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UNIVERSIDAD DEL DESARROLLO PROFESIONAL

INFORMTICA APLICADA I

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L.I. Daro de los ngeles Lara Castillo

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INFORMTICA APLICADA I

UNIDAD I. ANTECEDENTES DE INFORMTICA.


Objetivo General: El alumno comprender el surgimiento de la informtica, as como cuales los diversos elementos que componen a una computadora y las formas que hay de almacenamiento de una computadora.

1.1. DEFINICIN Y ORIGEN DEL TRMINO INFORMTICA


La Informtica surge de la necesidad que tiene el hombre de transmitir y tratar informacin, por ello no ha parado de crear mquinas y mtodos para procesarla, ya que esta es la que se encarga del estudio y desarrollo de estas mquinas y mtodos. Una de las definiciones ms comnmente aceptada sobre el trmino informtica es la siguiente: La Informtica es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la informacin. El trmino se creo en Francia en 1962 de la contraccin de las palabras Informacin Automtica. Funciones Principales de la Informtica: El desarrollo de nuevas mquinas. El desarrollo de nuevos mtodos de trabajo. La construccin de aplicaciones informticas. Mejorar los mtodos y aplicaciones existentes.

1.2. EVOLUCIN DE COMPUTADORAS.


El origen de la computadora esta considerada como la disciplina que ayuda a almacenar, procesar y manipular todo tipo de informacin. La computadora se ubica desde cuando aparece la necesidad de contar y tener el control adecuado desde nuestras pertenencias, as como la necesidad de registrar o guardar memoria; al transcurrir el tiempo el ser humano ha desarrollado conceptos y herramientas de apoyo para actuar cada vez con mayor facilidad, precisin y con menor tiempo en el proceso y registro de la informacin. De esta manera la computacin tiene como antecedente la necesidad del ser humano de contar con herramientas y medios que le permitan registrar y manipular la informacin y desarrollar procedimientos lgicos para obtener diversos resultados a partir de la informacin; la cual se ha manifestado desde el caso simple de sumar y restar cantidades, hasta alcanzar las nuevas formas de almacenar, procesar y manipular todo tipo de informacin. Por consiguiente podemos asociar desde tiempos remotos, tanto antecedentes de SOFTWARE (desde como era la programacin), y tambin desde como era el HARDWARE (desde como eran las primeras computadoras).

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Por lo tanto podemos decir que todo esto se ha ido conformando desde una plataforma para el desarrollo de la moderna computadora; por el cual desde el momento en que el hombre se constituyo como un ente pensante y desarrollo la ciencia y la tcnica. Del baco a la tarjeta perforada EL ABACO; quiz fue el primer dispositivo mecnico de contabilidad que existi. Se ha calculado que tuvo su origen hace al menos 5000 aos y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo. LA PASCALINA; El inventor y pintor Leonardo Da Vinci (1452-1519) traz las ideas para una sumadora mecnica. Siglo y medio despus, el filsofo y matemtico francs Blaise Pascal (1623-1662) por fin invent y construy la primera sumadora mecnica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas. LA LOCURA DE BABBAGE, Charles Babbage (1793-1871), visionario ingls y catedrtico de Cambridge, hubiera podido acelerar el desarrollo de las computadoras si l y su mente inventiva hubieran nacido 100 aos despus. Adelant la situacin del hardware computacional al inventar la "mquina de diferencias", capaz de calcular tablas matemticas. En 1834, cuando trabajaba en los avances de la mquina de diferencias Babbage concibi la idea de una "mquina analtica". En esencia, sta era una computadora de propsitos generales. Conforme con su diseo, la mquina analtica de Babbage poda sumar, substraer, multiplicar y dividir en secuencia automtica a una velocidad de 60 sumas por minuto. El diseo requera miles de engranes y mecanismos que cubriran el rea de un campo de ftbol y necesitara accionarse por una locomotora. Los escpticos le pusieron el sobrenombre de "la locura de Babbage". Charles Babbage trabaj en su mquina analtica hasta su muerte. LA PRIMERA TARJETA PERFORADA; El telar de tejido, inventado en 1801 por el Francs JosephMarie Jackard (1753-1834), usado todava en la actualidad, se controla por medio de tarjetas perforadas. El telar de Jackard opera de la manera siguiente: las tarjetas se perforan estratgicamente y se acomodan en cierta secuencia para indicar un diseo de tejido en particular. En 1843 Lady Ada Augusta Lovelace sugiri la idea de que las tarjetas perforadas pudieran adaptarse de manera que propiciaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunas personas consideran a Lady Lovelace la primera programadora. Herman Hollerit (1860-1929) La oficina de censos estadounidense no termin el censo de 1880 sino hasta 1888. La direccin de la oficina ya haba llegado a la conclusin de que el censo de cada diez aos tardara ms que los mismos 10 aos para terminarlo. La oficina de censos comision al estadstico Herman Hollerit para que aplicara su experiencia en tarjetas perforadas y llevara a cabo el censo de 1890. Con el procesamiento de las tarjetas perforadas y el tabulador de tarjetas perforadas de Hollerit, el censo se termin en slo 3 aos y la oficina se ahorr alrededor de $5,000,000 de dlares. As empez el procesamiento automatizado de datos. Pioneros de la Computacin ATANASOFF Y BERRY Una antigua patente de un dispositivo que mucha gente crey que era la primera computadora digital electrnica, se invalid en 1973 por orden de un tribunal federal, y oficialmente se le dio el crdito a John V. Atanasoff como el inventor de la computadora digital electrnica. Sin embargo en el antiguo edificio de Fsica de la Universidad de Iowa aparece una placa con la siguiente leyenda: "La primera computadora digital electrnica de operacin automtica del mundo, fue construida en este edificio en 1939 por John Vincent Atanasoff, matemtico y fsico de la Facultad de la Universidad, quien concibi la idea, y por Clifford Edward Berry, estudiante graduado de fsica."

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Mauchly y Eckert, despus de varias conversaciones con el Dr. Atanasoff, leer apuntes que describan los principios de la computadora ABC y verla en persona, el Dr. John W. Mauchly colabor con J.Presper Eckert, Jr. para desarrollar una mquina que calculara tablas de trayectoria para el ejrcito estadounidense. El producto final, una computadora electrnica completamente operacional a gran escala, se termin en 1946 y se llam ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), Integrador numrico y calculador electrnico. La ENIAC construida para aplicaciones de la Segunda Guerra mundial, se termin en 30 meses por un equipo de cientficos que trabajan bajo reloj. La ENIAC, mil veces ms veloz que sus predecesoras electromecnicas, irrumpi como un importante descubrimiento en la tecnologa de la computacin. Pesaba 30 toneladas y ocupaba un espacio de 450 mts cuadrados, llenaba un cuarto de 6 m x 12 m y contena 18,000 bulbos, tena que programarse manualmente conectndola a 3 tableros que contenan ms de 6000 interruptores. Ingresar un nuevo programa era un proceso muy tedioso que requera das o incluso semanas. A diferencia de las computadoras actuales que operan con un sistema binario (0,1) la ENIAC operaba con uno decimal (0, 1, 2...9). En 1945, John Von Neumann, que haba trabajado con Eckert y Mauchly en la Universidad de Pensilvania, public un artculo acerca del almacenamiento de programas. El concepto de programa almacenado permiti la lectura de un programa dentro de la memoria de la computadora, y despus la ejecucin de las instrucciones del mismo sin tener que volverlas a escribir. La primera computadora en usar el citado concepto fue la la llamada EDVAC (Eletronic Discrete-Variable Automatic Computer, es decir computadora automtica electrnica de variable discreta), desarrollada por Von Neumann, Eckert y Mauchly. En 1952 Grace Murray Hoper una oficial de la Marina de E.U., desarroll el primer compilador, un programa que puede traducir enunciados parecidos al ingls en un cdigo binario comprensible para la maquina llamado COBOL (Common Business-Oriented Languaje). 1.2.1. Primera generacin de Computadoras (Tubos de Vaco). La primera generacin de computadoras digitales utiliz tubos al vaco como componentes electrnicos bsicos en el diseo de las redes de lgica adquiridas. Esta primera generacin abarco desde 1950-1960. Las maquinas de esta generacin tiene las siguientes caractersticas: Usaban tubos al vaco para procesar informacin. Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas. Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones internas. Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos.

