitando la tierra. El principio es el mismo que con las microondas terrestres, excepto que hay un satlite actuando como una antena sper alta y como repetidor. Forouzan seala que aunque las seales que se transmiten va satlite siguen teniendo que viajar en lnea recta, las limitaciones impuestas sobre la distancia por la curvatura de la tierra son muy reducidas. De esta forma, agrega, los satlites retransmisores permiten que las seales de microondas se puedan transmitir a travs de continentes y ocenos con un nico salto.

Las microondas va satlite pueden proporcionar capacidad de transmisin a y desde cualquier localizacin en la tierra, sin importar lo remota que esta sea. Esta ventaja hace que las comunicacionesde alta calidad estn disponibles en lugares no desarrollados del mundo sin necesidad de hacer grandes inversiones en infraestructura de tierra. Por supuesto, los satlites en s mismos son extremadamente caros, pero alquilar tiempo o frecuencias de uno de ellos puede ser relativamente barato. Telefona celular 1 La telefona celular se dise para proporcionar conexiones de comunicaciones estables entre dos dispositivos mviles o entre una unidad mvil y una unidad estacionaria (tierra). Un proveedor de servicios debe ser cpaz de localizar y seguir al que llama, asignando un canal a la llamada y transfiriendo la seal de un canal a otro a medida que el dispositivo se mueve fuera del rango de un canal y dentro del rango de otro.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar una investigacin donde se identifiquen las caractersticas de los enlaces a larga distancia. Mnimo dos cuartillas.

125 6.4 Objetivo: Explicar las cuestiones legales, normas y estndares existentes en el rea de las telecomunicaciones. LEGISLACIN, NORMAS Y ESTNDARES

St-Pierre expresa que algunos organismos tienen la responsabilidad de definir las normas (estndares) internacionales de comunicacin y de redes de rea local. Las ms importantes son las siguientes:

ISO (Organizacin Internacional para la Estandarizacin). ANSI (Instituto Nacional Americano de Estndares). IEEE (Instituto de Ingenieros en Electricidad y Electrnica).

El IEEE es el organismo responsable de estandarizar las tecnologas de las redes de rea local. El comit 802 es el que desarrolla estas normas.

802.1: Arquitectura de redes de rea local. Las normas establecidas sobre la arquitectura y administracin de redes, la interconexin de redes y los elementos relacionados con los niveles del modelo OSI arriba del nivel de enlace de datos: la red, el transporte, la sesin, la presentacin y el nivel de aplicacin.

802.2: Control de enlace lgico: Esta norma define el protocolo de control de enlaces lgicos (LLC). El IEEE dividi el nivel de enlace de ISO en dos subniveles: control de enlace lgico y control de acceso al canal (MAC). El obejtivo de las normas del nivel 2 es proporcionar una interfaz transparente y consistente para el subnivel MAC, de manera que los niveles de la red arriba de ste sirvan de enlace de datos para un funcionamiento correcto sin distincin del protocolo MAC.

802.3: Protocolo de acceso CSMA/CD. Esta norma es el resultado del esfuerzo de estandarizacin de la tecnologa de red de rea local Ethernet desarrollada por la compaa Xerox. 2

802.4: Estafeta en un bus (Token bus). El subcomomit IEE 802.4 estableci las normas para las redes que usan la estafeta en un bus. La norma describe la manera como la red se debe inicializar y qu se debe hacer si la estafeta (token) se pierde y la forma de establecer una prioridad de nodos.

802.5: Estafeta en anillo. El subcomit IEEE 802.5 define las normas para las redes que usan una estafeta en anillo, las cuales son similares al estndar 802.4.

126 802.6: Red de rea metropolitana (Metropolitan Area Network, MAN). Los medios considerados para este tipo de red son la fibra ptica y el cable de par trenzado. La arquitectura utiliza dos buses; cada uno es unidireccional, lo cual significa que la transmisin de datos se hace en un sentido sobre un bus y en otro sobre el segundo bus. Por tanto, cada nodo debe estar enlazado a los dos buses.

802.11: Redes inalmbricas: Representa algunas soluciones para aplicaciones especficas: estaciones desplazadas con frecuencia, pisos y techos inadecuados para el cableado (pisos de concreto, por ejemplo), etctera.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar una investigacin donde se recopile las normas y estndares de la industria de las telecomunicaciones. Mnimo dos cuartillas.

127

AUTOEVALUACIN
Instrucciones: Lee cuidadosamente y escribe la(s) palabra(s) que corresponda(n) a cada frase. As mismo, se presentan preguntas de opcin mltiple, subraya la respuesta que corresponda.

1. La _________ de __________ se refiere a la forma en que ____ o ms ____________ que se comunican se conectan a un ___________.

2. La mayora de las configuraciones _________ ___ ___________emplean cables para conectar los extremos pero tambin son posibles las opciones como las microondas o los satlites de enlace.

3. En un entorno _________, la capacidad del canal es ___________ en el espacio o en el ______.

4. Las _________ va _______ tienen parecido con las transmisiones con microondas por visin directa en la que las estaciones son satlites que estn orbitando la tierra.

5. Los satlites _________ permiten que las seales de microondas se puedan transmitir a travs de continentes y ocenos con un nico salto.

