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El autor

Martin Orridge es un graduado en


Fsica que tiene postgrados en Ad-
ministracin de Empresas y estudios
empresariales. Ha trabajado en los
sectores de telecomunicaciones, far-
macutica y electrnica, y ha pasado
siete aos como consuitor, gerente e
instructor en Digital Equipment Co,
LId. Desde 1994 ha sido consultor e
instructor independiente, que se con-
centra en las funciones que desem-
pean la creatividad y la innovacin
en el desempeo organizacional.
75 MANERAS DE HACER
DIVERTIDA LA CAPACITACIN
POR I.A SUPERACiN DEI. SER HUMANO y SUS INSTITUCIONES
I1
Ilustraciones de Simon Jarvis
Martin Orridge

PANORAMA EDITORIAL
-.-
Una coleccin de
actividades estimulantes
75
DE HACER
DIVERTIDA LA
CAPACITACIN ..
Respete el derecho de autor.
No fotocopie esta obra.
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Biblioteca
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CENTF'" -:.... ... _--..... "",A.,
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Cut;er 0759
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Me" BrB. NUM. 1
75 MANERAS DE HACER DIVERTIDA LA CAPACITACION
Ttulo original en ingls:
75 WAYS TO L1VEN UP YOUR TRAINING
, Derechos Reservados
Copyright 1996, 2000 by Martin Orridge
Publicado por Gower Publishing Limited
Traducido al espaol por:
Juan Carlos Jolly
Primera edicin en espaol: 2000
Cuarta reimpresin: 2005
Panorama Editorial, S.A. de C.V.
Manuel Ma. Contreras
Col. San Rafael 06470 - Mxico, D.F.
Tel$.: 55-35-93-4B. 55-92-20-19
Fax: 55-3ji'92-02 55-35-12-17
. e-mail: pa.n9rama@iserve.net.mx
http://www.panoramaed.com.mx
Printed in Mexico
lmpres.o,en Mxico
ISBN 96B-3B-0960-X
Prohibida la reproduccin parcial
o total por cualquier medIo sin autorizacin
por escrito d\? editor.
D d
t . ,'",';
e lea ona
Este libro est dedicado a todo aquel que desarrolle pers01ias,
desde jardn de niios hasta programas para altos.ejecIEpes.
Tenemos demasiadas cosas en comln. .:.:
"" .""
.. :, ...... '"'--
~
Indice
Prefacio 11
Introduccin 13
l. Para romper el hielo 15
1. Cumpleaos 16
2. Cenicienta 18
3. El cctel 19
4. Fantasa de la primera impresin 21
5. Lotera de presentacin 22
6. Rompecabezas 24
7. El juego de los nombres 26
8. Entrevista grfica 28
9. Oraciones 29
10. Venderse uno mismo 30
11. Escudos 31
12. Arriba las manos 32
13. Del nsmo palo 34
14. Qu somos? 35
15. Deseos 37
n. Trabajo en equipo 39
16. Una mejor ratonera 41
17. Claro como el cristal .. 42
18. Extintor contra fuego 43
19. Agrralo 45
20. Inventar un juego 46
21. Lder de la banda 47
22. Fabricantes de aviones 48
23. Modelos 51
24. Auditora de seguridad 52
25. Los retos de Sinbad 53
26. Un puente slido 54
27. Un edificio alto 56
28. La cpsula del tiempo 58
29. El poder de la torre 59
VI. Solucin creativa de problemas 111
62. Repeticin de la accin 112
30. Estrella de la televisin 61
31. Bajo los arcos 63
III. Ejercicios en grupos grandes 65
32. Bazar extrao 66
33. Rayuela 67
34. Crculo cooperativo 69
35. Tirn acumulativo 70
36. Nudo humano 71
37. Slo un minuto 72
38. Sentarse en las rodillas 73
39. Mini aerobics 75
40. Mi objeto precioso 76
41. Frisbee de papel 77
42. Engao 79
43. Estereotipos 80
44. Muerte sbita 81
45. Modales en la mesa 83
46. Volleyball sentado 84
47. Quin soy? 85
Iv. Ejercicios individuales 87
48. Frijoles en un jarro 88
49. Kirn de los negocios 90
50. Me gusta el caf 91
51. El poder de la mente 93
52. Nueve ptmtos 94
53. La oportunidad de 60 segundos 96
54. Tringulos de cerillos 97
55. S, pero 99
V. Ejercicios en parejas 101
56. Dibujar hacia atrs 102
57. Anudarse 103
58. Mano a mano 105
59. Negociar un cierre 106
60. Confa en m! 107
61. S, y 109
9 Indice
63. La ambigedad rige? 113
64. Tormenta de tarjetas 114
65. Enlaces metamrficos 115
66. Trazo de problemas 116
vn. Cierre 117
67. Ayudas de accin 118
68. Correo areo 120
69. Estrechar manos en cascada 121
70. Pausa para comerciales 122
71. Yo estoy bien, t ests bien 123
72. Recuerdos 124
73. Reflectores 126
74. Hablar con los animales 127
75. Palabras de aprecio 129
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin 8
Prefacio
Hace algunos aos, antes de comenzar a participar en el desarrollo de
personal, se me pidieron dos presentaciones en un curso de capaci-
tacin para ejecutivos. Llegu al hotel durante la pausa para el caf,
pues mis sesiones, bastante pesadas por cierto, estaban programadas
antes y despus del almuerzo. Era un hermoso da de junio y, an con
mi ojo no entrenado, percib que los participantes estaban inquietos.
Cuando comenc la primera presentacin, la temperatura ambiente
rondaba los 28 grados a la sombra y sigui aumentando toda la hora
hasta el almuerzo. Sent que los miembros del grupo estaban, por
pura educacin hacia un visitante, tratando de participar, pero era una
causa perdida.
Para complicar el problema, el hotel haba preparado un copioso al-
muerzo con grandes cantidades de alcohol, y era bastante obvio que
los delegados tendran pocas posibilidades de concentrarse despus del
mismo. Me pregemt cmo podra rescatar la situacin y llegu a la
conclusin de que deba eliminar mi presentacin y reemplazarla con
algo con mucha energa y estmulos creativos. Despus de saltarme
el postre y el caf, explor el hotel en busca de inspiracin y recursos.
Antes de media hora haba reunido papel, tarjetas, cinta adhesiva,
ladrillos, etctera, y tena el plan para un ejercicio. Al regreso de los
participantes, se les dividi en tres gmpos, y a dos de ellos se les pidi
que construyeran torres de acuerdo con una especificacin determina-
da, y el tercer equipo haca las veces de consultores. Los participantes
adquirieron energa y, a medida que el tiempo pasaba, si la sesin co-
menzaba a flaquear, yo haca algemos cambios para devolverle la vida.
El ejercicio me salv de una muerte segura, y en la sesin de revisin
pude cubrir la mayora de los plmtos que tena programados en la pre-
sentacin, pero con mucha ms fuerza.
Varios meses despus, tuve oportunidad de participar mucho ms
de cerca en el desarrollo de personas. Mientras me encontraba en esa
ftmcin, desarroll ms intervenciones y realic 1m intercambio de ellas
con mis amigos y compaeros. Este libro contiene 75 de mis preferi-
das. Abarcan varias sihlaciones, desde "romper el hielo" al iniciar un
evento, hasta el "cierre", al final del mismo. El origen de muchos de ellos
12
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
se ha perdido en el tiempo. Por ejemplo, recuerdo haber jugado Frisbee
golf por primera vez en la dcada de 1950, platos de e,sn:
al
-
te, mucho tiempo antes de que llegaran los dlscos Fnsbee. plastico.
Muchos de los ejercicios se prepararon sin mucha reflexlOn, la
marcha, para enfrentar una crisis. Fueron refinados y se
en normas aceptadas por todos. Con el paso de los aos, compart pen-
samientos e ideas con muchos profesionales del desarrollo de personal,
yen particular, me gustara mencionar a Jo Anne <;=hris Lever y
loan Termer, que fueron fundamentales para que yo partiClpara en esta
rea del conocimiento.
Si usted es como yo, utilizar los ejercicios de este li;Jro
para su estilo particular de ejercicios. Le deseo todo genero de exltos
en el desarrollo de su personal.
Martin Orridge
Introduccin
Como ayuda para elegir el evento apropiado, los ejercicios
de este libro estn agrupados por tipo o funcin. En cada
ejercicio, el material se presenta en la misma secuencia:
una descripcin, una explicacin de su propsito, la lista de
los materiales que se requieren, la duracin aproximada, de-
talles de procedimiento, sugerencias de revisin y algunas
varaciones sobre el tema. Esta informacin ser til durante
las fases de planeacin y ejecucin.
A continuacin se brinda tma explicacin de cada ele-
mento:
Descripcin: Se trata de un resumen breve de lo que ocurre durante el
ejercicio.
Propsito: Esta seccin explica la razn para el ejercicio. Por ejemplo,
quiz el propsito sea el desarrollo de una habilidad o aca-
so slo hacer que las personas trabajen en equipo.
Materiales: Aqt se presenta una lista de lo que se requiere para realizar
el ejercicio. Aveces, los requerimientos son muy especficos.
En otras ocasiones, el instructor deber elegir el conjunto de
materiales, y dicha eleccin depender de lo que haya a la
mano. Con frecuencia, el autor busca y observa los recursos
disponibles. El simple cambio de algtmos de los materia-
les puede dar una nueva ventaja a un ejercicio que se habr
utilizado en varias ocasiones.
Duracin: Se dan tiempos aproximados para cada ejercicio. Estas cifras
promedio pueden variar con facilidad un 50% en ambos sen-
tidos. Los seres humanos no son mquinas, y pueden ser
bastante impredecibles. Recuerdo una ocasin en que per-
d casi tilla hora en tilla importante escenificacin, cuando
mi coinstructor, que supuestamente deba comenzar el
ejercicio, se tlued dormido en su habitacin. Los participan-
tes creyeron que la ausencia supona un ejercicio de iniciativa,
y se divirtieron mucho tratando de determinar cmo podra
comenzar el ejercicio. Mi consigna es "no dejarse gtlar por
el reloj". Estar siempre preparado para lo inesperado y tra-
tar de aprovecharlo para la ventaja propia.
Procedimiento: Esta seccin es una gua detallada para la realizacin del
ejercicio. El lector no deber limitarse a leer l o ~ pasos a los
participantes. Es mejor tomar notas y despues agregar el
estilo propio al ejercicio. Yes an mejor extenderlo y hacerlo
propio.
Revisin: La revisin del ejercicio es opcional. Aveces no es apropia-
da una discusin en grupo, en particular si los participantes
estuvieron bajo una gran tensin y los miembros del equipo
necesitan analizar lo que ocurri. Esta seccin proporciona
algunos indicadores referentes a los tipos de anlisis que se
pudieran realizar. Sin embargo, l ~ s participantes son.se:es
humanos y quiz hayan aprendIdo algo bastante dIStin-
to a aquello que usted esperaba. Sea flexible y no habr
problemas.
Variaciones: Aqu se enumeran las opciones para modificar el ejercicio.
14
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
1
Para romper el hielo
Alguna vez convers con un sobrino mo. Me pregunt"Por qu el ele-
fante de diez toneladas camin sobre un estanque congelado?" "No lo s
Por qu lo hizo?" Respond. "Yo tampoco", replic mi sobrino, "pero es
una buena forma de romper el hielo".
Una buena forma de romper el hielo puede llevar el evento a un ini-
cio de alta energa, contrario a una muerte progresiva, al tiempo que cada
participante se presenta durante dos minutos.
En este libro inclu 15 ejercicios para romper el hielo. La mayora de
ellos, y en particular Cumpleaos, El juego de los nombres, Fantasa de la
Primera Impresin y Pgalos, pueden utilizarse en cualquier momento du-
rante un evento, a fin de que los participantes recuperen la energa.
Los ejercicios para romper el hielo puede utilizarse con grupos grandes
y pequeos, pero su eficacia disminuye con menos de seis participantes. Yo
no utilizara El cctel, Pgalos o Cumpleaos con menos de diez partici-
pantes; la dinmica no sera adecuada.
El inicio de una evento puede establecer la tnica para los siguientes
das, y por tanto usted deber estar listo siempre para participar en un
ejercicio para romper el hielo si la energa comienza a disminuir o irrum-
pe la muerte progresiva.
Descripcin. Los participantes deben formarse en una linea por el orden
de la fecha de sus cumpleaos.
Propsito. Este ejercicio permite desarrollar la cooperacin en el grupo y
las habilidades para resolver problemas, adems de ayudar a los par-
ticipantes a conocerse entre s. Tambin es lma buena forma de re-
cuperar la energa.
Materiales. Ninguno.
Duracin. Cinco minutos.
Procedimiento. 1. Explicar que el objetivo es que los participantes formen
una linea por el orden de la fecha de su cumpleaos (del 1 de enero
al 31 de diciembre). Si dos o ms personas cumplen aos el mismo
da, debern colocarse por orden alfabtico del apellido (y, en caso ne-
cesario, del nombre de pila).
17 Para romper el hielo
2. A continuacin, los participantes se ponen de pie y caminan por
el saln. Cuando se encuentran con otro participante, ambos in-
tercambian nombres y fechas de cumpleaos.
3. Cuando se haya formado la linea, cada participante dice en voz
alta su nombre y fecha de cumpleaos, de modo que usted pueda
comprobar que se alcanz el objetivo.
Revisin. Revisar la capacidad del grupo para resolver un problema, si es
necesario.
Variaciones. 1. Ordenar por orden alfabtico de los nombres de pila.
2. Tapar los ojos de los participantes
Cumpleaos
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
16
1
Descripcin. Los participantes encuentran a sus compaeros probando
el zapato derecho de los mismos.
Propsito. Se trata de un ejercicio para romper el hielo en los casos en que
se desea que los participantes trabajen en parejas, por ejemplo para
los ejercicios para 2 personas, entrevista grfica o Fantasa de la Pri-
mera Impresin.
Materiales. Una gran caja, bolsa o saco.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. La mitad de los participantes toma su zapato derecho y
lo coloca la caja.
2. La otra mitad de los participantes elige tm zapato al azar.
3. Luego tratan de encontrar a su Cenicienta intercambiando nom-
bres con los participantes sin zapato, y ven si el zapato es el de esa
persona. .
4. Cuando los participantes forman las parejas, permanecen as!, para
lo que se haya planeado a continuacin.
Revisin. Ninguna.
Variaciones. Utilizar otros artculos personales apropiados, como llaves y
tarjetas de negocios, en caso que los zapatos se consideren inapropia-
dos. Por ejemplo, las fotografas antiguas son divertidas, pero es preci-
so organizarlo antes del evento.
19 Para romper el hielo
El cctel 3
Descripcin. Los participantes se renen como si se encontraran en tm
cctel. Se mezclan y charlan de temas insustanciales, en los que intro-
ducen datos sobre s mismos. Cuando la "fiesta" termina, los partici-
pantes analizan lo que descubrieron sobre los dems.
Propsito. Este ejercicio alienta a los participantes a mezclarse y a conocer
a los dems. Pone a pmeba las habilidades para recolectar y retener in-
formacin, y demuestra la fuerza de las primeras impresiones.
Materiales. Un rotafolio para anotar los datos personales (opcional).
Caf, vasos o tazas para cada participante (opcional).
Duracin. Treinta minutos, dependiendo del nfitero de participantes.
Procedimiento. 1. Explicar que se trata de tm ejercicio para romper el hielo.
Luego declarar que los participantes asistirn a tm cctel.
Cenicienta
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
2
18
2. Dar a los participantes dos minutos para que tres c?sas so-
bre s mismos, adems de su nombre y profesIOn; por ejemplo,
"estoy casado, tengo un Ferrari y me gusta la fotografa".
3. Los participantes circulan en el "cctel". Participan en conver-
saciones educadas, y se dicen sus nombres, profeSIOnes y las tres
cosas sobre s mismos. Se alienta a los participantes a no limitarse
a decir las tres cosas y despus apresurarse a la siguiente conver-
sacin.
4. Asignar aproximadamente 10 minutos, dependiendo del nmero
de participantes, para que cada persona sostenga al menos cuatro
conversaciones. Luego pedir a cada tilla que regrese a su lugar. ,
5. Elegir a los participantes de uno en uno, y pregtilltar al grupo que
saben sobre esa persona.
6. Si as se desea, anotar los datos en un rotafolio.
Revisin. Realizar una breve discusin sobre los negocios y las reuniones
sociales. Analizar las tcnicas que cada participante utiliz para re-
cordar los datos de los dems.
Analizar las primeras impresiones y el impa;to personal. a
participante que piense sobre lo que los demas recuerdan de .el,
de la primera reunin. Estos pensamientos no se compartiran al IDl-
cio del curso.
Variaciones. Ningttna.
Descripcin. Los participantes en parejas, que tienen poco o ningn cono-
cimiento de los dems, describen lo que creen que era el otro cuando
tena 15 aos de edad.
Propsito. Se trata de una tcnica para romper el hielo en grupos peque-
os que constituye una oportunidad para demostrar el poder y el
riesgo de que las personas utilicen la intuicin. Este ejercicio puede
utilizarse en cualquier momento como una forma divertida de recu-
perar la energa.
Materiales. Ningttno.
Duracin. 2 minutos para la introduccin y seis minutos para cada par de
entrevistas.
Procedimiento. 1. Colocar a los participantes en parejas. Los miembros
de cada pareja intercambian su nombre y deciden quin hablar
en primer lugar.
2. Una persona le dice a la otra lo que cree que dicha persona era cuan-
do tena 15 aos. Comienza un monlogo de dos minutos de du-
racin con las palabras"aunque apenas acabo de conocerte, mi
intuicin me dice que a los 15 aos eras... "
3. Al final de cada monlogo, la persona da a quien habla una marca
porcentual correspondiente a su precisin, y resalta los puntos co-
rrectos o incorrectos.
4. Es posible repetir este ejercicio con las parejas de personas que no
se hubieran conocido previamente, aunque aproximadamente
tres sesiones son tal vez suficientes.
