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Voici la version complte des rgles en Franais.

Un soin particulier t apport par nos membres (tant dans la traduction, la relecture, la correction et la mise en page) afin d'avoir une traduction franaise correcte et une prsentation digne des produits originaux de Wyrd. Pour vous faciliter la lecture vous trouverez, a la fin de cet ouvrage, un lexique regroupant tous les termes anglais que nous avons traduit ainsi que leur correspondance franaise. Cette version est faite de faon permettre de jouer avec les cartes de profils VF disponibles sur le site. Vous pourrez trouver des aides de jeu, sur notre site : http://www.malifaux-soulstone-union.com/ et venir discuter sur notre forum francophone ddi Malifaux : http://www.malifaux-soulstone-union.com/forum/ sans oubli le site officiel de Malifaux (en anglais) : http://www.malifaux.com/ PLICKY, pour MALIFAUX SOULSTONE UNION.

SOMMAIRE
COMBAT APERU DU JEU
1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 Introduction Rsum du Jeu Matriel Ncessaire Termes Arrondis Mesures Dtermination Alatoire Temporalisation Entorses aux rgles Litige 21 21 21 23 24 24 25 25 26 26 Actions gnrales de combat Les bases du corps corps Les bases du tir Squence dattaque Tirer dans une mle Dommages Explosions Soin Prvention des Blessures Dsengagement Actions Magiques gnrales Les bases des sorts Dtails des sorts Lancer des sorts Combattants invoqus Combattants transforms Terrifiant Fuite Ralliement

MAGIE
27 27 27 27 31 31

LES BASES
3 5 5 5 6 6 6 8 8 9 9 10 Quest-ce quun combattant ? Taille des combattants Amis et Ennemis Contrler un combattant Figurines en jeu et Hors Jeu Pierrmes Dsigner une cible Attaque Compteurs Effets de jeu Cumuler les effets Aire deffet

MORAL
32 32 32

LMENTS DE DCORS
33 Traits

LE JEU DU DESTIN
11 11 11 11 12 12 12 13 13 Valeurs des cartes et Couleurs Jokers La main de Contrle Utiliser des cartes La pile de dfausse Modifier le destin Duels Rsoudre un duel Simple Rsoudre un duel Oppos

RENCONTRE
35 35 35 36 38 39 41 41 41 41 42 42 45 48 50 52 55 59 Choisir la taille de la rencontre Choisir sa faction Dterminer le lieu de la rencontre Dterminer la zone de dploiement Dterminer la stratgie Recruter sa bande Choisir les combines Dployer les bandes Dure variable dune rencontre Dterminer un gagnant Emplacements des rencontres Emplacements en extrieur Emplacements en intrieur Dcors spciaux Evnements spciaux Liste des Stratgies Individuelles Liste des Stratgies Partages Liste des Combines Capacits courantes Actions courantes Dclencheurs courants Actions gnrale Tableaux de rfrences Correspondance des termes VO/VF

LE JEU
15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 19 Le tour Phase de pioche Phase dactivation Activations multiples Phase dextinction Actions Actions gnriques Actions spcifiques Modificateurs daction Mouvement Effet de placement

RFRENCES
65 66 66 67 68 69

APERU DU JEU
INTRODUCTION
Etes-vous prt risquer votre me pour la richesse et le pouvoir ? Ce sera votre seule arme dans un monde en proie aux monstres, aux ncropunks, aux hybrides hommes-machines, aux pistolros et aux politiciens assoiffs de pouvoir. Dans Malifaux, vous mnerez votre bande la bataille pour le contrle de la Brche, un sombre portail menant un monde de magie sans limite. Ceux qui ny survivent pas deviennent les monstres que vous devrez combattre. Malifaux est un jeu de figurines utilisant des figurines de 32mm. Les joueurs dirigent des groupes, appels Bandes, dans des escarmouches contre leur adversaires dans la dimension magique de Malifaux. Les joueurs collectionnent, assemblent et peignent des figurines reprsentant les habitants de Malifaux et opposent ces bandes les unes aux les autres. Les Matres, de puissants pratiquants de la magie, ou ceux qui se battent contre ces sorciers, contrlent ces bandes. Les Matres peuvent manipuler le cours des vnements autour deux, y compris en changeant leur propre destin, par leur contrle des puissantes Pierrmes de Malifaux. Les bandes consistent en une large varit dtres fantastiques et effrayants, globalement connus sous le nom dHommes de main, qui servent le Matre comme chaire canon pour ses machinations. Les Henchmen peuvent mener des bandes spcifiques en labsence de leur Matre ou le servir directement en tant que membre de la bande. Les Matres et Henchmen sont aussi soutenus par des Totems, extensions magiques, augmentant leur porte magique sur le champ de bataille et apportant leur aide. La manire dont une bande gre la stratgie et les combines de son matre dtermine si elle sortira vainqueur de la rencontre avec lennemi. Les stratgies reprsentent la voie principale vers la victoire, quand aux combines, elles sont les chemins alternatifs pour atteindre les objectifs du Matre. Les joueurs de Malifaux utilisent un jeu de cartes pour rsoudre les effets de jeu comme les attaques ou les sorts. Ils peuvent manipuler les cartes quils jouent pour altrer lissue dun duel. Il faut un Matre perspicace pour utiliser avec efficacit les ressources de sa bande, en sassurant que vous avez toujours les cartes ncessaire pour forcer le destin. Soyez prt combattre jusqu la mort car Malifaux est le terminus.

combines) et recrutent leurs bandes. Ils les dploient ensuite et laissent le combat commencer. Une rencontre consiste en plusieurs tours de jeu. Durant un tour, les joueurs piochent des cartes pour remplir leur main de contrle (avec laquelle ils peuvent changer le cours des vnements), dterminent linitiative, puis alternent les activations de leurs combattants en dpensant des points dactions pour se dplacer, attaquer, lancer des sorts, et ainsi de suite. Un tour sachve aprs que tous les combattants en jeu aient eu lopportunit de sactiver. Les tours de jeu se suivent de cette manire jusqu ce que la limite de tours soit atteinte. Les joueurs comptabilisent ensuite les points de victoire quils ont remports, en remplissant leurs stratgies et combines, pour dterminer le vainqueur.

MATRIEL NCESSAIRE
Livre de rgle Surface de jeu (90cm x 90cm) Figurines pour reprsenter votre bande Un jeu de carte par joueur Un mtre gradu en pouces Des dcors Des jetons pour suivre les effets de jeu Des compteurs (30mm de diamtre) et des marqueurs Des gabarits dexplosion (50mm de diamtre)

TERMES
La premire fois que vous rencontrerez un terme de jeu, il sera crit en gras et italique dans ces rgles, avec une dfinition corresponde dans le glossaire. Les statistiques, capacits, actions et sorts des combattants sont crites en gras.

ARRONDIS
Lorsquune rgle demande que vous preniez la moiti dun nombre, arrondissez toujours au suprieur, moins que cela ne soit une distance. Les distances ne sont pas arrondies. Exemple : la moiti de 3 donne 1,5 ; arrondissez 2.

MESURES
Toutes les distances Malifaux sont mesures partir du socle du combattant actif vers le socle du combattant cibl. Des combattants sont porte si les bords les plus proches des deux socles sont exactement, ou en-dessous, de la distance indique. Un combattant est compltement porte si la totalit de son socle se trouve en-dessous de la distance indique.

RSUM DU JEU
Avant le dbut dune partie (nomme rencontre), les joueurs gnrent leurs objectifs (nomms stratgies), peuvent choisir des objectifs secondaires (nomms

Lorsque vous mesurez le mouvement dun combattant, la mesure pour dterminer le dbut et la fin du mouvement se fait partir du mme point du socle de la figurine. La distance parcourue par toutes les portions du socle ne peut tre suprieure la distance autorise pour ce mouvement. Il est interdit de pr-mesur Malifaux. Vous devez dclarer une action et dpenser les Points dAction ncessaire avant de mesurer la distance requise par une action. Les distances ne sont jamais arrondies.

Les effets qui finissent au dbut de la phase dextinction en premier, suivis par les effets se terminant durant de la phase dextinction, et finalement les effets sachevant la fin de la phase dextinction. Dans chacune de ses tapes les effets prennent fin simultanment. Si la fin dun effet nest pas spcifie dans sa description, il prend fin pendant la phase de rsolution des effets de la phase dextinction. Remarque : La fin des effets rapide/lent/paralys/ractiv est indique en page 17, mme si elle nest pas indique dans le sort ou la comptence causant ces effets. ORDRE DAPPLICATION DES MODIFICATEURS Les modificateurs sappliquent dans cet ordre : Dabord les multiplications/divisions Ensuite les additions/soustractions

DTERMINATION ALATOIRE
Chaque fois quil est ncessaire de dterminer un ordre de jeu de faon alatoire, chaque joueur tire la premire carte de son jeu. Le joueur avec la valeur la plus haute choisit en premier, suivit par les autres joueurs par ordre dcroissant. En cas dgalit, retirez une carte.

TEMPORALISATION
Les effets de jeu suivent une squence temporelle spcifique : Chaque phrase dans la description dun effet doit tre rsolue avant de passer la suivante. Si un effet entraine lactivation dun autre effet pendant sa ralisation, mettez en pause le premier effet, rsolvez compltement le nouveau, puis revenez au premier au effet l o vous laviez arrt. La fin dun effet est indique dans sa description. Si la fin dun effet nest pas indique dans sa description, il sachve lors de la phase de rsolution des effets de la phase dextinction. Rsolvez la fin des effets dans cet ordre : o Dabord ceux qui finissent au dbut de la phase. o Ensuite, ceux qui finissent durant la phase. o Puis, ceux qui finissent la fin de la phase. o Si plusieurs effets devraient sachever en mme, rsolvez-les simultanment. Rsolvez les effets se dclenchant simultanment dans cet ordre : o Les effets qui doivent se dclencher sactivent avant ceux qui peuvent se dclencher. o Rsolvez les effets immdiats dabord, puis ensuite rsolvez ceux du joueur actif en suivant lordre dactivation des combattants de ce joueur (p.15) o Les effets qui ne sont pas contrls par les joueurs, comme les lments de dcors ou les effets de lenvironnement ou de la rencontre, sont rsolus en dernier. Les joueurs ayant plusieurs de leurs figurines affectes simultanment, rsolvent les effets de leurs combattants dans lordre de leur choix. La majorit des effets sachvent durant la phase dextinction. La fin de ces effets se fait dans un certains ordre :

ENTORSE AUX RGLES


Les rgles du jeu sont faites pour tres comprises dans leur ensemble. Elles craient la trame dans laquelle les rgles individuelles des combattants sont construites. Cest pourquoi, lorsque les rgles dun combattant contredisent les rgles gnrales, suivez la rgle spcifique plutt que la rgle gnrale. Une part de lexcitation de jouer Malifaux vient de la dcouverte doptions intressantes et amusantes, ainsi que des combinaisons de votre Bande. Si les rgles de deux figurines se contredisent, une rgle qui dit que quelque chose peut aura la priorit sur une rgle avec peut choisir , et une rgle qui dit que quelque chose ne peut pas sera prpondrante sur une rgle qui dit que quelque chose peut .

LITIGES
Malifaux a t cr pour tre amusant pour tous les joueurs. Tout le monde va parfois gagner ou parfois perdre, mais vous devriez tre capable de prendre du plaisir chaque escarmouche. Parfois, vous et votre adversaire pourrez avoir une question propos des rgles dun combattant ou tre en dsaccord sur la signification des rgles. Lorsque vous et votre adversaire tes en dsaccord sur une rgle prcise ou laction ralise, essayez de rsoudre le problme rapidement et de manire juste pour permettre la partie de continuer. Si une solution ne peut tre trouve, tirez chacun une carte de votre jeu, et le joueur avec la plus forte valeur dtermine la rsolution. Les dcisions pour un problme sappliquent pour toutes circonstances identiques au long de la partie. A la fin de la partie prenez le temps de discuter et dcidez comment vous grerez ce problme dans le futur. Lorsquon vous le demande, donnez les informations et caractristiques de vos combattants honntement, prcisment et rapidement.

LES BASES
QUEST-CE QUUN COMBATTANT ?
Un combattant est une figurine sur un seul socle, reprsent par un ensemble de statistiques. Chaque combattant est dfini par les informations suivantes.

dgard et souvent sacrifis pour atteindre lobjectif de leur matre.

4_COUT EN PIERRAMES
Gnralement, un nombre de Pierrme est inscrit sur le profil de chaque combattant. Ce nombre reprsente le cot en Pierrme ncessaire une bande pour recruter ce combattant. Certaines figurines nont pas de cot en Pierrme et la place se trouve : I, P, -. I : ce combattant est invoqu en jeu et na pas de cot (p. 31). P : ce combattant est plac en jeu et na pas de cot (p. 19). - : ce combattant est compris dans le cot dun autre combattant. Les matres nont pas de cot en Pierrme. A la place ils possdent une cache de Pierrme qui reprsente le nombre de Pierrmes quils ajoutent la rserve de votre bande aprs que vous ayez recrut vos combattants. De mme, quand vous engagez un Henchman pour diriger votre bande, il ne cote pas de Pierrmes (p. 39). Le nombre de chaque combattant spcifique que vous pouvez recruter est limit. Rare # signifie que ce combattant est limit (#) copies de cette figurine que vous pouvez recruter et/ou avoir en jeu la foi. Vous ne pouvez avoir quun seul exemplaire dun combattant unique en jeu (p.39)

1_NOM
Indique le nom du combattant..

5_CARACTRISTIQUES
Les combattants de Malifaux peuvent avoir une ou plusieurs caractristiques. Nimporte quelle caractristique possde par un combattant sera inscrite au dessus de ses statistiques, lexception de Rare et Unique qui sont inscrites prs du cot en Pierrme du combattant. Les caractristiques cidessous ont des rgles associes. Les autres caractristiques nont pas de rgles spcifiques mais sont rfrences dans dautres effets de jeu et comptences. Henchman # : Le nombre reprsente la rserve de Henchman. Les Henchmen ajoutent ce nombre aux Pierrme disponible pour recruter une bande. Ce nombre est aussi le maximum de Pierrme avec lequel un Henchman peut commencer la partie. Cauchemar : ces combattants ne sont pas vivants. Construct : Les combattants Construct sont des combattants non vivants qui sont immuniss aux duels de Moral (p.32). Esprit : Les combattants avec la caractristique esprit ne sont pas vivants. Ils peuvent se dplacer travers les autres figurines et ne bloquent pas les lignes de vues. Les esprits peuvent se dplacer travers les lments de dcors et peuvent sarrter sur les

2_FACTION
Un combattant appartient une faction. Cette appartenance une faction ne change pas durant la partie, mme si le contrleur de la figurine change au cours de la rencontre. Il y a cinq factions Malifaux : La Guilde, Les Rsurrectionnistes, Les Arcanistes, Les Non-Ns et les Parias.

3_TYPE
Les combattants de Malifaux sont regroups dans les types suivant : Les Matres, Les Henchmen et les Hommes de main, qui dfinissent leur puissance et leur rle dans le jeu. Les Matres : ils dirigent de puissante bande dans la poursuite de leurs objectifs. Les Henchmen : Ce sont les lieutenants des Matres. Un Henchman peut mener sa propre bande ou rejoindre celle dun matre. Quand ils dirigent leur propre bande, les Henchmen comptent comme un matre vis--vis des effets, stratgies et combines. Les Hommes de main : ils sont des pions dans les plans des matres et des Henchmen. Ils sont traits avec peu

terrains infranchissables. Les esprits sont immuniss aux Duels de Moral et subissent la moiti des dommages de source non magique. Quand ils sont tus, les esprits ne laissent aucun compteur, de quelque type que ce soit. Force Spciale (nom du groupe) : Jusqu' deux figurines avec le trait force spciale peuvent tre recrutes par Matre. Une bande ne peut pas engager des figurines de plus dun groupe diffrent de force spciale. Certains combattants lvent la restriction de limite de deux forces spciales par matre mais la limite dun groupe de force spciale maximum par bande est toujours maintenue (p.40). Force Spciale (poupe) : En plus des rgles standards des forces spciales, Zorada peut recruter nimporte quelle nombre de combattants avec cette caractristique. Force Spciale (MS&U Asset) : En plus des rgles standards des forces spciales, Ramos peut recruter nimporte quelle nombre de combattants avec cette caractristique. Insignifiant : Les combattants insignifiants ne comptent pas dans certaines conditions de victoire et ne peuvent pas tre sacrifis par laction Drain dmes. Mercenaire : Les mercenaires peuvent tre recruts par toutes les autres factions (p.40). Mort-vivant : Les combattants avec cette caractristique ne sont pas vivants et sont immuniss aux Duels de moral (p.32). Objet # : les modles avec cette caractristique ne sont pas vivants. Rduisez le nombre de blessures subies par une figurine avec objet # par le nombre indiqu, au minimum jusqu 1. Pilleur de tombes : Quand un combattant vivant ou mort-vivant est tu, alors quun ou plusieurs Pilleurs de tombe sont en jeu, remplacez la figurine tue par un nombre de marqueur cadavre correspondant la taille du socle de la figurine retire : Un compteur pour un socle de 30mm, Deux compteurs pour un socle de 40mm et Trois compteurs pour un socle de 50mm. Ces compteurs peuvent tre pris et utiliss par les combattants ayant la caractristique Pilleur de tombe. Rare # : une bande ne peut recruter un maximum de combattant avec cette caractristique gal au nombre inscrit la suite de cette caractristique. (Le double pour les parties avec deux maitres - Rixe - ) Rcuprateur : Lorsquune figurine avec le trait Construct est tue alors quun ou plusieurs Rcuprateurs sont en jeu, remplacez cette figurine par un nombre de compteur pave correspondant la taille de son socle : Un compteur pour un socle de 30mm, Deux compteurs pour un socle de 40mm et Trois compteurs pour un socle de 50mm. Ces compteurs peuvent tre pris et utiliss par les combattants avec la caractristiques Rcuprateur.

Sans me : ces combattants ne sont pas vivants. Totem : Les figurines avec la caractristique Totem doivent tre connectes un matre ou un Henchman quand elles sont recrutes dans une bande ou invoques en jeu. Chaque matre ou Henchman ne peut tre connect qu un totem la fois. Un totem est sacrifi immdiatement si le matre ou le Henchman auquel il est connect et retir du jeu. Les totems avec un nom de matre ou de Henchman inscrit entre parenthses ne peuvent se connecter qu un combattant avec ce nom (p.40). Unique : Peu importe la taille de la partie, chaque bande ne peut avoir quun seul exemplaire dun combattant Unique en jeu nimporte quel moment. Vivant : Tous les combattants sont vivants sauf si une autre caractristique lui donne un tat suivant : Construct, esprit, cauchemar, mort-vivant, sans me ou objet.

6_STATISTIQUES
Les statistiques dun combattant reprsentent sa force physique et mentale. Les statistiques ont des valeurs numriques et parfois une ou plusieurs couleur associes. Lorsque vous utilisez une statistique, rfrez vous toujours la valeur ainsi qu la couleur associe, si elle est prsente. Une statistique ne peut tre rduite en dessous de zro. Marche/Charge (Mc/Ch) : La marche reprsente la distance en pouces quun combattant peut couvrir lorsquil se dplace. Lorsquun combattant effectue une action de charge, il peut se dplacer dune distance gale sa charge, en pouces. Les combattants avec une charge de - ne peuvent pas utiliser laction charge. La marche et la charge ne peuvent tre rduite en dessous de 1, moins quun effet spcifie quelles sont rduites -. Taille (Ta) : Indique la taille du combattant dans le jeu. La taille des combattants peut affecter les lignes de vues. Volont (Vl) : reprsente la force de caractre dun combattant, sa dtermination et son self-control. Magie (Ma) : capacit du combattant contrler les forces magiques toujours prsentes Malifaux. Dfense (Df) : capacit dun combattant viter les attaques physiques. Blessures (Bl) : total des blessures que peut encaisser un combattant avant dtre tu.

7_ARMES
Les armes listes dans la description dun combattant sont ses armes de base. Elles ont leurs propres statistiques, reprsentant les attributs de larme dans les mains du combattant. Les statistiques dune arme ne peuvent tre rduites en dessous de zro.

Nom : le nom de larme. Si un combattant porte plus dun exemplaire de la mme arme, il sera not devant le nom de larme : Paire (le combattant gagne un bonus sur lattaque). Porte (Pt) : indique la porte dune arme en pouces, laquelle le combattant peut frapper ses ennemis. Les armes sont de deux types, reprsents par un icne : mle ( ) ou distance ( ) (voir combat p.21) Combat (Cb) : le combat reprsente la capacit dun combattant attaquer avec cette arme. La valeur de combat peut aussi se voir associe une couleur. Dommage (Dg) : indique le potentiel dune arme blesser dautres combattants. Selon la qualit de la touche, une attaque peut causer des dommages lgers, modrs ou svres . Coup Tout combattant peut donner un coup en mle avec le profil suivant : Pt 1 - Cb 3 - Dg 0/1/2 Mme si rien nest inscrit sur son profil.

noir indique que cette suite est dj prsente avec la statistique du combattant (voir magie p.27).

TAILLE DES COMBATTANTS


Lespace quoccupe un combattant sur le champ de bataille est indiqu par deux tailles : sa Taille (Ta) et sa taille de socle. La taille dun combattant reprsente sa hauteur et permet de le comparer la hauteur dautres combattants ou des dcors pour les lignes de vue. En moyenne les combattants de taille humaine ont une taille de 2. Tous les combattants ont un socle dont la taille est inscrite sur son profil : petit (30mm), moyen (40mm) ou grand (50mm). Ceci reprsente la surface occupe par le combattant. Les socles sont importants pour le dplacement et pour le trac des lignes de vue. Tous les combattants ont le trait bloquant et infranchissable, mais ne donnent pas de couvert.

AMIS ET ENNEMIS
Certains effets peuvent dpendre de lallgeance actuelle dun combattant. Durant une partie un combattant peut tre alli sa bande ou ennemi. Une figurine est dite amie quand : Elle est sous le contrle de la bande Elle a t recrute par la bande et est actuellement sous son contrle Elle a t mise en jeu par un combattant ami et est actuellement sous son contrle

MODIFICATEUR DE STATISTIQUES
Les modificateurs sont des bonus ou des malus appliqus avant de rsoudre une situation. Les modificateurs sont inscrits en +/- (#) et vous indique combien vous devez ajouter ou soustraire la statistique. On ajoute toujours les bonus avant de soustraire les malus. Une statistique ne peut tre rduite en dessous de 0 et si un malus doit le rduire en dessous de 0, rduisez la 0 la place.

8_COMPTENCES ET TALENTS
Les combattants de Malifaux peuvent possder un ou plusieurs talents, diviss en quatre catgories : capacits, actions, dclencheurs, armes. Capacits : Les capacits du combattant sont toujours considres comme actives durant la partie et sont appliques ds quelles sont appeles par les rgles. Actions : Toute action spcifique que le combattant peut utiliser. (les actions gnriques sont listes p.16). Dclencheurs : Les dclencheurs sont activs lorsquun combattant remplit les conditions pour leur usage. Certaines statistiques sont colores, indiquant quun dclencheur lui est associ (dcrit dans le profil du combattant). Les dclencheurs avec une suite requise en grise au lieu de noire indique que la suite est dj prsente avec la statistique du combattant. Arme : Toutes les capacits et rgles spciales de larme sont listes ici.

Une figurine est dite ennemi quand : Elle est actuellement sous le contrle dune autre bande Elle a t recrute par une autre bande et est actuellement sous le contrle dune autre bande Elle a t mise en jeu par un combattant ennemi et est actuellement sous le contrle dune autre bande

CONTROLER UN COMBATTANT
Un joueur qui contrle prsentement un combattant prend toutes les dcisions pour cette figurine. Toutes les cartes devant tre joues pour ce combattant sont tirs du jeu du destin et /ou de la main de contrle de son contrleur. Toutes les Pierrmes devant tre dfausses par ce combattant le sont de la rserve de Pierrme de son contrleur. Les joueurs commencent la rencontre en ayant sous leur contrle toutes les figurines quils ont recrutes pour leur bande. Les combattants capables dinvoquer, de placer ou de gnrer dautres figurines ne peuvent pas le faire tant quils sont contrls par un joueur oppos. Ces effets sont ignors tant que le combattant est sous le contrle dun autre joueur.

9_SORTS
Les combattants de Malifaux peuvent possder un ou plusieurs sorts. Les noms et descriptions de chaque sort sont indiqus dans le profil du combattant. Les sorts avec une suite requise crite en gris plutt quen

Les combattants non-contrls, par exemple ceux requis pour un scnario, sont neutres. Tous les effets peuvent cibler des combattants neutres.

Cache de Pierrmes
A la place dun cot en Pierrmes, les matres possdent une cache de Pierrmes qui reprsente le nombre de Pierrmes quils gardent de cot et ajoutent ce nombre la rserve de votre bande aprs que vous ayez recrut tous vos combattants.

FIGURINE EN JEU ET HORS JEU


Durant une partie, les figurines peuvent tre en jeu (sur la table) ou hors-jeu (non prsentes sur la table). Sauf prcision contraire, seules les figurines en jeu peuvent tre affectes par des effets ou des vnements du jeu. Les figurines peuvent parfois commencer la partie hors jeu ou tre retires de la partie durant la rencontre en tant tues, sacrifies ou enterres. Les figurines tues ou sacrifies sont retires de la partie compltement, cela signifie quelles ne peuvent pas retourner dans la partie sauf si un effet spcifique leur permet. Les figurines enterres restent dans la partie mme si elles ne sont pas en jeu et pourront revenir sur la table durant la rencontre. Tus : les combattants tus sont retirs de la partie et du jeu et gnrent des compteurs si ncessaire. Les combattants sont le plus souvent tus aprs avoir subit des dommages qui rduisent leur statistique Blessures (Bl) 0 (p.24), mais certains effets peuvent tuer autrement des combattants. Les combattants tus par un effet gnr par une autre figurine comptent comme tus par ce combattant pour les objectifs des stratgies et des combines. Sacrifis : Les combattants sacrifis sont retirs de la partie et du jeu quand ils subissent un effet qui les sacrifie. Les figurines sacrifies ne gnrent pas de compteurs quand elles quittent la partie. Enterrs : Certains combattants peuvent commencer la partie enterrs, ou tre enterrs par une capacit ou un sort pendant la partie. Tant quun combattant est enterr, il est hors-jeu, mais reste dans la partie et garde les effets quil avait sur lui, les dommages et les sorts qui laffectaient. Un combattant enterr est dterr et reviens dans la partie quand un effet lui permet de ltre. Les combattants tus et sacrifis comptent comme victimes pour les points de victoire ; les figurines enterres non.

Rserve de Pierrmes
Durant la partie, chaque bande ce que lon appelle une Rserve de Pierrmes, qui est dtermine aprs avoir recrut tous vos combattants. Toutes les bandes ont une Rserve de Pierrmes, mme si celle-ci est gale 0. Les joueurs peuvent dfausser des Pierrmes de leur rserve pour rsoudre des effets de nimporte quel combattant quil contrle. Il nest pas ncessaire dattribuer vos Pierrmes des combattants en particulier, elles sont dans votre rserve et disponibles pour toute votre bande.

UTILISER LES PIERRMES


Quand les rgles demandent un joueur ou un combattant quil contrle dutiliser une Pierrme, ce joueur dfausse une Pierrme de sa rserve et rsout leffet. Le plus souvent il sagira dune figurine avec la capacit Utilisation des Pierrmes, mais parfois un combattant sans cette capacit ou un joueur pourra dfausser une Pierrme. Les combattants avec la capacit Utilisation des Pierrmes peuvent dfausser une Pierrme pour tirer et ajouter une carte additionnelle durant un duel (p.13), pour prvenir des dommages ou pour se soigner. Une bande peut aussi dfausser une Pierrme pour retirer leur carte dinitiative. Quand une Pierrme est dfausse, elle est retire du jeu. La Rserve de Pierrmes dune bande doit tre reprsente par des compteurs ou tout autre moyen. Tous les matres et Henchmen ont la capacit Utilisation des Pierrmes sauf si le contraire est spcifi dans leur profil.

DSIGNER UNE CIBLE


Quand des effets ncessitent de dsigner une cible, les rgles suivantes sappliquent dans lordre : Premirement, vrifiez que la cible se trouve en Ligne de Vue du combattant. Ensuite, vrifiez que la situation et les rgles permettent la cible dtre dsigne comme telle. Finalement, vrifiez que les talents/capacits/sorts actifs permettent la cible dtre dsigne comme telle.

PIERRMES
Les Pierrmes de Malifaux possdent plusieurs proprits, mais la prvisibilit nen fait pas partie. Les Pierrmes sont les principales matires premires et elles sont utilises pour diffrents buts dans Malifaux.