6. Se dise para proporcionar conexiones de comunicaciones estables entre dos dispositivos mviles o entre una unidad mvil y una unidad estacionaria. a) Protocolos b) Telefona celular c) Normas d) ISO 9001

7. Instituto de Ingenieros en Electricidad y Electrnica. a) ANSI b) OSI c) ISO d) IEEE

8. Es el organismo responsable de estandarizar las tecnologas de las redes de rea local. a) ANSI b) OSI c) ISO d) IEEE

9. Esta norma es el resultado del esfuerzo de estandarizacin de la tecnologa de red de rea local Ethernet desarrollada por la compaa Xerox. a) 802.1 b) 802.3 c) 802.5 d) 802.2

128 10. Norma que describe la manera como la red se debe inicializar y qu se debe hacer si la estafeta (Token) se pierde y la forma de establecer una prioridad de nodos. a) 802.4 b) 802.1 c) 802.3 d) 802.5

129

Base de Datos

OBJETIVO
Al finalizar el curso los estudiantes deben definir el concepto de bases de datos e identificar cada una de las partes que la integran. Diferenciar los modelos de bases de datos. Analizar la importancia de la seguridad e integridad de las bases de datos.

7.1 Definicin y conceptos 7.2 Organizacin de archivos 7.3 Sistema Manejador de Bases de Datos 7.4 Modelos de bases de datos

130

MAPA CONCEPTUAL

Bases de datos

131

INTRODUCCIN
Durante la segunda guerra mundial gobernaban en el mundo computacional los archivos, primero secuenciales y despus indexados, fue hasta finales de los aos 60 cuando aparece el concepto de Bases de datos, a partir de ah surge una nueva era en la informtica. Dando origen al modelo jerrquico, con las estructuras de rbol, posteriormente el modelo de red, tambin llamado multilistas o listas de listas.

Fue hasta 1970, cuando aparece el modelo relacional, basado en la teora de conjuntos y las matemticas. La evolucin continu hasta nuestros das y sigue evolucionando, actualmente se habla de minera de datos, multibases de datos, bases de datos distribuidas, plataforma cliente servidor, entre muchas otras.

Las bases de datos tienen dos objetivos primordiales, optimizar la memoria, recursos del sistema, y el tiempo para acceder a los datos.

132 7.1 Objetivo: Explicar el concepto de base de datos y sus elementos. DEFINICIN Y CONCEPTOS

Una base de datos es un conjunto de datos relacionados, pertenecientes a entidades que se relacionan en virtud de un proceso y que atiende a las reglas del negocio. Una base de datos se adapta a las necesidades del proceso de cada entidad. Su smbolo es:

Michael V. Mannino, afirma que una base de datos, es una coleccin de datos persistentes que pueden compartirse e interrelacionarse. 1

Para comprender mejor el concepto, es necesario entender que un dato, el cual es la parte mnima que conforma a la informacin, por s mismo no tiene significado. Mientras tanto informacin es el conjunto de datos que tienen significado despus de un procesamiento. Por otro lado un sistema es un conjunto de elementos que interactan con un solo propsito. A continuacin se muestra un ejemplo.

Insumos
Diagrama 7.1 Ejemplo de un sistema

Salida

Datos

Proceso

Informacin

Niveles de abstraccin

Para que el sistema sea til debe recuperar los datos eficientemente, de ah la necesidad de tres niveles de abstraccin a saber. Nivel fsico: Es el nivel ms bajo de abstraccin, es la forma en que est organizada la base de datos. Se describen a detalle las estructuras de datos. Nivel conceptual: Le concierne las relaciones que existen entre entidades a travs de sus atributos. Es el diseo de la base de datos.

133 Nivel visin: Es el nivel ms alto de abstraccin, exclusivo para el manejo de vistas para los usuarios. Describe solo parte de la base de datos completa.

Son los objetivos principales del uso de una base de datos, optimizar la memoria (recursos) y el tiempo. Por lo cual, entre mejor abstraccin, mejor manejo de los datos y satisfaccin completa del usuario. Tipos de Usuarios3 Una base de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayora por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. Las personas que trabajan con una base de datos se pueden catalogar como usuarios de bases de datos como administradores de bases de datos. Hay 4 tipos diferentes de usuarios de un sistema de BD, diferenciados por la forma en que interactan con el sistema:

Programadores de aplicaciones: Los profesionales en computacin interactan, con el sistema por medio de llamadas en DML, las cuales estn incorporadas en un programa escrito en un lenguaje principal (por ejemplo: Cobol, PL/I, Pascal, C).

Usuarios sofisticados: Interactan con el sistema sin escribir programas. En cambio escriben sus preguntas en un lenguaje de consulta de bases de datos. Cada consulta se somete a un procesador de consultas cuya funcin es tomar una sentencia en DML y descomponerla en instrucciones que entienda el gestor de bases de datos.

Usuarios especializados: Algunos usuarios sofisticados escriben aplicaciones que no encajan en el marco tradicional de procesamiento de datos; entre estas aplicaciones estn los sistemas de diseo ayudados por computador, sistemas expertos y basados en conocimiento, sistemas que almacenan datos con tipos complejos de datos y sistemas de modelacin de entorno.

Usuarios ingenuos: Los usuarios no sofisticados interactan con el sistema invocando a uno de los programas de aplicacin permanentes que se han escrito anteriormente.

134

Usuarios ingenuos (cajeros, agentes, usuarios Web).

Programadores de Usuarios sofisticados aplicaciones (Anlisis)

DBA

Usa

Escribe

Usa

Usa

Interfaces de aplicaciones

Programas de aplicacin

Herramientas de consulta

Herramientas de admn.

Diagrama 7.1 Tipos de Usuarios4

Independencia de datos Se refiere principalmente a las posibles modificaciones fsicas o lgicas de la base de datos. Independencia fsica: Es la posibilidad de modificar el esquema fsico de la Base de datos sin que se vuelva a escribir los programas. Independencia lgica: Posibilidad de modificar el esquema conceptual sin que tengan que cambiarse los programas de aplicacin.