Revisin. Es probable que la precisin ronde en tomo a 10 a SO por cien-
to. Analizar el poder de utilizar la intuicin y que es preciso tener
cuidado en su ejercicio. Por ltimo, recordar a los participantes que
cuando utilicen la intuicin en el lugar de trabajo, deben tener muy
en claro que esto es lo que hacen.
Variaciones. Ningttna
21 Para romper el hielo
Fantasa de la primera impresin 4
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
20
Descripcin. Los participantes deben enlazar a los dems con una serie
de hechos y anotar sus nombres en una "tarjeta de lotera".
Propsito. Se trata de una tcnica para romper ellelo, plena de energa,
que asegura que la mayor parte de los participantes, si no es que
todos, se presenten ante los dems.
Materiales. Preparar un juego de planillas de lotera. A continuacin se
presenta un ejemplo de planilla. El nmero de preguntas deber ser
igual a la cantidad de participantes, hasta un mximo de 16. Tam-
bin se necesita una pluma o lpiz para cada participante.
Duracin. De 10 a 15 minutos. Esto depende en gran medida del tamao
del grupo.
Procedimiento. 1. Explicar que se entregar una planilla de lotera a cada
participante. Luego, stos debern tratar de "llenarla" cubriendo to-
dos los espacios en blanco en la hoja.
2. Luego, los participantes preguntan a los dems. Uenan los espacios
en blanco en la planilla encontrando a alguien que concuerde con
los atributos que especifica la hoja, y registra el nombre de dicha
persona en dicha hoja. Slo es posible escribir el nombre de la per-
sona una vez en cada hoja.
3. Cuando el primer participante completa su planilla, grita "lotera".
Se comprueba que la hoja est correcta, lo que presenta, o vuelve a
presentar, a muchos de los participantes.
Revisin. Ninguna.
Variaciones. Ninguna.
Escriba los nombres de las personas en los espacios correspondientes. Slo
se puede utilizar cada nombre una sola vez.
23
Ejemplo de hoja de lotera
Encontrar a personas que hagan lo siguiente:
Para romper ellelo
1. Toque un 2. Compre en 3. Haya 4. Haya estado
instrumento X tienda trabajado en Francia
musical
para el
gobierno
5. Pueda silbar 6. Hable otro 7. Cultive 8. Haga
(verificarlo) idioma verduras ejercicio con
regularidad
9. Tenga un 10. Tenga un 11. Juegue 12. Haya ledo
pasatiempo automvil al golf ms de diez
distinto al de con ms de
obras de
todos los tres aos de
Shakespeare
dems antigedad
13. Beba cerveza 14. Posea un 15. Sea 16. Haya
oscura gato vegetariano adquirido
un disco de
los Beatles
1. 2. 3. 4.
5. 6. 7. 8.
9. 10. 11. 12.
13. 14. 15. 16.
Lotera de presentacin
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
5
22
Duracin. De 5 a 10 minutos.
Propsito. Este ejercicio es una forma de elegir equipos al azar en un grupo
grande.
25 Para romper el hielo
Revisin. Dirigir un anlisis sobre el trabajo en equipo y resolver rompec
cabezas.
Variaciones. Si usted decidi dar nombre a los equipos antes del evento,
anotar el nombre en cada hoja antes de cortarlas. Los nombres apa-
recern cuando se completen los rompecabezas.
Rompecabezas
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
Procedimiento. 1. Tomar algtillas hojas de cartulina o papel (que debern
tener la misma forma y color). Habr una hoja para cada uno de los
equipos que se pretenden formar.
2. Cortar cada hoja en piezas irregulares, como un rompecabezas.
Para la hoja de cada equipo, el nmero de piezas deber ser igual
al de participantes que se pretende colocar en dicho equipo. Es
preciso asegurarse que no se duplica ninguna de las formas.
3. Poner todas las piezas de todas las hojas en tilla bolsa o saco, y pe-
dir a cada participante que tome tilla pieza. Asimismo, pedir a los
participantes que anoten su nombre al reverso de su pieza.
4. Explicar que hay 11 rompecabezas separados (donde 11 es el nme-
ro de equipos) y pedirles que completen los rompecabezas. Luego,
tomar los grupos de piezas, anotar los nombres y decir a cada
participante el nombre del equipo al cual se le asign.
5. Cuando todos los rompecabezas se hayan completado, decir a los
participantes que ahora forman parte de un equipo con aquellas per-
sonas que pusieron las piezas que completaron el rompecabezas.
Los nombres se encuentran en las piezas de stos.
Materiales. Un pliego de cartulina o de papel para cada uno de los gru-
pos (todas las hojas debern tener la misma forma y color).
Un par de tijeras.
Un lpiz o pluma para cada participante.
Una caja o bolsa.
Un marcador (opcional).
Descripcin. Cada participante elige una pieza de un rompecabezas.
Luego debe encontrar a la persona que tenga partes de su rompe-
cabezas.
6
24
Descripcin. Los participantes forman un crculo y lanzan una pelota. A
medida que un participante lanza la pelota a otro, deber decir en
voz alta el nombre de la persona que deber recibir la pelota.
Propsito. Este ejercicio ayuda a los participantes a recordar los nombres
de los dems.
Materiales. Se necesitan dos pelotas de material suave. Asimismo, el autor
ha utilizado plumones de rotafolio, grandes piezas de hule, etctera.
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Formar a los participantes en un crculo, mirando hacia
el centro.
2. Cada persona dice su nombre.
27 Para romper el hielo
3. Comenzar el ejercicio con una pelota. Elegir a una persona del
crculo y, mientras usted le lanza la pelota, dir su nombre en voz
alta.
4. Si usted dio un nombre correcto, el receptor lanza la pelota a otra
persona y dice su nombre en voz alta. Si se dice un nombre in-
correcto, el receptor dir su nombre correcto antes de lanzar la
pelota a otra persona.
5. Comenzar el ejercicio con lentitud y luego aumentar el ritmo de ma-
nera gradual. Una vez que todos hayan lanzado la pelota algunas
veces, detener el ejercicio e iniciarlo de nuevo con dos pelotas.
6. Detenerse cuando la novedad comienza a desvanecerse.
Revisin. Analizar la necesidad de recordar los nombres de las personas
con la mayor rapidez que sea posible. Encontrar estrategias que ayu-
den a los asistentes a recordar nombres.
Variaciones. Ninguna. Sin embargo, muchas veces es buena idea utilizar
este ejercicio al principio del segundo da, a fin de ver cmo se cono-
cen entre s los asistentes.
El juego de los nombres
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
7
26
Descripcin. Se coloca a los participantes en parejas. Uno de los integran-
tes de la pareja entrevista al otro, de modo que pueda presentarlo al
grupo general. Luego, se prepara un rotafolio como apoyo en la pre-
sentacin. stas se hacen al grupo general en diversos estilos.
Propsito. Este ejercicio ayuda a emparejar a los participantes para que se
conozcan entre s. Asegura que todos se presenten al grupo, y permi-
te que los participantes practiquen las tcnicas de recoleccin de datos,
organizacin y presentacin.
Materiales. Una hoja y un marcador de rotafolio para cada uno de los par-
ticipantes.
Duracin. 30 minutos o ms, dependiendo del tamao del grupo.
Procedimiento. 1. Colocar a los participantes en parejas, por ejemplo, con
la persona que se sienta junto a ella.
2. Explicar el proceso.
3. Un integrante de la pareja entrevista al otro, y luego el entrevista-
do entrevista al entrevistador. Las entrevistas no debern durar
ms de 5 minutos. Se permite tomar notas.
4. Una vez terminadas las entrevistas, los entrevistadores tendrn 5
minutos para hacer un dibujo del entrevistado, o bien para anotar
una lista de plmtos con respecto a l, en una hoja de rotafolio.
5. Cada persona es presentada al grupo por quien la entrevist en la
forma que decida el entrevistador, por ejemplo, "noticiero", "pro-
grama de concurso", "comentarista de deportes". Cada comenta-
rista deber durar, como mximo, dos minutos.
6. Se cuelgan en la pared las hojas de rotafolio.
Revisin. Los anlisis pueden cubrir tcnicas de entrevista, presentaciones
y el uso de ayudas visuales.
Variaciones. Despus de la fase de entrevistas, los participantes toman el
estilo de entrevista de lm contenedor. Asignar cinco minutos adicio-
nales para tomar el estilo de entrevista y realizar la preparacin adi-
cional que se necesita.
Descripcin. Los participantes se describen a s mismos en una oracin que
no tenga ms de 30 palabras.
Propsito. Los participantes deben decidir cul ser la clave para su com-
posicin.
Materiales. Una pluma para cada participante.
Papel para cada participante.
Duracin. 10 minutos, incluyendo siete para redactar las oraciones.
Procedimiento. 1. Pedir a cada participante que escriba una oracin que lo
describa, con una extensin no mayor a 30 palabras.
2. Cuando se hayan escrito todas las oraciones, cada persona lee su
composicin al resto del grupo.
Revisin. Determinar la forma en que los participantes decidieron cul
fue el aspecto ms importante de su personalidad.
Variaciones. Ningtma.
29 Para romper el hielo
Oraciones 9
Entrevista grfica
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
8
28
Descripcin. Los miembros del equipo recin formado preparan y realizan
breves presentaciones que describen sus habilidades, conocimiento
y experiencia combinados.
Propsito. Se trata de un ejercicio en la formacin de equipos. Para lograr
un resultado de xito, es necesario emplear las habilidades de mane-
jo de datos, facilitar y de presentacin.
Materiales. Un rotafolio o un retroproyector y plumas apropiadas para
cada equipo.
Si es posible, salones separados.
Duracin. 45 minutos para cuatro equipos. Aadir 5 minutos por cada equi-
po adicional.
Procedimiento. 1. Decir a los equipos que se transformarn en varias em-
presas. Muchas veces, el tipo de negocio depende de los miembros
de dicho equipo. La consultora siempre parece dar buen resultado.
2. Los equipos disponen de 25 minutos para concluir la tarea.
3. Los miembros de cada equipo debern determinar qu podrn ofre-
cer con sus habilidades, conocimientos o experiencia combinadas,
as como el tipo de negocio, servicio o consultora que ofrecer con
base en tales habilidades, conocimientos o experiencia. Se les debe-
r alentar a mirar ms all de las habilidades inmediatas de nego-
cios. En lo personal, el autor ha descubierto que surgen ideas muy
interesantes de los pasatiempos y de otras habilidades de negocios
que no se emplean de manera cotidiana.
4. Una vez que se determinen las habilidades, etctera; as como los ser-
vicios que se ofrecern, cada equipo elige un presentador y prepara
una presentacin introductoria, con duracin de 3 a 5 minutos, como
si fueran la introduccin de una presentacin importante.
5. Cada equipo hace su presentacin al grupo.
Revisin. Los anlisis pueden cubrir la formacin de equipos y las funcio-
nes, la forma en que se realiz la tarea, y las muchas habilidades que
posee cada persona y que con frecuencia se olvidan o ignoran.
Variaciones. Ninguna.
Descripcin. Los participantes disean un escudo herldico que los des-
cribe a ellos y sus intereses. .
Propsito. Este enfoque a las presentaciones de grupos es una alternativa
a la muerte progresiva que ronda al grupo. Demuestra el poder de
las ayudas visuales como apoyo a los participantes, mientras hablan.
Materiales. Una hoja de rotafolio para cada participante.
Marcadores de color para cada participante.
Duracin. Aproximadamente 30 minutos, dependiendo del nmero de par-
ticipantes.
Procedimiento. 1. Pedir a cada participante que disee un escudo de armas
y un lema que lo describa. El escudo deber dividirse en cuadrantes, y
cada uno de ellos deber mostrar un aspecto distinto del participante.
Asignar de 10 a 15 minutos para dibujar el escudo.
2. Pedir a cada participante que se presente utilizando el escudo como
ayuda visual.
3. Colgar los escudos en las paredes del saln.
Revisin. Analizar la funcin de las ayudas visuales en las presentaciones.
Variaciones. Cada participante disea una bandera o estandarte que lo
describa.
31
Para romper el hielo
Escudos 11 Venderse uno mismo
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin 30
10
Descripcin. Los participantes son pistoleros del Oeste. Cuando se en-
cuentran con otro participante, ven cul de los dos puede sacar ms
rpido el arma.
Propsito. Se trata de una tcnica para romper el hielo llena de energa.
Materiales. Ninguno.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Explicar que cada participante es lID pistolero del Oeste,
con dos pistolas.
33 Para romper el hielo
2. Todos los participantes se ponen de pie y caminan por el saln
como si fueran a sacar sus pistolas.
3. Cuando dos personas se encuentran cara a cara, se detienen e inter-
cambian sus nombres en un tono del Oeste, diciendo, por ejemplo,
"Qu tal, fuereo, mi nombre es Juan Prez".
4. La pareja se encuentra ahora separada por cierta distancia. Se miran
entre s hasta que uno de los dos trata de alcanzar sus pistolas. Cuan-
do alguien utiliza sus pistolas, seala con el dedo ndice de cada
mano, como si fueran un par de pistolas, ala otra persona.
5. Cuando esto ocurre, la otra persona no debe tratar de sacar sus pis-
tolas, sino que elevar rpidamente las manos en seal de rendi-
cin. Si trata de sacar las pistolas despus de su enemigo, habr
recibido un tiro y habr muerto en la lucha.
6. Despus de la pelea, los participantes se separan para encontrar a
otro pistolero.
7. Nota de advertencia: es probable que este ejercicio contine duran-
te toda la semana y ms all, en bares, supermercados, etctera.
Revisin. No es necesaria.
Variaciones. Cuando los pistoleros se encuentran separados y en posicin
de sacar la pistola, los participantes podrn tratar de sacar sus propias
armas, o bien "alzar las manos", con el objetivo de hacer que la otra per-
sona copie la accin. Si lo hace, habr perdido.
Arriba las manos
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
12
32
Descripcin. Acada persona se le reparte una carta. Luego, se forman equi-
pos con las personas que recibieron cartas del mismo palo. El equipo
as formado deber realizar un sencillo ejercicio creativo, para decidir
un lema del equipo que incorpore el nombre del palo.
Propsito. Se trata de una tcnica para romper el hielo y para formar equi-
pos a lazar que tiene un sesgo creativo.
Materiales. Un mazo de naipes, o bien dos mazos con dorsos distintos, si
se han de formar ms de cuatro equipos.
Papel de rotafolio y una pluma para cada equipo (opcional).
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Clasificar previamente los naipes, para asegurar que se
cuenta con paquetes suficientes para el nmero de equipos, as co-
mo naipes suficientes dentro de cada palo, para los miembros de cada
equipo.
2. Revolver los naipes y entregar uno a cada participante. Expli-
car que cada persona deber buscar a otros que tengan el mismo
palo. Luego, el equipo deber preparar un lema publicitario que
incorpore el nombre del palo (corazones, diamantes, trboles y es-
padas o picas).
3. A continuacin, el equipo puede escribir su lema y colgarlo en su
zona de trabajo (opcional).
Revisin. Ninguna.
Variaciones. Se enva un naipe a cada participante, junto con las instruc-
ciones adjuntas. Pedir al participante que lleve el naipe al curso, y que
encuentre a las dems personas que tengan naipes del mismo palo,
durante la pausa para el caf antes de que comience el evento.
Descripcin. Un grupo grande se divide en equipos, y cada participante
debe encontrar a los dems que pertenecen al mismo equipo.
Propsito. Se trata de un ejercicio para romper el hielo y para formar equipos.
Materiales. Preparar juegos de tarjetas u hojas de papel escribiendo nom-
bres de cosas en ellos. Debe haber tma tarjeta por cada participante.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Antes del evento, preparar conjtmtos de tarjetas u hojas
de papel. Deber haber un conjunto de por cada eq,:,ipo. El
nmero de tarjetas en cada conjunto debera ser Igual a la cantidad de
miel):lbros que se asignaron a cada equipo. Escribir los nombres de con-
juntos de cosas en los conjuntos de cartas.. .
2. Una enciclopedia es una buena fuente de Ideas para conjuntos
de cosas. Por ejemplo, se puede tener: (a) un motor: pistn, cige-
al, balero, leva, crter, balancn; (b) el conjunto de los huesos
del brazo y la mano: clavcula, hmero, radio, cbito, carpo, me-
tacarpo, (c) el conjunto de un velero: proa, timn, quilla, casco,
orza, plancha, (d) un anfiteatro griego: episcenio, loge, prosce-
nio, Temele, auditorio, orquesta; o (e) el conjunto de un castillo:
Torren, colina, torreta, barbacana, foso, rastrillo. Los grados de
dificultad y ambigedad de las palabras en los conjuntos debe-
rn estar de acuerdo con el conocimiento de los participantes en
dichas reas.
3. Cada participante elige una de las tarjetas dobladas pero no la mira.
Cuando todos tengan una tarjeta, explicar que deben encontrar a
los dems participantes que tengan palabras del mismo
4. Cuando un participante encuentra a otro, puede interCam?,ar m-
formacin estrechando la mano y diciendo "Yo soy X(por ejemplo,
"Juan Prez") el Y (por ejemplo, "el timn"). Si los dos participantes
creen que pertenecen al mismo grupo, debern unir St;S fuerzas y
buscar a otros miembros del equipo hasta haberlos reurudo a todos.
5. Una vez que los equipos se hayan formado, el
(por ejemplo, el "motor") al que pertenecen. Este sera su eqmpo para
el evento.
35
Para romper el hielo
Qu somos? 14 Del mismo palo
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
13
34
Revisin. Ninguna, se trata de una tmica para romper el hielo formando
equipos.
Variaciones. Puede hacerse ms interesante si se introduce cierta ambi-
gedad, de modo que un conjunto pueda pertenecer a ms de un
conjtmto. Por ejemplo, "timn" puede formar parte del conjunto "ve-
lero" o del conjunto 11 avin".
Descripcin. Cada participante tiene tres deseos respecto de lo que le
gustara lograr durante el evento.