Cot en Pierrme
Les combattants cotent un certains nombre de Pierrmes pour tre recruts. Ce cot est dduit du nombre de Pierrmes disponibles pour recruter les combattants en dbut de partie. Ce nombre est dfini en accord avec votre adversaire et dpend du format de la partie. Les Henchmen ont une Rserve qui peut tre ajoute votre nombre de Pierrmes disponible pour recruter votre bande.

Si tous ces facteurs permettent de dsigner la cible, alors la figurine peut tre dclare comme cible. Si la cible est pote de leffet et rpond aux exigences cidessus, elle est considre comme une cible lgale pour leffet.

LIGNES DE VUE
Les Ligne de Vue (LdV) dune figurine reprsentent tout ce quelle peut voir sur le champ de bataille. Quand vous dterminez une LdV pour un combattant, souvenez vous de : Une figurine na pas dorientation spcifique ; un combattant peut tout le temps voir dans toutes les directions. Tous les objets en jeu ont une base. Les figurines sont sur des socles de 30mm, 40mm ou 50mm. Les compteurs ont un socle de 30mm par dfaut, bien que certaines Taille de compteurs puissent varier. La place que prend un lment de dcor sur la table correspond sa base. Les LdV ne sont pas sens unique. Si un combattant a une LdV sur sa cible sans utiliser de capacit ou de sorts, alors la cible a aussi une LdV sur le combattant. Les combattants ont toujours une LdV sur eux-mmes.

Si lobstacle le trait solide et que sa taille est infrieure celle du combattant ou de sa cible, ou quau moins une ligne peut tre trace entre le combattant et sa cible sans passer par lobstacle, alors le combattant a une LdV partielle sur sa cible. Un combattant qui se trouve 1 ou moins, dun obstacle avec le trait solide peut ignorer le couvert que llment donnerait sa cible. Tous les combattants non-esprit ont le trait solide, mais ne donnent pas de couvert.

TRAIT GNANT
Les combattants peuvent tracer une LdV jusqu 3 dans un lment gnant mais la LdV ne peut pas le traverser entirement. Les combattants dans un lment gnant peuvent tracer une LdV jusqu 3 deux, vers les autres combattant se trouvant aussi dans cet lment. Si toutes les lignes traces depuis un combattant vers sa cible passe par un lment gnant sur plus de 3 ou doivent le traverser compltement et que la taille de cet lment est gale ou suprieure celle du combattant et de sa cible alors la LdV est bloque.

DTERMINER UNE LDV


Les LdV sont dtermines en utilisant la fois lemplacement des socles et des dcors sur la table, ainsi que leur Taille, au lieu de voir si physiquement le combattant voit sa cible. Quand vous tracer une LdV dun combattant jusqu sa cible, une des trois conditions suivantes doit exister : Le combattant une LdV pleine sur sa cible quand toutes les lignes droites que vous pouvez tracer entre le socle dun combattant sa cible ne rencontrent pas dobstacle. Si une ou plusieurs, mais pas toutes, des lignes droites traces entre un combattant et sa cible rencontrent un obstacle, alors la LdV est partielle. Le combattant peut voir sa cible mais elle reoit un couvert contre les attaques distance ( ) de ce combattant si elle se trouve au moins 1 de lobstacle. Si lobstacle le trait gnant, la cible reoit un couvert lger, si lobstacle a le trait solide la cible reoit un couvert lourd. Si toutes les lignes traces entre un combattant et sa cible rencontre un obstacle alors la LdV est partielle, comme ci-dessus, ou bloque en fonction de la Taille du combattant, de sa cible, et de lobstacle, mais aussi en fonction des traits de lobstacle (solide ou gnant). Un combattant ne voit pas sa cible si sa LdV est bloque.

Si la LdV est infrieure 3 dans un lment gnant, ou que la taille de llment est infrieure celle du combattant et de sa cible, alors la LdV est partielle. Si un combattant trace une LdV sur une cible qui est en contact dun lment gnant et que cette LdV ne traverse pas llment gnant, alors la cible reoit un couvert lger.

TRAIT SOLIDE
Si toutes les lignes traces entre un combattant et sa cible rencontrent un lment avec le trait solide et dont la taille est gale ou suprieure celle du combattant et de sa cible, alors la LdV du combattant est bloque.

LdV ET SURLVATION
Quand des combattants sont sur des lments de dcors ayant le trait surlev, ajoutez la taille de llment de dcor celle du combattant quand vous dterminez les LdV. Ce type de terrains, comme une colline, est nomm pente ou, comme un toit, palier. Les joueurs peuvent choisir de dfinir, en dbut de partie, les terrains surlevs qui sont des paliers ou des pentes.

PALIER
Parce quil est difficile pour une figurine au sommet dun palier de voir les cibles en-dessous de lui, les rgles suivantes sappliquent pour ces dcors, en plus des rgles standards des terrains surlevs : Les paliers ont le trait solide Les paliers ont une zone dombre qui stend de leur base jusqu une distance gale leur taille. Un combattant sur un palier ne peut pas avoir de LdV sur une cible se trouvant compltement dans la zone dombre du dcor, sauf si la taille de la cible est plus grande que celle du dcor. Un combattant se trouvant sous un palier ne peut pas avoir de LdV sur une figurine se trouvant sur le palier. De mme tant quil est dans la zone dombre du dcor, il ne peut avoir de LdV sur un combattant se trouvant sur le palier, sauf si sa propre taille est plus grande que celle du palier. Si la LdV entre un combattant et sa cible passe au travers d'un palier d1 ou moins sur lequel le combattant ou la cible se tient, le combattant ignore la zone dombre.

ATTAQUE
Les attaques peuvent provenir de plusieurs sources : Les attaques avec licne sont des attaques de mle. Les attaques avec licne sont des attaques distance. Les sorts avec licne ou dans leur porte. Les sorts qui requirent un duel de rsistance. Les frappes avec une arme de mle ou distance (voir combat p.21). Les actions qui infligent des dommages ou des blessures un autre combattant, ou qui requirent un duel dopposition.

PENTE
Les pentes ninterfrent pas avec les LdV de la mme faon que les paliers. Les combattants peuvent tracer des LdV sur des cibles se trouvant sur un terrain en pente, peut importe leurs Taille (Ta) ; il ny a pas de maximum de distance la LdV trace sur un terrain en pente si au moins un des deux combattants se trouve sur une pente. Les combattants sur un terrain en pente ajoutent la taille du dcor la leur quand ils dterminent leur LdV. Les terrains en pente ont aussi le trait solide, on ne peut tracer de LdV au travers dun terrain en pente.

Chacun de ces cas est considr comme une attaque, et leur source est lattaquant. Le dfenseur dune attaque est la cible de celle-ci lorsquelle en requiert une, ou tous les combattants potentiellement affects par lattaque. Un combattant ne peut pas sattaquer lui-mme sauf si la description de lattaque spcifie quelle peut affecter les figurines amies.

COMPTEURS
Tous les compteurs dans Malifaux mesurent 30mm, ont une taille de 0, et ont le trait dgag [ils ne gnent ni les LdV, ni les dplacements]. Quand les rgles indiquent quun compteur doit tre plac, il doit ltre de faon ne pas chevaucher le socle dun combattant ou dun terrain infranchissable. Sinon un compteur peut se superposer un autre compteur. Un combattant touchant ou se dplaant sur un compteur peut immdiatement choisir de prendre ce compteur sil en est capable. Un combattant peut prendre un compteur sil possde une caractristique approprie ou possde un talent ou un sort qui lui permet de lutiliser. Les combattants peuvent porter un nombre illimit de compteurs pendant la partie. De mme un nombre illimit de compteurs peut tre plac au mme endroit sur la table. Les combattants peuvent seulement utiliser et dfausser des compteurs quils portent ou

LdV ET MLE
Un combattant avec LdV complte ou partielle sur une cible peut dclarer une attaque de mle si celle-ci est dans sa porte. Les combattants ne reoivent pas de couvert contre une attaque de mle.

qui sont sur la table, et ce seulement si ils ont une caractristique, un talent ou un sort appropri qui leur permettent de le faire. Un combattant ne peut pas utiliser les compteurs quil porte tant quil est sous le contrle dun autre joueur. Lorsquun sort demande de dfausser des compteurs, retirez-les du jeu. Un combattant ne peut pas volontairement poser ou donner un autre combattant des compteurs quil porte sauf si une rgle spciale prcise le contraire. Les combattants retirs du jeu laisse tous leurs compteurs l o ils taient avant dtre retirs du jeu. Si un combattant perd la caractristique, le talent ou le sort qui lui permettait dutiliser un type de compteur, il conserve tout de mme les compteurs quil porte.

EFFETS DE JEU
Les effets sont des termes qui se rfrent un changement dtat dun combattant. Certaines figurines sont capables dignorer ou sont immunises aux effets X. Les combattants immuniss X ou qui ignorent X ne peuvent pas tre affects ou modifis par X quand leffet se rsout. Les duels requrant X nont pas lieu. Un effet peut tre directement rfrenc, comme : Condamn vivre : cette figurine est immunise aux duels de Moral causs par leffet Terrifiant. Condamn vivre indique que cette figurine na pas faire les Duels de Moral dus Terrifiant, sans se soucier de la source de leffet terrifiant. Une rfrence un effet peut avoir une application large comme des restrictions une capacit, ou seulement un effet ou encore ignorant certains types de figurines comme : Machine parfaite : cette figurine peut choisir dignorer nimporte quel effet qui affecte les combattants Construct . Leffet peut tre un sort, une arme particulire, une capacit, un dclencheur, etc. qui cible spcifiquement les figurines avec la caractristique Construct. Plusieurs effets peuvent se dclencher la suite dun seul vnement. Par exemple, un sort peut inclure plusieurs effets. Le sort Attrait (effet de sort) dplace une figurine (effet de mouvement) vers le lanceur. Si la cible finit son mouvement dans la zone de mle du lanceur, il peut porter une attaque de mle contre la cible (effet de mle).

MARQUEURS
Parfois les joueurs doivent utiliser des marqueurs pour indiquer des vnements, des objectifs ou des situations qui peuvent survenir durant la partie. Sauf prcision contraire, les marqueurs sont placs comme les compteurs et sont gnralement reprsents par des socles de 30mm. Les marqueurs ont un ou plusieurs traits, et les combattants peuvent passer dessus ou les occuper, mais ils ne sont pas considrer comme un terrain. Un marqueur reste en jeu jusqu' ce que son effet soit produit ; ils peuvent rester en jeu toute la partie. Un marqueur peut tre port par un combattant seulement si une rgle spcifique le permet.

JETONS
Les jetons reprsentent les effets permanents qui affectent le jeu, et peuvent tre placs sur une figurine. Les jetons ne sont ni des marqueurs ni des compteurs et ne comptent pas comme tant en jeu pour les objectifs. Ils reprsentent seulement des effets (comme le poison). Les jetons suivants ont des rgles particulires en plus : Jetons gangrne : chaque fois quun combattant avec un jeton gangrne subit des dommages, il subit 1 blessure additionnelle. Jetons feu : Durant la phase de Rsolution des effets, une figurine avec des jetons feu dfausse tous ses jetons feu et subit 1 blessure (Bl) ou reoit ltat ralentit (son contrleur choisit). Jetons poisons : voir la description de la capacit poison # p. 66.

CUMULER LES EFFETS


Effets permanents : Nadditionnez pas les effets quune figurine reoit de talent ou de sort avec le mme nom sauf si la description indique le contraire (appliquez leurs effets en les cumulant). Ignorez les applications supplmentaires dun effet avec le mme nom ce combattant. Additionnez les quand ils sont dcrit par [nom] +/- 1, comme armure +1, mme sils ont le mme nom. Additionnez les effets sils proviennent de talents ou de sorts avec des noms diffrents. Les modificateurs daction avec le mme nom ne sadditionnent pas (P.17).

Effets immdiats : Surviennent et immdiatement. sont appliqus

Sont toujours additionns avec les autres effets continus.

Aire deffet
Les trois effets ci-dessous sont collectivement dsigns comme Aire deffet. Les aires deffet ont une taille indique dans leur description et affectent tous ceux qui sont dans leur surface daction et qui ont une ligne de vue dessus. Quand vous dterminez si une aire deffet peut atteindre des figurines derrire un lment avec le trait solide, si leffet peut voir travers ou autour de llment bloquant il peut affecter ces figurines. Rfrez vous la page 25 pour connaitre les diffrentes interactions entre les lments et les aires deffet. # Aura: Laire deffet dune aura reprsente une surface circulaire permanente autour de la cible, mesure partir du bord du socle. Toutes les figurines dans laire deffet, en pouces, reprsente par le nombre (#) aprs licne, excluant lorigine de laura, sont affectes pendant la dure indique. Les auras se dplacent avec la figurine affecte sauf si une indication prcise le contraire. Quand un combattant entre dans laire deffet dune aura ou que laura se dplace sur une figurine, le combattant reoit immdiatement les effets de laura. De mme, quand une figurine quitte laire deffet dune aura, elle perd les effets de cette aura. Les auras ont une hauteur infinie sauf si linverse est prcis. # Onde: Laire deffet dune onde reprsente une surface circulaire, mesure depuis le bord du socle de la figurine affecte, dune distance en pouces gale au nombre indiqu aprs licne (#) et qui affecte immdiatement et simultanment tous les combattants, lexception de lorigine de londe, se trouvant dans laire deffet. Les ondes ont une hauteur infinie, sauf si le contraire est indiqu.

Explosion : Laire deffet dune explosion reprsente une surface circulaire dun vnement spcifique. Placez un marqueur de 50mm de diamtre, pour reprsenter lexplosion, nimporte o porte et suivant les rgles spciales de leffet dclench (les attaques distances doivent avoir une ligne de vue sur la cible, etc.). Les gabarits dexplosion supplmentaires peuvent tre placs de faon tendre la porte initiale de leffet. Si lexplosion cible un combattant, au moins un des gabarits dexplosion doit couvrir une portion du socle de la cible. Si leffet indique de placer plusieurs gabarits dexplosion, chacun deux doit tre plac de faon toucher un autre sans se superposer. Toutes les figurines dont le socle est touch par un gabarit dexplosion sont affectes par leffet de celleci. Toutes les explosions ont une taille de 3.

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LE JEU DU DESTIN
Chaque joueur utilise un jeu de cartes appel Jeu du Destin pour dterminer du succs des attaques et des autres actions, ainsi que des vnements alatoire de Malifaux (cest exact, il ny a pas de jets de ds malchanceux qui ruineront les plans de votre bande). Tout, depuis linitiative jusquaux attaques, dommages, sorts et mme le soin, est dtermin par les cartes de votre Jeu de Destin. Chaque joueur a besoin de son propre jeu durant la partie. Vous utiliserez uniquement les cartes de votre jeu, jamais celle dun autre joueur. Les cartes de votre Jeu de Destin, ainsi que celle qui seront rvles ou en jeu sont appeles Cartes du Destin. Wyrd Miniature produits des jeux officiels Malifaux avec des dessins exclusifs pour Malifaux. Les joueurs nayant pas accs ces jeux de cartes peuvent jouer Malifaux en utilisant des jeux standards de 54 cartes. Le tableau ci-dessous indique les correspondances entre les suites de Malifaux et les couleurs dun jeu classique : Les as ont une valeur de 1, les valets 11, les dames 12 et les rois 13. Il vous faudra aussi diffrencier vos deux jokers, un noir et lautre rouge, si ce nest pas dj fait.

vous infligez des dommages avec le joker rouge, il inflige des dommages svres plus un tirage additionnel. Il donne aussi accs un tirage additionnel pour les effets de soins et de prventions. Joker noir : Il a une valeur de 0 et najoute aucune couleur quand il est rvl. Le joker noir doit tre utilis par le joueur lorsquil est rvl, mme si le joker rouge lest aussi. De plus, un joueur rvlant le joker noir ne peut pas Tromper le destin. Quand vous infligez un tirage de dommage avec le joker noir aucun dommage nest inflig. Les effets de soin et de prvention avec le joker noir ne soignent et ne prviennent aucun dommage.

LA MAIN DE CONTRLE
La Main de Contrle, ou Main, reprsente lefficacit de votre bande contrler les flux de magie de Malifaux. Les cartes dans la Main de Contrle dun joueur sont appeles Cartes de Contrle et sont pioches depuis votre Jeu de Destin. Les Cartes de Contrle peuvent aider votre bande forcer le destin pour changer lissue dun duel.

TAILLE MAXIMUM DE LA MAIN DE CONTRLE


La taille maximum de la main de contrle dpend de lampleur de la partie. Pour une escarmouche elle est de 6, pour une rixe elle est de 7. Durant un tour de jeu, les joueurs peuvent avoir plus de cartes en main que le maximum autoris, mais chacun doit se dfausser jusqu atteindre la taille de main maximum autorise lors de la phase de Pioche.

Couleur Malifaux Blier corbeau grimoire Masque

symbole

Couleur classique cur pique carreau trfle

UTILISER DES CARTES


Comme les cartes peuvent affecter le jeu de diffrentes manires, les rgles font la distinction entre piocher, tirer/retirer, tromper le destin et dfausser des cartes. Une carte est considre comme tant en jeu quand elle est rvle du Jeu du Destin ou de la Main, jusqu' ce quelle soit mise dans la pile de dfausse ou retourne dans la Main ou le Jeu. Piocher : Un joueur pioche une carte en prenant la carte du dessus de son Jeu et en la plaant dans sa Main. Vous pouvez toujours regarder les cartes que vous piochez. Les cartes dans votre main sont appeles Carte de contrle. Tirer/retirer : Un joueur tire une carte de Destin en rvlant la premire carte de son Jeu. La valeur et/ou la couleur dune carte tire sont immdiatement appliques. Les cartes du Destin sont le plus souvent tires pour rsoudre des effets, comme une attaque ou un sort, ou pour dterminer qui a linitiative chaque tour. Retirer signifie simplement dfausser la carte du Destin actuellement en jeu et la remplacer par une nouvelle carte. Le nombre de cartes quun joueur doit tirer peut augmenter cause de certains modificateurs appliqus au tirage. Des cartes sont

VALEUR DES CARTES ET COULEURS


Chaque carte a une valeur et une couleur. Lorsque les rgles se rfrent la valeur dune carte, elle se rfre au nombre inscrit sur la carte. Notez que les Cartes du Destin qui nont pas de nombre mais seulement une couleur ont une valeur de 1. La magie de Malifaux est divise en quatre sources, ou couleurs : blier, corbeau, grimoire et masque, qui sont imprimes sur chaque carte. Sauf si une rgle indique le contraire, ajoutez toujours la valeur et la couleur dune carte la statistique quand vous en utilisez une.

JOKERS
Les jokers rouge et noir reprsentent respectivement la magie son plus haut degr et son plus bas niveau. Joker rouge : Le joker rouge a une valeur de 14 et une couleur que son contrleur peut choisir lorsquil est rvl. En plus, il peut tre gard lors dun duel, mme en cas de modificateurs de Destin ngatifs. Quand

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alors tires en plus de la carte initiale. Ces modificateurs sont appels Modificateurs de Destin. Tromper le Destin : Jouer une carte de contrle de votre Main pour remplacer une carte de Destin en jeu sappelle tromper le Destin. Tous les combattants peuvent forcer le destin mais seulement quand les rgles leurs permettent. La carte de contrle joue de sa main devient la nouvelle carte du destin et doit tre place sur la prcdente jusqu' ce que leffet soit rsolu. Un combattant peut tromper le Destin : Pendant un duel Pendant la dtermination de dommages Quand une rgle spcifique le prcise Dfausser : dfausser une carte la dplace dun jeu de Destin, dune Main de Contrle ou du jeu dans la pile de dfausse, sans appliquer ni sa valeur, ni sa couleur.

Quand un combattant est affect par un modificateur de Destin, faites le total des modificateurs positifs ( ) puis soustrayez le total des modificateurs ngatifs ( ) pour dterminer combien de cartes additionnelles il faut tirer. Le total des cartes tires d aux modificateurs de Destin ne peut jamais tre suprieur +3, peut importe combien de modificateurs doivent tre appliqus. Les modificateurs de Destin sont des cartes tires en plus de la carte initiale tire. Aprs avoir fait le total des modificateurs de Destin : 0 (pas modificateurs de Destin ) : tirez une seule carte de Destin, il sagit du nombre standard de carte normalement tir pour un vnement. , , ou (un, deux ou trois modificateurs de Destin positifs) : tirez une carte de Destin additionnelle par . Choisissez une carte que vous utiliserez et mettez-la sur les autres cartes tires. , , ou (un, deux ou trois modificateur de Destin ngatifs) : tirez une carte de Destin additionnelle par . Gardez la carte avec la valeur la plus basse et placezla sur les autres cartes tires. Si deux carte ont la mme valeur la plus basse, le joueur peut choisir laquelle des deux il garde. Un joueur ne peut pas Tromper le Destin pour ce tirage.

LA PILE DE DFAUSSE
Les joueurs doivent garder leur pile de dfausse prs de leur Jeu de Destin pour en faciliter laccs. Toutes les cartes dans une pile de dfausse doivent tre face visible, avec la dernire carte dfausse au dessus. Les joueurs ne peuvent pas regarder les piles de dfausse, ni la leur, ni celles de leurs adversaires, et ne peuvent pas modifier lordre des cartes dans les piles de dfausse. Aprs quun vnement soit rsolu, dans lequel un joueur utilis une ou plusieurs cartes, dplacez immdiatement ces cartes dans la pile de dfausse de son joueur, face visible, dans lordre o elles ont t utilises, avec la dernire carte utilise au-dessus. Si lvnement tait un duel, les cartes utilises sont dfausses de la mme manire aprs la rsolution du duel. Ensuite elles doivent tre places de sorte que seule la dernire carte soit visible.

JOKER DESTIN

ET

MODIFICATEURS

DE

JEU DU DESTIN VIDE


Quand un joueur doit piocher ou tirer une carte du Destin et que son Jeu du Destin est vide, il doit prendre les cartes de sa pile de dfausse et mlanger ces cartes avec son jeu, puis les placer face caches, crant ainsi un nouveau Jeu du Destin. Les cartes qui sont actuellement en jeu ou dans la Main de Contrle du joueur ne peuvent pas tre mlanges avec le nouveau Jeu du Destin. Chaque joueur doit laisser ses adversaires lopportunit de couper son jeu aprs lavoir mlang pour nimporte quelle raison.

Sans regarder le nombre de cartes tir, un joueur doit toujours choisir dutiliser le joker noir sil est rvl, mme si le joker rouge est rvl aussi. Si le joker rouge est rvl sur un tirage avec des modificateurs de Destin ngatifs, le joueur peut choisir de lutiliser, mme sil na pas la valeur la plus basse.

DUELS
Les Duels sont utiliss pour rsoudre plusieurs vnements durant une partie de Malifaux. Il y a deux types de Duels : simple ou oppos. Un Duel simple est un duel contre un Nombre fix (NF) ; un duel oppos est un duel contre le total dun autre combattant. Lors dun Duel, chaque combattant impliqu a une opportunit daffecter lissue du duel en trompant le Destin.

MODIFIER LE DESTIN
Normalement, les joueurs tirent une seule carte quand une carte du Destin doit tre utilise. Les modificateurs de Destin augmentent le nombre de cartes tires quand un vnement doit se rsoudre avec indiqu : licne pour un modificateur de Destin positif ou pour un modificateur de Destin ngatif.

DCLENCHEURS
Certains combattants possdent un ou plusieurs dclencheurs qui peuvent tre utiliss pendant un Duel. Un dclencheur est associ une statistique, comme une couleur que le combattant besoin dans le total du Duel pour tre utilis. Quand un combattant utilise une statistique indique dans la description dun dclencheur et possde la couleur

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ncessaire dans son total, il peut dclarer utiliser le dclencheur. Appliquez lors les effets du dclencheur comme indiqu dans sa description. Un combattant ne peut utiliser quun seul dclencheur pendant un Duel, peut importe le nombre de dclencheurs qui sont activables. Si un dclencheur attribue un combattant une action supplmentaire, cette action ne cote pas de Point dAction (PA) (voir page 16). Les combattants paralyss ne peuvent pas utiliser de dclencheur. Les effets dun dclencheur sont limits laction qui les active. Les effets dun dclencheur affectent seulement un combattant sauf si la description de leffet prcise le contraire.

Un combattant ne peut pas tromper le Destin si des modificateurs de Destin ngatifs sappliquent ou si le joker noir est rvl. Utiliser une Pierrme : Si le combattant la capacit Utilisation des Pierrmes, il peut dfausser une Pierrme de la rserve de sa bande pour tirer une carte de Destin supplmentaire et ajouter sa valeur ET sa couleur au total de dpart. Placez cette carte en jeu, cot de la premire. Si le joker noir est tir, il najoute rien au total, sans remplacer la premire carte. Un combattant avec la capacit Utilisation des Pierrme peut utiliser une Pierrme mme si des modificateurs de Destin ngatifs sont appliqus ou que le joker noir t rvl sur le premier tirage. Dterminer le total final du Duel.

RSOUDRE UN DUEL SIMPLE


Un Duel simple oppose un combattant un seuil (NF) indiqu : statistique vs. NF (statistique -> NF) Si un effet requiert que plusieurs combattant fassent un Duel Simple, le contrleur de ces combattant choisit dans quel ordre les rsoudre. 1. Dterminer le combattant. total de dpart du 3.

Ce total est dtermin aprs que le combattant ait eu lopportunit de changer son total de dpart. Total final du Duel = Valeur et Couleur de la Carte du Destin (originale ou remplace en trompant le Destin) + Valeur et Couleur de la statistique + modificateurs applicables + Valeur et Couleur de la Carte du Destin rvle en utilisant une Pierrme. 4. Dclarer un dclencheur.

Le combattant tire une carte de Destin + une carte par modificateur de Destin ( ). Si le tirage a un nombre de modificateurs de Destin positif ( ) le joueur peur choisir la carte quil garde. Si le tirage a un nombre de modificateurs de Destin ngatif ( ) alors le joueur doit choisir de garder la carte avec la plus petite valeur. Si lune des cartes tires est le joker rouge, le joueur peut choisir de le garder malgr des modificateurs de Destin ngatifs. Si lune des cartes tires est le joker noir, le joueur doit le garder sans tenir compte des autres cartes, mme si le joker rouge est aussi rvl. Placez la carte choisie au-dessus des autres cartes rvles. Total de dpart du Duel = Valeur et Couleur de la Carte du Destin + Valeur et Couleur de la statistique + modificateurs applicables. Si le total de dpart du combattant est gal ou suprieur au seuil (NF) et comprend au moins une fois chaque couleur indique avec ce nombre, le combattant remporte le Duel. Si le total de dpart du combattant est infrieur au seuil (NF) et/ou quil manque au moins une couleur indique avec ce nombre, le combattant perd le Duel. Changer le total de dpart ou passer.

Le combattant peut maintenant dclarer quil va utiliser un de ses dclencheurs sil possde la ou les couleurs ncessaires. La description du dclencheur indique quel moment leffet sera appliqu. 5. Dterminer lissue du Duel. Si le total final du combattant est gal ou suprieur au seuil (NF) et comprend au moins une de chacune des couleurs indique avec ce nombre, alors le combattant remporte le Duel. Sinon le combattant perd le Duel. Appliquer les rsultats du Duel.

6.

Les effets du rsultat du Duel pour lavoir remport ou perdu sont appliqus comme indiqu dans la description du Duel.

RSOUDRE UN DUEL OPPOS


Un duel oppos confronte une statistique du combattant actif celle dun combattant oppos (Statistique du combattant actif -> statistique du combattant dfenseur). Il nest pas toujours facile de dterminer qui est le combattant actif et qui est le dfenseur dans un duel. Dans le doute, noubliez pas que chaque fois quune cible est mentionne, la cible est automatiquement le dfenseur. Si aucune cible nest requise, ou quil ny a pas de combattant actif, le combattant actif sera dsign comme tant celui contrl par le joueur actif, ou le prochain joueur en fonction de lordre dactivation.

2.

Un combattant peut utiliser une ou les deux options ci-dessous, dans lordre list. Un combattant peut aussi choisir de nutiliser aucune de ses options. Tromper le destin : Un combattant effectuant un Duel peut remplacer la carte du Destin tire par une carte de Contrle de la Main. Placez la carte de contrle sur les autres cartes rvles en jeu.

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1.

Dterminer le total de dpart de chaque combattant.

3.

