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Pokmon Jornada Kanto Manual de treino

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Editorial
Este livro virtual foi escrito por Ricardo Thom, mais conhecido como "R'angel" e utiliza como base as regras do sistema Daemon de RPG dispostas no site da editora no endereo http://www.daemon.com.br, no tenho o intuito de lucrar com esta obra, sendo essa de gratuita distribuio.

Introduo
Ol caros RPGistas, este o segundo material referente a adapto de Pkemon RPG. Nele voc encontrar um complemento das regras e informaes contidas no netbook PKEMON JORNADA KANTO- MANUAL DO VIAJANTE e possui regras de como se reflete o treinamento de um pkemon dentro do mundo RPG, como a evoluo especfica para cada espcie distinta, aumento de atributos, aprendizado de tcnicas, super efeitos e suas conseguncias, como comparar nveis entre pkemons e de que maneira as mudanas climticas alteram o desempenho de certos tipos de pkemons.

Consideraes
No Venda Este Livro! Este livro foi criado com o intuito de proporcionar aos fs do sistema Daemon a oportunidade de criar aventuras por este maravilhoso mundo que Pokmon, pois no estou ganhando nada por este livro e voc tambm no pode ganhar nada por ele, alm claro da diverso. Direitos Reservados: Tudo aqui contido so somente para o uso de divulgao. As marcas e nomes aqui citados pertencem as suas respectivas empresas (Daemon Editora e Nintendo). Dvidas e sugestes: ricardocunhathome@hotmail.com Atenciosamente, o autor

Sobre o uso deste netbook


Este material deve ser usado em conjunto com os netbooks PKEMON JORNADA KANTOMANUAL DO VIAJANTE e PKEMON JORNADA KANTO- PKEAGENDA que podem ser encontrados no Site da Editora Daemon no endereo do editorial acima. A diviso foi feita por conta do enorme material que contm a ambientao deste anim. Para auxiliar no download e na organizao do contedo de forma geral, sendo este conjunto de netbooks focado na jornada pelo continente de Kanto do mundo pkemon, pretendendo no futuro se estender a outros continentes e sagas do anim. Espero a compreenso de todos que esperavam uma adaptao jogvel de pkemon RPG para o sistema Daemon. BOA AVENTURA!!!

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ndice
Introduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 2 Pketreino . . . . . . .. . . . . . . . . . . . pg. 4 Sobre Tcnicas. . . . . . . . . . . . . . . pg. 8 Lista de Tcnicas. . . . . . . . . . . . . .pg. 9 Sistema de Evoluo. . . . . . . . . . pg. 46 Vantagens e Fraquezas. . . . . . . . .pg. 50 Mudanas Climticas. . . . . . . . . . pg. 54

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Pketreino

Alm da ateno e disciplina que o treinador pkemon oferece, a criaturinha tambm deve seguir, no s um exelente desempenho mental, mas tambm uma melhora no condicionamento fsico para atingir uma sade cada vez mais adequada a sua espcie. Por isso no pense que fcil fazer de um pkemon um exmio lutador, voc prescisa conhec-lo primeiro, saber de seus limites e habilidades, as quais pode ou no aprender.

Pontos de Treinamento e Afins


A cada 30 minutos de treino um pkemon recebe 1 Ponto de Treinamento, quando acumulados esses pontos servem para aumentar as habilidades gerais de um pkemon. O pkemon aguenta treinar por dia CON/3 horas (arredondado para cima). No entanto, pode-se exigir um esforo a mais do pkemon para que este treine alm de seus limites, teste a CON/2 de seu pkemon a cada 30 minutos extras que ele treinar, caso falhe, ao invs de receber 1 Ponto de Treino ele o perder. O mximo de minutos extras que um pkemon pode exeder igual sua hora de treino dirio dividido por dois.

Ex: Bulbassauro possui CON 6 podendo treinar at 2 horas por dia (6/3=2), caso necessite treinar mais que seus limites ter que fazer um teste de CON/2 a cada 30 minutos extras at um mximo de 1 hora extra no total (2 horas dividido por 2).
A seguir a tabela de converso de Pontos de Treino em Pontos de caracterstica.

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Pontos de Treino Acumulados 20 Pontos de Treino 15 Pontos de Treino 15 Pontos de Treino 15 Pontos de Treino 10 Pontos de Treino 1 Ponto de Treino

Caracterstica Equivalente 1 Ponto de Atributo 1 Ponto de Vida 1 Ponto de IP 5% em Pontos de Percias 1 Ponto de Energia 1 Ponto de Limite

* O treinador deve especificar qual caracterstica quer aprimorar antes de iniciar o treino, os pontos de treino no so acumulados aleatoriamente, exigindo esforo focado do pkemon em uma caracterstica, no entanto, os pontos de treino de uma caracterstica que no chegou a ser convertida no so perdidos e sim mantido podendo ser completados posteriormente.

Ex: O treinador de Caterpie acumulou 18 pontos em seu atributo AGI faltando 2 pontos para serem convertidos, mas percebeu que seu pkemon precisava da percia de ataque alta e muda o foco de treino, Caterpie no pode trocar esses pontos no convertidos do atributo AGI em outra caracterstica como a percia ataque, mas seus pontos no sero perdidos, pois quando voltar a treinar o atributo seus 18 pontos estaro ainda acumulados.
Pontos de Energia (PE): Representa a energia que o pkemon dispe para a realizao de tcnicas fsicas e mentais. Esta caracterstica iqual CON+WILL, cada tcnica possui um nmero gasto especfico de PEs dependendo de seu nvel e complexidade (ver regras Sobre Tcnicas mais adiante). Os pontos de energia so sinnimos de cansao fsico (CON) e mental (WILL), afetando o desempenho do pkemon em campo. Quando os PEs atingirem do total (arredondado para baixo) o pkemon recebe uma penalidade de -10% nas percias de mira,esquiva e de ataques, alm de -1d2 no efeito da tcnica e os TODOS os atributos caem em -3 pontos.

Ex: Arbok possui CON 15 e WILL 11 e aumentou seus PEs em +4 atravs do treinamento totalizando 30 PEs, ao chegar em seus 7 PEs ter penalidades nas percias de mira, esquiva, ataques, -1d2 nos dano de tcnicas e 3 nos atributos fsicos e mentais.
Pontos de Vida (PV): Representa a vitalidade do pkemon, e o quanto ele consegue receber ataques antes de cair. Esta caracterstica iqual CON+FR do pkemon. Ponto Limite (PL): Cada tcnica possui seu PL, que seria o acumulo de Pontos de Treino necessrios para aprender a manobra (Restries e nveis das tcnicas mais adiante).

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Atributos e seus bnus


Valor de Atributo 9 11 13 15 17 ... Bnus Referente ++1 ++2 ++3 ++4 ++5 ...

Atributos Especiais
Constituio: A cada 2 pontos de bnus em CON habilita o pkemon a comprar 1 ponto de IP atravs de Pontos de Treino, o mximo de IP que ele pode possuir naturalmente ou por treinamento iqual ao Bnus de CON/2 (arredondado para cima), esse limite no pode ser ultrapassado. O IP relacionado apenas contra ataques cinticos no energticos. Pkemons de tipos ou subtipos elementais como fogo, raio, gelo, gua e terra podem fazer o treinamento de IP especfico alm da proteo comum. Sendo assim, um pkemon do tipo fogo pode ganhar tanto o IP comum quanto o IP especfico contra fogo, e so aumentados com Pontos de Treino na mesma proporo que o IP comum. Pkemons podem adiquirir IP especfico de um elemento a qual no pertencem (como o tipo Normal por exemplo), prem com +5 pontos do custo normal em Pontos de Treino, e pkemons de tipos desvantajosos ao elemento treinado tero +10 do custo normal em Pontos de Treino. Em todos esses casos deve-se respeitar o limite de IP dado pela CON do pkemon.

Ex: Charizard possui CON 26 (bnus +9) podendo aumentar seu IP at um mximo de 5 (9/2=5), possui tambm IP contra fogo 4 e quer aumentar para 5, ento ter que acumular os 15 pontos de treino normalmente para IP por ser do tipo fogo, caso fosse treinar IP eltrico teria que acumular 20 Pontos de treino (15+5) por ser de um tipo diferente. Se fosse treinar IP contra gua teria que acumular 25 Pontos de Treino (15+10) por ser de um tipo contrrio (at um mximo de 5 IP como dado pela sua CON).
ndice de Proteo: Os tipos de IP especficos so o eltrico, o fogo, o agutico, o grama, o gelo. O tipo pedra, terrestre, inseto, lutador, normal e voador esto classificados no IP comum (lembrando que todos os mencionados so para efeitos que atingem o fsico, ataques sonoros ou por gases no so absorvidos por IP),e o dano venenoso, drago, psquico e fantasma, no possuem defesa natural. Caso um pkemon possua IP especfico maior que a metade do dano de um ataque elemental (emissivo ou corpo corpo), ele pode usar-se de sua Defesa Base para evitr-lo, ao invs da esquiva obrigatria. Se falhar no teste de defesa o dano aplicado normalmente. Em caso de acerto levar 1 de dano de impacto, mas o dano elemental ignorado (mesmo se for super efetivo no tipo). Fora: O bnus de fora referente a qualquer ataque corporal. Seja com cauda, chifre, punhos, pernas ou cabea. O bnus aplicado no dano do ataque na mesma proporo que mostrada na tabela acima. Destreza: Bnus de destreza adiciondo nas percias de ataque, mira e defesa de um pkemon. Na mesma proporo que mostrada na tabela acima. Agilidade: Bnus de agilidade adicionado na percia de esquiva do pkemon. Inteligncia: Trate este atributo como o Ataque Especial do pkemon e serve para potencializar

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efeitos da mente, emisso de energia e ataques venenosos ou debilitantes. Quando o pkemon realizar ataques da mente e rajadas de qualquer tipo de energia adicione o bnus de INT ao dano. Na mesma proporo que mostrada na tabela acima. Fora de Vontade: Trate este atributo como a Defesa Especial do pkemon e serve para resistir contra ataques de manipulao mental de efeito no venenoso, pois venenos so referentes ao atributo CON. A cada 1 ponto de bnus em WILL equivale a 1 IP contra ataques mentais ou fantasmas.

Aprendendo percias
Percias de combate: H 4 percias bsicas de combate para pkemons, o Ataque Base, A Defesa Base, A Mira Base e a Esquiva Base. So percias que todo o pkemon possui, e so a base de todas as tcnicas de ataque corporal ou a adistncia. Toda manobra nova que o pkemon desenvolver que use a percia de ataque/mira como acerto, vir inicialmente com o valor da percia Ataque Base/Mira Base. O custo para se aumentar as Percias Bases so o dobro de Pontos de Treino em relao a outras percias normais. A percia Esquiva usada tanto contra rajadas elementais quanto para ataques corpo corpo, esta percia pode sofrer redutores constantes dependendo da posio em que o pkemon se encotra, como em um cerco, encurralado ou em terreno instvel por exemplo. A percia Defesa serve para bloquear ataques corporais ou agarrar oponentes para prximo de si para derrub-lo ou arremess-lo em seguida ou usar a constrio com sua FR. A percia Mira Base usada por aqueles pkemons que possuem ataques energtico para acertarem seus alvos, como lana chamas, raios eltricos, e entre outros emissores de energia, esta percia segue a mesma regra do Ataque Base, toda tcnica de emisso energtica aprendida ter o valor inicial iqual a Mira Base que ter o dobro de custo de treino para aumentar.

Ex: Charmander possui ataque base 20% e desenvolve a Tcnica Investida (LV1/PL30/PE-3). Esta nova manobra ter pontos inicias de 20%, assim como qualquer outra que ele desenvolva que necessite de combate corpo corpo. Porm , para aumentar a Investida (Ataque Base) de 20% para 25% ele gastar 30 Pontos de Treino (o dobro em relao percias normais). Ex: Charmander agora precisa aprender a Tcnica Chamas (LV1/PL56/PE-3) que causa 1d6+1 de dano com pequenas setas de fogo lanadas. Sua Mira Base 25%, e ao alcanar os 56 PL ele aprende sua tcnica que ter valor inicial de 25%, para o aumento na percia Mira Base gastaria 30 pontos (o dobro em relao percias normais). Ex: Charmander possui 15% na percia Defesa e quer agarrar Caterpie para arremess-lo, Caterpie possui esquiva 20%, portanto se Charmander conseguir um 45% em seu teste (15+5020=45%) agarrar seu oponete para usar sua tcnica de arremesso.
Percias Normais: Um pkemon pode vir a aprender percias no combativas, com as mesmas regras de treino ditas anteriormente, porm, ao invs da CON deve-se aplicar o mesma regra de horas dirias substituindo pelo atributo INT, pois reflete o estudo e no o esforo fsico do pkemon. Nunca permita que um pkemon aprenda uma percia que tenha como base o atributo INT ou que se julguem muito complexas, no entanto a algumas exees de pkemons to inteligentes que podem aprender-las. Algumas percias possveis so: Armas brancas; Atuao; Canto; Desenho; Escultura; Prestidigitao; Artfice; Disfarce; Natao (para no aquticos), Corrida, dentre outros esportes; Etiqueta; Furtar; Furtividade; Impressionar; Seduo; Manha ; Liderana; Rastreio. Cabe ao mestre restringir outras percias que no achar cabvel ao pkemon.

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Modificadores de Prendizado
Cada vez que um pkemon aumenta suas percias de combate ou comuns se torna ainda mais difcil superar seus prprios limites. Quando se tem ataque 20% ainda h muito o que aprender, mas quando se atinge os 50% so poucos os que podem lhe ensinar algo de melhor e aprimorado. Baseando-se nesse conceito, aplique o seguinte modificador no aprendizado das percias do pkemon: Ao alcanar 40% em qualquer percia, o custo de treino nesta percia +5 pts do normal; Ao alcanar 50%, o custo de treino nesta percias +10 pts do normal; Ao alcanar 60% ou mais, o custo de treino nesta percia +15 pts (ou sej, o dobro) do normal mostrando a dificuldade da criaturinha em ultrapassar os seus conhecimentos de aprendizado mais complexos.

Ex: O Taurus de Ash possua 25% de ataque na tcnica Ataque com Chife (Lv1/PL55/PE-1), aps muito treino chega-se a 40% desta tcnica. Agora, para aprimor-la acima dessa porcentagem (40% para 45%) o custo ser de 20 Pontos de Treino (sendo 15 pts o habitual).

Sobre tcnicas

H diversas tcnicas que exigem mais fsicamente ou mentalmente de um pkemon, dependendo do quo poderosa ou simples a manobra se mostra. Algumas vo exigir valores mnimos em algum atributo para que o pkemon se mostre capaz de realiz-las, normalmente tcnicas deste tipo so relacionadas ao esforo de atributos fsicos, mas isto no uma regra geral. Quanto mais evoludo uma criatura , mais poderosas so as manobras que ela est habilitada a aprender. Em termos de jogo, pkemons de uma evoluo (como Pikachu, Cubone, Seal, Goldeen, Magnamite, Drawnze) podem aprender tcnicas de level um e dois inicialmente e aps evoluirem para o estgio final podero aprender tcnicas de level trs ou mais; Pkemons de 2 evolues (como Charmander, Squirtle, Bulbassauro, Marchop, Gastly) podem aprender tcnicas de level um e dois inicialmente, level trs e quatro aps evoluir, e no estgio final podero aprender manobras de level cinco ou mais.

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Proporo Bsica de Nivelamento das Tcnicas


A seguir uma tabela bsica de gastos de Pontos de Energia, Level de tcnicas, seus Pontos Limites, assim como Dano ou grandiosidade dos efeitos. de acordo com a complexidade da tcnica. Digo bsica pois existem exees entre as tcnicas. Esta tabela tambm possibilita que voc crie novas tcnicas ou adpte outras novas de acordo com as descobertas do mundo pkemon. Level da tcnica 1 2 3 4 Ponto de energia (PE) -1 -2 -2 -3 -3 -4 -5 Ponto Limite (PL) 45 60 (40 60)* 70 95 (60 75)* 100 125( 90 110)* 140 155 Tcnicas de Dano/Tcnicas de Efeito At 1d6/Efeito pequeno At 2d6/Efeito mdio At 3d6/Efeito grande At 4d6+2

* Valores entre parnteses so os PLs referentes a Tcnicas de Efeito.

Lista de Tcnicas
A seguir est disposta uma lista com as principais tcnicas desenvolvidas pelos pkemons de todos os tipo. Sinta-se livre para mudar ou adaptar as manobras aqui descritas assim como acrescentar outras novas. Algumas podem pedir requisitos como percias ou valores de atributo outras podem causar redutores em mira ou ataque base do usurio por conta de sua dificuldade e grande poder; Para realizlas com sucesso no oponente, algumas tcnicas pediro teste de Mira Base (raio e rajadas fsicas, ataques de energia, objetos arremessados), outrasexigiram testes de INT vs CON/WILL (mudanas climticas efeitos negativos psquicos ou fsicos), j outras dependero somente do oponente (deslizamentos). As tcnicas viro da seguinte forma: Nome da [manobra/Level/Ponto Limite/Ponto de Energia gasto/Enunciado explicativo].

Tcnicas eltricas
Essas so realizadas por pkemons eltricos e muitas delas possuem efeito de paralisia caso seja feito um acerto crtico. O alcance dos ataques emissivos so dados por INT metros/INT raio , em casos de exees a descrio da tcnica informar. Choque Eltrico (Lv1/PL58/PE-2) Uma pequena desgarga eltrica disparada de todo o corpo do pkemon atingindo o inimigo com dano de 1d6. Descarga (Lv2/PL80/PE-4) Uma chama de eletricidade se espalha por todo o campo atingindo qualquer alvo em seu raio de efeito, causando 1d6 de dano ao redor do pkemon atacante. Presa Trovo (Lv2/PL90/PE-3/manobra Mordida) O usurio morde com presas eletrocutadas causando dano por mordida e eletricidade. Use o ataque base para ofensivas. As presas do pkemon causam o dano da tcinica Mordida+1d6 de dano eltrico.