1.2.2. Segunda Generacin de Computadoras (Transistores) La segunda generacin abarco de 1958-1964 con el nacimiento del transistor (1958), que viene a sustituir a las vlvulas electrnicas. Sus velocidades de proceso se miden en microsegundos (millonsimas de segundo), las memorias de los procesadores eran de ferrita, la cual permite reducir el tamao de la mquina, pero aumentaba su rapidez y complejidad.

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Las computadoras de la segunda generacin tienen las siguientes caractersticas: Usaban transistores para procesar informacin. Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos al vaco. 200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vaco. Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generacin. Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles. Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas areas, control del trfico areo y simulaciones de propsito general. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I". Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia. Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras.

1.2.3. Tercera Generacin (Circuitos integrados) La tercera generacin abarco de 1964-1972. La base de las computadoras es el Circuito Integrado y el Microcircuito. Su velocidad de proceso se mide en Nanosegundos. Se desarrollan dispositivos perifricos ms efectivos, unidades de almacenamiento secundario de gran volumen con amplias facilidades de acceso. Caractersticas estructurales de la tercera generacin: Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin. Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la informacin. Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrnicos en miniatura llamados semiconductores. Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la informacin como cargas elctricas. Surge la multiprogramacin. Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o anlisis matemticos. Emerge la industria del "software". Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1. Otra vez las computadoras se tornan ms pequeas, ms ligeras y ms eficientes. Consuman menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

1.2.4. Cuarta Generacin de Computadoras (Microprocesadores) En el ao de 1972 surgi en el mercado una nueva familia de circuitos integrados de alta densidad que recibieron el nombre de Microprocesadores. Las microcomputadoras diseadas con base a estos circuitos de semiconductores eran extremadamente pequeas y baratas por lo que su uso se extendi al mercado de consumo. Estas computadoras tienen dispositivos que le permiten conectarse a Internet por medio de tarjetas de red o un mdem (va telefnica). Caractersticas de la cuarta generacin: Se desarroll el microprocesador. Se colocan ms circuitos dentro de un "chip".
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"LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas y contiene la unidad de control y la unidad de aritmtica/lgica. Y la memoria primaria, es operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras. Se desarrollan las supercomputadoras.

1.2.5. Quinta Generacin de Computadoras. En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados. Japn lanz en 1983 el llamado programa de la quinta generacin de computadoras", con los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales con la intencin de mejorar la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano. En los EEUU ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera: A) Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseos especiales y circuitos de gran velocidad. B) Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial. Inteligencia es la aptitud de crear relaciones. Esta creacin puede darse de manera puramente sensorial, como en la inteligencia animal; tambin puede darse de manera intelectual, como en el ser humano, que pone en juego el lenguaje y los conceptos. Tambin se la puede conceptuar como la habilidad para adquirir, comprender y aplicar conocimiento; o como la aptitud para recordar, pensar y razonar. La IA es una nueva generacin de tecnologa informtica, caracterizada no slo por su arquitectura (hardware), sino tambin por sus capacidades. La Inteligencia Artificial recoge en su seno los siguientes aspectos fundamentales: Sistemas Expertos: Un sistema experto no es una Biblioteca (que aporta informacin), si no un consejero o especialista en una materia (de ah que aporte saber, consejo experimentado). Un sistema experto es un sofisticado programa de computadora, posee en su memoria y en su estructura una amplia cantidad de saber y, sobre todo, de estrategias para depurarlo y ofrecerlo segn los requerimientos, convirtiendo al sistema en un especialista que est programado. Lenguaje natural: Consiste en que las computadoras (y sus aplicaciones en robtica) puedan comunicarse con las personas sin ninguna dificultad de comprensin, ya sea oralmente o por escrito: hablar con las mquinas y que stas entiendan nuestra lengua y tambin que se hagan entender en nuestra lengua. Robtica: Ciencia que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots. Los Robots son dispositivos compuestos de sensores que reciben Datos de Entrada y que estn conectados a la Computadora. Esta recibe la informacin de entrada y ordena al Robot que efecte una determinada accin y as sucesivamente. Las finalidades de la construccin de Robots radican principalmente en su intervencin en procesos de fabricacin. Ejemplo: pintar en spray, soldar carroceras de autos, trasladar materiales, etctera. Reconocimiento De La Voz.

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1.2.6. Sexta Generacin de Computadoras. Las redes inalmbricas le darn al consumidor la libertad de hacer otras cosas mientras esta conectado a la Internet a toda velocidad, la velocidad disminuye a medida que uno se va alejando del punto de acceso de las LAN. Hiperflujo de Informacin. El chip Pentium 4 de 2 GHz consume energa, pero ciertas partes casi nunca se utilizan y siempre estn en espera que el software las ponga a funcionar. La tecnologa de hiper-flujo de ejecucin, de Intel, har trabajar esos circuitos indolentes, y de esta forma los servidores controlan el 30% ms de usuarios, las ventajas las veran en los usuarios. Litografa Ultravioleta Externa: Una manera para hacer que los procesadores sean 100 veces, ms rpidos que los chips de hoy. En unos cuantos aos, el mtodo actual de empacar un mayor numero de transistores en u solo chip, llegara a su fin. Hay una tecnologa llamada Extreme Ultraviolet Lithograpy que romper esa barrera, Intel estima que los chips EUVL tendrn 400 millones de transistores, cerca de 10 veces ms que los 42 millones de Pentium 4. Clula Combustible: Imagnese porttiles que funcionan 20 horas seguidas o celulares que nunca se quedan sin energa. Ambos son posibles gracias a los nuevos desarrollos en las clulas del combustible. El instituto Fraunhofer, de Alemania, ha construido prototipos de dispositivos de mano que utilizan paneles solares para recargar una diminuta clula combustible de hidrgeno.

1.3. HARDWARE Y SOFTWARE.


El personal humano es el ms importante de cuantos constituyen la informtica y se puede clasificar de la siguiente forma: Personal de Direccin. Es el encargado de dirigir y coordinar un centro de procesos de datos para obtener un rendimiento adecuado de los equipos. Personal de Anlisis. Es el encargado del desarrollo de aplicaciones en lo que respecta a su diseo y obtencin del algoritmo, as como de analizar las posibles utilidades y modificaciones necesarias de los sistemas operativos. Otra misin de estas personas es la de dar apoyo tcnico a los usuarios. Personal de Programacin. Es el encargado de transcribir a lenguaje computadora los algoritmos diseados en la fase del anlisis. Personal de Explotacin y Operacin. Su misin consiste en la ejecucin de los programas, la distribucin de resultados y el mantenimiento diario de los sistemas existentes.

1.3.1. Hardware. Hardware: Representa la parte fsica de un sistema informtico, es decir, todos los elementos materiales que lo componen, como se ilustra en la figura 1. Unidad Central de procesos (CPU): Es el elemento principal de la computadora y su misin consiste en coordinar, controlar o realizar tosas las operaciones del sistema y consta de: Procesador. Que a su vez esta formado por: o Unidad de Control (UC). Es la parte del CPU encargada de gobernar el resto de unidades. Interpreta las instrucciones, controla su ejecucin y la secuencia en que stas deben de ejecutarse.