Propsito. Se trata de un ejercicio para romper el hielo que recoge las ex-
pectativas de los participantes hacia el evento.
Materiales. Un rotafolio y una pluma.
Un lpiz para cada participante.
Papel para cada participante.
Duracin. 45 minutos.
Procedimiento. 1. Dar a los participantes 5 minutos para que piensen lo
que quieren aprender en el evento, y para decidir un hecho importan-
te respecto de s mismos (o, an mejor, pedirles que lo piensen antes
del evento).
2. Los participantes anotan sus deseos.
3. Cada participante da su nombre, un hecho importante respecto de
s mismo, y sus tres deseos. El lder del curso anota todo en una ho-
ja de rotafolio.
4. Cuando todos los participantes hayan expresado sus deseos, el
lder del curso revisa los deseos anotados en el rotafolio con tanta
honestidad corno sea posible mientras hace un resumen del evento.
Revisin. No es aplicable.
Variaciones. 1. Los participantes anotan sus deseos en hojas Post-It u otras
similares, y las pegan a la pared, de modo que sea posible agruparlos
por similitud.
2. Si el grupo tiene ms de 12 miembros, dividirlo en dos equipos ms
pequeos. Cada equipo realiza el ejercicio, y un vocero del equipo
informa de los deseos ms importantes del mismo.
37 Para romper el hielo
Deseos 15
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin 36
II
Trabajo en equipo
El trabajo en equipo es lm hecho de la vida en las organizaciones de hoy en
da, y se acenta mucho el hecho de ser lm jugador de equipo, etctera. El
autor considera que siempre ha sido necesario trabajar en equipos, y que es-
to fue de fundamental importancia para que el hombre se convirtiera en
la especie dominante de la Tierra. Durante algtmas dcadas del Siglo XX, el
aprovechamiento de la tecnologa pareci oscurecer la necesidad del ser
humano de trabajar en equipos. Despus de esa era, se hizo evidente el error de
la misma, y el trabajo en equipo regres de nuevo a la parte ms alta de la
agenda de la capacitacin y el desarrollo.
Por lo general, los ejercicios de este captulo funcionan bien con gru-
pos de cuatro a seis personas. Con equipos de menos de cuatro integrantes,
hay poca posibilidad de que intervenga una dinmica de equipo, y ms de
seis introduce el efecto de "muchas manos en lm plato hacen mucho gara-
bato". La mayora de los ejercicios cuentan con un elemento de competen-
cia entre equipos. No es necesario que este sea el caso siempre.
Aveces el autor ha grabado en vdeo los ejercicios y los ha utilizado
para revisiones en grupo y como lm recurso final para que los equipos los
revisen por s mismos. Nunca se debe grabar a un grupo sin analizarlo pri-
mero con el propio grupo. Hace algtmos aos, cuando el autor participa-
ba en un curso, un evento sufri una brusca detencin durante una hora
cuando uno de los participantes objet la sbita aparicin de una cmara.
Cuando los dems conocieron los antecedentes del pas del que proceda
esa persona, comprendieron sus miedos. Por lo general, la principal pre-
ocupacin de los participantes es que el jefe vea la cinta y los coloque en una
posicin desfavorable. Es preciso borrar personalmente todas las cintas al
final del evento.
, A veces, el resultado de la competencia entre equipos, en particular
cuando se trata de ganar un premio, puede ser que todos pierdan (o que
nadie gane). Este resultado puede generar discusiones muy tiles sobre
cooperacin y competencia. Sin embargo, muchas veces es preciso garan-
tizar un resultado ganador si, en caso que ninguno de los equipos gane,
se "otorgue" el premio al instructor. El autor slo ha recibido el premio una
sola vez desde que aplica esta regla. No obstante, incluso este sistema pue-
de tener consecuencias desagradables si los equipos deciden ni siquiera
intentarlo. Todos los resultados representan un valioso material de anlisis.
Si se conoce a los participantes, sabr cundo apretar las tuercas y cundo
suavizar las cosas.
Descripcin. Los equipos disean y construyen una ratonera innovadora
o 1J1
oca
".
41 Trabajo en equipo
Una mejor ratonera 16
Propsito. Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo y de creatividad.
Materiales. Un ratn de azcar (para ellider el curso).
Dar a cada equipo lo siguiente:
Papel y lpices o plumas para la fase de diseo.
Un Meccano o un conjunto similar de construccin y/o lo siguiente:
Botellas de plstico.
Botes de helado o margarina.
Cuerda.
Cinta adhesiva.
Tarjeta.
Tiras cortas de madera.
Un ratn de azcar.
Duracin. 1.5 horas.
Procedimiento. 1. Asignar los materiales. Decir a los equipos que deben
disear y construir la mejor ratonera en 75 minutos. Explicar que se
buscan nuevas y originales formas de manejar al roedor.
2. Despus de los 75 minutos, se prueban las trampas con el ratn
de azcar dellider.
Revisin. Analizar el trabajo en equipo y, en particular, cmo se realizan
las fases de diseo y construccin. Se uti1izaron los mtodos de ensayo
y error, o bien el tiempo se emple para pensar en los requerimientos y
se propusieron algunos diseos tentativos?
Variaciones. Otorgar puntos a la trampa ms eficaz y a la ms loca.
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin 40
Descripcin. Los equipos deben separar cristales de sal de la arena.
Propsito. Se trata de un ejercicio creativo para equipos.
Materiales. Para cada equipo, una botella de plstico de un litro de capaci-
dad, llena a medias con una mezcla de arena seca y cristales de sal de
la lavadora de platos. Utilizar una relacin de arena a sal de aproxima-
damente 20:1).
Una botella vaca de dos litros.
Dos hojas de rotafolio.
Cinta adhesiva.
Una regla.
Un lpiz.
Un par de tijeras.
Diez sujetadores de papel (clips, opcional)
Un adhesivo plstico reutilizable (opcional).
Una engrapadora (opcional).
Duracin. 45 minutos.
Procedimiento. 1. Decir a los eqtpos que disponen de 45 minutos para
separar las grandes impurezas cristalinas de la arena. La arena debe-
r quedar en una botella y las impurezas en otra.
2. El equipo ganador ser el que separe ms cristales de la arena.
Revisin. Analizar las diversas formas en las que los equipos enfocaron el
problema, y la manera en que los miembros de cada equipo llegaron
a la solucin que convinieron. Nota: Existen muchas formas de resol-
ver este problema, por ejemplo mediante (a) un embudo y tmcolador,
(b) construir una centrifugadora (ms difcil), (c) esparcir la mezcla y
tomar los cristales (consume mucho tiempo), o (d) transferir la mezcla
a la botella de dos litros, agregar aproximadamente un litro de agua y
colar la solucin a la botella de un litro.
Variaciones. Ninguna.
Duracin. 10 ms minutos, dependiendo del nmero de equipos.
Procedimiento. 1. Repartir los materiales y decir a los equipos que dis-
ponen de siete minutos para disear y constrtr un instrumento capaz
de apagar una vela desde tma distancia de dos metros. La vela de-
ber apagarse tm mximo de 15 segtmdos despus de que el lder grite
fuego!
2. Nota: es preciso utilizar las palabras "apagador de velas" y "extin-
gtr". Si es posible, escribir el emmciado del problema en tma hoja
de rotafolio para reforzar las palabras.
3. Mientras los equipos construyen los apagadores, poner tma vela a
tma altura de 60 cenmnetros sobre el suelo y marcar tma lnea a dos
metros de distancia.
43 Trabajo en equipo
Extintor contra fuego
Descripcin. Los equipos debern disear y construir un instrumento que
puedan utilizar para apagar una vela a una distancia de dos metros.
Propsito. Se trata de un ejercicio creativo de trabajo en equipo. Existen
muchas soluciones; tma es muy sencilla.
Materiales. Dar a cada equipo lo siguiente:
Una hoja de rotafolio.
Un cabo pequeo de vela.
Algunos cerillos.
Diez sujetadores de papel (clips).
Dos ligas elsticas.
Una cuerda de un mximo de 30 cenmnetros de longitud.
Un trozo de cinta adhesiva de tm mximo de 30 cenmnetros.
Una pieza de plstico adhesivo reutilizable.
Algo de papel aluminio.
Nota: La vela puede apagarse haciendo un gran cono y soplando des-
de el extremo ancho. Para que el ejercicio funcione, es preciso dar a
los eqtpos muchos otros materiales como los arriba enumerados. En
caso que ninguno de los equipos proponga la solucin del cono, es
preciso que usted pueda fabricar el cono y soplar por l para apagar
la vela.
18
Claro como el cristal
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
42
17
4. Despus de siete minutos, cada equipo dispone de 15 segundos para
apagar la vela utilizando sus apagadores. El lder da la voz de
inicio gritando"fuego!"
Revisin. Si ninguno de los equipos utiliza un cono, usted podr
trar la preparacin del cono y el apagado de la vela. Comenzar .anali-
zando la forma en que cada eq1po eligi su diseo. Luego cons1derar
la forma en que el lenguaje que se emple para definir el problema
puede influir en las soluciones que se proponen..Por l.:un0'
la forma en que la amplia variedad de recursos influyo en el diseno.
Variaciones. Ninguna.
Descripcin. Los miembros del equipo hacen un instrumento para "tomar"
y recuperar un objeto lejano.
Propsito. Se trata de un ejercicio de creatividad para grupos pequeos.
Materiales. Cuerda para marcar una zona "no pasar".
Al menos una botella de plstico de dos litros de capacidad, llena con
agua o arena, para cada equipo.
Dar a cada equipo lo siguiente:
Al menos dos, y de preferencia ms, caas de bamb de 1.5 metros.
Al menos un metro de cuerda de camo.
Cinta adhesiva.
20 sujetadores de papel (clips).
10 ligas elsticas.
Unas tijeras.
Cualesq1era otros materiales de construccin que se deseen agregar.
Duracin. 3-10 minutos.
Procedimiento. 1. Distribuir los materiales a los equipos.
2. Colocar las botellas j1mtas en el piso.
3. Decir a los equipos que disponen de 10 minutos para tomar tantas
botellas como sea posible, utilizando los materiales con que se cuenta.
Los eq1pos ganarn 10 p1mtos por cada botella que tomen y perdern
20 p1mtos por cada botella que dejen caer (tal vez se pudiera agregar
que el contenido de la botella es radiactivo). Los participantes no pue-
den entrar a la zona de "no pasar".
Revisin. Una persona puede llevar a cabo con xito este ejercicio con slo
dos varas, 1m poco de cuerda y cinta adhesiva para proporcionar 1m
plmto de apoyo (las varas forman un par de tijeras y la cuerda se colo-
ca entre los extremos de stas, de modo que pueda hacerse pasar entor-
no a la botella). Con tres o ms personas en el equipo, una amplia
variedad de materiales y condiciones de competencia, intervienen mu-
chos tipos de dinmicas interesantes. Comenzar analizando la manera en
que los equipos enf,an el problema y luego examinar la dinmica.
Variaciones. Como ejercicios posteriores, es posible introducir mayores
distancias y objetos ms pesados.
45 Trabajo en equipo
Agrralo 19
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
44
Descripcin. Cada equipo debe inventar 1m juego o ejercicio para un gru-
po grande o pequeo.
Propsito. Se trata de un ejercicio de creatividad en equipos, que requiere
el desarrollo de reglas y procedimientos inequvocos.
Materiales. Los que el equipo requiera (el lder del curso deber definirlos
lmites correspondientes).
Materiales de escritura para cada equipo.
Duracin. Mximo dos horas.
Procedimiento. 1. Pedir a cada equipo que disee un juego o ejercicio para
los dems equipos. Dicho juego no deber durar ms de 10 minutos.
Deber describirse por escrito.
2. Los equipos disponen de una hora para disear y redactar sus jue-
gos o ejercicios. Se podra sugerir el formato de los ejercicios de este
libro como plantilla de documentacin.
3. A continuacin se juegan y revisan los juegos y ejercicios.
Revisin. Esta revisin supone dos aspectos. El primero es lma revisin de
los juegos o ejercicios, su eficacia y xito para lograr su propsito. Las
reglas o procedimientos estaban claros?
El segundo es una revisin de la forma en que los miembros del equi-
po trabajaron en conjunto para desarrollar el juego o los ejercicios.
Variaciones. Ningtma, pero usted habr adquirido lmo o dos juegos nuevos
para su coleccin.
Descripcin. Los equipos construyen instrumentos musicales a partir
de cualesquiera materiales que puedan encontrar, y tocan una tonada
conocida.
Propsito. Se trata de un ejercicio de creatividad en equipos.
Materiales. Ninguno: los equipos debern encontrar lo que necesiten.
Duracin. Aproximadamente 3 minutos para cada ejecucin. Se necesi-
tar una hora o dos para construir los instnunentos y ensayar. La mejor
manera de hacerlo es como ejercicio para presentar el da siguiente.
Procedimiento. 1. En una sesin general, decir a los equipos que son bandas
cuyos instnunentos se perdieron en el aeropuerto. En vez de decepcio-
nar a sus fanticos, las bandas debern fabricar sus instrumentos con
base en cualesquiera materiales puedan encontrar, y ejecutar una to-
nada conocida
2. Una vez que se hayan construido los instrumentos, cada grupo
toca su tonada.
Revisin. No es necesaria.
Variaciones. 1. Realizar las ejecuciones en la ltima noche de un curso de
una semana de duracin.
2. Tomar de una bolsa o lata papeles en los que se hubieran escrito los
nombres de canciones bien conocidas, como Tres ratones ciegos oEl sub-
marino amarillo.
47 Trabajo en equipo
Lder de la banda 21 Inventar un juego
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
20
46
Descripcin. Los equipos disean o fabrican aviones de papel, cuyo desen-
peo determinar la ganancia o prdida de dicho equipo.
Propsito. Este ejercicio desarrolla el trabajo en equipo y la comunicacin,
y la toma de decisiones sencillas de negocios sobre la adquisicin de
materias primas el aumento al mximo de las utilidades. Tambin exis-
ten oporhmidades para la experimentacin, creatividad, irmovacin
y aprendizaje durante todo el ejercicio.
Materiales. Una resma (500 hojas) de papel tamao carta (es til que sea de
distintos colores, como ayuda a la identificacin).
Lpices.
Reglas.
Sujetadores de papel (clips).
49 Trabajo en equipo
Procedimiento. 1. Dar a cada equipo 10 hojas de papel para propsitos de
desarrollo.
2. El objetivo consiste en disear un avin de papel capaz de recorrer
largas distancias. Mientras mayor sea la distancia, ms dinero se
ganar. Despus de la fase de diseo, habr una fase de produccin
que dmar tres minutos dmante la cual el equipo tratar de fabricar
tantos aviones como sea posible, de acuerdo con el diseo. Despus,
se probarn los aviones. Por lo tanto, durante la fase de diseo ser
necesario decidir los mtodos de produccin.
3. Asignar a los equipos 20 minutos para la fase de diseo.
4. Mientras los equipos disean los aviones, el lder deber marcar la
pista de pruebas, con seales a los 3, 5 Y7 metros.
5. Al final de la fase de diseo, reunir a los equipos y darles lm m-
ximo de tres vuelos de pmeba en la pista de pmeba.
6. Al final de la pmeba, los equipos tendrn dos minutos para deci-
dir cuntos aviones podrn hacer en el hlmo de produccin de 3
minutos.
7. Los equipos compran la cantidad necesaria de hojas tamao car-
ta a un costo de un milln de monedas por cada hoja. No podrn
utilizar hojas de la fase previa.
8. Los equipos tendrn lma corrida de produccin de 3 minutos.
9. Los equipos llevarn sus aviones terminados a la pista para reali-
zarpmebas.
10. Por cada avin que aterrice ms all de la marca de los 3 metros,
el equipo recibir lm milln de monedas; por cada avin que supere
la marca de 5 metros, el equipo recibir dos millones de monedas;
y por cada avin que sobrepase la marca de 7 metros, el equipo re-
cibir 5 millones de monedas.
11. El equipo ganador ser aquel que obtenga ms dinero.
Cinta adhesiva.
Dinero (deber ser papel casero de juguete, o bien monedas reales de
baja denominacin o equivalentes (ver variaciones); mantener un re-
gistro del ingreso y gasto de cada equipo dmante el ejercicio).
Una cinta mtrica.
Un saln adecuado, con una longitud mnima de 10 metros.
Duracin. 40 a 60 minutos.
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Fabricantes de aviones
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
22
48
Revisin. Adems de la revisin normal de equipos y comunicaciones,
revisar asimismo la estrategia que emple cada equipo. Produjo
muchos aviones que recorrieron poca distancia, o bien pocos aviones
capaces de volar ms de 7 metros?
Variaciones. Utilizar dinero verdadero (un milln de monedas es igual a
un peso mexicano).
51 Trabajo en equipo
Modelos 23
Descripcin. Se propone tilla funcin ocupacional especfica, por ejem-
plo, "consultor ejecutivo", "gerente de servicio al cliente" o "piloto
comercial". Los participantes seleccionan a un "hroe" o tilla combi-
nacin de hroes que seran apropiados para esta funcin. Luego se
explica a los dems miembros del grupo qu habilidades, conocimien-
to y experiencia aportaran al puesto los hroes o modelos.
Propsito. Se trata de una forma creativa de identificar los atributos estra-
tgicos de un puesto.
Materiales. Una pluma para cada participante.
Papel para cada participante.
Duracin. 45 minutos o ms. El tiempo depende mucho de tamao del
grupo.
Procedimiento. 1. Se da al grupo el thuo de un puesto y los dems detalles
de la funcin que se desea explorar. No es necesario que los partici-
pantes hayan tenido experiencia previa en esa nillcin, pero s deben
entender sus caractersticas principales. Es posible que el ttulo del
puesto sea suficiente para traer a la memoria una imagen apropiada.
2. Una vez que se encuentra en su equipo, cada participante selec-
ciona a sus "hroes", vivos o muertos, que, de manera individual o
en combinacin, seran expertos en la funcin. Se enumeran los
atributos que el hroe aportara a la funcin. Esta etapa toma 20
minutos.