Arquitectura Cliente Servidor Forma de funcionamiento de una aplicacin en la que se diferencian 2 tipos de procesos y cuyo soporte est asociado a 2 plataformas diferentes: o o Plataforma cliente.- Realiza solicitudes. Plataforma servidor.- Ejecuta procesos y gestiona datos

Un claro ejemplo de esto es una aplicacin para consulta de datos para una PC, trabajando como cliente, haciendo peticiones de datos a travs de una red hacia el servidor de BD. Este servidor procesa la solicitud dando como resultado un conjunto de datos que devuelve al cliente. El cliente preprocesa la solicitud y se la enva la mquina servidor, este procesa los datos con el formato requerido y enva la respuesta.

Sistemas de comunicacin entre distintos componentes Una interfaz de programacin de aplicaciones o API (del ingls Application Programming Interface), es un conjunto de funciones, operaciones, libreras que ayudan en el desarrollo de aplicaciones. Middleware es un software de conectividad, que apoya en el uso de sistemas distribuidos.

135

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar una investigacin donde se defina e identifique los elementos de una base de datos. Mnimo dos cuartillas.

7.2 Objetivo:

ORGANIZACIN DE ARCHIVOS

Identificar los elementos de la organizacin de archivos.

En informtica, un archivo es un grupo de datos estructurados que son almacenados en algn medio y pueden ser usados por las aplicaciones. La forma en que una computadora organiza, da nombre, almacena y manipula los archivos se denomina sistema de archivos y suele depender del sistema operativo y del medio de almacenamiento.

136 Anteriormente, las bases de datos eran un conjunto de archivos que si alguno se daaba simplemente se perda toda la informacin. Los archivos que mantienen almacenada la informacin son creados por diferentes tipos de programas de aplicacin, por lo que existe la posibilidad de que si no se controla adecuadamente el almacenamiento, se puede originar un duplicado, es decir, que el mismo dato est ms de una vez en el dispositivo de almacenamiento, aumentando el costo y acceso a datos y puede originar inconsistencia de los mismos, por lo que, muchas copias de un mismo dato no concuerda entre s. Esto no ocurre con las bases de datos ya que existe el respaldo del DMBS (Database Management System).

Actualmente, cualquier entidad que emplea bases de datos debe asegurarse y garantizar que los resultados que sta contiene son verdicos y sobre todo que se puedan recuperar los datos en caso de fallos, esto es imposible conseguirlo si se usan archivos. Otro aspecto importante es la proteccin de la informacin de usos mal intencionados o no autorizados, aspecto que no cubre la utilizacin de archivos en comparacin con las bases de datos.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar un cuadro comparativo del manejo de la informacin en archivos y en base de datos.

7.3 Objetivo:

SISTEMA MANEJADOR DE BASES DE DATOS (DBMS)

Explicar las caractersticas y elementos de un sistema manejador de bases de datos

El DMBS (Database Management System) es software de base que permite interactuar con la base de datos que se encuentra en el disco duro. Es una interfaz que no necesita aplicaciones computacionales, a travs del DDL y el DML pueden crearse las tablas y manipular los datos. Su finalidad es interactuar con la Base de Datos, facilitar el manejo y acceso a los datos. Est formado por lo siguientes elementos para su correcto funcionamiento: 1

137

DD Diccionario de Datos

DBA Administrador de la base de datos

DMBS

DML Lenguaje de manipulacin de datos

DDL Lenguaje de definicin de datos

El Lenguaje de Definicin de Datos, DDL (Por sus siglas en ingles Data Definition Languaje) es un conjunto de elementos, instrucciones que permiten definir la estructura de la Base de Datos.2 Por ejemplo, la siguiente instruccin en el lenguaje SQL define la tabla alumno: Create table alumno { No _ control varchar (10) Primary Key Nombre varchar (25) .. }; La ejecucin de la instruccin DDL anterior, crea la tabla alumno. Adems, actualiza un conjunto especial de tablas denominado diccionario de datos o directorio de datos. Un diccionario de datos DD (Data Dictionary), es un archivo que contiene metadatos (datos sobre los datos) de la base de datos. Guarda los datos sobre la estructura. En el caso anterior, guarda el nombre de la tabla, el campo de la llave primaria, nombre tipo y longitud de los atributos. Cabe mencionar, que el Diccionario de Datos no guarda los datos a manejar (instancias), sino los datos que definen a la estructura de la Base de datos.

El Lenguaje de Manipulacin de Datos, DML (Por sus siglas en ingls Data Manipulation Languaje), es un lenguaje que permite a los usuarios insertar, cambiar, consultar y el borrado de datos. 3

138

El Administrador de la Base de Datos, DBA (DataBase Administrator), Es el encargado de las estrategias del uso del SMBD, tiene que ver con las siguientes funciones: o o o o o

Tipos de acceso Tamao de la base de datos Control de recuperacin y concurrencia Seguridad Crecimiento de la base de datos

Arquitectura del Sistema Manejador de Bases de Datos (DMBS) Las funciones del Sistema Manejador de Base de Datos (DMBS) estn dividas en tres subsistemas:

1.- Subsistema Herramientas para el diseo (Desing Tools), tiene un conjunto de herramientas para facilitar el diseo y creacin de bases de datos y sus aplicaciones. Incluye herramientas para crear tablas, formas, consultas y reportes.

2.- Subsistema Run Time: Procesa los componentes de aplicacin, que son desarrollados utilizando las herramientas de diseo. En Access, por ejemplo provee de un Run Time que crea las formas y conecta los elementos de forma con los datos de la tabla. Algunos DMBS, pueden proveer de una interfaz para lenguajes estndar como Cobol, C++, etc.

3.- Subsistema Engine: Es un intermediario entre las herramientas de diseo, el subsistema de Run-Time y los datos. El DMBS Engine recibe los requerimientos de los 2 componentes y traduce esas peticiones en comandos del Sistema Operativo para leer y escribir datos de un medio fsico.

