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UNIVERSIDAD MAYOR, REAL Y PONTIFICA DE SAN FRANCISCO XAVIER DE CHUQUISACA

FACULTAD DE TECNOLOGA CARRERA DE INGENIERA DE SISTEMAS

ELABORACION E IMPLEMENTACION DE UN SISTEMA DE CONTROL Y ADMINISTRACIN DE MATERIAL BIBLIOGRAFICO EN FHI FILIAL CHUQUISACA Proyecto de Grado

Postulante: Miguelina Poma Cceres

Octubre 2008 Sucre - Bolivia

NDICE 1. Introduccin o Antecedentes del Proyecto.........................................................................iii 2. Identificacin del problema central a ser resuelto...............................................................v 3. Abordaje o ruta de solucin del problema...........................................................................vi 4. Objetivos del Proyecto...........................................................................................................vi
a. Objetivo general...........................................................................................................................vi b. Objetivos especficos...................................................................................................................vii c. Delimitaciones.............................................................................................................................viii d. Suposiciones................................................................................................................................viii

5. Justificacin del Proyecto.....................................................................................................9


a. Tecnolgica ....................................................................................................................................9 La utilizacin de tecnologas nuevas como ser el lenguaje de programacin RUBY ON RAILS en el desarrollo del sistema, aporta a FH/Bolivia en sus proyecciones de innovacin tecnolgica, a travs de un sistema informtico basado en la Web que administre toda la informacin del material bibliogrfico, permitiendo a la institucin sistematizar el manejo de dicha informacin. ...........................................................................................................................9 b. Social..............................................................................................................................................9

6. Marco Terico........................................................................................................................9 7. Metodologa de desarrollo del Proyecto..............................................................................13


7.2. Metodologa de anlisis y diseo..............................................................................................15

8. Planificacin de Actividades...............................................................................................27
8.1 Fases en Detalle..........................................................................................................................27

9. Presupuesto..........................................................................................................................45 10. Referencias Bibliogrficas................................................................................................47 11. Datos Personales del Tutor y del Alumno........................................................................52 11. 2 Datos Personales del Tutor ...........................................................................................53 12. Glosario..............................................................................................................................53

NDICE DE TABLAS
Tabla 17.....................................................................................................................................45 Presupuesto...............................................................................................................................45

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1. Introduccin o Antecedentes del Proyecto


La Fundacin Contra el Hambre FH/Bolivia, Regional Chuquisaca es una Organizacin de Desarrollo con motivacin cristiana comprometida con las personas de escasos recursos, la misma tiene como propsito: transformar las realidades de las comunidades, combatiendo la

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pobreza en todas sus formas. La institucin cuenta con materiales bibliogrficos de diversos temas (libros, paneles, revistas), Adems de tener una gran cantidad de videos en formato Casete VHS, Cd y DVD. Los cuales se pretenden organizarlos y ponerlos a la disposicin de todo el personal para su aprovechamiento. FH/Bolivia regional Chuquisaca pretende otorgar servicios a las filiales de La Paz y

Cochabamba con el prstamo de material bibliogrfico como ser: libros, paneles y videos, de acuerdo a su clasificacin vigente en la institucin, sin embargo aun no cuenta con un sistema que permita la administracin de todo ese material, motivo por el cual la institucin requiere que esta actividad debe controlarse con la implementacin de un sistema informtico que aun no existe. El material bibliogrfico es extenso, debido a esto el control del mismo puede volverse dificultoso si los datos son registrados de manera escrita. Lo mismo ocurrira con el registro de la informacin generada durante el proceso de prstamos y devoluciones, adems debe prevenirse la prdida de dicho material bibliogrfico. Actualmente FH/Bolivia cuenta con un departamento de sistemas. Que centraliza la

informacin de todas las oficinas existentes de la institucin realizando conexiones va Internet con los departamentos de La Paz y Cochabamba para compartir informacin. FH/Bolivia en la actualidad cuenta con 65 computadoras conectadas en red (LAN), cada

oficina cuenta con una computadora y acceso a Internet, las mismas son utilizadas por los funcionarios de dicha institucin. En el departamento de Cochabamba se cuenta con 65 computadoras y 70 computadoras en el departamento de La Paz en el departamento de Chuquisaca, usuarios. El material bibliogrfico no se encuentran en formato electrnico por lo tanto pasara por un proceso de codificacin y descripcin de los mismos para una mejor solicitud, la solicitud para el prstamo del material bibliogrfico se realizara a travs de la Web y la institucin se encargara de enviar el material bibliogrfico, a este proceso solo accedern usuarios de las sucursales La Paz, Cochabamba y Sucre
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ambos departamentos 200

tendrn acceso al Sistema de control y administracin de material bibliogrfico disponible a dicho sistema accedern aproximadamente

Para una buena organizacin del material bibliogrfico de FH se tomara software libre para la administracin de bibliotecas.

de referencia

El sistema Biblioteca 2000 v1.01b de libre distribucin dispone de tres mdulos: Administracin, Consulta, y Gestin de prstamos. Llevando el control tanto de las altas como de las bajas de los materiales bibliogrficos, as como de los prstamos realizados (1). Tambin se encuentra software comercial como ser Bibliotecario v3.3, este programa est diseado para gestionar los movimientos, prstamos y devoluciones de libros o cualquier otro material de una biblioteca, no est dirigido exclusivamente a la administracin de una discreta biblioteca personal, sino a bibliotecas de cualquier tamao, con mltiples terminales y usuarios. (2).

La restriccin que presenta este software para ser tomado en cuenta como alternativa de solucin para FH/Bolivia es que no permite compartir informacin con usuarios de las sucursales con las que cuenta la institucin.

Dentro de los proyectos desarrollados en la carrera de ingeniera de sistemas se encuentra el Sistema de gestin de reservas y prstamos de libros para la biblioteca de la facultad de tecnologa mediante la Web (3). Este sistema trabaja exclusivamente con el prstamo y devolucin de libros a travs de Internet y no permitiendo el registro de otros materiales didcticos como ser videos en formato de CDS, Vhs, Dvd paneles, etc. Pero se tomar en cuenta la parte logstica de este proyecto porque es la base fundamental para el desarrollo de la aplicacin que requiere la institucin.

2. Identificacin del problema central a ser resuelto


Los procesos manuales de control, seguimiento y registro de material bibliogrfico con el que cuenta FH/Bolivia, ya que los mismos son muy largos y tediosos, motivo por el cual dificulta

contar

con una informacin adecuada, oportuna y precisa para llevar adelante una

administracin eficiente del material bibliogrfico.

3. Abordaje o ruta de solucin del problema


Para dar solucin al problema identificado, se sistematizarn los procesos manuales de control y administracin de material bibliogrfico que ser manipulada por todos los funcionarios de la fundacin FH/Bolivia. La solucin seguir la metodologa de desarrollo gil OpenUp, por ser una metodologa completa, clara y precisa; y a la vez se acomoda perfectamente a las necesidades de desarrollo de software, el paradigma de programacin que se utilizar ser el paradigma orientado a objetos ya que este nos ayuda a disminuir la complejidad de todo el sistema representando cada parte como un objeto; la base de datos que se modelar ser relacional empleando el gestor de base de datos Relacional PosgreSQL, con la ayuda de la herramienta HeidiSQL versin 3.0 para gestionar y tener acceso a la base de datos, as mismo se elaboraran mdulos para la generacin automtica de reportes donde se mostrar estadsticas de los materiales bibliogrficos ms utilizados, etc. Para esto se desarrollarn interfaces de usuario visuales e intuitivas, empleando para ello el lenguaje de programacin RUBY ON RAILS donde RUBY ser el lenguaje de programacin orientado a objetos y RAILS el framework para el de material desarrollo de la aplicacin Web del Sistema de control y administracin generara el sistema.

bibliogrfico, las mismas que permitirn registrar, mantener y actualizar la informacin que

4. Objetivos del Proyecto


a. Objetivo general
Desarrollar e Implementar un sistema informtico basado en la Web que apoye el proceso de administracin del material bibliogrfico, permitiendo el control eficiente en el registro, prstamo y devolucin de libros, videos, paneles, etc., de la biblioteca administrada por

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FH/Bolivia filial Chuquisaca.

b. Objetivos especficos
Desarrollar interfaces de usuario que cumplan con las normas, procedimientos y estndares existentes para este fin.

Crear una Base de Datos que mantenga la integridad de los datos para el control, seguimiento y evaluacin de la informacin generada y actualizacin de la existente, garantizando la disponibilidad de la informacin.

Desarrollar un modulo de autenticacin de usuario que permita niveles de acceso al sistema para administradores, para que el manejo de la informacin sea preciso y no pueda ser manipulada arbitrariamente

Implementar un mdulo de filtrado y bsqueda de todo el material bibliogrfico existente haciendo uso de tecnologas y motores de bsqueda de eficacia comprobada.