3. Los participantes comparten sus descubrimientos con el grupo, y
elaboran una lista maestra de los atributos de los "hroes".
Revisin. Dirigir una discusin sobre los detalles, conocimientos y expe-
riencia que se requieren para realizar diversas funciones. Determinar
la forma en que los grupos decidieron los atributos principales.
Variaciones. Hacer que los equipos presenten sus hallazgos al grupo, y
elaborar una lista combinada de los atributos.
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin 50
Descripcin. Los equipos realizan tma auditora de seguridad del lugar en
el que se realiza el curso.
Propsito. Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo que incluye infor-
mes y presentaciones.
Materiales. ~ i n g t m o .
Duracin. Actividad nocturna.
Procedimiento. 1. Informar a la direccin del hotel o del lugar lo que se
har. Luego, los equipos recorren los edificios y realizan tma audito-
ra de segtlridad del lugar.
2. Al da siguiente, los equipos realizan una presentacin de cinco
minutos sobre lo que descubrieron.
Revisin. Analizar la forma en que cada equipo abord la tarea.
Variaciones. 1. Corno tma alternativa divertida y ms interesante, o bien una
adicin a la auditora, los equipos tratan de encontrar el lugar ms se-
gtlro de las instalaciones, y explican las razones de su eleccin.
2. Un equipo realiza el ejercicio en tanto que otro aborda los retos (Los
retos de Sinbad) y 1m tercero hace la revisin (Comentarista de tele-
visin).
53 Trabajo en equipo
Los retos de Sinbad
Descripcin. Se asigna a cada equipo una lista de retos que deben realizar
antes de que salga el sol.
Propsito. Se trata de un ejercicio creativo de trabajo en equipo.
Materiales. Una lista preparada de los retos.
Duracin. Por lo general se trata de un ejercicio para la nome, pero puede
hacerse durante el horario normal del curso.
Procedimiento. 1. Preparar con anticipacin una lista de retos poco usuales
en los que se requieran creatividad, innovacin y mero valor, por ejem-
plo recolectar objetos poco usuales o pintar un risco de blanco.
2. Cada equipo debe realizar las tareas que se le asignaron antes de
que salga el sol.
Revisin. Realizar una breve revisin de la forma en que se completaron
:os retos: peterminar la forma en que se emplearon la creatividad y la
mnovaClQn para alcanzar los objetivos.
Variaciones. Existen mumas variaciones posibles, por ejemplo, seleccionar
los retos de tal forma que tengan un objetivo comn.
25
Auditora de seguridad
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
24
52
Descripcin. Cada equipo construye un puente que debe ser capaz de so-
portar diversos pesos.
Propsito. Este ejercicio facilita el trabajo en equipo, la comunicacin y el
desarrollo de estrategias.
Materiales. Una serie de pesos (stos pueden ser, por ejemplo, tabiques de
casa o sacos de azcar).
Dar a cada equipo los materiales siguientes (los equipos debern con-
tar con conjtmtos idnticos de materiales, tmo para la fase de diseo
y tmo para la fase de construccin):
Papel o peridico (por ejemplo, 10 hojas de rotafolio o dos ejemplares
de tm peridico voluminoso).
Cartn. Sujetadores de papel (clips).
Una engrapadora y grapas.
Cinta adhesiva.
Duracin. 45 minutos.
Procedimiento. 1. Explicar que cada equipo dispone de 30 minutos para
disear tmpuente, seguidos de 10 minutos para construirlo. El puente
cubrir tm espacio de 50 centnetros.
2. Explicar que el equipo ganador ser aquel que logre la mxima ptm-
tuacin. La ptmtuacin se calcular como la carga que el puente
puede soportar sin venirse abajo, dividido por el tiempo que se re-
quiri para construir el puente. La carga se medir en gramos y el
tiempo en segundos. Por lo tanto, un puente que se construy en
cinco minutos y que sea capaz de soportar ms de la mitad de la car-
ga que uno que se hubiera construido en 10 minutos, tendr una
mayor ptmtuacin que este ltimo puente.
3. Dar a cada equipo tm conjtmto idntico de materiales y comenzar
la fase de diseo.
4. Al final de la fase de diseo, dar a cada equipo materiales nuevos.
Comenzar la etapa de construccin.
5. Al final de la etapa de COnShl.lccin, cargar cada puente hasta que se
venga abajo. Los pesos debern colocarse uno encima de otro. Son
adecuados los intervalos de 200 gramos (Nota: si se utiliza tm objeto
como peso, por ejemplo un tabique, que tiene una masa desco-
nocida, inventar una medicin. Por ejemplo, es posible decir que
la masa de un tabique es de 200 smargs, de modo que se tenga un
nmero lo bastante grande para jugar). Siempre tener pesos sufi-
cientes, y dejar que un miembro del equipo sea quien coloca la carga
en el puente.
Revisin. Analizar las funciones del equipo y la forma en que se decidi
la estrategia.
Variaciones. Si se dispone de una piscina o un estanque, pedir a los equi-
pos que construyan un barco en vez de un puente. El barco tendr
dimensiones libres. Asignar 15 minutos a la construccin.
55 Trabajo en equipo
Un puente slido
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
26
54
Descripcin. El objetivo de cada equipo ser construir la torre ms alta
dentro de un lmite determinado de tiempo.
Propsito. Este ejercicio es un catalizador para la dinmica de equipo.
Materiales. Dar a cada equipo los materiales siguientes (los equipos debe-
rn contar con conjtilltos idnticos de materiales):
Cartu1ina.
Papel peridico.
Sujetadores de papel (clips).
Una engrapadora y grapas.
Cinta adhesiva.
57 Trabajo en equipo
Un lpiz para cada participante.
Una tijeras.
Cualesquiera materiales disponibles que pudieran ser tiles para cons-
truir una torre.
Duracin. 40 minutos.
Procedimiento. 1. Distribuir los conjuntos de materiales a los equipos. De-
cirles que debern tratar de construir la torre ms alta en el tiempo que
se especifique.
2. Cada equipo dispone de 30 para planear y construir prototipos,
etctera.
3. Luego, cada equipo dispone de 30 minutos para erigir su torre sin
apoyos externos.
4. El equipo ganador ser aquel que construya la torre ms elevada
dentro del lapso asignado.
Revisin. Dirigir una discusin que analice la dinmica de equipos.
Descubrir lo que los equipos establecieron como objetivos, cules
fueron las funciones asignadas y reales de los miembros del equipo,
y la forma en que se realiz la tarea.
Variaciones. 1. Todos los equipos observan las torres prototipo de los de-
ms equipos antes de construir la torre principal. Esto podr llevar
a una interesante discusin respecto a emprender modificaciones en
tiempo real durante la fase de construccin.
2. Especificar una altura rninirna y un requerimiento de carga para las
torres. Otorgar una bonificacin por cada cenrnnetro que la torre
sobrepase la altura rninirna exigida. Como ejemplo, otorgar 1000 pun-
tos por una torre de 60 cenrnnetros, y dar una bonificacin de 50
puntos por cada 3 cenrnnetros. No dar puntos adicionales si la to-
rre no es capaz de soportar el peso. Los pesos podrn ser tabiques de
casa o algo similar, en tanto se utilicen los mismos pesos para to-
das las torres. El autor ha utilizado tabiques, azcar, latas y tilla caja
llena de papel.
Un edificio alto
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
27
56
Descripcin. Los participantes encuentran puntos para su inclusin en la
cpsula de tiempo del equipo.
Propsito. Se trata de un ejercicio creativo de trabajo en equipo.
Materiales. Una caja pequea por equipo para la cpsula del tiempo (es
ideal algo como similar a una caja de zapatos).
Duracin. Una hora (pero de preferencia puede programarse como activi-
dad nocturna), seguida de 15 a 20 minutos para las presentaciones.
Procedimiento. 1. Dar a cada equipo su cpsula del tiempo. Cada equipo
deber poner tm mximo de siete artculos en la caja, que describieran
al equipo y a su periodo histrico ante alguien que abriera la caja dentro
de 200 aos.
2. Cada equipo presenta la cpsula del tiempo al grupo en una sesin
general, explicando por qu se escogi cada artculo.
Revisin. Una revisin es slo necesaria si surgen algunos temas que sea
necesario explorar.
Variaciones. Analizar el ejercicio pidiendo al grupo que decida cules nueve
artculos, con base en los artculos elegidos por los equipos, debern
colocarse en una cpsula del tiempo del grupo.
Descripcin. Se pide a los equipos que dupliquen una torre ya construida
tan rpido como sea posible.
Propsito. Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo en el que los par-
ticipantes habrn definido sus funciones y necesitan cooperar y
comunicarse.
Materiales. Se necesitarn bloques de construccin de colores, de diversas
formas y tamaos, en cantidad suficiente para construir n + 1 torres
idnticas, donde n es el nmero de equipos. Los bloques LEGO o ju-
guetes similares de construccin son excelentes para este propsito.
Nota: las placas de base pueden ayudar a la estabilidad. La torre deber
construirse con un mnimo de 20 bloques de construccin. Se necesi-
tan salones separados para cada equipo y para la torre del lder del
curso, de manera alternativa, es posible ocultar cada torre detrs de un
biombo.
Duracin. De 40 a 60 minutos.
Procedimiento. 1. Antes de la sesin, construir una torre irregular con blo-
ques de distintos colores y formas, que los equipos puedan duplicar
despus de observarla. Mantener la torre fuera de la vista en un saln
aparte o detrs de tm biombo, bajo una cubierta.
2. Pedir a los equipos que pasen a sus reas de construccin y deci-
dan las nmciones que asumir cada miembro del equipo durante
el ejercicio. Estos son los siguientes: Constructor: su propsito es
construir la torre. Es el nico miembro del equipo al que se le per-
mite tocar la torre que construye el equipo. Disellador: su propsito
es decir al constructor cmo debe verse la torre. Es el nico miem-
bro del equipo al que se le permite ver la torre del lder. El dise-
ador no puede tocar ninguna de las torres. No puede llevar nada
al saln de observacin para registrar (o transmitir) informacin
sobre la torre. Negociador: su propsito consiste en adquirir mate-
rial de construccin para erigir la torre. Es la nica persona a la que
se permite comtmicarse con los dems equipos. Controlador de mate-
riales: su propsito es determinar qu materiales se requieren para
completar la torre con xito.
59 Trabajo en equipo
El poder de la torre 29 La cpsula del tiempo
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
28
58
61 Trabajo en equipo
Estrella de la televisin 30
Descripcin. Cada equipo produce por turno una revisin creativa del
trabajo del da anterior.
Propsito. Este ejercicio refuerza el trabajo del da anterior y permite prac-
ticar el desarrollo de equipos.
Materiales. Cualquier cosa que los miembros puedan encontrar.
Duracin. Este ejercicio se prepara por la noche y cada equipo utiliza tan-
to tiempo como requiera. La revisin efectiva durar de 3 a 5 minutos.
Procedimiento. 1. Elegir el orden de los equipos mediante un sorteo, o bien
dejar que los mismos equipos decidan quin lo har.
2. Explicar que cad.:. equipo es 1m grupo de reporteros de un noticia-
rio de la televisin que debe llenar 1m espacio de 3 a 5 minutos con
1ma revisin del curso del da anterior. Nota: el humor siempre ayu-
da en este ejercicio.
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
3. Mezclar entre s todas las piezas para construir las torres y sepa-
rarlas en 11 conj1mtos, cada cual contendr el mismo nmero de piezas
(quiz se desee asegurar que cada equipo posee la misma cantidad
de piezas correctas en su lote).
4. Pedir a los negociadores de cada equipo que se acerquen y tomen
sus materiales de construccin. Pedir a los diseadores que se acer-
quen a observar la torre que el lder construy.
5. De manera tpica, ocurren los siguientes procesos dentro de cada
equipo. El diseador le dice al constructor y al controlador de ma-
teriales cmo es la torre. El controlador de materiales determina los
materiales que sobran y los que faltan y se lo dice al negociador. El
negociador adquiere nuevas piezas intercambindolas con otros
equipos. Por lo general, este ciclo se repite varias veces.
6. Cuando un equipo considera haber construido la torre de manera co-
rrecta, el diseador la lleva al lugar donde se ubica la torre del lder
para verificarla. Si es incorrecta, se derriba la torre y se incurre en un
castigo de 200 segundos.
Revisin. Las funciones de equipo, la comunicacin y la competencia in-
terna del equipo en contra de la cooperacin, son reas frtiles para la
discusin.
Variaciones. 1. Tener una seleccin de materiales de construccin a la ven-
ta, a un costo de 100 monedas por pieza, y que cada equipo cuente con
500 monedas para gastar. Una moneda equivale a 1.5 segundos de tiem-
po. La cantidad (de tiempo) que se emplea se agrega al tiempo efectivo
de construccin.
2. Utilizar dinero real, en el que cada bloque cueste entre 10, y se in-
curra en una multa de 20 pesos por construir una torre de manera
incorrecta. El equipo ganador se lleva el dinero recaudado. Esto
puede dar al ejercicio un sesgo verdadero, pero no se debe esperar
la cooperacin dentro del grupo. Durante un ejercicio similar, al-
guna vez el autor vio a todos los dems equipos urtirse en contra
del que pareca ganador. En ese caso, ningn equipo gan.
60
3. Los equipos preparan sus revisiones por la noche y las presentan
al da siguiente.
Revisin. Ninguna.
Variaciones. El pronstico del tiempo y los comentarios deportivos, o una
combinacin de ellos, funciona bien.
Descripcin. Los equipos compiten para construir cuatro arcos en el me-
nor tiempo posible y con el mnimo costo.
Propsito. Este ejercicio aborda en particular las habilidades de trabajo en
equipo y de negociacin.
Materiales. Se necesitan 28 bloques de construccin para cada equipo. Las
piezas de cada equipo debern ser de distinto color. LEGO, o an
mejor, DUPLO, son excelentes y, mientras ms grandes sean las
piezas, ser mejor. Cada arco consta de seis cubos (tres para cada co-
lumna) y una pieza de puente, de modo que los cuatro arcos de cada
equipo requieren 4 x 7 =28 bloques. Tambin se necesita un cron-
metro, un saco o caja para las piezas que se subastarn, y 150 billetes
de 10 monedas cada uno.
Duracin. 30 minutos.
Procedimiento. 1. Mezclar todas las piezas y dar al representante de cada
equipo 16 bloques de construccin, que consistan de ocho piezas del
color de su equipo y ocho de otros colores, y 300 monedas (30 bille-
tes de 10 monedas cada uno). El lder retiene el resto de las piezas para
subastar.
2. Los participantes disponen de 25 minutos para construir sus cuatro
arcos. Pueden intercambiar las piezas entre ellos, o bien comprarlas
en una subasta.
3. Las subastas se celebran a los 5, 10, 15 Y20 minutos de iniciado el
ejercicio. El momento en que empiezan las subastas debe ser muy
preciso. La subasta deber comenzar independientemente de que
haya personas o no en la misma. Explicar las reglas para pujar. Si
nadie asiste a la subasta, sta abre y cierra de inmediato. Las piezas
se toman al azar de una caja o bolsa (el lder no deber poder ver-
las). Por lo general, la subasta comienza con 20 monedas. Si nadie
puja, el precio se baja a 10 monedas. La subasta se detiene tan pron-
to como deje de haber pujas por el precio que se exhibe. Para pujar,
la persona deber alzar su mano y decir el valor de la oferta. Se
considera que la persona que ofrezca ms por una pieza es quien
la compra. El subastador hace una nota de los compradores exitosos,
63 Trabajo en equipo
Bajo los arcos 31
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
62
y al final de la subasta stos debern pagar sus compras. Si un
comprador no tiene dinero para pagar lo que adquiri, no recibe
ninguna pieza y a su equipo se le impide participar en la siguien-
te subasta. La decisin del subastador es definitiva.
4. El equipo ganador es el que logra la mxima puntuacin. sta
consiste del dinero que le quede al equipo, dividido por el tiempo
que necesit para construir los arcos. El dinero se mide en mone-
das, y el tiempo en minutos.
Revisin. Revisar estrategias, funciones en el equipo y eficacia. Analizar las
negociaciones y las compras en la subasta.
Variaciones. Ninguna.
64
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
III
Ejercicios en grupos
grandes
Los ejercicios de este captulo son para seis o ms participantes, y la ma-
yora funcionan bien hasta con 24 personas. Durante una conferencia, hay
momentos en los que usted observa que los asistentes comienzan a tener
la mirada perdida. Como los instructores saben demasiado bien, si an es
preciso hablar durante uno o dos minutos ms, se est perdiendo el tiem-
po y es necesario buscar una pausa. En vez de hacer lma pausa para estirar
las piernas o para tomar caf, por qu no realizar 1mbreve ejercicio que per-
mita que la sangre comience a moverse de nuevo? Es posible utilizar los
ejercicios de esta seccin como medios para adquirir energa. La mayora
de ellos introducen asimismo resolucin de problemas y acertijos y creati-
vidad en grandes grupos. Sin embargo, quiz lo ms importante sea que
deben ser divertidos, y por lo general los acompaan grandes dosis de con-
versacin y risas.
Mire a su alrededor y observe los recursos que se encuentran a la mano
para el ejercicio de energa. Una amiga del autor, Jo Anne Freeman, le descri-
bi la forma en que Mi preciosidad surgi de la necesidad de llevar a cabo
un ejercicio de energa cuando ellnico recurso disponible era 1m frutero.
Variaciones. Ningtma.
Descripcin. Los participantes seleccionan tul objeto que debern vender a
otro miembro del grupo.
67 Ejercicios en grupos grandes
Rayuela
Descripcin. Cada participante trata de colocar tula moneda lo ms cerca
de tula raya o mancha en tma mesa o el piso.
Propsito. Se trata de tul ejercicio creativo que permite adquirir energa a
grandes grupos.
Materiales. Una moneda de tul peso para cada persona (antes del juego,
decir a los participantes que traigan una, y se debe tener algo de cambio
para aquellos que lo hubieran olvidado).