Tambin est involucrado en la administracin de transacciones, bloqueo, respaldo y recuperacin.

139

http://www.unalmed.edu.co

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Realizar una investigacin donde se explique las caractersticas ms importantes de los sistemas manejadores de bases de datos actuales. Mnimo dos cuartillas. 7.4 Objetivo: Explicar los diferentes modelos de bases de datos, as como sus caractersticas MODELOS DE BASES DATOS

Un modelo es un conjunto de herramientas, notaciones y lenguajes utilizado para abstraer conceptos.1 Un modelo de datos es una coleccin de conceptos que se

140 emplean para describir la estructura de una base de datos. Esa coleccin de conceptos incluye entidades, atributos y relaciones.

La mayora de los modelos de datos poseen un conjunto de operaciones bsicas para especificar consultas y actualizaciones de la base de datos. Los modelos de bases de datos se dividen en tres grandes grupos:

Modelos de bases de datos Modelo Orientado a Objetos Modelo Orientado a Registros Modelos fsicos

Su objetivo es conceptualizar Modelo relacional, modelo la realidad. Ejemplos: Modelo jerrquico y modelo de semntico, modelo E-R, red. modelo orientado a objetos, modelo Elka

Creacin de discos duros.

Hay tres conceptos bsicos que se utilizan en el modelo de datos, los cules se estudiarn a continuacin.

Una entidad es cualquier objeto del mundo real, tangible e intangible, que poseen caractersticas propias que lo distinguen de cualquier otro objeto, hacindolo nico. 2 Mientras tanto, un atributo, es una caracterstica que denota a un objeto o a una entidad. Por otro lado, una instancia es cuando la entidad toma valores para atributo, se le conoce como instancia, proviene de Instante, en un momento cada atributo toma un valor que define al elemento de la entidad. Finalmente, una relacin es la interaccin entre las entidades. Nombre de la entidad Atributos Instancias Instancias

Alumnos No_ Control Nombre Direccin 1256 Pedro Prez Av. Centro 256 1257 Carlos Lpez Av. Azul 896 Modelos orientados a registros

Modelo Jerrquico

Modelo de Red

Modelo Relacional

Empleo de estructuras de Utiliza multilistas listas de Tablas relacionadas rbol, permite la relacin listas. Permite relaciones lgicamente. Surge en

141 de uno-uno y de unomuchos. Su principal desventaja: No soporta relaciones de muchosmuchos, y ocupa demasiada memoria. de uno-uno, uno-muchos, muchos-muchos. Su desventaja: Demasiada memoria, ya que se tienen que hacer los direccionamientos. 1970, basado en la teora de conjuntos y en las matemticas. Soporta todas las relaciones. Es eficiente en memoria y tiempo.

La cardinalidad de mapeo3

Sean X y Y dos conjuntos de datos dados: Si un elemento de X se relaciona con uno y solo uno elemento en Y, y un elemento de Y se relaciona con uno y solo uno en X, entonces se dice que la relacin de X y Y es de uno a uno.

X X1 X2 Xn

Y Y1 Y2 Yn

Notacin 1a1 1: 1

Sean X y Y dos conjuntos de datos dados: Si un elemento de X se relaciona con uno o ms elementos en Y, y un elemento de Y se relaciona con uno y solo un elemento en X, entonces se dice que la relacin de X y Y es de uno a muchos.

X X1 X2 Xn

Y Y1 Y2 Yn

Notacin 1aM 1: M

Sean X y Y dos conjuntos de datos dados: Si un elemento de X se relaciona con uno y solo un elemento en Y, y un elemento de Y se relaciona con uno o ms elementos en X, entonces se dice que la relacin de X y Y es de muchos a uno.

X X1 X2

Y Y1 Y2

Notacin Ma1 M: 1

142 Xn Yn

Sean X y Y dos conjuntos de datos dados: Si un elemento de X se relaciona con uno o ms elementos en Y, y un elemento de Y se relaciona con uno o ms elementos en X, entonces se dice que la relacin de X y Y es de muchos a muchos.

X X1 X2 Xn

Y Y1 Y2 Yn

Notacin MaN M: N

El Grado de la tabla, es el nmero de atributos, es esttico. Mientras tanto, la cardinalidad de la tabla es el nmero de tuplas, este es dinmico.

Una tala, es una estructura bidimensional, formada por una cabecera y tuplas, las tuplas son las instancias de la entidad, mientras la cabecera contiene el nombre de los atributos.

A1 a1 b1 c1 d1

A2 a2 b2 c2 d2

A3 a3 b3 c3 d3

An an bn cn dn

Cabecera: Contiene los nombres de los atributos.

Tuplas:

Son

las

instancias

de

la

entidad.

Llaves4 Las llaves permiten identificar una entidad o un grupo. La llave est constituida por atributos (puede ser 1 o un grupo), son campos de relevancia en la asociacin de entidades. Las llaves son elementos que permite acceder a la Base de Datos. Se dividen en los siguientes grupos:

Sper llave

Llave candidata

Llave Alterna Permite

Llave primaria

Llave compuesta dos

Es un conjunto Conjunto

Es la eleccin Tiene

143 de atributos que denotan de forma nica a una entidad. mnimo de atributos que denotan de forma nica a una entidad, se elige a partir de la conveniencia de la entidad. acceder a otros datos, de otra entidad, que no se tiene acceso con la llave primaria. de acuerdo a la ms atributos. conveniencia (polticas e la empresa). Identifica de forma nica a una entidad.

Modelo Entidad-Relacin El modelo Entidad-Relacin (E-R) fue diseado por Peter Chen en 1976, es muy til para la elaboracin de bases de datos utilizando diagramas. Su objetivo es desarrollar un modelo que represente los requerimientos de informacin de los negocios.