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Eletrocanho (Lv3/PL115/PE-4) Lana um poderoso tiro de eletricidade como um canho para atacar e paralizar o alvo. Causa 2d6 pontos de dano no oponente. Mira Base com -5% no acerto. Carga (Lv3/PL70/PE-2) O pkemon concentra eletricidade para descarregar com mais fora no prximo movimento que se baseie em eletricidade. Adiciona-se +1d6 pontos de dano para o prximo ataque, dura apenas 1 rodada. Iluminar (Lv1/PL68/PE-2) Todo o corpo do pkemon se torna uma fonte de forte luz branca que causa o efeito cegueira. O alcance de INT/2 metros. Raio Eltrico (Lv1/PL70/PE-2) Eletricidade azul concentrada pouco, porm mais focada do que o choque eltrico. Causa 1d6+1 de dano. Punho Eltrico (Lv1/PL50/PE-2/AT Base maior que 30) O valor inicial desta tcnica o Ataque Base; O pkemon aprendeu a focalizar a eletricidade nos punhos usando-os como arma para causar 1d3+2 (dano eltrico), pode causar o efeito paralisia. Pkemons lutadores so habilitados a aprend-la. Investida Trovo (Lv3/PL95/PE-2/AGI maior que 15) O pkemon junta fora fsica com todo o seu corpo infestado de energia eltrica e avana contra o oponente usando seu Ataque Base e causando 2d6 (eltrico)+2d3 (pancada) de dano + bnus de FR. O atacante tambm se fere no processo recebendo dano iqual ao bnus de FR deste. O Ataque Base feito com -5% no acerto. Onda Magntica (Lv2/PL95/PE-3/INT+8) O pkemon emite fluidos magnticos que alm de atrair metais com fora iqual a INT, causa dano por paralisia. Aplique o efeito paralisia diretamente, em uma rea iqual a INT/4 metros. Campo Eltrico (Lv2/PL90/PE-3) Intensifica a atmosfrica eltrica ao redor epotencializa os ataques eltricos em +2 de bnus de dano e dura at 1d6+1 rodadas. O alcance iqual a INT/4 metros de raio. Aura Eltrica (Lv3/PL120/PE-3) O pkemon fica envolto em eletricidade que o protege de qualquer inimigo que o toque. Ao encostar na aura, aplique o efeito paralisia com um bnus de CON+3 para o oponente. Relmpago (Lv2/PL102/PE-3) Um forte raio azul concentrado em um nico relmpago rpido e maior que causa 1d6+4 de dano. Choque do Trovo (Lv4/PL145/PE-5) Estrondoso e barulhento trovo amarelo, desforme e ruidoso causando 2d6+4 de dano. Teste de PER para o inimigo antes de realizar a Esquiva. Mira Base com -5% no acerto. No efeito de campo Rain adicione +10% para esta tcnica.

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Onda Trovo (Lv5/PL180/PE-6) Gigantesca descarga eltrica onde onde so lanados 5 troves enormes que formam curvas sincronizadas semlhante a uma onda causando 3d6+5 de dano. Teste de Esquiva do oponente reduzido em -25% do normal.

Tcnicas Normais
O dano de Algumas tcnicas se modificam dependendo do tamanho da criatura. So goples que no aderem a nenhum elementos e so em maioria ataques corpo corpo onde qualquer tipo pkemon que seguir as requisies de anotomia como chifre, cauda, chifre ereto, punhos etc, podem realiz-las. H ataques Normais que aumentam suas habilidades fsicas e outras que usam de artifcios para manipular o oponente. Mesmo que no esteja explicito quais pkemos podem adiquirir-los use o bom senso para habilitar uma tcnica a certo pkemon. Investida (Lv1/PL30/PE-1) Forma mais bsica de ataque fsico em que se usa o corpo com fora provocando um encontro, causando 1d3 de dano +bnus de FR. Pancada Martelo (Lv2/PL70/PE-3) O pkemon concentra o ataque em uma de suas mos ou patas e desfere um nico ataque de contuso que causa 1d6+bnus de FR. Agilidade (Lv1/PL48/PE-2/AGI maior que 8) Rpidos movimentos utilizados para confundir o o inimigo aumentandoa AGI em +2; Pode ser usada no mximo 3 vezes consecutivas, tendo um mximo de +6 de bnus por vez. Dura 2d6 rodadas. Mega Soco (Lv2/PL80/PE-3/possuir punhos) Esta tnica concentrada um forte soco que utiliza todos os msculos do brao para causar dano de 2d6 no oponente. E possui uma penalidade de -5% para acerto. Charme (Lv1/PL45/PE-2) O pkemon usa de um charme natural para distrair o oponente, que deve ser do sexo oposto ao usurio desta manobra. Aplique o efeito Atrao. Ataque Rpido (Lv1/PL60/PE-2/AGI maior que 10) Combinao de ataque e rpidez, sendo assim mais potente do que a investida. Com esse ataque o bnus bnus de dano corpo corpo substitudo de FR para AGI. Dano de 1d4+bnus de AGI. Agarrar (Lv2/PL85/PE-2/FR maior que 10) Pkemons com maior fora a utilizam para prender o oponente. Para agarrar faa um teste de Defesa contra Esquiva ou Defesa do oponente, se obtiver sucesso teste FR vs FR por rodada causando 1+bnus de FR/2 de dano por turno (arredondado para cima) em que entiver preso; O PE do atacante descontado por rodada. Garras (Lv1/PL65/PE-2/unhas propcias a ataque)

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Usando de longas unhas ou outro elemento cortante como pinas, navalhas, e garras o pkemon desfere um ataque com dano de 1d3+1 [pequeno] ou 1d6+1 [mdio ou grande]+ bnus de FR. Rolamento (Lv3/PL155/PE-2/CON maior que 13/IP maior que 2/FR maior que 8) Girando e rolando constantemente apenas em contato com o solo, o pkemon adiquire uma velocidade e fora incrivis causando 1d6+1+ bnus de FR, adicione +1d3 para cada rodada que permanecer girando. Sendo assim, a cada rodada a mais girando, mais dan ele causar, e a base de acerto o Ataque Base. O pkemon recebe +2IP GERAL enquando rola, porm ele no poder se Esquivar/Defender durante o rolamento. Tem durao de CON/2 turnos. O PE descontado por cada rodada girando e o Ataque Base feito com -5% durante o rolamento. Converso (Lv4/PL170/PE-5) O pkemon troca de tipo para se tornar resistnte ao ltimo ataque que recebeu. Ele assimila caractersticas do tipo resistente a esse ataque e tambm adiquiri as fraquezas da espcie temporria. Dura 1d6 rodadas. Copiar (Lv5/PL195/PE-6) Ao observar uma tcnica sendo utilizada o pkemon pode tentar imit-la fazendo um teste de INT normal para conseguir assimil-la. Apenas ataques psquicos e fantasmas no podem ser copiados, e queles no elementais que a anatomia do pkemon no permita como chifres, caudas, garras etc. O usurio no aprende a tcnica em si, por isso s funciona uma vez por teste de INT realizado aps observar o efeito novamente. Luz da Lua (Lv2/PL90/PE-3) Apenas para pkemons que evoluem com a pedra da lua. A cada rodada sob a luz do luar o pkemon regenera 1d3 Pontos de Vida por rodada e no pode atacar nas rodadas em que esta habilidade usada. O gasto de energia feito por turno utilizado. Luz do Amanhecer (Lv2/PL90/PE-3) Apenas para pkemons que evoluem com a pedra do sol. A cada rodada sob a luz do luar o pkemon regenera 1d3 Pontos de Vida por rodada e no pode atacar nas rodadas em que esta habilidade usada. O gasto de energia feito por turno utilizado. Cauda de Ferro (Lv2/PL80/PE-3) Apenas para pkemons que possuem caudas. Focalizando a fora na cauda e desferinri um potente golpe o pkemon causa 1d6+3 de dano+ bnus de FR. Mordida (Lv1/PL60/PE-2/dentes finos ou longos) Uma dura e eficiente mordida que causa 1d3+2 [pequeno] e 1d6+2 [mdio ou grande] + bnus de FR. Amedrontar (Lv2/PL50/PE-2) Apenas pkemons de tamanho mdio ou grande ou de natureza raivosa (CAR 3 ou menor) podem aprende-la. O pkemon usa intimidao extrema forando o pkemon inimigo a fazer um teste de WILL vs WILL, caso o oponente falhe, reduza a FR-2, WILL-2 pode ser usado at 2 vezes consecutivas tendo um acumulo mximo de FR-4 e WILL-4 . Durao de 1d6+3 rodadas.

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Endurecer (Lv1/PL55/PE-2/CON maior que 8/pele grossa natural) Enrigece a pele do pkemon aumentando o IP em +1 at o mximo de +2, pode ser usado at duas vezes concecutivas. Durao de 2d6 turnos. Hiper Mandbula (Lv3/PL99/PE-4/longos dentes/manobra Mordida) No momento em que os dentes se tornam maiores e mais afiados o pkemon capaz de desferir uma nica e poderosa mordida que causa 2d6+1 [pequeno] ou 3d6+1 [mdio ou grande] de dano + bnus de FR. Fria (Lv2/PL69/PE-3/WILL maior que 8/natureza raivosa, semi raivosa ou perdido metade do PV) Tomado por uma raiva em combate, o pkemon mantm uma aparncia irada. Este estado lhe modifica a fora de ataques corpo corpo em +1d6 de dano com durao de 2 turnos. Esquiva e Defesa caem em -10% e o IP aumenta em +1. Ataque de Areia (Lv1/PL50/PE-1) Utilizando de suas patas ou asas, o pkemon lana areia nos olhos do oponente. Aplique o efeito cequeira. Desabilitar (Lv4/PL160/PE-5) Funciona como uma intimidao.Impede que o alvo use temporariamente sua ltima tcnica aplicada. Para tal, faa um teste de Will vs. Will do oponente, e em caso de acerto o adversrio no utilizara a tcina durante 1d6 rodadas. Equipe Dupla (Lv3/PL95/PE-4/AGI maior que 12) O pkemon se movimenta rpido fazendo copias ilusrias de si mesmo para confundir o oponente. Antes de realizar o ataque o inimigo deve fazer um teste de PER vs. AGI do usurio, e em caso de falha o oponente ataca uma das imagens falsas e recebe um redutor de -10% na defesa/esquiva para o ataque seguinte do usurio. Caso o oponente acerte o teste, alm de localizar a verdadeira imagem, essa tnica no funcionar mais com ele nesta luta e recebe +10% para o prximo ataque. Duplo Avano (Lv2/PL65/PE-2/AGI maior que 8) Ao utilizar esta tcnica, o pkemon ganha mais 1d10 na iniciativa caso passe em um teste de AGI vs. AGI do oponente. Porm se falhar, perde sua ao na rodada. Ovo Bomba (Lv2/PL80/PE-3/pkemons com formato de ovo ou similar) O atacante lana uma espcie de ovo energtico luminoso com grande fora sobre o oponente. Use mira base para ataques. Causa 1d6+3 de dano normal+bnus de FR. Exploso (Lv2/PL100/PE- total/CON maior que 6) Usurio causa uma exploso com toda sua energia para um dano massivo. Esse dano iqual ao total dos seus Pontos de Vida. Caso o oponente no esteja aprisionado e tem direito a um teste de AGI vs. AGI do usurio para escapaz do efeito. Este ataque no considerado elemental, e o usurio fica com 1 PEs e apenas 1 PV. Caso ele use est tcnica quando seu PV estiver crtico este desmaia automaticamente. Enganar (Lv2/PL50/PE-3/CAR maior que 5) Ataca primeiro e fora usurio a recuar caso ganhe a iniciativa, sendo assim, o oponente perde sua ao nesta rodada caso falhe em um teste de PER vs. CAR do usurio. No funciona mais de uma vez na

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mesma luta.

Previso (Lv3/PL110/PE-4/PER maior que 8) Este ataque faz com que o pkemon preveja o que o oponente far e antecipar seus movimentos na prxima defesa diminuindo sua esquiva em -10% se passar em um teste de PER vs. PER do oponente. Esta tcnica s pode ser realizada uma vez a cada 3 turnos. Exige um teste de WILL antes de us-la por conta da concentrao que se faz necessria. Com o intermdio desta tcnica pode-se atacar pkemons fantasmas.

Giga Impacto (Lv3/PL120/PE-8/pkemons de porte mdio ou grande) O usurio utiliza todo o seu corpo em um grande encontro, a pancada causa 2d6+2 pontos de dano no alvo. E aps o impacto aplica-se o efeito tontura (em ambos caso o oponente seja de porte mdio ou grande) tendo como referncia o dano causado pelo golpe.

Aumento Psquico (Lv3/PL115/PE-4) O usurio se auto-hipinotiza para copiar aumento de status psquico do adversrio fazendo um teste de INT -10% ao observar o efeito.

Canto da Sorte (Lv3/PL100/PE-4/CAR maior que 8) Um canto que impedi acertos crticos do oponente. Trate acertos crticos como normais durante 2d6 rodadas. Faa um teste de CAR vs. WILL do oponente para efetivar o encanto.

Refrescar (Lv3/PL120/PE-4) Descano que faz com que o pkemon se recupere de efeitos especiais prejudiciais. necessrio 2 rodadas sem ataques de qualquer tipo e com muita concentrao. Caso o oponente ataque, mesmo que se esquive faa um teste de WILL para se manter meditado, uma falha significa um recomeo na utilizao da tcnica.

Espreguiar (Lv2/PL70/PE-3) O pkemon uma vez por duelo espreguiasse para relaxar os musculos e se recuperar, sendo assim, recupera o PV em +1d3, e aumenta +5% em ataque e esquiva at o final do duelo.

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Sonambolismo (Lv3/PL130/PE-4) o pkemon pode usar tcnicas que conhea enquanto est sob efeito de Sono. Apenas precisa passar em um teste de WILL para ativar o efeito da tcnica Sonambolismo.

Roncar (Lv2/PL65/PE-3) Quando em efeito de Sono, o pkemon emite um ronco poderoso com a habilidade de atordoar e confundir o inimigo. Aplique o efeito confuso.

Estrondo Snico (Lv1/PL60/PE-2) Ataca com onda de som destrutiva causando 1d6 de dano sonoro. Em caso de acerto entre 01 e 10 em um teste de INT vs. WILL do oponente, aplique o efeito confuso.

Fora (Lv3/PL120/PE-4/FR maior que 14) Aumenta a FR do pkemon envolvido em +1d6 durante 2d6 rodadas. Com essa tcnica o pkemon aprende a utilizar-se de pedras arremessadas como forma de ataque. A cada 100 Kg que a pedra tiver aumente o dano em +1d6+1. Usa-se a mira base como forma de acerto.

Substituto (Lv2/PL90/PE-9) Usa-se de sua energia para criar uma cpia de si mesmo na forma de um boneco, feito um teste de AGI vs. PER do oponente e em caso de sucesso o oponente ataca o boneco enquanto o usurio possui uma ao livre para atacar com bnus de +10% no ataque/mira base ou esconder-se nesta rodada.

Super Presa (Lv3/PL130/PE-4/manobra Mordida) O usurio faz um ataque localizado, e em caso de acerto retira os PE a razo de 1 a cada 2 de dano causado pela mordida que faz 1d6+1 de dano (arredondado para cima).

Cano (Lv1/PL50/PE-2/CAR maior que 8) O pkemon emite uma cano capaz de fazer os outros adormecerem. Aplique o efeito Sono com +3WILL para o oponente.

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Super Snico (Lv2/PL95/PE-3) Usa um estridente snico perturbador que confunde o oponente caso falhe em um teste de WILL vs. INT do atacante. Aplique o efeito Confuso.

Fragncia Suave (Lv2/PL75/PE-3) Um belssimo odor exalado pelo pkemon que perturba e distra o oponente. Aplique o efeito Atrao.

Dana das Espadas (Lv3/PL120/PE-3) No acumulativo. Uma dana que aumenta o esprito de luta de um pkemon aumentando assim sua fora de ataque base para +5% durante 3d6 rodadas.

Abanar Cauda (Lv1/PL70/PE-2/possuir uma cauda) o pkemon abana sua cauda contra o oponente fazendo baixar a guarda. Para tal, o oponente deve falhar em um teste de WILL, se for o caso, sua defesa cai em -5% durante 2d6 rodadas. No acumulativo.

Insultar (Lv1/PL50/PE-2) O pkemon insulta o oponente, que se falhar em um teste de WILL+2, fica confuso, porm com +1d3 em seus danos, e mesmo que o efeito acabe ou no funcione o bnus ainda permanecer. Aplique o efeito Confuso.

Dana do Balano (Lv2/PL80/PE-3/CAr maior que 8) Uma dana que confunde quem a assiste, o oponente deve testar WILL+2 vs. CAR do atacante em caso de falha aplicado no inimigo o efeito Confuso.

Afiar (Lv1/PL65/PE-2) No acumulativo. O usurio amola suas garras, dentes, agulhas ou pinas aumentando seu ataque em +2 de dano durante 1d6 rodadas.

Berro (Lv1/PL60/PE-2) Um berro ensurdecedor que diminui a defesa do oponente em -10% caso falhe em um teste de CON+3.

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Dura 1d3 rodadas

Salva Guarda (Lv3/PL140/PE-5) Em um teste de WILL vs. INT do oponente, faz com que qualquer condio de efeito negativo que ele cause em seu pkemon se torna ineficaz durante 1d6 rodadas. Formando uma barreira protetora ao redor do usurio.

Cano do Perecer (Lv3/PL110/PE-4/CAR maior que 10) Aquele que ouve esta cano deve resistir em um teste de WILL vs. CAR do usurio caso contrrio aplique o efeito tontura no oponente.

Hiper Raio (Lv4/PL200/PE-7/CON maior que 13) Dispara um raio de energia concentrado sobre o oponente usando-se da mira base para causar 4d6+4 pontos de dano, porm o usurio deve fazer um teste de CON/2 e em caso de falha permanesse debilitado por 1d3 rodadas no podendo atacar ou utilizar tcnicas, e suas defesas so feitas com testes difceis at a passagem desse tempo.

Guardar (Lv3/PL120/PE-6/CON maior que 12) Aps receber um atauqe elemental, o usurio desta tcnica segura a energia lanada contra ele em um teste de defesa difcil vs. Mira base do oponente, em caso de acerto ele recebe metade do dano lanado contra ele, e no incio prxima rodada ele lana o mesmo ataque contra o oponente em dano dobrado usando seu ataque base como valor de acerto. Neste caso o usurio o primeiro a atacar na rodada, mas no poder fazer outra ao nesta depois que devolve a energia, somente se defender/esquivar.

Bate Cabea (Lv1/PL65/PE-2) Utilizando de sua cabea, batendo com fora ma testa do oponente causando dano iqual 1d2 + bnus de FR. Aplique o efeito tontura em ambos. Chifre Broca (Lv2/PL80/PE-3) Para pkemons com chifres eretos. Ataque de perfurao que causa 1d6+3+ bnus de FR x 2 de dano. Olhar Malisioso (Lv1/PL45/PE-2) Caso passe em um teste de WILL vs. WILL o usurio imposibilita a fulga do pkemon selvagem por conta de seu sagaz olhar tendensioso.