Tiza o tul marcador para rotafolio.
Materiales de construccin como papel de rotafolio, papel de peri-
dico, cinta adhesiva, sujetadores de papel (clips) y tula engrapadora
y grapas.
Una cinta para medir.
Duracin. 20 minutos.
Procedimiento. Fase 1:
1. Trazar tul crculo en torno a tula moneda de un peso, ya sea en
el piso o sobre tula mesa grande (de ms de metro y medio de
longitud).
2. Trazar tula lnea en el piso aproximadamente a 1.4 metros de dis-
tancia, frente a la moneda, o bien colocar sta a esta distancia de tm
extremo de la mesa. Si el piso est alfombrado o no puede marcar-
se, utilizar cinta adhesiva o tula cuerda para crear la lnea y utilizar
tula moneda ms grande (por ejemplo, de 5 pesos) como meta.
3. Pedir a cada participante que se ponga de pie detrs de la lnea o al
final de la mesa, y que deslice, lance o haga rodar la moneda a fin
de que quede lo ms cerca del blanco que sea posible.
4. Tomar nota de los ganadores y del nivel general de precisin del
grupo.
Fase 2:
5. Utilizando cualesquiera materiales que haya a la mano, cada par-
ticipante tiene 10 minutos para construir tma "herramienta" que le
permita mejorar su precisin.
6. Tomar nota de los ganadores y del nivel general de precisin del
grupo.
33 Bazar extrao
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
Propsito. Este ejercicio permite adquirir energa y tambin libera el poten-
cial creativo.
Materiales. Se necesita tula caja llena de objetos cotidianos, por ejemplo
tapones de bao, velas y resortes. Deber haber ms objetos que parti-
cipantes, de modo que stos puedan elegir.
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Se pasa la caja por el grupo, y se pide a cada participante
que tome tul objeto.
2. Luego, los participantes disponen de dos minutos para examinar el
objeto en forma minuciosa, observando la textura, color, forma, etc-
tera. Deben pensar formas diferentes y originales que pudiera tener
el objeto.
3. Pedir a los participantes que se pongan de pie, y decirles que adqui-
rieron esos preciosos objetos en tul bazar para venderlos. Pedirles que
caminen por el bazar saludando a los dems a medida que se cru-
zan con ellos.
4. Despus de tul minuto, pedirles que se detengan y que se coloquen
jtulto a la persona que est ms cerca de ellos.
5. Las parejas debern decidir quin habla primero. Luego, cada per-
sona dispone de tul minuto para influir en los dems para que adquie-
ran su precioso objeto. Luego de tul minuto, las parejas intercambian
sus papeles (si el nmero de participantes es non, tulO de los grupos po-
dr constar de tres personas, y cada uno de ellos dispondr de 40
segtmdos para su discurso de ventas).
Revisin. Hablar de la necesidad de realizar ejercicios para entrar en calor
antes de iniciar tul ejercicio para resolver tul problema.
32
66
Revisin. Dirigir 1m anlisis de la forma en que los participantes resolvie-
ron el problema.
Variaciones. Para la segunda fase, organizar al grupo en equipos de tres
o cuatro personas para resolver el problema. Asignar 20 minutos a la
construccin de la herramienta.
Descripcin. El grupo de participantes forma un crculo. Se toman de la
mano y se apoyan entre s a medida que los miembros alternos se in-
clinan hacia adentro y hacia fuera.
Propsito. Se trata de 1mejercicio para grandes grupos, con el propsito de
adquirir energa de manera cooperativa.
Materiales. Ninguno.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. La cantidad ideal de personas para este ejercicio es de 10
a 12. a medida que el nmero aumenta, puede ser ms difcil, pero
se puede probar de cualquier manera. Pedir a los participantes que se
pongan de pie formando un crculo. Numerarlos en pares y nones en
tomo al crculo. Pedir a los participantes que se tomen de la mano.
2. Pedir a las personas que tengan nmero non que mantengan el cuerpo
lo ms rgido posible y que se inclinen hacia el centro del crculo, y
a los pares que se inclinen hacia atrs. Cada persona deber equili-
brarse con sus vecinos.
3. Repetir el proceso, haciendo que los nmeros pares inclinndose
hacia adentro y los nones hacia fuera.
Revisin. Revisar la cooperacin y la confianza.
Variaciones. Ninguna.
69 Ejercicios en grupos grandes
Crculo cooperativo 34
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin 68
Descripcin. El grupo de participantes se sienta, une las manos y trata de
ponerse de pie como tma sola unidad.
Propsito. Se trata de tm ejercicio de cooperacin y creatividad.
Materiales. Ningtmo.
Duracin. 5 a 10 minutos, dependiendo del nmero del grupo.
Procedimiento. 1. Pedir a los participantes que hagan parejas (si el nme-
ro de participantes es non, uno de los grupos puede constar de tres
personas).
2. Pedir a las parejas que se sienten tmo frente al otro (11 gmpo de tres per-
sonas formar tm tringulo). Las parejas se toman de las manos y,
jalndose entre s, se ponen de pie al mismo tiempo.
3. Cuando el ejercicio se haya conchdo con las parejas, pedir a stas
que hagan grupos de cuatro personas, y repetir el ejercicio. Si existe
una pareja sobrante, tmirla a tm gmpo de cuatro personas e inten-
tar que los seis se pongan de pie.
4. Combinar dos gmpos de cuatro para hacer gmpos de ocho personas
y repetir el ejercicio.
5. Si atm no lo estn haciendo, sugerir que los gmpos experimenten
distintas formas de tomarse de las manos, por ejemplo de las mu-
ecas y de los antebrazos, para ayudarlos a ponerse de pie.
6. Continuar el ejercicio hasta que el gmpo descubre el nmero mximo
de participantes que pueden combinarse para ponerse de pie en for-
ma cooperativa.
Revisin. Analizar la confianza, la cooperacin, el liderazgo y formas
creativas para tomarse de las manos.
Variaciones. Ningtma.
Descripcin. El gmpo de participantes se torna de las manos para formar
un nudo humano. Luego se desanudan.
Propsito. Se trata de un ejercicio de interaccin en grandes gmpos y para
resolver acertijos.
Materiales. Ningtmo.
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Pedir a los participantes que formen un gmpo compacto.
2. Pedirles que levanten la mano derecha. Luego debern extender
la mano derecha dentro del gmpo y tornar la mano derecha de otra
persona.
3. Pedirles que levanten la mano izquierda. Luego debern extender
esa mano y tornar la mano izqterda de otra persona. No podr ser la
misma persona a quien tienen tomada de la mano.
4. E/lder rompe una tun. Luego, los participantes debern desanu-
darse y formar una lnea sin romper las otras tuones.
Revisin. Revisin ejecutiva del proceso de desanudarse.
Variaciones. Ningtma. Sin embargo, esto tambin supone un divertido juego
de fiesta una vez que las personas han bebido algtmas copas.
71 Ejercicios en gmpos gnu ~ e s
Nudo humano 36
Tirn acumulativo
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
35
70
Descripcin. Se pide a cada participante que calcule un lapso de dos
minutos.
Propsito. Es un buen ejercicio para tranquilizar tm grupo, y para exami-
nar las normas del grupo.
Materiales. Un reloj.
Una hoja preparada con antelacin con una lista de tiempos de 30 a
150 segundos (o, an mejor, una cmara de vdeo dirigida hacia el gm-
po, con la fecha y la hora superpuestos en la cinta).
Algo para tapar las cartulas de todos los relojes del saln.
Duracin. 3 minutos.
Procedimiento. 1. Se pide a los participantes que calculen un lapso de 2
minutos sin ver sus relojes de pulsera.
2. Las personas que piensan que ya transcurrieron los dos minutos
debern alzar la mano y mantenerla en alto. No es necesario que
levanten la mano muy por encima de la cabeza.
3. Se registra el tiempo transcurrido para cada participante (pedir a
alguien que ayude a detectar las manos levantadas).
Revisin. Es posible realizar una interesante discusin respecto de la pre-
sin que siente cada participante a medida que las manos comienzan
a levantarse a su alrededor, antes de que dicha persona considere que
ya transcurrieron los dos minutos.
Variaciones. Ninguna.
73 Ejercicios en grupos grandes
Sentarse en las rodillas
Descripcin. El grupo de participantes forma un crculo. Cada persona se
sienta en las rodillas de quien est atrs en el crculo, hasta que todos
estn sentados en las rodillas de otra persona.
Propsito. Se trata de un ejercicio para resolver un acertijo en tm grupo
grande, y para introducir la cooperacin y el cuidado por los dems.
Materiales. Ninguno.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Formar al gmpo de participantes en un crculo.
2. Pedir a todos los participantes que giren a la derecha y que tomen
la cintura de la persona que se encuentre frente a ellos. Luego todos
dan un paso lateral hacia el centro del grupo.
3. Decir a los participantes que se pongan en posicin sedente, de
manera que todos se sienten en las rodillas de la persona que est
38
Slo un minuto
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
37
72
atrs y que al mismo tiempo estn sentadas en las rodillas de otra
persona.
Revisin. Analizar el proceso que se emplea para resolver un problema y
la necesidad de confiar en los dems.
Variaciones. Ninguna.
75
BIBLIOTECA
Mini aerobics 39
Descripcin. Todos los participantes realizan algunos ejercicios sencillos.
Propsito. Se trata de lma tcnica para adquirir energa exclusivamente.
Materiales. Ninguno.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Pedir a todos los participantes que se pongan de pie.
2. Dirigir algunos ejercicios sencillos, por ejemplo estirarse, tocarse
los dedos de los pies y hacer crculos con los brazos.
Revisin. Ningtma.
Variaciones. Puede convertirse en una sesin regular, en la que diferen-
tes participantes dirijan los ejercicios aerbicos.
."'
75:Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin 74
77
-
Ejercicios en grupos grandes
Frisbee de papel 41
Descripcin. Los participantes juegan al fl'isbee utilizando platos de papeL
Propsito: Se tra ta de una tcnica para que grupos grandes adquieran
energla.
Materiales. Un plato de papel para cada participante, ms lmo adicional
(los mejores platos sor los ms proftmdos para el postre).
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Dar a cada participante 1m plato de papel. El participante
deber escribir su nombre en ste.
Mi objeto precioso
(Con una disculpa a Tolkien)
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
Descripcin. Cada participante recibe un objeto con el que debe fami-
liarizarse. Luego, debe encontrar el objeto en 1m grupo de artculos
similares.
Propsito. Se trata de tilla tcnica para adquirir energa que se centra en las
habilidades de observacin y en la capacidad de las personas de hacer
distinciones.
Materiales. Tantos objetos similares como participantes haya (las frutas y
vegetales son excelentes, por ejemplo zanahorias o naranjas).
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Dar a cada participante 1m objeto. Explicar que cada ob-
jeto es precioso para el participante que lo examina.
2. Dar a los participantes dos minutos para examinar el objeto de
manera minuciosa.
3. Recolectar los objetos y colocarlos en una mesa que se ubique en el
medio del grupo.
4. Pedir a los participantes que encuentren sus objetos preciosos.
Revisin. Analizar la forma en que los participantes determinaron cules
eran las caracteristicas distintivas de su objeto. Se puede hacer mencin
al hecho de que los esquimales son capaces de reconocer 23 tipos dis-
tintos de nieve: sus vidas dependen de ello. Es posible realizar una
discusin sobre la forma de hacer distinciones en la vida cotidiana.
Variaciones. Retirar uno o varios de los objetos una vez que se les recolect.
Esto puede llevar a una importante dinmica personaL Preguntar a
cualquier persona que no tenga un objeto cules eran las caracteristicas
distintivas de ste.
40
76
2. Colocar el plato adicional a una distancia de 5 metros, aproxima-
damente. Los participantes debern colocar sus propios platos lo
ms cerca que sea posible a ubjetivo. Lo mejor es que los partici-
pantes tornen turnos en vez que todos ellos lancen sus platos a la
vez, pero esto ltimo puede ser muy divertido!
Revisin. Ninguna.
Variaciones. 1. El golf de platos es un ejercicio que se debe desarrollar al
aire libre, o en un saln muy grande. Colocar diez (nueve hoyos ms
un poste de salida) postes de jardn en el piso para p r e p a r ~ r un " c ~ ~
po de golf" (los postes debern tener 1.2 metros de longItud). SI as!
se desea, es posible poner banderas en ellos. Al igual que en el golf
normal, los participantes juegan en parejas. Para comenzar el juego,
cada persona se coloca junto al poste de salida y lanza su plato hacia el
primer "hoyo". Se cuentan cuntos tiros se necesitaron para golpear
el poste. Luego, cada jugador torna turnos para tirar, comprobando la
puntacin de los dems. Cuando haya golpeado el primer poste, se
coloca a un lado y lanza el plato hacia el segundo poste. El juego con-
tina hasta que se complete todo el campo. El ganador es la persona
que termine el campo con el menor nmero de tiros.
Descripcin. Los participantes juegan un sencillo juego de adivinanzas que
puede llegar a tener un alto costo personal.
Propsito. Se trata de una tcnica para adquirir niveles medios de energa.
Materiales. Cinco monedas o cinco cerillos para cada participante.
Duracin. Depende mucho del tamao del grupo.
Procedimiento. 1. Los participantes se sientan en un crculo con la vista ha-
cia el centro del mismo. Ellos mismos deciden quin deber iniciar.
2. La accin se mueve en el sentido de las manecillas del reloj. La
persona que conenza, el "adivinador", se vuelve para mirar a los
ojos a la persona que se encuentra a su izquierda. Esta persona pone
las manos detrs de la espalda y pone una cierta cantidad de cerillos
o monedas en sumano derecha. Luego, cierra esta mano y extiende
el brazo hacia el adivinador.
3. ste dice cuntas monedas piensa que hay en la mano del vecino.
Si la adivinanza es incorrecta, entonces el adivinador queda fuera
del juego.
4. El juego contina en el sentido de las manecillas del reloj y el veci-
no se convierte en el adivinador. El juego sigue as hasta que quede
una sola persona.
Revisin. Analizar la forma en que los participantes sientes que adivina-
ron bien o mal, y las presiones que se sienten a medida que disminuye
el nmero de personas en el juego.
Variaciones. Ninguna.
79
Ejercicios en grupos grandes
Engao 42
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
78
Descripcin. Se muestran imgenes de a los participantes, recor-
tadas de revistas y se les pide que las descrIban.
Propsito. El ejercicio explora estereotipos y prejuicios.
Materiales. Cortar de 8 a 10 fotografas de personas en revistas. N? se deb.e
tratar de personas conocidas. Tratar de incluir a un vill:mo bIen vesti-
do, por ejemplo 1m ladrn convicto de bancos o 1m y personas
pertenecientes a las minoras, es
cluir una fotografa de un multimillonarIo vestIdo con desalmo. Sm
embargo, no es necesario saber informacin las personas
que el ejercicio funcione; si es as, slo lo mas poderoso. TambIen
se necesita papel y lpiz para cada particIpante.
Duracin. 30 a 40 minutos.
Procedimiento. 1. Numerar y exhibir las imgenes o, si se trabaja con un
grupo pequeo, dar lma fotografa a
2. Los participantes disponen de 10 rnmutos mrrando las
y tomando cuantas notas deseen. En un grupo pequeo, es pOSIble
pasar todas las fotografas a cada minuto: . .
3. El lder seala cada imagen por vez, o bIen las sostiene a la vISta
de todos de una por una, y pregunta a los qu tienen
que decir sobre la persona en la imagen. En forma las des-
cripciones comienzan con algtmos hechos, a los qUl; muchos
y excelentes juicios de valor. El lder capta las prmC1pales obser-
vaciones. Quiz el lder necesite decir algo para hacer surgulos
comentarios, como"qu creen que haga esta persona para,lSanarse
la vida?" o "qu tipo de casa podra poseer esta persona?
4. Despus de mostrar las fotografas, el lder revisa y preguntali
a
los participantes cmo llegaron a las El ana -
za las verdades que es posible derivar de la Imagen y ').ue no es
posible. Luego, el gmpo podr habl.ar de conceptos prevIOS y p.re-
juicios, en particular los que se expenmentan cuando se ve a algtuen
por primera vez.
Revisin. Es parte del ejercicio.
Variaciones. Ninguna.
Descripcin. Los participantes forman una lnea a lo largo de 1m "precipi-
cio". Luego tienen que colocarse en1morden especfico sin que "muera"
ningn miembro del equipo.
Propsito. Se trata de un ejercicio para resolver acertijos en grupos gran-
des. Asimismo, pone a los participantes en el espacio personal de otros.
Materiales. Se necesita un tabln de madera (o dos tiras de cinta adhesiva
(maskil1g tape)) colocadas sobre el piso separadas entre s 28 centme-
tros. El tabln (o las lneas de cinta) deber ser lo bastante grande para
que todos los participantes puedan colocarse de pie sobre l (o en medio
de las lneas de cinta). Tambin es necesario 1m cronmetro (opcional).
Duracin. 10 minutos para un gmpo de aproximadamente 15 personas. Si
hay 16 o ms personas, dividirlos en dos grupos y hacerlo como carrera
(el equipo ganador ser aqul que complete la tarea en el menor tiempo
y sin prdida de vidas).
Procedimiento. 1. Pedir a los participantes que se pongan de pie sobre el
tabln (o entre las lneas). Luego explicarles que se encuentran sobre
un precipicio con una cada de 500 metros a ambos lados. Poner un pie
fuera del tabln significa la muerte segtIra. Los participantes debern
colocarse sobre el tabln de acuerdo con cierto orden (por ejemplo,
el color de los ojos, de ms claro a ms oscuro). El resultado exitoso es
cuando los participantes son capaces de ponerse en ese orden sin pr-
dida de vidas.
2. Dar a los participantes 10 minutos para completar el ejercicio si son
15, aproximadamente, o menos tiempo si el grupo es ms pequeo.
Luego, si el tiempo lo permite, pedirles que se acomoden de nuevo
en el orden inverso.