Desarrollar un mdulo para el control de los materiales bibliogrficos prestados, reservados y disponibles que tiene la institucin, mediante mtodos de administracin documental o mtodos especficos para la administracin de bibliotecas.

Realizar la verificacin y documentacin de las pruebas del sistema mediante las tcnicas de caja negra y blanca.

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c. Delimitaciones
El envo del material bibliogrfico a las sucursales de La Paz y Cochabamba no es parte del proyecto, del mismo se encargar la institucin

La conexin con las diferentes sucursales de FH/Bolivia a travs del software, no forma parte del proyecto.

d. Suposiciones
La institucin proporcionar el personal que sea necesario para introducir al sistema la informacin del material bibliogrfico existente.

FH/ Bolivia, filial Chuquisaca, tiene inters en el sistema y brindar toda la informacin que se requiera para su correcta elaboracin.

FH/ Bolivia, proporcionar todos los recursos informticos que se requieran para la adecuada implementacin y puesta en marcha del sistema.

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5. Justificacin del Proyecto


a. Tecnolgica
La utilizacin de tecnologas nuevas como ser el lenguaje de programacin RUBY ON RAILS en el desarrollo del sistema, aporta a FH/Bolivia en sus proyecciones de innovacin tecnolgica, a travs de un sistema informtico basado en la Web que administre toda la informacin del material bibliogrfico, permitiendo a la institucin sistematizar el manejo de dicha informacin.

b. Social
Las tareas agotadoras al momento de controlar y administrar el material bibliogrfico ya no sern un problema para los funcionarios de FH/Bolivia filial Chuquisaca ya que la implementacin del nuevo sistema dar solucin real a las actividades tediosas que implicara un registro manual de los materiales bibliogrficos existentes permitiendo as, un aprovechamiento optimo de los mismos.

6. Marco Terico
6.1 Biblioteca.
Salazar, Elizabeth seala que: Las primeras bibliotecas surgieron en Mesopotamia entre el sexto y el primer milenio antes de nuestra era, cuyo origen est ligada a necesidades especficas de las distintas culturas, como puede ser la de materializar su praxis, a travs del lenguaje y sus mltiples expresiones, al aprehender en tal acto comunicativo su cosmogona, con el fin de dar cuenta de su devenir histrico, a partir de registros que constituyen la esencia de su memoria colectiva, hablar del origen de una biblioteca, significa explorar un tema que no se agota en s mismo, sino que se circunscribe en un contexto que entreteje procesos paralelos que se implican, como ocurre con la evolucin de la escritura y sus respectivos soportes para fijarla .(4)

5. Justificacin del Proyecto

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6.2 Funciones de la biblioteca


Las funciones principales de una biblioteca son: 1. Proporcionar los documentos. 2. Ser un servicio de informacin. Una biblioteca debe orientar, producir informacin, editar guas de la biblioteca, informes, bases de datos de informacin general, y todo lo que haga que la informacin generada se conozca, se comprenda y se aplique. 3. Dar asesoramiento y consultora sobre la informacin. (5)

6.3 Organizacin de Bibliotecas


La organizacin se lleva a cabo por medio de tcnicas que se basan en conocimientos tericos, cientficos. En cuanto a las tcnicas, se han ido adaptando a distintos soportes, y la mayor innovacin ha venido de la mano de la informatizacin, el primer paso en la automatizacin de la biblioteca consisti en aplicar la informtica como herramienta de gestin de los procesos normales y bsicos de un centro bibliotecario, como eran la catalogacin y clasificacin, posteriormente la automatizacin se aplic a todos los aspectos de la biblioteca, abriendo nuevas posibilidades, sobre todo en los servicios dados a los usuarios. Una vez que el documento es adquirido, antes de pasar a formar parte de la coleccin recibe un tratamiento administrativo y tcnico, las dos operaciones ms importantes son catalogacin y la clasificacin. 6.3.1 Sistemas para la Organizacin de Fondos Bibliotecarios Para una buena clasificacin y organizacin de los fondos bibliotecarios existen grandes sistemas como la Clasificacin Decimal Dewey, la de la Library of Congress, la BC de Bliss, la Colon Classification y la Clasificacin Decimal Universal. La clasificacin del material bibliogrfico de una biblioteca puede organizarse tambin a travs de la descripcin bibliogrfica que ha sido normalizado a nivel internacional mediante las ISBD (International Standard Bibliographical Description), que muestra un formato de presentacin de los distintos datos bibliogrficos.
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Ambas operaciones, la catalogacin y la clasificacin, permiten la formacin de los catlogos de una biblioteca. Los catlogos tradicionales ms conocidos son el alfabtico de autores y obras annimas, el de ttulos y el de materias; el diccionario y el sistemtico de materias. El futuro es el catlogo automatizado en sus distintas formas: en CD-ROM (Compact Disk ReadOnly Memory), microficha COM (Computer Output Microform) y, sobre todo, en el OPAC (On-line Public Access Catalog). (6) El sistema de clasificacin decimal de Dewey es un mtodo para organizar los libros, este mtodo es relativamente eficaz, sin embargo, esta metodologa resulta ser realmente limitado para organizar el mundo de los libros de una biblioteca, ya que dicho sistema divide el mundo del conocimiento en solo10 grandes categoras Finalmente, llegaron los catlogos digitales y la bsqueda de palabras clave que, al menos, permitieron encontrar bsqueda de palabras clave que, al menos, permitieron encontrar los libros. A pesar de todo, los libros fsicos todava estn conglomerados en los estantes de acuerdo con el sistema de clasificacin decimal de Dewey. (7) Desde 1971 la ISBD, se ha convertido en el sistema de descripcin excelencia, ya que hoy en da existen normas ISBD, para bibliogrfico por materiales

casi todos los

bibliogrficos que forman parte de una biblioteca, desde monografas y publicaciones peridicas de cualquier poca hasta materiales cartogrficos, msica impresa o archivos legibles por ordenador (8) La biblioteca debe aplicar tcnicas administrativas y gerenciales que faciliten su reconversin a fin de que sea posicionada en un sitio de privilegio para el usuario final. (9) Para llevar a cabo una eficiente organizacin de material bibliogrfico en FH/Bolivia ser imprescindible la normalizacin internacional de la informacin realizada en: la descripcin bibliogrfica mediante la ISBD.

6.4 Gestin de una biblioteca.


6.4.1 Sistema de gestin de Calidad de una biblioteca La calidad es el conjunto de propiedades y caractersticas de un producto o servicio que repercuten en la capacidad de la biblioteca para satisfacer las necesidades expresadas o implcitas de los usuarios.
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La cliente-orientacin en la biblioteca es no dar slo materiales, es dedicar tiempo al usuario, dedicarse a la funcin de instruccin, dar ayuda individualizada, y servicios ajustados, diversos, fciles de usar y accesibles. Las ventajas que se obtiene al implantar un sistema de gestiona de calidad son: o Mejora del conocimiento de los clientes o o o o o o o o Mejora de las relaciones con los usuarios Mejora la imagen de la biblioteca Calidad en los productos y servicios Calidad de informacin, mejora la comunicacin Calidad de recursos humanos, se forma y comunica ms Mejora la competitividad de la biblioteca, sus prestaciones Reduce costes de produccin y fallos. Disminuye el nmero de quejas. Crecimiento de la biblioteca y facilidad de obtencin de recursos

Para mejorar la gestin de calidad esta debe estar basada en normas como ser la ISO 90009004, como la norma ISO 11.620, "INFORMACIN Y DOCUMENTACIN. garantizaran una buena gestin de calidad. (10) As mismo el sistema de gestin de calidad de la biblioteca se basara en las norma ISO 9000, 9000-9004, para garantizar una buena gestin de calidad. 6.4.2 Evaluacin La evaluacin es un procedimiento que permite a la biblioteca conocer la adecuacin de sus servicios, su rendimiento, sus fallos, etc. La evaluacin debe estar ya realizada intuitivamente o de modo sistemtico. (10) Que

6.5 Automatizacin de una biblioteca


La revolucin digital implica la posibilidad de expresar toda informacin en un formato legible por una mquina, el ordenador, fcilmente conectable e integrable en redes. Y ello configura un nuevo modelo de representacin, almacenamiento, procesamiento y

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comunicacin de la informacin, ms eficaz que ninguna de las dispuestas hasta el presente. Concretamente en lo que concierne a las bibliotecas, el impacto en las bibliotecas de la revolucin digital se percibe en: - La doble dimensin de la biblioteca como espacio real, y como biblioteca digital, que implica la menor importancia de las colecciones tradicionales, que se completan con las accesibles electrnicamente. - La difusin electrnica de documentos, para los que la biblioteca, entre otros servicios, facilita el acceso, asesora y controla su uso. - El acceso remoto a revistas electrnicas a travs de distribuidores. - La creciente importancia del uso de Internet, que pone a disposicin del usuario final grandes recursos informativos, y prestaciones como la posibilidad de importacin de ficheros, trabajar desde tu ordenador en otro ordenador remoto y el correo electrnico. - La cada vez mayor importancia de la comunicacin interactiva frente a la comunicacin mediada por documentos. (11) En conclusin se har uso de todos los conceptos mencionados que prcticamente engloban un sistema de control y administracin de material bibliogrfico ya que los requerimientos del usuario del sistema encajan perfectamente a las definiciones mencionadas.