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Ataque com Chifre (Lv1/PL55/PE-1) Apenas para pkemons com chifres. Ataque de perfurao que causa 1d3+2 de dano. Estrela Cadente (Lv1/PL50/PE-1) Um ataque estrelado que atinge o oponete a curta distncia com pequenas estrelinhas que confundem o oponente, e causam 1d3+1 de dano. Aplique o efeito tontura. Giro Rpido (Lv2/PL80/PE-3/tenha concha, forma redonda ou semi redonda, ou corpo estrelado rgido) Uma tcnica defensiva que consiste num giro feito aps um ataque elemental do oponente, permitindoo pkemon usar a Defesa para ataques emissivos ao invs da esquiva. Testando assim Sua Defesa/2 vs a Mira do oponente, caso tenha sucesso, contra-ataque com investida (1d3+bnus de FR) sem perder a ao normal (como um ataque extra). Pode ser usado em conjunto com a manobra Hidro Bomba. Tri Ataque (Lv5/PL220/PE-7/CON maior que 25/ Mira base maior que 60%) Desfere um poderosissmo tringulo energtico com os elementos trovo, fogo e gelo de uma s vez. Causando 3d6+2 pontos de dano no alvo. Caso o opontente seja vulnervel a algum dos 3 tipos contidosno ataque aplica-se tanto o super efeito quanto o dano especial em caso de dano crtico para todos os elementos do ataque, mais de um efeito especial pode ser aplicado ao mesmo tempo. Esfera de Clima (Lv4/PL150/PE-5/INT maior que 11) O pkemon entra em sintonia com o ambiente a sua volta e o transforma em um grande ataque. Ele torna o clima atual em uma esfera de energia elemental referente a este que causa 2d6 de dano elemental. Ambientes de neve causam esferas de gelo, ambintes chuvosos usa-se a gua, em ambientes de calor extremamente exessivo usa-se o fogo, em tempestades eltricas usa-se o trovo. Use a mira base para acertar o alvo. Crticos e danos super efetivos elementais so tratados normalmente de acordo com o tipo do oponente. Tcnicas de Fogo Pkemons do tipo/subtipo fogo utilizam essas habilidades. Muitas delas possuem o efeito queimadura em caso de um acerto crtico. O alcance dos ataques emissivos so dados por INT metros/INT raio, em casos de exees a descrio da tcnica informar. Chamas (Lv1/PL56/PE-3) O pkemon lana um dardo depoucos centmetros que causa 1d6+1 de dano. Dia Ensolarado (Lv2/PL97/PE-3) Emanando vapor do corpo e expelindo ar quente que muda a temperatura do ambiente aumentando em +20C intensificando ataques de fogo em +2 no dano durante 1d6+1 rodadas caso a temperatura ultrapasse a marca de 45C. Lana Chamas (Lv2/PL93/PE-3) O pkemon faz de sua boca uma grande concentrao de chamas tornando assim um lanador de fogo poderoso causando 1d6+3 de dano. Alcance dividido pela metade. Brasa (Lv2/PL100/PE-3/INT maior que 8)

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Lanando um ar super aquecido como uma baforada capaz de danificar materiais resistentes por conta do calor, causa feridas graves por fogo por aqueles que foram atingidos. Aplique o efeito queimadura. Super Aquecer (Lv3/PL155/PE-7/CON maior que 18/INT maior que 9) Um poderoso efeito que faz o pkemon energizar a potncia do fogo atravs de seu corpo tornando todos os ataques de chamas mais eficazes e concentrados. Adicione o dobro do bnus de INT nos ataques de fogo durante CON/2 rodada. Aps o trmino deste tempo haver um intervalo de 2d6 rodadas antes de usar esta tcnica novamente. Fogo Ftuo (Lv3/PL140/PE-5/INT maior que 12) Lanada uma chama branca e sinistra em direo ao oponente causando intensa queimadura. Aplique o efeito Queimadura com bnus de +4INT para o atacante. Fogo Sagrado (Lv5/PL260/PE-7/INT maior que 18) Lana um fogo mstico de grande intensidade que causa 3d6 pontos de dano no alvo. O usurio faz ainda um teste de CAR/2 e em caso de acerto, o ataque considerado super efetivo dobrando os dados do dano. Pode ser usado uma vez a cada 3 turnos. Presa Flamejante (Lv2/PL90/PE-3/manobra Mordida) O usurio morde com presas em chamas causando dano por mordida e por fogo. Use o ataque base para ofensivas. As presas do pkemon causam o dano da tcnica Mordida+1d6 de dano por fogo. Punho Flamejante (Lv1/PL50/PE-2/AT Base maior que 30) O valor inicial desta tcnica o Ataque Base. O pkemon aprendeu a focalizar as chamas nos punhos e us-las como armas, causando 1d3+2 (dano por fogo) podendo causar queimadura. Pkemons do tipo lutador esto habilitados a usarem esta tcnica. Grito de Fogo (Lv2/PL95/PE-4) Cria um vortx de fogo ao redor de uma rea envolvendo o usurio e o oponente impedinduo de fugir sem receber dano por fogo, que causa 1d6 a quem atraverss-lo, inclusive o atacante. Raio do crculo dado em dobro nesta manobra. Investida em Chamas (Lv3/PL95/PE-2/AGI maior que 15) O pkemon junta fora fsica com todo o seu corpo infestado de energia flamejante e avana contra o oponente usando seu Ataque Base e causando 2d6 (fogo)+2d3 (pancada) de dano + bnus de FR. O atacante tambm se fere no processo recebendo dano iqual ao bnus de FR deste, o Ataque Base cai em -5% para este golpe. Chute de Fogo (Lv4/PL145/PE-5/CON maior que 18/INT maior que 8/tipo lutador-fogo ou apenas lutador com INT maior que 18/tcnica Megalo Chute) Poucos so os pkemons que podem aprender esta tcnica. Uma combinao de Megalo Chute e fogo, os ps do pkemon se movem to rpido que incendeiam-se e so capazes de causar 2d6+2(Megalo Chute) +bnus de INT+bnus de FR. Antes de tentar esquivar, o oponente deve testar a PER para poder acompanhar o veloz ataque.

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Incndio Explosivo (Lv5/PL210/PE metade do total/CON maior que 25) O pkemon cria uma grande exploso que tem como o centro o prprio corpo do usurio, esta energia destri tudo em seu raio de alcance ferindo a todos presentes, e para escapar da exploso o oponente deve passar em um teste de AGI vs. AGI. O dano da exploso iqual a 4d6+5. aplique o efeito Queimadura com bnus de +3INT para o atacante. O raio dobrado nesta tcnica. Penas Incandescentes (Lv3/PL170/PE-6/possuir penas) Um inferno de penas escarlate cai sobre todos em campo, e aqueles que esto na rea devem fazer um teste de Esquiva-5% vs. Mira Base do atacante para evitarem ser pegos pela chuva de penas que causa 1d6+1 de dano, a chuva dura duas rodadas. O usurio no acertado. O raio dobrado nesta tcnica. Todos que forem atacados na mesma rodada em que se esquicvam das penas recebem um redutor de -10% na Esquiva/Defesa para evit-lo. Pode ser usada 1 vez a cada 6 rodadas. Cauda Ardente (Lv2/PL95/PE-3) Apenas pkemons com cauda. Esta se incendeia e, como um martelo, desfere um golpe no oponente capaz de causar 1d6+3+1d3. Usa-se o Ataque base como valor inicial de acerto. Erupo (Lv4/PL180/PE-5/CON maior que 20 ou perder 1d6 PVs interno) O pkemon exala fumaa de seus orifcios nasais e auditivos e aps um turno ele lana uma rocha de magma incandecente e quentssima causando 4d6+1 de dano. Em caso de acerto, Aplique o efeito queimadura mesmo se no for acerto crtico, a penalidade de -10% em Mira Base para este ataque. Exploso de Fogo (Lv3/PL120/PE-3/CON maior que 12/IP maior que 1 contra fogo) O pkemon fica envolto em chamas que exalam de seu corpo em temperatura altssima. Qualquer inimigo que o tocar deve-se aplicar o efeito queimadura com um bnus de CON+3 para o alvo. As chamas duram 3d6 rodadas. Labareda (Lv3/PL125/PE-3) Tornado de fogo lanado pelo pkemon que causa 2d6+2 ponto de dano. Caso o oponente tenha CON menor que 11 role um teste deste atributo, em caso de falhe aplique o efeito tontura. Roda de Fogo (Lv2/PL95/PE-2/CON maior que 8/AGI maior que 13) O pkemon em conjunto com seu corpo em chamas, gira como uma roda flamejante na direo do inimigo causando 1d6+1d3 de dano + bnus de FR. Com o bnus de INT/3 nesse caso. O ataque Base o valor inicial desta tcnica. Tcnicas Aquticas Pkemon do tipo/subtipo aqutico utilizam-nas. Normalmente so pkemons de grande resistncia e suportam horas debaixo d,qua. O alcance dos ataques emissivos so dados por INT metros/INT raio, em casos de exees a descrio da tcnica informar. Pistola D'gua (Lv1/PL50/PE-2) Pequeno esquicho de gua lanado da boca causando 1d6 de dano. Jato D'gua (Lv2/PL88/PE-3) Ataque de gua concentrado em linha reta causando 1d6+3 de dano.

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Canho D'gua (Lv3/PL146/PE-4/CON maior que 11) Acumulando uma poderosa frao de gua lanada como uma esfera causando 2d6+1 de dano. O atacante pode ainda lanar mais quantas esfera desejar por ataque, sendo que para isso gaste +4 PEs a cada uma lanada aps a primeira subtraia -10% da Mira do ataque. A Esquiva/Defesa do oponente no dividida. Hidro Bomba (Lv4/PL158/PE-5/CON maior que 11/AGI maior que 8) O pkemon lana seu corpo em pleno ar e, em trajetria de giro aleatria pelo campo, dispara diversas bombas D'qua potentes em um mesmo inimigo ou em oponentes diferentes causando 3d6+1 pontos de dano. Caso o oponente falhe em um teste de PER antes de realizar sua defesa, perder -10% na Esquiva, nas rodadas subsequentes o pkemon pode ainda permanecer girando e atacar seu oponente novamente. Porm, sua esquiva estar penalizada em -10% pela dificuldade em se defender na forma de giro, enquanto permanecer assim, o pkemon recebe +5% em ataques aquticos emissivos, +2 IP contra ataques de agu e pancadas. Caso receba um golpe qualquer nesta forma, deve fazer um teste de CON para continuar girando, e caso falhe, teste novamente para no receber o efeito tontura. Gasta +2 de PE por rodada girando. Hidro Canho (Lv5/PL210/PE -9) O pkemon humidece o ar acumulando particulas de gua em um ponto de seu corpo em formato de uma esfera de d'gua poderosissma que lanada contra o oponente causando 5d6 e aumentando a Mira base deste ataque em +5%. Aps este disparo o pkemon no poder atacar na rodada seguinte por conta do grande desgaste de energia. Anel D'gua (Lv3/PL80/PE-1) O pkemon cria uma pequena pelcula em torno de si em forma de anel guo a poucos centmetros de ua pele, que aumenta seus pontos de energia gastos a razo de 1 a cada turno. Durante este processo o pkemon no pode atacar, apenas defender-se. Este anel dura 2d6 rodadas, ou at o pkemon realizar um ataque. Mergulhar (Lv2/PL100/PE-3) Locais com gua abundante. O pkemon mergulha rapidamente desaparecendo por entre as profundezas, e subtamente emerge desferindo um ataque grosseiro contra o oponente que deve passar em um teste de PER para poder tentar evitar o ataque, caso contrrio, alm de receber o golpe, o dano dobrado. Se o oponente submergir esse ataque no surte efeito.O dano de 1d6+2 de impacto. Use o ataque base como acerto. gua Barrenta (Lv1/PL50/PE-2) Lana um punhado de gua lamacenta no rosto do oponente para atrapalhar sua mira que cai em -5% caso falhe em um teste de Esquiva/Defesa vs. Mira Base do atacante. O alvo pode fazer um teste de DEX para retirar o barro dos olhos, mas no atacar na rodada em que fizer isto. Octozuca (Lv3/PL110/PE-2/pkemons molsculos) Lana um jato de tinta no rosto do oponente que causa 1d6 dano e atrapalha sua mira que cai em -10% caso falhe em um teste de Esquiva/Defesa vs. Mira Base do atacante. O alvo pode fazer um teste de DEX para retirar a tinta dos olhos, mas no atacar na rodada em que fizer isto.

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Ensopar (Lv1/PL55/PE-2) O usurio molha seu prprio corpo para resistir melhor a ataques de fogo. Aumente o IP contra fogo em +3 durante 2d6+1 rodadas. Dana da Chuva (Lv3/PL150/PE-5) O usurio usa-se de uma dana ritualistica pkemon para invocar uma chuva temporria que aumenta as caractersticas de pkemons d'gua, e diminui outras de fogo, durande 1d6+2 rodadas. Aplique o feito de campo Chuva forte. A chuva pode ser invocada 1 vez a cada 10 rodadas. Corrente Dgua (LV2/PL90/PE-4) Dispara uma forte rajada de gua sobre o oponnte, e fica mais fraca a medida que os PEs se esgotam. O dano desta tcnica dado por PEs atual/2+1d3. Cascata (Lv2/PL92/PE-4) Local de gua abundante. Controlando a densidade da gua, o pkemon faz com que uma ondas crescam e se divida em duas como pilares D'gua e caia sobre o corpo do oponente causando 2d6 de dano. Pkemons de terra no aguticos tem seus testes de Defesa/Esquiva reduzidos pela metade caso estejam em uma poro pequena de terra. Esta tcnica permite o usurio escalar cachoeiras e grandes corredeiras com a fora do nado ou braal. Turbilho D'gua (Lv3/PL115/PE-4) O pkemon sustenta sob sua cabea um enorme envolto de gua como um pequeno tornado e lana contra o oponente causando 2d6+2 de dano. Aplique o efeito tontura em caso de crtico. Ataque de Bolhas (Lv2/PL92/PE-3) O pkemon lana dezenas de bolhas de forma aleatria, porm em uma nica direo atacando o oponete de forma eficaz. Alm de causar dano de 1d6+1 o ataque tem a probabilidade de causar o efeito tontura sem a necessidade de um crtico no acerto. Redamoinho (Lv2/PL80/PE-3) Local de gua abundante. O pkemon forma atravs de movimentos circulares no campo de gua um redamoinho que traga o oponente com grande fora. Para tal, considere a FR das guas igual a INT do pkemon e em caso de falha no teste do oponete de FR vs. INT do atacante, o redamoinho causa 1 de dano por afogamento sme absoro de IP e dura 1d6 rodadas. Nquanto estivr preso no redamoinho o oponente tem suas percias de defesa em -10% e no pode atacar enquanto no passar no teste para libertr-se. Aps livrar-se desta tcnica aplique o efeito tontura caso o inimigo falhe em um teste de CON+3. Surf (Lv3/PL100/PE-4) Local de gua abundante. O pkemon controla as mars, com certa concentrao faz com que se forme em guas agitadas uma grandiosa onda aqutica de ataque. O nome se d pelo fato de que em meio ao ataque o pkemon se mantm em equilbrio perfeito no topo da onda como se estivesse surfando realmente. A onda causa 2d6 pontos de dano. exigido um teste de AGI para pkemons que esto em terra firme no cairem aps o ataque. Aplique o efeito tontura mesmo que no tenha sido um ataque crtico. Esta tcnica permite ao usurio navegar grandes distncias em pleno mar ou oceano com passageiros consigo, at o mximo da sua fora.

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Marmoto (Lv4/PL175/PE-5) Local de gua abundante. O controle absoluto sobre as mars. Forma-se duas gigantescas ondas uma de cada lado do oponente que em seguida caem como duas torres d'gua e causam 2d10+2 de dano. exigido um teste de AGI para pkemons que esto em terra firme no cairem aps o ataque. Aplique o efeito tontura mesmo que no tenha sido um ataque crtico. Tcnicas de Gelo So utilizadas pelos pkemons do tipo/subtipo gelo. Possuem grande defesa corporal em sua maioria por se adaptarem ao frio estremo. Muitas delas possuem o efeito congelamento em caso de um acerto crtico. O alcance dos ataques emissivos so dados por INT metros/INT raio, em casos de exees a descrio da tcnica informar. Raio de Aurora (Lv3/PL125/PE-4) Um raio gelado que possui as sete cores do arco-ris. Causa dano de 2d6+3. Teste de CON+2 do oponente que for danificado para no perder -2 AGI durante 3 rodadas. No capaz de causar congelamento. Avalanche (Lv3/PL100/PE-5) Deve haver neve amontoada acima. O pkemon provoca uma grande avalanche em ambiente propcio a isso, com poderosas camadas de gelo que atingem o adversrio causando 3d6+1 pontos de dano caso o oponente falhe em um teste de AGI (resistncia) -1 a cada 2 bnus de INT do atacante para se desviar. necessrio um teste de INT para o usurio ativar esta tcnica. Nevasca (Lv2/PL90/PE-3) Provoca uma ventania gelada de neve abaixando a temperatura ambiente ao redor do pkemon atingindo a todos a sua volta. Diminuindo o clima em 10C. Esse efeito de baixa temperatura dura 1d6 rodadas, e no acumulativa. O dano causado de 1d6+1. Podendo atrapalhar a movimentao do oponente caso falhe em um teste de CON+1, sua AGI diminui em 2 pontos assim como as percias relacionadas a ela. Nevoeiro (Lv3/PL125/PE-4) Ao redor do pkemon criado um nevoeiro que anula quaisquer condies especiais de clima que esteja agindo sobre os combatentes, seja por um sol forte ou uma grande chuva, quando o nevoeiro invocado essas alteraes climticas no surtem efeitos nos envolvidos no raio de efeito, que dobrado nesta tcnica, e tem durao de 2d6 rodadas. Para ativ-la necessrio um teste de INT bem sucedido. Bola de Gelo (Lv3/PL150/PE-2/CON maior que 13/IP maior que 1/FR maior que 8) Girando e rolando constantemente apenas em contato com o solo envolto por uma camada de gelo resistente, o pkemon adiquire uma velocidade e fora incrivis causando 1d6+1+ bnus de FR, adicione +1d3 para cada rodada que permanecer girando. Sendo assim, a cada rodada a mais girando, mais dan ele causar, e a base de acerto o Ataque Base. O pkemon recebe +1IP contra pancadas e +4IP contra gelo enquando rola, porm ele no poder se Esquivar/Defender durante o rolamento. Tem durao de CON/2 turnos. O PE descontado por cada rodada girando.