3. Nota: No utilizar el color de los ojos, del cabello o de la piel si la
mayora de los participantes tiene tonalidades similares.
Revisin. Analizar la solucin de acertijos en gmpos grandes en tnninos
de la forma en que se manej y cmo se determin el proceso. Ha-
blar de la forma en que se estableci la comunicacin a lo largo de la
lnea. Analizar el aprendizaje en grupo si el ejercicio se realiz dos
veces, o si haba dos equipos.
81 Ejercicios en gmpos grandes
Muerte sbita 44
Estereotipos
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
43
80
Variaciones. 1. Pedir a los participantes que se ordenen de acuerdo la esta-
tura, de mas alto a ms bajo.
2. Pedir a los participantes que se ordenen de acuerdo la estatura, pero
con los ojos cerrados.
Descripcin. Los participantes debern meter a tantas personas como sea
posible encima de una mesa.
Propsito. Se trata de un ejercicio de cooperacin.
Materiales. Una mesa grande y fuerte.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Decir a los participantes que disponen de 5 minutos para
poner a tantas personas como sea posible encima de una mesa.
2. El grupo de personas en la mesa deber estar sin tocar el suelo du-
rante al menos 15 segundos.
3. Acentuar que los participantes son responsables por la seguridad
de todos los dems.
Revisin. Considerar la forma en que se realiz el ejercicio. Quin dio las
instrucciones y cmo se ayudaron entre s los participantes?
Variaciones. 1. Hacer una competencia entre dos equipos, utilizando dos
mesas ms pequeas.
2. Utilizar varias mesas ms pequeas y realizar el ejercicio en for-
ma parecida a las sillas musicales, retirando una mesa cada vez. La
competencia deber ceder el lugar a la cooperacin.
83
Ejercicios en grupos grandes
Modales en la mesa 45
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin 82
Descripcin. Se trata de 1m juego de volleyball que utiliza globos.
Propsito. Este ejercicio es lma tcnica para que los grupos grandes adquie-
ran energa.
Materiales. Dos grandes globos redondos.
Cuerda.
Dos cables.
Dos sillas.
Una silla para cada participante.
Duracin. 3 minutos por juego.
Procedimiento. 1. Dividir al grupo en dos equipos. Sentar a cada equipo
en dos filas de sillas, frente a las dos filas del otro equipo. Las hileras
delanteras de sillas de los dos equipos debern estar separadas entre
s 1.5 metros, y habr un metro entre la fila delantera y la trasera de
cada eqlpo.
d ha
11 d"
2. Utilizar las dos mesas. Dos sillas y lma cuer a para cer una re
alma alhlra de 1.2 metros desde el suelo, entre ambos equipos.
3. El objeto del juego es hacer que los globos toquen tierra en el lado
del oponente. Los miembros de los equipos debern permanecer
sentados en todo momento durante el juego. Slo pueden golpear el
globo con la mano. Para lograr un plmto, un globo debe pasar por
encima de la red.
4. Para iniciar 1m juego, el lder deber lanzar suavemente 1m globo
hacia cada equipo. Asinsmo, deber llevar la plmhlacin.
5. El equipo ganador ser el que logre ms plmtos en 3 minutos.
Revisin. Ningtma.
Variaciones. Introducir ocho globos adicionales despus de 1m minuto. El
juego se tomar rpido y frentico.
Descripcin. Se celebra una competencia entre dos o ms equipos. Los nom-
bres de dos integrantes de un equipo son tomados de un recipiente
por un integrante del otro equipo. Luego, el equipo que sac los nom-
bres debe imitar a la persona cuyo nombre fue tomado, de modo que
el otro equipo (o equipos) adivinen de quin se trata.
Propsito. Se trata de un ejercicio de observacin y retroalimentacin de las
personas. Tambin desarrolla la creatividad.
Materiales. Una pluma para cada participante.
Papel para cada participante.
Una caja o recipiente pequeo.
Duracin. Vara segn el tamao del grupo. Asignar cuando menos 45
minutos.
85
Ejercicios en grupos grandes
Quin soy? 47
Procedimiento. 1. Formar pequeos equipos, de cuatro personas aproxima-
damente.
2. Cada miembro del equipo escribe su nombre en un papel, dobla
ste y lo coloca en el recipiente.
3. Una vez que el nombre de todos se haya colocado en el recipiente,
ste separa al representante del equipo, que selecciona un papel. Si
toma el nombre de una persona que est en su equipo, dobla de
nuevo el papel, lo devuelve y toma otro.
4. Los equipos se separan y disponen de 5 minutos para enumerar tres
hechos de las personas cuyos nombres tomaron, y para pensar en la
forma de imitarlos.
5. Los equipos se renen de nuevo, y se conviene el orden de las imita-
ciones. Los miembros del otro equipo analizan de quin creen que se
trata y hacen una conjehlra en voz alta. Si la conjehlra es errnea, el
equipo imitador da una pista y hace de nuevo la imitacin. El proceso
contina hasta que uno de los otros equipos adivina correctamente
el nombre. Si esto no ocurre, el equipo da el nombre al grupo y se ha-
ce a un lado para que el siguiente equipo comience su imitacin.
6. Si el tiempo lo permite, cada equipo podr tomar otro nombre del
recipiente y repetir el ejercicio.
Volleyball sentado
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
46
84
Revisin. Dirigr una discusin sobre la observacin y los caracteres.
Variaciones. En vez de una imitacin, el equipo simplemente podr enu-
merar hechos de la persona, uno a la vez, y el otro equipo adivina quin
es la persona.
86 75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
IV
Ejercicios individuales
Los ejercicios individuales no son muy buenos para adquirir energa. Sobre
todo, se centran en el desarrollo de habilidades o la introduccin de un con-
cepto. El autor ha utilizado con frecuencia los ejercicios de Nueve puntos o
Tringulos que coinciden antes de una discusin en un grupo grande sobre
la solucin de problemas y la necesidad de ver ms all de los lmites defi-
nidos con antelacin. Adems de ser divertidos, S, pero... y Kim de los
negocios pueden introducir un elemento de creatividad y diagramas menta-
les, respectivamente. El poder de la mente es slo para divertirse y muchas
veces los participantes se sorprenden de verdad cuando el sujetador de papel
comienza a girar.
Muchas veces, La oportunidad de 60 segundos inicia un torrente de
adrenalina y puede utilizarse para asegurar un regreso rpido de las pausas.
Descripcin. Es un ejemplo de uso del mtodo de Delphi para la predicdn
(ver la nota del autor al final del ejercicio). Se coloca una gran cantidad
de frijoles en un jarro y cada participante trata de adivinar cuntos fri-
joles hay en l. Las conjeturas se exhiben para que :odos pro-
ceso se repite tres veces ms. Se calcula el promedlO del ltimo conjunto
de estimaciones y se compara contra el nmero real de frijoles.
Propsito. Este ejercicio sirve como sencilla introduccin y enfoque ilus-
trativo al mtodo Delphi de prediccin. Las variaciones permiten a los
participantes observar la forma en que el nivel de cambios en la preci-
sin cambia con la modificacin en los enfoques. Como variaciones, uti-
lizar frijoles de distintos tamaos y/o jarrones (o piezas de cuerda, hilo
o madera), como variaciones.
Materiales. Un jarrn lleno con frijoles.
Una pluma para cada participante.
Papel para cada participante.
Duracin. 15 minutos.
Procedimiento. 1. Colocar el jarrn a la vista de todos los participantes. Per-
mitirles analizarlo.
2. Pedir a cada participante que anote en silencio su clculo estimado
del nmero de frijoles en el jarrn.
3. Recoger los clculos. Exhibirlos para que todos los participantes los
vean.
4. Repetir el proceso tres veces.
5. Calcular la media del ltimo conjunto de estimaciones, siendo la
media la suma de las estimaciones dividida por el nmero de es-
timaciones. Comparar la media calculada con el nmero real de
frijoles en el jarrn.
Revisin. Analizar los procesos de clculo que se utilizaron, examinar su
precisin y describir el mtodo Delphi a los pronsticos.
Variaciones. 1. Despus de la segunda estimacin, preguntar si alguien
quiere decir por qu considera que la estimacin ms elevada es inco-
rrecta y luego pregemtar si alguien quiere decir por qu la estimacin
ms baja es incorrecta. No debern haber ms discusiones entre los
participantes.
2. Habiendo realizado la primera variacin, permitir una discusin ge-
neral despus de la tercera ronda de estimaciones, es decir, antes de
ltima ronda de estimaciones.
3. Calcular la longitud de un trozo de cuerda en vez de tratar de adi-
vinar el nmero de frijoles en un jarrn.
Nota del autor: La tcnica Delphi, que es un mtodo para desarrollar el
cor;senso en tm grupo, fue utilizada originalmente en RAND Corpo-
ration para llegar a predicciones confiables respecto del futuro de la
tecnologa. El enfoque tradicional Delphi consiste en hacer preg.mtas
sobre algn punto especfico, que se envan a expertos en un campo
especfico. expertos no se renen, sino que responden al moderador
de la sesin. Este resume todas las respuestas y enva los resmenes
annimos a todos los participantes corno una manera de retroalimenta-
cin. Entonces, cada uno de los participantes tiene la oportunidad de
revisar sus propias opiniones y clasificaciones. Se ha descubierto que,
independientemente de lo antagnicas que pudieran ser las posiciones
iniciales o lo complejo de las preg.mtas que se analizan, las opiniones en
competencia con frecuencia convergen y se sintetizan utilizando esta
tcnica.
Si bien la tcnica de Delphi se utiliza con mayor frecuencia con ex-
pertos que se encuentra en cierta distancia, el autor la ha empleado con
xito corno herramienta para facilitar en un entorno de taller para ob-
:ener con rapidez un consenso de "estadio", en particular si lo que le
mteresa son los datos numricos. Por ejemplo, podra hacer la preg.mta,
"cul podra ser la participacin probable en el mercado de artefactos
en el ao 20017" Los frijoles en el jarrn es un buen ejercicio de calen-
tamiento antes de hacer las preg.mtas "difciles".
89 Ejercicios individuales
Frijoles en un jarro
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
48
88
Descripcin. Los participantes deben memorizar artculos de oficina de uso
cotidiano.
Propsito. Se trata de un ejercicio de memoria.
Materiales. 20 artculos de oficina de uso cotidiano (que debern estar cu-
biertos o en un lugar separado).
Un lpiz para cada participante.
Papel para cada participante.
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Mostrar los 20 artculos a los participantes durante dos
minutos. Cubrirlos de nuevo.
2. Dar a los participantes tres minutos para recordarlos y anotarlos.
Revisin. Dirigir un anlisis sobre las estrategias de memoria que se uti1iza-
ron y los diagramas mentales (ver la nota del autor al final del ejercicio).
Variaciones. 1. Retirar tres objetos del grupo. Preguntar a los participantes
cules fueron los que se retiraron.
2. Reemplazar cinco objetos en el grupo con otro distintos. Preguntar
a los participantes cules fueron los objetos que se cambiaron.
3..Reacomodar cinco objetos en el grupo. Preguntar a los participantes
cules se cambiaron de sitio.
Nota del autor: El mapa mental fue desarrollado por Tony Buzan como
una forma de captar y estructurar las ideas de manera lgica. Tony
Buzan ha escrito varios libros sobre el tema, adems del vdeo de ca-
pacitacin "Poder mental con Tony Buzan", publicado por BBC.
Descripcin. Los participantes tratan de determinar la regla del juego.
Propsito. El autor ha uti1izado este ejercicio para divertir a un grupo cuan-
do parece que la conversacin se agota. Tambin puede utilizarse para
ilustrar la forma en que alguien siente que no es parte de un grupo al cual
desea pertenecer.
Materiales. Ninguno.
Duracin. Es en extremo variable, y depende del tamao del grupo y de la
velocidad con que los participantes comprenden la regla del juego. Por
lo general, el ejercicio no deber durar ms de 15 a 20 minutos. Si para
entonces una o dos personas no han sido capaces de detectar la regla,
vale la pena cerrar el ejercicio y analizar cmo se sintieron. Es preciso
ser muy sensato.
Procedimiento. 1. Hacer la afirmacin, "me gusta el caf pero no me gusta
el t". Seguirla con otras afirmaciones en las que una palabra empiece
con "C", pero no la otra. Los nombres en cada declaracin debern es-
tar relacionados; por ejemplo puede tratarse de bebidas, planetas o
nombres de personas (como "me gusta Carlos, pero no Juan").
2. Si nadie adivina cul es el juego, detenerlo y explicar que se desea
que descubran cul es la regla que se est utilizando para construir
las declaraciones. Cuando lo hayan hecho, debern unirse y hacer
declaraciones por s mismos que obedezcan la regla.
3. Si se hace lma declaracin incorrecta, afirmar cules sustantivos gus-
tan o no gustan, por ejemplo diciendo, "no, no me gustan las peras
ni las manzanas".
4. El ejercicio contina hasta que todos comprenden la regla o bien
que el lder deba explicarla.
5. Nota: Las personas pueden sentirse muy fmstradas si son incapaces
de descubrir la regla. Tal vez esto pueda ser manejado, en especial
si otros miembros del grupo hacen comentarios que no son tiles.
Revisin. Dirigir lma discusin sobre la forma en que los participantes iden-
tificaron la regla. Determinar cunto tiempo pas despus de que
sintieron la confianza suficiente para probarla por s mismos.
91 Ejercicios individuales
Me gusta el caf 50
Kim de los negocios
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
49
90
Discutir con las ltimas personas que descubrieron la regla, cmo se
sintieron cuando todos los dems detectaron la regla y ellos no pu-
dieron hacerlo. Si se observan conductas interesantes por parte de
aquellos que conocan las reglas y de quienes no lo hicieron, hacer se-
guimiento con este grupo.
Variaciones. Ninguno.
Descripcin. Los participantes utilizan "el poder de su mente" para hacer
girar un sujetador de papel (clip).
Propsito. Se trata de un ejercicio de diversin.
Materiales. Un trozo de cuerda de 60 centmetros de longitud para cada
participante.
Un clip para cada participante.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Dar a cada participante un trozo de cuerda y un clip.
2. Cada participante ata el clip en un extremo de la cuerda. El partici-
pante sostiene el extremo de la cuerda con el pulgar y el dedo ndice
o el medio. Se suspende el clip y se deja en posicin estacionaria.
3. Instruir a los participantes a concentrarse en el clip y que se lo ima-
ginen girando. No debern mover la mano que sostiene el clip.
4. El clip comienza a girar.
Revisin. Pedir a los participantes una explicacin del fenmeno. Explica-
cin: cuando el participante se concentra en el clip, sus dedos se mueven
imperceptiblemente. Este ligersimo movimiento se amplifica por la
longitud de la cuera, y hace girar el clip.
Variaciones. Pedir a los participantes que hagan girar el clip en el sentido
de las manecillas del reloj, y luego en el sentido contrario.
93 Ejercicios individuales
El poder de la mente 51
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin 92
4. Nota: Existen asimismo muchas otras soluciones muy creativas. Un
participante podra utilizar un marcador de punta muy gruesa que
atraviese varios puntos a la vez, o bien doblar el papel para que slo
haya un pequeo espacio entre los puntos. No hacer referencia con
95
Ejercicios individuales
antelacin a estas otras soluciones, sino que puede asignarlo como
a las persor:as que antes hubieran resuelto este proble-
ma, o bien que lo hubieran terminado muy rpido.
Revisi?n. trata de un ejercicio para "pensar fuera del marco". Dirigir una
discuslOn sobre la prueba de los lmites del problema. Asimismo, anali-
zar las reglas que limitan la solucin del problema.
Variaciones. Ninguna.

Nueve puntos
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
Descripcin. Se pide a los participantes que llnan nuevo puntos con cuatro
lneas rectas.
Propsito. Se trata de un ejercicio de pensamiento lateral que introduce el
pensamiento "fuera del marco".
Materiales. Un lpiz o pluma para cada participante.
Papel para cada participante.
Un retroproyector o un rotafolio que muestre los nueve puntos.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Trazar nueve puntos corno se ilustra en el diagrama.

2. Pedir a cada participante que copie los puntos en una hoja de papel.
Luego, deber unir los nueve puntos utilizando cuatro lneas rec-
tas. El lpiz o pluma no deber despegarse del papel.
3. La solucin ms evidente es la que se ilustra en el segundo diagrama:
52
94
Descripcin. Se trata de un psicodrama de 60 segundos de duracin, en el
que el lder hace el papel de director ejecutivo y un participante hace las
veces de un vendedor, consultor, gerente de nivel medio con el que coin-
cide en el elevador.
Propsito. Se trata de un ejercicio para pensar de manera creativa estando
de pie.
Materiales. Ninguno.
Duracin. Un minuto.
Procedimiento. 1. Elegir a un participante, o bien utilizar una regla para ele-
gir a un participante, por ejemplo, alguien que hubiera llegado tarde
a la sesin.
2. El lder hace el papel de director ejecutivo de la empresa del parti-
cipante, o bien de alguna empresa con la que el participante desee
hacer negocios. El director ejecutivo espera el elevador y el partici-
pante llega asimismo al vestrbulo del elevador. El objetivo del ejercicio
es que el participante se asegure que el director ejecutivo est tan in-
teresado en lo que el participante tiene que decir, desear reunirse
con l de nuevo.
3. Si el participante es incapaz de iniciar una conversacin, el director
ejecutivo le dir, "no es usted el seor Xde Y? Cmo le va?" Luego,
la conversacin continua durante 60 segundos.
Revisin. Realizar una breve revisin de las reas positivas de la con-
versacin. Tambin se pueden considerar los niveles de tensin y los
sentimientos.
Variaciones. Ningema.
97
?
Ejercicios individuales
Tringulos de cerillos
Descripcin. Cada participante tiene que formar cuatro tringulos equil-
teros con seis cerillos, sin romperlos.
Propsito. Se trata de un ejercicio para pensar "fuera del marco".
Materiales. Seis cerillos por participante.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Si los participantes no estn sentados ante una mesa,
pedirles que coloquen una superficie plana, por ejemplo un libro, en
sus regazos.