7. Metodologa de desarrollo del Proyecto


7.1 Paradigmas de programacin
Hablar de paradigmas de programacin es hablar de modelos bsicos de diseo (sintaxis, determina la

semntica, implementacin, pragmtica) y de desarrollo de programas que surgen distintos paradigmas como: 7.1.1 Programacin Estructurada

estructura modular, cohesin y rentabilidad, y con la aparicin de los lenguajes de alto nivel

A finales de los aos sesenta surgi una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que adems estaban escritos de manera que

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facilitaba su comprensin posterior, lo que ms tarde se llam Programacin Estructurada. (12). La Programacin Estructurada, es una tcnica en la cual la estructura de un programa, se realiza tan claramente como es posible mediante el uso de tres estructuras lgicas de control Secuencia, Seleccin e Interaccin (13). Las ventajas de la PE es el de presentar programas fciles de entender y que la estructura del mismo sea clara, reduccin del esfuerzo en las pruebas. los bloques de cdigo son auto explicativos, lo que facilita a la documentacin. y GOTO que se reservan para construir las instrucciones bsicas (seleccin e iteracin) (14) La desventaja principal de este mtodo de programacin, es que se obtiene un nico bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemtico su manejo (15).

7.1.2 Paradigma Orientada a Objetos La Programacin Orientada a Objetos (P.O.O.), surge en Noruega en 1967 con un lenguaje llamado Simula 67, desarrollado por Krinsten Nygaard y Ole-Johan Dahl, en el centro de clculo noruego, Simula 67 introdujo por primera vez los conceptos de clases, corrutinas y subclases (conceptos muy similares a los lenguajes Orientados a Objetos de hoy en da) y uno de los problemas de inicio de los aos setenta era que pocos sistemas lograban terminarse, pocos se terminaban con los requisitos iniciales y no todos los que se terminaban cumplan con los requerimientos.(16) La Programacin Orientada a Objetos, es un paradigma de programacin que define los programas en trminos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado comportamiento e identidad. Esto permite hacer los programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar. De esta forma, un objeto contiene toda la informacin, (los denominados atributos con sus tipos de datos) que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de interaccin (los llamados mtodos) que favorecen la comunicacin entre objetos (de una misma clase o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni

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deben separarse) informacin (datos) y procesamiento (mtodos). (18) En sntesis la POO, se basa en dividir el programa en pequeas unidades lgicas de cdigo. A estas pequeas unidades lgicas de cdigo se les llama objetos, los objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante mensajes. (19). Las ventajas que presenta la POO es muy marcada ya que fomenta la reutilizacin y extensin del cdigo, permite crear sistemas, permite crear sistemas ms complejos, relaciona al sistema con el mundo real, facilita la creacin de programas visuales, relaciona al sistema con el mundo real, facilita la creacin de programas visuales, agiliza el desarrollo de software, reduce el esfuerzo, facilita el mantenimiento del software (20) Analizando ambos paradigmas de programacin planteados en este punto, el paradigma con el que se trabajar en el desarrollo del proyecto ser el paradigma orientado a objetos, ya que la misma permitir desarrollar aplicaciones que se acomodan perfectamente a las necesidades del software, y que a la ves ser de gran ayuda ya que la misma simplifica en gran magnitud el esfuerzo al momento de desarrollar el sistema, facilitando as la reutilizacin y modificacin de cdigo, que puede ser gestionado de manera flexible y eficiente, que obviamente la programacin estructurada no lo presenta.

7.2. Metodologa de anlisis y diseo


Una metodologa es un enfoque estructurado para el desarrollo de software cuyo propsito es facilitar la produccin de software de alta calidad, que incluyen modelos de sistemas, notaciones, reglas sugerencias de diseo y guas de procesos. (21) 7.2.1 Rational Unified Process (RUP) Los orgenes de RUP se remontan al modelo espiral original de Barry Boehm. Ken Hartman, uno de los contribuidores claves de RUP colabor con Boehm en la investigacion. RUP fue el resultado de una convergencia de Rational Approach y Objectory, proceso desarrollado por el fundador de Objectory Ivar Jacobson. El primer resultado de esta funcin fue el Rational Objectory Processs, la primera versin de RUP fue puesta al mercado en 1998, siendo arquitecto en jefe Philippe kruchten (22).

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La metodologa RUP, divide en 4 fases el desarrollo del software que son: Inicio, donde el Objetivo en esta etapa es determinar la visin del proyecto, en la fase de elaboracin se determina la arquitectura ptima, en la tercera fase de construccin el objetivo es llevar a obtener la capacidad operacional inicial y en la ltima fase el objetivo es llegar a obtener el relase del proyecto. Cada una de estas etapas es desarrollada mediante el ciclo de iteraciones, la cual consiste en reproducir el ciclo de vida en cascada a menor escala. Los Objetivos de una iteracin se establecen en funcin de la evaluacin de las iteraciones precedentes, vale decir que el ciclo de vida que se desarrolla por cada iteracin, es llevada bajo dos disciplinas: Disciplina de Desarrollo y Disciplina de Soporte, es recomendable que a cada una de estas iteraciones se les clasifique y ordene segn su prioridad, y que cada una se convierta luego en un entregable al cliente. Esto trae como beneficio la retroalimentacin que se tendra en cada entregable o en cada iteracin, una particularidad de esta metodologa es que, en cada ciclo de iteracin, se hace exigente el uso de artefactos, siendo por este motivo, una de las metodologas ms importantes para alcanzar un grado de certificacin en el desarrollo del software. (23) 7.2.3 Proceso unificado abierto (OpenUP) El Proceso unificado abierto (OpenUP), es un Proceso Unificado que aplica propuestas iterativas e incrementales dentro del ciclo de vida, es una metodologa para el desarrollo del software, que conserva las caractersticas principales del modelo de desarrollo RUP (Inicio, Elaboracin, Construccin y Transmisin), incluye el desarrollo iterativo, ya que permite identificar los requisitos operacionales del sistema, prever las interacciones con los usuarios y prevenir los posibles riesgos en el desarrollo del sistema.(24) El Proceso unificado abierto (OpenUP), es un proceso de desarrollo de software de cdigo abierto diseado para pequeos equipos organizados quienes quieran tomar una aproximacin gil del desarrollo. OpenUP es un proceso iterativo que es Mnimo, Completo, y Extensible, que valora la colaboracin y el aporte de los stakeholders sobre los entregables y la formalidad innecesaria. OpenUP est organizado dentro de cuatro reas principales de contenido: Comunicacin y Colaboracin, Intencin, Solucin y Administracin (25). El Proceso unificado abierto OpenUP se caracteriza por cuatro principios bsicos que se soportan mutuamente las cuales son:

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Colaboracin para alinear los intereses y un entendimiento compartido Balance para confrontar las prioridades (necesidades y costos tcnicos) para maximizar el valor para los stakeholders

Enfoque en articular la arquitectura para facilitar la colaboracin tcnica, reducir los riesgos y minimizar excesos y trabajo extra. (26)

Evolucin

contina

para

reducir

riesgos,

demostrar

resultados

obtener

retroalimentacin de los clientes. El Proceso unificado abierto OpenUP tiene varias ventajas, la principal es justamente el ser libre, ya que viendo la realidad en especial de nuestro pas, no muchas empresas se lanzan a hacer grandes proyectos de desarrollo de software, por lo que el modelo de RUP quedara muy elaborado, y en su lugar pueden utilizar este modelo que involucrara menos costo y menor tiempo, otra ventaja de este modelo es que disminuye el nmero de roles, lo que tambin implica disminucin de costos. (27) La metodologa a utilizar en el desarrollo del presente proyecto ser El Proceso unificado abierto (OpenUP), esto, por ser una metodologa libre, y que puede ser utilizado por cualquier desarrollador sin necesidad de pagar los derechos de licencias, y adems esta abierto a modificaciones, tiene una filosofa gil por lo que, los proyectos realizados con este modelo deben y pueden estar listos en pocos meses, tal el caso del presente proyecto, adems OpenUp puede ser desarrollado para hacer frente a una extensa diversidad de tipos de proyectos, en una forma de desarrollo ms gil y ligera y que la misma se aplica a enfoques tanto iterativo como incremental y que se adapta fcilmente al desarrollo del presente proyecto y a proyectos de cualquier dimensin y de cualquier tecnologa, ofreciendo las mejores prcticas de una variedad de desarrollo de software que cubren un conjunto diverso de perspectivas y necesidades de desarrollo.