Dterminer le combattant

total

final

de

chaque

Chaque combattant tire une carte de Destin + une carte par modificateur de Destin ( ) appliqus respectivement leur tirage. Si le tirage a un nombre de modificateurs de Destin positif ( ) le joueur peut choisir la carte quil garde. Si le tirage a un nombre de modificateurs de Destin ngatif ( ) alors le joueur doit choisir de garder la carte avec la plus petite valeur. Si lune des cartes tires est le joker rouge, le joueur peut choisir de le garder malgr des modificateurs de Destin ngatifs. Si lune des cartes tires est le joker noir, le joueur doit le garder sans tenir compte des autres cartes, mme si le joker rouge est aussi rvl. Placez la carte choisie au-dessus des autres cartes rvles. Dans le cas o les deux combattants ont des modificateurs de Destin, le combattant actif choisit sa carte en premier. Total de dpart du Duel = Valeur et Couleur de la Carte du Destin + Valeur et Couleur de la statistique + modificateurs applicables. Comparez le total de dpart de chaque combattant. Celui avec le total le plus lev gagnerait le duel. Si le total du combattant actif est gal ou suprieur celui du dfenseur, il remporterait le Duel. Si le total du combattant actif est infrieur celui du dfenseur il perdrait le duel. Changer le total de dpart ou passer

Ce total est dtermin aprs que chaque combattant ait eu lopportunit de changer son total de dpart. Total final du Duel = Valeur et Couleur de la Carte du Destin (originale ou remplace en trompant le Destin) + Valeur et Couleur de la statistique + modificateurs applicables + Valeur et Couleur de la Carte du Destin rvle en utilisant une Pierrme. 4. Dclarer un dclencheur

En commenant par le combat avec le plus petit total, ou le dfenseur en cas dgalit, chaque combattant peut maintenant dclarer quil va utiliser un de ses dclencheurs sil possde la ou les couleurs ncessaires. La description du dclencheur indique quel moment leffet sera appliqu. 5. Dterminer lissue du Duel Si le total final du combattant actif est gal ou suprieur celui du dfenseur, il gagne le Duel et le dfenseur perd. Sinon, le combattant actif perd le Duel et le dfenseur le gagne. Appliquer les rsultats du Duel

6.

2.

Les effets du rsultat du Duel pour lavoir remport ou perdu sont appliqus chaque combattant comme indiqu dans la description du Duel. NOTE : Le combattant effectuant une action est appel combattant actif ou attaquant. La figurine implique dans laction est appele la cible ou le dfenseur.

En commenant par celui qui perdrait le Duel, chaque combattant peut utiliser une seule fois une ou les deux options ci-dessous, dans lordre list. Un combattant peut aussi choisir de nutiliser aucune de ces options et passer. Tromper le destin : Un combattant effectuant un Duel peut remplacer la carte du Destin tire par une carte de Contrle de la Main. Placez la carte de contrle sur les autres cartes rvles en jeu. Un combattant ne peut pas Tromper le Destin si des modificateurs de Destin ngatifs sappliquent ou si le joker noir est rvl. Utiliser une Pierrme : Si le combattant la capacit Utilisation des Pierrmes, il peut dfausser une Pierrme de la rserve de sa bande pour tirer une carte de Destin supplmentaire et ajouter sa valeur et sa couleur au total de dpart. Placez cette carte en jeu, cot de la premire. Si le joker noir est tir, il najoute rien au total, sans remplacer la premire carte. Un combattant avec la capacit Utilisation des Pierrmes peut utiliser une Pierrme mme si des modificateurs de Destin ngatifs sont appliqus ou que le joker noir t rvl sur le premier tirage.

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LE JEU
LE TOUR
Une partie de Malifaux consiste en un nombre de tours durant lesquels vous et votre adversaire alternent les activations de combattants jusqu ce que chaque camp ait activ la totalit de leur bande. Chaque tour est divis en 3 phases - phase de pioche, phase dactivation et phase dextinction et chacune dentre elle est compose dune squence ordonne dtapes. Chaque phase et chaque tape ont lieu tous les tours et dans un ordre spcifique indiqu cidessous. Quand la phase dextinction dun tour est acheve, le tour suivant dbute. Les effets prenant fin lors de la phase dextinction sont rsolu comme indiqu dans le chapitre Temporalisation, p. 2.

cette partie (6 pour une escarmouche, 7 pour une rixe). Si un joueur dj le maximum de cartes de contrle dans sa Main, il ne pioche pas. Si un joueur plus de cartes de contrle dans sa Main que le maximum autoris, il ne pioche pas et doit dfausser des cartes jusqu en avoir en Main autant que ce maximum. Sil sagit du premier tour, chaque joueur pioche respectivement leur Main de Contrle. D. Fin de la phase de pioche Tout effet indiquant quil dbute, sapplique ou sachve la fin de la phase de pioche dbute, sapplique ou prend fin.

2) PHASE DACTIVATION
A. Dbut de la phase dactivation Tout effet indiquant quil dbute, sapplique ou sachve au dbut de la phase dactivation dbute, sapplique ou prend fin. Sil sagit du premier tour, dterminez alatoirement quel joueur rsout ses effets en premier, puis procdez en suivant lordre dtermin alatoirement. B. Dterminer linitiative Les joueurs tirent maintenant une carte de Destin et comparent leurs valeurs, ceci est appel le tirage dinitiative. Si les valeurs des cartes sont les mme, aucun joueur na lopportunit dutiliser une Pierrme. Chaque joueur retire alors linitiative. Si les valeurs des cartes rvles ne sont pas les mme, le joueur avec la valeur la plus faible lopportunit de dfausser une Pierrme pour retirer une carte de Destin. Une fois que ce joueur fait le choit de dutiliser ou non une Pierrme, ladversaire ayant tir la deuxime carte de Destin avec la plus petite valeur peut choisir de dfausser une Pierrme pour retirer une carte de Destin, et ainsi de suite. Lopportunit dutiliser une Pierrme va toujours du joueur ayant tir la carte avec la plus petite valeur au joueur ayant tir la carte avec la plus grosse valeur, jusqu ce que chaque joueur ait eu lopportunit dutiliser une Pierrme. Tous les joueurs ont cette opportunit, mme sil ne contrle aucun combattant avec la capacit Utilisation des Pierrmes. Aprs que chaque joueur ait eu lopportunit de retirer et que des cartes ont une valeur gale, les joueurs ayant tirs ces cartes recommencent ltape B. Dterminer linitiative , depuis le dbut. Ces joueurs auront alors lopportunit dutiliser de nouveau une Pierrme pour retirer une fois leur carte de Destin. Le joueur ayant obtenue la carte de Destin avec la valeur la plus forte a linitiative pour ce tour et active un combattant en premier. C. Activation alterne des combattants En commenant par le premier joueur, chaque joueur, de celui qui a la plus haute initiative celui qui a la plus basse, active un de ses combattants et utilise tous

SQUENCE DUN TOUR


1) Phase de pioche A. Dbut de la phase de pioche B. Dfaussez des cartes de contrle C. Piochez des cartes de contrle D. Fin de la phase de pioche 2) Phase dactivation A. Dbut de la phase dactivation B. Dterminer linitiative C. Activation alterne des combattants D. Fin de la phase dactivation 3) Phase dextinction A. Dbut de la phase dextinction B. Rsolution des effets C. Mlangez les jeux du Destin D. Fin de la phase dextinction

1) PHASE DE PIOCHE
Chaque tape de la phase de pioche est effectue en utilisant lordre dactivation du tour prcdent. Lors du premier tour, sautez les tapes A et B et commencez directement ltape C de la phase de pioche. A. Dbut de la phase de pioche Tout effet indiquant quil dbute, sapplique ou sachve au dbut de la phase de pioche dbute, sapplique ou prend fin. B. Dfaussez des cartes de contrle Chaque joueur peut dfausser nimporte quel nombre de carte de contrle de sa main cet instant. C. Piochez des cartes de contrle

Chaque joueur pioche des cartes de contrle jusqu atteindre la taille de main maximum autorise pour

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ses points daction (PA) pour ce tour. Lordre dans lequel les joueurs activent leurs combattants est appel ordre dactivation. Les joueurs continuent dalterner leurs activations dans lordre de linitiative jusqu ce que tous les combattants en jeu aient t activs au moins une fois. Si un joueur a des combattants pouvant tre activs, il doit en activer un quand cest son tour de le faire. Si un combattant est incapable deffectuer des actions quand il est activ, son contrleur repasse alors lactivation au joueur suivant dans lordre dinitiative. Si un joueur na plus de combattants activer mais quil en reste aux autres joueurs, son tour dactivation est pass. Chaque combattant ne peut tre activ quune seule foi par tour sauf si un effet particulier indique le contraire. Pour garder une trace des combattants qui ont dj t activs et voir ceux quil reste activer, placez un jeton cot de la figurine ou retournez sa carte aprs lavoir activ. D. Fin de la phase dactivation Tout effet indiquant quil dbute, sapplique ou sachve la fin de la phase dactivation dbute, sapplique ou prend fin.

D. Fin de la phase dextinction Tout effet indiquant quil dbute, sapplique ou sachve la fin de la phase dextinction dbute, sapplique ou prend fin. Si un joueur a des cartes dans sa pile de dfausse la fin de cette tape, il doit les mlanger dans son jeu de destin, comme indiqu pour ltape C. ci-dessus.

ACTIONS
Chaque combattant reoit 2 points daction (PA) gnriques au dbut de son activation. Certains dclencheurs, effets ou capacits peuvent augmenter ou rduire le nombre de points daction quun combattant reoit. En outre : Les noms des actions sont crits en gras, prcds par le nombre de point daction, entre parenthses, quil faut dpenser pour faire cette action. Si le combattant na pas le nombre de point daction requis pour effectuer cette action, alors il ne peut pas faire cette action.

Exemple : (1) Marche, (1) Frappe, (2) Charge Certaines actions ncessitent zro PA, et sont indiqu par (0). Un combattant ne peut effectuer quune seule action (0) pendant son activation. Un combattant ne peut faire une action (0) que pendant sa propre activation. Si un combattant ralise une action marque (tous), cest la seule action quil peut faire pendant son activation, en prenant en compte les actions (0). Les actions supplmentaires gnres par des dclencheurs peuvent tre effectues normalement lorsquun combattant ralise une action note (tous). Un combattant ne peut pas garder de PA la fin de son activation. Sil lui en reste, le combattant est considr comme ayant effectu laction Passer avec ces PA.

ACTIVATIONS MULTIPLES
Lorsquun effet autorise un joueur activer deux ou plusieurs figurines en mme temps, ce joueur doit dabord indiquer tous les combattants qui sactivent en mme temps. Ensuite, ce joueur slectionne quel combattant il active en premier parmi eux et termine compltement son activation de faon normale avant de passer au combattant suivant, et ainsi de suite, jusqu ce que toutes les figurines sactivant simultanment aient t actives. Une fois que ce joueur a fini dactiver toutes ces figurines, lactivation passe au joueur suivant dans lordre dactivation. Un combattant devant tre activ immdiatement par un effet le sera avant tous les autres mais aprs la fin de lactivation du combattant en cours.

3) PHASE DEXTINCTION
La phase dextinction survient aprs que tous les combattants en jeu aient t activs. Chaque tape de la phase dextinction est ralise dans lordre dactivation. A. Dbut de la phase dextinction Tout effet indiquant quil dbute, sapplique ou sachve au dbut de la phase dextinction dbute, sapplique ou prend fin. B. Rsolution des effets Toutes les capacits et les sorts dont la fin nest pas spcifie dans leur description sachve durant cette tape. C. Mlangez les jeux du Destin Chaque joueur prend sa pile de dfausse et la mlange son jeu de Destin. Les cartes dans la Main des joueurs ne sont pas mlanges au jeu de Destin.

ACTIONS GNRIQUES
Les actions gnriques sont les actions courantes que tous les combattants sont capables deffectuer, moins quil nen soit spcifi autrement dans leur description. Certaines actions gnriques sont dcrite ci-dessous tandis que dautres sont dcrites dans les chapitres appropris. Un combattant peut dpenser des points daction gnriques ou des PA spcifiques appropris pour effectuer une action gnrale. Actions gnriques : (1) Soigner : Seulement pour les combattants avec la capacit Utilisation des Pierrmes. Dfaussez 1 Pierrme. Ce combattant peut faire un tirage de soin (p.25).

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(#) Interagir : Ce combattant peut dpenser le nombre indiqu de PA pour interagir avec un lment de jeu ou de dcor. (1) Passer : le combattant ne fait rien pour cette action. (tous) Rcuprer : Seulement pour les combattants avec a capacit Rcuprateur. Ce combattant gagne 1 compteur pave.

Paralys en dehors de son activation, il perd sa prochaine activation. Tant quil est paralys, un combattant perd sa porte de mle, ne peut faire aucune action, ne peut pas activer de dclencheur, et ne peut pas ragir un dsengagement. Un combattant paralys ne peut pas effectuer de mouvement de fuite quand il perd un duel de moral, mais se rallie normalement. Ractiv : Ce combattant peut sactiver une seconde fois lors de la squence dactivations de ce tour. Un combattant peut seulement se ractiver une fois par tour.

ACTIONS SPCIFIQUES
De nombreuses actions sont seulement disponibles pour certains combattants et sont dcrites dans la description du combattant. Le cot de ces actions spcifiques est indiqu avant le nom de laction, comme prsent dans les actions gnriques. Quelque soit leur source, les actions spcifiques ne se cumulent pas.

Si un combattant affect par Ractiv reoit paralys, ou vice versa, chacun annule lautre. Un combattant ne peut pas tre sous leffet Ractiv et Paralys la fois.

POINTS DACTION SPCIFIQUES


Certaines capacits donnent un combattant des PA supplmentaires pour des actions spcifiques. Ces capacits indiquent le nombre de PA spcifiques quelles octroient, avant leur nom, not (+ #) ou (- #), comme par exemple (+1) Expert en mle. Ces PA spcifiques ne peuvent tre dpenss que pour les actions indiques dans leur description et ne peuvent pas se combiner avec dautres PA, sauf si une capacit le permet. Les PA spcifiques sont ajouts aux PA du combattant au dbut du son activation, ou au moment indiqu dans leur description, et peuvent tre dpens avec les PA gnriques dans lordre choisit par le contrleur du combattant. Un combattant na pas passer pour chacune de ses actions spcifiques inutilises. Les PA spcifiques non dpenss sont perdu la fin de lactivation du combattant. Quelque soit leur source, les PA spcifiques ne se cumulent pas.

MOUVEMENT
Au cours dune partie, les figurines vont changer leur position sur la table par un des types deffet suivants : Effet de mouvement (voir ci-dessous), Effet de placement (voir ci-dessous) ou Effet dinvocation (voir invocation p. 31). Quand un joueur est capable de contrler le mouvement dun combattant grce un effet comme un sort, ce joueur peut bouger le combattant dans nimporte quelle direction, comme le faire tomber dune falaise ou le faire traverser de la lave en fusion, tant que ce mouvement reste lgal.

EFFET DE MOUVEMENT
Quand vous mesurez le mouvement dun combattant, utilisez le mme point du socle comme rfrence pour le dpart et la fin du mouvement. Aucune portion du socle ne peut avoir parcourue une distance suprieure celle autorise pour ce mouvement. Le socle dun combattant ne peut passer au-dessus dun socle dun autre combattant, ni terminer son mouvement en chevauchant le socle dun autre combattant. Si le socle dun combattant ne peut passer au travers de lespace entre deux socles et/ou lments de dcors, le combattant doit trouver un autre chemin ou terminer son mouvement quand il ne peut plus passer. La distance quun combattant peut parcourir peut tre affecte par des lments de terrains. A chaque fois quun combattant effectue une action de Marche, Charge, ou Saut, utilise sa statistique de Mc/Ch, est pouss ou fuit (voir Moral p. 32), il ralise un effet de mouvement. Les combattants forcs de se dplacer : Vers/ loppos de quelque chose (un autre combattant, un point spcifique, un bord de table,) doivent se dplacer par le chemin le plus court. Un combattant se dplaant de cette manire ne peut pas terminer son mouvement plus loin (pour Vers) ou plus prs (pour loppos de) de la chose quil na

MODIFICATEURS DACTIONS
Les quatre capacits qui augmentent ou diminuent le nombre de PA gnrique quun combattant reoit lors de son activation sont appeles modificateurs daction. Les modificateurs daction avec le mme nom ne se cumulent pas. (+1) Rapide : Ce combattant reoit 1 PA gnrique additionnel durant cette activation ou la prochaine, selon ce qui survient en premier. (-1) Ralenti : Ce combattant perd 1 PA gnrique durant cette activation ou la prochaine, selon ce qui survient en premier.

Si un combattant affect par Rapide reoit Ralenti, ou vice versa, chacun annule lautre et les deux effets sont retirs. Un combattant ne peut pas tre sous leffet Rapide et Lent la fois. Paralys : Un combattant qui reoit leffet Paralys durant son activation perd tous les PA qui lui restent et son activation est termine. Si un combattant reoit leffet

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commenc. Cependant un combattant peut se dplacer de sorte viter les dcors ou les terrains infranchissables. Directement vers/ loppos de quelque chose, doivent se dplacer aussi loin que possible que leffet lexige en ligne droite. Les combattants sarrteront sils entrent en contact avec un combattant ou un dcor quils ne peuvent pas traverser ou franchir.

ACTIONS MOUVEMENT

GNRIQUES

DE

(1) Marcher : Ce combattant se dplace de sa statistique Mc en pouces. Il peut le faire dans nimporte quelle direction et na pas le faire en ligne droite. Un combattant peut engager un combat avec cette action sil le dsire. (2) Charger : Un combattant peut effectuer une action de Charge sil a un combattant ennemi en LdV et quil nest pas dj engager au corps corps avec celui-ci. Un combattant qui charge doit se dplacer de sa statistique de Ch, en ligne droite vers sa cible en respectant les rgles de mouvement (comme les pnalits dues au terrain ou les rgles de dsengagement). A la fin de son mouvement de charge, si le combattant est au corps corps avec sa cible, il peut immdiatement effectuer une attaque de mle avec une de ses armes et reoit un bonus de sur le tirage de dommage de cette attaque. Si ce combattant na pas engag le combattant adverse au corps corps la fin de son mouvement, la charge sachve immdiatement.

ESCALADE
Un combattant peut escalader une surface verticale avec le trait escaladable (p. 33). Le combattant bouge d1 de hauteur pour chaque 2 de mouvement dpenss. Si le combattant fini son activation avant darriver en haut, marquez la hauteur atteinte pour indiquer o il se trouve.

PNALIT DE MOUVEMENT
Les pnalits de mouvement sappliquent lorsquun combattant utilise un effet de mouvement. Toutes ces pnalits sont cumulatives, mais la statistique de Mc/Ch ne peut tre rduite en de de 1/1, moins quun effet spcifique la rduise -/-. Type de Terrain Difficile Pnalit de mouvement Les mouvements dans un terrain difficile cotent le double de la distance parcourue Les combattants ne peuvent passer dans cet lment. Le combattant subit des dommages (voir p. 33) La distance parcourue en vers le haut ou le bas cote 2 de mouvement pour 1 de hauteur. (2) Sauter : Le combattant peut se dplacer de la moiti de sa statistique de Mc par-dessus un foss, ou vers un endroit surlev ou plus bas, ou vice versa, sans subir de dommage.

POUSSER
Lorsquun effet pousse un combattant, il est dplac de la distance indique par leffet causant la pousse. Les pousses sont des effets de mouvement soumis aux pnalits de mouvement, mais elles ne gnrent pas dattaque de dsengagement. Quand un effet indique quun combattant doit tre pouss une certaine distance par rapport quelque chose, il est dplac en ignorant les pnalits de mouvement, cette distance spcifique de quelque chose. Si un effet indique quun combattant doit tre compltement pouss une distance spcifique de quelque chose, ce combattant est dplac en ignorant les pnalits de mouvement, jusqu ce que la totalit de son socle soit au moins cette distance ou plus.

Impraticable

Dangereux Escaladable

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EFFETS DE PLACEMENT
Un effet de placement modifie la position dun combattant sans utiliser deffet de mouvement pour le dplacer sur la table de jeu ; ou place en jeu un combattant qui nest pas actuellement sur la table. Le socle dun combattant doit tre plac o il peut ltre, et ne peut tre plac de sorte quun partie de son socle se trouve plus loin que leffet de placement le permet. Chaque fois que la position sur la table dun combattant est change ou intervertie, quil est plac ou remplac, ce combattant est considr comme affect par un effet de placement.

COMBATTANTS VOLANTS
Les combattants qui ont la capacit Vol se dplacent au dessus des lments de dcors et des autres combattants sans pnalit mais ils ne peuvent pas terminer leur mouvement dans un lment impraticable ou sur une autre figurine. Les combattants avec la capacit Lvitation se dplacent au dessus des lments de dcors et des autres combattants sans pnalit et peuvent terminer leur mouvement dans un lment impraticable mais pas sur une autre figurine. Les combattants avec le vol et la lvitation ignorent les attaques de dsengagement adverses au cours de leur dplacement, sauf celles des combattants avec lesquels ils taient engags au corps corps au dbut de ce mouvement. Ces combattants ignorent aussi les distances verticales quand ils se dplacent et peuvent tre placs sur un lment escaladable sans se dplacer sur la hauteur.

PLACER
Placer est un effet de placement qui impose de mettre un combat un endroit particulier. Si un combattant doit tre plac au contact dun autre combattant, il doit y avoir suffisamment de place pour le permettre. Lorsquun combattant est plac une nouvelle position, les effets limitant sa distance de mouvement sont annuls. A moins quil nen soir spcifi autrement, le socle dun combattant doit tre plac compltement dans la porte indique.

REMPLACER
Certains effets de placement demandent un, ou plusieurs combattants den remplacer un autre. Lorsquun combattant en remplace un autre, placez ce combattant en contact socle socle avec celui quil doit remplacer, puis retirez le combattant remplac du jeu. Il doit y avoir lespace ncessaire pour mettre le combat. Tous les effets affectant un combattant remplac sont appliqus son ou ses remplaants, y compris les blessures subies qui doivent alors tre divises quitablement entre les remplaants. Le(s) combattant(s) remplaant continue(nt) lactivation en utilisant les PA gnriques restant du combattant remplac. Sil ny a pas assez de PA restant pour les partager quitablement ente tous les remplaants, leur contrleur doit essayer de les rpartir le plus quitablement possible puis choisi quel combattant reoit les PA restant. Les combattants remplaants peuvent utiliser leurs PA spcifiques durant cette activation si aucun des combattants remplacs na dj utilis une capacit ou un sort avec le mme nom. Lorsque plusieurs combattants en remplacent un seul, ils sactivent simultanment. Si un combattant remplace plusieurs combattants, il utilise alors la plus haute valeur des PA restant parmi ces combattants.

CHUTE
Si un combattant sans le Vol ni la lvitation est dplac hors dune surface surleve par un effet ou choisit de tomber dun lment en hauteur, placez ce combattant au pied de llment. Un combattant qui chute dune hauteur dau moins 3 subit un tirage de dommage de 2/4/6 pour chaque 3 de hauteur. Totalisez les diffrents tirages pour obtenir le nombre de dommages infligs au combattant. On ne peut pas TRomper le Destin sur ces tirages. Les figurines, dont le socle chevaucherait aprs son atterrissage celui du combattant qui a chut, sont pousses loppos de ce combattant, dans la direction choisi par leur contrleur, jusqu ce que leurs socles ne soient plus cheval sur un autre.

DSENGAGEMENT
Lors de son activation, un combattant peut vouloir se dsengager dun corps corps avec un ou plusieurs ennemis en se dplaant hors de porte de ses adversaires. Cest possible mais le dsengagement peut tre bloqu par un combattant ennemi (voir p. 26)

INTERVERTIR
Leffet dinterversion demande dchanger la position de plusieurs combattants. Lors de linterversion des combattants, chacun est plac lemplacement quoccupait lautre combattant, de sorte couvrir autant que possible cette zone. Lorsquun combattant interverti sa position avec un autre, les effets limitant sa distance de dplacement sont annuls.

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COMBAT
Lissue des parties de Malifaux est souvent dtermine par les talents de vos combattants utiliser leurs balles, leurs lames ou leurs poings/griffes. Les combats sont rsolus par des Duels dOpposition.

Actions gnrales de combat


(1) Attaquer : Ce combattant (attaquant) frappe un autre combattant ou un lment de dcor (dfenseur) porte en rsolvant un Duel oppos avec la valeur de statistique de combat (Cb), associe une de ses armes, contre la valeur de la statistique de dfense (Df) du dfenseur ; indiqu Cb -> Df. Un combattant doit avoir une arme de mle pour effectuer une attaque de mle ou une arme de tir pour effectuer une attaque distance. (1) Position Dfensive : Cette action doit tre la premire action quentreprend le combattant lors de son activation. Jusqu la fin de la phase dextinction, les tirages de dfense de ce combattant reoivent contre les attaques de corps corps ou distance. Ce combattant reoit aussi -2/-2 Mc/Ch jusqu la fin de la phase dextinction. (2) Focus : Ce combattant effectue une attaque de mle ou distance. Les tirages dattaque et de dommage reoivent . Les frappes avec des armes qui demandent plus d1 PA pour tre utilises ne peuvent pas tre concentres.

TERRAINS SURLEVS ET MLE


Lorsquun combattant attaque une figurine sur/depuis un lment surlev, dterminez la distance qui les spare comme suit : Palier Les combattants attaquant depuis un pallier ajoutent la diffrence entre la Taille de la cible et celle du pallier, la distance qui les spare. Les combattants attaquant une figurine se trouvant sur un palier ajoutent la diffrence entre leur propre Taille et celle du palier, la distance qui les spare.

Pente Les combattants attaquant une figurine sur/depuis le sommet dune pente dtermine leur zone de mle normalement. MODIFICATEURS DE MLE Focus Charge Position Dfensive Paire dArme Le tirage dattaque ET de dommage reoit Le tirage de dommage reoit Les tirages reoivent de Dfense

LES BASES DU CORPS A CORPS


Tous les combattants ont accs la possibilit de donner un coup avec le profil suivant, mme si rien nest indiqu dans leur profil. Pt 1 - Cb 3 - Dg 0/1/2

La zone de mle dun combattant correspond la porte (Pt) de nimporte laquelle de ses armes de corps corps ( ). Une arme dont le profil inclue licne est considre comme une arme de corps corps. Les combattants dans la zone de mle dun combattant ennemi, ou dont un ennemi se trouve dans sa zone de mle, est dit Engag au corps corps. Les combattants peuvent tout le temps mesurer leur zone de mle afin de savoir avec qui ils sont engags. Un combattant qui effectue une attaque avec une de ses armes de mle ( ) effectue une attaque de mle, et tous les modificateurs qui affectent les attaques de mle de ce combattant sappliquent.

Le tirage dattaque reoit

LES BASES DU TIR


Une arme qui inclue licne dans son profil est considre comme une arme de tir. Les combattants engags au corps corps ne peuvent faire dattaque distance. Un combattant effectuant une attaque avec une arme de tir ( ) effectue une attaque distance, tous les modificateurs qui affectent les attaques distance de ce combattant sappliquent.

Un combattant qui ne possde pas darme de tir ( ) ne peut pas effectuer dattaque distance.

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MODIFICATEURS A DISTANCE Cible couvert Lger Cible couvert Lourd Tir dans une mle Le tirage dattaque reoit Le tirage dattaque reoit ET la cible gagne Armure +1 Le dfenseur reoit +1 Df pour chaque ennemi engag avec lui. Le tirage dattaque ET de dommage reoit Le tirage de Dfense du dfenseur reoit Le tirage dattaque reoit

Tir concentr Position Dfensive Paire darme

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SQUENCE DATTAQUE
Les combattants effectuant une attaque de mle ou distance suivent la squence dattaque suivante. SQUENCE DATTAQUE 1. Dclarer une cible, puis vrifier la porte 2. Duel dattaque : A. Dterminez le total de dpart de lattaquant et du dfenseur. B. Chacun peut changez son total de dpart ou passez. C. Calculez le total final de lattaquant et du dfenseur. D. Dclarez les dclencheurs. E. Dterminez lissue du Duel. F. Appliquez le rsultat du Duel.

cartes, y compris le joker rouge. Placez la carte ainsi choisie sur les autres cartes rvles. Total de dpart du Duel = Valeur et Couleur de la Carte du Destin + Valeur et Couleur de la statistique + modificateurs applicables. Comparez maintenant le total de dpart des combattants : Le combattant avec le total le plus lev gagnerait le Duel. En cas dgalit cest lattaquant qui gagnerait.

B. Changer son total de dpart ou passer. En commenant par le combattant qui perdrait le Duel, chacun peut utiliser une ou les deux options cidessous, dans lordre list, et ne peut utiliser chaque option quune fois. Un combattant peut choisir de passer et de ne pas utiliser ces options pour garder son total de dpart. Si les deux combattants passent ces options, continuez ltape C ci-dessous. Tromper le destin : Un combattant peut remplacer la carte du Destin tire par une carte de Contrle de sa Main. Placez la carte de contrle sur les autres cartes rvles en jeu. Un combattant ne peut pas Tromper le Destin si des modificateurs de Destin ngatifs sappliquent ou si le joker noir est rvl. Utiliser une Pierrme : Si le combattant la capacit Utilisation des Pierrmes, il peut dfausser une Pierrme de sa rserve pour tirer une carte de Destin supplmentaire et ajouter sa valeur et sa couleur au total de dpart. Placez cette carte en jeu, cot de la premire. Si le joker noir est tir, il najoute rien au total, sans remplacer la premire carte. Un combattant avec la capacit Utilisation des Pierrmes peut utiliser une Pierrme mme si des modificateurs de Destin ngatifs sont appliqus ou que le joker noir t rvl sur le premier tirage.