Cacos de Gelo (Lv1/PL50/PE-2)

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Pequenos estilhaos de gelo cortantes como vidro lanados contra o oponente que causam 1d6+1 pontos de dano. Presa de gelo (Lv2/PL90/PE-3/manobra Mordida) O usurio morde com presas frivolas causando dano por mordida e por gelo. Use o ataque base para ofensivas. As presas do pkemon causam o dano da tcnica Mordida+1d6 de dano por gelo. Punho gelo (Lv1/PL50/PE-2/AT Base maior que 30) O valor inicial desta tcnica o Ataque Base. O pkemon aprendeu a focalizar o ar glido nos punhos e us-las como armas, causando 1d3+2 (dano por gelo) podendo causar congelamento. Pkemons do tipo lutador esto habilitados a usarem esta tcnica. Raio de Gelo (Lv2/PL85/PE-3) Raio azulada de energia fria concentrada em um ponto que causa 1d6+3 pontos de dano. Lanas de Gelo (Lv3/PL120/PE-4) Dispara rpidas e sucessivas estacas afiadas de gelo, o nmero de lanas arremessadas na mesma rodada pode ser aumentado com um custo de +6 PEs gasto por lana adicional, at um mximo de 3 disparos (a esquiva do alvo no dividida, mas ter que faze-la para cada estaca individualmente). Essa tcnica causa 1d6+3 de dano por lana atingida. P de Neve (Lv4/PL150/PE-5) Conjura uma rajada de vento parecida com uma nevasca, contndo cistos cintilantes. A baixa temperatura poderosa, visto que diminui em 20C o clima durante 1d3 rodadas. Esse ataque causa dano de 3d6+1 por frio no raio de efeito vezes 2. Apesar do frio mais rigoroso, o P de Neve no reduz status algum do oponente pois seu efeito no to duradouro como a tcnica Nevasca. Para acertar esta tcnica teste Mira Base vs Esquiva Base dos alvos. Neblina (Lv3/PL110/PE-5) Esta neblina branca tem a habilidade de proteger o usurio contra quaisquer perda de atributo que tenha sua origem de tcnicas que incitem medo, aprisionamento por substncias viscosas, ou qualquer outro mal vindo de alguma substncia que aflinja o pkemon. Esta neblina o disolve ou retira esses materiais estranhos (poeiras, gosma ...) mas no o protege de venenos, Apenas aquelas tcnicas que o fazem perder atributos, tanto fsicos quanto mentais (a neblina retira influncias de medo e outras). Em termos de jogo receba +6 nos testes de resistncia contra os efeitos relacionados. Zero Absoluto (Lv5/PL210/PE-10) Esta habilidade a mais poderosa tcnica de resfriamento. O pkemon cria uma onda de energia azul extremamente congelante e frvola que se manifesta ao redor do usurio e atinge todos os alvos dentro de seu raio de efeito (que multiplicado por 2). Todos aqueles na rea de efeito recebem dano de 5d6 e causa efeito de congelalemento sem a necessidade de um acerto crtico, esse teste deve ser feito com a penalidade de -6 CON para o(s) alvos. Em caso de falha, a onda criognica transforma-o(s) em esttuas de gelo e congela tudo em seu caminho, tornando o ambiente abaixo de zero (caso o usurio passe em um teste de INT). Aplique a mudana de clima Granizo ou Neve. Pkemons com 5 nveis acima do usurio no so afetados por este ltimo efeito desta tcnica. Para acertar esta tcnica teste INT vs CON dos alvos. A rigidez do gelo desta tcnica surpreendente e pavorosa.

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Tcnicas de Lutador So utilizadas por pkemons de tipo/subtipo lutador. So criaturas com grande poder de dano, por suas tcnicas terem um grande poder fsico. Muitas delas possuem o efeito tontura em caso de um acerto crtico. Brao de Martelo (Lv1/PL55/PE-2) O usurio balana o punho golpeia o oponente com um ataque pesado, causando 1d4+1 de dano. Aplique a chance de +5% em tontura caso seja um acerto crtico. Voadora alta (Lv2/PL80/PE-3/AGI maior que 7) O atacante desfere um golpe com o joelho enquanto salta em direo ao inimigo. Caso o atacante falhe deve fazer um teste de AGI/2 para no tombar e receber 1 ponto de dano pela queda brusca. Quando bem sucedida, esta tcnica causa 2d6+1 de dano. Um forte ataque para os padres de seu nvel. Impulso Braal (Lv1/PL50/PE-2/Ataque Base maior que 25%) Ataque com o brao concecutivamente, desferindo ataques seguidos de forma violenta. Ao usar esta tcnica, o usurio recebe um redutor de 5% para sua defesa/esquiva caso o oponente contra-ataque logo aps o uso dessa, pois esta habilidade um tanto inconsequente em seus ataques que causam 1d3+1 , adicione +2 a cada rodada seguida que essa tcnica utiliza. No entanto, acumule tambm a penalidade na defesa. Exploso de urea (Lv3/PL110/PE-4/CON maior que 12) O pkemon dispara do centro do seu corpo uma exploso de urea agressiva amarelada que explode em ao redor do usurio e ferea todos aqueles que estiverem no raio de efeito. A urea causa 2d6 pontos de dano. O oponente faz um teste de resistncia do atributo AGI para evitar o dano, a menos que este esteja preso, ou imobilizado. Quebra Tijolos (Lv2/PL75/PE-3) Soco potente que causa dano de 1d6. Este ataque tem seu poder dobrado quando realizados em objetos slidos como madeira, muros e paredes. Aumento de Massa (Lv3/PL120/PE-5/CON maior que 12) Usurio fora os msculos de seu corpo para ganhar fora e resistncia. Adiciona +4 CON, +4 FR, +4 AGI, e +4 DEX durante 3 rodadas, aumentando as caractersticas respectivas do atributo (Esquiva, Ataque, Defesa). Esses bnus no so acumultivos. Contra-Ataque (Lv2/PL85/PE-3/AGI maior que 11/Defesa Base maior que 25%) Ao ser golpeado e atingido por algum ataque corpo corpo, o pkemon tem a habilidade de desferir um contra-ataque imediato com a metade de sua percia de Defesa Base sem peder sua ao na rodada. O tipo de golpe do contra-ataque pode ser qualque tcnica tipo lutador de level 1 de ataque direto e deve ser gasto os PEs correspondentes a ela tambm. Corte Cruzado (Lv3/PL115/PE-4/AGI maior que 10/Ataque Base maior que 30) Usurio d um talho duplo com os antebraos cruzados em forma de xis golpeando o oponente com extrema agilidade e preciso causando dano de 2d6+3, aplique o bnus de AGI ao invs da FR. Aplique uma penalidade de -10% para o teste de acerto desta.

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Detectar (Lv3/PL125/PE-4/PER maior que 11) O pkemon se torna um grande observador em combate e analisa os movimentos do oponente, o que o ajuda a prever os ataques seguintes que se repetirem. Toda vez que o pkemon observar um ataque pela primeira vez em um combate ele deve fazer um teste de PER vs AGI do oponente, e em caso de sucesso, nas prximas 2d6 rodadas que ele realizar o mesmo movimento contra o usario, este ter um bnus de 15% para se desviar ou defender a tcnica analisada, que s pode ser uma por vez. Caso mude o foco da tcnica deve ser especificada qual e assim fazer o teste de PER no momento em que ela for aplicada contra o usurio. Chute Duplo (Lv2/PL80/PE-3/Ataque Base maior que 25%) Usurio d uma sucesso rpida de dois chutes usando ambos os ps, realizando 2 ataques sucessivos que so tratados de forma separada em um mesmo ataque. Faa dois testes de ataque separados na mesma rodada e cada chute causa 1d4+1, o segundo chute recebe penalidade de -10% no acerto. A defesa do oponente no divida no processo. Soco Drenador (Lv3/PL90/PE-2/INT maior que 7) Este ataque drena a energia vital do oponente. Quando ele aplicado causa 1d2 pontos de dano e absorve 4PEs do inimigo neste ataque, adicionando essa diferena aos prprios. Soco Dinmico/Mega Chute (Lv4/PL130/PE-5/CON maior que 16/DEX maior que 16/Ataque Base maior que 40%) Oponente atingido por soco/chute com fora total e concentrada que causa 3d6+3 pontos de dano por pancada. O punho do usurio reluz em um brilho foco e com ele golpeia o inimigo. O usurio recebe penalidade de -5% no acerto desta tcnica. O treinador deve escolher entre Soco e Chute na hora do aprendizado. Soco Focalizado (Lv3/PL100/PE-4/tcnica Soco Dinmico) Este ataque consiste em concentrar a energia mental e junt-la em um ponto dos punhos canalizando-a durante alguns segundos, aps uma rodada de espera e foco, o pkemon goleia o oponente com um poderoso ataque que causa 4d6 pontos de dano. O atacante recebe penalidade de -10% no teste para acert-la e aps esta ao, no poder atacar na prxima rodada. Aplique o efeito tontura sem necessidade de um crtico. Se o usurio for acertado na rodada em que estiver focalizando o ataque, este ter que faze-lo novamente e perde -1 PE mesmo no tendo concretizado a tcnica. Fora de Palma (Lv2/PL75/PE-3/FR maior que 12) Este ataque causa uma onda de choque ao bater as palmas das mos uma na outra, esta onda cintica dada a distncia de FR/3 metros, e ao atingir o alvo com o Ataque Base, causa 1d6+1 pontos de dano + bnus de FR do usurio. Aps este ataque o oponente deve fazer um teste de AGI para no cair ao solo, por conta do grande impacto cintico que esta tcnica provoca. Foco Explosivo (Lv1/PL60/PE-2/INT maior que 8) O pkemon que utilizar esta tcnica tem suas tcnicas de lutador baseadas na mente. Sendo assim, os bnus de FR das tcnicas so substituidos pelos bnus de INT. Esse bnus troca a fora fsica pela astcia e habilidade de combate do pkemon. Recomendada para lutadores que possuem a INT maior ou iqual a FR.

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Golpe Karat (Lv3/PL85/PE-4/Ataque base maior que 35%) Tcnica extrada dos ensinamentos de artes marciais. O pkemon golpeia com a lateral da mo em um poderoso e rpido foco de fora. O ataque feito com menos 5% de acerto, mas em caso de sucesso danifique o oponente em 2d6 + bnus de FR + 50% do bnus de FR (arredondado para cima). Esta tcnica s pode ser utilizada 1 vez a cada duas rodadas. Rasteira (Lv2/PL60/PE-3) O usurio usa um chute baixo para derrubar o oponente. Para tal, deve fazer um teste de Ataque Base com penalidades de ataque localizado, e em acerto, provoca uma queda do oponente que enquanto estiver no cho ter penalidade de teste de combate como sendo difceis e ter que usar uma rodada para apenas para levantar, a menos que queira atacar e defender-se do solo. Soco Veloz (Lv2/PL70/PE-3/Ataque Base maior que 25%) Um soco leve, porm com uma incrvel agilidade que golpeia o oponente que, para tentar se desviar do soco, deve passar em um teste de PER vs DEX do oponente. O punho causa 1d6 pontos de dano e utiliza o atributo AGI como bnus de dano ao invs da fora. Reverso (Lv3/PL100/PE-3) Um ataque que fica cada vez mais forte quanto mais o usurio estiver fraco. O dano de 1d6 mais 1 a cada 4 de dano recebido (que no foi absorvido por IP). Estes pontos de Pvs perdidos vo se acumulando e quanto mais resistente na queda o usurio for, mais potente ser o golpe. Esmagador de Pedras (Lv4/PL130/PE-5/FR maior que 16) Ataca com um soco capaz de partir rochas ao meio. Semelhante ao quebra tijolos, mais possui o efeito especial apenas para rochas, portanto pkemons de pedra tambm so afetados. Dano de 2d6 pontos, multiplique o bnus de FR por dois quando atingir uma rocha ou oponentes do tipo Pedra. Arremesso Ssmico (Lv3/PL115/PE-5/Defesa Base maior que 30%) Esta manobra consiste em agarrar o oponente imobilizando-o, e em seguida salta-se com o inimigo em direo ao solo, causando um impacto poderoso que pode ferir o usurio. Para tal, o pkemon deve passar em um teste de Defesa base-10% vs Esquiva ou Defesa do oponente para imobiliz-lo, e em seguida aplica a tcnica que causa 3d6+ bnus de FR, aplique tambm metade do bnus de AGI do usurio ao dano. Aps o choque, o usurio deve testar AGI/4 para no receber do dano total que o ataque provocou (arredondado para cima). Aplique o efeito tontura no oponente sem a necessidade de um crtico. Esta tcnica perigosa, porm bem eficiente para decidir uma luta. Pkemons de outros tipos que possuem anatomia adequada podem usuar esta manobra, porm como sendo de nvel 4. Gancho Areo (Lv3/PL110/PE-4/AGI maior que 14) Uma incrvel manobra utilizada para acertar pkemons voadores que estejam fora de seu alcance nos cu. A criaturinha concentra suas energias em seus ps e pernas o que lhe d uma grande habilidade de salto, com isso, na mesma rodada ele pula com o punho fechado em forma de gancho e ento golpeia com fora o pkemon voador. O usurio recebe -5% no teste de acerto de seu Ataque Base, e pode ecertar pkemons voadores a AGI metros de altura causando 2d6 + bnus de AGI + Metade do bnus de FR. A aterrisagem no causa dano ao usurio. Este ainda pode estender a altura de seu salto em + 50% de sua AGI, porm, em sua aterrisagem deve testar sua AGI/2 para no receber 1 de dano para cada 2 metro de queda.

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Arremesso Vital (Lv4/PL130/PE-7/AGI maior que 18/Defesa Base maior que 40%) Uma gil e poderosa manobra, onde apenas pkemons de grande velocidade podem realiz-las. Logo aps um movimento de ataque, o usurio que declarar esta tcnica tem a oportunidade de , na mesma rodada, segurar o oponente e arremess-lo longe e causar um dano iqual ao bnus de FR. A ao extra s pode ser usada para agarrar o oponente, o pkemon pode ainda, ao invs de arremessar o inimigo, mant-lo preso. Est tcnica extremamente desgastante por conta da rapidez dos movimentos realizados. Caso o oponente possua a tcnica Arremesso Ssmico, pode us-la na mesma rodada aps o agarramento bem sucedido, no esquea de aplicar as penalidades do Arremesso Ssmco. A defesa do oponente no dividida no processo. Tcnicas de Planta Muitas delas possuem efeitos diversos que causam status negativos, como paralisia, sono, entre outros. Sa pkemon de muita habilidade por conta de seus misteriosos ataques naturais que prejudicam internamente os inimigos. O alcance dos ataques emissivos so dados por INT metros/INT raio, em casos de exees a descrio da tcnica informar. Absorver (Lv1/PL60/PE-0/INT maior que 8) A maioria dos pkemons tipo planta possuem a habilidade de sugar nutrientes do solo e das guas para se alimentar e viver. Essa habilidade pode ser usada em combate. O usurio deve fazer um teste de INT vs CON do oponente, em caso de acerto, absorva 1 PE a cada bnus de INT do atacante (arredondado para cima). No preciso o toque corporal, a planta absorve partculas de energia do oponente atravs das molculas do ar, atravs dos msculos e funes vitais do oponente. Adicionando esses pontos retirados para si. Aromaterapia (Lv2/PL80/PE-5) O usurio expele de seu corpo um aroma que se o envolve, esse aroma agradvel possui a habilidade e substncias especiais para anular efeitos negativos indesejados. Adicione um bnus de +6 nos testes de CON/WILL relacionados a efeitos fsicos, como queimadura, paralisia, envenenamento e mentais como confuso e at mesmo o sono. Caso possua a tcnica Sonambolismo para ficar consciente mesmo adormecido. O aroma tem durao estantnea, e todos os efeitos fsicos e mentais a que o usurio esta submetido so testados de uma vez nesta rodada. Disparo de Sementes (Lv2/PL70/PE-3) O usurio dispara uma rajada de dezenas de sementes sucessivas e com grande velocidade em forma de um cone fino, que causa no oponente 1d4+1 pontos de dano. Adicione +5% no teste de acerto. Espros de Algodo (Lv1/PL75/PE-2) O pkemon solta uma imenso emaranhado de fios de algodo que caem sobre o oponente prejudicando seus movimentos em -2AGI e pode ser acumulado at 2 vezes em um total de -4AGI para o inimigo. Para evitar o ataque o oponente deve fazer um teste de Esquiva vs. Mira Base -5% do atacante. Esta penalidade para acertar se deve a lentido do algodo por conta de sua leveza. O efeito dura 2d6 rodadas. Bola de Energia (Lv3/PL105/PE-4) O usurio extrai energia da natureza ao seu redor (rvores, solo, gua) e a foca em uma esfera lanando-a em direo ao oponente, causando 2d6 pontos de dano com bnus de INT adicional. Use a Mira Base como fonte de acerto.

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Planta Frentica (Lv4/PL135/PE-10/INT maior que 17) O usurio entra em sintonia com os vegetais ao seu redor e, dentro de seu raio, pode contolar um tronco ou grande galho de uma rvore que se retorcer e atingir o oponente prximo a ela com dano de 4d6 + bnus de INT do usurio. O dano pode ser ajustado de acordo com o comprimento da rvore. exigido um teste de mira para acertar o alvo. Esse controle dura 1d2 rodadas. Caso o acerto seja crtico o oponente pode ficar preso por baixo do tronco e deve fazer teste de FR contra o peso da rvore para livras-se. Apesar de poderoso, esse ataque desgata bsurdamente o usurio. Dobre o raio de efeito. N de Grama (Lv2/PL85/PE-3) O usurio obtem controle dos longos e finos pedaos de grama anexados ao solo que podem ser usados para derrubar um oponente ao solo caso acerte em um teste de Mira -15% vs Esquiva do atacante. A durao imediata e os ramos de desfazem aps o trmino da ao. Enraizar (Lv2/PL70/PE-3) O usurio se prende ao solo com suas razes corporais para absorver os nutrientes deste. O pkemon suga a razo de 1d2+bnus de INT PVs por rodada em que permanecer enraizado no solo. Tem a sua durao de acordo com o tempo que o usurio manter suas razes para tal. Testes de defesa e esquiva so feitos com -10% de sucesso, e ataques corporais no podem ser realizados enquanto manter suas razes no solo apenas ataques emissivos de dano ou efeito. Caso o oponente queira cortar as razes diretamente, faa um acerto localizado onde o usurio pode apenas tentar bloquear o ataque. Caso contrrio o oponente recebe +50% para golpe-las. Se as razes forem cortadas o usurio no poreder usar essa tcnica por 3d6 rodadas. Giga Drenagem (Lv3PL135/PE-4/INT maior que 14) Rouba atravs de fludos corporais a vitalidade do oponente, diferente da Absoro, esta tcnica drena PVs do inimigo e acrecenta aos seus. Caso o atacantye passar em um teste de INT vs WILL, retire INT/3 PVs do oponente e esses pontos so acrescentados a vida do usurio. Quanto maior for a INT do dono desta manobra, mais energia este sugar. O oponente deve estar em seu raio de efeito. Lminas de Folha (Lv1/PL45/PE-2) Corta o alvo com folhas afiadas lanadas sobre ele, causando 1d6+1 pontos de dano. Tempestade de Folhas (Lv3/PL110/PE-4/tnica Lmina de Flolhas) Desfere uma tempestade de folhas cortantes que causam 2d6 ponto de dano. O oponente recebe um redutor de -5% de Esquiva para este ataque por conta da grande quantidade de folhas que aleatriamente vo em sua direo em forma circular. Semente Sanguessuga (Lv2/PL90/PE-3) Uma semente que arremessada contra o alvo que, se falhar em um teste de Esquivacontra a Mira do oponente, tocado pela pequena semente que logo se transforma em um pequeno circulo de vinha que envolve e anexa no oponente. Esta no atrapalha os movimentos do personagem, mas drena os PVs dele que trasnmitem para o usurio desta tcnica. Por rodada so absorvidos 1 PV a cada 3 bnus de INT do atacante (arredondado para cima). Para livrar-se deste efeito o oponente pode optar por usar 2 rodadas pararetirar por completo os fios de seu corpo, ou arrancar a semente em um puxo, o que provoca dano de 1d6 nele. O gasto de energia do usurio apenas no lanamento da semente.