Un modelo E-R es una forma efectiva para integrar y documentar los requerimientos de informacin de una organizacin. 5 Est formado por los siguientes componentes:

Entidades: Cualquier objeto del mundo real tangible o intangible, que posee caractersticas que lo distinguen de cualquier otro hacindolo nico. Ejemplo: alumnos, empleados, departamentos. Su smbolo es:

Nombre de la entidad

Atributos: Todas las propiedades de cada una de las entidades. Describen a las entidades y corresponden a piezas especficas de informacin, las cuales necesitan ser conocidas. Ejemplo: nmero de control, nombre, direccin, telfono. Su smbolo es: Nombre del Atributo

Lneas: Une a las entidades y a los atributos de cada entidad. Su smbolo es:

Relaciones: Es la interaccin entre 2 entidades. Forma de asociacin bidireccional entre 2 entidades, o entre una entidad consigo mismo (recursividad). Su smbolo es:

144

Cada relacin tiene: o o o Un nombre, ejemplo: Enseado por Asignado a Una opcin: Debe ser o puede ser, etc. Un grado: Uno y solo uno, uno ms, etc.

Sintaxis:

Entidad 1

Debe ser o Puede ser

Nombre de La relacin

Una o ms, o Una y solo una

Entidad 2

Relaciones fuertes y dbiles. Una relacin es fuerte, es aquella dado dos conjuntos A y B, un elemento del conjunto A est relacionado con uno o ms elementos de B y B est relacionado con uno o ms elementos de A. Se representa con una lnea fuerte.

Una relacin es dbil, dado dos conjuntos A y B, un elemento de A est relacionado con cero, uno o ms elementos de de B, y B est relacionado con cero, uno o ms elementos de A. Se representa con una lnea punteada.

Estndares de diagramacin6

Una lnea entidades Relaciones

une

dos E1 E2

Dbil Fuerte

145 Grado Los nombres de las relaciones se escriben en minscula.

Uno o ms Una y solo una


Pago

Existen 3 grados (cardinalidad) de relacin: uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos. Todas las relaciones deben representar los requerimientos de informacin y reglas del negocio.

Pasos para el anlisis y modelado de relaciones

1.- Determinar si existe una relacin. 2.- Nombrar cada direccin de la relacin. 3.- Determinar la opcionalidad de cada direccin de la relacin. 4.-Determinar el grado de cada direccin de la relacin. 5.- Leer en voz alta las relaciones para validarla.

Diseo de bases de datos Anlisis de requerimientos Produce una descripcin operacional de la base de datos. Diseo conceptual Crea un modelo parcial del universo, Modelo E-R

Diseo lgico

Modelo Elka

Diseo fsico MODELO ELKA

Estrategias de Almacenamiento, acceso, secuenciales, binarios.

El diseo de una base de datos es una parte muy importante en el desarrollo de una aplicacin. Se han propuesto diferentes metodologas para llevar a cabo esta tarea. Una de estas metodologas es el uso del Modelo Elka. Est formado por los siguientes componentes:

146 o o o o Entity Link Key Atribute

Entidad: Se representa de la siguiente manera:

Atributo1, atributo2,.., atributo N.


Atributos: Se listan dentro de la entidad.

Nombre_entidad Nombre _entidad

Llave: Se denota subrayando al (o los) atributo(s) que la conforman.

Atributo1, atributo2,.., atributo N.

Nombre _entidad

Relaciones Uno a uno: Sean A y B dos entidades. Una relacin uno a uno entre esas 2 entidades se denota de la siguiente manera:

147 Entidad padre X, Y, Z Entidad Hija O, P, Q, X

La entidad padre, siempre hereda su llave principal a los hijos, en el ejemplo, la entidad A tiene como llave principal al atributo X, y este se hereda a la entidad B (entidad hija), agregndose al final de los atributos de esta. El smbolo de flecha debe apuntar a la entidad padre.

Uno a muchos: Sean A y B dos entidades que se relacionan de la forma uno a muchos. Se denota as:

X, Y, Z

O, P, Q, X

En el ejemplo, es una relacin dbil, cero, uno o ms elementos de la entidad B estn relacionados con la entidad A. Si se tratara de una relacin fuerte, el smbolo debe mostrarse con un rombo negro relleno.

Muchos a muchos: Sean A y B dos entidades que se relacionan de la forma muchos a muchos. Se denota:

X, Y, Z

W, R, S

148

Explosin de materiales y recursividad

El problema de la explosin de materiales, en donde una parte puede estar compuesto de 0, 1 o ms partes y una parte puede formar parte de 0, 1 o ms partes.

Forma parte de

01 PC de escritorio 02 Laptop 03 Disco Duro 04 Tarjeta de video

Est compuesto por

Si hay recursividad, en la explosin de materiales, se debe crear una nueva tabla. Vase el siguiente ejemplo.

En la constructora Mi Alegra un trabajador es capataz de 0, 1 o ms trabajadores y un trabajador tiene un capataz.

Id _ trabajador, nombre, domicilio, telfono


Trabajador

Id _ jefe, Id_sub

Capataz

149

Tipos de relaciones

Una relacin ISA, indica que una entidad es subconjunto de otra, ambas entidades tienen la misma llave, y significa: es un tipo de. Mientras una relacin ID, implica que una de las entidades tienen otros campos como llaves adicionalmente. Ambas relaciones se representan a travs de un rombo, escribiendo dentro de ellas el tipo de relacin.