7.3 Ciclo de Vida


El ciclo de vida, es el desarrollo del software, desde la fase inicial hasta la fase final, cuyo propsito es definir las distintas fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicacin, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicacin y verificacin de los procedimientos de desarrollo (Definicin de objetivos,

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Anlisis de los requerimientos y su viabilidad, Diseo general, Diseo en detalle, Programacin, Prueba de unidad, Integracin, Prueba beta, Documentacin, Implementacin y Mantenimiento) (28) 7.3.2 Ciclo de Vida Iterativo El ciclo de vida iterativo, es la iteracin de varios ciclos de vida en cascada, ya que al final de cada iteracin se le entrega al cliente una versin mejorada o con mayores funcionalidades del producto, el cliente evala, corrige o propone mejoras, luego de cada iteracin, estas iteraciones se repetirn hasta obtener un producto que satisfaga al cliente, este modelo de ciclo de vida se suele utilizar en proyectos en los que los requerimientos no estn claros de parte del usuario, por lo que se hace necesaria la creacin de distintos prototipos para presentarlos y conseguir la conformidad del cliente, as mismo se puede adaptar el modelo mencionado en aplicaciones medianas a grandes, en las que el usuario o el cliente final no necesite todas las funcionalidades desde el principio del proyecto. (29) 7.3.1 Ciclo de Vida Incremental El Ciclo de Vida Incremental es una repeticin del ciclo de vida en cascada, aplicndose este ciclo en cada funcionalidad del programa a construir, al final de cada ciclo se hace entrega de una versin al cliente que contiene una nueva funcionalidad, ya que este ciclo de vida nos permite realizar una entrega al cliente antes de terminar el proyecto. Este modelo de ciclo de vida se basa en al filosofa de construir incrementando las funcionalidades del programa, as mismo construyendo mdulos que cumplen las diferentes funciones del sistema, esto permite aumentar gradualmente las capacidades del software, este ciclo de vida facilita relevar los requerimientos del usuario y la tarea del desarrollo ya que las funcionalidades son desarrolladas de manera independiente. (30). Teniendo en cuenta la idea de desarrollar software en iteraciones, y si le aadimos lo visto recientemente acerca del desarrollo incremental, no es muy difcil interpretar, que un trabajo iterativo e incremental es aquel en el que las tareas de desarrollo de software, se organizan separadamente en iteraciones, con el fin de que en cada una de ellas, se logre una pieza de software construida sobre la versin lograda en iteraciones previas. La decisin y planificacin de qu requerimientos incluir en las iteraciones, armar planes de

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fase o planes de iteraciones, depende fundamentalmente del mtodo que se esta utilizando en el proyecto el cual es Open Up (Proceso unificado abierto), como una forma de desarrollo iterativo e incremental, y debido a que los proyectos de software generalmente son largos y complejos, es comn dividir el trabajo en mini proyectos, ya cada mini proyecto es una iteracin que resulta en un incremento, es por ello que se eligi para el desarrollo del proyecto el ciclo de vida iterativo incremental.

7.4 Paradigma de Modelado de la Base de Datos


El modelado de las bases de datos se interrelaciona con el entorno organizativo para el cual es desarrollado, por ello es necesario examinar cmo se planifican, desarrollan, utilizan y controlan los Sistemas de Bases de Datos; ya que todos estos aspectos deben estar enmarcados dentro del Ciclo de Vida, para la solucin de determinados tipos de problemas se requiere la utilizacin de diferentes paradigmas de especificacin de Bases de Datos, 7.4.1 El paradigma Orientado a Objetos El modelo de bases de datos orientado a objetos es una adaptacin a los sistemas de bases de datos, se basa en el concepto de encapsulamiento de datos y cdigo que opera sobre estos en un objeto. Los objetos estructurados se agrupan en clases. El conjunto de clases esta estructurado en sub. y superclases basado en una extensin del concepto ISA del modelo Entidad - Relacin. Puesto que el valor de un dato en un objeto tambin es un objeto, es posible representar el contenido del objeto dando como resultado a un objeto compuesto. (31) La orientacin a objetos permite la forma ms simple en el manejo de los datos tanto para el diseo relacional como la elaboracin de interfaz entre los diversos lenguajes orientados a objetos de base de datos. 7.4.2 El paradigma Objeto Relacional. La base de datos objeto-relacional se utiliza para describir una base de datos que ha

evolucionado desde el modelo relacional hasta una base de datos hbrida, que contiene ambas tecnologas vale decir la relacional y la de objetos. (32) El modelo objeto-relacional de una base de datos relacional permite que los datos sean grabados como objetos, sin embargo todos los metadatos y la informacin siguen utilizando el sistema de filas y columnas para este propsito de tal forma que la base de datos pueda ser
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accedida tambin como una base de datos relacional, y as cuando los datos son recuperados la base de datos tiene la capacidad de nuevamente los datos simples a objetos complejos (33). En el desarrollo del presente proyecto se opto por el paradigma objeto-relacional porque este incorpora conceptos del paradigma Orientado a Objetos, y los SGBDOR ya que permiten importantes mejoras en muchos aspectos con respecto a las BDR tradicionales.

7.5 Arquitectura de la Base de Datos


7.5.1 Arquitectura Cliente /Servidor Con la proliferacin de ordenadores personales de bajo coste en el mercado, los recursos de sistemas de informacin existentes en cualquier organizacin se pueden distribuir entre ordenadores de diferentes tipos: ordenadores personales de gama baja, media y alta, estaciones de trabajo, mini ordenadores o incluso grandes ordenadores. El concepto de cliente/servidor proporciona una forma eficiente de utilizar todos estos recursos de mquina de tal forma que la seguridad y fiabilidad que proporcionan los entornos mainframe se traspasa a la red de rea local. A esto hay que aadir la ventaja de la potencia y simplicidad de los ordenadores personales. La arquitectura cliente/servidor es un modelo para el desarrollo de sistemas de informacin en el que las transacciones se dividen en procesos independientes que cooperan entre s para intercambiar informacin, servicios o recursos. Se denomina cliente al proceso que inicia el dilogo o solicita los recursos y servidor al proceso que responde a las solicitudes. En este modelo las aplicaciones se dividen de forma que el servidor contiene la parte que debe ser compartida por varios usuarios, y en el cliente permanece slo lo particular de cada usuario. (34) De acuerdo a los requerimientos para el desarrollo del proyecto en FHI, se utilizar la arquitectura cliente/servidor en el modelo de tres capas, ya que se elaborar la aplicacin en base a dos capas principales de software, ms la capa correspondiente al servidor de base de datos, donde el cliente enviar mensajes directamente al servidor de aplicacin el cual debe administrar y responder a todas las solicitudes, y el servidor, dependiendo del tipo de solicitud, acceder y se conectar con la base de datos, esta arquitectura tambin brinda ms grados de libertad en cuanto a la disponibilidad de plataformas,
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y flexibilidad para asegurar la


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posibilidad de contar con alternativas suficientes para tomar buenas decisiones.

7.6 Lenguajes
7.6.1 Lenguaje de Modelado de Datos El lenguaje UML comenz a gestarse en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se uni a la compaa Rational fundada por Booch (dos reputados investiga-dores en el rea de metodologa del software). El objetivo de ambos era unificar dos mtodos que haban desarrollado: el mtodo Booch y el OMT (Object Mode-lling Tool). (35) UML, es un lenguaje de modelado visual que se utiliza para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de software., as mismo capta la informacin sobre la estructura esttica y el comportamiento dinmico de un sistema, la misma se modela como una coleccin de objetos discretos que interactan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un usuario externo. (36) 7.6.2 Lenguaje de Programacin Un lenguaje de programacin es aquel elemento dentro de la informtica que nos permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposicin del programador para que este pueda comunicar con los dispositivos hardware y software existentes. (37) 7.6.2.1 Ruby Ruby es un lenguaje de programacin orientado a objetos, interpretado, gratuito (Open

Source) y de muy alto nivel con tipado dinmico que posee caractersticas que le dotan de una gran potencia expresiva, como bloques, iteradores y metaprogramacin e introspeccin, tambin soporta otros mecanismos, como excepciones, concurrencia, expresiones regulares, pruebas de unidad, y un sistema de documentacin del cdigo, As mismo incorpora el concepto de mdulo como mecanismo para agrupar clases, mtodos y constantes. Adems de ser utilizados como espacios de nombre (namespace), se pueden usar los mdulos para implementar mixin, ya que los mtodos definidos en un mdulo actan como mtodos de instancia de la clase que importa al mdulo. (38) En los ltimos tiempos Ruby ha gozado de mucha aceptacin por ser un lenguaje de scripts