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o Unidad Aritmtico Lgica (ALU). Es la parte del CPU encargada de realizar las operaciones elementales de tipo aritmtico lgico.

Memoria Central (CM). Es el elemento encargado de almacenar los programas y los datos necesarios para que el sistema realice un determinado trabajo. Elementos de Entrada (EE). Los dispositivos de entrada o perifricos, son aquellos que se encargan de introducir los datos y los programas desde el exterior a la memoria central. Memoria Auxiliar (AM). Son dispositivos de almacenamiento masivo de informacin y su caracterstica principal es la de retener esta informacin durante el tiempo que se desee, recuperndola cuando sea requerida. Elementos de salida (SA). Son los dispositivos cuya misin es la de recoger y proporcionar al exterior los datos de salida de cada uno de los trabajos que se realicen en el sistema.
Memoria Auxiliar

CPU

Procesador Elementos de Entrada Unidad de Control + Unidad Aritmtico-Lgica Elementos de Salida

Memoria Central

Figura 1.

1.3.2. Elemento Software


Software: Es el conjunto de elementos lgicos necesarios para realizar las tareas encomendadas al mismo. Este tiene su origen en ideas del elemento humano plasmadas sobre un soporte determinado del elemento hardware y bajo cuya direccin trabaja siempre la computadora. En si, el principio bsico de un software se da por las ideas, rdenes, datos e informacin. El soporte fsico del software es: La memoria principal. Las memorias auxiliares.

Sistema operativo (OP): Es un conjunto de programas que permiten sacar el mximo rendimiento de la computadora. En general se compone como se ilustra en la figura 2.
Gestin de Datos Gestin de Trabajos Gestin del Sistema Traductores Programas de Servicios

Programas de Control Sistema Operativo Programas de Proceso

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Programas de Control. Constituyen la parte del sistema operativo dedicado a coordinar el funcionamiento de todos los elementos de la computadora, es decir la Unidad Central de Proceso, y los Perifricos de E/S. Las funciones de la Gestin de Datos son: Controlar perifricos, Transferencia de Informacin, Tratamiento de cada bloque de informacin, Apertura, Acceso y Cierre de archivos. Las funciones de la Gestin de Trabajos son: Preparacin de programas, Asignacin de Perifricos, y Almacenamiento de archivos. Las funciones de la Gestin del Sistema son: Proteccin de memoria, Errores en la memoria y programas. Programas de Proceso. Estn enfocados preferentemente para ayudar al programador en la puesta a punto de programas de usuarios. Existen dos tipos de programas de procesos: Programas Traductores: Programas ensambladores, compiladores e intrpretes. Programas de Servicio: Programas de manipulacin de datos y de servicio de sistema.

1.4. DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA.


Nunca debe haber confusin entre dispositivo y medio magntico, los dispositivos son las mquinas electromecnicas que manipulan los medios magnticos. Existen dispositivos de entrada y/o salida de toda ndole. Una computadora debe tener al menos un dispositivo de entrada y otro de salida o uno con las dos funciones. 1.4.1. Dispositivos de Entradas. Teclado. Es el dispositivo de entrada normal y por lo general contiene tres partes: teclas de funcin (en su parte izquierda o a lo largo de la parte superior), teclas alfanumricas (en la parte media) y el subteclado numrico (en el rea de la derecha). Las teclas de funcin son aquellas que se reservan por un programa de terminado para realizar funciones especiales, como guardar y extraer archivos. Las teclas alfanumricas sirven para teclear caracteres alfabticos, numricos y de puntuacin. El subteclado numrico permite ingresar rpidamente nmeros y smbolos aritmticos para efectuar clculos matemticos, y mover el cursor. Ratn (mouse). Este es un dispositivo de sealizacin que el usuario arrastra para maniobrar un apuntador en la pantalla del monitor. Digitalizador (scanner). Convierten texto, fotografas a color en Blanco y Negro a una forma que puede leer una computadora. Despus esta imagen puede ser modificada, impresa y almacenada. Son capaces de digitalizar una pgina de grficas en unos segundos y proporcionan una forma rpida, fcil y eficiente de ingresar informacin impresa en una computadora; tambin se puede ingresar informacin si se cuenta con un Software especial llamado OCR (Reconocimiento ptico de caracteres). Videocmara. Son aquellas mediante las cuales se capturan imgenes para darles distintos usos, estas pueden ser en blanco y negro; as como tambin a color.

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1.4.2. Dispositivos de Salidas. Monitor. Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la informacin suministrada por el ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD). Impresora. Como indica su nombre, la impresora es el perifrico que el ordenador utiliza para presentar informacin impresa en papel. Bocinas. Se consideran dispositivos de salida ya que a travs de ellas se pueden reproducir sonidos, como es la reproduccin de msica en el ordenador. Proyector. Es un sistema de salida de vdeo el cual no integra la pantalla en el cajn principal. En vez, la pantalla proyector, proyecta rayos de colores individuales (as como rojo, verde y azul) a una pantalla externa, como los proyectores de pelculas. Los rayos de colores son regulados para que los colores se proyecten sobre la pantalla, dando colores secundarios (as como naranja y violeta). Las pantallas proyectoras son populares para presentaciones en cuartos grandes para ser vistos por muchas personas, los proyectores pueden ser montados en el techo, fuera de la va de los espectadores, y las imgenes proyectadas son ms grandes.

1.5. MEDIOS DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACIN.


El almacenamiento son las operaciones de escritura que hace la computadora de los datos procesados. Una parte fundamental de un ordenador es su capacidad de leer y almacenar datos. De leer datos porque sin leer datos ni tan siquiera podra ponerse en marcha y de archivar datos porque si no podemos guardar nuestro trabajo para que queremos el ordenador?. Antes de continuar, el tamao (fsico) de muchos de estos sistemas de almacenamiento se miden en pulgadas (') y su capacidad en bytes. Un byte es igual a 8 bits. La progresin natural de estos es 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 y 1.024, por lo que un kilobyte (Kb) no son 1.000 bytes, sino 1.024 bytes. Igualmente, un Megabyte (Mb) es igual a 1.024 Kb y un Gigabyte es igual a 1.024 Kb. Este es el motivo de que, entre otras cosas, los discos duros nunca coincidan con el tamao que nos dice el fabricante. 1.5.1. Disquetes. Es el primer sistema de almacenamiento extraible que se instal en un PC. Los primeros disquetes salieron al mercado en 1967 como dispositivos de solo lectura. Posteriormente, en el ao 1976, salieron al mercado los primeros disquetes aplicados a PC, de 5.25', que consistan en un estuche de cartn y en su interior un disco de plstico recubierto de material magnetizado, con una capacidad en los ltimos modelos de 1.2 Mb. En el ao 1.984 aparecen los primeros disquetes de 3.5, con un estuche de plstico rgido y un disco de plstico de mayor densidad, lo que a pesar de la reduccin de tamao permiti incrementar la capacidad. Con una capacidad en principio de 360 Kb (una sola cara) pas en 1986 al formato DS o Double Side (2 caras x 360 Kb.) y posteriormente, en el ao 1.987, a los disquetes de alta densidad (HD o High Density), de 1.44 Mb. (2 caras x 720 Kb.).

