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Aprendizaje

Definicin: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecnica del videojuego, es decir, los conceptos definidos en el Gameplay/Game Mechanic del juego: objetivos, reglas y formas de interaccionar con el videojuego. El aprendizaje muestra la capacidad del videojuego en presentar y transmitir el sistema y la mecnica del juego al jugador y que ste, fcilmente pueda llegar a comprenderlos, asimilarlos y dominarlos para poder interactuar de la manera ms correcta y precisa posible con el videojuego. Podramos decir que es la funcin que representa el conocimiento del jugador sobre el juego a lo largo del tiempo de juego, obtenindose as, con la representacin de este parmetro, la curva de aprendizaje. Por lo tanto, consideraremos un alto grado de aprendizaje cuando el jugador necesita de una cantidad de tiempo considerable para aprender los conceptos relacionados con el juego, es decir, el esfuerzo por aprender es mayor. Un bajo grado de aprendizaje provoca un menor esfuerzo en aprender los conceptos del juego, es decir, se requiere una cantidad de tiempo menor. Cuando hablamos de aprendizaje nos centramos en que los objetivos del juego y las metas sean comprensibles, las acciones a realizar, claras y las consecuencias de stas, an ms claras para el jugador o jugadores que hacen uso del juego. De esta forma, el jugador aprende y puede interaccionar con el juego una vez comprendidas y asimiladas las mecnicas de ste. El aprendizaje es un factor muy importante en el diseo de un videojuego pues desencadena que las acciones y la dinmica de un videojuego se presenten de distintas maneras afectando a la jugabilidad del videojuego y obtenindose una experiencia del juego determinada. Segn los cnones clsicos de diseo de videojuegos, el videojuego debe ser asequible para cualquier jugador inicial, pero se ha de ser un maestro para dominarlo por completo. Es por ello que la curva de aprendizaje de un juego debe ser de pendiente ascendente, pero el grado de esa pendiente debe estar equilibrado segn los retos y los objetivos; adems de los sistemas de control a usar y las habilidades para conseguirlos. De esta manera, el jugador puede ir desarrollando nuevas habilidades que le ayudan a superar los nuevos retos propuestos en el juego mientras pasa el tiempo jugando. No podemos olvidar que el aprendizaje debe proporcionar satisfaccin al jugador. A diferencia de los sistemas interactivos tradicionales, que buscan que el esfuerzo en el aprendizaje sea el menor posible, en los videojuegos podemos jugar con la curva de aprendizaje segn el tipo de juego. De esta manera podemos exigir unas grandes habilidades iniciales o potenciarlas en los primeros momentos del juego para que el jugador, tras un gran esfuerzo inicial, aprenda todas las reglas y recursos del juego y sea capaz de ponerlos en prctica desde el principio (orientado a jugadores expertos), o simplemente, se pueden ir aprendiendo nuevas habilidades a lo largo de todo el juego, de manera guiada y controlada segn se vayan necesitando (orientando a jugadores casuales o noveles). El aprendizaje se puede ver afectado en primera medida por la interaccin con el juego. Un correcto sistema de mens, controles (lo ms naturales posibles), sistemas de interaccin crebles y eficientes y una buena realimentacin ayudan a que el jugador pueda comprender a qu juega y cmo debe jugar. Para ello, el juego debe ofrecer sistemas que identifiquen los objetivos de cada accin. Es importante que los controles se puedan personalizar para permitirle al jugador adaptarlos a sus exigencias durante el juego, remarcando, una vez ms, que el control debe ser lo ms natural posible con el objetivo final de llegar a ser invisible para el jugador. Un juego de coches es ms fcil de aprender si usamos un volante para girar en una direccin que una combinacin de botones. Por otro lado, dentro del ncleo del juego, de su mecnicas e historia, no podemos olvidarnos de la memoria limitada de los seres humanos, por lo que debemos reestructurar los retos sin llegar al colapso, as como la informacin que mostramos, ofreciendo realimentaciones continuas al usuario que le ayuden a recordar el estado de la accin y el reto dentro del juego.