5. Justificacin del Proyecto

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para una programacin orientada a objetos rpida y sencilla, es por esa que cada ao aumenta el nmero de programadores en este lenguaje. 7.6.2.2 Ajax La historia de AJAX est ntimamente relacionada con un objeto de programacin llamado XMLHttpRequest. El origen de este objeto se remonta al ao 2000, con productos como Exchange 2000, Internet Explorer 5 y Outlook Web Access.(39) AJAX (Asynchronous Javascript and XML), no es ms que una forma de programar aplicaciones interactivas para web. Esta evolucin de DHTML se la ha denominado Web 2.0. Para ello utiliza XHTML y CSS para formatear la informacin, DOM (Document Object Model) para interactuar y visualizar dinmicamente la informacin, se apoya en XML, XSTL para manipular la informacin mostrada, el objeto XMLHttpRequest (no estndar) y Javascript para actualizar los datos sin necesidad de refrescar la pgina, y para manipular todas esas tecnologas. AJAX, en resmen, es el acrnimo para Asynchronous JavaScript + XML y el concepto es: Cargar y renderizar una pgina, luego mantenerse en esa pgina mientras scripts y rutinas van al servidor buscando, en background, los datos que son usados para actualizar la pgina solo re-renderizando la pgina y mostrando u ocultando porciones de la misma. El objeto XMLHttpRequest fue originariamente inventado por Microsoft, usado desde internet explorer 5.0 como un objeto ActiveX, siendo accesible mediante Javascript. Mozilla en su versin 1.0 implementa el objeto compatible. DOM es una forma de representar documentos estructurados como modelos orientados a objetos, estandarizado por W3C. Ajax es una buena alternativa de programar frente a Flash, siempre y cuando se mantengan las distancias. Flash adems de tener el lenguaje ActionScript, y poder interactuar con objetos XML posee la faceta del diseo grfico incorporado sin embargo la capacidad de impacto multimedia que ofrece Flash est muy lejos de conseguirse con AJAX..(40)

7.7 Sistema Operativo


7.7.1 Windows En 1985 Microsoft lanz Windows, un sistema operativo que ampliaba las prestaciones de

5. Justificacin del Proyecto

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MS-DOS e incorporaba por primera vez una interfaz grfica de usuario. Microsoft comenz el desarrollo del "ADMINISTRADOR DE INTERFAZ", que posteriormente deriv en Microsoft Windows en Septiembre de 1981, en su primera versin Windows presento las siguientes caractersticas: 1. Interfaz grfica con mens desplegables, ventanas en cascada y soporte para mouse. 2. Grficos de pantalla e impresora independientes del dispositivo. 3. Multitarea cooperativa entre las aplicaciones Windows. Bajo estas caractersticas Windows prometa una interfaz grfica fcil de usar y la utilizacin de grfica independiente del dispositivo, as como el soporte de multitarea. (43) 7.7.2 Linux Linux es un Sistema Operativo tipo Unix diseado para aprovechar al mximo las capacidades de las computadoras PC basadas en el microprocesador i386 y posteriores. Es un SO con capacidades de multiprocesamiento, multitarea y multiusuario. Sin embargo, a diferencia de otros sistemas Unix para PC, el usuario no tiene que pagar cuantiosas licencias por el uso de Linux. (44). La plataforma base utilizada para el desarrollo y utilizacin ser Windows XP, ya que la institucin FHI trabaja con este sistema operativo y todos los usuarios que harn uso del sistema informtico tienen conocimientos sobre el mismo.

7.8 Herramientas a emplearse en el desarrollo e implementacin


7.8.1 Herramientas CASE Una herramienta CASE segn Kendall y Kendall, es la ingeniera de sistemas asistida por ordenador vale decir, que, es la aplicacin de tecnologa informtica a las actividades, las tcnicas y las metodologas propias de desarrollo, cuyo objetivo es acelerar el proceso para el que han sido diseadas, en el caso de CASE para automatizar o apoyar una o mas fases del ciclo de vida del desarrollo del software. (45) Para llevar a cabo la planificacin de la base de datos, la primera etapa del ciclo de vida de las aplicaciones de bases de datos, tambin se puede escoger una herramienta CASE (ComputerAided Software Engineering) que permita realizar el resto de tareas del modo ms eficiente y

5. Justificacin del Proyecto

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efectivo posible. (46) En el desarrollo de un proyecto es imprescindible el uso de las herramientas CASE, ya que permite mejorar la productividad en el desarrollo de una aplicacin de bases de datos, y por productividad se entiende tanto la eficiencia en el desarrollo (coste, tanto en tiempo como en dinero, de desarrollar la aplicacin), como la efectividad del sistema desarrollado (grado en que el sistema satisface las necesidades de los usuarios). 7.8.1.1 ArgoUML ArgoUml es una aplicacin OpenSource que se utiliza para el modelado de sistemas, mediante la cual se realizan diseos en UML ("Unified Markup Language") llevados acabo en el anlisis y pre-diseo de Sistemas de Software, aparte de ser un entorno grfico de diseo, desarrollo y documentacin de software orientado a objetos, permite crear y guardar la mayora de los nueve diagramas UML estndar, que estn basados en estndares abiertos como ser: XMI, SVG y PGML, es independiente de plataforma y soporte cognitivo, cabe recalcar algunas desventajas como: el consumo de memoria, y el desarrollo incompleto con la que cuenta el mismo, desde su ultima versin 0.20 que solo soporta UML 1-4. (47) 7.8.1.2 StarUML Es un proyecto OpenSource que desarrolla una herramienta de diseo, basado en los estndares de diseo UML (Unified Modeling Language) y MDA (Model Driven Arquitecture), presenta caractersticas como: el de dar soporte completo al diseo UML mediante el uso de diagramas, define elementos propios fuera del estndar de UML, tiende a generar cdigo a partir de los diagramas y viceversa de documentacin ofimtica sobre los diagramas, Patrones GoF (Gang of Four) , EJB (Enterprise JavaBeans), tambin permite crear plugins propios (mdulos propios ) de la arquitectura y mediante el uso de plantillas para el programa. (48) Para realizar el modelado del SISTEMA DE CONTROL Y ADMINISTRACIN DE MATERIAL BIBLIOGRAFICO, se har uso de la herramienta case StarUml, esto por tener mayores ventajas que ArgoUml como el de generar todo tipo de diagramas compatibles con la plataforma de programas Microsoft Office y por la facilidad en su manejo.

7.9 Gestor de Base de Datos

5. Justificacin del Proyecto

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7.9.1 MySQL Es un sistema de gestin de bases de datos relacional, desarrollado por la empresa MySQL AB y licenciado bajo la GPL de la GNU, su diseo multihilo, multiusuario le permite soportar una gran carga de forma muy eficiente., MySQL es actualmente el sistema de bases de datos ms popular de la red. (49) 7.9.2 PostgreSQL Es un sistema de gestin de bases de datos objeto-relacional (ORDBMS), basado en el proyecto POSTGRES, PostGreSQL es una derivacin libre (OpenSource) de este proyecto, y utiliza el lenguaje SQL92/SQL99, ya que incluye caractersticas de la orientacin a objetos, como, la herencia, tipos de datos, funciones, restricciones, disparadores, y reglas de integridad transaccional, a su vez incorpora una estructura de datos array y permite la gestin de diferentes usuarios, como tambin los permisos asignados a cada uno de ellos (50). El gestor de base de datos a utilizar en la implementacin del sistema ser PostGreSQL ya que posee una gran escalabilidad, vale decir es capaz de ajustarse al nmero de CPUs y a la cantidad de memoria que posee el sistema de forma ptima, hacindole capaz de soportar una mayor cantidad de peticiones simultneas de manera correcta, tambin implementa el uso de rollback's, subconsultas y transacciones, haciendo su funcionamiento mucho ms eficaz, y ofreciendo soluciones en campos en las que MySQL no podra, tambin trae consigo la capacidad de comprobar la integridad referencial, as como el de almacenar procedimientos en la propia base de datos, equiparndolo con los gestores de bases de datos de alto nivel .