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Folhas Mgicas (Lv3/PL120/PE-4/INT maior que 14) Semelhante a tcnica Lmina de Folhas, porm quando estas folhas arremenssadas erra o alvo inicialmente elas atacam novamente na prxima rodada. Causam 1d6+3 de dano, e permancem perseguindo o inimigo durante +1d3 rodadas ou at acertarem o alvo. O usurio pode fazer outras aes enquanto as folhas perseguem o oponente. Caso o oponente tenha que se desviar do atacante e das folhas em uma mesma rodada, aplique uma penalidade de -10% na sua Defesa/Esquiva, at as folhas se dissiparem. Brao Espinhudo (Lv1/PL50/PE-2/possuir braos ou tentculos com espinhos) Causa dano por conta de espinhos presos em um brao ou longo tentculo do usurio. Causa 1d4+1 de dano po Planta + bnus de FR. Dana de Ptalas (Lv4/PL140/PE-5/INT maior que 17 caso contrrio entra em confuso aps o uso) Ataca com vrias ptalas de rosas que atingem com grande poder de destruio o oponente. Causando 4d6+2 pontos de dano. Aplique penalidade de -5% na esquiva do oponente, por conta da grandiosidade de ptalas e as formas confusas que elas fazem suas tragetria. Esta tcnica dura 2 rodadas e exige concetrao total do atacante. Caso tenha acertado na 1 rodada o efeito contnuo para o turno posterior, aplique a metade do dano da rodada passada caso o oponente falhe em um novo teste de Esquiva para escapar. No h gasto de energia na rodada 2 rodada deste mesmo efeito. O atacante recebe penalidade de -10% para ataques feitos contra ele durante o turno em que lanou este ataque. Bomba de Sementes (Lv3/PL95/PE-6) O usurio dispara uma grande semente nica que estoura acima do oponente e despeja diversos pequenas outros gros com cascas grossas capazes de causar dano de 1d6+1d3 pontos de dano em todos os inimigos na rea de efeito da exploso de sementes. Esta chuva de gros dura 1d3 rodadas e o dano aplicado no oponente a cada turno que este permanecer na rea de ataque. Para sair do campo de efeito, deve-se passar em um teste de AGI-3 por conta da difcil locomoo na regio das balas de semente. Aconselhavel que o usurio mantenha distncia do local de queda do ataque para no sofrer danos. P Sonfero (Lv2/PL85/PE-4) Espalha uma nuvem de p que induz o alvo ao sono. Aplique o efeito Sono no oponente. Tambm pode ser lanado na forma de espros dependendo do pkemon. Raio Solar (Lv4/PL180/PE-9/INT maior que 16/CON maior que 12/Mira Base maior que 30%) O usurio concentra a energia do sol que absorvida em um nico ponto do corpo e, aps uma rodada, descarrega um dos mais poderosos ataque ofensivos do tipo planta em uma rajada de poder solar branco luminoso em direo reta ao oponente, o impulso do ataque emissivo to poderoso que o atacante recua os ps e os firma em uma base resistente no cho aps lana-lo. Os pontos de energia so gastos enormemente neste processo, e enquanto estiver na rodada de absoro solar, os testes de defesa e esquiva so considerados difceis, porm no turno seguinte o bnus de +10% adicionado ao teste de acerto do atacante, alm de receber +1d3 na iniciativa na rodada de disparo, mas na rodada seguinte ao disparo no poder atacar ou usar tcnicas. Causa 3d10+2 pontos de dano. Espros Paralizantes (Lv2/PL75/PE-4)

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Espalha uma nuvem de p paralizante sobre o oponente. Aplique o efeito Paralisia no inimigo. Sntese (Lv3/PL110/PE-2) O pkemon recupera energia do sol atravs da fotossntese, quanto mais agradavel o clima para as plantas estiver, melhor vai ser a absoro solar e consequentemente a recuperao do pkemon. O pkemon recupera atravs deste mtodo 3 PVs por minuto de concentrao, e nesse perodo no poder fazer outra ao alm desta. Em alteraes climticas como Sun Light, Snow or Rail e Sandstorm esta tcnica recebe redutores, a cada minuto o pkemon deve testar a CON para receber a vitalidade, que vir em apenas 1 PV por minuto netes climas. O gasto de energia feito a cada minuto passado. Chicote de Vinha (Lv1/PL55/PE-2) Usa finas vinhas como chicote para acertar o alvo. Causa 1d6 pontos de dano e podem ser usadas para agarrar o oponente (vide regras de agarro anteriomente). O Ataque Base usado para o acerto. Martelo Madeira (Lv1/PL55/PE-2/possuir anatomia e braos de madeira) O usurio balana o brao e golpeia o oponente com um ataque pesado, causando 1d4+1 de dano. Aplique a chance de +5% em tontura caso seja um acerto crtico. Tcnicas de Inseto Pkemons do tipo/subtipo inseto so capazes de usar estas tcnicas. Muitas destas tcnicas so capazes de injetar veneno em suas vtimas, o que os torna oponentes perigosos. Se desenvolvem mais rpido que a maioria dos outros tipos podendo realizar manobras poderosas em pouco tempo. Ordem de Ataque (Lv1/PL45/PE-2) O pkemon emite um sinal silencioso aos ouvidos humanos, este indica perigo e sugere aos outros insetos que ataquem um inimigo especfico. O raio desta tcnica multiplicado por 5. Esta habilidade no obriga outros insetos a ataquerem, apenas os comunica sobre o seu pedido. Mordida de Inseto (Lv1/PL50/PE-2/dentes finos ou longos) Presas de inseto dura e eficiente que causa 1d3+2 [pequeno] e 1d6+2 [mdio ou grande] + bnus de FR. Zumbido de Inseto (Lv2/PL80/PE-3/deve possuir asas) O inseto bate as asas de forma rpida e produz uma onda de som estridente que causa atordoamento no oponente. Aplique o efeito confuso. Ordem de Defesa (Lv1/PL45/PE-2) O pkemon emite um sinal silencioso aos ouvidos humanos, este indica perigo e sugere aos outros insetos que formem uma barreira viva de defesa. O raio desta tcnica multiplicado por 5. Esta habilidade no obriga outros insetos a ataquerem, apenas os comunica sobre o seu pedido. Corte de Fria (Lv2/PL85/PE-3/pinas ou garras) Usando de longas unhas de inseto ou outro elemento cortante como pinas, navalhas, e garras o pkemon desfere um ataque com dano de 1d3+1 [pequeno] ou 1d4+1 [mdio ou grande]+ bnus de FR. A cada rodada em que se usa concecutivamente este ataque, e feito um acerto, o dano adicionado em +1. Este bnus acumulativo.

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Sanguessuga (Lv2/PL80/PE-3/possuir presas) Usa-se o Ataque Base para provocar uma mordida e em caso de acerto, absorva 1 PV a cada dois bnus de INT do atacante (arredondado para cima). O pkemon absorve nutrientes atravs de suas presas. Mega Chifre (Lv5/PL55/PE-6/possuir chifres) O mais perigoso golpe do tipo inseto, o chifre do usurio reluz em uma luminosidade mortal e, enquanto envolto de energia, o pkemon ataca o oponente com um tremendo impulso de suas asas/patas provocando perfurao de chifres e/ou espinhos que causa 4d6+1 de dano corpo corpo. Use o Ataque Base -10% como acerto. Mssil de Agulhas (Lv2/PL85/PE-3) Agulhas afiada so disparadas em rpida sucesso causando 1d4+3 pontos de dano. Raio Sinalizador (Lv3/PL110/PE-4/INT maior que 9) O pkemon dispara um sinistro raio de luz capaz de causar dano de 2d6 pontos ao inimigo. Aplique o efeito confuso. Vento Prateado (Lv3/PL115/PE-4) O Inseto ataca com um p prata que espalhado pelo vento atingindo o oponente ou aqueles dentro da rea de efeito do ataque e ferindo a pele dos que o tocam, causando 1d10+1 dano dentro do raio de efeito. Fios de Teia (Lv1/PL55/PE-2) Lana fios pela boca para restringir os movimentos do oponente. A cada ataque bem sucedido aplique -2 AGI pazra o inimigo, at um mximo de -4 AGI. Durao de 2d6 rododas Agulhas Gmeas (Lv3/PL120/PE-4) Dispara um par de espinhos venenosos que causam dano de 1d6+veneno. Aps o acerto, aplique o efeito Veneno. Corte X (Lv4/PL145/PE-5/AGI maior qu 16/Ataque Base maior que 35%) Usurio ataca cruzando afiadas garras ou foices como se formassem uma tesoura. Causa 3d6 pontos de dano e a esquiva do oponente cai em -5% para desviar-se deste ataque, pois sua velocidade e preciso so poderosas. Tcnicas Venenosas Pkemons do tipo/subtipo venenosos so capazes de usar estas tcnicas. So perigosos oponentes pela intensidade e facilidade com que suas toxins atingem os seus inimigos e os debilitam. O alcance dos ataques emissivos so dados por INT metros/INT raio, em casos de exees a descrio da tcnica informar. cido (Lv3/PL120/PE-4) O pkemon prepara em seu estmago um lquido cido grosso corrossivo e o expele pela boca em direo ao oponente. Ao ating-lo, este cido causa 2d6 de dano e penaliza o oponente em -5% no Ataque Base durante 2 rodadas seguidas. Esta penalidade no acumulativa. O cido causa 1 de dano na rodada seguinte ao seu uso, por ainda estar em contato com a pele do inimigo.

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Armadura cida (Lv2/PL90/PE-3/apenas pkemons lodosos ou semi lodosos) Usurio altera sua estrutura celular para tornar-se lquido e melhorar sua evasiva. Adicione um bnus de +10% na Esquiva Base do pkemon durante 3d6 rodadas. Corte Envenenado (Lv3/PL100/PE-4/possuir lminas) Um ataque cortante que causa no inimigo 2d6-1+veneno. Aplique o efeito Veneno. Presa Venenosa (Lv2/PL90/PE-3/manobra Mordida) O usurio morde com presas em veneno causando dano por mordida e envenenamento. Use o ataque base para ofensivas. As presas do pkemon causam o dano da tcnica Mordida+veneno. Gs Venenoso (Lv2/PL90/PE-4) Nuvem de gs lanada na rea podendo causar envenenamento. O alcance dado normalmente, assim como o raio de efeito. Aplique o efeito Veneno. O gs some no fim da rodada. Batida venenosa (Lv2/PL75/PE-3/possuir tentculos, grande cauda ou brao) Desfere um ataque com tentculos ou braos mergulhados em veneno que causam 1d4 pontos de dano + veneno. Aplique o efeito Veneno. Picada Venenosa (Lv1/PL70/PE-2) Ataca com algum tipo espinho venenoso causando dano de 1d3+veneno. Aplique o efeito Veneno. Use a Mira Base para acertar os espinhos lanados. P Venenoso (Lv3/PL90/PE-4) Espalha uma nvem de poeira txica para envenenar o adversrio. Aplique o efeito Veneno. Lodo (Lv2/PL85/PE-3) Um punhado de lodo no-sanitrio jogado nos olhos do oponente, caso acerte a mira do ataque. Aplique o efeito cegueira. Bomba de Lodo (Lv4/PL130/PE-5) Uma bomba de lodo lanada e logo em seguida explode causando cegueira e grudando nas juntas do oponente debilitando seu movimentos. Penalize a AGI em -2 at um mximo de -6. Aplique o efeito cegueira. Poluio (Lv4/PL120/PE-5/INT maior que 16) Alvo atacado por uma cortina fortemente poludas, tais gases so uma mistura venenosa e cobrem o raio de efeito ao redor do usurio. Todos que estiverem ao redor so envenenados. Dobre o raio de efeito. Aplique o efeito Veneno com bnus de +3 INT do usurio no momento do teste. Txico (Lv5/PL185/PE-6/INT maior que 22) Dispara uma quantidade massiva de txico no alvo e causa um poderoso envenenamento por conta da poderosa substncia lanada dos orgo internos do usurio. Use a Mira Base -5% para acertos e aplique o efeito Veneno com bnus de +8 INT para o usurio no momento do teste.

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Espinhos Txicos (Lv3/PL100/PE-4) O pkemon dispara diversos espinhos pequenos que se espalham ao redor do cho, no raio de efeito da tcnica. Todo pkemon no venenoso que atravessar a rea empregnada far um teste de AGI-2 para no ficar envenenado. Aplique o efeito Veneno. Tcnicas Terrestres Pkemons do tipo/subtipo terrestre so capazes de usar estas tcnicas. So pkemons que possuem movimentos poderosos sob e sobre o solo. O alcance dos ataques emissivos so dados por INT metros/INT raio, em casos de exees a descrio da tcnica informar. Clava de Osso (Lv1/PL45/PE-2/pedao de osso ou semelhante) O usurio bate com uma clava de osso (ou objeto de semelhante tamanho) no oponente causando dano de 1d4+1 de dano por ataque. Vara de Osso (Lv2/PL60//PE-3/pedao de osso ou semelhante) O pkemon golpeia com a clava de osso fazendo vrios movimentos rpidos dando diversas batidas causando dano de 1d4. Faa um segundo teste de acerto na mesma rodada e adicione +1d4 no dano caso passe. A esquiva do oponente no dividida, mas o ataque do usurio cai em -10% no segundo teste de ataque desta tcnica. Ossomerangue (Lv2/PL75/PE-3/DEX maior que 8/pedao de osso ou semelhante) O usurio atira a clava na direo do oponente como um rpido bulmerangue. Use a percia Mira Base para acertos, O dano do ataque de 1d3+bnus de FR. O bulmerangue voltar para as mos do usurio no fim da rodada, e pode acertar o oponente na ida e na volta, o ossomerangue s atingir o adversrio na volta caso seja feito um acerto crtico na Mira Base no momento do arremesso, para evitar ser atingido na volta do objeto, o oponente deve passar em um teste de PER+1 e em seguida de AGI ou AGI/2 caso tenha falhado na PER. Cavar (Lv4/PL120/PE-6/DEX maior que 7) O usurio usa a habilidade de escavao em combate, fazendo um buraco onde possa infiltrar-se na terra. Podendo surpreender um oponente atacando de baixo para cima emergindo rapidamente e atingindo o oponente, causando 2d6 pontos de dano + bnus de FR do usurio. O pkemon inimigo pode esquivar-se fazendo um teste de PER para no ser surpreendido e, logo aps, outro de Esquiva Base. Caso falhe no primeiro teste ter sua esquiva a nvel difcil, e se for atingido o dano adicionado em +1d6. Use o Ataque Base para acerto. Pkemons flutuante ou em vo no so atingidos. Poder da Terra (Lv5/PL170/PE-6/INT maior que 17) O pkemon cria uma elevao de terra no solo semelhante a um pequeno vulco, esta elevao expele uma erupo de terra grossa e bem expessa de alta presso que atinge o oponente causando 2d10 de dano, aps ser atingido o inimigo deve fazer um teste de AGI-2 para no ser derrubado ao cho pelo impacto da camada de terra. Terremoto (Lv5/PL175/PE-8/INT maior que 18) O pkemon tem controle sobre placas tectnicas no subsolo de um terreno. Ele provoca tremores violentos apenas se concentrando alguns instantes e com o poder desse abalo ssmico, so criadas

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elevaes no solo onde um desnivelamento da superfcie ocorre, rachaduras so causadas no solo, blocos rochosos "brotam" do cho e atingem a todos. Aqueles que estiverem no raio de efeito devem fazer um teste de AGI-6 para evitarem ser atingidos. No caso de falha, o dano levado ser de 3d10 pontos de dano direto. Os que falharam no teste de AGI so deburrados no solo por conta do abalo terrestre. Pkemons flutuante ou em vo no so atingidos. Pokmons que estiverem abaixo da terra recebem o dobro do dano. Magnitude (Lv3/PL115/PE-4/INT maior que 9) Fora que atrai os minrios abaixo do solo, envolvido por uma aura marrom, o pkemon pisa no cho fortemente fazendo com que a terra trema e atinja a todos como uma verso menos poderosa do Terremoto, sendo a principal difrena a variao de dano entre ambas. Causa dano de 1d3+1+1d6, e para evitar o oponente faz um teste de AGI-1. Os que falharam no teste de AGI so deburrados no solo por conta do abalo terrestre. Pkemons flutuante ou em vo no so atingidos. Pokmons que estiverem abaixo da terra recebem o dobro do dano. Tiro de Barro (Lv1/PL60/PE-2) O pkemon lana um amontoado de barro contra o alvo, diminuindo a AGI do inimigo em -1 durante 1d6 rodadas e causando 1d6 pontos de dano. Este efeito s acumulativo com outras tcnicas. Bomba de Barro (Lv3/PL85/PE-3) O pkemon dispara uma bola feita de barro no oponente. Caso o adversrio falhe na esquiva, a bomba causar 2d6+1 pontos de dano e diminui a AGI do inimigo em -3 durante 2d6 rodadas. Este efeito s acumulativo com outras tcnicas. Cobrir-se de Barro (Lv1/PL55/PE-2) O pkemon envolve seu corpo completamente de lama para tornar-se resistente contra ataques eltricos. Adicione +3 de IP contra ataques eltricos durante 2d6+2 rodadas. Tapa de Lama (Lv1/PL60/PE-2) Lana um ataque barroso sobre os olhos do oponente que alm de causar 1d2 de dano, mantem-se cego por conta da lama. Aplique o efeito Cegueira. Tempestade de Areia (Lv4/PL135/PE-6) O pkemon tem o habilidade de invocar uma tempestade de areia em locais onde haja terra no solo para tal. Aplique o efeito de campo Tempestade de areia (Sandstorm). Espinhos (Lv3/PL100/PE-4) O pkemon dispara diversos espinhos pequenos que se espalham ao redor do cho, no raio de efeito da tcnica. Todo pkemon no terrestre que atravessar a rea empregnada far um teste de AGI-2 para no receber 1d3 de dano. A esquiva para pkemons terrestres na rea de efeito reduz em -10%. Tcnicas de Pedra Pkemons do tipo/subtipo Pedra so capazes de usar estas tcnicas. So pkemons que possuem grande fora em sua maioria e enorme proteo natural das rochas. O alcance dos ataques emissivos so dados por INT metros/INT raio, em casos de exees a descrio da tcnica informar.