DTAILS DE LA SQUENCE DATTAQUE


1. Dclarer une cible, puis vrifier la porte Un combattant doit tre en LdV de lattaquant pour pouvoir tre la cible dune attaque. Sil ny a aucun combattant en LdV, lattaque choue. Un combattant ne peut pas se cibler lui-mme avec une attaque. Une fois quun combattant en LdV est dsign comme cible, assurez-vous quelle est porte en mesurant la distance entre les deux combattants. Toutes les mesures dans Malifaux sont faites du bord le plus proche du socle de lattaquant vers le bord le plus proche du socle du dfenseur. Si la distance mesure est infrieure ou gale la porte de lattaque (Pt), la cible est porte et vous pouvez passer ltape 2. cidessous, le Duel dattaque. Autrement, la cible est hors de porte, et nest pas lgale, lattaque choue. 2. Duel dattaque Rsolvez un Duel dattaque (Cb->Df). Certaines attaques peuvent utiliser une autre statistique pour lattaquant et/ou le dfenseur, ceci est alors spcifi dans leur description. A. Dterminez le total de dpart de lattaquant et du dfenseur. Lattaquant et le dfenseur tire chacun une carte de Destin (respectivement tirage dattaque et tirage de dfense) + une carte additionnelle pour chaque modificateur de Destin ( ou ) appliqu leur tirage. Si le tirage a des modificateurs positifs (un ou plusieurs ) le combattant choisit laquelle de ses cartes rvles il garde. Si le tirage a des modificateurs ngatifs (un ou plusieurs ) le combattant doit garder la carte avec la plus faible valeur. Si une des cartes rvles est le joker rouge, le combattant peut dcider de lutiliser, mme en cas de modificateurs ngatifs. Si lune des cartes rvles est le joker noir, le combattant doit le garder sans se soucier des autres

C. Calculer le total final de lattaquant et du dfenseur. Dterminez le total final des combattants aprs que chacun deux est eu lopportunit de changer leur total de dpart : Total final du Duel = Valeur et Couleur de la Carte du Destin (originale ou remplace en trompant le Destin) + Valeur et Couleur de la statistique + modificateurs applicables + Valeur et Couleur de la Carte du Destin rvle en utilisant une Pierrme. D. Dclarer les dclencheurs. En commenant par le combattant avec le plus petit total final, ou par le dfenseur en cas dgalit, chaque combattant peut maintenant dclarer quil va utiliser un de ses dclencheurs sil possde la ou les couleurs

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ncessaires. La description du dclencheur indique quel moment leffet sera appliqu. E. Dterminer lissue du Duel. La diffrence entre le total final de lattaquant et celui du dfenseur est appele total de combat. Si le total final de lattaquant est gal ou suprieur celui du dfenseur, il gagne le duel et son attaque touche le dfenseur. Sinon, le dfenseur gagne le duel et lattaque choue.

F. Appliquer le rsultat du Duel. Les effets additionnels qui rsultent du duel, comme les dclencheurs, sont appliqus au moment dcrit dans leur description. Si lattaquant touche le dfenseur avec son attaque, il inflige des dommages, modifis par le total de combat, comme indiqu dans le tableau ci-dessous. MODIFICATEURS DES DOMMAGES DU TOTAL DE COMBAT
Total de combat Modificateurs au tirage des dommages 0 1-5 6 - 10 11+

DOMMAGES
Les combattants peuvent subir des Dommages (Dg) ou des Blessures (Bl) pendant la partie. Les dommages subis, aprs augmentations ou rductions provenant de dclencheurs, sont comptabiliss puis infligent autant de blessures la cible. Un combattant peut utiliser des talents ou jeter des sorts qui lui infligent des dommages tant quil ne se cible pas lui-mme avec une attaque ou un sort dattaque. Les combattants peuvent aussi subir directement des blessures. Les blessures subis, aprs augmentations ou rductions provenant de dclencheurs, sont comptabilises puis infliges la cible. Les effets qui augmentent ou rduisent les dommages ne fonctionnent par sur les blessures et vice versa. Un combattant ne peut pas utiliser de talents ou de sort qui lui infligeraient des blessures si ces blessures rduisent sa statistique 0. Quand un combattant subit des blessures, rduisez sa statistique de blessure (Bl) dun point pour chaque blessure. Un combattant ne peut encaisser quun nombre de blessures gales au nombre de points restant dans sa statistique blessure, et ne peut jamais tre en ngatif. Un combattant dont la statistique blessure est rduit 0 est retir du jeu et est tu moins quun effet qui prvient ou qui soigne au moins 1 blessure ne soit appliqu.

Pas de modificateurs

TIRER DANS UNE MLE


Les combattants peuvent effectuer des attaques distances et des sorts dattaques distance ( ) visant un corps corps. Comme les combattants dans une mle ne sont pas statiques durant le combat, lattaquant peut accidentellement toucher une autre cible que celle quil visait. Potentiellement il peut mme toucher un de ses allis avec son tir. Lattaquant dclare la cible de son attaque distance, et tire une carte de Destin pour sa cible ainsi quune pour chaque combattants (y compris ceux de sa bande) dans la zone de mle de la cible initiale, peut importe quils soient en LdV. Tirez deux cartes de Destin pour les combattants avec une Taille de 3 ou plus. Le combattant avec la carte de la plus faible valeur devient la nouvelle cible de lattaque. En cas de plus faibles valeurs gales, lattaquant peut choisir sa cible parmi ces combattants ayant la carte avec la plus petite valeur. Rsolvez lattaque distance normalement. La cible reoit un bonus de +1 Df (ou +1 la statistique utilise pour rsister un sort distance ) pour chaque ennemi engags avec lui. Si attaquant gagne le Duel, la cible est touche normalement. Si lattaquant perd le Duel, lattaque choue.

TIRAGE DE DOMMAGES
Pour la plupart des attaques, les dommages sont inscrits sous la forme de trois nombres spars par des slashs. Exemple : Dommage (Dg) 2/3/5 Ces nombres reprsentent la gravit des dommages (de gauche droite) lgers, modrs et svres. Quand vous ralisez un tirage de dommages, rvlez une carte de Destin et comparez sa valeur (sa couleur na pas dincidence) la gravit indique dans le tableau ci-dessous pour dterminer les dommages infligs.

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Un combattant peut Tromper le Destin sur un tirage de dommage, moins quun ou plusieurs modificateurs ngatifs ( ) ne soient appliqu. Les dclencheurs dclars pendant un duel, ou les modificateurs dus des effets en jeu, sont appliqus aprs quun combattant est dcid ou non de forcer le destin. JOKERS Si le joker noir est rvl pour les dommages, ou jou en trompant le destin, lattaquant doit lutiliser. Quand le joker noir est rvl, le combattant ne peut pas forcer le destin et le tirage de dommages ninflige aucun dommage. Si le joker rouge est rvl pour les dommages, ou jou en trompant le destin, il inflige des dommages svres plus un second tirage de dommage. Le total est combin aux modificateurs de dommages ventuels. Si le joker rouge est rvle lors dun tirage avec un ou plusieurs modificateurs ngatifs ( ), il peut tre utilis la place de la carte avec la valeur la plus basse. Si la carte tire sur le second tirage de dommage aprs le joker rouge, est le joker noir, il najoute aucun dommage mais nannule pas les dommages svres infligs par le joker rouge. TABLES DES DOMMAGES
Valeur du tirage de dommage Dommages infligs
Joker noir 1-5 6 - 10 11+ Joker rouge

explosions du second tirage de dommages avec le joker rouge. Les combattants touchs par une explosion due un tirage du joker rouge ne subissent que des dommages modrs.

aucun

lgers

modrs

svres

Svres + second tirage de dommage

EXPLOSIONS
Lorsquun profil de dommages indique un ou plusieurs , ils sont gnrs en fonction du tirage de dommages. Dterminez les dommages normalement. Si la gravit des dommages indique un ou plusieurs , placez le premier gabarit dexplosion ( ) de sorte quil couvre une portion du socle du combattant cibl pour lattaque. Chaque gabarits dexplosion ( ) additionnels doit tre plac de faon en toucher un autre, mais ils ne peuvent pas se superposer entre eux. Les combattants, autre que la cible initiale, touchs par un ou plusieurs gabarit dexplosion subit des dommages dune gravit infrieure ceux subit par la cible initiale. Tous les effets additionnels subis par la cible, pouvant tre dus des dclencheurs par exemple, ne sont pas subit par les autres combattants touchs par lexplosion moins quil nen soit prcis diffremment dans la description. Si le joker rouge est utilis pour les dterminer la gravit des dommages, le dfenseur reoit la totalit des dommages, mais les des dommages du second tirage ne sont pas cumulez : najoutez pas les

SOIN
Certains effets peuvent soigner des blessures mais ne peuvent en aucun cas augmenter la statistique de Bl dun combattant au-del de ce qui est inscrit dans son profil. Les blessures soignes en plus de la statistique sont perdu. Lorsquun effet ou une capacit ncessite un tirage de soin, tirez une carte de Destin. Vous ne pouvez pas Tromper le Destin sur ce tirage ni utiliser de Pierrmes. Comparez la valeur de la carte la table de soin ci-dessous pour dterminer le nombre de blessures que cet effet soigne. Si le joker rouge est rvl lors dun tirage de soin, soignez toutes les blessures subis jusqu' prsent par le combattant. TABLE DES SOINS Valeur de la carte Nombre de blessures soignes Joker noir Aucune 15 6 10 11+ Joker rouge Toutes

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PRVENTION DES BLESSURES


Un combattant avec la capacit Utilisation des Pierrmes peut dfausser une Pierrme pour prvenir des blessures quil devrait subir. Avant que ce combattant ne se voie infliger des blessures, il peut dfausser une Pierrme et tirer une carte de son jeu de Destin, appel tirage de prvention, et se rfrer la table de prvention ci-dessous. Rduisez le nombre de blessures que ce combattant devrait subir du nombre correspondant. Si le combattant tire le joker rouge, toutes les blessures quil devrait subir sont prvenues. Si le tirage prvient plus de blessures que ce que devrait normalement subir le combattant, les blessures prvenue en sus sont perdues, un combattant ne peut prvenir des blessures quil a dj subit. TABLE DE PRVENTION Valeur de la carte Nombre de blessures prvenues
Joker noir 1-5 6-10 11+ Joker rouge

DSENGAGEMENT
Un combattant ne peut pas simplement passer cot dun ennemi sans risquer de subir une attaque. Pour reprsenter ceci, quand un mouvement amne un combattant hors de la zone de mle dun ennemi, ce combattant peut essayer de le bloquer en effectuant une attaque de mle, appel attaque de dsengagement, qui cible le combattant qui effectue le mouvement. Aucun dclencheur ne peut tre dclar par les deux combattants lors de cette attaque. Lattaque de dsengagement ninflige aucun dommage, ni blessure, au combattant touch. En revanche, si lattaque touche le combattant, laction de dsengagement sarrte immdiatement. Les combattants qui subissent un effet de pousse, de placement, ou dinterversion ne peuvent pas tre bloqus quand ils quittent la zone de mle dun autre combattant.

Aucune

Toutes

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MAGIE
ACTIONS MAGIQUES GNRALES
(#) Lancer un sort : Ce combattant dpense le nombre dAP indiqu avant le nom du sort et tente de le lancer. Lancer un sort qui cote (0) compte comme lAction (0) de ce combattant pour cette activation. (2) Canaliser : Ce combattant lance un sort (1). Ce sort bnficie de sur ses tirages de lancement ET de dommages. (1) Drain dmes : Leader seulement. Sacrifiez jusqu trois combattants amis dans les 6, en ignorant les LdV. La rserve de Pierrmes de la bande gagne une Pierrme pour chaque combattant sacrifi. Chaque fois quun leader utilise laction Drain dmes, tous les combattants non-leader de la bande reoivent -1 Vt pour le reste de la partie. Ce modificateur peut se cumuler pour chaque action Drain des mes. Les combattants insignifiants ne peuvent pas tre sacrifis par cette action.

aprs que le lanceur est remport son Duel de Lancement. Les combattants amis touchs par un sort qui ncessite un Duel de Rsistance doivent le faire normalement, mais quand ils dterminent leur total final, ils peuvent choisir dgaler le total final de lancement et subir ainsi les effets du sort. (Pt) Porte du sort : La porte du sort reprsente la distance maximale, en pouces, laquelle le sort peut affecter un combattant. Les sorts qui ciblent le lanceur sont indiqus par un C. Les sorts avec licne ou dans leur porte suivent respectivement les rgles gnrales des auras et des ondes. Les sorts avec licne ou dans leur porte sont des sorts dattaque de mle ou dattaque distance et suivent respectivement les rgles gnrales de ces types dattaque. Les modificateurs qui affectent les attaques de mle ou les attaques distance affecte respectivement ces sorts. Description du sort : Dcrit les effets du sort. Cela peut inclure des restrictions de lancement supplmentaires, comme une rgle particulire pour cibler ou une condition additionnelle remplir pour le lancement. Lorsquun sort indique des conditions supplmentaires de lancement dans la premire ligne de se description, elles doivent tre remplies lors du Duel de Lancement, sinon le sort choue. Ces conditions incluent : que le lanceur subisse des blessures (Bl), de sacrifier/dfausser des compteurs ou des Pierrmes, de sacrifier/tuer des combattants amis (ou le lanceur), ou tout autre indiqu CR : Condition Requise

LES BASES DES SORTS


Les sorts requirent une LdV sur leur cible sauf si leur description indique le contraire. Les sorts qui affectent plusieurs combattants ne peuvent affecter ceux qui sont hors de LdV du lanceur. Les sorts qui gnrent une aura ou une onde affectent tous les combattants dans cet aire deffet et ne ncessite pas de cibler un combattant. Un combattant qui lance un sort avec licne ou dans la porte (Pt) ou qui requirent un duel de rsistance, effectue une attaque de sort. Les sorts avec licne ou inscrit dans leur porte (Pt) sont des sorts dattaque de mle ou dattaque distance, et suivent les rgles gnrales de ces types dattaque. Les modificateurs qui affectent les attaques de mle ou les attaques distance affectent respectivement ces sorts.

LANCER DES SORTS


Un combattant doit remporter un Duel de lancement Simple, Ma->SD pour parvenir lancer le sort. Si le sort ne requiert pas de Duel de Rsistance, appliquez les effets du sort aprs que le lanceur ait remport son Duel. Si le sort ncessite un Duel de Rsistance, aprs que le lanceur ait remport son Duel, tous les combattants potentiellement affects doivent effectuer un Duel de Rsistance contre le total final de Lancement du lanceur pour rsister au sort. Les effets du sort ne sont appliqus quaux combattants nayant pas remports leur Duel de Rsistance.

DTAILS DES SORTS


Les sorts sont inscrits dans les rgles comme suit : (#) Nom du sort (CC : # / Rst : # / Pt : #) Suivit de la description du sort. (SD) : seuil de difficult : Le seuil de difficult dun sort est le nombre (TN) que le lanceur doit galer ou dpasser pour russir lancer le sort avec un Duel Simple (Ma->SD) (Rst) : Duel de Rsistance requis : Si une statistique est inscrite aprs Rst, tous les combattants potentiellement affect par le sort, aprs la russite de son lancement, doivent remporter un Duel de Rsistance (statistique -> total final de lancement) ou subir les effets du sort. Le Duel de Rsistance survient

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SQUENCE DE LANCEMENT DUN SORT 1. Dclarer le sort et la cible 2. Duel de Lancement A. Le lanceur tire son total de dpart B. Le lanceur peut changer son total de dpart ou passer C. Le lanceur dtermine son total de Lancement final D. Le lanceur remplit les conditions supplmentaires de lancement ncessaires E. Le lanceur peut dclarer un dclencheur F. Dterminez le succs du lancement 3. Duel de Rsistance (si ncessaire) A. La cible tire son total de dpart B. La cible peut changer son total de dpart ou passer C. La cible dtermine son total de Rsistance final D. La cible peut dclarer un dclencheur E. Dterminez le succs de la rsistance 4. Appliquez les effets du sort

comprend au moins une fois chaque couleur indique avec le Ma, le lanceur russi le Duel. Si le total de dpart du lanceur est infrieur au seuil de difficult (SD) du sort et/ou quil manque au moins une fois une couleur indique avec le Ma, le combattant perd le Duel. MODIFICATEURS DE LANCEMENT Canaliser Le tirage de lancement dommages reoit ET de

B. Le lanceur peut changer son total de dpart ou passer


Le lanceur peut utiliser une ou les deux options si dessous, dans lordre list. Il peut aussi choisir de nutiliser aucune de ses options. Tromper le destin : Le lanceur peut remplacer la carte du Destin tire par une carte de Contrle de sa Main. Placez la carte de contrle sur les autres cartes rvles en jeu. Le lanceur ne peut pas tromper le Destin si des modificateurs de Destin ngatifs sappliquent ou si le joker noir est rvl. Utiliser une Pierrme : Si le lanceur la capacit Utilisation des Pierrmes, il peut dfausser une Pierrme de la rserve de sa bande pour tirer une carte de Destin supplmentaire et ajouter sa valeur ET sa couleur au total de dpart. Placez cette carte en jeu, cot de la premire. Si le joker noir est tir, il najoute rien au total, sans remplacer la premire carte. Un combattant avec la capacit Utilisation des Pierrmes peut utiliser une Pierrme mme si des modificateurs de Destin ngatifs sont appliqus ou que le joker noir t rvl sur le premier tirage.

SQUENCE DE LANCEMENT DUN SORT 1. DCLARER LE SORT ET LA CIBLE


Le combattant dclare le sort quil veut lancer, dpense les PA correspondant et rempli les autres conditions (comme dfausser des cartes ou subir des dommages ou des blessures). Ensuite il nome une cible en LdV si cela est requit. Mesurez la distance entre le socle du lanceur et le bord le plus proche de celui de la cible. Si la cible nest pas porte du sort et/ou que le lanceur ne peut pas remplir les autres conditions indiques, laction choue.

2. Duel de Lancement
Une fois que la cible est dtermine, porte et en LdV, ralisez un Duel de lancement Simple Ma->SD.

A. Le lanceur tire son total de dpart


Le lanceur tire une carte de Destin pour son tirage de lancement + une carte additionnelle par modificateur de Destin ( ou ). Si le tirage a des modificateurs positifs (un ou plusieurs ), le lanceur choisit la carte quil garde. Si le tirage a des modificateurs ngatifs (un ou plusieurs ), le lanceur doit garder la carte avec la plus petite valeur. Si lune des cartes rvles est le joker rouge, le lanceur peut choisir de lutiliser mme en cas de modificateurs ngatifs sur le tirage. Si le joker noir est tir, le lanceur doit lutiliser sans tenir compte des autres cartes rvles, mme le joker rouge. Placez la carte garde sur les autres. Total de dpart de Lancement = Valeur et Couleur de la Carte du Destin + Valeur et Couleur de la statistique + modificateurs applicables. Si le total de dpart du lanceur est gal ou suprieur au seuil de difficult (SD) du sort et

C. Le lanceur dtermine son total de Lancement final


Ce total est dtermin aprs que le lanceur ait eu lopportunit de changer son total de dpart. Total final de lancement = Valeur et Couleur de la Carte du Destin (originale ou remplace en trompant le Destin) + Valeur et Couleur de la statistique + modificateurs applicables + Valeur et Couleur de la Carte du Destin rvle en utilisant une Pierrme.

D. Le lanceur remplit les conditions supplmentaires de lancement ncessaires


Si le sort indique des conditions supplmentaires de lancement dans elles doivent tre remplies dans lordre dcrit immdiatement, sinon le sort choue. Ces conditions sont dcrites dans la premire phrase de la description du sort et peuvent inclure : que le lanceur subisse des blessures (Bl), de sacrifier/dfausser des compteurs ou des Pierrmes,

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de sacrifier/tuer des combattants amis (ou le lanceur), ou tout autre indiqu CR : Conditions Requises

E. Le lanceur peut dclarer un dclencheur


Le lanceur peut maintenant dclarer quil va utiliser un de ses dclencheurs sil possde la ou les couleurs ncessaires. La description du dclencheur indique quel moment leffet sera appliqu.

Si le total de rsistance est suprieur au total de lancement final du sort, il rsisterait au sort et remporterait le Duel. Si le total de rsistance est infrieur gal au total de lancement final du sort il perdrait le duel.

F. Dterminez le succs du lancement


Si le total final de lancement est gal ou suprieur au Ma, quil comprend au moins une de chacune des couleurs indique avec ce nombre, et que le lanceur a remplit toutes les conditions supplmentaires indiques, alors le sort est lanc avec succs. Sinon le lanceur perd le Duel et le sort nest pas lanc. Si le sort ne peut tre lanc quun nombre limit de fois, cette tentative ne compte pas dans cette limite.

B. La cible peut changer son total de dpart ou passer


Le combattant tentant de rsister au sort peut utiliser une seule fois une ou les deux options cidessous, dans lordre list. Le combattant peut aussi choisir de nutiliser aucune de ses options et passer. Tromper le destin : Le combattant peut remplacer la carte du Destin tire par une carte de Contrle de sa Main. Placez la carte de contrle sur les autres cartes rvles en jeu. Un combattant ne peut pas tromper le Destin si des modificateurs de Destin ngatifs sappliquent ou si le joker noir est rvl. Utiliser une Pierrme : Si le combattant la capacit Utilisation des Pierrmes, il peut dfausser une Pierrme pour tirer une carte de Destin supplmentaire et ajouter sa valeur et sa couleur au total de dpart. Placez cette carte en jeu, cot de la premire. Si le joker noir est tir, il najoute rien au total, sans remplacer la premire carte. Un combattant avec la capacit Utilisation des Pierrmes peut utiliser une Pierrme mme si des modificateurs de Destin ngatifs sont appliqus ou que le joker noir t rvl sur le premier tirage.

3. Duel de Rsistance (si ncessaire)


Un combattant doit effectuer un Duel Simple de rsistance (statistique->total final de lancement) si un sort lanc avec succs devrait laffecter et une statistique de rsistance Rst. Un duel de rsistance utilise seulement la valeur du total final de lancement comme seuil (NF), les couleurs sont ignores. Lorsquun sort affecterait potentiellement plusieurs combattants, tous ces combattants doivent effectuer un Duel de rsistance, dans un ordre choisit par leur contrleur. Lorsque les combattants de plusieurs joueurs devraient tre affects, utiliser lordre dactivation du tour (p.14) pour dterminer quel joueur effectue ses duels de rsistance en premier.

A. La cible tire son total de dpart


Le combattant tentant de rsister au sort tire une carte de Destin + une carte par modificateurs de Destin ( ) appliqus respectivement leur tirage. Si le tirage a un nombre de modificateurs de Destin positif ( ) le joueur peur choisir la carte quil garde. Si le tirage a un nombre de modificateurs de Destin ngatif ( ) alors le joueur doit choisir de garder la carte avec la plus petite valeur. Si lune des cartes tires est le joker rouge, le joueur peut choisir de le garder malgr des modificateurs de Destin ngatifs. Si lune des cartes tires est le joker noir, le joueur doit le garder sans tenir compte des autres cartes, mme si le joker rouge est aussi rvl. Placez la carte choisie au-dessus des autres cartes rvles. Dans le cas o les deux combattants ont des modificateurs de Destin, le combattant actif choisit sa carte en premier. Total de rsistance de dpart = Valeur et Couleur de la Carte du Destin + Valeur et Couleur de la statistique + modificateurs applicables.

C. La cible dtermine Rsistance final

son

total

de

Ce total est dtermin aprs que le combattant ait eu lopportunit de changer son total de dpart. Total final de rsistance = Valeur et Couleur de la Carte du Destin (originale ou remplace en trompant le Destin) + Valeur et Couleur de la statistique + modificateurs applicables + Valeur et Couleur de la Carte du Destin rvle en utilisant une Pierrme.

D. La cible peut dclarer un dclencheur


Le combattant peut maintenant dclarer quil va utiliser un de ses dclencheurs sil possde la ou les couleurs ncessaires. La description du dclencheur indique quel moment leffet sera appliqu.

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E. Dterminez le succs de la rsistance


Si le total final de rsistance est suprieur au total final de lancement, le combattant tentant de rsister remporte le Duel. Il parvient rsister au sort, annulez ses effets. Cest un peu diffrent des autres Duel simple car ici le lanceur dj russi lancer son sort et cest pourquoi le dfenseur doit surpasser la valeur de lancement, et non lgaler, pour rsister. Si le total final de rsistance est infrieur ou gal au total final de lancement, le combattant tentant de rsist au sort perd le Duel et subit les effets du sort. La diffrence entre le total final de lancement et le total final de rsistance est utilise comme le total de combat pour les effets qui ncessite un total de combat (comme les tirages de dommages).

4. Appliquez les effets du sort


Si le sort est lanc avec succs et que la cible ne rsiste pas, appliquez ses effets comme indiqus dans sa description. Sans tenir compte du lancement du sort, ni de la russite ou non des rsistances, les effets supplmentaires, comme les dclencheurs, sont appliqus comme indiqus dans leurs descriptions.

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COMBATTANTS INVOQUS
Certains effets permettent dinvoquer des combattants en jeu. Le socle dun combattant invoqu doit tre compltement plac dans les 6 du combattant qui la invoqu en jeu. Un combattant invoqu au contact dun autre doit tre plac en contact socle socle de ce combattant. Un combattant ne peut pas tre invoqu si son socle ne peut pas tre plac sur la table en respectant les rgles gnrales et les rgles dinvocation. Un combattant invoqu peut sactiver durant le tour o il a t invoqu, mais il reoit Ralenti (voir p. 16) Les combattants ne peuvent pas invoquer, mme avec leurs talents ou leurs sorts, tant quils sont contrls par un adversaire.

COMBATTANTS TRANSFORMS
Certains effets permettent un combattant de se transformer en un autre. Lorsquun combattant se transforme, remplacez la figurine sur la table par la nouvelle. Sil ny a pas assez de place pour la nouvelle figurine, dcalez les autres combattants jusqu ce quil y est la place de mettre la nouvelle figurine. Si la nouvelle figurine ne contient toujours pas, annulez la transformation. Pour les transformations volontaires, le joueur doit avoir une figurine reprsentant correctement ce en quoi son combattant se transforme pour la jouer. Lorsque vous obligez un combattant adverse se transformer, vous devez avoir une figurine approprie pour reprsenter sa nouvelle forme (sauf si ladversaire possde une figurine approprie quil prfre utiliser). Un combattant transform utilise maintenant son nouveau profil mais ne peut pas utiliser de nouveaux sorts. A la place, le combattant transform conserve ses sorts dorigines, lists sur son ancien profil. Il judicieux de garder les deux cartes de profil cte cte pour se rappeler des sorts quil avait avant sa transformation. La description de leffet qui transforme un combattant indique aussi la fin de cet effet, le plus souvent en utilisant une action (0) si la transformation est volontaire. Quand la transformation cesse, remplacez la nouvelle figurine par loriginale. Toutes les blessures et les effets subits par une des deux formes restent appliqus lautre.

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MORAL
La force de caractre dun combattant a souvent un rle aussi important dans le combat que ses talents lpe ou avec un pistolet. A Malifaux, cette force de caractre peut tre implique dans de nombreux cas ; quelques fois banals, dautre fois face une origine surnaturelle Ces confrontations sont reprsentes par les rgles de moral suivantes. Certains effets peuvent influencer si un combattant va fuir un combattant ou rester pour se battre. Ces effets requirent que le combattant remporte un Duel de Moral ou fuit. Les Duels de Moral sont : Un Duel simple Vt->NF dans la description duquel est indiqu que cest un Duel de moral. Un sort avec une rsistance requise sur la Vt et indiqu comme comptant comme un Duel de Moral dans sa description.