7.10 Entornos de Desarrollo


7.10.1 Ruby on Rails RoR Ruby on Rails es un entorno de desarrollo Web de cdigo abierto (Open Source) que est optimizado para la satisfaccin de los programadores y de la productividad, a su vez permite escribir un buen cdigo favoreciendo la convencin antes que la configuracin. Rails es un completo entorno para desarrollar aplicaciones Web con base de datos de acuerdo con la estructura Model-View-Control (MVC) esta estructura muestra de como el Modelo es responsable de mantener los datos de la aplicacin, la Vista que se encarga de la interfaz y presentar la informacin al usuario y el Controlador que hace clculos y une todas las piezas,
5. Justificacin del Proyecto - 25 -

recibiendo eventos del exterior e interactuando con el modelo y actualizando la informacin de las vistas, todo ello desde el Ajax en la vista, a la peticin y respuesta en el controlador, hasta el modelo. (51) Las ventajas que presenta RoR es que hace uso de convenciones, paquetes de programacin integrada y cdigo predefinido, diseado para completar y ser usado inmediatamente sin necesidad de la configuracin. A diferencia de otros ambientes de programacin, s, para obtener todas las capacidades deseadas (52) 7.10.2 Maguma Open Studio PHP PHP, acrnimo de "PHP: Hypertext Preprocessor", es un lenguaje "Open Source" interpretado de alto nivel, especialmente pensado para desarrollos web y el cual puede ser embebido en pginas HTML, su sintaxis es similar a C, Java y Perl y es fcil de aprender. La meta de este lenguaje es permitir escribir a los creadores de pginas Web, pginas dinmicas de una manera rpida y fcil ya que contiene todo tipo de caractersticas y opciones diseadas para un uso compacto y rpido, a la vez que permite automatizar muchas de las tareas y operaciones repetitivas de los programadores. (53) Analizando ambos entornos de desarrollo, para realizar un trabajo eficiente y efectivo tomando en cuenta siempre el tiempo para desarrollar la aplicacin, se har uso del entorno de desarrollo Ruby on Rails (RoR) ya que con el mismo se puede realizar aplicaciones web de manera fcil y rpida, orientadas a aplicaciones pequeas, medianas y grandes debido a que este framework es ptimo para realizar proyectos exitosos al estar orientado a la metodologa gil, aunque hasta este punto PHP presenta las mismas caractersticas, sin embargo, la principal diferencia son sus enfoques, siendo Ruby de naturaleza OOP, mientras PHP es de corte ms estructurado, y una de las principales ventajas para elegir este framework es que simplifica la tarea de desarrollar aplicaciones web intentando escribir el menor cdigo posible. As mismo Rails proporciona diferentes facilidades que hacen ms fcil implementar aplicaciones Ajax. que requieren usar varios frameworks, los cuales deben ser configurados para que funcionen entre

5. Justificacin del Proyecto

- 26 -

8. Planificacin de Actividades
En este acpite se describir las fases del ciclo de vida en el desarrollo del proyecto, tomando en cuenta que la metodologa seleccionada en el acpite, que se usara es gil y presenta sus propias determinaciones respecto a los resultados de cada iteracin ya que cada nueva iteracin utiliza toda la informacin de la iteracin preliminar entonces no es sencillo elaborar un plan exacto y especfico sobre el artefacto que se obtendr, tiempos de construccin o resultados que pueden ser fcilmente cuantificables usando otras metodologas.

8.1 Fases en Detalle


Tomando en cuenta que la metodologa de desarrollo que se utilizar en el proyecto es la metodologa gil OpenUp se har referencia a las actividades y los artefactos que se presentan en cada una de las fases del desarrollo segn datos proporcionado por dicha metodologa dentro de la descripcin detallada en su pgina oficial

8.1.1

ITERACION 1 - Mdulo Prestamos


Tabla 1

Iteracin 1 - Mdulo Prestamos


Fase Actividades Tareas Tiemp

5. Justificacin del Proyecto

- 27 -

o Concepcin Definir del Visin del proyecto. Plan del proyecto mdulo Prestamos de Entrevistas con el material Bibliogrfico encargado de rea. tem de trabajo Planificar iteracin Planificar la iteracin Administrar iteracin Evaluar Resultados de anlisis. Identificar los Identificar requerimientos requerimientos Detallar casos de uso. Detallar los requerimientos. Crear los casos de las. pruebas. tem de trabajo Determinar la viabilidad Analizar los Requisitos Arquitectnicos. Arquitectnica Desarrollar la arquitectura Evaluar y elegir herramientas a utilizar. tem de trabajo el inicio 1d

2d

Fuente, Elaboracin propia

Tabla N 2

Iteracin 1 - Mdulo Prestamos


Fase Actividades Tareas Tiemp o
5. Justificacin del Proyecto - 28 -

Elaboraci Administrar la continuidad n de la iteracin del mdulo Identificar y refinar los requerimientos para el control y administracin de material bibliogrfico Desarrollar la arquitectura de requerimientos.

Desarrollar el subsistema

Validar el diseo Continuidad de Tareas

Planificar iteracin Administrar iteracin. Evaluar resultados tem de trabajo Detallar casos de uso. Detallar los requerimientos. Crear casos para las pruebas. tem de trabajo Analizar los Requisitos Arquitectnicos. Desarrollar la arquitectura Esquema de clases y objetos Disear el Esquema de la base de datos tem de trabajo Disear la solucin. Implementar la solucin. Implementar pruebas del desarrollador. Ejecutar pruebas del desarrollador. tem de trabajo Implementar pruebas Ejecutar pruebas Requerimientos para cambios

1d

2d

5d

Fuente, Propia

Tabla N 3

Iteracin 1 - Mdulo Prestamos


Fase
5. Justificacin del Proyecto

Actividades

Tareas

Tiemp
- 29 -

o Construcci Administrar n la Planificar iteracin Administrar iteracin. continuidad de la Evaluar resultados iteracin del mdulo Prestamos Validar la aplicabilidad Validar requerimientos de los requerimientos Detallar casos de uso. para el Control y Detallar los requerimientos. administracin de Crear casos para las. material bibliogrfico pruebas. Desarrollar el Desarrollar la arquitectura subsistema Disear la solucin. Implementar Esquema Base de Datos. Disear pantallas Implementar la solucin. Implementar pruebas del desarrollador. Ejecutar pruebas del desarrollador. Implementar Validar el diseo pruebas Ejecutar pruebas Continuidad de Tareas Requerimientos para cambios 5d 1d

2d

Fuente, Elaboracin propia

Tabla 4

Fase Iteracin 1 - Mdulo Prestamos

5. Justificacin del Proyecto

- 30 -

Fase

Actividades

Tareas Planificar iteracin Administrar iteracin. Evaluar resultados tem de trabajo Refinar Diseo de la solucin. Validar la Implementar de la solucin. Refinar Esquema BD Implementar pruebas del desarrollador. Ejecutar pruebas del desarrollador. tem de trabajo Implementar pruebas Ejecutar pruebas Pruebas Beta

Tiemp o 2d

Transici Administrar la continuidad n de la iteracin del mdulo Control y Administracin de material bibliogrfico Validar la continuidad del desarroll del subsistema

Validar la diseo

2d

Continuidad de Tareas

Requerimientos para cambios

Fuente, Elaboracin propia

8.1.2

ITERACION 2 Mdulo reservas y disponibles


- 31 -

5. Justificacin del Proyecto

Tabla 5

Iteracin 2 - Mdulo reservas y disponibles


Fase Concepcin Definir Actividades del mdulo Reservas y disponibles de materiales el inicio Bibliogrficos Planificar iteracin Administrar iteracin Evaluar Resultados de anlisis. Identificar Identificar los requerimientos requerimientos Detallar casos de uso. Detallar los requerimientos. Crear los casos de las. pruebas. tem de trabajo Determinar la viabilidad Analizar los Requisitos Arquitectnicos. Arquitectnica Desarrollar la arquitectura Evaluar y elegir herramientas a utilizar. tem de trabajo Planificar la iteracin Tareas Visin del proyecto. Plan del proyecto Entrevistas con el encargado de rea. tem de trabajo Tiemp o 2d

4d

Fuente, Elaboracin propia

5. Justificacin del Proyecto

- 32 -

Tabla N 6

Iteracin 2 - Mdulo Reservas y Disponibles


Fase Actividades Tareas Planificar iteracin Administrar iteracin. Evaluar resultados tem de trabajo Detallar casos de uso. Detallar los requerimientos. Crear casos para las pruebas. tem de trabajo Analizar los Requisitos Arquitectnicos. Desarrollar la arquitectura Esquema de clases y objetos Disear el Esquema de la base de datos tem de trabajo Disear la solucin. Implementar la solucin. Implementar pruebas del desarrollador. Ejecutar pruebas del desarrollador. tem de trabajo Implementar pruebas Ejecutar pruebas Requerimientos para cambios Tiemp o Elaboraci Administrar la continuidad n de la iteracin del mdulo Identificar y refinar los requerimientos para el control y administracin de material bibliogrfico Desarrollar la arquitectura de requerimientos. 1d