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Poder Antigo (Lv3/PL120/PE-6) Esta habilidade permite ao usurio golpear o inimigo invocando poderosas rochas pr-histricas que se concentram em uma esfera de prata em frente ao atacante e logo aps arremessada contra o alvo, causando dano de 3d6 pontos, depois do uso desta tcnica o pkemon possui 10% de chance de realar suas habilidades de proteo. Se for o caso, o pkemon recebe +1 IP cintico, +5% em Defesa Base durante 2d6 rodadas. Use a Mira Base -5% como teste de acerto. Jia do Poder (Lv4/PL130/PE--5) O usurio coloca suas mos juntas e uma bola laranja brilhante formada entre suas mos. Ele ento levanta suas mos e o tamanho da bola aumenta drasticamente brilhando como uma grande pedra preciosa. Em seguida, lana-se a bola ao adversrio causando 3d6+2 pontos de dano. Use a Mira Base +5% como teste de acerto. Exploso de Pedras (Lv4/PL140/PE-6) Acumulando energia das rochas, o pkemon envolto por trs anis cruzados feitos de brilhantes pedras brancas que giram ao seu redor. Logo depois essas rochas atacam o oponente causando at 3 acertos na rodada. Lance um dado de trs, o nmero tirado ser a quantidade de ataques desferidos em um nico turno. Cada ataque causa 2d6 pontos de dano, e cada ataque acima alm do 1 ter uma penalidade de -5% no teste de Mira Base. Pode ser lanado em multiplos oponentes. Polir Pedra (Lv2/PL65/PE-3) O usurio pole sua pele para reduzir atrito e ganhar velocidade. Aumente a AGI em +2 por at 3d6 rodadas. Este bnus acumulativo at o mximo de +4. Deslizamento de Pedras (Lv4/PL130/PE-5) Usada apenas em cavernas, grutas e locaias com cobertura de rochas ou altos montes e blocos prximos do combate. O pkemon causa uma grande deslizamento rochoso sobre o oponente. Este perigoso ataque causa dano de 3d6+3 e exige um teste de AGI-3 do oponente para que este desvie do ataque. Alvos atingidos por esta tcnica possuem 50% de chance de ficarem soterrados. Atirar Pedras (Lv3/PL100/PE-4) O pkemon localiza vrias pequena pedras espalhadas pelo solo e as rebate contra o oponente. Estes vrio disparos so considerados como apenas um. Causa 2d6+3 pontos de dano. Tumba de Pedra (Lv3/PL120/PE-5) O pkemon possui a habilidade de erguer grandes colunas disformaes de rochas que cercam o(s) oponente(s) que estiver(em) dentro da rea de efeito do ataque. Considere o raio de efeito desta tcnica como partindo do centro do alvo (e no do usurio como de custume). Para fugir da amadilha de pedra, o oponente deve fazer um teste de AGI-2, em caso de falha as pedras o envolvero e, enquanto estiver dentro deste crculo de rochas, perder -10% em testes de Esquiva Base, e -5% em Ataque Base por conta da dificuldade de locomoo dentro do crculo. Para sair desta armadilha deve-se fazer um teste de AGI/2, j o usurio, caso esteja dentro do crculo, no necessita de testes para sair. As colunas possuem cerca de 5 metros. Pedra Pontiaguda (Lv5/PL180/PE-6/INT maior que 14) O pkemon emite um leve brilho amarelo ao redor do corpo, em seguido seus olhos ascendem em colorao azulada e pedras diversas so arremessadas no inimigo em alta velocidade e preciso,

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causando 4d6 pontos de dano. Use a Mira Base +10% como teste de acerto. Tcnicas de Voadoras Pkemons do tipo/subtipo Voador so capazes de usar estas tcnicas. So pkemons que possuem grande velocidade em sua maioria e a utilizam como fonte de sua apurada preciso em combate. H uma caracterstica chamada Voo Limite, que a distncia em metros de altura do solo que o pkemon voador pode lutar eficientemente contra um inimigo, essa habilidade dada em AGI/2 metros, acima desta faixa o pkemon simplesmente no capaz de lutar. Quando se trata de um inimigo do tipo Voador, ambos devem estar em uma diferena de altura iqual ou menor que o Voo Limite de cada um. O alcance dos ataques emissivos so dados por INT metros/INT raio, em casos de exees a descrio da tcnica informar. Percia Area (Lv3/PL100/PE-4/AGI maior que 10) O usurio s utiliza de sua velocidade fazendo movimentos rpidos no ar aos olhos do oponente. O oponente faz um teste de PER vs. AGI-3 do pkemon voador e, em caso de falha, o usurio recebe +10% para o prximo ataque, que deve ser feito na mesma rodada. Ento trate esta tcnica como uma ao extra no turno. O treinador pode testar PER/2 para auxiliar seu pkemon vtima deste efeito diminuindo o teste do usurio para AGI-6 durante o restante do duelo. Aero Exploso (Lv4/125/PE-5/Mira Base Maior que 45%) Dispara um poderoso vrtex de ar que atinge o oponente causando 3d6+2 pontos de dano. O alcance aumenta em 50% nesta tcnica. Use a Mira Base -5% como teste de acerto. Aumente em +5% a porcentagem de acerto crtico. Corte Areo (Lv2/PL70/PE-3) Cria um vento cortante e afiado que causa 1d6+1 pontos de dano no alvo. Talho Areo (Lv3/PL115/PE-4/Mira Base maior que 30%) Ataca com uma precisa lmina area que corta os cus em um grande golpe causando 1d6+3 pontos de dano. Use a Mira Base +10% como teste de acerto. Saltar (Lv2/PL75/PE-3/AGI maior que 10) O usurio recebe uma grande habilidade de salto, muito eficaz contra oponente areos. Ele se torna capaz de saltar AGI/2 metros. Pode ser combinado com outras tcnicas de salto ou dano. Ave Valente (Lv3/PL115/PE-4/WILL maior que 10) O pkemon voa em um razante em alta velocidade e se choca contra o oponente causando um grande dano, prem o atacante tambm prejudicado. O teste de acerto aumenta em +10% e causa dano de 3d6, e 1/3 do dano total aplicado no usurio (arredondado para cima). Tagarelar (Lv2/PL80/PE-3/deve possuir asas) A ave emite um poderoso canto que produz uma onda de som estridente que causa atordoamento no oponente. Aplique o efeito confuso. Limpa Nvoas (Lv3/PL90/PE-4) Usado para usar uma forte rajada de vento que lana objetos prximos em direo a linha de movimento

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do adversrio reduzindo sua Esquiva em -5%, para isso deve haver obstculos no campo para serem movidos. Pode ser usado para limpar feitos de neblina, fumaa, nvoa e outras substncias contnuas que empregnem o ar. Bicada Perfuradora (Lv2/PL80/PE-3) Para pkemons com bicos eretos. Ataque de perfurao que causa 1d6+3+ bnus de FR x 2 de dano. Dana de Penas (Lv2/PL65/PE-3/Deve possuir penas) O usurio cobre o alvo com uma grande quantidade de penas, estas atrapalham a precisam de ataques corpo corpo do inimigo. Aplique uma penalidade de -5% no ataque base do inimigo durante 2d6 rodadas. Use a percia Mira Base para acertos. Voar (Lv3/PL110/PE-4/INT maior que 13/AGI maior que 13) Aps esse comando, o pkemon se eleva aos cus fora do alcance do inimigo, adimita que ele sobe o dobro do Voo Limite em metros (AGI). Assim podendo atacar efetivamente a uma distncia maior. Como outra funo desta tcnica, pode descer em um razante poderoso, que aumenta todas as tcnicas corpo corpo em +1d6 pontos de dano e +5% de Mira Base. Aps um ataque deste tipo, o comando do Voar deve ser feito novamente, e o pkemon demora uma rodada para realiz-lo. Com esta tcnica o pkemon Voador possui a capacidade de carregar consigo um passageiro podendo ser montado. Ventania (Lv1/PL50/PE-2) Provoca uma ventania apartir do bater de suas asas que causa 1d4+1 pontos de dano. A fora do vento iqual a DEX do pkemon e capaz de empurrar objetos e outros dentro de seu alcance. Movimento Espelhado (Lv4/PL140/PE-5/INT maior que 16) Aps receber ou visualizar um ataque corpo corpo, o pkemon deve fazer um teste de PER, ento na prxima rodada ele pode reproduzir o mesmo movimento do oponente, mas apenas por uma rodada. Para faz-lo novamente deve testar PER outra vez. O acerto desta tcnica reproduzida recebe um redutor de -10%. Bicada (Lv1/PL55/PE-1) Apenas para pkemons com bicos. Ataque de perfurao que causa 1d3+2 de dano Voador por bicada. Ataque do Cu (Lv5/PL135/PE-6/AGI maior que 20) O usurio absorve energia dos cus como uma forte concentrao de ventos e uma linha azulada percorre o seu corpo. Durante 1d3 rodadas todos os ataques voadores so feitos com +1d10 de dano e sua Mira Base, Esquiva Base e Ataque Base aumentam em +10%. Vento de Cauda (Lv4/PL110/PE-5/AGI maior que 14/PER maior que 14) O usurio cria um turbulento redamoinho em torno de si que amplia a sua velocidade em +6AGI durante 2d6 rodadas. Pode ser acumulado at um mximo de +12 AGI. Ataque de Asas (Lv3/PL95/PE-4/deve possuir asas) Desfere um golpe corpo corpo com as asas abertas combinado com grande impacto causando 2d6 de dano. Use Ataque Base -5% como acerto.

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Tcnicas Psquicas Pkemons do tipo/subtipo Psquico so capazes de usar estas tcnicas. So pkemons que possuem grande controle sobre sua mente, no so combatentes corpo corpo muito eficazes, mas suas habilidades de controle mental os compenso em grande escala, suas tcnicas so baseadas no ataque especial (INT) e no em percias de acerto. O alcance dos ataques emissivos so dados por INT metros/INT raio, em casos de exees a descrio da tcnica informar. Hipnose (Lv1/PL60/PE-2/CAR maior que 8) O pkemon emite uma hipnose mental movimentando o corpo, mos ou algum objeto que carregue, e este efeito capaz de fazer os outros adormecerem. Aplique o efeito Sono com +2WILL para o oponente.

Aminsia (Lv3/PL105/PE-4) O usurio faz um teste de INT vs. INT do oponente, e em caso de acerto, o ltimo golpe que o inimigo aplicou esquecido e no pode ser utilizado durante 1d6+1 rodadas. Caso o adversrio passe no teste, esta tcnica se volta contra o usurio que deve fazer um teste de WILL-3 para no perder uma habilidade que possua. Esta fica a cargo do mestre e dura 1d6+1. Aminsia pode ser usada uma vez a cada 4 turnos, e pode ser usada novamente apenas aps o efeito anterior passar. Testes de INT/2 podem ser feitos para lembrar a tcnica e anular o efeito de esquecimento. Barreira (Lv4/PL110/PE-4) Um escudo psquico feito para deter ataques fsicos. A barreira possui 5 de IP cintico + 1 a cada 4 pontos de INT. Caso o dano da tcnica ultrapasse a proteo, o dano recebido deve ser subtrado do IP da tcnica. Este escudo fsico dura 2d6 rodadas, e enquanto o pkemon estiver envolvido no poder atacar de outra forma a no ser por golpes elementais emissivos e mentais. Tcnicas de plens e espros, gases, fumaa e elementais emissivos ultrapassam a barreira. Apenas ataques cinticos so afetados. Mente Calma (Lv2/PL75/PE-3) Usurio concentra sua mente e acalma seu esprito para melhorar sua ofensiva e defensiva especial. Adicione +2 a INT e WILL, at um mximo de +4. Dura 2d6 rodadas. Confuso (Lv3/PL120/PE-4/INT maior que 14) O alvo atingido por uma fora telecintica recebendo dano direto psquico que causa 2d6+3 pontos. Para acert-lo teste INT vs. WILL do oponente. No absorvido por IP. Poder Csmico (Lv3/PL130/PE-4/INT maior que 14) O usurio canaliza poderes csmicos e se torna capaz de redirecion-los para si, aumentando seu IP geral em +1 a cada 5 pontos em INT. Este efeito no acumulativo e dura cerca de 3d6 turnos. Devorador de Sonhos (Lv4/PL135/PE-5) O pkemon capaz de entrar nos sonhos de um alvo adormecido e drenar sua energia mental atacando psiquicamente o oponente causando dano de 4d6, para acert-lo teste INT-2 vs WILL do inimigo. No absorvido por IP.

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Extra Sensorial (Lv3/PL120/PE-5/INT maior que 13) Pkemon ataca com uma rajada fsica invisvel usando de sua Mira Base para tal. Para tentar desviar-se o oponente deve fazer um teste de PER para detectar a energia para ento fazer sua esquiva. O ataque causa 3d6 pontos de dano, e pode ser absorvido por IP cintico. Viso Futura (Lv4/PL135/PE-6/INT maior que 15/PER maior que 14) O pkemon invoca um poder atemporal e prev o instante e local onde ele atingir, podendo assim control-lo. Seus olhos emitem um misterioso brilho e aps algumas rodadas uma repentina carga mental em forma de rajada atingir o oponente sem aviso.Para se desviar, o oponente deve passar em um teste de PER-3 e em caso de acerto pode tentar desviar-se da energia lanada. A energia invocada aparecer apenas aps 4 rodadas do uso da tcnica. Se no turno em que esta aparecer o oponente j tiver sido atacado fsicamente, divida sua Esquiva/Defesa por dois caso ele tente evitar a energia psquica. No absorvido por IP. Gravidade (Lv3/PL125/PE-5) A gravidade dentro da rea de efeito ampliada evitando qualquer voo alto, salto espetacular ou levitao, esta habilidade possui fora iqual INTx2 e o raio multiplicado por dois. Dura cerca de 3d6 rodadas. Bloqueio de Cura (Lv3/PL105/PE-4) O pkemon desabilita o oponente de utilizar qualquer tcnica de cura que possua, caso passe em um teste de INT-2 vs INT do inimigo. Desejo de Cura (Lv2/PL60/PE-3) O pkemon utiliza a energia para transfirir sua vitalidade para um outro pkemon. Transfere a razo de 1 PVs por bnus de INT por rodada. E a cada rodada descontado o PE correspondente. Exige extrema concentrao. Caso o pkemon se recuse a receber os PVs doados, deve passar em um teste de WILL+2. Troca de Corao (Lv3/PL95/PE-4) Utiliza de seu poder mental para retirar algum status benfico que o oponente possua, seja fsico ou mental. Apenas um status pode ser extraido por vez. Para tal deve passar em um teste de INT-2 vs WILL (status mental) ou CON (status fsico). Aprisionar (Lv3/PL100/PE-4) O usurio possui o poder de bloquear uma tcnica do oponente que ele tambm tenha aprendido. Para tal,faa um teste de INT vs WILL do inimigo. O bloqueio dua 2d6 rodadas. Telecinsia (LV1/PL50/PE-2) O usurio usa de seus poderes mentais para entortar um objeto pequeno que esteja bem prximo de si , fazendo com que o oponente se distraia e receba uma penalidade de -5% em sua Mira Base durante 2d6 rodadas. Para tal, teste CAR vs PER do oponente. Poder no acumulativo. Tela de Luz (Lv4/PL140/PE-3) O pkemon pode utilizar ua jogada de defesa na rodada para conjurar uma tela de luz semi translcida eficaz contra ataques elementais. Adimita que a tela possua IP5 contra todos os elementos +1 a cada 3 pontos em INT. A telza desaparece logo aps a defesa.

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Dana Lunar (Lv3/PL95/PE TUDO/deve poder evoluir com a pedra da lua) Uso fora de combate. O pkemon deve se concentrar e utilizar uma mstica dana que retira todo o sua energia e converte em vitalidade para o pkemon alvo (que no pode ser lele mesmo), a razo de 1 PE para PV. Mesmo que os pontos de energia tenham sido mais que o suficiente para completar a vitalidade alheia, o rito lunar consome toda a energia, zerando assim, todo o PE do usurio. Purificao Brilhante (Lv4/PL130/PE-5/INT maior que 17) O usurio conjura um facho d luz branca que capaz de danificar o oponente com 3d6+3 pontos. Este raio invocado a frente do atacante e lanado com a Mira Base -5%. Aplique o efeito cegueira. Casaco Mgico (Lv4/PL/PE-) Cria uma poderosa defesa psquica ao redor do pkemon que reflete qualquer tcnica de efeito especial devolta para o oponente. Para testes, utilize os atributos do usurio desta tcnica como fonte ativa de sucesso. Para que este poder reflectivo tenha efeito, faa um teste de INT-2 vs INT do oponente que conjurou a habilidade. A proteo dua 2d6 rodadas. Meditar (Lv3/PL105/PE-4/WILL maior que 13) Entrando em contato com foras interiores, o pkemon canaliza energia atravs da meditao e isso obnifica em combate. Adicione +1d3 aos danos fsicos e mentais que este desferir durante 1d6+1 rodadas. Olhar Milagroso (Lv3/PL110/PE-4/PER maior que 15) Seu olhar e percepo so voltados para as formas fantasmagricas e com isso capaz de fazer ataques que no funcinem em tipos fantasmas eficazes. Para outros tipos de pkemons reduza a esquiva destes em -5% enquanto olhar permanecer ativo. Dura 1d6+2 turnos. Proteo Espelhada (Lv5/PL190/PE-7) Esta poderosa tcnica eficaz somente contra ataques elementais emissivos ou goles cinticos distncia. Qualquer um dos tipos de ataques mencionados acima que for lanado contra o usurio, este utiliza sua ao de defesa para conjurar uma barreira espelhada que reflete o ataque devolta para o oponente com o dobro do dano. Para tal deve-se pegar o valor do dano da tcnica tirado nos dados naquele ataque e us-lo como fonte de teste contra a INT do usurio -3. Caso passe neste teste, o dano ser refletido e ter o dano tirado dobrado. O oponente deve esquivar-se testando Mira Base vs Esquiva Base difcil. Se o usurio no conseguir refletir o ataque receber todo o dano sem testes de defesa ou resistncia. Truque de Poder (Lv2/PL100/PE-3) O usurio leva um turno se concentrando e, ao final deste, Troca os seu valor de INT pelo de WILL vice-versa durante 2d6+1 turnos ou at cancelar o efeito. Raio Psquico (Lv2/PL75/PE-3) Ataca com um raio psquico peculiar que causa dano de 1d6+2 na mente do alvo se falhar em um teste de INT atacante vs WILL. No absorvido por IP. Psquico (Lv3PL115/PE-4/INT maior que 14) Desfere uma forte telecinsia manipuladora que possui fora iqual a INT capaz de prender oponentes,

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parar objetos e levitar outros. Enquanto usa deste poder no pode fazer outra ao. Em combate, o dano deste ataque iqual ao bnus da INT. O oponente pode evitar ser pego testando FR ou WILL vs INT do usurio. Psico-Troca (Lv3/PL100/PE-3) O usurio leva um turno se concentrando e, ao final deste, Troca uma de suas condies especiais (benfica ou malfica) com o oponente, seja fsica ou mental. Para evitar a troca faz-se um teste de CON (fsico) ou WILL (mental) vs INT-2 do usurio. Psico-Ataque (Lv4/PL150/PE-5/INT maior que 18) Ataca com um grande poder mental o oponente em um abalo mental enorme que causa 3d6+3 pontos de dano por ataque. Sem absoro de IP. Descanar (Lv4/PL130/PE-1) Usurio recupera toda energia dormindo por um tempo. Durante 7 rodadas uma aura azul protetora lhe confere 4 IP geral emnquanto adormecido. Passado os 7 turnos o pkemon despertar com seu PVs completos. Seus PEs tambm se recuperam. O pkemon s ir desbertar aps os turnos passados, mesmo se sofrer dano durante o descano. Teleporte (Lv2/PL80/PE-10) Esta tcnica permite o pkemon mover-se no tempo espao e aparecer em outro local com o poder de sua mente, apesar de simple, este poder muito desgastante, prem pode ser usado em situaes no combate. Quando o pkemon falhar em um teste de Esquiva/Defesa, contra qualquer ataque corpo corpo ou emissivo (exeto psquico e fantasma) pode-se fazer um teste extra de INT -3 aps o erro, e em caso de acerto o pkemon reaparece a poucos metros de distncia evitando assim o ataque. Mesmo em caso de erro no teste de teleporte os PEs so descontados. A distncia dobrada para esta tcnica. Com essa habilidade pode-se fugir de uma batalha automaticamente. O nmero de passageiros que se pode levar consigo iqual ao seu bnus de INT dividido por 2 (arredondado para baixo). Sala de Truques (Lv4/PL155/PE-6/PER maior que 16) Usurio cria uma bizarra rea onde pokmon mais lentos agem primeiro temporariamente. Todos que falharem em um teste de WILL s INT-1 do usurio estar sujeito ao efeito deste poder dentro do raio de efeito deste ataque, que dobrado para esta tcnica. Aquele que tirar a menor iniciatica pkemon ataca 1. Tcnicas Fantasmas Pkemons do tipo/subtipo Fantasma so capazes de usar estas tcnicas. So pkemons que possuem uma aura natural para o medo e grandes habilidades de defesa contra ataques corporais. Seus ataques causam status negativos mentais como medo, ancia e outros. O alcance dos ataques emissivos so dados por INT metros/INT raio, em casos de exees a descrio da tcnica informar. Assustar (Lv2/PL50/PE-2/CAR maior que 8) O pkemon usa uma aura de medo natural forando o pkemon inimigo a fazer um teste de WIIL vs WILL, caso o oponente falhe, reduza a FR-2, WILL-2 pode ser usado at 2 vezes consecutivas tendo um acumulo mximo de FR-4 e WILL-4 . Durao de 1d6+3 rodadas. Alm de se torna incapaz de impor medo ou sustos no usurio.