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Posteriormente salieron unos disquetes de EHD (2.88 Mb), que no tuvieron ningn xito en el mercado. Los disquetes, aunque cada vez se usan menos, siguen siendo tiles como medio de arranque del PC y para transportar archivos de pequeo tamao (hasta 1.4 megas). En el ao 1.995, Sony sac al mercado unos discos pticos denominados LS-120, en formato 3 ', con una capacidad de 120 Mb, que debido a la lentitud de lectura y al alto precio tanto de los disquetes como de las disqueteras (estas ultimas tambin podan leer los disquetes de 3 ' normales) y a que eran bastante sensibles al medio (temperatura, polvo, humedad), tampoco tuvieron demasiado xito. 1.5.2. Discos Duros. Es el medio de almacenamiento por excelencia. Desde que en 1.955 saliera el primer disco duro hasta nuestros das, el disco duro o HDD ha tenido un gran desarrollo. El disco duro esta compuesto bsicamente de: - Varios discos de metal magnetizado, que es donde se guardan los datos. - Un motor que hace girar los discos. - Un conjunto de cabezales, que son los que leen la informacin guardada en los discos. - Un electroimn que mueve los cabezales. - Un circuito electrnico de control, que incluye el interface con el ordenador y la memoria cach. - Una caja hermtica (aunque no al vaco), que protege el conjunto. Normalmente usan un sistema de grabacin magntica analgica. El nmero de discos depende de la capacidad del HDD y el de cabezales del numero de discos x 2, ya que llevan un cabezal por cada cara de cada disco (4 discos = 8 caras = 8 cabezales). Actualmente el tamao estndar es de 3.5' de ancho para los HDD de pcs y de 2.5' para los discos de ordenadores porttiles. Por el tipo de interface o conexin, los discos duros pueden ser IDE (ATA), Serial ATA y SCSI, pudiendo ir estos conectados bien directamente al ordenador o utilizarse como medios externos, mediante una caja con conexinUSB, SCSI o FireWire. Las principales diferencias entre estos tipos de conexiones son: IDE (ATA / PATA). Son los ms extendidos. A partir del estndar ATA/133, con una velocidad de hasta 133 Mbps y una velocidad de giro de 7.200 rpm, entraron en competencia directa con los HDD SCSI, con la ventaja de una mayor capacidad y un costo mucho menor. Serial ATA (SATA). Es el nuevo estndar para HDD. Hay dos tipos. SATA1, con transferencia de hasta 150 Mbps y SATA2 (o SATA 3Gb), con transferencia de hasta 300 MBps. La velocidad de giro de los discos duros actuales es de 7.200 rpm, llegando a las 10.000 rpm en algunas series de discos duros de alta velocidad. En cuanto a los discos duros para porttiles, la velocidad de giro es de 5.400 rpm, si bien estn saliendo al mercado algunos modelos a 7.200 rpm.

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SCSI. Estos discos deben estar conectados a una controladora SCSI. Han sido mas rpidos que los IDE y de mayor capacidad hasta la aparicin del ATA/100, permitiendo una velocidad de trasmisin de hasta 80 MBps, y discos con una velocidad de giro de unas 10.000 rpm. El estndar SCSI ha evolucionado en velocidad a travs del tiempo, pero tambin lo ha hecho la velocidad de los discos duros SATA, relegando a los discos SCSI prcticamente al sector de grandes servidores. Bsicamente, el disco duro se divide en: PISTAS. Que son un conjunto de circunferencias concntricas dentro de cada cara. CILINDROS. Que es un conjunto de pistas de todas las caras (2 por disco), alineadas verticalmente. SECTORES. Que son cada una de las divisiones de las pistas. Actualmente tienen un tamao fijo de 512 bytes. Antiguamente, el nmero de sectores por pista era fijo, con lo que al ser estas circunferencias, se desperdiciaba mucho espacio. Con la aparicin de la tecnologa ZBR (Zone Bit Recording, o grabacin de bits por zona) se solucion este problema, al hacer que cada pista tenga mas sectores que la anterior. Esto hace por un lado que la capacidad de los discos, a igual tamao fsico, sea mayor y por otro que la velocidad de lectura se incremente segn las pistas se alejan del centro, al leer el cabezal ms informacin en cada giro del disco. Naturalmente, esta informacin hay que direccionarlo. Hay dos sistemas de direccionamiento. El CHS (Cilindro, Cabeza, Sector), con el que se puede localizar cualquier punto del HDD, pero con el inconveniente de la limitacin fsica para discos de gran capacidad y el LBA (direccionamiento Lgico de Bloques), que consiste en dividir el HDD entero en sectores y asignarle un nico nmero a cada uno. Este es el sistema que se usa actualmente. As mismo, el HDD tiene que estar estructurado. Esta estructura consta de: MASTER BOOT RECORD (MBR). Es un sector de 512 bytes al principio del disco (cilindro 0, cabeza 0, sector1), que contiene informacin del disco, tal como el sector de arranque, que contiene una secuencia de comandos para cargar el sistema operativo. TABLA DE PARTICIONES. Alojada en el MBR, a partir del byte 446. Consta de 4 particiones de 16 bytes, llamadas particiones primarias, en las que se guarda toda la informacin de las particiones. PARTICIONES. Son las partes en que dividimos el disco duro. El tema de las particiones es bastante largo de explicar, por lo que baste decir que un disco solo puede tener 4 particiones, una extendida y 3 primarias, si bien dentro de la extendida se pueden hacer particiones lgicas, que son las que el HDD necesita para que se pueda dar un formato lgico del Sistema Operativo. Tambin existen unos SISTEMAS DE FICHEROS, que para DOS y WINDOWS pueden ser de tres tipos:
FAT16 (o simplemente FAT). Guarda las direcciones en clster de 16 bits, estando limitado a 2 Gb en DOS y a 4 Gb en Windows NT. Para los archivos debe usar la convencin 8.3 (nombres de hasta 8 dgitos + extensin de 3, separados por punto), Todos los nombres deben crearse con caracteres ASCII. Deben empezar pon una letra o numero y no pueden contener los caracteres (. ' [ ] : ; | = ni ,). Este sistema de ficheros, por su sencillez y compatibilidad, es el utilizado por todos los medios extraibles de almacenamiento, a excepcin de los cds y dvds. FAT32. Guarda las direcciones en clster de 32 bits, por lo que permite discos de hasta 32 Gb, aunque con herramientas externas a Microsoft puede leer particiones mayores, con un lmite en el tamao de archivo de 4 Gb, lo que lo hace poco apto sobre todo para trabajos multimedia. Apareci con Windows 95 OSR2 y para pasar un HDD de FAT a FAT32 era necesario formatear el HDD hasta que Windows 98 incorpor una herramienta que permita pasar de FAT16 a FAC32 sin necesidad de formatear.
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NTFS. Diseado para Windows NT, esta basado en el sistema de archivos HPFS de IBM/Microsoft, usado por el sistema operativo OS/2 de IBM. Permite definir clster de 512 bytes, que es lo mnimo en lo que se puede dividir un disco duro, por lo que a diferencia de FAT y FAT32 desperdicia poqusimo espacio. Debemos tener en cuanta que la unidad bsica de almacenamiento es el clster, y que en FAT32 el clster es de 4 Kb, por lo que un archivo de 1 Kb ocupar un clster, del que se estarn desperdiciando 3 Kb. Adems, NTFS admite tanto compresin nativa de ficheros como encriptacin (esto a partir de Windows 2000). NTFS tiene algunos inconvenientes, como que necesita reservarse mucho espacio del disco para su uso, por lo que no se debe usar en discos de menos de 400 Mb, no es es accesible desde MS-DOS ni con sistemas operativos basados en el y es unidireccional, es decir, se puede convertir una particin FAT32 a NTFS sin formatear ni perder datos, pero no se puede convertir una particin NTFS a FAT32. Resear que el programa Fdisk, utilizado para crear las particiones, al estar basado en DOS, reconoce las particiones NTFS como Non-DOS. 1.5.3. Lpices de Memoria. Creados por IBM en 1998 para sustituir a los disquetes en las IBM Think Pad, los lpices de memoria (tambin llamados Memory Pen y Pendrive) funcionan bajo el Estndar USB Mass Storage (almacenamiento masivo USB). Los actuales Pendrive usan el estndar USB 2.0, con una transferencia de hasta 480 Mbit/s, aunque en la prctica trabajan a 160 Mbit/s. Estn compuestos bsicamente por: - Un conector USB macho - Un controlador USB, que incorpora un pequeo micro RISC y mini memorias RAM y ROM - Uno o varios chips de memoria Flash NAND - Un cristal oscilador a 12 Mh para el control de flujo de salida de datos Dependiendo de su capacidad (pueden llegar hasta los 60 Gb), se puede trabajar con ellos como si de un disco duro se tratase, incluso (si la placa base del ordenador lo permite) arrancando desde ellos. Tienen grandes ventajas sobre otros sistemas de almacenamiento, como su rapidez, resistencia al polvo, golpes, humedad, etc. (dependiendo de la carcasa que contenga el Pendrive) y estabilidad de los datos. Como inconveniente, resaltar que por la propia naturaleza de las memorias Flash, tienen una vida til limitada (aunque esta es bastante larga, de millones de ciclos), por lo que con el paso del tiempo se van volviendo mas lentos. Su bajo costo actual los convierten en el 3er sistema de almacenaje ms econmico en relacin capacidad/precio (por detrs de los discos duros y de los cd,s y dvd,s, aunque con grandsimas ventajas sobre estos ltimos). Actualmente quizs sea la forma ms cmoda y compatible de transportar datos. Puede tener diferentes formas y tamaos, por lo que es bastante fcil de llevar, son bastante seguros, con capacidades de hasta 4 Gb en los formatos ms habituales, aunque en continuo crecimiento, y al ir conectadas por puerto USB y reconocerse como unidad de almacenamiento masivo, en los ordenadores con SO actuales (Windows XP) no necesita drivers especiales, por lo que se puede conectar a cualquier ordenador sin problemas.
Una variante de los lpices de memoria son los reproductores de MP3 y MP4. Estos no son ms que lpices de memoria a los que se les ha incorporado una pila, una pantallita, una salida de audio y un chip programado para leer y reproducir ciertos archivos, de msica en el caso de los MP3 y de msica y video en los MP4, y controlar las dems funciones.
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Evidentemente, un MP3 tambin nos puede servir para transportar datos de un ordenador a otro, ya que, en la inmensa mayora de los casos, los ordenadores lo reconocen como sistema de almacenamiento masivo. 1.5.4 Tarjetas de Memoria. Basadas en memorias del tipo flash, pero, a diferencia de los lpices de memoria, sin controladores, por lo que necesitan de unidades lectoras para poder funcionar. Los tipos ms comunes son: Secure Digital (SD). Con una capacidad de hasta 4 Gb, son las mas empleadas. Basadas en las MMC, algo anteriores en su creacin, son fsicamente del mismo tamao, aunque algo mas gruesas las SD. Tambin son mas rpidas que las MMC y tienen una pestaa anti sobre escritura en un lateral. TransFlash o Micro SD. Usadas en telefona Mvil. Con adaptador para lectores de tarjetas