FUITE
Un combattant qui perd un Duel de moral ou est affect par un effet qui le force fuir est dit en fuite. Il doit immdiatement faire un mouvement de fuite. Jusqu ce quil se rallie (voir ci-dessous), les tirages de dpart pour tous les Duels autres que les Duels de moral reoivent . Mouvement de fuite Un combattant effectuant un mouvement de fuite doit immdiatement se dplacer du double de sa marche (Mc) vers le bord de table le plus proche en empruntant le chemin le plus court possible. Ce mouvement nest pas considr comme une action. Lors dun mouvement de fuite, le combattant peut choisir de ne pas passer intentionnellement dans la zone de combat dun ennemi ou dans un terrain dangereux si un autre chemin est possible. Si le combattant en fuite est engag dans une mle avec le combattant qui est la cause du Duel de moral, il doit fuir directement loppos de ce combattant. Tous les mouvements de dsengagement dun combattant en fuite peuvent tre bloqus par un ennemi. Si le mouvement de fuite survient lors de lactivation dun combattant, cette activation prend fin. Les combattants paralyss ne peuvent pas faire de mouvement de fuite. Un combattant qui ne peut pas effectuer de mouvement de fuite cause de sa position sur la table ne se dplace pas. Si un combattant touche un bord de table lors dun mouvement de fuite, il sarrte immdiatement. Si un combattant est dj au bord de la table et quil est oblig deffectuer un mouvement de fuite, sacrifiez ce combattant. Tous les compteurs ports par ce combattant sont retirs du jeu.

Dans ces circonstances, le tirage de dpart du combattant est appel tirage de Moral (en plus dtre un tirage de rsistance pour le cas des sorts). Un combattant qui perd un duel de moral est en fuite (voir ci-dessous), en plus des autres effets quil peut subir pour avoir perdu le Duel de moral. Rappelez-vous que mme si un Duel de moral utilise la statistique Vt, les duels qui utilisent la statistique Vt ne sont pas tous des duels de moral. Par exemple certains sorts ou certaines armes qui attaque sur le Vt (au lieu de la Df) et qui ne sont pas indiqus comme tant un Duel de moral.

TERRIFIANT -> #
Les combattants terrifiants obligent les combattants vivants sans la capacit terrifiant faire un Duel de moral quand : Ils commencent leur activation dans laire deffet du terrifiant, Ils terminent une action dans laire deffet du terrifiant, Ils entrent dans laire deffet du terrifiant et non ni le vol, ni la lvitation, Ils dclarent une charge qui cible un combattant avec la capacit terrifiant.

RALLIEMENT
Un combattant en fuite doit dpenser sa prochaine activation se rallier. Jusqu la fin de cette activation, le combattant en fuite ne peut effectuer aucune action de mouvement, gnrale ou spcifique, et reoit sur tous les Duels quil doit faire hormis les Duels de moral. Aprs la fin de lactivation de ce combattant, il nest plus en fuite, devient ralli, et peut contenir agir normalement. Les combattants qui passe leur activation cause de ltat paralys son rallis la fin de cette activation.

Laire deffet de la capacit Terrifiant est la plus grande zone de combat du combattant. Si le combattant remporte le Duel de moral, il ignore cet effet terrifiant tant quil se trouve dans laire deffet de cette capacit et quelle existe. Si leffet terrifiant prend fin et quil est ractiv plus tard, le combattant dans laire deffet doit refaire un Duel de moral.

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LMENTS DE DCORS
Avoir des lments de dcors diffrents sur la surface de jeu est une manire damliorer le jeu. En plus de rendre le jeu visuellement plus attrayant, les dcors offrent plusieurs options tactiques exploiter par vos bandes. Essayer de couvrir au moins la moiti de la surface de jeu avec des lments de dcors, mais nimporte quel nombre de dcors est acceptable tant que tous les joueurs sont daccord sur leur mise en place. Les rencontres scnarises ou les tournois peuvent ncessiter de placer des dcors spcifiques, suivez alors les instructions de la rencontre (p. 35) Lorsque vous installez les lments de dcors, les joueurs doivent se mettre daccord sur les effets que chaque lment aura dans la partie. Cela vous permettra dviter des situations o vous et votre adversaire pourrez tre en dsaccord propos dun couvert accord ou non. Les lments de dcors, comme les figurines, ont une taille et un socle (ou base). Il ny a pas de socle standard pour les dcors en raison de la trs grande varit de dcors disponible. La base dun lment de terrain correspond son empreinte sur la table. La taille dun lment de dcors doit tre dfinie avant la partie, ou alors il faudra utiliser sa taille relle en pouce si ncessaire. A moins quun lment de dcors nait le trait impraticable (impassable), il peut tre occup par les combattants. Les dcors peuvent tre cibls par des effets qui ciblent spcifiquement les dcors.

dommage normal (il peut Tromper le Destin sur ce tirage). Aucune explosion, ni dclencheur, ne peut tre utilis sur ce tirage de dommage. Si les dommages excdent la Solidit de la section, la section est compltement dtruite et compte comme un terrain difficile avec une taille de 0. Solidit suggre : bois = 3, brique = 6, pierre = 8, mtal = 10.

ESCALADABLE
Les surfaces verticales qui permettent aux combattants de se positionner des niveaux de hauteur diffrente, comme les chelles ou les btiments en ruines. Effets : Les combattants peuvent se dplacer verticalement sur les surfaces escaladables. Ce mouvement cote le double de la distance parcourue.

SURLEV
Ces lments de dcors ont une hauteur suprieure au niveau gnral de la table de jeu et permettent au combattant de se tenir dessus. Les joueurs doivent dfinir les terrains surlevs qui sont des Paliers (comme les plateaux, les toits) ou en pente (comme les collines) Effet : voir p. 7 pour les effets sur les LdV.

DANGEREUX
Les lments de terrain dangereux infligent des dommages aux combattants qui se dplacent dedans. Les flaques dacides ou les btiments en flammes ont le trait dangereux. Effet : Les combattants qui rentrent dans un lment dangereux effectue un tirage de dommage en utilisant le profil de dommage du dcor. Pour les lments en feu utilisez le profil : Dg 2/4/7. Pour de la lave, de lacide ou autre composant mortel utilisez le profil : Dg 3/6/tu. Les combattants qui tombent dans des gouffres profonds ne subissent pas de dommage, sacrifiez ce combattant. Un combattant ne peut pas forcer le destin sur le tirage de dommages dun lment dangereux. Les combattants avec le Vol ou la Lvitation ignorent ces dangers moins que les joueurs ne se soient mis daccord autrement avant la partie. Un combattant tu par un lment dangereux ne laisse pas de compteur cadavre ou pave.

TRAITS
Les lments de dcors de Malifaux peuvent avoir un ou plusieurs des traits suivants :

SOLIDE
Cet lment de dcors bloque les LdV, comme un haut mur ou une fort dense par exemple. Effet : Voir p.6 pour les effets sur les LdV et les couverts.

DESTRUCTIBLE
Ces lments peuvent tre mis terre ou dtruit durant la partie. Les terrains destructibles ont une valeur de 1 10. Un portail, des fentres, des murs, ou nimporte quoi sur lequel les joueurs se sont mis daccord et qui pourra tre dtruit durant la partie le trait destructible. Effet : Les lments destructible sont divis en sections ayant chacune une valeur de Solidit. Les petites sections dlments destructibles, comme une porte, ont une seule valeur de Solidit. Les sections plus longues, comme un mur, ont une valeur de Solidit pour chaque portion de 3. Les combattants peuvent cibler les lments destructibles avec leurs attaques. Les attaques sur des lments destructibles touchent automatiquement, aucun Duel dattaque nest requis. Lorsquun lment destructible est endommag, le combattant effectue un tirage de

IMPRATICABLE
Les combattants ne peuvent pas rentrer dans les lments de dcors impraticables. Les falaises, les tendues profondes ou les hautes murailles sont des exemples dlment impraticable. Effet : Les combattants ne peuvent pas se dplacer dans ou travers les lments impraticables. Ces lments ont aussi le trait solide.

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GNANT
Ces lments rduisent lefficacit des attaques distance. Les angles de btiment ou les murettes sont des lments gnant. Effet : voir p.7 pour les effets sur les LdV et les couverts.

EAU
Ces lments peuvent affecter un combattant qui se dplace au travers, cela est alors indiqu dans le profil du combattant. Les rivires ou les tangs ont ce trait. Effet : terrain Difficile (voir ci-dessus). Certains combattants peuvent recevoir des bonus ou des pnalits lorsquils sont dans leau.

DGAG
Les terrains dgags ne donnent aucune pnalit aux mouvements ou aux tirs. Tous les lments de dcors sont considrs dgags moins que les joueurs se soient mis daccord autrement avant la partie. Effet : Aucun. Cest le trait par dfaut des zones de la table qui nont pas dcors.

DIFFICILE
Il est gnralement difficile de se dplacer dans ces zones qui ralentissent les mouvements. Les gravas, les ronces, les zone boueuse, sont des exemples de terrains difficiles. Effet : Les mouvements dans ses lments de dcors cotent le double de la distance parcourue.

BATIMENT
Les btiments sont des lments de dcors ferms, typiquement comme des immeubles. Effet : Les structures ont les traits impraticable, solide et surlev (ainsi quune taille, Ta). Les btiments ont galement une ou plusieurs entres, portes et fentres. Ces entres nont pas le trait impraticable et ce sont les seuls moyens de rentrer dans le btiment avec un mouvement. Les fentres ont le trait impraticable et solide, mais ont une taille de 1. Les btiments peuvent avoir plusieurs niveaux et, si cest le cas, les combattants peuvent se dplacer dans les diffrents niveaux du btiment et escalader les surfaces qui ont le trait escaladable. Les entres peuvent ncessiter une action interagir (1) pour ouvrir ou fermer les portes si les joueurs le dsirent.

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RENCONTRE
MISE EN PLACE
Pour mettre en place une rencontre entre deux bandes, suivez la squence ci-dessous. Les rencontres scnarises ou les tournois peuvent modifier ou ne pas tenir compte de certaines tapes. Lobjectif dune rencontre de Malifaux est de prendre du plaisir jouer ; les joueurs peuvent donc choisir librement dignorer certaines tapes. Par exemple, si vous ne disposez pas de plusieurs types de dcors, vous pouvez choisir de ne pas faire la dtermination alatoire de la localisation de la rencontre et de simplement jouer avec vos dcors. SQUENCE DE MISE EN PLACE 1. Choisir la taille de la rencontre 2. Choisir sa faction 3. Dterminer le lieu de la rencontre 4. Dterminer la zone de dploiement 5. Dterminer la stratgie 6. Recruter sa bande 7. choisir les combines 8. Dployer les bandes

TAILLE DE LA RENCONTRE Nombre de Pierrmes pour recruter des combattants Taille maximale Main de Contrle de la

Escarmouche 1 - 55

Rixe 30 - 80

Nombre de Leaders par bande Nombre maximum Pierrmes de

1-2

10

2. Choisir sa faction
Une fois la taille de la partie dtermine, chaque joueur doit choisir une faction. Les joueurs nont pas choisir le(s) leader(s) de cette faction quils vont jouer, ni recruter leurs combattants. Lorsquun joueur peut recruter plusieurs leaders, chacun deux devra tre de la faction choisie ou capable de travailler avec cette faction ou avec un autre leader dj engag en respectant les restrictions de tous les combattants recruts.

3. Dterminer le lieu de la rencontre


Des villes fantmes aux des terres dsoles, jusquaux rues de la cit de Malifaux ; les rencontres de Malifaux peuvent avoir lieu dans un grand nombre de lieux uniques. Les joueurs peuvent se mettre daccord pour choisir le lieu de la rencontre (en fonction des dcors disponibles), ou utiliser la mthode de dtermination alatoire du lieu de la rencontre. Un joueur, dtermin alatoirement, tire deux cartes de destin. La valeur de la premire carte rvle dtermine si la rencontre se fera en intrieur ou en extrieur. La valeur de la seconde carte permettre aux joueurs de connaitre dans quel endroit aura lieu la rencontre. Vous pourrez trouver les informations supplmentaires sur ces endroits p. 42, dont les lments de dcors suggrs et les vnements alatoires qui pourraient survenir dans ces endroits. EMPLACEMENT DE LA RENCONTRE Joker Noir Le joueur qui a tir la carte choisit lemplacement Rencontre en Extrieur Rencontre en Intrieur Le joueur qui na pas tir la carte choisit lemplacement

1. Choisir la taille de la rencontre


Les joueurs commencent par se mettre daccord sur la taille de la partie. La taille de la rencontre a une influence sur plusieurs paramtres de la partie : la taille maximale de la main de contrle, le nombre de leader par bande, et le nombre maximal de Pierrmes au dpart, entre autre. Une fois que les joueurs se sont mis daccord sur la taille de la rencontre, ils choisissent combien de Pierrmes ils auront pour recruter leur bande. Exemple : Une partie courte entre deux bandes des starters sera une escarmouche de 25 30 Pierrmes Aprs avoir dcid de la taille de la rencontre et du nombre de Pierrmes disponibles pour chaque bande, mlangez un jeu de Destin et placez-le porte de chaque joueur.

1-8 9 - 13 Joker Rouge

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EMPLACEMENT EN EXTRIEUR Joker Noir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Joker Rouge Le joueur qui tire la carte choisit lemplacement de la rencontre Territoire de la sorcire Village Gremlin Frontire des Bayou Tourbires Centre ville Zone industrielle Taudis Zone de quarantaine Ruines Mines Ville fantme / Village de colons Terres dsoles Montagnes Le joueur qui na pas tir la carte choisit lemplacement de la rencontre

Mise en place des dcors Malifaux est un jeu descarmouche dans lequel chaque combattant compte ! Vous ne pouvez vous permettre que votre adversaire vous tire dessus depuis lautre bout de la table, donc assurez vous de mettre toutes les chances de votre ct en plaant astucieusement les dcors. Une fois lemplacement de la rencontre dtermin, mettez en place les lments de dcors. Une surface de jeu minimum de 3x3 (36x 36) est ncessaire pour une rencontre Malifaux. Nimporte quelle surface, de la table manger un plateau de jeu, fera laffaire pour jouer tant quelle fait la dimension adquate. Il est recommand que chaque quart de table ait approximativement de deux quatre lments de dcors dau moins 3x3 pour crer une rencontre intressante et amusante. Chaque joueur doit tre daccord sur lemplacement et le type de dcors utiliss. Les rencontres scnarises et les tournois peuvent spcifier dutiliser des dcors (ou des types de dcors) particuliers. Les lments de dcors spciaux pourront tre mis en place lors de la phase de mise en place des dcors sauf si le contraire est indiqu dans la description du dcor. Certaines stratgies et combines prcisent dans leur description de placer des lments supplmentaires. Ces lments doivent tre placs lors du dploiement des bandes sauf si le contraire est indiqu. Ces lments ne dplacent pas les dcors dj en place sauf sils sont mis dans un terrain qui les rendrait inaccessibles tous les combattants ; si cest le cas dplacez le dcor un endroit qui satisfait tous les joueurs.

EMPLACEMENT EN INTRIEUR Joker Noir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Joker Rouge Le joueur qui tire la carte choisit lemplacement de la rencontre Thtre gouts Laboratoire darcanistes Laboratoire de rsurrectionnistes Librairie de la Guilde Ncropole Prison Entrept Laboratoire de recherche Cave / Mine Anciennes Ruines Grande taverne Quartier effondr Le joueur qui na pas tir la carte choisit lemplacement de la rencontre

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4. Dterminer la zone de dploiement


Une fois les lments de dcors mis en place, les joueurs peuvent dterminer le type de dploiement quils veulent utiliser, ou dterminer alatoirement un joueur qui tire une carte de Destin et se rfre au tableau ci-aprs. Les dimensions mentionnes dans le diagramme endessous sont suggrs pour une surface de jeu de 3x3 (36x36).

TABLE DE DPLOIEMENT Joker Noir Le joueur qui tire la carte choisit le type de dploiement pour la partie. Diagonale 14 Tracez une ligne entre deux coins opposs. Chaque zone de dploiement des bandes commence 12,5 de cette ligne. Standard 59 Chaque zone de dploiement est une bande de 6 de large, courant sur toute la longueur de la table, des bords de table opposs. Angle 10 13 Les zones de dploiement sont des carrs de 12x12 dans deux angles opposs de la table. Le joueur qui na pas tir la carte choisit le type de dploiement pour la partie.

Joker Rouge

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5. Dterminer la stratgie
Maintenant que vous connaissez la taille de la partie, sa localisation et o les bandes seront dployes, les joueurs doivent dterminer la raison qu leur bande de se battre. Les joueurs doivent se mettre daccord pour jouer une rencontre de type gnrale ou de type tendue et se rfrent la section approprie cidessous. La description complte des stratgies et les rgles qui vont avec se trouvent dans la section Liste Complte des Stratgies p. 52. Chaque stratgie doit tre connue de tous les joueurs et ne peuvent tre caches aux autres joueurs. La description dune stratgie comprend son nom, un texte dambiance, et un ou plusieurs lments suivants: La mise en place dun nombre dlments ncessaires, comme un dcor particulier, des marqueurs ou des compteurs. Ces lments sont placs avant le dploiement des bandes, sauf si le contraire est indiqu. Le nombre de Point de Victoire (PV) que peut marquer un joueur en remplissant cette stratgie. Pour quun joueur remporte une stratgie, il doit remplir toutes les conditions de victoire inscrites. Tous les marqueurs ont un diamtre de 30mm, sauf si le contraire est indiqu.

Rencontre tendue
Le tableau des rencontres tendues pour but dapporter aux joueurs une source dinteractions quasi-illimit entre les stratgies et de fournir un dfi unique que vous ne trouverez pas avec les rencontres gnrales. Si vous choisissez de faire une rencontre tendue, dterminez alatoirement un joueur qui mlange son jeu de destin et tire une carte. Rfrezvous au tableau ci-dessous pour dterminer quel type de stratgie les joueurs vont utiliser pour cette partie. TABLE DES RECONTRE TENDUES Jokers Le joueur qui tire la carte choisit le type de stratgie (individuelles, partage ou scnarise) Rencontre scnarise OU chaque joueur tire une stratgie individuelle Chaque jouer tire une stratgie individuelle Un joueur tire une stratgie partage Rencontre scnarise OU un joueur tire une stratgie partage

1 28 9 12 13

(1 8) Stratgie individuelle
Chaque joueur mlange maintenant son jeu de Destin et tire une carte. La stratgie quun joueur tire ne sapplique qu lui uniquement. Si les joueurs tirent ou choisissent la mme stratgie, jouez la stratgie partage la place. Aprs que tous les joueurs aient tir une carte, chacun lopportunit de re-tirer la stratgie en rduisant de 1 le nombre de Pierrmes disponible pour recruter sa bande. Les tournois officiels de Malifaux ne permettent pas de re-tirer une stratgie.

Rencontre gnrale
Le tableau de rencontre gnrale est destin aux joueurs qui veulent jouer une rencontre comptitive. Ces stratgies reprsentent les causes fondamentales de la plupart des conflits Malifaux, et les joueurs devront trouver, pour chaque faction, les outils ncessaires leur accomplissement, tout en empchant leur adversaire de remplir les siennes. Si une rencontre gnrale est choisie, les joueurs mlangent leur jeu de Destin et chacun tire une carte pour dterminer sa stratgie pour la rencontre. Le dtail de ces stratgies se trouve p. 52. Si deux joueurs tirent la mme stratgie, utilisez la version partage de cette stratgie. Le dtail des stratgies partages se trouve p. 55. TABLE DES RENCONTRES GNRALES Jokers 12 35 68 9 11 12 13 Le joueur choisit sa stratgie Chasse au trsor Dtruire les Preuves Reconnaissance Rclamer un quartier Massacre

TABLE DES STRATGIES INDIVIDUELLES Joker Noir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Joker Rouge Ladversaire choisit la stratgie Une ligne dans le sable Rclamer un quartier Contenir la puissance Dlivrer un message Dtruire les preuves Distraire chapper et survivre Mettre des preuves Reconnaissance Massacre Wagon dapprovisionnement Chasse au trsor Guerre de territoire Le jouer choisit sa stratgie

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(9 13) Stratgie partage


Si la table des rencontres tendues renvoi les joueurs vers une stratgie partage, dterminez alatoirement un joueur qui re-mlange son jeu de Destin et tire une carte. Cette stratgie sapplique aux deux joueurs. TABLE DES STRATGIES PARTAGES Joker Noir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Joker Rouge Ladversaire choisit la stratgie Une ligne dans le sable partage Rclamer un quartier partage Contenir la puissance partage Dlivrer un message partage Dtruire les preuves partage Distraire partage chapper et survivre partage Mettre des preuves partage Reconnaissance partage Massacre partage Wagon dapprovisionnement partage Chasse au trsor partage Guerre de territoire partage Le jouer choisit la stratgie

Lorsque vous engager des combattants les rgles suivantes sappliquent :

Gnralits
Une bande peut inclure des combattants de sa faction, des combattants avec la caractristique mercenaire, et les combattants autoriss rejoindre la bande grce dautres rgles spciales de recrutement. Les combattants recruts en dehors de la faction du joueur cotent une Pierrme additionnelle en plus de leur cot imprim. Le nombre maximum de combattant rare pouvant tre recrut pour une escarmouche (scrap) correspond au nombre indiqu avec le trait rare. Le double de ce nombre peut tre recrut pour une rixe (brawl). Une bande ne peut contenir plus dun modle dune figurine unique. Seulement une version de chaque combattant unique peut tre recrute. Exemple : une bande ne peut recruter a la foi Hamelin et Hamelin the plague.

Stratgies des rencontres scnarises


Comme pour les stratgies partages, vous ne pouvez voir quune mme stratgie pour tous les joueurs, et plusieurs joueurs peuvent remporter les PV sils remplissent les conditions demandes. Les joueurs doivent dcider, avant de tirer une carte sur la table des rencontres avances, sils sont prts inclure loption de jouer les rencontres scnarises disponibles online sur le site de Wyrd : www.wyrd-games.net/storyencounters, Sils sont daccord, et que le 1 ou le 13 est tir, les joueurs doivent se rfrer la table des rencontres scnarises disponible sur le net. Sinon, suivez les instructions pour une rencontre classique. Les rencontres scnarises sont bases sur les stratgies partages, lexception de la mise en place et des points de victoire qui tendent avoir plus dimportance et qui souvent, incluent des rgles spciales. Des rencontres scnarises supplmentaires seront mises en place au fur et mesure.

Leaders
Lors dune escarmouche, chaque joueur doit choisir un Matre ou un Henchman appartenant sa faction, qui sera le Leader de la bande. Lors dune rixe, chaque joueur doit choisir un ou deux Matres pouvant tre les Leaders de la bande. Au moins un de matres choisit doit appartenir la faction du joueur, mais les deux doivent tre autoriss avec lautre faction et/ou matre. Si le joueur a choisit seulement un matre pour mener sa bande dans une rixe, il peut augmenter le nombre de Pierrmes disponibles pour recruter des combattants de 10. Matres o o Les Matres ne cotent pas de Pierrmes pour tre recrut. Les Matres ajoutent leur Cache de Pierrme la rserve de dpart de la bande.

6. Recruter sa bande
Une fois que tous les joueurs ont leurs stratgies, chacun dcide quelle sera la meilleure bande pour atteindre leurs buts. Dduisez le cot en Pierrme dun combattant du nombre de Pierrmes disponible pour le recrutement de votre bande. Les joueurs continuent de recruter des combattants jusqu ce quils naient plus de Pierrmes disponibles ou quils dcident darrter. Rappelez-vous quun joueur qui a re-tirer sa stratgie individuelle une Pierrme de moins pour recruter sa bande.

Henchmen o Lorsquun Henchman mne une bande dans une escarmouche, il cote 0 Pierrme pour tre recrut, comme un matre. Ajoutez le nombre de ressource de lHenchman (# Henchman) au nombre de Pierrmes disponible pour recruter des combattants. Les Henchmen ne peuvent pas tre Leader lors dune rixe. Une bande mene par un Henchman des restrictions spcifique pour recruter des combattants indiques sous la capacit Leader force spciale.

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Tant quil mne une bande, un Henchman peut tre affect par tout ce qui affecte un Matre. De mme, quelque chose qui naffecte pas spcifiquement un Matre ne peut pas affecter un Henchman qui mne une bande. Un Henchman qui mne une bande est considr comme un matre pour stratgies et les combines. Quand une bande est mene par un ou plusieurs matres, il peut engager un Henchman par matre, en dduisant le cot de lHenchman du nombre de Pierrmes disponible pour recruter la bande. Ces Henchmen doivent appartenir au mme groupe de force spciale. Quant il est recrut dans une bande mene par un matre, un Henchman najoute pas son nombre de ressource (# Henchman) au nombre de Pierrme disponible pour engager des combattants. La rserve de dpart de Pierrmes dune bande mene par un Henchman peut-tre gale au maximum la rserve de lHenchman.

Henchman qui appartient un groupe de force spciale, le maximum de deux combattants avec la capacit force spciale est ignor pour ce groupe, mais la limite un seul groupe de force spciale est maintenue.

Rserve de Pierrmes de dpart


Aprs que les joueurs aient recrut leur bande, toutes les Pierrmes non dpenses forment la Rserve de Pierrmes de Dpart du joueur. Les bandes menes par un ou plusieurs Matres ajoutent leur Cache de Pierrmes la rserve de Pierrmes. Le nombre maximum de Pierrmes dans la Rserve de Pierrme de dpart est de 8 pour une escarmouche et de 10 pour une rixe. Les bandes menes par un Henchman najoutent aucune Pierrme la Rserve de dpart. Le nombre maximum de Pierrmes dans la Rserve de Pierrme de dpart dune bande mene par un Henchman est gal au nombre de ressource (# Henchman) de cet Henchman. Dans tous les cas, les Pierrmes en plus du maximum de la Rserve de Pierrmes de Dpart dune bande sont perdues. Une fois la partie commence, il ny a plus de limite la rserve de Pierrmes. Maintenant, tous les joueurs doivent rvler les combattants engags dans leurs bandes, ainsi que leur Rserve de Pierrmes de Dpart. Taille de la rencontre Escarmouche Rserve maximum de Pierrmes de Dpart 8 (si mene par un Matre) # Ressource de lHenchman (si mene par un Henchman) 10

Hommes de main
Une bande peut seulement inclure des Hommes de main appartenant la faction choisie par le joueur, moins que des rgles spciales ne permettent de les engags dune autre faction. Un joueur peut recruter autant dHommes de main que sa rserve de Pierrmes lui permet dengager. Dduisez le cot en Pierrmes de chaque Hommes de main engag du nombre de Pierrmes disponible pour engager des combattants. Un homme de main avec la caractristique Totem doit tre connect un Matre ou un Henchman de la bande lorsquil est recrut. Un Matre/Henchman ne peut tre connect qu un totem la fois sauf si le contraire est prcis dans sa description. Lorsquun Matre/Henchman est retir du jeu, tous les Totems qui sont connect avec lui sont immdiatement sacrifis. Mercenaires o Une bande peut inclure jusqu deux combattants avec la caractristique Mercenaire, de nimporte quelle autre faction. Les mercenaires de la faction choisie par le joueur ne comptent pas dans ce total.

Rixe

Forces Spciales o Une bande peut inclure jusqu deux combattants mercenaires avec la caractristique force spciale [nom du groupe] par Leader. Une bande ne peut contenir des combattant force spciale que dun seul groupe. Si une bande inclue un

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7. choisir les combines


Les combines reprsentent les objectifs secondaires que la bande peut tenter daccomplir durant la rencontre et quels peut garder secret. Les joueurs peuvent slectionner un nombre de combine en fonction de la taille de rencontre. Les joueurs ne sont pas obligs de slectionner des combines sil ne le dsire pas. La description des combines se trouve dans la section Combines p. 59. La description dune combine comprend son nom, un texte dambiance, et une plusieurs prcisions suivantes : Une restriction sur les factions ou sur les matres qui peuvent prendre cette combine. Des dcors particuliers, des compteurs ou des marqueurs devant tre mis en place. Ils sont placs au moment indiqus dans la description. Les rgles spciales qui sappliquent cette combine. Le nombre de Points de Victoire (PV) que marque un joueur pour avoir remplit cette combine et si elle peut ou doit tre annonce son adversaire. Pour remplir une combine, vous devez remplir toutes les conditions de victoire indiques. Les combines sont annonces aprs le dploiement des bandes. Les joueurs doivent dclarer tous les dtails concernant la combine, y compris les combattants ou les terrains slectionns, lors de lannonce de la combine. TOTAL DES COMBINES 0-2 0-3

combines sont choisies, nimporte quel nombre dentre elle peut venir des combines Gnrales. Les joueurs peuvent choisir une seule des combines Spcifiques leur faction par Leader dans leur bande. De mme, un joueur e peut choisir quune seule combine Spcifique un Matre par matre dans sa bande.