Las propiedades que proponemos para caracterizar el aprendizaje son:

Conocimiento del Juego


El grado de conocimiento de un juego, sus mecnicas y reglas, es una medida que influye en el aprendizaje de un videojuego. Un jugador habitual en videojuegos de un determinado gnero, o que haya podido jugar a versiones anteriores de un mismo juego, es un jugador con experiencia y, por lo tanto, el esfuerzo o tiempo invertido para aprender cmo jugar ser mucho menor, lo que provocar que asimile antes las caractersticas propias de dicho videojuego. El conocimiento que un jugador pueda tener de un videojuego puede hacer que se vea menos afectado por la curva de aprendizaje propuesta para el juego: puede saltarse fases de aprendizaje o entrenamiento, reducir los tiempos para dominar determinadas acciones, etc. Conclusin: Un mayor conocimiento del juego provoca la disminucin del grado de aprendizaje, es decir, la disminucin del esfuerzo en el proceso de aprendizaje por parte del jugador. Elementos del videojuego relacionados: El conocimiento del juego va ligado, sobre todo, a caractersticas relacionadas a las mecnicas del gnero videojuego en cuestin: Reglas, Objetivos, Retos, Interactividad (control, navegacin). Ejemplos de medida en el videojuego: El conocimiento del juego podemos deducirlo a partir de los resultados de la interaccin del usuario con el videojuego, sobre todo, en las fases iniciales del aprendizaje: El nmero de intentos por reto. Si el nmero de intentos es bajo indica que el conocimiento del jugador sobre el videojuego es elevado, disminuyndose el nmero de errores que puede cometer para alcanzar dicho objetivo. Tiempo invertido por objetivo. Un jugador que conoce las mecnicas de un juego tiene ms posibilidades de alcanzar determinados objetivos en un tiempo menor. Nmero de combos usados. Si el nmero de movimientos especiales es alto, indica que el jugador tiene un conocimiento del juego adecuado para resolver las distintas acciones propuestas de la manera ms eficiente. Otras tcnicas: Podemos aplicar tcnicas especficas para comprobar el conocimiento del jugador ante el videojuego: Entrevistas y Test al jugador sobre el tipo de juego y su implicacin anterior con juegos similares.

Habilidad
Las habilidad se plasma en cmo juega un jugador a un videojuego, es decir, una vez que ha comprendido a qu se juega y qu objetivos debe conseguir, se refiere a cmo interacta el jugador con el sistema de juegos a travs de una serie de estrategias para conseguir dichos objetivos. Un jugador con gran destreza inicial ser un jugador que sufrir menos por el aprendizaje de un videojuego al tener las suficientes habilidades para enfrentarse a los nuevos retos que se le propone. La habilidad est ligada a las cualidades innatas del jugador ante el sistema de juego y a las que va desarrollando a la vez que juega. Podemos destacar dos tipos de destreza: Interactiva: habilidad del jugador a la hora de interactuar sobre el control y realizar acciones o combinaciones de movimientos que se trasforman en determinadas acciones en el mundo virtual.

Cognitiva: habilidad para comprender, asimilar, retener y usar, posteriormente, distintos conceptos e informacin proveniente del videojuego.

Conclusin: Una mayor habilidad del jugador conlleva una disminucin del grado de aprendizaje, es decir, el esfuerzo en el proceso de aprendizaje por parte del jugador ser menor. Elementos del videojuego relacionados: La habilidad va ligada a: Interactividad (control, navegacin, metforas), reglas, retos, equilibrio, curva de aprendizaje, Interfaz Fsica (Visual, Tctil) e Interfaz de Usuario. Ejemplos de medida en el videojuego: La habilidad la podemos medir como: El nmero de intentos por reto. Un nmero de intentos bajo nos informa de que la habilidad del jugador sobre el videojuego es elevada, disminuyndose el nmero de errores que puede cometer para alcanzar un objetivo. Tiempo invertido por objetivo. Un jugador habilidoso en un videojuego tiene ms posibilidades de alcanzar determinados objetivos en un tiempo menor. Rendimiento. Tiempo necesario invertido por el jugador para dominar determinadas acciones del juego. Es decir, una vez que se conoce cmo realizar una determinada accin en el mundo virtual, es el tiempo requerido para dominar el conjunto de acciones necesarias a nivel interactivo para poder realizarlas. Precisin. Si la precisin a la hora de realizar un reto del juego es elevada, indica que el jugador tiene la habilidad suficiente a la hora de realizar los movimientos para conseguir la mejor puntuacin. Nmero de movimientos especiales. Si el nmero de combos realizados por el jugador es elevado, indica que tiene una habilidad elevada y que ha aprendido la mejor manera de realizar distintas acciones ante determinados retos del juego. Memorizacin. Nmero de conceptos memorizados y asimilados por parte de un jugador. La habilidad de un jugador ser mayor cuanta ms informacin determinante en la dinmica del juego sea capaz de recordar. Otras tcnicas: Cuestionario sobre cuntos movimientos o tcnicas, combos o habilidades, as como distintos conceptos del juego (partes de la historia, instrucciones, objetivos) que es capaz de realizar recuerda.

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