Compact Flash (CF). Con una capacidad de hasta 8 Gb.

Multimedia Card (MMC). Con una capacidad de hasta 1 gb.

Mini MMC. Usadas sobre todo en telefona mvil. Con adaptador para lectores de tarjetas. Smart Media (SM). Con una capacidad de hasta 256 Mb.

XD. Tarjeta propietaria de Olympus y Fujitsu, con una capacidad de hasta 1 Gb. Este medio esta en plena evolucin, por lo que las capacidades son solo orientativas. Entre ellas existen diferencias, tanto de velocidad de transmisin de datos (incluso entre tarjetas del mismo tipo) como, sobre todo, de forma y tamao. Es un medio prctico de transportar informacin debido a su tamao y capacidad, pero tiene la desventaja sobles los lpices de memoria de que es necesario un adaptador para poder leerlas. 1.5.5. UNIDADES ZIP. En el ao 1994, la empresa Iomega saca al mercado un sistema de almacenamiento denominado ZIP, con un formato de 3 , pero bastante ms gruesos (casi el doble) que un disquete. Con una capacidad en principio de 100 Mb y posteriormente de 250 Mb, pronto se convirti en una excelente solucin para el trasporte de archivos y copias de seguridad, al ser mucho mas rpidos que los disquetes, mas resistentes y mucho mas estables en las grabaciones.

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En la actualidad, en su formato domestico, hay ZIP de hasta 1.44 Gb (750 Mb sin comprimir). La salida de los ZIP, en buena parte, impidi el desarrollo de los LS-120, ya que eran mas econmicos, mucho mas rpidos y menos sensibles al medio que estos. El ZIP, al igual que el disquete, se puede usar como si fuero un disco mas, pudindose ejecutar programas desde el (incluso SO, arrancando desde el ZIP), trabajar con los datos almacenados en el, etc. El ZIP esta formado por un estuche de plstico rgido y en su interior un disco de materias plstico magnetizado, mucho mas denso que el utilizado en los disquetes. Necesitan unas unidades lectoras especiales, que pueden ser tanto internas (conectadas a IDE o SCSI) como externas (tanto paralelo como USB), lo que las hace mas interesantes aun. Estas unidades, en el mbito profesional, son de una gran importancia, ya que unen a una excelente velocidad de acceso una gran capacidad de almacenamiento (hay sistemas ZIP con una capacidad de hasta 1.6 Tb (1 Terabyte (TB) = 1 Gb x 1024), lo que las hace ideales para copias de seguridad masivas, sustituyendo a los sistemas STREAMER de cinta, que si bien tienen una gran capacidad, son extremadamente lentos (comparados con los discos duros y con las unidades ZIP) y, al ser cintas magnticas, bastante propensas a daarse (al igual que una cinta de casete o de video, basta con que estn cerca de una fuente imantada, como un altavoz, para que se puedan daar los datos que contengan). Si bien para su uso profesional son sumamente interesantes, para el uso domestico nunca han tenido una gran difusin, debido a la aparicin en el mercado de los cds grabables y, posteriormente, de los dvds. 1.5.6. CDs. Desde su aparicin para uso en ordenadores en 1.985 han evolucionado bastante poco. Algo en capacidad (los ms usados son los de 80 minutos / 700 Mb), aunque bastante en velocidad de grabacin, desde las primeras grabadoras a 1x (150 Kb/s) hasta las grabadoras actuales, que graban a una velocidad de 52x (7.800 Kb/s). Los cds se han convertido en el medio estndar tanto para distribuir programas como para hacer copias de seguridad, grabaciones multimedia, etc., debido a su capacidad relativamente alta (hay cds de 800 mb y de 900 Mb) y, sobre todo, a su bajo costo. Es el medio idneo para difundir programas y datos que no queramos que se alteren, ya que una vez cerrada su grabacin, esta no se puede alterar, salvo en los cds del tipo regrabable, que nos permiten borrarlos para volver a utilizarlos, con una vida til (segn el fabricante) de unas 1.000 grabaciones. Dado el sistema de grabacin por lser, el cual detecta tanto tamao como forma, hay en el marcado gran variedad de formatos. Desde el estndar redondo de 12 cm y los de 8 cm, de 180 mb de capacidad, hasta sofisticados cds de diversas formas, empleados sobre todo en publicidad. Si bien los cds tienen de momento un buen futuro, no pasa lo mismo con las grabadoras de cds, que con la aparicin de las grabadoras de dvds y la compatibilidad de estas para grabar cds han ido desapareciendo poco a poco. 1.5.7. DVDs. Por su mayor capacidad (de 4.5 Gb en los normales y de 8,5 Gb en los de doble capa) y mayor calidad en la grabacin, es el medio ideal para multimedia de gran formato y copias de seguridad de gran capacidad. Existen dos tipos diferentes de e DVD: DVD R y DVD +R. Ambos tipos son compatibles en un 90% de los lectores y su diferencia se debe mas a temas de patentes que a temas tcnicos (aunque existen algunas pequeas diferencias).
En cuanto a los grabadores de DVD, si bien en un principio salieron a unos precios altsimos, en muy poco tiempo son totalmente asequibles, y al poder grabar tambin cds han desplazado al tradicional grabador de cds.
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Al igual que ocurre con los cds, una vez cerrada su grabacin, esta no se puede alterar, pero tambin existen DVDs regrabables, tanto +R como R. Hay tambin DVD de 8 cm. que son usados por algunas videocmaras digitales en sustitucin de la tradicional cinta de 8 mm. Mencin especial en este apartado merecen los DVD-RAM, muy poco difundidos, pero que permiten trabajar con ellos como si de una unidad ms de disco se tratara (leer, modificar, grabar...).