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Raio de Confuso (Lv2/PL85/PE-3) Um raio de origem sinistra que extremece a mente do alvo causando 1d4 de dano mental, e podendo confundi-lo. Aplique o efeito confuso. Maldio (Lv3/PL130/PE-5) O fantasma sacrifica metade de seu PV atual e amaldioa o oponente caso este falhe em um teste de WILL vs CAR do usurio. Mesmo que o teste seja anulado, o PV e os PE da tcnica so descontados. A maldio implica na derrota do oponente em 7 turnos aps o efeito. Ao trmino do 7 turno de maldio, o oponente faz um teste de WILL-6 e caso falhe seus PVs so reduzidos a zero. No decorrer dos 7 turnos uma pequena chama branca fica acima da cabea do amaldioado. Amarrar Destino (Lv4/PL135/PE-8/CAR maior que 15) O fantasma controla os ventos do destino, e une os espritos de ambos os combatentes. Utilizando esta tcnica, faa um teste de CAR-1 vs WILL do oponente. Em caso de sucesso, quando o usurio for derrotado com PVs zero, o oponente tambm cair com zero PV. Ressentimento (Lv3/PL100/PE-4/WILL maior que 13) O fantasma provoca um sentimento de remorso no oponente. Sendo assim, o ltimo ataque que o pkemon utilizou que derrotou um oponente no poder ser utilizado pelo resto do duelo. Pode-se evitar esse efeito com um teste de WILL vs WILL-2 do usurio. Pode ser usado uma vez a cada 7 rodadas. Lambida (Lv2/PL65/PE-3/CAR maior que 7) O pkemon faz um ataque normalmente, s que em vez de causar dano, ele lambe o adversrio causando paralisia por medo. Aplique o efeito Paralisia. Sombra da Noite (Lv4/PL130/PE-5/WILL maior que 15) Mexe com o inconsciente do oponente fazendo-o ver uma miragem fantasmagria pertubadora que aterroriza sua mente, para tal, faa um teste de WILL-1 vs WILL do oponente. Causa dano de 3d6+1 pontos de dano sem absoro de IP. Aplique o efeito paralisia com bnus de CON+6 para o oponente. Pesadelo (Lv3/PL105/PE-4) Adentrando no subconciente do alvo causa pesadelos assustadores que o afetam gradativamente. Caso o alvo falhe em um teste de INT do usurio vs WILL, o inimigo adormecido perde uma quantidade de PVs iqual ao bnus de CAR do fantasma por rodada. At conseguir despertar. No pode ser absovido por IP. Vento Ameaador (Lv2/PL80/PE-4/CAR maior que 10/WILL maior que 12) Um vento assombroso vindo do desconhecido infesta a rea ao redor do usurio fazendo um ar de medo e repulsa que causa penalidade de -10% em testes de Ataque Base e Mira Base. Teste CAR-3 do fantasma vs WILL para evitar o efeito. Bola sombria (Lv5/PL165/PE-6/Mira Base maior que 40%) Atira uma esfera de energia negra misteriosa sobre o oponente, causando 4d6+2 pontos de dano. Use a Mira Base-5% para acertos. Garras das Sombras (Lv2/PL90/PE-3/WILL maior que 15) O poder de projetar garras translcidas que atingem o oponente com o Ataque Base -5%, e causa dano

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de 1d6+2 pontos de dano atravessando o esprito do pkemon, no podendo ser absorvido por IP. O ataque tem 10% de chance de causar o efeito paralisia (como tcnica Lambida). Fora das Sombras (Lv5/PL170/PE-7) Em ambientes escuros. O fantasma engolido pela sombras prximas e desaparece totalmente da viso do oponente, e na rodada seguinte desfere um ataque fantasma que possua com o dano dobrado. Para evitar o acerto automtico, o alvo deve passar em um teste de PER/2 para ento tentar evitar o ataque vindo das sombras. O golpe anula quaisquer proteo do alvo (seja por IP natural ou barreira mstica), pode usar esta tcnica 1 vez a cada 5 turnos. Soco Sombrio (Lv1/PL55/PE-2) Desfere um golpe com os punhos vindo das sombras, utilizando o Ataque Base como acerto. Causa 1d4+2 de dano fantasma. Sombra Sorrateira (Lv3/PL105/PE-7) O fantasma ataca com sua prpria sombra que surpreende o oponente golpeando-o por trs como um ataque extra na rodada, mas que no divide a defesa do oponente por dois j que parte do mesmo atacante. O fantasma tambm gastar PE caso mande sua sombra utilizar alguma tcnica. Porm, caso seja uma manobra de dano, esta vir com a metade da eficcia. O 1 ataque da sombra sorrateiro, por isso exige do inimigo um teste de PER-1 para no receber uma penalidade de -10% nesta 1 defesa. A sombra animada dura 1d6+1 rodadas. Rancor (Lv3/PL100/PE-4/CAR maior que 9) Usurio solta seu rancor na ltima tcnica usada pelo oponente e dificulta seus prximos usos, o oponente pode resistir com um teste de WILL+1 vs CAR do usurio. Penalize em -10% no teste de efetivao da tcnica, seja de atributo ou percia. Escurido (Lv1/PL50/PE-2) O fantasma conjura uma mancha de sombra que infesta os olhos do oponente e o impede de enxergar. Aplique o efeito Cegueira. Tcnicas de Drago Pkemons do tipo/subtipo Drago so capazes de usar estas tcnicas. Drages so uma das raas mais antigas do mundo pkemon., Seus ataques so baseados em sua fora de vontade, presena e desmedo, o tipo mais perigoso dentre os outros. O alcance dos ataques emissivos so dados por INT metros/INT raio, em casos de exees a descrio da tcnica informar.

Meteoro Dracnico (Lv5/PL190/PE-7/INT maior que 18/Mira Base maior que 55%) O drago invoca cometas azulados dos cus que caem no campo atingindo a todos os alvos dentro da rea de efeito (o centro do raio determinado pelo pkemon), e causa 6d6 pontos de dano em todos que, ao serem atingidos, devem fazer um teste de AGI-3 para no ficarem soterredos pelas rochas cadentes. A Mira Base -10% deve ser usada como acerto em cada alvo separadamente. Garras de Drago (Lv1/PL70/PE-2) Garras grandes e afiadas de um drago so usadas para atacar o alvo que recebe dano de 2d6 pontos.

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Dana do Drago (Lv3/PL140/PE-4/CAR maior aque 10) O drago executa uma dana mstica e habilidosa que aumenta a sua velocidade e seu ataque. Adicione um bnus de +6 AGI, +10% em Ataque Base e +1d3 no dano de ataques de quaisquer tipos. No acumulativo. Dura 2d6+2 turnos. Pulso Drago (Lv2/PL90/PE-2) Advrsario atingido pelo simples bocejar de um drago, que causa uma onda de choque estrondosa provocando 2d6+3. O oponente pode resistir o dano fazendo um teste de CON-3 para ignorar o ataque sonoro. Fria do Drago (Lv4/PL160/PE-5/WILL maior que 15) O usurio ruge em um grito poderoso lanando uma poderosa rajada de poder dracniano que causa 4d6 pontos de dano. Use a Mira Base para acerto. Ataque do Drago (Lv3/PL135/PE-4/WILL maior que 14/Ataque Base maior que 40%) O Drago parte em direo ao oponente ameaadoramente com sua imponncia e fria no olhar, e isso d ao seu oponente um redutor de -5% em seu teste de defesa para as prximas 4 rodadas, e o usurio recebe um bnus de +3 no dano de qualquer ataque alm de +1d6 para suas iniciativas. Para evitar este efeito, o oponente deve fazer um teste de WILL vs WILL+1 do drago. Baforada do Drago (Lv5/PL185/PE-20) O drago exala uma enorme e poderosissma rajada de energia dracniana pela boca capaz de destruir tudo em seu caminho. Este um dos ataques mais poderosos dos drages, e todo este poder direcionado contra um nico oponente, causando 4d10 pontos de dano. Aqueles que recebem a poderosa baforada realizam um teste de CON-3, em caso de falha o pkemon vtima zera os PVs imediatamente. Use a Mira Base +10% para acertar o ataque. Atrocidade (Lv4/PL150/PE-15/WILL maior que 16/Ataque Base maior que 45%) O drago mostra sua verdadeira natureza destruidora, sendo tomado por uma raiva e dio prprios da origem de sua espcie, sendo assim, o drago est em estado de fria cega. Esta uma tcnica muito perigosa, pois, torna o drago pkemon uma poderosa arma cega. O pkemon mantm uma aparncia irada. Este estado lhe modifica a fora de ataques corpo corpo em +1d6 de dano, e ataque emissivos do tipo drago so adicionados +1d6 tambm. Sua FR e AGI aumenta em +6 e +10 PVs temporrios; O pkemon inimigo deve fazer um teste de WILL vs WILL+2 do drago, caso o oponente falhe, reduza a FR-2, WILL-2 do inimigo(s). Os efeitos duram 2d6 rodadas; Durante esse tempo ele no obedecer ordens e atacar sem piedade seu principal inimigo e usar tcnicas mais danosas para derrubar o oponente, caso este for derrotado antes do drago voltar ao normal, ele deve fazer um teste de INT-3 para voltar ao normal e no continuar atacando (inclusive aliados e o treinador). Aps a fria o drago no poder atacar durante 1d3+1 turnos. Aps a fria o drago fica com o efeito confuso durante 3 turnos. Rugido do Tempo (Lv6/PL210/PE-20/INT maior que 24) O drago chegou a um perigosa e poderosa habilidade do tipo drago. Com um rugido snico e atemporal, o pkemon possui a surpreendente habilidade de voltar no tempo breves instantes ou mesmo de par-lo. Se for usado para retroceder no tempo, o pkemon pode voltar a no mximo 3 rodadas antes, e s ele saber que isto ocorreu. Se for usado para parar o tempo, o espao congela durante 1 rodada, e nesse intervalo apenas o drago e outros seres que ele escolher podero se movimentar e

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qualquer ataque contra um inimigo congelado pelo tempo considerado um acerto automtico e dano total da tcnica realizada. O rugido do tempo s pode ser realizado uma vez ao dia, e a mais perigosa habilidade dracniana. Tornado (Lv2/PL95/PE-5/AGI maior que 15) O drago cria um perigoso tornado com rpidos movimentos, este tornado possui fora iqual a INT+3 do drago, e todos no raio de efeito que forem falarem em um teste de FR vs INT do pkemon sero tragados pelo vento do drago e receberam 1d6+2 pontos de dano. Aplique o efeito Tontura com CON+1 para a vtima. O oponente deve passar em um teste de AGI aps o dano e, em caso de falha, cair ao solo. Pkemons que estiverem utilizando a tcnica Voar recebem o dobro do dano normal (como um super efetivo).

Sistema de Evoluo

A evoluo a etapa em que o pkemon supera o estgio atual e avana para um nvel superior;Essas fases so divididas em Inicial e/ou Intermediria e Estgio final. Esses Modificam assim, sua forma e limites anteriores, podendo aprender tcnicas novas e mais avanadas quando cada pkemon atinge certas metas em suas caractersticas e condies e de compatibilidade com seu treinador. Essas metas sero dadas em porcentagem e o valor a que elas se referem so aos dados iniciais que esto descritos nas fichas dos principais pkemons no netbook PKEMON JORNADA KANTO- PKEAGENDA. A seguir esto os limites a serem alcanados dependendo do Tipo do pkemon. Tipo Principal Caractersticas a evoluir em porcentagem (valor relativo)* qua Fogo CON+100%, Pvs+50%, Mira Base+70%,PEs+50%, AGI+30%. CON+50%, AGI+40%, PEs+30%, Mira+50%, Esquiva+30%,Ataque Base+40%.

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Terra Pedra Voador Eltrico Inseto Planta Lutador Fantasma Psquico Gelo Venenoso

FR+40%, IP+1, PEs+50%, DEX+40%, Esquiva+40%,Mira Base+30%. FR+80%, CON+60%, IP+1, PVs+40%, Ataque Base+40%, Defesa+60%. PEs+30%, AGI+50%, INT+60%, Mira Base+80%, Esquiva+70%, PER+40%. AGI+40%, INT+30%, PER+30%, Mira Base+70%, Esquiva+30%, PEs+40%. AGI+50%, INT+40%, WILL+20%, Mira Base+30%, Esquiva+40%. INT+80%, WILL+40%, PEs+40%, PVs+40%, Esquiva+20%. AGI+60%, CON+50%, DEX+30%, Ataque Base+70%, Defesa+40%, Esquiva+50%. AGI+50%, INT+50%, WILL+70%, CAR+30%, Esquiva+40%,PEs+50%. INT+70%, WILL+50%, PEs+60%, Mira Base+40%, Esquiva+40%. INT+50%, CON+70%, PEs+60%, Mira Base+40%, Defesa+40%, PVs+120%. CON+40%, PEs+30%, INT+50%, WILL+30%, Defesa+20% .

*Quando se diz "+50%" em alguma percia significa que o pkemon deve aplicar essa porcentagem EM CIMA do valor atual da percia (arredondado para cima).

Ex: Bulbassauro foi capturado com 8 de WILL e Esquiva Base 25%. Como do tipo Planta, seguir os requisitos deste tipo na tabela. Para evoluir, entre outras metas, ter que aumentar a sua WILL PARA 12 (40% de 8=3.2+8=12) e sua Esquiva Base para 30% (20% de 25=5+25=30%).
Note que a percia no aumentou +30, e sim PARA 30%, pois a porcentagem foi aplicada no valor de Esquiva Base do pkemon. Portranto, trate o valor de porcentagem nesse caso no como um valor absoluto e sim como um valor a ser aplicado (relativo). Alm das metas explicitas na tabela, cada pkemon individualmente ter mais uma caracterstica a aumentar, esta deve ser decidida pelo mestre usando o bom senso.

Ex: Ponita um pkemon do tipo fogo com a velocidade como caracterstica marcante. Sendo assim, o mestre decide que Ponita ter que aumentar em +60% sua AGI ao invs dos 40% normais do tipo fogo.

Vantagens da Evoluo
Quando atinge a meta dos atributos requeridos acima, seu pkemon evolui e adiquire bnus em certas caractersticas dependendo do tipo deste. Sero apresentados dois valores, o mnimo e o mximo (como uma margem de aumento). Pkemons de uma evoluo recebem o valor mximo, e pkemons de duas evolues tero o valor mnimo como aumento, isto porque os pkemons de apenas uma evoluo j alcanaram seu estgio final, enquanto aqueles que esto em Estgios Intermedirios no esto completamente desenvolvidos. Segue uma tabela de bonificao por tipo de criatura: Tipo Principal Bnus de Evoluo (valor absoluto) gua Fogo Terra CON 4-11, FR 2-6, PER 2-6, WILL 2-6, Desfesa 6-10, Mira Base 6-10, PV 6-10, PE 4-7 CON 2-9, AGI 2-9, Mira Base 6-10, Esquiva 3-6, PV 4-7, INT 2-6, PER 4-11 FR 4-11, PER 2-6, INT 2-6, PE 4-7, DEX 4-11, Mira Base 6-10, PV 4-7

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Pedra Voador Eltrico Inseto Planta Lutador Fantasma Psquico Gelo Veneno

FR 6-15, CON 6-15, Ataque Base 6-10, Defesa 6-10, PV 4-7, IP 1-2 AGI 4-11, DEX 2-6, Mira Base 4-7, Esquiva 6-10, PE 2-4, PER 6-15 DEX 2-6, AGI 6-11, Esquiva 10-15, INT 3-8, Ataque Base 3-6, Mira Base 6-10 AGI 2-6, INT 2-6, Esquiva 6-10, PE 2-4, PER 6-15, WILL 2-6 INT 6-15, PE 4-11, WILL 6-15, PV 4-7, Mira Base 3-6, Desfesa 6-10 AGI 4-11, Esquiva 6-10, PE 4-7, Defesa 6-10, PV 4-7, Ataque Base 10-15 CAR 2-6, WILL 6-15, INT 6-15, Mira Base 3-6, AGI 4-11 WILL 6-15, INT 6-15, PE 6-10, Mira Base 3-6, DEX 2-6 INT 2-6, CON 6-15, PE 6-10, Mira Base 3-6, PV 6-10, Defesa 10-15 CON 4-11 , INT 4-11, PE 2-4, WILL 4-11, Defesa 6-10

Ex: Aps muito treinamento, Marchop e Magnamite esto prontos para evoluir. Marchop aumentou sua Esquiva de 20% (inicial) para +10 (50% de 20%) como seu principal tipo o lutador, totalizando Esquiva 30%, e mais outras caractersticas que os pkemons deste tipo devem alcanar. Quando evoluir para Marchoke (nvel Intermedirio) sua Esquiva aumentar em +6% (valor absoluto), ou seja, o valor mnimo do desenvolvimento de Esquiva de seu tipo (entre 6 e10) por possuir duas evolues. Agora, ele tambm poder aprender tcnicas de at leveis 2 e 3. J Magnamite, s possui uma evoluo e ao passar para o estgio final receber o valor mximo do desenvolvimento do seu tipo (eltrico).
OBS: Quando um pkemon de duas evolues atinge seu nvel Intermedirio (anterior ao Estgio Final), os requisitos de evoluo para o Estgio Final ,descritos na tabela, passam a ser baseados nos valores de caractristicas ATUAIS concedidas pela evoluo, e no os que possua anteriormente na fase Inicial. Assim como tambm, um pkemon de duas evolues que passe do nvel Intermedirio para o Estgio Final receber as bonificaes de valor mnimo como foi do nvel Inicial para o Intermedirio. OBS: Cada ponto de bnus em AGI e DEX conseguidos por treino ou ganhos por evoluo adicionam mais um ponto em Esquiva e Mira/Ataque respectivamente. Tenha cuidado para no se descuidar quando for aplicar os bnus, Uma percia de Mira e Ataque nucna pode ser menor que seu bnus de AGI/DEX + Mira e Ataque Base, j que estes compem a estrutura bsica da percia.