8. Dployer les bandes


Avant de dployer les bandes, les joueurs peuvent placer les objets (dcors, marqueurs, etc.) ncessaires leurs stratgies/Combines/ rgles particulires. Aprs que les joueurs aient recrut leurs bandes et que les dcors/compteurs/marqueurs additionnels aient t placs, les joueurs mlangent leurs jeux de Destin et tire chacun une carte. En cas dgalit, retirez. Le joueur avec la valeur la plus haute dcide du joueur qui choisit sa zone de dploiement. Ce joueur dploie ensuite toute sa bande dans sa zone de dploiement. Lautre joueur dploie ensuite sa bande dans la zone de dploiement restante. Les combines annonces sont rvles aux adversaires aprs le dploiement des bandes. En commenant par le joueur qui a dploy sa bande en premier, chaque joueur peut annoncer ses combines. Tous les dtails concernant une combine, y compris les combattants ou les terrains slectionns, doivent tre annoncs ce moment. Ces combines et la stratgie de chaque joueur doivent rester publiques durant la partie. Aprs que toutes les bandes aient t dployes, tous les joueurs mlangent leur Jeu de Destin et commencent la rencontre !

TAILLE DE LA RENCONTRE Escarmouche Rixe

DURE VARIABLE DUNE RENCONTRE


Une rencontre standard de Malifaux comprend au moins 6 tours mais peut durer plus longtemps. A la fin de la phase dextinction du sixime tour, le joueur qui a activ le dernier combattant tire une carte de destin. Si la valeur de la carte est de 10 ou plus, jouez un tour supplmentaire, mais augmentez de 1 la valeur ncessaire pour continuer la rencontre dun tour lors du tirage au prochain tour. Exemple : Lors du tour 7, la valeur de la carte tire pour dterminer si un tour supplmentaire lieu devra tre de 11 ou plus, au tour 8 elle devra tre de 12 ou plus, et ainsi de suite.

Les joueurs peuvent choisir de slectionner moins de combines que le maximum autoris par la taille de la rencontre. Pour chaque combine non slectionne le joueur ajoute 2 Pierrmes sa rserve de dpart. Lorsquune rencontre commence, les joueurs audacieux peuvent choisir dannoncer une ou plusieurs de leurs combines leur adversaire. Ces combines rapportent plus les points de victoire additionnels indiqus dans leur description. Certaines combines requirent que le joueur slectionne un dcor ou un combattant. Un dcor ou un combattant s ne peut tre slectionn que pour une seule stratgie ou une seule combine par joueur la fois. C'est--dire que si un joueur choisit plusieurs combines dans lesquelles il doit slectionner un dcor ou un combattant, chaque combine doit slectionner un dcor ou un combattant diffrent. Il existe trois types de combine : les combines Gnrales, les combines Spcifiques une faction et les combines Spcifique un matre. Lorsque les

Dterminer un gagnant
A la fin de la rencontre, les joueurs rvlent toutes leurs combines gardes secrtes et additionnent les PV remports en achevant leurs stratgies et combines. Lorsque vous comptabilisez les stratgies et les combines, marquez toutes les conditions de victoires qui sappliquent vous. Un joueur peut remporter au maximum 8 PV lors dune escarmouche et 10 PV lors dune rixe. Tous les PV remports audel du maximum sont ignors. Le joueur qui remporte le plus de PV est le gagnant. Si les joueurs ont remport le mme nombre de PV, la rencontre est une galit.

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Emplacements des rencontres


Chaque emplacement ci-dessous, quil soit en extrieur ou en intrieur, commence par une brve description du lieu, suivit dune liste dlments de dcors suggrs pour votre table. Rflchissez sur les traits des lments communs et mettez vous daccords avec votre adversaire sur ceux des dcors spciaux. Lors de la mise en place des dcors, aprs avoir dtermin lemplacement de la rencontre, un joueur tire une carte de Destin et compare sa valeur au tableau ci-dessous correspondant au lieu o se droulera la rencontre. En fonction du rsultat, un dcor spcial, avec des rgles propres, peut tre plac sur la table et/ou un vnement particulier, qui entravera ou aidera les bandes dans leur lutte, pourra survenir durant la rencontre. Si le Joker Noir est tir, tirez deux cartes supplmentaires et appliquez le rsultat correspondant chacune de ces deux cartes. Si deux cartes ont la mme valeur, re-tirez en une et prenez en compte le nouveau rsultat. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Murmures inquitants Tourbires Structure inquitante Pluies torrentielles Zone morte Tas dpaves Le joueur choisit parmi cette liste

Frontire des Bayous


La zone dlimitant les Bayous spare les marais des villes et collines alentours. Souvent brumeuse et pluvieuse, cette zone sinistre comporte des btiments abandonns recouvert de vgtation sauvage qui les camoufles. Dcors suggrs : terrain ouvert et difficile, arbre seul et forts, roseaux (couvert lger), zones deau, lvation. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Fort Structure inquitante Pluies torrentielles Cimetire Arbre pendus Campement Le joueur choisit parmi cette liste

EMPLACEMENTS EN EXTRIEUR
Les rencontres entre deux bandes peuvent survenir nimporte o. Des rues chics du centre ville aux terres inhospitalires qui entourent la ville, Malifaux offre une grande varit dendroits o les bandes peuvent rgler leurs diffrents.

Territoire de la Sorcire
Parce que la vieille sorcire erre dans les Bayous, tout type de dcors est possible pour une rencontre sur son territoire. Dcors suggrs : Bancs de sable (ouvert, difficile), forts, eau, occasionnellement une zone lev. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Sombres prsages Tourbires Ancien monument Nexus magique Effigies mystrieuses Brumes Le joueur choisit parmi cette liste

Tourbires
La plupart des braves qui ont os saventurer dans les dangereuses tourbires des Bayous ne sont jamais rapparu. Dcors suggrs : Larges zones de terrain difficile, ruines (difficile et/ou couvert lourd), terrain dangereux, arbres seuls ou fort, plantes haute et roseaux (couvert lger), loccasionnel chemin sec de terre (ouvert et/ou lev) TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Arbre pendus Filon de Pierrmes Tourbires Effigies mystrieuses Terrain dangereux Brumes Le joueur choisit parmi cette liste

Village Gremlin
Ces baraquements sommaires peuvent tre trouvs partout dans les bayous, foyers des Gremlins et entrept de leur stock de nourriture. Dcors suggrs : Enclos animaux (couvert lger), dcombres (difficile), huttes et autres structures (bloque les lignes de vue et destructible), zone dtrempe (difficile), forts, zones deau.

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Centre ville
La zone de centre ville, avec ses rsidences et ses commerces, est lexemple rutilant de la guilde sur ce que pourrait tre la ville, avec suffisamment de temps et de ressources. Dcors suggrs : Murs et grilles (opaque et/ou couvert), btiments, fontaines (difficile), ponts au dessus de zones sches ou eau. Les dcors pouvant tre escalads ou destructibles selon la volont des joueurs. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Cimetire Zone morte Vague de chaleur Structure inquitante Pluies torrentielles Brumes Le joueur choisit parmi cette liste

TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge

OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Tas dpaves Seul dans le noir Dcombres Structure inquitante Arbre pendus Cimetire Le joueur choisit parmi cette liste

Zone de quarantaine La partie de la cit qui a t abandonne aux rapaces menaant la guilde. Dcors suggrs : Dcombres (difficile), ruines (difficile et/ou couvert), terrains dangereux, murs instables, dcors escaladables, dcors destructibles. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Dcombres Monument ancien Seul dans le noir Nexus magique Brumes Murmures inquitants Le joueur choisit parmi cette liste

Zone industrielle
La zone industrielle est le sige de la majorit des fabriques et des usines de Malifaux. Dcors suggrs : Murs (couverts lgers et/ou lourds), dcombres (difficile et/ou couvert lourd), terrains dangereux (opaque), terrains escaladables, terrains destructibles, zones deau. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Terrain dangereux Vague de chaleur Tas dpaves Dcombres Brumes Structure inquitante Le joueur choisit parmi cette liste

Ruines
Les vidences dune civilisation qui a mme prcde les fondateurs de la cit sont parpills dans Malifaux. Dcors suggrs : Dcombres (difficile), ruines (difficile et/ou couvert), terrains dangereux, murs instables, dcors escaladables, dcors destructibles. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Filon de Pierrmes Murmures inquitants Dcombres Vents cruels Chute de pierres Campement Le joueur choisit parmi cette liste

Taudis
Ceux qui ne sont pas assez influents ou puissants pour vivre dans le centre ville sont forcs de survivre dans les taudis, qui rassemblent les bars, fumeries d'opium, bordels et maisons de jeu et de faire leur chemin au travers de btiments en ruines, places dvastes et de rues tortueuses et venteuses. Dcors suggrs : Murs et grilles (opaques et/ou couvert), ruines (difficile et /ou couverts), fontaines (difficile), ponts au dessus de terrains secs ou eau. Les dcors peuvent tre escaladables et/ou destructibles selon la volont des joueurs.

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Mines
Des installations minires peuvent tre trouves presque partout Malifaux, mais sont plus concentres dans les terres dsoles. Dcors suggrs : Equipements miniers (difficile, opaque, et /ou couverts lgers/lourds), terrains dangereux, lvations, ruines (svre et/ou couverts lourds), dcors escaladables

Terres dsoles
Les terres dsoles sont inhospitalires et stendent de la cit sur des centaines de kilomtres. La vie dans les terres dsoles est habituellement brutale et impitoyable. Dcors suggrs : larges zones de terrains ouverts, cactus (lment de dcors simples ou zone), terrains dangereux, gros rochers (couverts lourds), ruines (difficile et/ou couverts lourds), dcombres (difficile), lvations. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Dbandade ! Filon de Pierrmes Vague de chaleur Fort Terrains dangereux Tempte de neige Le joueur choisit parmi cette liste

TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge

OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Seul dans le noir Nexus magique Filon de Pierrmes Chute de pierres Zone morte Terrains dangereux Le joueur choisit parmi cette liste

Villes fantmes/pionnires
Plusieurs villes prospres (et moins prospres) parsment les terres dsoles. Dcors suggrs : Structures (escaladables et/ou destructibles), murs et grilles (couverts lourds et/ou lgers), ruines (difficile et/ou couverts lourds), dcombres (difficile), dcors opaques, zones deau. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Arbre pendus Vague de chaleur Effigies mystrieuses Sombres prsages Cimetire Tempte de neige Le joueur choisit parmi cette liste

Montagnes
Les Bandes qui se trouvent loin de Malifaux et proximit des mystrieuses montagnes apprennent rapidement comment la nature peut tre impardonnable. Dcors suggrs : Elvations, terrains difficiles, forts, dcors escaladables, terrains dangereux, zones deau. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Terrains dangereux Monument ancien Chute de pierres Tempte de neige Nexus magique Tremblements de terre Le joueur choisit parmi cette liste

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EMPLACEMENTS EN INTRIEUR
Les rencontres entre deux bandes de Malifaux peuvent survenir dans de nombreuses conditions, et les Matres doivent ncessairement tre capables de sadapter toutes les conditions lors dun conflit. Marcus a combattu dans les rues de la cit, Leveticus a combattu la frontire des Bayous, et Perdita a combattu dans les montagnes du Nord. Certaines batailles nont pas lieu dans de vastes espaces ouverts, mais dans des lieux confins comme le thtre de Colette, dans des caves troites, dans des tavernes, ou mme dans lobservatoire de Nicodem. Jouer une rencontre dans un lieu en intrieur nest pas significativement diffrent dune rencontre en extrieur, lexception de laspect des dcors. La plus grande diffrence concerne les murs : Murs en intrieur Pour simuler lespace ferm, lors dune rencontre en intrieur, avec un plafond solide, considrez que tous les murs ont une taille de 4, et les combattants avec le Vol ou la Lvitation ne peuvent pas passer par dessus ces murs. Les murs dune paisseur infrieure sont destructibles (sauf si le contraire est requis ou que vous ne vous soyez mis daccord diffremment avec votre adversaire). La solidit des murs doit tre dtermine par les joueurs avant la partie. Un combattant attaquant un segment de mur et surpassant sa solidit cre un trou de 3 dans le mur. Traitez cette section comme un terrain difficile. Chaque btiment et/ou mur peut avoir une solidit unique mais nous vous suggrons les valeurs de solidit suivantes : Bois : 3, Brique : 6, Pierre : 8, Mtal : 10.

Thtre
Une rencontre fortuite entre deux bandes peut transformer ce temple de lart en champs de bataille. Dcors suggrs : la scne est un terrain difficile (Ta2), terrain impraticable (orgues), des murs pour dlimiter les loges et les coulisses, caisses et tonneaux. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Sac de Pierrmes Cul Sec ! Extinction des lumires Dpart de feu Bassin dAether Terrain dangereux Le joueur choisit parmi cette liste

gouts
Un immense labyrinthe de canaux deau relis existe sous la cit, et bien au-del. Dcors suggrs : zone deau de 2x4, des murs indestructibles d1 3dpaisseur, terrain difficile, lment solides, lments escaladables, plusieurs niveaux, des passerelles, lments impraticables. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Gaz nocif Nue de rat Extinction des lumires Dcombres Terrain dangereux Murmures inquitants Le joueur choisit parmi cette liste

Laboratoire darcanistes
Les laboratoires des arcanistes sont remplis dquipements dangereux et de mystrieuses machines, certains sont dterrs danciennes ruines, dautres sont dune origine insondable et oublie. Dcors suggrs : des tables (terrains difficiles, destructibles (3)), des terrains dangereux, des murs destructibles, des zones structures en diffrentes pices, des obstacles. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Sac de Pierrmes Mcanisme de recalibrage Bassin dAether Texte Ancien Appareil sotrique Dpart de feu Le joueur choisit parmi cette liste

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Laboratoire de rsurrectionnistes
Les inquitantes et souvent macabres chambres que dcouvrent les Death Marshals et leur escorte de Guardsmen leur font souvent regretter leur dcouverte. Dcors suggrs des tables (terrains difficiles, destructibles (3)), des terrains dangereux, des murs destructibles, des zones structures en diffrentes pices, des obstacles. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires cimetire Texte Ancien Extinction des lumires Seul dans le noir Chambre de torture Effigies mystrieuses Le joueur choisit parmi cette liste

TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge

OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Murmures inquitants cimetire Monument ancien Nexus magique Seul dans le noir Dcombres Le joueur choisit parmi cette liste

Prison de la guilde
Sous le bureau principal de la guilde se trouvent de nombreuses chambres avec de solides portes en fer forg. Des fers et des chaines sont fixs au plafond par des crochets. La guilde, naturellement, utilise ces chambres dans leurs fonctions premires. Les tentatives dvasion sont courantes. Leur russite non. Dcors suggrs : des murs de faon faire des pices de 5x5 (indestructibles ou avec une solidit de 8-10) des tables, des obstacles. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Zone mortelle Chambre de torture Dcombres Cris perants Extinction des lumires Seul dans le noir Le joueur choisit parmi cette liste

Librairie de la guilde
Servant dentrept pour tous les textes confisqus et les artefacts des Non-Ns oublis, la librairie est une cible tentante pour tous les Mercenaires. Dcors suggrs : des rangs de bibliothques (Ta2, large d1, 3-4 de longueur, destructible (3)), des tables (terrains difficiles, destructibles (3)), des terrains difficiles, des zones structures en diffrentes pices, des obstacles. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Bassin dAether Extinction des lumires Cachette de livres Appareil sotrique Murmures inquitants Texte ancien Le joueur choisit parmi cette liste

Entrept
Plusieurs grands btiments se trouvent dans Malifaux et contiennent de grands trsors. La guilde confisque les artefacts, la contrebande sotrique, et le matriel de recherche des Rsurrectionnistes avant quune bande curieuse ou entreprenante ne les trouve. Dcors suggrs : des tables (terrains difficiles, destructibles (3)), des terrains difficiles, des obstacles, des lments escaladables, des murs destructibles agencs de sorte crer des pices de 4x4. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Extinction des lumires Sac de Pierrmes Tas dpaves Dpart de feu Texte ancien Appareil sotrique Le joueur choisit parmi cette liste

Ncropole
Dans les profondeurs de la cit et sous les gouts existe un ancien rseau de chambres. Aucun de ceux ayant cherch explorer ce rseau na russi, mergeant rapidement dans les gouts couvert de boue, apeur jamais par les tnbres. Beaucoup ne sont jamais revenus. Dcors suggrs : des obstacles, des lments escaladables, des lments deau, des zones impraticables, des zones structures en diffrentes pices, des obstacles.

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Laboratoire de recherche
On trouve plusieurs laboratoires de recherche dans Malifaux. La plupart ont la permission et le soutien de la guilde mais certains sont pass de lautre ct de la lgalit, recherchant dancienne technologies ou connaissances. On pourrait penser que leurs objectifs sont similaires, mais le contenu de ces lieux souvent secrets, varie du mondain au fantastique. Dcors suggrs : des tables (terrains difficiles, destructibles (3)), des murs destructibles agencs de sorte crer des pices de 4x4, des terrains dangereux, des obstacles. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Cachette de livres Appareil sotrique Fume ou gaz asphyxiant Dpart de feu Terrains dangereux Mcanisme de recalibrage Le joueur choisit parmi cette liste

TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge

OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Chute de pierres Cachette de livres Monument ancien Cris perants Appareil sotrique Texte ancien Le joueur choisit parmi cette liste

Grande taverne
Dans les quartiers sales et dangereux des taudis, les non-habitants de Malifaux cherchent une consolation dans leur verre. Le Qi et Gong et les autres tavernes rpondent aux nombreux besoins des colons pour chapper la corve dun laborieux et dangereux travail, et la peur des prils inconnus de la contre sauvage de Malifaux. Les escarmouches sont courantes, les vainqueurs non. Dcors suggrs : des murs minces (solidit de 2) sparent des pices de 5x5, des obstacles et des tables (terrains difficiles, destructibles (3)). TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Sac de Pierrmes Cris perants Cul sec ! Extinction des lumires Bar Dpart de feu Le joueur choisit parmi cette liste

Cave/Mines
Si un puits de mine est fraichement creus ou dcouvert dans les montagnes du nord, de plus en plus daventuriers vont se dcouvrir un talent dans lextraction des Pierrmes ou une passion pour la splologie. Certains, tellement excit par les richesses dterrer en oublient mme o ils sont : Malifaux, o les sombres tunnels sont souvent synonymes des plus grands dangers. Dcors suggrs : des murs (2 3 dpaisseurs), des obstacles, des terrains dangereux, des terrains impraticables, des lments deau. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Dcombres Sac de Pierrmes Extinction des lumires Terrains dangereux Filon de Pierrmes Chute de pierres Le joueur choisit parmi cette liste

Quartier effondr
Dans la zone de quarantaine et mme dans les taudis, certains btiments ont succombs aux effets du temps et au dlabrement. Parfois, des aventuriers pleins de ressources parcourent les dbris et ressortent avec un trsor ou un rcit qui vaut les risques pris. Dcors suggrs : des terrains difficiles, des obstacles, des terrains impraticables, des murs, des terrains dangereux, des surfaces escaladables. TIRAGE Joker noir 1-2 3-4 5-7 8-9 10-11 12-13 Joker rouge OPTIONS Tirez deux cartes supplmentaires Texte ancien Appareil sotrique Dcombres Terrains dangereux Chute de pierres Sombre prsage Le joueur choisit parmi cette liste

Anciennes ruines
Perdu dans des lieux sauvages et envahis par la nature lEst du Bayou, et dispers travers les collines du Nord et les terres sauvages lOuest, les explorateurs et les aventuriers ont dcouvert des complexes effondrs, construits et abandonns par une ancienne civilisation. Dcors suggrs : des murs, des zones divises en plusieurs pices, des obstacles, des terrains impraticables, des terrains dangereux, des surfaces escaladables.

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Dcors spciaux
A moins quil nen soit spcifi autrement dans les descriptions ci-dessous, un terrain spcifique doit tre plac dans une zone libre en dehors dune zone dploiement et au moins 6 pouces de chaque zone de dploiement. Les joueurs doivent se mettre daccord sur lemplacement du dcor (ou tirer une carte de Destin pour dterminer o le placer). Llment de dcor peut tre orient dans nimporte quelle direction lorsquil est plac. Rappel : (#) Interagir : Le combattant dpense le nombre de PA indiqu pour interagir avec les lments de la table de jeu. Exemple : Ramasser un sac de Pierrmes dans un scnario est une action (1) Interagir. Appareil sotrique : Chaque joueur place un marqueur de 50mm de diamtre. Un combattant peut (1) interagir avec le marqueur une fois par tour pour tirer une carte de Destin. Le combattant ajoute la couleur de la carte tire ses tirages de duel. Si le Joker Noir est tir, enlevez toutes les couleurs associes aux statistiques de ce combattant. Si le joker Rouge est tir, ce combattant pourra ajouter nimporte quelle couleur ses tirages de Duels. Cet effet dure jusqu la fin de la prochaine activation du combattant. Monument ancien : 50mm, Ta 5, Solide. Les combattants moins d1 du monument ancien reoivent +1 Ma. Texte ancien : Au dbut de la rencontre, chaque joueur place un compteur Livre en contact avec un lment de dcor et au moins 8 de chaque zone de dploiement. Un combattant en contact avec un compteur Livre peut (1) Interagir pour le prendre. Un combattant portant un Livre gagne : Rservoir dArcane : Augmentez la taille maximum de la main de contrle de cette bande de 1 tant que ce combattant est en jeu. Avant quun combattant portant un Livre ne quitte le jeu, placez le compteur Livre au contact de cette figurine. Les combattants ne peuvent pas porter plus dun Livre la fois. Sac de Pierrmes : Au dbut de la rencontre, chaque joueur place un marqueur sur la table, au moins 10 de chaque zone de dploiement. Un combattant avec la capacit Utilisation des Pierrmes peut (1) Interagir avec le marqueur pour le dfausser et gagner deux Pierrmes. Tourbires : Pour la dure du jeu, chaque portion de la table sans lments de dcors compte comme terrain difficile et a le trait eau. Cachette de Livres : Les joueurs place alternativement un total de six compteurs Livres sur la table, en suivant les rgles suivantes. Les compteurs Livres doivent tre placs au moins 6 dun autre. Un combattant en contact avec un compteur Livre peut (1) Interagir pour tirer une carte de Destin. Appliquez le rsultat du tirage comme suit :

Joker Noir : Paralys. : Les attaques et combattant reoivent +1 Dg. : Ce combattant gagne acharn et Dur cuire 1 et les sort de ce les comptences :

: Ce combattant gagne Sang Noir et (+1) Acrobate. : Ce combattant gagne +1 Ca et Rsistant la magie 1. Joker Rouge : Tirez deux cartes supplmentaires et appliquez les rsultats de chacune des deux cartes. Si la seconde carte la mme couleur que la premire, elle na pas deffet. Ces effets durent jusqu la fin de la prochaine activation du combattant. Campement : Placez une zone dau moins 2X2, avec le trait terrain difficile. Un combattant peut (1) Interagir avec le campement pour dfausser une carte de contrle et piocher une carte de contrle. Structure inquitante : Placez une zone dau moins 3x3. Un combattant peut (1) interagir une fois par tour avec cette zone pour tirer une Carte de Destin. Appliquez le rsultat suivant : Joker = Le combattant est tu, 1-3 = le combattant subit 2 Bl, 4-6 = le combattant peut infliger 2 Bl un autre combattant en contact avec la structure, 7-9 = le combattant soigne 2 Bl, 10-11 = ajoutez 2 Pierrmes la rserve de votre Bande, 12-13 = ajoutez 2 Pierrmes la rserve de votre Bande et ce combattant soigne toutes ses blessures. Zone morte : Placez une zone dau moins 3X3, avec le trait dgag. Un combattant ne peut pas lancer de sorts tant quil est en contact avec la zone morte. Cul Sec ! : Au dbut de la rencontre, choisissez un lment dau moins 1x5. Un combattant qui commence ou qui finit son activation moins d1 de cet lment peut (1) Interagir pour faire un tirage de soin. Ce combattant reoit Ralentit et ne peut pas faire daction (0) lors de sa prochaine activation. Fort : Pour toute la dure de la partie, toutes les portions de la table non couvertes par un lment de dcor reoivent le trait gnant, et les LdV sont rduite 3. Cimetire : Placez un lment de dcors dau moins 3x3. Un combattant gagne 1 compteur cadavre lorsquil (1) interagit avec cet lment en tant compltement dans le cimetire. Les pierres tombales comptent comme des dcors solides, Ta 1.

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Arbre pendus : Placez un lment de 50mm, Ta 6, avec le trait solide. Larbre pendus est Terrifiant -> 12 avec une porte de 2. Terrain dangereux : Placez un lment de dcors dau moins 3x3. Le joueur qui place ce terrain dangereux choisit le type de danger de llment de dcor et combien de dommages il cause. Les joueurs peuvent utiliser un des profils de dommages conseills dans la section lments de dcors (p 32) ou se mettre daccord sur les dommages du danger. Nexus magique : Placez un lment de dcors dau moins 3x3. Les tirages de lancement de sort ou de rsistance des combattants se trouvant compltement dans ce dcor, reoivent . Effigies mystrieuses : Chaque joueur place deux marqueurs de 30mm au moins 10 hors de chaque zone de dploiement et de chaque autre marqueur Effigies Mystrieuses. A la fin de la partie, le joueur avec le combattant le plus proche dans les 2 dun marqueur Effigies Mystrieuses remporte 1 PV. Bassin dAether : Placez un lment de dcors dau moins 3x3. Un combattant avec la capacit Utilisation des Pierrmes et qui se trouve compltement dans cet lment peut utiliser une Pierrme par tour sans la dduire de sa rserve. Dcombres : Pour toute la dure de la partie, toutes les portions de la table sans lment de dcors compte comme terrain difficile. Mcanisme de recalibrage : Placez un lment de 50mm, Ta 4. Un combattant peut (1) Interagir sil est en contact avec cet lment de dcor pour choisir un des effets ci-dessous et obliger un combattant, nonMatre de type Construct en LdV du mcanisme de recalibrage, remporter un Vt->15 ou subir leffet choisit. (+1) Acrobate ; (2) Enchainement ; Ralentit ; Dg 1/2/4 Bar : Placez un lment de dcors dau moins 3x3. Un combattant en contact avec cet lment peut (2) Interagir pour faire un tirage de soin. Ce combattant reoit Ralentit et Faiblard jusqu la fin de sa prochaine activation. Tas dpaves Placez un lment de dcors dau moins 3x3. Un combattant gagne un marqueur dpave lorsquil (1) interagit avec cet lment et quil est compltement dans le tas dpaves. Filon de Pierrmes : Placez un lment de dcors dau moins 2x2. Un Matre gagne # Pierrmes lorsquil (#) interagit avec cet lment et quil est compltement dans le filon de Pierrmes. Chambre de torture : Placez un lment de dcors dau moins 3x3. Lorsquun combattant qui se trouve compltement dans cet lment tue un autre combattant, son contrleur gagne une Pierrme. Un combattant dans la chambre de torture gagne aussi la capacit Terrifiant ->12 sil nest pas dj terrifiant.

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Evnements spciaux
Les vnements spciaux surviennent durant un ou plusieurs tours de la rencontre. Chaque vnement indique quel moment il survient durant le tour. Les vnements qui durent jusqu la fin de la partie commencent au dbut de la phase de pioche du premier tour. Pour dterminer si un vnement alatoire se produit dans le tour, le dernier joueur avoir activ un combattant le tour prcdent tire une carte de Destin. Si la carte est un Joker, 10, 11, 12, 13, lvnement survient ; sinon, aucun vnement napparait. Les vnements alatoires ne surviennent pas avant la fin du premier tour de la rencontre. Seul dans le noir : Jusqu la fin de la rencontre, un combattant forc de fuir aprs un Duel de Moral perdu est tu la place. Vents cruels (alatoire): Au dbut de la partie, dterminez alatoirement un bord de table. Durant le tour suivant, chaque combattant est pouss d1 vers ce bord de table la fin de son activation. Gaz nocif : Jusqu la fin de la rencontre, tous les combattants reoivent -1/-1 Mc/Ch. Toutes les attaques distance et les lancements de sorts reoivent . Sombres prsages (alatoire): A partir du dbut de la phase de pioche du prochain tour jusqu la fin de la phase dactivation, les cartes du destin avec une valeur de 1 comptent comme une valeur de 13 et vice versa. Extinctions des lumires : Jusqu la fin de la rencontre, les LdV ne peuvent pas tre traces au-del de 8 . Murmures inquitants : Jusqu la fin de la rencontre, tous les combattants reoivent -1 Vt lorsquils dfendent dans un duel. Tremblement de terre (alatoire): Au dbut de la phase dactivation du prochain tour, chaque joueur, dans lordre dactivation, peut pousser tous les combattants adverses d1 dans nimporte quelle direction moins que ce combattant nest la capacit Vol ou Lvitation. Nue de rats (alatoire): Au dbut de la rencontre, dterminez alatoirement un bord de table. Durant le prochain tour, les combattants ne peuvent pas faire

daction de Charge. Poussez de 2 chaque combattant vers le bord de table slectionn au dbut de leur activation. Brumes (alatoire): Durant le prochain tour, les attaque distance et les lancements de sorts reoivent . Dpart de feu (alatoire): Au dbut de la phase de pioche du prochain tour, le joueur qui a activ cet vnement place un marqueur Feu de 50 mm (Ta 5, gnant, dangereux 2/4/7) au contact avec un lment de dcor et plus de 3 dun autre combattant. Si le marqueur ne peut pas tre plac, cet vnement ne survient pas ce tour. Un autre joueur place ensuite un second marqueur Feu de 50mm en contact avec le premier marqueur Feu. Ce deuxime marqueur peut toucher ou se superposer un combattant. Pour le reste de la rencontre, chaque fois que cet vnement survient, le joueur qui la activ place un marqueur Feu supplmentaire de 50mm, en contact avec un marqueur Feu dj en jeu. Aprs que ce marqueur ait t plac, le joueur suivant dans lordre dactivation place aussi un marqueur Feu. Chacun de ces marqueurs Feu peuvent toucher ou se superposer un combattant. Vague de chaleur (alatoire): Durant le prochain tour, les combattants reoivent -1/-1 Mc/Ch. Tempte de neige (alatoire): Durant le prochain tour, les combattants ne peuvent pas Charger, et reoivent -2 Cb lorsquils effectuent des attaques distance et -2 Ca lorsquils lancent un sort avec licne . Les combattants avec la capacit Cur de Glace ou fumants sont immuniss la Tempte de neige. Cris perants (alatoire): Durant le prochain tour, les combattants ne peuvent pas sactiver simultanment et tous les combattants reoivent -2 Ma lorsquil cible un autre combattant avec un sort. Chute de pierres (alatoire): Au dbut de la phase dactivation du prochain tour, les combattants 1 ou moins dun lment de dcors subissent 1 Bl. Dbandade ! (alatoire) : Au dbut de la phase dactivation du prochain tour, les combattants 8 ou moins de la ligne centrale de la table subissent immdiatement autant de blessures que leur Ta. Pluies torrentielles (alatoire) : Durant le prochain tour, les combattants ne peuvent Charger.