Ejemplo de aplicacin

Una compaa necesita tener una base de datos que contenga los datos de las siguientes entidades, las cuales tienen atributos relevantes:

Proveedores=(No_provee, Nombre, Status) Proyecto=(No_proy,Nombre, fecha_ini,fecha_fin) Partes=(No_parte, nombre, color) Empleados=(No_emp, nombre,sueldo) Almacen=(No_alm, capacidad) Departamento=(No_depto, nombre)

Polticas: 1.- Un proveedor puede suministrar una o ms partes a uno o ms proyectos. 2.- Un proyecto puede tener asignado uno o ms empleados, incluso diferentes departamentos. 3.- Un empleado slo est asignado a un proyecto y solo pertenece a un departamento. 4.- Un departamento tiene uno o ms empleados. 5.- Un almacn puede tener cero, uno o ms pedidos de diferentes proveedores. 6.- Un pedido solo puede estar en un almacn. 7.- Un proyecto puede tener uno o ms pedidos.

150

1.- Anlisis de los requerimientos Proveedores Proveedores Proyecto Partes Empleados Almacn Depto. Proyecto x Partes Empleados x x Almacn Departamento

x x x

Modelo ELKA

151

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
La empresa Ilusin necesita llevar un control de proveedores, clientes, productos y ventas. Un proveedor tiene un Nmero, nombre, direccin, telfono y pgina Web. Un cliente tambin tiene RFC, nombre, direccin, telfono. Un producto tiene un ID nico, nombre, precio actual. Adems se organizan en categoras, y cada producto va slo en una categora. Una categora tiene ID, nombre y descripcin. Por razones de contabilidad, se debe registrar la informacin de cada venta con un No_Factura, fecha, cliente, descuento y monto final. Obtener: Entidades Diagrama entidad-relacin Diagrama Elka

AUTOEVALUACIN

152

Instrucciones: Lee cuidadosamente y escribe la(s) palabra(s) que corresponda(n) a cada frase. As mismo, se presentan preguntas de opcin mltiple, subraya la respuesta que corresponda.

1.- Una ________ ___ _________es un conjunto de datos relacionados, pertenecientes a entidades que se relacionan en virtud de un proceso y que atiende a las reglas del negocio. 2.- Un _________ es la parte mnima que conforma a la informacin, por s mismo no tiene significado.

3.- Un ___________ es un conjunto de elementos que interactan con un solo propsito.

4.- El nivel ________________ son las relaciones que existen entre entidades a travs de sus atributos. Es el diseo de la base de datos.

5.- Son los objetivos principales del uso de una base de datos, optimizar la _____________ (recursos) y el __________.

6.- Los _______________ _____________ interactan con el sistema sin escribir programas. En cambio escriben sus preguntas en un lenguaje de consulta de bases de datos.

7.- Los _______________ _____________ interactan con el sistema sin escribir programas. Invocando a uno de los programas de aplicacin permanentes que se han escrito anteriormente.

8.- La ____________ __________ es la posibilidad de modificar el esquema conceptual sin que tengan que cambiarse los programas de aplicacin.

9.- Es el encargado de la forma en que una computadora se organiza, da nombre, almacena y manipula los archivos y suele depender del sistema operativo y del medio de almacenamiento. a) Ficheros b) Sistema de archivos c) DBA d) DMBS

10.- Muchas copias de un mismo dato no concuerda entre s.

153 a) DBA b) ELKA c) Inconsistencia d) Redundancia

11.- Es un conjunto de elementos, instrucciones que permiten definir la estructura de la Base de Datos. a) DBA b) DML c) DDL d) DD

12.-Es un lenguaje que permite a los usuarios insertar, cambiar, consultar y el borrado de datos. a) DML b) DML c) DBA d) DD

13.-Subsistema que tiene un conjunto de herramientas para facilitar el diseo y creacin de bases de datos y sus aplicaciones. Incluye herramientas para crear tablas, formas, consultas y reportes. a) DMBS b) Run Time c) Desing Tools d) Engine

14. Es un intermediario entre las herramientas de diseo, el subsistema de Run-Time y los datos. a) Desing Tools b) Engine c) Run Time d) DD

15. Es una coleccin de conceptos que se emplean para describir la estructura de una base de datos. a) Datos b) Modelo c) Modelo de datos d) ELKA

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GLOSARIO

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Abstraer: Tomar una entidad del mundo real y convertirla en una idea y/o pensamiento. Celular: Dispositivo electrnico que permite realizar mltiples operaciones de forma inalmbrica en cualquier lugar donde tenga seal. Entre las mltiples operaciones se incluyen la realizacin de llamadas telefnicas, navegacin por Internet, envo de mensajes de texto (SMS), captura de fotos y sonidos, reloj, agenda, realizacin de pagos, etc.

Cdigo fuente: Texto escrito en un lenguaje de programacin especfico y que puede ser ledo por un programador. Debe traducirse a lenguaje mquina para que pueda ser ejecutado por la computadora o a bytecode para que pueda ser ejecutado por un intrprete. Este proceso se denomina compilacin. Cdigo mquina: Conjunto de instrucciones entendibles directamente por el ordenador, puesto que se componen de unos y ceros. Generalmente, el programador utiliza un lenguaje de programacin basado en el lenguaje natural, y ste es traducido a cdigo mquina posteriormente. Comando: es una orden que se le da a un programa de computadora que acta como intrprete del mismo, para as realizar una tarea especfica. Compilador: es un traductor de lenguaje de alto nivel a lenguaje maquina.