1.6. MS-DOS.
MS-DOS, acrnimo de Microsoft Disk Operating System (sistema operativo de disco de Microsoft). Como otros sistemas operativos, el MS-DOS supervisa las operaciones de entrada y salida del disco y controla el adaptador de vdeo, el teclado y muchas funciones internas relacionadas con la ejecucin de programas y el mantenimiento de archivos. El MS-DOS es un sistema operativo monotarea y monousuario con una interfaz de lnea de comandos. Vase tambin Ordenador; Sistema operativo de disco. El MS-DOS se ha actualizado muchas veces desde que se lanzara al mercado el ao de 1981; la primera versin tena el numero de identificacin 1.00. Las versiones se hacen para aumentar la capacidad del sistema operativo, para aprovechar elementos de hardware mas perfeccionados y para corregir errores. El termino IBM o compatible hace referencia esencialmente a la capacidad de un computador de usar programas y datos creados o almacenados en otro computador. En el uso diario, la medida ms significativa de compatibilidad es la capacidad de que se puedan usar los mismos programas, datos y discos en ordenadores de diferentes marcas y modelos. El MS-DOS coordina el funcionamiento del ordenador con nuestros programas de aplicacin. Se puede emplear el MS-DOS mediante instrucciones denominadas comandos para manejar archivos, controlar el flujo de trabajo y desarrollar tareas tiles que de otro modo necesitan software adicional. Tambin: Podemos crear y revisar nuestros archivos de texto Podemos adaptar MS-DOS a nuestras necesidades 1.6.1. Arranque del Sistema. A la accin de cargar el programa del MS-DOS en el rea del trabajo del computador se le llama arranque del sistema. Introduzca el disco del MS-DOS en la unidad de disquete Encienda el computador Se visualiza : Iniciando MS-DOS... Se visualiza : La fecha actual es Lun 08/09/1998 Introduzca la nueva fecha (dd-mm-aa):_ Se visualiza : La hora actual es 12:45:30.2 Introduzca la nueva hora: Finalmente : A:\>_ El prompt del sistema identifica la unidad por omisin, la unidad donde el MS-DOS busca los archivos, tambin se le llama carcter de interaccin o indicador de comandos, y es lo que emplea el MS-DOS para indicar que esta pidiendo que introduzca un comando. Ej: C:\>_ A:\>_

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1.6.2. Comandos Internos y Externos del MS-DOS. Las instrucciones que le damos al MS-DOS se llaman comandos, usndose generalmente las teclas: enter, retroceso y las direccionales. Se consideran tres tipos de archivos: I. Archivos de Texto: Contiene informacin que se puede ver. Por ejemplo procesadores de texto ( que no tengan extensiones COM y EXE). Archivos de Datos: Contiene informacin que puede ser leda por un programa, pero no por una persona. No tienen extensiones COM o EXE. Archivos de Programas: Contienen programas que la computadora puede ejecutar. Tienen extensiones COM y EXE.

II.

III.

Un archivo puede tener un nombre formado por hasta ocho caracteres de longitud, ya sean letras o nmeros. Se puede aadir un sufijo denominado extensin - al nombre del archivo para describir su contenido con ms precisin. La extensin puede tener una longitud de hasta tres caracteres, y es necesario que exista un punto entre el nombre y la extensin del archivo. Ej: INFORME.ENE INFORME.FEB INFORME.MAR

Los comandos internos o residentes son aquellos que se transfieren a la memoria en el momento de cargarse el Sistema Operativo y se pueden ejecutar sin necesidad de tener el DOS presente en la unidad por defecto desde el cual se puede ejecutar el mandato. La unidad por defecto es la unidad en la que se esta, por ejemplo A:\>_ ; y la unidad especificada es aquella a la cual nos dirigimos o especificamos estando en otra unidad, por ejemplo A:\>B: , la unidad especificada es B. Los comandos internos se encuentran almacenados en un archivo llamado COMMAND.COM. Algunos de los comandos internos son: COMANDO CD: Te permite hacer cambio de directorio, as como entrar y salir de uno. Es un comando interno. Ejemplo: Salir de un directorio C:\DOCUMENTS AND SETTINGS\USUARIO> CD.. C:\DOCUMENTS AND SETTINGS> CD.. C:\ > CD.. Ejemplo: Entrar a un directorio C:\ > CD DOCUMENTS AND SETTINGS C:\DOCUMENTS AND SETTINGS> CD USUARIO C:\DOCUMENTS AND SETTINGS\USUARIO> COMANDO DIR: Muestra los archivos del directorio. SINTAXIS: DIR [NOMBRE DE ARCHIVO] /W/P/A:<ATRIBUTO>/O<FORMA_ORDENAR>/S/B/L/CH Ejemplo: A:\>DIR /W A:\>DIR /W/P

COMANDO CLS: Es un comando interno que borra el contenido de la pantalla y muestra el puntero de comandos del sistema.SINTAXIS: CLS
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Ejemplo: A:\>cls COMANDO COPY: Es uno de los comandos mas verstiles del MS-DOS. El comando COPY tambin duplica los archivos. Ejemplo: Duplicar el archivo NOTA.DOC A:\>COPY PRUEBA.DOC CARTA.DOC 1 archivo(s) copiado(s) A:\>DIR Ejemplo: Copiar el archivo DOCTO.DOC ubicado en la unida C:\> a la carpeta PRUEBA C:\DOCUMENTS AND SETTINGS\USUARIO> CD.. C:\DOCUMENTS AND SETTINGS> CD.. C:\>COPY DOCTO.DOC PRUEBA COMANDO DATE: Fija la feha del sistema. Es un comando interno. SINTAXIS: AO] DATE [MES-DIA-

COMANDO DELETE (puede teclear indistintamente DEL o ERASE), borra uno o mas archivos de un disco. EL comando DELETE tiene dos parmetros: DELETE <NOMBRE_ARCHIVO> /P Ejemplo: A:\>DEL VENTAS.ABR Cree los archivos en su disco de trabajo: OFFICE.TEC DISEO.TEC ENSAMBLA.TEC A:\>DEL *.TEC /P COMANDO MD: Se utiliza para la creacin de carpetas. Ejemplo: Crear una carpeta en la unidad C:\> y dentro de ella crea 2 mas C:\DOCUMENTS AND SETTINGS\USUARIO> CD.. C:\DOCUMENTS AND SETTINGS> CD.. C:\>MD PRUEBA1 C:\>CD PRUEBA1 C:\PRUEBA1>MD PRUEBA2 C:\PRUEBA1>MD PRUEBA3 COMANDO PATH: Permite indicar al MS-DOS donde ha de buscar un archivo de comandos si este no se encuentra en el directorio activo. Tiene 3 parmetros: PATH <UNIDAD> <RUTA> Ejemplo: A:\>PATH C: DOS; C:;C:\WINDOWS COMANDO PROMPT: Cambia el punteo de comandos del sistema por la cadena que se especifique. SINTAXIS: PROMPT CADENA. PARMETROS: Cadena : Es el texto que reemplazara al prompt actual COMANDO RENAME: Cambia el nombre del archivo, su extensin o ambos, puede usar caracteres comodn para renombrar un conjunto de archivos. Puede abreviarse a REN. RENAME tiene los siguientes parmetros: RENAME <NOMBRE ANTIGUO> <NOMBRE NUEVO>
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Ejemplo: A:\>REN ANUAL.VENT FINAL A:\>DIR COMANDO RD: Mediante este comando se borran las carpetas que no tengan archivo adentro. Ejemplo: C:\>CD PRUEBA1 C:\PRUEBA1>RD PRUEBA2