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LISTE DES STRATGIES INDIVIDUELLES


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Dlivrer un message
Je suis juste le messager !

Une ligne dans le sable


Vous tes fatigus que votre adversaire envahisse votre territoire, donc vous avez dcid de tracer une ligne dans le sable avec de la dynamite.

Mise en place Placez 5 marqueurs Dynamites de 30mm sur la ligne centrale et espacs dau moins 6 pouces chacun. Spcial Les marqueurs Dynamites commencent la partie dsarms. Vos combattants en contact avec un marqueur peuvent (1) Interagir pour larmer. Un combattant adverse en contact avec un marqueur Dynamite arm peut faire une action (2) Interagir pour le dsarmer. Les combattants insignifiants ou engags avec un combattant ennemi ne peuvent raliser aucune de ces deux actions. Victoire Si au moins 3 marqueurs Dynamites sont arms la fin de la partie, vous remportez 2 PV. OU Si les 5 marqueurs Dynamites sont arms la fin de la partie, vous remportez 4 PV. ____________________________________________

Spcial Un combattant de votre bande peut faire une action (2) Interagir, sil est au moins 2 pouces dun Leader adverse, pour dlivrer un message. Les combattants insignifiants ne peuvent pas raliser cette action. Victoire Si un de vos combattants a dlivr le message durant la partie, vous remportez 2 PV. OU Si un de vos combattants a dlivr le message dans les 4 premiers tours de la partie, vous remportez 4 PV. ____________________________________________

Effacer les preuves


La bande oppose est tombe sur des preuves potentiellement dommageables pour votre bande et vous prfreriez quelles nexistent pas. Dtruisez les preuves avant quil soit trop tard !

Mise en place Placez un marqueur Preuve de 30mm entirement dans la zone de dploiement adverse et deux autres marqueurs Preuves entirement moins de 10 pouces de cette mme zone. Chaque marqueur doit tre plac au moins 8 pouces dun autre. Spcial Vos combattant en contact socle socle avec un marqueur Preuve peut (1) Interagir pour dtruire la Preuve et retirer le marqueur du jeu. Un combattant insignifiant ou engag avec un combattant ennemi ne peut pas raliser cette action. Victoire Si, la fin de la partie, au moins deux marqueurs Preuves ont t retirs du jeu, vous remportez 2 PV. OU Si, la fin de la partie, les trois marqueurs Preuves ont t retirs du jeu, vous remportez 4 PV. ____________________________________________

Prise dobjectif
Lheure est venue de revendiquer votre territoire, dans un quartier ennemi !

Mise en place Placez un marqueur Objectif de 30mm au moins 8 pouces du centre de la table et au moins 12 pouces de votre zone de dploiement. Spcial Les combattants insignifiants ne comptent pas pour les conditions de victoire. Victoire Si vous avez plus de combattants que votre adversaire dans les 3 pouces du marqueur la fin de la partie, vous remportez 2 PV. OU Si vous avez deux fois plus de combattants que votre adversaire 3 pouces du marqueur la fin de la partie, vous remportez 4 PV. ____________________________________________

Distraire
Gardez vos adversaires occups ailleurs assez longtemps pour quils ratent le vritable feu dartifice !

Spcial Les combattants insignifiants ne comptent pas pour les conditions de Victoire. Victoire Si, la fin de la partie, votre adversaire na aucun Leader entirement dans votre moiti de table, vous remportez 2 PV. OU Si, la fin de la partie, votre adversaire na aucun Leader entirement dans votre moiti de table, vous remportez 4 PV. ____________________________________________

Contenir la puissance
Vous avez t choisi pour contenir laccroissement de la puissance de votre adversaire.

Victoire Si tous les Leaders ennemis ne sont plus en jeu la fin de la partie, vous remportez 2 PV. OU Si tous les Leaders ennemis ne sont plus en jeu la fin de la partie et quils ont t tus ou sacrifis par vos Leaders, vous remportez 4 PV.

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Schapper et survivre
La discrtion est la meilleure partie de la vaillance du moins vous le croyez.

Reconnaissance
Explorez les alentours.

Mise en place Notez le nombre de combattants recruts dans votre bande au dbut de la partie. Spcial Les combattants insignifiants comptent pour les conditions de Victoire. Un combattant invoqu ne comptent pas pour les conditions de Victoire sauf si un combattant ami a t sacrifie ou tu pour raliser linvocation de ce combattant. Victoire Si, la fin de la partie, vous avez en jeu au moins 50% du nombre des combattants avec lesquels vous avez commenc la partie et quils se situent au moins 8 pouces de votre zone de dploiement, vous remportez 2 PV. OU Si, la fin de la partie, vous avez en jeu au moins 75% du nombre des combattants avec lesquels vous avez commenc la partie et quils situent au moins 8 pouces de votre zone de dploiement, vous remportez 4 PV. ____________________________________________

Mise en place Divisez la table en quatre parties gales. Spcial Les combattants insignifiants ou prsents moins de 3 pouces du centre de la table ne comptent pas pour les conditions de Victoire. Vous contrlez un quart de table si vous contrlez la majorit des combattants entirement prsents dans cette partie. Victoire Si, la fin de la partie, vous contrlez au moins trois quarts de table, vous remportez 2 PV. OU Si, la fin de la partie, vous contrlez les quatre quarts de table, vous remportez 4 PV. ____________________________________________

Massacre
Ils sont alls trop loin. Il est temps de les liminer.

Coup mont
Vous avez dcid dessayer de retourner lopinion publique contre vos adversaires en les manipulant, mais pour cela vous avez besoin de fabriquer des preuves.

Spcial Un combattant de votre bande en contact socle socle avec un lment de dcor qui se trouve entirement dans la moiti de table adverse, peut faire une action (1) Interagir pour implanter une preuve. Vous ne pouvez pas implanter une preuve plus dune fois dans un mme lment de dcor. Un combattant insignifiant ou engag avec un combattant ennemi ne peut pas raliser cette action. Victoire Si vous avez implant une preuve dans au moins deux lments de dcor prsent entirement dans la moiti de table adverse la fin de la partie, vous remportez 2 PV. OU Si vous avez implant une preuve dans au moins quatre lments de dcor, prsents entirement dans la moiti de table adverse, ou au moins deux lments de dcor prsents dans la zone de dploiement adverse la fin de la partie, vous remportez 4 PV. ___________________________________________

Spcial Chaque fois quun joueur tue ou sacrifie un combattant adverse, notez son cot en Pierrmes. Les Matres reprsentent 10 Pierrmes pour cette stratgie (pour les Matres reprsents par plusieurs figurines, comptez 6 Pierrmes pour chaque figurine). Les combattants invoqus et tus durant la partie ajoute leur cot en Pierrmes. Les combattants qui nont pas de cot en Pierrmes et qui rentre en jeu en remplaant un autre combattant valent le cot en Pierrme des combattants quils remplacent. Les combattants qui peuvent revenir dans la partie aprs avoir t tu une fois, ajoute leur cot en Pierrme seulement la premire fois quils sont tus. Victoire Si le total en Pierrmes des combattants adverses que vous avez tus ou sacrifis est suprieur au total en Pierrmes de vos combattants tus ou sacrifis par votre adversaire, vous remportez 2 PV. OU Si le total en Pierrmes des combattants adverses que vous avez tus ou sacrifis est 1,5 fois suprieur au total en Pierrmes de vos combattants tus ou sacrifis par votre adversaire, vous remportez 4 PV. ___________________________________________

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Wagon de ravitaillement
Vous transportez des fournitures vitales, et elles doivent arriver intactes !

Le marqueur de trsor ne compte pas comme tant port sil est port par un combattant insignifiant en fin de partie. Victoire Si, la fin de la partie, le marqueur Trsor est port par un de vos combattants qui nest pas dans votre zone de dploiement ou sil est entirement dans votre zone de dploiement et non port, vous remportez 2 PV. OU Si, la fin de la partie, le marqueur Trsor est port par un de vos combattants qui se trouve entirement dans votre zone de dploiement, vous remportez 4 PV. ____________________________________________

Mise en place Placez un marqueur Wagon de 50mm (Ta 4, impraticable, Solidit 3, et qui doit subir 3 Dg avant dtre retir du jeu) entirement dans votre zone de dploiement, et touchant un bord de table, aprs que toutes les bandes aient t dployes. Spcial Chaque tour, au dbut de la phase dextinction, dplacez le marqueur Wagon de 6 pouces vers le centre de la table. Le marqueur ne peut pas se dplacer travers les combattants et il sarrte immdiatement sil rentre en contact avec un combattant. Les combattants peuvent attaquer le Wagon avec seulement des attaques de mle. Le marqueur Wagon ne peut pas tre attaqu sil se trouve dans la porte de mle dun de vos combattants. Victoire Si, la fin de la partie, le marqueur Wagon est 3 pouces du centre de la table mais quil a subit au moins 1 dommage, vous remportez 2 PV. OU Si, la fin de la partie, le marqueur Wagon est 3 pouces du centre de la table et quil na pas t endommag, vous remportez 4 PV. ____________________________________________

Guerre de territoire
Vous dsirez revendiquer une partie du territoire de vos adversaires pour votre compte.

Spcial Les combattants insignifiants ne comptent pas dans les conditions de victoires. Victoire Si, la fin de la partie, vous avez plus de combattants dans la moiti de table de votre adversaire quil nen a dans la votre, vous remportez 2 PV. OU Si, la fin de la partie, vous avez plus de combattants dans la moiti de table de votre adversaire quil nen a dans la votre et si vous avez au moins un combattant entirement dans sa zone de dploiement, vous remportez 4 PV. ____________________________________________

Chasse au trsor
Vous avez dcouvert lemplacement dun artefact de valeur et vous devez le possder.

Mise en place Placez un marqueur de Trsor de 30mm au centre de la table. Spcial Vos combattants en contact socle socle avec le marqueur peuvent faire une action (1) Interagir pour le ramasser. Un combattant peut lcher le marqueur ou le passer un autre combattant en contact avec une action (1) Interagir. Les combattants contrls par votre adversaire peuvent faire cette action si un de vos combattants ramass le compteur Trsor au moins une fois dans la partie. Un combattant laisse tomber le marqueur Trsor avant de changer de position cause dun effet de mouvement autre quune Marche ou avant dtre retir du jeu. Un combattant qui porte le marqueur Trsor rduit sa statistique de Marche (Mc) 4, et ne peut pas voir cette statistique augmente. Les esprits perdent la capacit de se dplacer au travers des combattants ou dignorer les pnalits de terrain lorsquils portent le marqueur Trsor. Les combattants perdent les capacits Vol et Lvitation lorsquils portent un marqueur Trsor.

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LISTE DES STRATGIES PARTAGES


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Contenir la puissance
Deux Matres ont vus leur adversaire gagner beaucoup dinfluence et simplanter dans Malifaux.

Une ligne dans le sable


Ils ont trac la ligne, pas vous. Pourquoi ne pas utiliser quelques feux dartifices pour leur montrer que cette ligne ne retiendra pas vos ambitions.

Victoire Un joueur remporte 2 PV si aucun Leader adverse nest en jeu en fin de partie. Ce joueur remporte +2 PV si un de ses Leaders a tu ou sacrifi tous les Leaders adverses. ____________________________________________

Mise en place Aprs avoir slectionne cette stratgie, les deux joueurs tirent une carte. Le joueur avec la valeur la plus haute dcide sil sera lattaquant ou le dfenseur. En cas dgalit, re-tirer chacun une carte. Lattaquant place 5 marqueurs Dynamite de 30mm sur la ligne centrale et espacs dau moins 6 pouces chacun. Spcial Les marqueurs Dynamites commencent la partie dsarms. Un combattant attaquant en contact avec un marqueur peut faire une action (1) Interagir pour larmer. Un combattant dfenseur en contact avec un marqueur Dynamite arm peut le dsarmer avec une action (2) Interagir. Un combattant insignifiant ou engag avec un combattant ennemi ne peut raliser aucune de ces deux actions. Victoire attaquant Si au moins 2 marqueurs Dynamites sont arms la fin de la partie, vous remportez 2 PV. Pour chaque marqueur Dynamite supplmentaire me arm partir du 3 la fin de la partie, vous remportez +1 PV. Victoire dfenseur Si au moins 3 marqueurs Dynamites sont dsarms la fin de la partie, vous remportez 2 PV. Pour chaque marqueur Dynamite dsarm partir du me 3 la fin de la partie, vous remportez +1 PV. ____________________________________________

Dlivrer un message
Je ne suis que le messager !

Spcial Un combattant de votre bande prsent 2 pouces dun Leader adverse peut faire une action (2) Interagir pour dlivrer un message. Les combattants insignifiants ne peuvent pas raliser cette action. Victoire Si un de vos combattants a dlivr le message durant la rencontre, vous remportez 1 PV. Si un de vos combattants a dlivr le message durant les quatre premiers tours de la rencontre, vous remportez +1 PV. Un joueur remporte +2 PV si son message est dlivr avant celui de son adversaire. ____________________________________________

Effacer les preuves


La bande oppose est tombe sur des preuves potentiellement dommageables pour votre bande et vous prfreriez quelles nexistent pas. Dtruisez les preuves avant quil soit trop tard !

Prise dobjectif
Lheure est venue de revendiquer votre territoire, dans un quartier ennemi !

Mise en place Chaque joueur place un marqueur Preuve de 30mm entirement dans la zone de dploiement adverse et deux autres marqueurs Preuve dans les 10 pouces de cette mme zone. Chaque marqueur doit tre plac au moins 8 pouces dun autre. Placez un marqueur Preuve Neutre supplmentaire au centre de la table. Spcial Un combattant ami en contact socle socle avec un marqueur Preuve que vous avez plac peut faire une action (2) Interagir pour effacer la preuve et retirer le marqueur de la partie. Tous les combattants en contact avec le marqueur Preuve Neutre peut faire une action (2) Interagir pour dtruire la preuve et retirer le marqueur de la partie. Les combattants insignifiants ou engags avec un combattant adverse ne peuvent pas raliser cette action.

Mise en place Placez un marqueur Objectif de 30mm au centre de la table. Spcial Les combattants insignifiants ne comptent pas pour les conditions de victoire. Victoire Si, la fin de la partie, vous avez plus de figurines 3 pouces du marqueur que votre adversaire, vous remportez 2 PV. Si, la fin de la partie, vous avez des figurines prsentes entirement 3 pouces du marqueur et que votre adversaire nen a pas, vous remportez +2 PV.

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Victoire Un joueur remporte +1 PV si sa bande a effac les deux marqueurs Preuves quil a plac hors de la zone de dploiement adverse.. Un joueur remporte +2 PV si sa bande a effac le marqueur Preuve quil a plac dans la zone de dploiement de son adversaire. Un joueur remporte +1 PV si sa bande dtruit le marqueur Preuve Neutre. ____________________________________________

Coup mont
Vous avez dcid dessayer de retourner lopinion publique contre vos adversaires en les manipulant, mais pour cela vous avez besoin de fabriquer des preuves.

Distraire
Gardez vos adversaires occups ailleurs assez longtemps pour quils ratent le vritable feu dartifice !

Spcial Un combattant en contact socle socle avec un lment de dcor dans la moiti de table adverse, peut faire une action (1) Interagir pour implanter une preuve. Vous ne pouvez pas implanter une preuve plus dune fois dans un mme lment de dcor. Un combattant insignifiant ou engag avec un combattant ennemi ne peut pas raliser cette action. Victoire Un joueur remporte 1 PV pour chaque preuve que sa bande implante dans un lment de dcor se trouvant dans la moiti de table adverse, jusqu un maximum de 4 PV. ____________________________________________

Spcial Les combattants insignifiants ne comptent pas pour les conditions de Victoire. Victoire Remportez 2 PV si votre adversaire na aucun Leader entirement prsent dans votre zone de dploiement la fin de la rencontre. Remportez +2 PV si votre adversaire na aucun Leader entirement prsent dans votre moiti de table la fin de la rencontre. ____________________________________________

Reconnaissance
Chacun de vous dcid dexplorer les alentours pour en apprendre plus sur le quartier que son adversaire.

Mise en place Divisez la table en quatre parties gales. Spcial Les combattants insignifiants ou prsents moins de 3 pouces du centre de la table ne comptent pas dans les conditions de Victoire. Vous contrlez un quart de table si la majorit des combattants prsents dans cette partie sont les vtres. Victoire Un joueur remportez 1 PV pour chaque quart de table quil contrle la fin de la partie.. ____________________________________________

Schapper et survivre
Aucun de vous ne peut se permettre des pertes supplmentaires en ce moment.

Mise en place Au dbut de la partie, notez le nombre de combattants recruts dans votre bande. Spcial Les combattants insignifiants comptent pour les conditions de Victoire. Les combattants invoqus ne comptent pas dans les conditions de Victoire sauf si un combattant ami a t sacrifi ou tu pour raliser linvocation. Victoire Si, la fin de la partie, un joueur a en jeu au moins 50% du nombre des combattants avec lesquels il a commenc la partie et quils sont au moins 8 pouces de sa zone de dploiement, il remporte 2 PV. Si, la fin de la partie, ce joueur a en jeu au moins 75% du nombre des combattants avec lesquels il a commenc la partie et quils sont au moins 8 pouces de sa zone de dploiement, il remporte +1 PV. Le joueur qui a perdu le moins de combattants remporte +1 PV. ____________________________________________

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Massacre
Un seul dentre vous sortira de l sur ses deux jambes

Spcial Chaque fois quun joueur tue ou sacrifie un combattant adverse, notez son cot en Pierrmes. Les Matres reprsentent 10 Pierrmes pour cette stratgie (pour les Matres reprsents par plusieurs figurines, comptez 6 Pierrmes pour chaque figurine). Les combattants invoqus et tus durant la partie ajoutent leur cot en Pierrmes. Les combattants qui nont pas de cot en Pierrmes qui remplace un combattant ont un cot en Pierrmes gal celui du combattant quil remplace. Un combattant qui peut revenir en jeu aprs avoir t tu une fois, ajoute son cot en Pierrme seulement la premire fois quil est tu. Victoire Un joueur remportez 1 PV si le total en Pierrmes des combattants adverses quil a tus ou sacrifis est 1,5 fois suprieur au total en Pierrmes des combattants tus ou limins par son adversaire. Un joueur remportez +1 PV si le total en Pierrmes des combattants adverses quil a tus ou sacrifis est 1,5 fois suprieur au total en Pierrmes des combattants tus ou limins par son adversaire. Un joueur remportez +1 PV sil ny a plus de Leader adverse en jeu la fin de la partie. Si le cot total en Pierrmes des combattants adversaires encore en jeu la fin de la rencontre est infrieur la moiti du cot total en Pierrmes des combattants avec lesquels il a commenc la rencontre, vous remportez +1 PV. ____________________________________________

Victoire Si, la fin de la partie, seul votre marqueur Wagon est prsent 3 pouces du centre de la table, vous remportez 2 PV. Si vous avez endommag le marqueur Wagon adverse, vous remportez +1 PV. Si votre marqueur Wagon nest pas endommag la fin de la partie, vous remportez +1 PV. ____________________________________________

Chasse au trsor
Vous et votre adversaire avez localis un important artefact dans Malifaux, et vous devez vous dpcher pour tre le premier le revendiquer.

Mise en place Placez un marqueur Trsor de 30mm au centre de la table, aprs le dploiement des bandes, mais avant le commencement de la rencontre. Spcial Un combattant en contact socle socle avec le marqueur peut faire une action (2) Interagir pour le ramasser. Un combattant peut lcher le marqueur ou le passer un autre combattant en contact avec une action (1) Interagir. Un combattant laisse tomber le marqueur Trsor avant de changer de position cause dun effet de mouvement autre quune Marche ou avant dtre retir du jeu. Un combattant qui porte le marqueur Trsor rduit sa statistique de Marche (Mc) 4, et ne peut pas voir cette statistique augmente. Les esprits perdent la capacit de se dplacer au travers des combattants ou dignorer les pnalits de terrain lorsquils portent le marqueur Trsor. Les combattants perdent les capacits Vol et Lvitation lorsquils portent un marqueur Trsor. Le marqueur de trsor ne compte pas comme tant port sil est port par un combattant insignifiant en fin de partie. Victoire Un joueur remporte 2 PV si, la fin de la partie, le marqueur Trsor est port par un de ses combattants qui nest pas dans sa zone de dploiement ou sil est entirement dans sa zone de dploiement et non port. Un joueur remporte 2 PV si, la fin de la partie, le marqueur Trsor est port par un de ses combattants qui se trouve entirement dans sa zone de dploiement. ____________________________________________

Wagon de ravitaillement
Menez votre ravitaillement destination, empchez ladversaire de faire de mme. Simple, non ?

Mise en place Chaque joueur place un marqueur Wagon de 50mm (Ta 4, impraticable, Solidit 3, et qui doit subir 3 Dg avant dtre retir du jeu) dans sa zone de dploiement et touchant un bord de table, aprs que toutes les bandes aient t dployes. Spcial Chaque tour, au dbut de la phase dextinction, chaque joueur dplace son marqueur Wagon de 6 pouces vers le centre de la table. Un marqueur Wagon a une solidit de 3 et est dtruit sil est endommag au moins 3 fois. Un marqueur Wagon ne peut pas se dplacer travers les combattants et il sarrte immdiatement sil rentre en contact avec un combattant. Les combattants peuvent attaquer le Wagon avec seulement des attaques de mle. Le marqueur Wagon ne peut pas tre attaqu sil se trouve dans la porte de mle dun de vos combattants.

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Guerre de territoire
Vous dsirez chacun prendre votre compte le mme territoire.

Spcial Les combattants insignifiants ne comptent pas pour les conditions de victoires. Victoire Un joueur qui contrle des combattants entirement prsent dans la zone de dploiement adverse, la fin de la partie, remporte 2 PV. Le joueur qui contrle le plus de combattant, entirement prsents dans la zone de dploiement adverse, la fin de la partie, remporte +1 PV. Le joueur qui contrle le plus de combattants, entirement prsents dans la moiti de table adverse, la fin de la partie, remporte +1 PV. ____________________________________________

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LISTE DES COMBINES


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Assassinat
Le leader ennemi doit mourir tout prix !

Victoire Si, la fin de la partie, votre adversaire ne contrle plus de combattant en jeu avec le type slectionn, remportez 2 PV. ____________________________________________

Spcial Notez secrtement le nom dun des matres ou Henchman de votre adversaire. Cette combine peut tre choisie plusieurs fois, mais en dsignant un combattant diffrent chaque fois. Vous ne pouvez pas choisir cette combine si votre stratgie est Contenir la puissance. Victoire Si le combattant slectionn nest plus en jeu la fin de la partie, remportez 1 PV. Annonce: +1PV ____________________________________________

Oeil pour Oeil


Il est temps de montrer la bande adverse que vous pouvez rendre coup pour coup.

Spcial Les combattants insignifiants ne comptent pas dans les conditions de victoire. Victoire Si le nombre de combattant que vous et votre adversaire contrlez la fin de la rencontre est le mme ( un combattant prs), remportez 1 PV. Annonce: +1PV ____________________________________________

Garde du corps
Votre Leader doit tre protg par tous les moyens !

Le cadre dun meurtre


Ca ne fait jamais de mal davoir un peu de sang sur les mains de vos rivaux Enfin, cela fait mal la personne qui fournit le sang.

Spcial Notez secrtement le nom dun de vos Matres ou Henchmen. Cette combine peut tre choisie plusieurs fois, mais en dsignant un combattant diffrent chaque fois. Si vous avez plusieurs Leader, ils comptent comme un seul choix pour cette combine. Victoire Si ce combattant slectionn na pas t retir de la partie et quil est toujours en jeu la fin de la partie, remportez 1 PV. Annonce: +1PV ____________________________________________

Spcial Notez secrtement un combattant non-Matre de votre bande. Victoire Si le combattant slectionn est tu ou sacrifi par un matre adverse, remportez 1 PV. Annonce: +1PV ____________________________________________

Rancune
Un de vos Hommes de main vous frotte le poil dans le mauvais sens.

Perce
Votre bande doit passer travers les lignes ennemies.

Spcial Les combattants insignifiants ne comptent pas pour les conditions de victoire Victoire Si vous avez plus de combattants dans la zone de dploiement adverse que votre adversaire la fin de la partie, remportez 1 PV. Annonce: +1PV ____________________________________________

Spcial Notez secrtement un de vos hommes de main. Victoire Si le combattant slectionn est tu par une attaque de mle ou un sort de mle par un combattant adverse non-Matre, remportez 1 PV. Annonce: +1PV ____________________________________________

Tenir bon
Tenez fermement tte lennemi.

Extermination
Lobjectif de votre bande est dliminer une menace prcise.

Spcial Notez secrtement un type suivant, quau moins trois combattants adverse partages : Bte, Construct, Poupe, Famille, Gremlin, Guardsmen, Vivant, Cauchemar, Cochon, Esprit, Mort-Vivant, Malheur ; puis notez tous les combattants ennemis qui partage ce type. Cette combine doit tre annonce.

Spcial Les combattants insignifiants ne comptent pas pour les conditions de victoire. Victoire Si aucun combattant ennemi ne se trouve entirement dans votre zone de dploiement la fin de la partie, remportez 1 PV. Annonce: +1PV ____________________________________________

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Tuer le protg
Vous avez entendu dire que lun des hommes de main adverses est promis devenir le nouvel Henchman du matre ennemi.

Spcial Notez secrtement le nom de lhomme de main adverse avec le cot en Pierrmes le plus haut. En cas dgalit, choisissez parmi les hommes de main qui partagent le plus haut cot lequel sera la cible de cette combine. Victoire Si lun de vos combattants a tu le combattant slectionn, remportez 1 PV. Annonce: +1PV ____________________________________________

Prendre lobjectif
Cest votre territoire ! Plutt tre damn que de laisser une autre bande venir se lapproprier sans se battre !

Spcial Notez secrtement un lment de dcor qui se trouve entirement dans la moiti de table adverse. Les combattants insignifiants ne comptent pas pour les conditions de victoire. Victoire S au moins un de vos combattants est en contact socle socle avec llment de dcor la fin de la partie, remportez 1 PV. Annonce: +1PV ____________________________________________

Voler la relique
Le matre adverse transporte quelque chose dessentiel pour raliser vos plans!

Spcial Vos combattants engags avec le matre adverse peuvent faire une action (1) Interagir pour effectuer un Duel oppos Vt->Vt et voler la relique. Cette action ne peut plus tre ralise aprs quun de vos combattants ait remport le Duel. Les combattants insignifiants ne peuvent pas raliser cette action. Cette combine doit tre annonce. Victoire Si un de vos combattants a russi voler la relique durant la rencontre, remportez 1 PV. Si le combattant qui a vol la relique est toujours en jeu la fin de la rencontre, remportez +1 PV. ____________________________________________

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LISTES DES COMBINES SPCIFIQUES


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Rituel de puissance (Arcanistes uniquement)


Votre bande doit accomplir un rituel complexe, faites-le vite!