54
La oportunidad de 60 segundos
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
53
96
2. Dar seis cerillos a cada participante ypeclirles que los coloquen fren-
te a s en fila, sobre el libro o la mesa.
3. Pedir a los participantes que hagan cuatro tringulos equilteros con
sus cerillos, sin romperlos. En la solucin no deber haber ninguna otra
figura adems de los tringulos.
4. Sugerencia para el lder: La solucin es una pirmide con base trian-
gular.
Revisin. Dirigir una solucin sobre la recontextualizacin de problemas.
Al pedir a los participantes que pongan los cerillos frente a s, el lder
sugiere que el problema es en dos dimensiones y que la solucin radica
en un plano. Analizar mirar ms all de la solucin obvia.
Variaciones. Ninguna.
Descripcin. Se trata de estilo de "tormenta de ideas", en el que los parti-
cipantes tienen que pensar todas las razones posibles por las que no
deberan hacer algo.
Propsito. Se trata de un ejercicio para utilizar la evasin en forma creativa.
Materiales. Un lpiz para cada delegado.
Papel para cada delegado.
Duracin. 5 minutos para las personas, y 10 minutos si los participantes
forman equipos.
Procedimiento. 1. Nombrar una tarea como podar el csped, visitar a los
parientes o decorar la cocina. Decir a los participantes que se les pidi
realizar esta tarea.
2. Los participantes debern pensar tantas razones como sea posible en
tres minutos, por las que no deberan realizar la tarea. Cada persona
sugiere su idea ms creativa. Si los participantes trabajan en equipos,
dejar que el grupo decida cules son las tres ideas ms creativas.
Revisin. No es necesaria ninguna revisin como tal. Sin embargo, se podra
explicar la necesidad para que las personas calienten los "msculos"
creativos antes de comenzar un ejercicio para resolver un problema.
Variaciones. Ninguna.
99 Ejercicios individuales
S, pero... 55
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin 98
v
Ejercicios en parejas
Cuando se realiza una capacitacin para el desarrollo, al autor siempre le
gusta incluir trabajo en parejas, as como ejercicio en grupos grandes, grupos
pequeos e individuales. En el trabajo en parejas, se podr hacer nfasis en
la comunicacin, y en particular en las habilidades de preguntar, escuchar
y responder. El autor supo por primera vez de Anudarse en una fiesta de
ao nuevo, cuando el impacto del alcohol en las habilidades para resolver
problemas era slo aparente. Chris Lever, con quien el autor imparti cursos
de capacitacin durante muchos aos, desarroll Dibujar hacia atrs cuando
ambos buscaban una forma distinta de analizar las habilidades de pregun-
tar y escuchar.
El lector puede utilizar asimismo en parejas varios de los ejercicios
para equipos. As, el ejercicio sera meramente de solucin de problemas,
ya que es poco probable que dos personas generaran una gran cantidad de
datos para una dinmica de grupos.
Aveces, si algunas parejas no pueden trabajar juntas, o si no se conocen
demasiado bien entre s, se ver que es necesario preparar las parejas.
Descripcin. Un par de participantes se sientan espalda con espalda. A una
persona del par se le da una imagen, que deber describir al otro. El otro
integrante de la pareja trata de reproducir la imagen sin haberla visto.
Propsito. Este ejercicio explora y desarrolla las habilidades de escuchar y
de preguntar.
Materiales. Fotocopias de dos dibujos separados (de preferencia, uno deber
ser de formas geomtricas y el otro deber tener un contenido ms or-
gnico; cada conjunto de fotocopias deber ser suficiente para la mitad
de los participantes).
Un lpiz para cada participante.
Papel para cada participante.
Duracin. 30 minutos.
Procedimiento. 1. Colocar a las parejas sentadas dndose la espalda entre
s en tma fila. Dar espacio entre las parejas.
2. Entregar un dibujo a tmo de los integrantes de la pareja. Todos los
que reciban dibujos debern estar del mismo lado de la hilera.
3. El otro miembro de la pareja tiene 10 minutos para hacer pregun-
tas sobre el dibujo y tratar de reproducirlo.
4. Detener el ejemplo y pedir a las parejas que comparen la imagen con
el dibujo.
5. Repetir el ejercicio invirtiendo los papeles y utilizando el otro dibujo.
Revisin. La revisin deber abarbar las habilidades de cuestionamiento,
las pregtmtas abiertas y cerradas, y comprobar que se comprendi.
Variaciones. Ningtma.
103 Ejercicios en parejas
Anudarse 57
Descripcin. Se ata por las muecas a las parejas de participantes. stos
deben liberarse sin desatarse.
Propsito. Se trata de un acertijo en parejas sobre el trabajo en cooperacin.
Materiales. 60 centiilletros de cuerda fuerte para cada participante.
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Los participantes trabajan en parejas. Uno de los integran-
tes de la pareja ata los extremos de la cuerda a sus muecas. La otra
persona ata slo un extremo de la cuerda a su mueca y luego coloca el
extremo suelto entre la cuerda y el cuerpo de su compaero, y lo ata a
la otra mueca. As, ambos participantes quedan unidos. No se les de-
ber atar con demasiada firmeza para evitar dificultades respiratorias.
Nota: es ms sencillo demostrar esto que explicarlo en palabras.
Dibujar hacia atrs
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
56
102
2. luego, las parejas tienen que liberarse sin desatarse ni cortar la
cuerda.
3. Solucin: Hacer un lazo con la cuerda de una de las personas. Pa-
sarlo por la cuerda atada a las muecas de su compaero. Luego
hacerla pasar por la mano del compaero y de nuevo por la mueca.
Revisin. Dirigir una discusin sobre la manera de resolver los problemas
en forma cooperativa. Considerar la manera en que cada pareja des-
cubri o no la solucin.
Variaciones. Ninguna.
Descripcin. Los participantes trabajan en parejas tocndose con la mano
derecha. Una persona mueve su mano y la otra trata de no perder el
contacto.
Propsito. Se trata de un ejercicio para tratar de responder al compaero.
Materiales. Ninguno.
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Colocar a los participantes en parejas.
2. Las parejas se sientan frente a frente a una distancia de 60 centme-
tros, aproximadamente. Los brazos estn ligeramente separados y
los dorsos de las manos derechas se tocan ligeramente. Las parejas
convienen quin har el primer movimiento.
3. Uno de los integrantes de la pareja mueve lentamente la mano. Su
compaero tiene que permanecer en contacto, asimismo, las pa-
rejas debern tratar de hacerlo con los brazos cerrados y con una
menor presin.
4. Los compaeros debern cambiar de lugar despus de cinco mi-
nutos.
Revisin. Realizar una discusin sobre la forma en que funcion el ejercicio.
Considerar las conductas de liderazgo y de seguimiento, y de la capaci-
dad de respuesta.
Variaciones. Ningtma.
105 Ejercicios en parejas
Mano a mano 58
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin 104
Descripcin. Se trata de un ejercicio de negociacin en parejas en el que una
persona trata de convencer a otra de que debera hacer algo que la se-
gunda persona preferira no hacer.
Propsito. Este ejercicio analiza las habilidades de negociacin y la evasin
creativa.
Materiales. Tal vez los observadores requieran papel y lpiz.
Duracin. 15 minutos.
Procedimiento. 1. Dividir a los participantes en grupos de tres personas.
2. Pedir a los grupos de tres personas que decidan quin de ellos debe-
r ser el gerente, quin el empleado y quin observar.
3. Establecer las condiciones del juego. Hay un observador en cada
grupo. Uno de los otros dos es el gerente y el otro un ITembro de su
personal. El gerente desea que el ITembro del personal trabaje hasta
las nueve de la noche para resolver tmpedido urgente. El ITembro
del personal tiene tma cita a las 7:00. Las tres personas se colocan en
posicin de negociar u observar.
4. El gerente dispone de cinco minutos para obtener la aprobacin del
gerente para trabajar hasta tarde. El observador anota lo que ocurre.
5. Luego, los tres participantes analizan lo que ocurri.
6. Si hay tiempo, es posible cambiar las funciones.
Revisin. Considerar lo que ocurri en cada grupo de tres personas y las
estrategias que se emplearon para hacer surgir el acuerdo y para evitar
trabajar hasta tarde. Explorar la forma en que los distintos tipos de
personas responden es este tipo de situacin. Las observaciones son
muy importantes.
Variaciones. Utilizar tm escenario distinto, por ejemplo zonas para fuma-
dores y para no fumadores.
107
Ejercicios en parejas
Confa en m! 60
Descripcin. Se trata de un ejemplo sobre trabajo en cooperacin. Una
persona guia a otra, que tiene los ojos vendados, a travs de una serie
de obstculos.
Propsito. El ejercicio introduce el trabajo en cooperacin, la confianza,
la comtmicacin yellenguaje.
Materiales. Una venda para los ojos para la ITtad de los participantes.
Varias sillas.
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Hacer parejas con los participantes.
Negociar un cierre
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
59
106
2. Un integrante de la pareja gua al otro. Los guas se van a un extre-
mo del saln y sus compaeros se ponen la venda en los ojos.
3. Colocar sillas que actan como obstculos (minas) entre los guas y
las personas que tienen los ojos vendados.
4. A la palabra"fuera", los guas deben dar instrucciones verbales a
sus compaeros, a fin que stos pueden sortear los obstculos sin
golpearlos. Se otorgan diez puntos malos por cada golpe, y a los
cinco golpes la pareja queda descalificada.
5. La pareja que tenga menos puntos malos gana. Si hay un empate
en la menor puntuacin, el equipo que haya llegado primero ala
meta gana.
Revisin. Analizar sensaciones, idioma, interferencias (ruido) y distancia.
Variaciones. Realizar el mismo ejercicio, pero una pareja cada vez. Se pue-
den analizar las diferencias y el aprendizaje. Asignar dos minutos para
que la persona con los ojos vendados atraviese el saln.
Descripcin. Las parejas de participantes sostienen una conversacin. Cada
persona desarrolla lo que la otra dijo, anticipando su comentario con
"s, y... u
109 Ejercicios en parejas
S, y... 61
Propsito. Se trata de un ejercicio de comunicacin para escuchar y desa-
rrollar.

Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Hacer parejas con los participantes, de ser posible, con otra
persona de la misma organizacin. Las parejas debern sentarse de ma-
nera que puedan conversar con comodidad (tambin es posible tener
una conversacin sobre esto, si as se desea).
2. La conversacin deber versar sobre"qu hara yo si fuera director
ejecutivo de la organizacin?" (O Presidente de la Repblica, si los
compaeros de la pareja no pertenecen a la misma organizacin).
3. Uno de los compaeros inicia la conversacin. Si el otro desea
agregar lm comentario, deber decir "s", a lo que seguir un breve
resumen de lo que se dijo, y continuar con "y... ".
Revisin. Analizar la comunicacin y desarrollar las ideas de otra perso-
na. Tambin se podrn analizar las expresiones faciales y la postura
que exhiben las personas cuando tratan de interrumpir y desarrollar
las ideas de su compaero. Considera qu tan naturales parecieron las
interrupciones, al principio y luego ms adelante en la conversacin.
Variaciones.
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin lOS
VI
Solucin creativa
de problemas
Durante 1994 Y1995, el autor realiz una investigacin sobre creatividad e
innovacin en las empresas en el Reino Unido. En el =so de la investiga-
cin, se descubri una importante diferencia entre lo que los altos ejecutivos
decan sobre mantener una cultura creativa e innovadora en la organizacin
y lo que de hecho hacan. Los resultados indicaron que, si bien 20 por ciento
de quienes respondieron dijeron que tenan una organizacin altamente
creativa e innovadora, slo aproximadamente el 2 por ciento parecan im-
pulsar activamente dicha cultura. Sin embargo, ms del 95 por ciento de
quienes respondieron consideraba que la creatividad y la innovacin eran
crticas para el xito futuro.
Los ejercicios de este captulo pueden ayudar a desarrollar las habilida-
des y proporcionan algunas herramientas que pueden dar a los participantes
una perspectiva fresca a la solucin de problemas. Tambin pueden repre-
sentar una buena inyeccin de energa. Muchas veces he observado a par-
ticipantes que al principio eran bastante renuentes, probar estas formas
distintas de explorar un problema. Quiz se requiera darles cierto aliento o
pasar un poco de tiempo explicando el pensamiento firme y flexible. Tal
vez no hayan hecho este tipo de cosas desde que eran nios y acaso al prin-
cipio les parezca extrao. Sin embargo, una vez que toman parte, por lo
general son extremadamente entusiastas.
Descripcin. Los participantes actan un problema.
Propsito. Este ejercicio introduce una manera alterna de resolver un pro-
blema de manera creativa.
Materiales. Ninguno, a menos que los participantes requieran algunos
accesorios.
Duracin. 60 minutos.
Procedimiento. 1. Dividir el grupo grande en equipos de cuatro a seis
integtantes.
2. Cada equipo desarrolla una dramatizacin o un sketch de cinco minu-
tos sobre un problema de negocios elegido por uno de los miembros
del equipo. Asignar 25 minutos a esta etapa.
3. Cada equipo presenta su "obra" al grupo mayor. Aesto sigue una
discusin del problema y de la manera en que podra resolverse.
Asignar 15 minutos para la escenificacin de este ejercicio.
Revisin. No debera ser necesaria una revisin, excepto para analizar el
funcionamiento del enfoque. Las reas fundamentales a considerar son
las discusiones que ocurrieron mientras se llevaba a cabo la pequea
escenificacin, as como las que ocurrieron despus de haber presen-
tado sta.
Variaciones. En lugar de una discusin con el grupo general, la sesin puede
modificarse al permitir a cada equipo producir una obra que describa la
solucin a uno de los problemas que se presentaron en el grupo princi-
pal. Se necesitar el mismo tiempo.
113 Solucin creativa de problemas
La ambigedad rige?
Variaciones. Es posible esconder una palabra especfica, quiz una pista
a otro problema.
Descripcin. Los participantes deben encontrar la palabra oculta en tma
declaracin de problema que se presenta de manera ambigua.
Propsito. Se trata de un ejercicio sobre la manera en que la ambigedad
puede estimular la imaginacin.
Materiales. Un rotafolio.
Un lpiz para cada participante.
Papel para cada participante.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Escribir la siguiente secuencia de letras en el rotafolio:
NSAERISLAENT]RAAS
2. Pedir a los participantes que anoten la secuencia y que tachen siete
letras, de manera que las restantes, sin que se altere su secuencia,
formen una palabra conocida.
3. Respuesta: La respuesta es "NARANJA". Puede haber otras.
Revisin. La declaracin del problema es ambigua y puede haber muchas
respuestas creativas. Analizar la forma en que los participantes enfo-
caron el problema y examinar de qu manera la ambigedad puede
estimular pensamientos creativos. La solucin del autor tach SIETE
LETRAS.
63
Repeticin de la accin
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
62
112
Descripcin. Se trata de tilla variacin de la tormenta de ideas en la que se
utilizan tarjetas o notas Post-It en lugar de papel.
Propsito. Este ejercicio introduce una tcnica y ayuda a ejercitar la creati-
vidad de los participantes.
Materiales. Se necesitan tarjetas de colores que midan aproximadamente 20 x
7.5 cenrunetros (8" x 3") y adhesivo plstico reutilizable, o bien notas
Post-Itque midan 12.7x 7.5 cenrunetros (5" x 3") 15.2 x 10.2 cenrune-
tras (6" x 4"). Tambin se necesita un marcador para cada participante.
Duracin. 30 minutos.
Procedimiento. 1. Dividir a los participantes en equipo pequeos.
2. Establecer una tarea. Por ejemplo, pedir a los participantes que pien-
sen en tantos usos como se les ocurran para un objeto cotidiano,
como un tabique o un clip para papel.
3. Cada equipo cuenta con 20 minutos para anotar sus ideas en tarjetas
o notas Post-It, pegarlas en un pizarrn o muro, y agruparlas para
evitar duplicaciones. El equipo deber nombrar a un miembro que
se encargue de facilitar o dirigir esta etapa. En este punto es posi-
ble agregar nuevas ideas.
4. El equipo cuenta la cantidad de usos distintos que identific. Decide
los tres que considera ms creativos y anota las razones para ello.
5. Luego, los equipos se renen. Cada equipo presenta sus resultados
a los dems.
Revisin. Dirigir una discusin sobre el uso de la tormenta de ideas para
resolver problemas.
Variaciones. 1. Es posible realizar un ejercicio de seguimiento en el que los
equipos tienen 10 minutos para pensar en todas las cosas que son impo-
sibles de hacer con el objeto. Cuando realicen sus presentaciones, los
dems equipos podrn cuestionar sus ideas.
2. Esto puede llevar a una discusin sobre la forma en que revertir
la pregunta puede ser una forma productiva de generar ideas o, al
menos, determinar que es imposible. Asimismo, puede haber una
discusin posterior sobre el uso de tecnologa o de una mejora en
sta para resolver el problema.
Descripcin. Los participantes desarrollan sus metforas sobre el signifi-
cado de la vida.
Propsito. Esto demuestra el poder de la metfora en la solucin creativa
de problemas.
Materiales. Un lpiz para cada participante.
Papel para cada participante.
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. Pedir a cada participante que escriba la metfora de su vida.
El siguiente es un ejemplo: "La vida es como una lata de sardinas. Si se
encuentra la llave, es difcil abrirla; pero si no se encuentra, puede vol-
verse muy complicada; aun cuando alguien la haya abierto, siempre
hay algo que no se puede sacar de ella".
Revisin. Dirigir una discusin sobre el papel que juega la metfora para
ayudar en el pensamiento flexible.
Variaciones. Sea creativo: Piense algunas!
115 Solucin creativa de problemas
Enlaces metamrficos
(La vida es as!)
65
Tormenta de tarj etas
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
64
114
Descripcin. Se dibuja un problema como imagen. Historia: este ejercicio
se basa en algunos de los enfoques flexibles de sistemas de la dca-
da de 1980. El autor lo ha utilizado para liberar las definiciones de los
problemas cuando se describen de manera textual.