COMANDO TIME : Pone en hora el reloj del sistema. Es un comando interno. SINTAXIS: T I M E [HH:MM[:SS[.XX]][A/P]] COMANDO TYPE: Permite listar el contenido de un archivo. SINTAXIS: TYPE <NOMBRE DE ARCHIVO> Ejemplo: A:\>TYPE INFORME.DOC A:\>TYPE VENTAS.FEB VER

COMANDO VER: Muestra la versin del MS-DOS que se esta utilizando. SINTAXIS:

COMANDO VOL: Muestra la etiqueta de volumen y el numero de serie asignado a un disco, si existen. SINTAXIS: VOL [DISCO:] Los comandos externos en contraposicin con los comandos internos se almacena en archivos de comandos denominados transitorios o externos, y para ejecutarse necesitan de estos archivos, adems los comandos externos tienen nombre propio y se pueden copiar de un disco a otro. Entre los comandos externos se encuentran los siguientes: COMANDO APPEND: Configura la ruta de los archivos de datos. Ejemplo: A:\>APPEND \MARKET\PT A:\> TYPE INFORME1.DOC

COMANDO CHKDSK: Verifica si todos los archives se han grabado correctamente, analiza el directorio y compara sus elementos con las ubicaciones y las longitudes de los archivos y comunica los errores. Este tiene 4 parmetros: CHKDSK <UNIDAD> <NOMBRE_ARCHIVO>/V/F Ejemplo: A:\>CHKSDK A: COMANDO DISKCOMP: Compara dos disquetes pista a pista. No se utiliza para comparar un disquete contra un disco duro. Tiene 2 parmetros: DISKCOMP <UNIDAD1> <UNIDAD2> Ejemplo: A:\>DISKCOMP A: B: COMANDO DISKCOPY: Realiza la copia completa de cualquier disquete incluyendo archivos ocultos y del sistema de un disquete de MS-DOS. Este tiene 3 parmetros: DOSKCOPY <ORIGEN> <DESTINO> /V Ejemplo: A:\>DISKCOPY A: B: COMANDO FDISK: Muestra la informacin acerca de las participaciones, crea particiones y discos lgicos, prepara particiones y borra particiones y discos lgicos. Se inserta un disco de inicio, se teclea fdisk, se acepta la compatibilidad con discos grandes, se selecciona crear particin, luego particin primaria y se le asigna el 100%, se le da esc y ctrl+alt+sup.

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COMANDO FIND: Busca las lneas que contiene la cadena de caracteres especificada. Ejemplo: A:\>FIND ARCHIVO PRUEBA.DOC COMANDO FORMAT: Este se utiliza para que un disco duro, diskette o USB quede limpio, y en algunos casos como es en la unidad c instalar un nuevo sistema operativo. Ejemplo: A:\> FORMAT A: C:\> FORMAT C:

COMANDO LABEL: Asigna cambia o borra el nombre de un disquete o disco duro y tiene dos parmetros: LABEL <UNIDAD> <ETIQUETA> Ejemplo: A:\> LABEL A: A:\> LABEL A: DOS

COMANDO MORE (comando externo): Se usa para visualizar una salida larga pantalla por pantalla. Ejemplo: A:\>DIR | MORE COMANDO MOVE: Mueve un archivo de un lugar a otro. Move trabaja en su mayor parte como el comando Copy, excepto que no deja una copia del archivo en la posicin original. Move es un comando externo. El comando MOVE requiere de dos parmetros: MOVE /Y <FUENTE> <DESTINO> Ejemplo: A:\>MOVE INFORME.DOC C: A:\>MOVE *.* C:

COMANDO PRINT: Enva el resultado de un comando a la impresora o un archivo lo imprime. Ejemplo: A:\>DIR>PRN Ejemplo: A:\>PRINT MANUAL.DOC COMANDO TREE: Permite visualizar la estructura de directorio desde el prompt del sistema. Tiene 2 parmetros: TREE <UNIDAD> /F COMANDO XCOPY: Se usa para copiar directorios y subdirectorios. Ejemplo: A:\> XCOPY\MARKET\PREPTO C: A:\> XCOPY A: C: A:\> XCOPY A: C:\DISCO/S/E

1.7. AMBIENTE WINDOWS / EXPLORADOR DE WINDOWS.


Windows XP es un programa llave que permite coordinar todas las tareas que realizas en la computadora, a este programa llave se le llama Sistema Operativo. Gracias a Windows podemos dibujar, escuchar msica, ver videos, chatear, escribir, jugar y muchas cosas ms. Quizs en tu computadora no tengas la versin mas reciente de Windows, pero eso no interesa, ya que lo bsico funciona desde las versiones de Windows 95 hasta las versiones ms actuales, claro esta que si tienes la versin ms actual te ser ms divertido aprenderlo. A continuacin se muestran las partes del Escritorio de Windows: 1. Papel Tapiz 2. Objetos o accesos a programas 3. Iconos 4. Barra de Tareas 5. Botn de Inicio 6. Fecha y Hora 7. Idioma del Teclado

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Papel Tapiz. Es la imagen o foto que se encuentra plasmada en el fondo del Escritorio de Windows y puede cambiarse como se muestra en las siguientes imgenes: Podemos ver un papel tapiz que se han puesto en el Escritorio de Windows, as es, puede ser cualquier imagen que te guste, claro esta si la tienes guardada en tu computadora.

Objetos. Los objetos o accesos a programas se pueden tener en el Escritorio de Windows, para acceder mas rpidamente a ellos, aqu te muestro algunos: Tenemos a la vista 4 objetos o accesos a programas, los cuales aprenderemos a usar con el tiempo. Iconos. Los iconos son las imgenes que tienen los objetos, por ejemplo el Word tiene un icono de una W. Barra de Tareas. La barra de tareas permite acceder a la mayora de los programas de Windows por medio del Botn de Inicio, aparte aloja las ventanas abiertas, as como accesos a programas y modificar la fecha y hora y cambiar el Idioma del Teclado. Fecha y Hora: la fecha y la hora se pueden modificar desde aqu solo es necesario dar doble clic para acceder a la ventana fecha y hora. Idioma del Teclado. Se puede cambiar la configuracin del teclado, a espaol o ingles, dependiendo si tu teclado tiene es espaol y si no es ingls. 1.7.1. Explorador de Windows. El explorador de Windows permite administrar los archivos, carpetas y unidades de discos. Archivo. Es toda la informacin almacenada en el disco. Carpeta. Es parte del disco que funciona como un contenedor de archivos y otras carpetas. El nombre de una carpeta obedece las mismas reglas de los archivos. Las carpetas mantienen organizada la informacin guardada en el disco. Ejemplo: Disco duro sin carpetas: los archivos estn desordenados. C: Carta Enero 2004 Carta Febrero III 2007
Juego Unreal Tournament

Dibujo de una casa Juego Age Of Empire Carta Abril 2005 Juego Counter Strike Carta Enero 2007 Dibujo de un paisaje

Carta Febrero II 2007 Dibujo de un mueco

Carta Febrero 2007 Carta Enero II 2007 Carta Febrero 2004 Carta Octubre 2005 Juego de Thing

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Disco duro con carpetas: Los archivos estn organizados. C:

Explorador de Windows: Para abrir el explorador de Windows siga los siguientes pasos: 1. 2. 3. 4. 5. Haga clic en el botn inicio. Apunte Todos los programas. Apunte Accesorios. Haga clic en el explorador de Windows. Si hace clic sobre una unidad o carpeta de disco de la carpeta 1, ver su contenido en la ventana 2. Si hace doble clic sobre una carpeta o archivo en la ventana 2 ver su contenido. Si presiona el botn +, la carpeta se expandir. Si presiona el botn -, la carpeta se contraer. Mediante el men ver puede cambiar la apariencia de la ventana 2 del explorador de Windows.