Computacin: Conjunto de disciplinas y tcnicas desarrolladas para el tratamiento automtico de la informacin, considerada como soporte de los conocimientos de la sociedad humana, mediante el uso de las computadoras. Estudia los mtodos y los mecanismos para, a partir de las representaciones de la informacin (sonidos y grafismos), transformarla en datos codificados y estructurados para su manipulacin y procesamiento por medios automticos, con el fin de almacenarlos en archivos (memoria) y generar nuevos datos despus de someterlos a operaciones lgicas y aritmticas. La c. ha penetrado en todas las esferas del mundo moderno y con las computadoras personales (P.C.), las microcomputadoras y sus aplicaciones en los campos de la robtica, la telemtica, etc., ha invadido la vida domstica y dominada todos los procesos de la sociedad actual. Correo electrnico: En ingls e-mail (Electronic mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rpidamente (tambin denominados mensajes electrnicos o cartas electrnicas) mediante sistemas de comunicacin electrnicos.

158 Dialctico: Es aquel material cuya resistencia elctrica es tan elevada que se puede considera aislante. Se utilizan en la construccin de condensadores, aisladores y otros elementos electrotrmicos. Direccin IP: es un nmero que identifica de manera lgica y jerrquica a una interfaz de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocol), que corresponde al nivel de red o nivel 3 del modelo de referencia OSI. Holstico: Es el estudio del todo, relacionndolo con sus partes, pero sin separarlo del todo. IEEE: corresponde a las siglas de The Institute of Electrical and Electronics Engineers, el Instituto de Ingenieros Elctricos y Electrnicos, una asociacin tcnico-profesional mundial dedicada a la estandarizacin, entre otras cosas. Es la mayor asociacin internacional sin fines de lucro formada por profesionales de las nuevas tecnologas, como ingenieros elctricos, ingenieros en electrnica, cientficos de la computacin, ingenieros en informtica e ingenieros en telecomunicacin.

Informtica: Ciencia que estudia el tratamiento automtico de la informacin en las computadoras, dispositivos electrnicos y sistemas informticos. Instancia: Son los valores que toman los atributos de una entidad en un momento dado. Interfaz: En software, parte de un programa que permite el flujo de informacin entre un usuario y la aplicacin, o entre la aplicacin y otros programas o perifricos. Esa parte de un programa est constituida por un conjunto de comandos y mtodos que permiten estas intercomunicaciones. Internet: Es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance mundial. Instruccin: es una nica operacin de un procesador definida por un conjunto de instrucciones de una arquitectura. Jurisprudencia: Se entiende por jurisprudencia las reiteradas interpretaciones que de las normas jurdicas hacen los tribunales de justicia en sus resoluciones, y puede constituir una de las Fuentes del Derecho, segn el pas. Tambin puede decirse que

159 es el conjunto de fallos firmes y uniformes dictadas por los rganos jurisdiccionales del Estado. Ley: (del latn lex, legis) es una norma jurdica dictada por el legislador. Es decir, un precepto establecido por la autoridad competente, en que se manda o prohbe algo en consonancia con la justicia, y para el bien de los gobernados. Multimedia: es un trmino que se aplica a cualquier objeto que usa simultneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imgenes, animacin y video para informar o entretener al usuario. Nodo: es un punto de interseccin o unin de varios elementos que confluyen en el mismo lugar. Pentium: Gama de microprocesadores de arquitectura x86 desarrollados por Intel.

Proceso: es una instancia de un programa. Actualmente los sistemas multitarea soportan la ejecucin de mltiples procesos, dando la apariencia de que pueden correr simultneamente (de forma concurrente). Profesin: se refiere a menudo especficamente a los campos que requieren estudios universitarios de post-grado o licenciatura, donde se adquieren los conocimientos especializados respectivos, tales como el la psicologa, derecho, la medicina, la enfermera, la arquitectura, la contadura o la ingeniera. Protocolo de red: conjunto de estndares que controlan la secuencia de mensajes que ocurren durante una comunicacin entre entidades que forman una red. Rutina: Secuencia invariable de instrucciones, que forma parte de un programa y se puede utilizar repetidamente.

Software de base: Software que permite interactuar con el hardware y software de un equipo computacional. Tarjeta Madre: tambin conocida como Tarjeta de Sistema o Principal o MotherBoard (por su nombre en ingls), es la placa principal de la computadora que contiene los componentes necesarios para conectar otros circuitos de la mquina, como el del procesador, la memoria RAM, el Bios y los conectores que administran el funcionamiento de los perifricos, entre otros.

160 Tecnologa: es el conjunto de habilidades que permiten construir objetos y mquinas para adaptar el medio y satisfacer nuestras necesidades. Es una palabra de origen griego, , formada por tekne (, "arte, tcnica u oficio") y logos (, "conjunto de saberes"). Telecomunicaciones: Del griego tele, que significa "Distancia" o "Lejos". Comunicacin a distancia. Tecnologa que permite la transferencia de un mensaje de un punto a otro. La telecomunicacin incluye formas de comunicacin a distancia como radio, telegrafa, televisin, telefona, etc. TCP/IP: son las siglas de Protocolo de Control de Transmisin/Protocolo de Internet (en ingls Transmission Control Protocol/Internet Protocol), un sistema de protocolos que hacen posibles servicios Telnet, FTP, E-mail, y otros entre ordenadores que no pertenecen a la misma red. Traductor: son programas que traducen los programas en cdigo fuente, escritos en lenguajes de alto nivel, a programas escritos en lenguaje mquina. Los traductores pueden ser de dos tipos: compiladores e intrpretes.

Transaccin: Conjunto de operaciones de lectura y escritura con una nica finalidad.

Virus informtico: es un programa o software que se autoejecuta y se propaga insertando copias de s mismo en otro programa o documento.

WWW: World Wide Web, es bsicamente un medio de comunicacin de texto, grficos y otros objetos multimedia a travs de Internet, es decir, la Web es un sistema de hipertexto que utiliza Internet como su mecanismo de transporte o desde otro punto de vista, una forma grfica de explorar Internet.