Propsito. Este ejercicio demuestra los mtodos alternos de ver los proble-
mas. Los participantes debern utilizarlo como una oportunidad de ser
tan creativos o "fuera del marco" como lo deseen.
Materiales. Papel y lpices para cada equipo (o, de preferencia, marcadores
y un rotafolio).
Duracin. 70 minutos para dos equipos.
Procedimiento. 1. Dividir a los participantes en equipos (este ejercicio puede
hacerse de manera individual o por equipos; Por lo general estos lti-
mos producen mejores resultados).
2. Describir un problema.
3. Pedir a cada equipo que realice un dibujo del problema tal como lo
percibe. Esta etapa deber durar 20 minutos.
4. Cada equipo presenta su dibujo al grupo y lo discute. Esto deber
tomar 5 minutos.
5. Cada equipo dispone de 20 minutos para dibujar cmo se vera una
solucin al problema.
6. Los equipos presentan sus soluciones al grupo y las discuten. Asig-
nar 10 minutos a esto.
Revisin. Analizar la forma en que se cre la imagen. Hubo perspectivas
novedosas? Hablar del uso del lado derecho del cerebro, en contrapo-
sicin con el lado izquierdo.
Variaciones. Los equipos dibujan una tira cmica para describir el problema.
VII
Cierre
Es importante pasar tiempo en el cierre al final de un evento, en particular
si ha durado algunos das y los participantes debieron trabajar estrecha-
mente en conjunto. El autor siempre pennite que los participantes se despidan
tanto de los miembros de su equipo como de todo el grupo. Si los partici-
pantes estuvieron varios das ausentes de sus actividades cotidianas, vale
la pena recordarles que manejen con cuidado y al reincorporarse a la vida
cotidiana.
El autor recuerda que alguna vez tm conferenciante en conducta hu-
mana le cont sobre un curso sobre sensibilidad al que asisti. El curso era
excelente. Al terminar, corri a casa a platicar con su esposa sobre el curso y,
tan pronto como lleg a casa, comenz a compartir sus experiencias con ella.
Ambos tomaban el caf, al final de una comida que ella le prepar con gran
cario, cuando por fin lo par en seco diciendo "Yno aprendiste nada!"
Muy sensible?
Durante la sesin de cierre, quiz haya tma oportunidad de realizar
algunos ejercicios que pudieran representar una retroalimentacin benfica
sobre el evento.
Entre los ejercicios de este captulo, el favorito del autor es Recuerdos,
que loan Tenner le ense durante uno de sus primeros cursos.
Trazo de problemas
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
66
116
Descripcin. Los miembros del equipo se ayudan entre s para planear los
primeros pasos despus del evento.
Propsito. Este ejercicio da a los participantes un apoyo viable en la planea-
cin de acciones, as como ayuda para mantener el trabajo en equipo
despus del evento.
Materiales. Un rotafolio y marcadores para cada equipo.
Una pluma para cada participante.
Papel para cada participante.
Duracin. Aproximadamente una hora, para un equipo de cuatro personas.
Procedimiento. 1. Cada miembro del reflexiona durante cinco minutos para
decidir una meta fundamental que desea lograr durante el ao siguien-
te. Por lo general se trata de metas de trabajo o de aprendizaje, pero
pueden ser asimismo metas personales, por ejemplo bajar 10 kilogra-
mos de peso. El participante anota la meta y su nombre en tm papel.
2. Luego, las metas se exhiben para que todos las vean. Si algunas
de las metas son muy similares, debern colocarse juntas.
3. El equipo decide el orden en el que se analizarn las metas. Las
metas similares deben analizarse al mismo tiempo.
4. Un miembro del equipo anota una meta y el nombre de la persona
que la expres, en la parte superior del rotafolio. Bajo la meta, el
miembro escribe" POR QUE?" Luego, la persona que estable-
ci la meta dice por qu desea lograrla. Los dems miembros del
equipo podrn pedir explicaciones o aclaraciones y discutir el razo-
namiento. A continuacin se escribe la razn en el rotafolio.
5. Luego, se escribe" CUNDO?", Y el equipo logra el consenso
sobre la fecha en que dicha meta deber alcanzarse.
6. Despus se escribe en el rotafolio "CMO?" Esta es la pregtmta
difcil. El equipo ayuda al tihl1ar de la meta a trazar tm plan de
accin o a enumerar los pasos que se requieren para lograr la meta.
Se debe recordar que es ms fcil hacerlo poco a poco que a saltos
gigantescos. Una vez que se determinaron los pasos necesarios, el
equipo decide cul de sus miembros puede ayudar al tihl1ar de la
meta a emprender cada paso. A un lado de cada paso se escribe
"QUIN?" Junto con el nombre de la persona que ayudar, y la
fecha en que se lograr cada paso. Tal vez sea necesario revisar
la fecha final para el plan, a la luz de los pasos intermedios. Una
vez que se conviene en el plan, todos los miembros del equipo lo
firman.
7. A continuacin, el equipo pasa a la siguiente meta. Si hay varios
planes de accin que sean similares, debern considerarse al mismo
tiempo.
8. El proceso contina hasta que todos los miembros del equipo ten-
gan planes de accin.
Revisin. Ningtuta.
Variaciones. Ningtuta.
119 Cierre
Ayudas de accin
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
67
118
Descripcin. En hojas de papel, se escriben declaraciones y sugerencias
sobre el evento. Cada lma de estas se dobla para hacer lm avin de
papel y se arroja hacia los lderes del curso.
Propsito. Se trata de lm enfoque divertido para generar retroalimentacin
en el cierre del evento.
Materiales. Una phuna para cada participante.
Una hoja de papel tamao carta para cada participante.
Duracin. 5 minutos.
Procedimiento. 1. Los participantes anotan su retroalimentacin en la hoja
de papel. sta podr consistir de declaraciones sobre el evento y/o su-
gerencias para eventos futuros.
2. Cada participante dobla su hoja de papel para formar lm avin.
3. Una vez que todos los aviones estn listos, al or la frase "A volar!"
Se lanzan hacia los lderes del curso, en la parte frontal del saln.
4. En cuanto los aviones empiezan a volar, los lderes comienzan a
despedirse. Una vez que terminan las despedidas, y los participan-
tes han salido del saln, los lderes recogen el "correo areo".
Revisin. Ninglma.
Variaciones. Ninglma.
Descripcin. Cada participante estrecha las manos de todos los dems, en
forma progresiva, y les expresa sus mejores deseos para el futuro.
Propsito. Se trata de lm ejercicio de cierre, que puede ser muy divertido a
medida que avanzan los apretones de manos.
Materiales. Ningtmo.
Duracin. A1gtmos minutos, dependiendo del tamao del gmpo.
Procedimiento. 1. Los participantes hacen lma lnea.
2. Los lderes, al extremo de la hilera, se vuelven hacia sus vecinos ms
prximos y les estrechan la mano. Al mismo tiempo, hacen una
declaracin positiva.
3. Luego, cada lder avanza hacia la siguiente persona y le estrecha la
mano.
4. La persona a quien el lder estrech la mano en primer lugar sigue
a ste y comienza a estrechar las manos de sus vecinos inmediatos.
5. Este proceso contina hasta que se unen las dos lneas de estre-
chadores. Es posible que las hileras estn lado a lado, formando lm
ngulo recto con las lneas originales. Luego, los lderes se estre-
chan la mano entre s y siguen a lo largo de la otra lnea, como antes,
segttidos de sus vecinos, como antes, hasta que todos estrechan la
mano de los dems.
6. Este ejercicio puede volverse bastante catico al final, pero todos
reirn en tanto quieren cerciorarse que no pasaron a nadie por alto.
Revisin. Ningtma.
Variaciones. Es posible utilizar este ejercicio para romper el hielo, intercam-
biando los nombres durante el apretn de manos. Sin embargo, es poco
probable que las personas recuerden muchos nombres.
121 Cierre
Estrechar manos en cascada 69 Correo areo
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin 120
68
Descripcin. Se trata de una revisin creativa de la ltima velada del curso.
Cada equipo produce un comercial de televisin de 60 segundos para
el curso.
Propsito. Este ejercicio maneja tres vertientes: creatividad en equipo,
una revisin de los puntos fundamentales y un reconocimiento de que
ya comenz el proceso de cierre.
Materiales. Ninguno.
Duracin. La preparacin se hace en la noche, y los equipos pueden tomar
tanto tiempo como requieran. La presentacin de cuatro comerciales
deber tomar aproximadamente 10 minutos.
Procedimiento. 1. Explicar que el ejercicio es tma revisin creativa que cu-
bre la semana. Cada equipo debe preparar un comercial de un minuto
para el curso. El comercial deber apegarse al cdigo de tica de los
anunciantes, es decir, debe ser honesto, decente y legal.
2. Los equipos sortean el orden de presentacin del da siguiente.
3. Los equipos disponen de toda la noche para preparar sus comer-
ciales.
4. A la maana siguiente, los equipos presentan sus comerciales.
Revisin. Ninguna. Sin embargo, se deber escuchar con cuidado a los
comerciales. Habr varios indicadores sobre el curso.
Variaciones. Ningtma.
Descripcin. Se trata de un dilogo de cierre en parejas.
Propsito. El ejercicio refuerza las entrevistas previas al cierre del evento.
Materiales. Ninguno.
Duracin. De 15 a 20 minutos, dependiendo del tamao del grupo.
Procedimiento. 1. Los participantes forman parejas. Si el nmero de stos
es non, siempre habr una persona de ms durante cada dilogo.
2. La pareja decide cul de sus integrantes hablar primero. Esta per-
sona comienza diciendo "yo estoybienporque... " y luego dice algo
positivo y cierto sobre el evento que le haya sido de utilidad. Lue-
go dice "y t ests bien porque... ", seguido de algo positivo y cierto
sobre el evento y su compaero. Luego se invierten los papeles.
3. Una vez que ambas personas hayan hablado, cada una encuentra un
nuevo compaero con el cual hablar. El ejercicio se repite hasta que
todos en el grupo hayan hablado con otra persona.
Revisin. Ninguna.
Variaciones. Ninguna.
123 Cierre
Yo estoy bien, t ests bien 71
Pausa para comerciales
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
70
122
Descripcin. Los participantes anotan en tarjetas sus principales recuerdos,
experiencias, ideas, etctera; del evento; y stos se exhiben para que
todos los dems participantes las vean.
Propsito. Este ejercicio cierra el evento en forma visual, por lo que el even-
to deber haber durado tm mnimo de cuatro das.
Materiales. Se necesitan muchas tarjetas y adhesivo plstico reutilizable,
o bien notas Post-It o similares de tamao grande. Tambin se necesi-
ta tm arcador o pluma para cada participante.
Duracin. 10 minutos.
Procedimiento. 1. Colocar una pila de tarjetas o notas Post-It en medio
del saln. Pedir a los participantes que tomen varias y que escriban
o dibujen algtmos de los recuerdos que se llevarn del evento.
125 Cierre
2. Los participantes podrn pegar sus tarjetas en un muro (se puede
utilizar tm muro existente o bien crear uno con mdulos intercam-
biables, etctera).
3. Todos se renen y observan los recuerdos. Nota: Puede ser un
momento muy conmovedor para personas que trabajaron juntos
en forma muy estrecha durante algunos das. Se les debe dar tiempo
de conversar mientras observan el muro.
Revisin. Ninguna. Cerrar el evento.
Variaciones. Ningtma.
Cl
!1
Recuerdos
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
72
124
Descripcin. Los participantes disponen de 30 segundos para dar sus pers-
pectivas del curso. Este ejercicio se basa en el juego de pasar el cerillo.
Se toca msica y un encendedor, o cualquier otro objeto, puede actuar
como"distintivo del orador", que se pasa entre todos los participantes
al comps de la msica. Cuando se detiene la msica, la persona que
tenga en su poder el encendedor est en el "reflector". Ytiene 30 segun-
dos para hacer comentarios verdaderos y positivos respecto del evento.
Cuando la msica comienza de nuevo, el encendedor se pasa de nuevo
entre los participantes.
Propsito. Este ejercicio permite a los asistentes comentar el evento y hacer
declaraciones de apoyo sobre los dems participantes.
Materiales. Una grabadora.
Un reloj.
Un encendedor.
Duracin. Aproximadamente 15 a 20 minutos para 20 personas.
Procedimiento. 1. Explicar que este ejercicio es el inicio de la fase de cierre
del evento. Los participantes se sentarn en crculo y se les explicarn
las reglas.
2. Entregar el encendedor a una de las personas en el crculo. Comen-
zar la msica. El encendedor comienza a circular en el sentido de las
manecillas del reloj.
3. Sin observar al grupo, detener el ejercicio despus de 30 segundos.
La persona que tenga en su mano el encendedor habla del curso du-
rante 30 segundos.
4. Despus de 30 segundos, comenzar de nuevo la msica y repetir
el proceso.
5. Si la persona que se queda con el encendedor cuando se detiene la
msica, pasar el encendedor a la persona que se encuentre a su
derecha y que no haya hablado. Esta persona tendr menos tiempo
para hablar, porque el tiempo comienza a correr en el momento en
que se detiene la msica.
6. El ejercicio contina hasta que todos hayan hablado.
Revisin. Ninguna.
Variaciones. Ningtma.
127 Cierre
Hablar con los animales 74
Descripcin. Los participantes hablan del curso con un animal de juguete
que se encuentra en el medio del grupo.
Propsito. Se trata de lma forma no intimidatoria para hacer surgir comen-
tarios sobre el evento. Es particularmente til cuando ha surgido cierta
animadversin entre los participantes, o bien si es poco probable que
stos digan algo constructivo si un lder del curso facilita el proceso.
Materiales. Se necesita un oso de peluche o un animal similar. Utilizar un
animal que los participantes puedan percibir como tierno, por ejemplo,
un conejo o lm tejn. No utilizar serpientes, tiburones o dragones.
Se utilizar tambin una grabadora de vdeo.
Duracin. Mximo 10 minutos.
Procedimiento. 1. Colocar el animal frente al gmpo de participantes y en-
focar la grabadora en l. Explicar a los participantes que el animal
dirigir una revisin del grupo, que se grabar a fin de captar sus
comentarios.
Reflectores
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin
73
126
2. Todos los comentarios, que debern ser ciertos y expresados en tr-
minos positivos, debern dirigirse a la silla. El participante deber
comenzar diciendo"osito [o el animal que se encuentre en la silla
(es posible que tenga un nombre propio)], yo quisiera decir que... ".
El lder deber comenzar el ejercicio a fin de que los participantes
comprendan el ejercicio.
3. Continuar el ejercicio durante 10 minutos, o bien terminar antes si
los comentarios comienzan a secarse.
Revisin. Ninguna.
Variaciones. Ninguna.
Descripcin. Cada miembro de un equipo escribe tres declaraciones ver-
daderas y positivas sobre los dems miembros del equipo.
Propsito. Se trata de un ejercicio de cierre para equipos en el que los miem-
bros de stos tienen la oportunidad de demostrar su aprecio por los
dems durante el evento. Slo funcionar si un equipo ha trabajado es-
trechamente durante varios das durante el evento. De manera tpica, el
equipo deber tener siete miembros o menos.
Materiales. Papel tamao carta o tarjetas suficientes para que cada miem-
bro del equipo haga una nota a cada uno de los dems miembros del
equipo.
Una pluma para cada participante.
Duracin. Asignar tma hora. El autor ha conocido algunos equipos que
deseaban pasar ms tiempo en el cierre.
Procedimiento. 1. Entregar a cada miembro materiales suficientes para
enviar a todos los dems una nota. En la parte superior de cada no-
ta, el participante deber escribir"A: X(la persona a quien se dirigen
los comentarios)" y "Desde: Y(El nombre del autor de la nota)", en el
otro lado de la tarjeta, el remitente deber hacer comentarios positivos
y verdaderos sobre el destinatario.
2. Todos los miembros del equipo debern escribir una nota a los de-
ms miembros.
3. Una vez que todas las notas se escriben, debern entregarse a los
destinatarios.
4. Los destinatarios pasan algm tiempo leyendo los comentarios.
Revisin. Ninguna.
Variaciones. Los participantes pueden enviarse tambin una nota a s
mismos.
129
Cierre
Palabras de aprecio 75
75 Maneras de Hacer Divertida la Capacitacin 128
Impreso en:
Impresiones Alfa
Gral. Gmez Pedraza No. 13
Col. San Miguel Chapullepec
11850 - Mxico, O.F" Agosto 2005
01 NCV.21
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MANEIAS
DEHACEI
IVEITIDA
'LA. ' ..
I , 1
--
9.5

75 l\fJ\NERAS DE
HACER DIVERTIDA
LA CAPACITACION
La mayor parte de las actividades del libro de Martin Orridge re-
quieren poco, en trminos de conocimientos o de equipo. No obs-
tante, proporcionan una forma muy poderosa de estimular la
creatividad, ayudar a las personas a disfrutar del aprendizaje, o
simplemente para infundir un nuevo momento de energa al pro-
ceso de capacitacin.
Cada actividad se presenta bajo un conjunto estndar de subttu-
los, que incluyen una breve descripcin, una declaracin de pro-
psito, la duracin probable, una nota de los materiales que se
requieren e instrucciones detalladas para llevar a cabo la activi-
dad. Adems, se presentan sugerencias para realizar anlisis
posteriores y para realizar posibles variaciones.
Para ayudar a elegir las actividades ms apropiadas, stas se
encuentran ordenadas en el libro por tipo de proceso. Hay ejerci-
cios para personas, parejas y grupos grandes, y van desde tcni-
cas para romper el hielo a actos de cierre y clausura.
Los instructores, gerentes, lderes de equipos y ... .."'7
responsable del desarrollo de personal, 04 io.\
es un rico almacn de ideas.,. O \Q1 ,
85.
60
HF5549.5
0759
PANo! 2000
EDITe CENTRAL
La Editorial d Ej.2
Superacin y la CUllUtLU
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