3d

Desarrollar el subsistema

7d

Validar el diseo Continuidad de Tareas

Fuente, Propia

5. Justificacin del Proyecto

- 33 -

Tabla N 7

Iteracin 2 - Mdulo Reservas y Disponibles

Fase

Actividades

Tareas

Tiemp o 2d

Construcci Administrar n

la Planificar iteracin Administrar iteracin. continuidad de la Evaluar resultados iteracin del mdulo Reservas y Disponibles Validar la aplicabilidad Validar requerimientos de los requerimientos Detallar casos de uso. para el Control y Detallar los requerimientos. administracin de Crear casos para las. material bibliogrfico pruebas. Desarrollar la Desarrollar el arquitectura subsistema Disear la solucin. Implementar Esquema Base de Datos. Disear pantallas Implementar la solucin. Implementar pruebas del desarrollador. Ejecutar pruebas del desarrollador. Implementar Validar el diseo pruebas Ejecutar pruebas Continuidad de Tareas Requerimientos para cambios

7d

2d

Fuente, Elaboracin propia

5. Justificacin del Proyecto

- 34 -

Tabla 8

Iteracin 2 - Mdulo Reservas y Disponibles

Fase

Actividades

Tareas Planificar iteracin Administrar iteracin. Evaluar resultados tem de trabajo Refinar Diseo de la solucin. Validar la Implementar de la solucin. Refinar Esquema BD Implementar pruebas del desarrollador. Ejecutar pruebas del desarrollador. tem de trabajo Implementar pruebas Ejecutar pruebas Pruebas Beta

Tiemp o 3d

Transici Administrar la continuidad n de la iteracin del mdulo Control y Administracin de material bibliogrfico Validar la continuidad del desarroll del subsistema

Validar la diseo

4d

Continuidad de Tareas

Requerimientos para cambios

Fuente, Elaboracin propia

5. Justificacin del Proyecto

- 35 -

8.1.3

ITERACION 3 - Mdulo de filtrado y bsqueda de todo el material bibliogrfico

Tabla 9

Iteracin 3 - Mdulo filtrado y bsqueda


Fase Concepcin Definir Actividades del mdulo filtrado y bsqueda de material Bibliogrfico el inicio Planificar la iteracin Tareas Visin del proyecto. Plan del proyecto Entrevistas con el encargado de rea. tem de trabajo Tiemp o 3d

Planificar iteracin Administrar iteracin Evaluar Resultados de anlisis. Identificar los Identificar requerimientos requerimientos Detallar casos de uso. Detallar los requerimientos. Crear los casos de las. pruebas. tem de trabajo Determinar la viabilidad Analizar los Requisitos Arquitectnicos. Arquitectnica Desarrollar la arquitectura Evaluar y elegir herramientas a utilizar. tem de trabajo

4d

Fuente, Elaboracin propia

5. Justificacin del Proyecto

- 36 -

Tabla N 10

Iteracin 3 - Mdulo filtrado y bsqueda


Fase Actividades Tareas Planificar iteracin Administrar iteracin. Evaluar resultados tem de trabajo Detallar casos de uso. Detallar los requerimientos. Crear casos para las pruebas. tem de trabajo Analizar los Requisitos Arquitectnicos. Desarrollar la arquitectura Esquema de clases y objetos Disear el Esquema de la base de datos tem de trabajo Disear la solucin. Implementar la solucin. Implementar pruebas del desarrollador. Ejecutar pruebas del desarrollador. tem de trabajo Implementar pruebas Ejecutar pruebas Requerimientos para cambios Tiemp o Elaboraci Administrar la continuidad n de la iteracin del mdulo Identificar y refinar los requerimientos para el control y administracin de material bibliogrfico Desarrollar la arquitectura de requerimientos. 1d

3d

Desarrollar el subsistema

7d

Validar el diseo Continuidad de Tareas

Fuente, Propia

5. Justificacin del Proyecto

- 37 -

Tabla N 11

Iteracin 3 - Mdulo filtrado y bsqueda


Fase Actividades Tareas Tiemp o Construcci Administrar n la Planificar iteracin Administrar iteracin. continuidad de la Evaluar resultados iteracin del mdulo filtrado y bsqueda Validar la aplicabilidad Validar requerimientos de los requerimientos Detallar casos de uso. para el Control y Detallar los requerimientos. administracin de Crear casos para las. material bibliogrfico pruebas. Desarrollar la Desarrollar el arquitectura subsistema Disear la solucin. Implementar Esquema Base de Datos. Disear pantallas Implementar la solucin. Implementar pruebas del desarrollador. Ejecutar pruebas del desarrollador. Implementar Validar el diseo pruebas Ejecutar pruebas Continuidad de Tareas Requerimientos para cambios 7d 1d

1d

Fuente, Elaboracin propia

5. Justificacin del Proyecto

- 38 -

Tabla 12

Fase Iteracin 1 - Mdulo filtrado y bsqueda


Fase Actividades Tareas Planificar iteracin Administrar iteracin. Evaluar resultados tem de trabajo Refinar Diseo de la solucin. Validar la Implementar de la solucin. Refinar Esquema BD Implementar pruebas del desarrollador. Ejecutar pruebas del desarrollador. tem de trabajo Implementar pruebas Ejecutar pruebas Pruebas Beta Tiemp o Transici Administrar la continuidad n de la iteracin del mdulo Control y Administracin de material bibliogrfico Validar la continuidad del desarroll del subsistema 3d

Validar la diseo

3d

Continuidad de Tareas

Requerimientos para cambios

Fuente, Elaboracin propia

5. Justificacin del Proyecto

- 39 -

8.1.4

ITERACION 4 - Modulo de autenticacin de usuario

Tabla 13

Iteracin 4 - Mdulo autenticacin de usuario


Fase Actividades Tareas Tiemp o Concepcin Definir el inicio del Visin del proyecto. Plan del proyecto mdulo autenticacin Entrevistas con el de usuario de material encargado de rea. tem de trabajo Bibliogrfico Planificar iteracin Administrar iteracin Evaluar Resultados de anlisis. Identificar Identificar los requerimientos requerimientos Detallar casos de uso. Detallar los requerimientos. Crear los casos de las. pruebas. tem de trabajo Determinar la viabilidad Analizar los Requisitos Arquitectnicos. Arquitectnica Desarrollar la arquitectura Evaluar y elegir herramientas a utilizar. tem de trabajo Planificar la iteracin 1d

2d

Fuente, Elaboracin propia

5. Justificacin del Proyecto

- 40 -

Tabla N 14

Iteracin 4 - Mdulo autenticacin de usuario


Fase Actividades Tareas Planificar iteracin Administrar iteracin. Evaluar resultados tem de trabajo Detallar casos de uso. Detallar los requerimientos. Crear casos para las pruebas. tem de trabajo Analizar los Requisitos Arquitectnicos. Desarrollar la arquitectura Esquema de clases y objetos Disear el Esquema de la base de datos tem de trabajo Disear la solucin. Implementar la solucin. Implementar pruebas del desarrollador. Ejecutar pruebas del desarrollador. tem de trabajo Implementar pruebas Ejecutar pruebas Requerimientos para cambios Tiemp o Elaboraci Administrar la continuidad n de la iteracin del mdulo Identificar y refinar los requerimientos para el control y administracin de material bibliogrfico Desarrollar la arquitectura de requerimientos. 1d

2d

Desarrollar el subsistema

6d

Validar el diseo Continuidad de Tareas

Fuente, Propia

5. Justificacin del Proyecto

- 41 -

Tabla N 15

Iteracin 4 - Mdulo autenticacin de usuario


Fase Actividades Tareas Tiemp o Construcci Administrar n la Planificar iteracin Administrar iteracin. continuidad de la Evaluar resultados iteracin del mdulo autenticacin de usuario Validar la aplicabilidad Validar requerimientos de los requerimientos Detallar casos de uso. para el Control y Detallar los requerimientos. administracin de Crear casos para las. material bibliogrfico pruebas. Desarrollar el Desarrollar la arquitectura subsistema Disear la solucin. Implementar Esquema Base de Datos. Disear pantallas Implementar la solucin. Implementar pruebas del desarrollador. Ejecutar pruebas del desarrollador. Implementar Validar el diseo pruebas Ejecutar pruebas Continuidad de Tareas Requerimientos para cambios 5d 1d

2d

5. Justificacin del Proyecto

- 42 -

Fuente, Elaboracin propia

Tabla 16

Fase Iteracin 4 - Mdulo autenticacin de usuario


Fase Actividades Tareas Planificar iteracin Administrar iteracin. Evaluar resultados tem de trabajo Refinar Diseo de la solucin. Validar la Implementar de la solucin. Refinar Esquema BD Implementar pruebas del desarrollador. Ejecutar pruebas del desarrollador. tem de trabajo Implementar pruebas Ejecutar pruebas Pruebas Beta Tiemp o Transici Administrar la continuidad n de la iteracin del mdulo Validar la continuidad del desarroll del subsistema 3d