161 Prctica No.1: Ensamblar las partes fundamentales de un equipo de cmputo.

Objetivo: Ensamblar las partes fundamentales de un equipo de cmputo. Materiales: 1 teclado 1 mouse Monitor 2 Cables alimentadores de energa Gabinete 1 regulador de corriente

Procedimiento: 1.- Conectar el cable del teclado a la parte trasera del gabinete, por lo general, el color del extremo del cable corresponde al color de la entrada del gabinete, tener cuidado de no forzar la conexin, hacer coincidir la entrada segn corresponda, tiene un solo sentido. 2.- Conectar el cable del mouse a la parte trasera del gabinete, por lo general, el color del extremo del cable corresponde al color de la entrada del gabinete, tener cuidado de no forzar la conexin, hacer coincidir la entrada segn corresponda, tiene un solo sentido. 3.- Emplear uno de los cables alimentadores de energa y conectarlo a la entrada del monitor. Estos cables se caracterizan por tener tres entradas. El otro extremo del cable conectarlo a una de las salidas de energa del regulador de corriente. Nota se recomienda emplear un regulador de corriente, debido a que estabiliza la salida de energa de las tomas de corriente, y as proteger al microprocesador de altibajos de energa. 4.- Conectar el cable de entrada de seal del monitor a la parte trasera del gabinete, esta entrada se caracteriza por ser de color azul. 5.- Emplear el otro cable de alimentacin de energa a la entrada del gabinete, ubicado en la parte trasera de ste, el otro extremo del cable conectarlo a una de las salidas de energa del regulador de corriente. 6.- Revisar de nueva cuenta las conexiones de los cables alimentadores de energa, para prever falsos contactos. 7.- Conectar el cable del regulador de energa a uno de los contactos. Verificar que el botn de encendido este en on (encendido). 8.- Encender la computadora, pulsando el botn de encendido correspondiente en el gabinete. 9.- Pulsar el botn de encendido del monitor.

162 10.- Una vez encendido el computador verificar que el mouse fue conectado apropiadamente, para esto utilizarlo desplazndolo de un lado a otro en una superficie rgida con el fin de que el puntero de la computadora sufra un desplazamiento. As mismo, corroborar el funcionamiento del botn izquierdo y derecho pulsando clic sobre cada uno de ellos. 11.- Verificar que el teclado funciona apropiadamente, para esto intentar capturar algo, por ejemplo si la computadora est configurada para solicitar contrasea, desde esta seccin podemos comprobar el funcionamiento del teclado. 12.- En caso de que algunos de los dispositivos anteriores no funcione apropiadamente verificar las conexiones respectivas.

163 Prctica No.2: Creacin de un cable recto

Objetivo: Construir un cable de red recto Materiales: 2 conectores RJ-45 1.5m de cable UTP par trenzado Pinza Grimpadora

CONECTOR 1 CONECTOR 2 PIN 1 BLANCO VERDE PIN 1 BLANCO VERDE PIN 2 VERDE PIN 2 VERDE PIN 3 BLANCO NARANJA PIN 3 BLANCO NARANJA PIN 4 AZUL PIN 4 AZUL PIN 5 BLANCO AZUL PIN 5 BLANCO AZUL PIN 6 NARANJA PIN 6 NARANJA PIN 7 BLANCO MARRN PIN 7 BLANCO MARRN PIN 8 MARRN PIN 8 MARRN Cdigo De Conexin

Procedimiento: 1. Al cable y tomando las pinzas se mide aproximadamente 8mm y se procede a desforrar 2. Una vez hecho esto, se separan los cables uno por uno. 3. A continuacin, se cortan los pequeos hilos blancos que vienen con el cable. 4. De acuerdo al cdigo del cable recto (arriba descrito) se separa cada cable siguiendo las normas del cdigo. 5. A continuacin una vez acomodados los cables de acuerdo al cdigo, se introduce en el conector RJ-45. 6. Dentro del conector, se recomienda volver a corroborar el cdigo y los cables, para tener la certeza que estn correctos, posteriormente se toma la grimpadora y se coloca dentro de sta el conector con el cable, y se hace la suficiente presin para que quede ajustado el cable al conector. 7. Se repiten los pasos en la otra punta del cable, y al final se obtiene un cable recto.

164 Prctica No.3: Creacin de un cable crossover

Objetivo: Construir un cable de red crossover Materiales: 2 conectores RJ-45 1.5m de cable UTP par trenzado Pinza Grimpadora

CONECTOR 1 CONECTOR 2 PIN 1 BLANCO VERDE PIN 3 BLANCO VERDE PIN 2 VERDE PIN 6 VERDE PIN 3 BLANCO NARANJA PIN 1 BLANCO NARANJA PIN 4 AZUL PIN 4 AZUL PIN 5 BLANCO AZUL PIN 5 BLANCO AZUL PIN 6 NARANJA PIN 2 NARANJA PIN 7 BLANCO MARRN PIN 7 BLANCO MARRN PIN 8 MARRN PIN 8 MARRN Cdigo De Conexin

Procedimiento: 1. Al cable y tomando las pinzas se mide aproximadamente 8mm y se procede a desforrar 2. Una vez hecho esto, se separan los cables uno por uno. 3. A continuacin, se cortan los pequeos hilos blancos que vienen con el cable. 4. De acuerdo al cdigo del cable recto (arriba descrito) se separa cada cable siguiendo las normas del cdigo. 5. A continuacin una vez acomodados los cables de acuerdo al cdigo, se introduce en el conector RJ-45. 6. Dentro del conector, se recomienda volver a corroborar el cdigo y los cables, para tener la certeza que estn correctos, posteriormente se toma la grimpadora y se coloca dentro de sta el conector con el cable, y se hace la suficiente presin para que quede ajustado el cable al conector. 7. Se repiten los pasos en la otra punta del cable, y al final se obtiene un cable crossover.

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