Ex: Marchop (Inicial) possua Esquiva 20% antes do treino, ao atingir ,entre outras caractersticas, Esquiva 30% (50% de 20=+10%) ele evolui para Marchoke (Intermedirio) ganhando a bonificao de +6 pontos em esquiva por conta da evoluo de seu tipo. Agora, para o prximo estgio ele ter que alcanar 50% de 36, ao nves de 50% de 20 como no nvel anterior . Seu Ataque Base era de 25% como Marchop, e atualmente de 48% como Marchoke, j que seu bnus de DEX equivale a +4, seu Ataque e Mira Base no pode ser menores que 52% (48%+4).
OBS: Pkemons que evoluam do estgio intermedirio para o estgio final tem seus bnus de atributo evolutivos (valores mnimos) dobrados.

Ex: Marchop ganhou 4 pontos de AGI quando evoluiu para Marchoke, quando evoluir para Marchamp seu ganho ser de 12 (6x2) pontos em AGI ao nves dos 6 pontos anteriores.

Experincia em combate

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O pkemon recebe experincia em cada batalha de acordo com o nvel do pkemon oponente que enfrentar. Para se calcular o nvel de um pkemon considera-se que: A cada 10 pontos de atributo, Pvs, PEs adiciona-se 1 nvel; a cada 25 pontos nas percias Mira Base, Ataque Base, Esquiva e Defesa adiciona-se +1 nvel. Pkemons que possuem 5 nveis a menos que o mais poderoso envolvido, ele no concede pontos ao mais experiente. Nvel do Oponente 0 - 05 06 10 11 15 16 20 21 25 26 - 30 31 35 36 40 41 - 45 46 - 50 Experincia Concedida* 5 pontos 10 pontos 15 pontos 20 pontos 25 pontos 30 pontos 35 pontos 40 pontos 45 pontos 50 pontos

*A experincia conquistada por meio de batalhas tem a nica funo de conceder pontos de treino a razo de 1 ponto cada 5 pontos de experincia ganhos que so convertidos quando o treinador desejar. Caso o oponente seja de um tipo vantajoso ao seu adicione +5 pontos de experincia ao fim da luta. Pontos de experincia pkemon so ganhos a cada luta ganha e no cada duelo. Note queo nvel do pkemon medido atravs do nvel de treinamento e pontos nas caractersticas. Sendo a nica maneira de aumentar mais leveis pkemon atravs de treino. *Casulo Inseto: Pkemons Inseto tem a vantagem de evolurem mais depressa que os outros tipo, isso acontece pois alguns insetos possuem a forma intermediria um Casulo Inseto. Pkemons nesta forma s podem treinar Atributos mentais, CON e o IP, e mesmo assim apenas com a metade do tempo de treino normal por dia (pois esta forma requer descanso). Nenhuma percia pode ser aprendida ou aprimorada nesta forma. O pkemon considerado uma criatura de 2 evolues, recebendo os bnus e limites de aprendizado desta classificao, e ficaram nesta forma durante 1d3+1 dias. Aps esse tempo, o Casulo Inseto rachar e o pkemon passa ao estgio final (no preciso atingir os valores da tabela para isso), recebendo os bnus de evoluo adequado de seu tipo. Regra Opcional: Ao evoluir, o pkemon pode aprender uma tcnica naturalmente sem a necessidade de treino, quando a evoluo ocorrer, isso se d pelo aperfeioamento fsico e mental pela qual a criaturinha passa aps um longo perodo de treino. O pkemon deve fazer um teste de INT/4 e em caso de sucesso, aprender uma tcnica de seu nvel de poder atual. A tcnica aprendida fica a cargo do mestre, que deve levar em conta a aparncia fsica do pkemon e verificar se a forma evoluida do pkemon possui a anatomia fsica u de espcie/subspcie para exercer tal movimento.

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Vantagens e Fraquezas
Os pokmons possuem Vantagens e desvantagens, essas vo depender do Tipo do pokmon em questo. Suas fraquezas e Vantagens vo variar de acordo com seu tipo principal, e o treinador que sabe como utilizar essas informaes em combate possui uma grande superioridade contra o oponente. O dano do ataque inimigo pode ser reduzido ou at duplicar o efeito contra o pokmon certo (ou errado). A seguir as vantagens e fraquezas dos tipos em questo: Vulnervel: Trate como um acerto crtico, dano X2 (os bnus no so rolados 2 vezes). Resistente: O dano sofrido reduzido metade. Invulnervel: O dano do oponente reduzido zero. Ineficaz: Causa dano nulo (0) no oponente. Vantajoso: Trate como um ataque crtico no oponente, dano X2 (os bnus no so rolados 2 vezes). Reduzido: O dano causado pelo pokmon diminuido pela metade.

Tipos Pkemon
Normal - O pokmon no pertence a nenhuma das espcies especficas, entretanto seu estilo de luta nico e surpreende o inimigo. Muitos dos ataques so fsicos, porm h alguns muito poderosos como o metrnomo e o hiper raio. Os pokmons normais so vulnerveis ataques do tipo lutador e ineficazes contra tipo fantasma. gua Grande parte dos pokmons so do tipo gua, possuem em seu organismo reservas de gua, podendo utiliza-las em ataques e manobras. Prem alguns pokmons aquticos tem a desvantagem de s

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poderem lutar dentro da gua como, por exemplo, o goldeen; Pkemons do tipo qua que podem ficar na terra so aptos a ficarem submerso CON/4 horas na qua, e CON/3 horas na terra (arredondado pra cima) Alm de lutarem na gua sem penalidade. Os pokmons do tipo agutico vantajosos contra os tipos Fogo, Terra e Pedra. Reduzido contra qua, Planta e Drago. Vulervel Eltrico e Grama. Resistente contra Fogo e gua. Fogo Este um dos tipos mais queridos entre todos, so sumamente poderosos e com grandes ataques, podem deixar queimaduras em diversos pokmons. Eles atacam com chamas, podendo causar grande dano nos adversrios. Os pokmons do tipo fogo so vantajosos contra os tipos Grama, Gelo, Inseto. Reduzidos contra Fogo, gua, Pedra e Drago. Vulnerveis gua, Terra e Pedra. Resistentes contra Grama, Gelo e Inseto. Grama - O pokmon do tipo grama possui o poder de manipular grande parte das foras da natureza em seus ataques. Os tpicos ataques desses pokmons so com plantas e p paralizante. Os pokmons do tipo Grama so Vantajosos contra os tipos gua, Terra e Pedra. Vulnerveis Fogo, Gelo, Veneno e Inseto. Resistentes contra Eltrico, Grama, gua e Terra. Reduzidos contra Fogo, Grama, Veneno, Voador e Drago Eltrico - Os pokmons do tipo eltrico se caracterizam por serem de cor amarelada (em sua maioria), so dotadas de velocidade e poder j que eles podem criar descargas eltricas por todo o seu corpo. Os pokmons do tipo eltrico so Vantajosos contra os tipos gua e voador. Vulnerveis Terra. Resistente contra Eltrico. Ineficaz contra Terra. Reduzido contra Eltrico, Planta e Drago. Terra - O pokmon controla muito bem seus ataques em qualquer tipo de terreno, melhor do que qualquer outra espcie pokmon. Seus maiores rivais so os pokmons aquticos, e so quase imunes aos voadores. Os pokmons do tipo terra so Vantajosos contra os tipos Fogo, Eltrico,Veneno e Pedra. Vulnerveis Agu, Grama, Gelo e Voador. Resistentes contra Veneno, Grama e Pedra. Invulnerveis Eltrico. Reduzidos contra Grama e Inseto. Pedra - Caracterizam-se por manipularem as rochas e o solo na rea onde lutam, possuidores de uma defesa extremamente forte, pode chegar a serem imunes contra alguns golpes. Os pokmons do tipo Pedra so Vantajosos contra os tipos Fogo, Gelo, Voador e Inseto. Vulnerveis gua, Grama, Lutador e Terra. Resistentes contra Normal, Fogo, Veneno e Voador. Reduzidos contra Lutador e Terra. Gelo - So pokmons com a capacidade de criar gelo e ar frio com o corpo, alguns mais poderosos podem abaixar a temperatura de um local para at 0C e em alguns golpes so capazes de congelar seu oponente. Os pokmons do tipo Gelo so Vantajosos contra os tipos Grama, Terra, Voador e Drago. Vulnerveis Fogo, Lutador e Pedra. Resistentes contra Gelo e Voador. Reduzidos contra Fogo, gua e Gelo. Lutador - Especialista em tcnicas de luta e de defesa corporal, esses monstrinhos so capazes de provocar dono em qualquer pokmon atravs de seus socos, chutes e manobras especiais. Muitos deles so capazes de criar elementos em seus golpes. Os pokmons lutadores so Vantajosos contra os tipos Normal, Gelo e Pedra. Vulnerveis Voador e Psquico. Resistentes contra Inseto e Pedra. Reduzidos contra Venenoso, Voador, Psquico e Inseto. Ineficazes contra Fantasma. Voador - No so tidos como os pokmons mais fortes, porm so muito velozes e com uma combinao correta de habilidades podem-se tornar muito destrutivos. Esses pokmons possuem em suas tcnicas ondas de vento. Os pokmons do tipo Voador so Vantajosos contra os tipos Voador, Terra e Inseto. Vulnerveis Eltrico, Gelo e Pedra. Resistentes contra Grama, Lutador e Inseto. Reduzidos contra

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Veneno, Voador, psquico e Pedra. Inseto Os pokmons do tipo inseto possuem os mais diversos ataques e as mais diferentes formas, algumas lembrando insetos normais. Alguns pokmons insetos apresentam uma fase de casulo onde so impossibilitados de lutar. Os pokmons do tipo Inseto so Vantajosos contra Grama e Psquico. Vulnerveis Fogo, Voador e Pedra. Resistentes contra Inseto, Lutador e Terra. Reduzidos contra Fogo, Veneno, Lutador, Voador e Fantasma. Veneno Caracterizam-se por terem tanto um bom ataque como uma boa defesa, s que com pouca velocidade. Capaz de sintetizar diferentes tipos de venenos em seu organismo, os ataques desses monstrinhos vo desde sono at envenenamento. Os pokmons do tipo venenoso so Vantajosos contra o tipo Grama. Vulnerveis Terra e Psquico. Resistentes contra Grama, Lutador, Veneno e Inseto. Reduzidos contra Veneno, Terra, Pedra e Fantasma. Fantasma Estes raros e misteriosos pokmons podem ser encontrados em lugares abandonados , escuros e fantasmagricos. Controladores de magia negra, so um dos pokmons mais difceis de serem derrotador. Os pokmons do tipo Fantasma so Vantajosos contra os tipos Psquico e Fantasma. Vulnerveis Fantasma. Resistente contra Veneno e Inseto. Invulnerveis Normal e Lutador. Ineficazes contra Normal. Psquico Pokmons desse tipo so extremamente fortes, apesar de possuierem pouca defesa e ataque, suas habilidades paranormais excedem o poder de qualquer outro pokmon . E seus poderes psquicos substituem sua fora e resistncia. Os pokmons do tipo Psquico so Vantajosos contra os tipos Lutador e Venenoso. Vulnerveis Inseto e Fantasma. Resistentes contra Lutador e psquico. Reduzidos contra Psquicos. Drago Pokmons desse tipo possui um poder fsico impresionante. So muito raros de se achar, contam com um grande ataque e uma tima defesa. Seus golpes tem as mais diversas caractersticas, tornando eles oponentes difceis de serem derrotados. Os pokmons do tipo Drago so Vantajosos contra o tipo Drago. Vulnerveis Gelo e Drago. Resistentes contra Fogo, gua, Eltrico e Grama.

Super Efeitos e suas Conseguncias


Quando um ataque considerado super efetivo em certo tipo de pkemon, considere o acerto como sendo crtico dobrando assim o dano do golpe (apenas dobre os dado e no os bnus de ataque). Nos atributos, considere a INT sendo o nvel de Ataque especial e CON/WILL como sendo defesas especias, CON para resistncia fsica, e WILL para resistncia mental. Acertos crticos (no por super efeito) em golpes corpo corpo de contuso causam o efeito de tontura descrito na tabela abaixo. Acertos crticos (no por super efeito) na percia mira de tcnicas elementais causam efeitos especiais como congelamento, queimadura, paralisia, dependendo do elemento em questo. Efeitos (Elemento) Dados de Jogo Paralisia (eltrico) Deixa o oponente debilitadocompletamente par atacar fisicamente, pode-se realizar um teste de CON por rodada para atacar mas ainda estar sob efeito at que passe em um teste de CON/2 para anular completamente o efeito. O

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jogador deve optar por um dos dois teste a cada rodada. Congelamento (gelo) Cogela todo o corpo do oponente, para evitar faa um teste de INT vs CON ou perder -6 em todos os atributos fsico. Caso o dano de gelo crtico tire metade dos PVs do oponente, alm da penalidade anterior este completamente aprisionado, tendo que fazer um teste de FR vs o dano mximo do gelo+ bnus de INT do atacante pra se soltar. Tontura (contuso) Aps um ataque de impacto crtico, faa um teste de Dano X10% vs. CON do oponente. Caso passe, durante uma rodada os testes de Ataque, Defesa, Mira e Esquiva so difceis. Algumas tcnicas elementais causam este efeito, neste caso apenas substitua no teste o dano da pancada pela INT do atacante. Quando atacar em nvel crtico por fogo, faa um teste de INT vs CON, caso o oponente falhe receber 1 de dano +1 a cada nvel da tcnica (que varia entre 1 e 5) por rodada, at passar em um teste de CON/2 para anular o efeito. Aps expostor o efeito de sua tcnica de sono, faa um teste de INT vs WILL do oponente, e em caso de acerto, ele adormecer e poder fazer um teste de INT vs WILL a cada duas rodadas para despertar. Se o oponente adormecido apanhar na rodada referente adicine +5 na WILL dele para o teste de despertar. Aps expostor o efeito de sua tcnica de envenenamento, faa um teste de INT vs CON do oponente, e em caso de acerto, o veneno far 1 de dano +1 a cada 7 pontos de INT do atacante. Aps expostor o efeito de sua tcnica de confuso, faa um teste de INT vs WILL do oponente, em caso de acerto, o ele ter que rolar 1d6, com resultados de 1 3 ele ir se ferir com sua tcnica de base (investida+bnus de FR), de 4 6 o afetado permanece imvel, e far um teste por rodada de INT vs WILL para anular o efeito, e se ele se feriu na rodada adicione a esse teste +5 em sua WILL para recobrar a conscincia. Ccegamento, o oponente ficar cego por trs rodadas caso falhe em um teste de PER vs DEX do atacante. Suas percias de Mira, Esquiva, Ataque e Defesa so tidas como difceis. Aps expostor o efeito de sua tcnica de atrao um pkemon do sexo oposto, faa um teste de INT vs WILL do oponete, caso acerte ele ficar impossibilitado de ataca-lo at passar neste teste, que realizada uma vez por rodada.

Queimadura (fogo)

Sono

Veneno

Confuso

Cegueira

Atrao

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Mudanas Climticas

O mestre deve ficar muito atento quanto as mudanas e estados do terreno em que so realizados os combates pois estes podem beneficiar uns tipos de pkemon e prejudicar outras. At porque,muitas das batalhas pkemon so ganhas pela escolha do pkemon certo no momento certo, ou pelas oportunidades que surgem em meio a batalha. Use o bom senso, analise o local e certifique-se de que alguns golpes podem ser beneficiados ou no dependendo da posio do pkemon ou at mesmo onde ele est situado ou as conceguncias de se usar algumas tcnicas em locais apropriados ou no, como um lana chamas na floresta. Esse o momento para o mestre interpretar alm dos dados das fichas de personagem.

Mudanas de campo mais notveis


Luz Solar (Sun Light) Com o forte calor do sol ,assim como sua energia, favorece o tipo fogo. No entanto, depende da temperatura a que submetido. Ambientes com mais de 50C bonificam pkemons de fogo em +1d3 pontos de dano em ataques baseados em fogo e +5% na Mira do pkemon. Criaturas do tipo agutico reduzem ataques de qua em -2 pontos de dano, e -1 em WILL enquanto estiver sob esse fortssimo calor.

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Nuvem Passageira em Sol (Cloud passager) Garoas e uma levssima chuva acompanhada de um sol ameno agradam o tipo planta, recebendo bnus de INT+1 e +1d2 em ataques vegetais. Esse clima mido porm ensolarado deve permanecer entre 29C e 32C, o que bonifica a tcnica Raio Solar em especial a +2d6 no dano. Forte Chuva (Rain) Em tempos chuvosos, de nuvens carregadssimas e tempo completamente fechado ou em lagos e lugares com gua abundante atraem pkemons do tipo gua que recebem +1d3 em ataques de gua e +5% na Esquiva; Nas chuvas o tipo eltrico ganham +8% na Mira e +1d6 no dano caso o oponente estiver mido. Os tipo fogo diminuem -1d3 no dano de ataques em chamas. E perdem -2 em WILL. Cus em Relmpago (Lighting) Pkemons eletricos recebem bonificaes em tempestades eltricas e climas que incluam fortes raios e relmpagos de nuvens carregadas; +1d6 em ataques eltricos, +2WILL e +5% em Mira. Tempestade de Areia (Sandstorm) Em fortssimas rajadas de vento em areia os pkemons de terra/pedra recebem +2 WILL e +1d3 para danos de terra. Nessas condies os eltricos perdem -10% en Mira, e todos aqueles que no forem dos tipos terra/pedra e no possuirem pelo menos 2 de IP comum na pele perdem 1 PV a cada duas rodadas caso no passem em um teste de CON (este teste contnuo). Em condies bem semelhantes, s que com apenas ventos fortes um pkemon voador perde -5% em ataques normais, +5% em Esquiva e +5% na Mira de ataques baseados em ar, assim como +1d6 no dano. Granizo ou Neve (Snow or Rail) Em climas onde a temperatura chega a menos que 0C forma um ambiente que favorece o tipo gelo que recebe +1d3 de dano ou fora em ataques congelantes ou de frio e INT+3, alm de causar dano de 1 PV a cada duas rodadas para pkemons que no so do tipo gelo ou no possuem no mnimo 1 IP contra frio caso falhem em um testede CON (este teste contnuo).

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