Validar la diseo

4d

Continuidad de Tareas

Requerimientos para cambios

Fuente, Elaboracin propia

5. Justificacin del Proyecto

- 43 -

8.2 Cronograma de Actividades

5. Justificacin del Proyecto

- 44 -

Elaboracin e Implementacin de un Sistema de Control y Administracin de Material Bibliogrfico

Ingeniera de Sistemas U.M.R.P.S.X.CH

9. Presupuesto

Tabla 17 Presupuesto Concepto del Gasto Hardware Equipo Porttil Hewlett-Packard HP nx6320 Equipo de Escritorio Intel Pentium IV Impresora HP Laser Jet 2410 Tarjeta de Red Inalmbrica Memory Flash Kingston 1GB Software Windows XP PosGreSql Investigacin Libro : Ruby on Rails Development(Impresin) 1 25,00 25,00 Personal 1 1 2530,80 2920,00 2530,80 2920,00 5450,80 FHI FHI Compaq Cantidad 1 1 1 1 1 Costo Unitario(Bs.) 12000,00 8760,00 6400,00 150,00 120,00 Costo Total (Bs.) 12000,00 8760,00 6400,00 150,00 120,00 27430,00 Financiador FHI FHI FHI FHI FHI

Subtotal .

Subtotal

9. Presupuesto

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Elaboracin e Implementacin de un Sistema de Control y Administracin de Material Bibliogrfico

Ingeniera de Sistemas U.M.R.P.S.X.CH

Tabla 17 Presupuesto Concepto del Gasto Cantidad Costo Unitario(Bs.) Costo Total (Bs.) Financiador

Tate, Bruce A ; Hibbs, Curt (Ed. Anaya Multimedia) Libro : Manual de Ruby (Impresin) Internet Entel ADSL (costo por mes) Material de Escritorio Paquete de 500 Hojas Papel Bond Tamao Carta Toner de Tinta HP Flder Plstico CDs

1 2

105,40 160,00

105,40 320,00 450,40 35,00 600,00 4,50 10,00 649,50 33980,70

Personal Personal

Subtotal.. 1 1 3 10 35,00 600,00 1,50 1,00

FHI FHI Personal Personal

Subtotal.. Total Gastos .

9. Presupuesto

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Elaboracin e Implementacin de un Sistema de Control Y Administracin de Material Bibliogrfico en FH/Bolivia

Ingeniera de Sistemas U.M.R.P.S.F.X.CH.

10. Referencias Bibliogrficas


(1) PAJUELO VZQUEZ DANIEL [en lnea] abcdatos Biblioteca 2000 v1.01b [en lnea]. 05/12/2005 disponible en Web http://www.abcdatos.com/programas/programa/z3223.html [Consulta: 21 abril 2008] (2) ATICA SOFTWARE S.L. abcdatos Bibliotecario v3.3. [En lnea]. 20/04/2007 disponible en Web http://www.abcdatos.com/programas/programa/l9523.html [Consulta: 21 abril 2008] (3) BARRIGA SAPIENCIA, Juan Pablo. Sistema de gestin de reservas y prstamos de libros para la biblioteca de la facultad de tecnologa mediante la Web. [Trabajo dirigido]. Facultad de Tecnologa carrera de Ingeniera de Sistemas, 2004 (4) SALAZAR ELIZABETH, Historia de las bibliotecas. [En lnea], disponible en Web: http//www.itleon.edu.mx/bibliotec/menbib11.htm. (5) Gmez Hernndez, J. A. Gestin de bibliotecas Murcia: DM, 2002 (6) ORERA ORERA, LUISA. Reflexiones sobre el concepto de Biblioteca [En lnea] disponible en Web http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num10/paginas/pdfs/Lorera.pdf [Consulta: 16 mayo 2008] (7) AMAT I NOGUERA. Nria. La biblioteca, tratado general sobre su organizacin, tcnicas y utilizacin. Editorial DIAFORA S.A. 1985. 396 p. (8) CHABOT, V. Las normas de descripcin en Canad IRARGI IV 1991, pp.lOl-106 (9) TANG, SAHNHONG, Gestin del conocimiento en las bibliotecas del siglo XXI. Paper presentado en 66 th IFLA Council and General Conference. Jerusalem, Israel, 13-18 Ausgust 2000 (10) PACIOS LOZANO, A.R. Sistemas de calidad total en bibliotecas y unidades de
10. Referencias Bibliogrficas - 47 -

Elaboracin e Implementacin de un Sistema de Control Y Administracin de Material Bibliogrfico en FH/Bolivia

Ingeniera de Sistemas U.M.R.P.S.F.X.CH.

informacin. Boletn de Anabad, 2, 1995, p. 107-116. (11) FUENTES ROMERO, J. J. Evaluacin de bibliotecas y centros de documentacin e Informacin. Gijn: Trea, 1999. (12) SANDERS, Donad H. Informtica: Presente y Futuro, McGraw-Hill Interamericana, Segunda Edicin Naucalpan Estado de Mxico septiembre 1990 (13) APT, K.R. From Logic Programming to Prolog, Prentice Hall, 1996. (14) KENNETH, C. Louden, International Thomson Editores, Segunda Edicin

Mxico D.F.2004 (15) BIRD, R. Introduccin a la Programacin Funcional, Prentice Hall, 2000 (16) PRATT, T.W.; ZELKOWITZ, M.V. Lenguajes de programacin: diseo e

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http://www.netpecos.org/docs/mysql_postgres/index.html [Consulta 22 Agosto 2008] (51) Introduccin a Ruby on Rails [En lnea] disponible en Web

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http://www.aplicacionesempresariales.com/software/maguma-open-studio-en-codigoabierto.html [Consulta 22 Agosto 2008]

11. Datos Personales del Tutor y del Alumno


11.1 Datos Personales del Alumno
Concepto Nombre completo Carnet de Identidad Carnet Universitario Direccin Telfono Celular Firma 71247507 Informacin Miguelina Poma Cceres 5959423 L.P. 35 1355 Calle : Junin # 170

10. Referencias Bibliogrficas

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11. 2 Datos Personales del Tutor

Concepto Nombre completo

Informacin Hernn Gonzalo Pearanda Villavicencio Ingeniero Qumico

Ttulos Profesionales

Master en Informtica aplicada a la Ingeniera y la Arquitectura Diplomado en Educacin Superior


1078180

Carnet de Identidad Direccin Telfono Celular Correo Electrnico Firma

Calle Bolivar N 1061 64-43124

hernanpv@gmail.com

12. Glosario
BIBLIOTECA: Institucin cuya finalidad consiste en la adquisicin, conservacin, estudio y exposicin de libros, documentos y publicaciones en serie impresos, u otros tipos de

10. Referencias Bibliogrficas

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documentos grficos o audiovisuales, disponibles para prstamo o consulta.

ISO 11.620:"INFORMACIN Y DOCUMENTACIN. Indicadores de rendimiento bibliotecario" (cuyo proyecto de traduccin castellana est publicando la Revista Espaola de Documentacin Cientfica, y concretamente su primera parte en el v. 22, 2, 1999, p. 223-247) define algunos trminos que consideramos bsicos para entender la evaluacin en bibliotecas. ISBN es el Nmero Internacional Normalizado para Libros (International Standard Book Number), asignado de acuerdo a las normas ISO, para propsitos de identificacin internacional. CATALOGACIN: Proceso tcnico mediante el cual se representa en forma sinttica o condensada todos los detalles tcnicos, grficos, tipogrficos y bibliogrficos de una obra determinada, con el propsito de ubicarla dentro de una coleccin determinada y de identificarla y recuperarla rpidamente.

ISO: Organizacin Internacional de Estandarizacin, es el organismo encargado de promover el desarrollo de normas internacionales de fabricacin, comercio y comunicacin para todas las ramas industriales a excepcin de la elctrica y la electrnica .

SGBD: Sistemas de Gestin de Bases de Datos , es una agrupacin de programas que sirven para definir, construir y manipular una base de datos.

PORTABILIDAD: Caracterstica por la cual un programa puede transportarse de un sistema operativo a otro sin necesidad de cambiar su cdigo fuente. STAKEHOLDERS: Interesado o parte Interesada, se refiere a todas las partes involucradas o posiblemente afectadas por un proyecto.

10. Referencias Bibliogrficas

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UML. Lenguaje Unificado de Modelado, es un lenguaje grfico para construir, documentar, visualizar y especificar un sistema de software.

10. Referencias Bibliogrficas

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