6. 7. 8. 9.

Crear una carpeta: 1. En la ventana 1 haga clic en la unidad de disco o carpeta donde crear la nueva carpeta. 2. Haga clic en: Archivo/Nuevo/Carpeta. 3. Ver que en la carpeta 2 aparece una nueva carpeta. Escriba el nombre de la nueva carpeta y presione enter. Copiar un archivo o carpeta de un lugar a otro: 1. 2. 3. 4. Haga clic sobre el archivo o carpeta que desee copiar. Haga clic en Edicin/Copiar. Haga clic en el lugar donde lo copiar (unidad de disco o carpeta). Haga clic en Edicin/Pegar.

Para cambiar de nombre o borra un archivo o carpeta, proceda como lo hizo con los conos.

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1.7.2. Papelera de Reciclaje. La papelera de reciclaje es una carpeta en donde se trasladan los archivos o carpetas borrados. Si por error un archivo o carpeta fue borrado y quiere recuperarlos siga los siguientes pasos: 1. En el escritorio, haga doble clic sobre el cono de la papelera de reciclaje. 2. Haga un clic sobre el archivo o carpeta que quiere recuperar. 3. Haga clic en Archivo/Restaurar.

Eliminar para siempre los archivos y carpetas de la papelera de reciclaje: 1. En el escritorio has clic con el botn derecho sobre el cono de la papelera de reciclaje. 2. Has clic en vaciar papelera de reciclaje. 3. Has clic en Si para eliminar el contenido de la papelera de reciclaje.

1.8. OFFICE.
Entre otros productos de Microsoft mundialmente conocidos se encuentran el procesador de textos Word; la hoja de clculo Excel; Access, un programa de base de datos, y PowerPoint, un programa para hacer presentaciones corporativas. Estos programas se pueden adquirir por separado o como parte de Office, un paquete integrado de programas informticos. La compaa tambin desarrolla BackOffice, un paquete de soluciones de servidores para empresas. Internet Explorer permite al usuario navegar por World Wide Web. Entre la amplia gama de productos tambin se incluyen los de consulta, como la Enciclopedia Encarta; los juegos; programas contables y financieros; lenguajes de programacin; aplicaciones para los PDA y telefona mvil; programas de reconocimiento de la escritura manuscrita; aplicaciones para la creacin de pginas Web; dispositivos de entrada de datos, como los teclados y los dispositivos sealadores, as como libros sobre informtica. 1.8.1. Procesador de Palabras. Un Procesador de Palabras es un conjunto de programas que nos permiten utilizar a la computadora como una mquina de escribir de altas presentaciones facilitando las tareas de escritura, modificacin y formateo de un texto, visualizando el estado del texto en cada momento, esta se puede almacenar para su posterior reproduccin o modificacin. La funcin de un procesador de palabras es simplificar la tarea de escribir, editar e imprimir un documento. Tambin mejora la produccin personal permitiendo la duplicacin de un documento sin tener que escribirlo nuevamente. Adems, permite recuperar el documento rpidamente.

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El usuario puede ver el documento en la pantalla, leerlo, corregirlo y cambiarlo antes de imprimirlo. Tambin puede guardar el documento en un disco y recuperarlo ms tarde para hacerle leves cambios o usarlo de nuevo en el futuro. Igualmente, puede cotejar y corregir el deletreo y sugerir sinnimos. Ahorra mucho tiempo. El procesador de palabras ayuda a producir documentos, tales como: informes, cartas, papeles y manuscritos. Muchas personas lo utilizan para la correspondencia; los estudiantes lo usan para escribir informes y monografas; los escritores lo usan para escribir novelas; los periodistas lo usan para crear nuevas historias, y los cientficos lo usan para crear informes de investigacin. Los procesadores de palabras de hoy en da utilizan un men horizontal. Cada opcin de este men posee los "pop-up mens" o mens verticales. Adems, poseen los "toolbars" que son herramientas de acceso grfico de los mens. Algunas de las herramientas ms utilizadas son: "Standard" y "formatting". Tambin, poseen una regla que ayuda en el ajuste de los mrgenes o tabuladores. Hoy da los procesadores de palabras ms utilizados son: Microsoft Word, Word Perfect, Works y Word Star. A continuacin se presentan las funciones mas comunes del programa de Microsoft Word. La barra de Mens nos permite desplegar los comandos de Word. La barra Estndar nos muestra los Comandos de Uso ms Frecuentes, representados por conos, para que se puedan ejecutar de forma abreviada. La barra de Formato nos permite ingresarle caractersticas al documento. 1.7.2. Hojas Electrnicas. La hoja electrnica es una hoja de clculo que permite la manipulacin de datos arreglados en filas y columnas. Las columnas estn representadas por letras y las filas por nmeros. La interseccin de la columna y la fila se conoce como la celda. La direccin de la celda es la letra (o las letras) de la columna con el nmero de la fila. Ejemplo: la direccin de la celda que queda en la segunda fila y la cuarta columna es D2.

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Una celda puede contener texto, un nmero o una frmula que establece una relacin con otras celdas, o sea que, puede trabajar con datos alfanumricos, numricos y lgicos. Cada vez que se cambia el contenido de una celda, la hoja electrnica libera de lo tedioso de hacer calcular nuevamente a mano, ahorrando una gran cantidad de tiempo. Algunos ejemplos de funciones son: SUM, AVERAGE, LOOKUP, COUNTIF. La hoja electrnica permite crear grficas para representar los datos que se encuentren en la hoja. Las grficas pueden ser de varios tipos, tales como: lineales, circulares ("pie charts"), de barras verticales, horizontales y de tres dimensiones. 1.8.3. Bases de Datos. Una base de datos es una coleccin de datos o archivos relacionados de una manera estructurada, almacenados electrnicamente y pueden ser editados, unidos, organizados y hasta permite hacer bsqueda. Es un mtodo de organizar informacin en un formato uniforme. Las personas desarrollan las bases de datos para organizar, hacer bsqueda, desarrollar informes y acceder a la informacin. Para poder llevar a cabo estas funciones, controladas por los usuarios, se dise un programa llamado sistema de manejo de bases de datos o "Database Management System (DBMS)". El DBMS es un programa de aplicacin que ayuda a manejar los datos en ms de un archivo a la vez. Tambin permite definir la relacin entre los tipos de rcords. La clave para que una base de datos sea efectiva est en el diseo de la estructura. Esta debe permitir que los datos puedan ser manipulados con flexibilidad y que suministre la informacin requerida que ayude a tomar decisiones correctas. Pasos a seguir en el diseo de una base de datos: 1. Identificar los datos que se van a recoger y almacenar. 2. Decidir cmo organizar la informacin dentro de los campos 3. Seleccionar los tipos de datos para cada campo. 4. Identificar el formato para cada campo. 5. Determinar el alcance para cada campo. 6. Agrupar los campos. Hoy da las bases de datos ms utilizadas son: Microsoft Access" y "dBase". A continuacin se presenta un ejemplo de una estructura de una base de datos de estudiantes en "Microsoft Access".
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