Rafle ! (Guilde uniquement)


Il est de soccuper des petites frappes et de laisser les gros problmes plus tard.

Victoire Si, la fin de la partie, la bande adverse ne comprend plus dhommes de main, remportez 1 PV. Annonce: +1PV. ____________________________________________

Spcial Vos combattants prsent au moins 8 pouces dun angle de la table peut faire une action (1) Interagir pour raliser le rituel. Les combattants Insignifiants ne peuvent pas raliser cette action. Cette combine doit tre annonce. Victoire Si vos combattants ont ralis le rituel dans trois angles de table durant la rencontre, remportez 1 PV. OU Si vos combattants ont ralis le rituel dans chacun des quatre angles de table durant la rencontre, remportez 1 PV. ____________________________________________

Raid ! (Guilde uniquement)


Parfois, il est important de rappeler la populace de Malifaux qui est la loi de ce ct de la Brche. Donnez-leur la leon.

Victoire Si, la fin de la partie, votre bande comprend plus de combattants non-Totem que celle de votre adversaire, remportez 1 PV. Annonce: +1PV. ____________________________________________

Sabotage (Arcanistes uniquement)


Un petit sabotage peut provoquer des troubles sans fin dans une opposition et votre bande excelle dans ce domaine.

Arme des Morts


(Rsurrectionnistes uniquement)
"Lever une arme" prend un sens tout particulier pour vous.

Mise en place Notez secrtement un lment de dcor entirement prsent dans la moiti de table adverse. Spcial Vos combattants au contact du dcor slectionn peuvent faire une action (1) Interagir pour le Saboter. Les combattants Insignifiants ne peuvent pas raliser cette action. Victoire Si le combattant qui a sabot le dcor est toujours en jeu la fin du tour de sabotage, rvlez cette combine et remportez 1 PV. Annonce: +1PV. ____________________________________________

Spcial Cette combine doit tre annonce. Victoire Si, la fin de la partie, le nombre de marqueurs cadavres en jeu, transports par vos combattants ou sur la table, est suprieur au nombre de combattants encore en jeu dans la bande adverse, remportez 1 PV. Remportez +1 PV si, la fin de la partie, le nombre de marqueurs cadavre transports par vos combattants est suprieur au nombre de combattants encore en jeu dans la bande adverse. ____________________________________________

Enlvement (Non-ns uniquement)


Les habitants de Malifaux racontent des histoires propos de bandes rodant et enlevant les esprits de leurs victimes au milieu de la nuit. Sils savaient quel point ils ont raison

Mort aprs mort


(Rsurrectionnistes uniquement)
Votre bande sagrandit seulement lorsquune bataille fait rage.

Spcial Notez secrtement trois hommes de main adverses. Victoire Si au moins deux des combattants slectionns ne sont plus en jeu la fin de la partie, remportez 1 PV. OU Si les trois combattants choisis ne sont plus en jeu la fin de la partie. Remportez 2 PV. ____________________________________________

Spcial Notez le nombre de combattants dans votre bande au dbut de la partie. Cette combine doit tre annonce. Victoire Si, la fin de la partie, le nombre de combattants en jeu dans votre bande est suprieur celui que vous aviez au dbut de la rencontre, remportez 2 PV. ____________________________________________

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Revendiquer Malifaux (Non-ns uniquement)


Rclamez Malifaux pour les Non-ns!

LISTE DES COMBINES SPCIFIQUES AUX MAITRES


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Mise en place Divisez la table de jeu en neuf sections gales. Spcial Vos combattants prsent 1 pouces dun lment de dcor peuvent faire une action (1) Interagir pour revendiquer une partie de Malifaux. Un combattant insignifiant ou engag avec un combattant ennemi ne peut pas raliser cette action. Marquez le dcor pour indiquer quil a t revendiqu. Llment de dcor et le socle du combattant doivent tre entirement prsents dans la section que vous souhaitez revendique. Victoire Si au vous avez revendiqu au moins six sections la fin de la rencontre, remportez 1 PV. OU Si vous avez rclam les neuf sections la fin de la partie, remportez 2 PV. ____________________________________________

Laisser ces mes se reposer


(Lady Justice uniquement)
Les mes des innocents desservent la paix. Cher Juge, nous devons laisser ces mes se reposer. Lady Justice.

Spcial Lorsquun matre ou Henchman adverse est tu, placez un compteur me en contact avec la figurine avant de la retirer du jeu. Lady Justice peut sacrifier ces compteurs avec son action Derniers Rites. Vous ne pouvez pas choisir cette combine si votre stratgie est Contenir la puissance ou si vous prenez la combine Assassinat. Cette combine doit tre annonce. Victoire Sil tous les compteurs me en jeu ont t retirs de la partie par laction Derniers rites et quil ny a plus de Matre ou dHenchman adverses en jeu, remportez 2 PV. ____________________________________________

Contrecarrer (Parias uniquement)


Parfois, empcher ladversaire rcompense suffisante de gagner est une

Subjuguer (Sonnia uniquement)


Ta volont est brise et ton corps ne peut plus tre rpar. Tu as rcolt ce que tu as sem et maintenant tu dois faire face aux consquences. Ta servitude durera jusqu ta mort. Sonnia Criid.

Spcial Vous ne pouvez pas annoncer cette combine Victoire Si votre adversaire nannonce aucune combine, remportez 1 PV. OU Si votre adversaire ne remporte aucun PV de ses combines, remportez 2 PV. ____________________________________________

Spcial Cette combine doit tre annonce. Victoire Si Sonia Criid a invoqu deux Witchling Stalker durant la partie en utilisant le sort Violation de la magie sur deux combattants ennemis, remportez 2 PV. ____________________________________________

Rassembler les Pierrmes


(Parias uniquement)
Sen sortir vivant nest pas aussi amusant que de sen sortir riche.

Justice de la Famille (Perdita uniquement)


Ce nest pas que jai une balle avec ton nom dessus. Cest que jai tant de balles qui ont besoin dun bon foyer. Perdita Ortega.

Victoire Si, la fin de la partie, vous avez plus de Pierrmes dans votre rserve que votre adversaire nen a dans la sienne, remportez 1 PV. Annonce: +1PV. ____________________________________________

Spcial Cette combine doit tre annonce. Victoire Si Perdita tu au moins trois combattants ennemis en utilisant laction Excuter, Remportez 2 PV. ____________________________________________

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Esprit de la machine (C. Hoffman uniquement)


Je prfre les machines. Elles ne me trahiront jamais. C. Hoffman .

Trahie par les esprits (Kirai uniquement)


Je nai aucun usage des corps. Ce sont les mes qui procurent la vritable force. Kirai Ankoku.

Spcial Vous ne pouvez pas choisir cette combine si votre stratgie est Contenir la puissance ou si vous avez choisi la combine Assassinat. Cette combine doit tre annonce. Victoire Si un Matre ou un Henchman adverse a t tu par un combattant que vous contrlez avec laction Marionnette Mcanique, remportez 2 PV. ____________________________________________

Spcial Vous ne pouvez pas choisir cette combine si votre stratgie est Contenir la puissance ou si vous avez choisi la combine Assassinat. Cette combine doit tre annonce. Victoire Si au moins un Matre ou Henchman adverse a t tu par un Ikiryo ami, remportez 2 PV. ____________________________________________

Mon petit ami (Seamus uniquement)


Je ne lencourage pas tre sanguinaire. Il veut juste que je sois fier de lui. Seamus.

Dois-je tout faire moi-mme?


(Ramos uniquement)
Parfois il est ncessaire de vous salir les mains. Ramos.

Spcial Vous ne pouvez pas choisir cette combine si votre stratgie est Contenir la puissance ou si vous choisissez la combine Assassinat. Cette combine doit tre annonce. Victoire Si votre CopycatKiller a tu un combattant adverse dont le cot est dau moins sept Pierrmes, un matre ennemi ou un Henchman adverse, remportez 1 PV. ____________________________________________

Spcial Cette combine doit tre annonce. Victoire Si Ramos a tu un combattant ennemi avec une attaque de Poing Mcanique et un autre combattant ennemi avec le sort Feu lectrique, remportez 2 PV. ____________________________________________

Reflets de Dcembre (Rasputina uniquement)


Je leur infligerai un tel froid que mme lair se glera autour deux. Rasputina.

Prcieux morceaux (Nicodem uniquement)


Je nai pas besoin danimer les morts pour subjuguer mes ennemis. Parfois, la simple menace est suffisante pour disperser son esprit. -Nicodem.

Spcial Cette combine doit tre annonce. Victoire Si Rasputina a tu au moins trois combattants ennemis avec des sorts lancs en utilisant la capacit Miroir de Glace, remportez 2 PV. ____________________________________________

Spcial Cette combine doit tre annonce. Mise en place Divisez la table en quatre parties gales. Victoire Si, la fin de la partie, il y a au moins un marqueur cadavre entirement prsents dans chacun des quarts de table, et plus dun pouce dun combattant adverse, remportez 2 PV. ____________________________________________

Source primaire (Marcus uniquement)


Nous devons tous combattre notre bte intrieure. Nous sommes, aprs tout, des animaux avec un cur. Marcus.

Spcial Cette combine doit tre annonce. Victoire Si au moins deux combattants ennemis, ayant gagns la caractristique Bte durant la partie, ont t tus alors quils possdaient la caractristique Bte, remportez 2 PV. ____________________________________________

Celui-ci est un bon donneur


(Mc Mourning uniquement)
Les gens nont pas t cr gaux. Leurs organes non plus. Mac Mourning.

Spcial Cette combine doit tre annonce. Victoire Si, durant la partie, MacMourning obtient au moins cinq compteurs Morceaux de corps dun Matre, dun Henchman ou dun totem adverse, remportez 2 PV. ____________________________________________

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Performance parfaite (Collette uniquement)


Je dois reconnatre que vous mavez prise au meilleur moment, mais je ne fais pas dextras. Collette Du Bois.

Spcial Cette combine doit tre annonce. Victoire Si, la fin de la partie, votre bande a 7 Pierrmes ou plus dans sa rserve, remportez 2 PV. ____________________________________________

Victoire Si votre bande a tu au moins deux combattants adverses alors quil ny avait pas dhomme de main ami en jeu, remportez 2 PV. ____________________________________________

Vie sans me (Leveticus uniquement)


Il y a un grand pouvoir dans la mort. En revenir une fois que vous savez comment faire nest pas le problme. Cest y aller qui est une vraie plaie. Leveticus.

LAmour dune mre (Lilith uniquement)


Ils ont besoin de sang pour grandir. Jen aime juste le got. Lilith.

Spcial Vous ne pouvez pas choisir cette combine avec la combine Garde du corps. Cette combine doit tre annonce. Victoire Si Leveticus a t tu ou sacrifi lors dau moins 4 tours durant la rencontre et quil est toujours en jeu la fin de la rencontre, remportez 2 PV. ____________________________________________

Spcial Cette combine doit tre annonce. Victoire Si Lilith porte au moins quatre compteurs Sang la fin de la partie, remportez 2 PV. ____________________________________________

Premier sang (Viktoria uniquement)


Je ne rclame pas largent tant que le boulot nest pas fait, alors pourquoi attendre pour commencer? Viktoria.

Propager la folie (Pandora uniquement)


Parfois, la seule chose que vous pouvez faire face la folie, cest courir. Sonia Criid. Spcial Vous ne pouvez pas choisir cette combine si vote stratgie est Contenir la puissance ou si vous avez choisi la combine Assassinat. Cette combine doit tre annonce. Victoire Si, Pandora a tu un Matre ou un Henchman ennemi avec le sort Dgout de soi durant la rencontre, remportez 2 PV. ____________________________________________

Spcial Cette combine doit tre annonce. Victoire Si les deux premiers combattants tus durant la partie sont des combattants adverses, remportez 2 PV. ____________________________________________

Nourriture pour cochons


(Somer Teeth Jones uniquement) Salets de cochons! Somer Teeth Jones. Spcial Cette combine doit tre annonce. Victoire Si Somer Teeth Jones a invoqu au moins deux Piglets avec le dclencheur "Viens chercher" en tuant des combattants adverses, remportez 2 PV. ____________________________________________

Les graines de la traitrise


( Zoraida uniquement)
Mes petites poupes sont les choses les plus mignonnes qui existent. RegardezCelle-ci vous ressemble un peu. Zoraida, la sorcire.

Spcial Vous ne pouvez pas choisir cette combine si vote stratgie est Contenir la puissance ou si vous avez choisi la combine Assassinat. Cette combine doit tre annonce. Victoire Si un Matre ou un Henchman ennemi a t tu par un combattant adverse que vous contrliez avec leffet du sort Obir, remportez 2 PV. ____________________________________________

Peste sur Malifaux


(Hamelin le Pestifr uniquement)
Les rats grouillants et les larves suppurantes ne sont pas les signes avant-coureurs de la fin. Ce sont plus les annonciateurs du commencement. Hamelin

Spcial Cette combine doit tre annonce. Victoire Si au moins quatre Malifaux Rats ont t invoqus par la capacit dHamelin Rats voraces en tuant des combattants ennemis, remportez 2 PV. ____________________________________________

Un bruit dans la nuit (Le Rveur uniquement)


Jaime beaucoup faire des jeux. Je voudrais bien jouer cache-cache. Vas te cacher. Jvais te trouver. Le Rveur.

Spcial Cette combine doit tre annonce.

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RFRENCES
CAPACITS COURANTES
Acharn Aprs que ce combattant ait t tu, il peut immdiatement effectuer une action 1 PA. Cette action se rsout et ses effets sont appliqus avant de retirer le combattant du jeu. Si ce combattant est soign dau moins 1 Bl lorsque cette action est rsolue, il nest pas tu et reste en jeu. (+1) Acrobate Ce combattant reoit un PA spcifique supplmentaire lors de son activation, qui ne peut tre utilis que pour une action de Marche. Agile Ce combattant peut se dplacer au travers des combattants mais il ne peut pas finir un mouvement sur une autre figurine. Ce combattant ignore les attaques de dsengagement lorsquil se dplace travers les zones de combat de ces ennemis. Arachnide Ce combattant ignore les pnalits de mouvement des lments difficiles et escaladables et traite toutes les surfaces verticales comme ayant le trait escaladable. Armure + # Rduisez les Dommages (Dg) que ce combattant doit subir par le nombre indiqu (#) jusqu un minimum de 1Dg. Cumulable avec tous les autres types darmure. Blind # Ce combattant gagne armure + (#) contre les attaque distance. Bon march Le cot de Pierrme de ce combattant nest pas augment lorsquil est recrut par une autre faction. Chasseur Ce combattant ignore les pnalits de couvert quand il cible un combattant et augmente sa LdV 6 travers les lments gnants. Compagnon (combattant ou caractristique) Avant lactivation dun combattant avec le trait compagnon, nommez nimporte quel nombre de combattant rfrenc ou de combattant avec la caractristique correspondante, dans les 6 dun autre. Ces combattants sactivent simultanment. Choisissez quel combattant sactive en premier et compltez sont activation. Puis choisissez et activez un second combattant et ainsi de suite jusqu ce que tous les combattants nomms aient t activs. Dur cuire # Les tirages de dommages contre ce combattant reoivent le nombre indiqu de modificateurs . Eclaireur Ce combattant ignore les pnalits de mouvement des terrains difficiles.

Evasif # Ce combattant gagne Armure + (#) contre les explosions (+1) Expert en mle Ce combattant reoit un AP spcifique supplmentaire lors de son activation, qui ne peut tre utilis que pour une action dattaque de mle. Cette capacit ne peut pas se cumuler avec la capacit Matre en mle. Faiblard # Les tirages de dommages contre ce combattant reoivent le nombre indiqu (#) de modificateurs . Immunit linfluence Ce combattant est immunis au duel de Vt lorsquil est dfenseur. Impitoyable Ce combattant ignore les capacits inoffensif et pitoyable lorsquil cible des ennemis. Increvable Tant que ce combattant 2 Bl ou plus et quil doit subir des dommages, il peut seulement tre rduit 1Bl par une mme source de dommage. Inoffensif Les ennemis doivent remporter un Duel Vt->12 quand ils ciblent ce combattant avec une attaque ou laction choue. Inoffensif prend fin si ce combattant effectue une autre action que (1) Marcher ou (1) Passer. Les combattants Terrifiants ou Impitoyables ignorent la capacit Inoffensif. (+1) Instinctif Ce combattant peut effectuer deux actions diffrentes (0) lors de son activation. (+1) Lanceur Expert Ce combattant reoit un PA spcifique supplmentaire, lors de son activation, qui ne peut tre utilis que pour lancer un sort. Cette capacit ne peut pas se cumuler avec Matre sorcier. Lvitation Ce combattant peut se dplacer travers les dcors et les autres figurines sans pnalit, et peut terminer son mouvement dans un terrain impraticable mais pas sur un autre combattant. Lorsque ce combattant se dplace il est immunis aux attaques de dsengagement des autres combattants lexception de ceux qui taient engag avec lui au dbut du mouvement. (+2) Matre en mle Ce combattant reoit deux PA spcifique supplmentaires lors de son activation, qui ne peut tre utilis que pour des actions dattaque de mle. Cette capacit ne peut pas se cumuler avec la capacit Expert en mle. (+2) Matre tireur Ce combattant reoit deux AP spcifique supplmentaires lors de son activation, qui ne peut tre utilis que pour des actions dattaque distance. Cette capacit ne peut pas se cumuler avec la capacit combattant tireur expert.

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Pistolro [Arme] Ce combattant peut effectuer une attaque de mle contre des ennemis dans les 2 avec larme indique. Cette attaque gagne et perd lorsquil effectue ces attaques. Les combattants avec cette capacit peuvent bloquer, avec larme indique, les adversaires qui tentent de se dsengager. Les talents qui font rfrence cette arme peuvent tre utiliss en mle. Poison # Le combattant affect reoit le nombre indiqu de jetons poison (#) sil nen possde pas dj. Si le combattant dj un ou plusieurs jetons poison, remplacez ces jetons par un nombre de jetons indiqu, sil est suprieur celui que le combattant . Le combattant subit 1Bl par jeton poison quil a, au dbut de son activation, puis il dfausse un jeton poison. Rgnration # Soignez ce combattant du nombre de Bl indiqu (#), au dbut de son activation. Rsistant la magie # Ce combattant gagne Armure +# contre les sorts et les effets de sort. Sang Noir 1. Tous les combattants Non-Ns subissent 1 Bl lorsque ce combattant subit des blessures dune attaque de mle ou dun sort de mle ( ). Terrifiant # Les combattants vivants, sans la comptence terrifiant, qui sactivent, se dplacent ou terminent une action dans la zone de combat du combattant, ou dclare une charge sur ce combattant, doivent remporter un Duel de moral ou fuir. Voir p. 32 pour tous les dtails. (+2) Thaumaturge Ce combattant reoit deux AP spcifiques supplmentaires, lors de son activation, qui ne peut tre utilis que pour lancer un sort. Cette capacit ne peut pas se cumuler avec Lanceur Expert. (+1) Tireur expert Ce combattant reoit un AP spcifique supplmentaire lors de son activation, qui ne peut tre utilis que pour une action dattaque distance. Cette capacit ne peut pas se cumuler avec la capacit Matre Tireur. Utilisation des Pierrmes Ce combattant peut utiliser les effets qui requirent des Pierrmes. Tous les matres et les Henchmen ont automatiquement cette comptence, sauf si le contraire est indiqu dans leur description.

Vol Ce combattant peut se dplacer par-dessus les dcors et les autres combattants sans pnalit, mais il ne peut pas finir son mouvement dans un terrain impraticable ou sur une autre figurine. Lorsquil se dplace, ce combattant est immunis aux attaques de dsengagement des autres combattants lexception de ceux qui taient engag avec lui au dbut du mouvement.

ACTIONS COURANTES
(2) Dferlement de magie Dfaussez une carte de contrle. Ce combattant reoit 3 PA quil peu utiliser immdiatement pour effectuer des actions de lancement de sort. (0) Lien Ce combattant et un combattant cibl au contact socle socle avec lui sont lis. Aprs que le combattant li celui-ci ait effectu une action de marche ou ait termin son activation, poussez ce combattant au contact socle socle avec le combattant li. Le lien prend fin si les deux combattants ne sont pas en contact socle socle au dbut de la phase dextinction. (2) Rafale Dfaussez une carte de contrle. Ce combattant effectue immdiatement jusqu trois actions conscutives dattaque de mle contre une seule cible. (2) Tir rapide [arme] Dfaussez une carte de contrle. Ce combattant peut immdiatement effectuer jusqu trois actions conscutives dattaque distance avec cette arme contre une seule cible.

DCLENCHEURS COURANTS
Cb ( ) Brutal [arme] : Cette arme inflige +1 Dg pour chaque dans sont total final lors dun Duel. Cb ( ) Coup critique [arme] : Cette arme inflige +1 Dg pour chaque dans son total final lors dun Duel. Si aucune arme nest indique, ce combattant peut dclarer ce dclencheur avec nimporte laquelle de ses armes de mle. Cb ( ) corcher : Lorsque vous blessez un dfenseur avec une attaque de mle, le dfenseur subit +2 Dg. Cb ( ) Pourrir : Lorsque vous blessez un dfenseur avec une attaque de mle, le tirage de dommage reoit . Ca ( ) Surcharge: Aprs avoir lanc un sort avec succs, dfaussez une carte de contrle et piochez une carte.

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ACTIONS GNRALES
(1) Soigner : Combattant avec Utilisation des Pierrmes seulement. Dfaussez 1 Pierrme, ce combattant effectue un tirage de soin. (#) Interagir : Ce combattant dpense le nombre indiqu dAP pour interagir avec les lments de dcors. (1) Passer : Ce combattant ne fait durant pour cette action. (tous) Rcuprer : Receleur seulement. Ce combattant gagne 1 compteur pave.

Actions gnrales de combat


(1) Attaquer : Ce combattant (attaquant) cible un autre combattant ou un lment destructible (dfenseur) dans sa porte et effectue un Duel oppos utilisant la valeur de combat (Cb) dune de ses armes contre la valeur de dfense (Df) du dfenseur, Cb->Df. Un combattant doit avoir une arme de mle pour effectuer une attaque de mle ou une arme distance pour effectuer une attaque distance. (1) Position dfensive : Cette action doit tre la premire action que ce combattant effectue lors de son activation. Jusqu la fin de la phase dextinction, les tirages de dfense de ce combattant reoivent contre les attaque de mle ou distance. Ce combattant reoit aussi -2/-2 Mc/Ch jusqu la fin de la phase dextinction. (2) Focus : Ce combattant effectue une attaque de mle ou distance. Les tirages dattaque ET de dommages reoivent . Cette action ne peut tre effectue avec des armes qui ncessitent plus d1 PA pour attaquer.

Actions gnrales de mouvement


(1) Marcher : Ce combattant se dplace de sa valeur Mc, en pouces. Il peut le faire dans nimporte quelle direction et nest pas oblig de le faire en ligne droite. Un combattant peut marcher dans une mle sil le dsire. (Se dplacer dans un terrain difficile cote le double de la distance parcourue. On ne peut pas pntrer dans un terrain impraticable. Escalader cote 2 pour 1 Ta de parcourue en hauteur. Les terrains dangereux infligent des dommages.) (2) Charger : Ce combattant effectue une action de charge sur un combattant en LdV avec lequel il nest pas dj engag. Le combattant doit charger en ligne droite jusqu un maximum de sa valeur de Ch, et tout faire pour finir dans la zone de combat de sa cible. Le combattant doit respecter les rgles gnrales pour ce dplacement, y compris les pnalits de mouvement ou les attaques de dsengagement. A la fin de son mouvement, si la cible est porte de combat, ce combattant effectue une attaque de mle avec lune de ses armes et reoit sur son tirage de dommages pour cette attaque. Si la cible de la charge est hors de porte dattaque du combattant la fin du mouvement, laction de charge prend fin immdiatement. (2) Sauter : Le combattant peut se dplacer de la moiti de sa valeur Mc par-dessus un foss, ou vers une position plus basse ou plus leve, sans subir de dommage.

Actions magiques gnrales


(#) Lancer un sort : Ce combattant dpense le nombre dAP indiqu avant le nom du sort et lance ce sort. Lancer un sort (0) PA compte comme laction (0) de ce combattant pour cette activation. (2) Canaliser : Ce combattant lance un sort (1) PA. Le lanceur reoit ses tirages de lancement et de dommages pour cette action. (1) Drain dmes : Leader seulement. Sacrifiez jusqu trois combattants amis dans les 6, en ignorant les LdV. La rserve de Pierrmes de la bande gagne une Pierrme pour chaque combattant sacrifi. Chaque fois quun leader utilise laction Drain dmes, tous les combattants non-leader de la bande reoivent -1 Vt pour le reste de la partie. Ce modificateur peut se cumuler pour chaque action Drain dmes. Les combattants insignifiants ne peuvent pas tre sacrifis par cette action.

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TABLEAUX DE RFRENCE
SQUENCE DUN TOUR
4) Phase de pioche E. Dbut de la phase de pioche F. Dfaussez des cartes de contrle G. Piochez des cartes de contrle H. Fin de la phase de pioche 5) Phase dactivation E. Dbut de la phase dactivation F. Dterminer linitiative G. Activation alterne des combattants H. Fin de la phase dactivation 6) Phase dextinction E. Dbut de la phase dextinction F. Rsolution des effets G. Mlangez les jeux du Destin H. Fin de la phase dextinction SQUENCE DE LANCEMENT DUN SORT 1. Dclarer le sort et la cible 2. Duel de Lancement A. Le lanceur tire son total de dpart B. Le lanceur peut changer son total de dpart ou passer C. Le lanceur dtermine son total de Lancement final D. Le lanceur remplit les conditions supplmentaires de lancement ncessaires E. Le lanceur peut dclarer un dclencheur F. Dterminez le succs du lancement 3. Duel de Rsistance (si ncessaire) A. La cible tire son total de dpart B. La cible peut changer son total de dpart ou passer C. La cible dtermine son total de Rsistance final D. La cible peut dclarer un dclencheur E. Dterminez le succs de la rsistance 4. Appliquez les effets du sort SQUENCE DATTAQUE 1. Dclarer une cible, puis vrifier la porte 2. Duel dattaque : A. Dterminez le total de dpart de lattaquant et du dfenseur. B. Chacun peut changez son total de dpart ou passez. C. Calculez le total final de lattaquant et du dfenseur. D. Dclarez les dclencheurs. E. Dterminez lissue du Duel. F. Appliquez le rsultat du Duel.

MODIFICATEURS DES DOMMAGES DU TOTAL DE COMBAT


Total de combat Modificateurs au tirage des dommages 0 1-5 6 - 10 11+

Pas de modificateurs

TABLES DES DOMMAGES


Valeur du tirage de dommage Dommages infligs
Joker noir 1-5 6 - 10 11+ Joker rouge

aucun

lgers

modrs

svres

Svres + second tirage de dommage

RSOUDRE UN DUEL SIMPLE TABLE DE PRVENTION / SOINS


Valeur de la carte Nombre de blessures prvenues

1. Dterminer le total de dpart du combattant. Joker rouge 2. Changer le total de dpart ou passer. 3. Dterminer le total final du Duel. 4. Dclarer un dclencheur.

Joker noir

1-5

6-10

11+

Aucune

Toutes

5. Dterminer lissue du Duel. 6. Appliquer les rsultats du Duel.

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CORRESPONDANCE DES TERMES ANGLAIS/FRANAIS

Arachnid : Arachnide Black blood : Sang noir Blight token : Jeton gangrne Bulletproof : Blind Burning token : Jeton Feu Blocking: Solide Casting (Ca) : Magie (Ma) Casting cost (CC) : Seuil de Difficult (SD) Casting expert : Lanceur expert Casting master : Thaumaturge Channel : Canaliser Charge (Cg) : Charge (Ch) Cheat feat : Tromper le destin Closing phase : Phase d'extinction Combat (Cb) : Combat (Cb) Come cheap : Bon march Construct : construct Corpse counter : Marqueur cadavre Damage (Dg) : Dommages (Dg) Weak : Lgers, Moderate : Modrs, Severe : Svres. Defense (Df) : Dfense (Df) Defensive stance : Position dfensive Draw phase : Phase de pioche Easy to wound : Faiblard Evasive : vasif Fast : Rapide Flay : corcher Flight : vol Focus : Focus Float : Lvitation Flurry : rafale Furious casting : Dferlement de magie Graverobber : Pilleur de tombes Guardsman : Soldat Gunfighter : Pistolro Hard to kill : Increvable Hard to wound : Dur cuire

Harmless : Inoffensif Height (Ht) : Taille (Ta) Henchman : Lieutenant Immune to influence : Immunit l'influence Instinctual : Instinctif Link : Lien Magic resistant : Rsistant la magie Melee expert : Expert en mle Melee master : Matre en mle Minion : Homme de main Nightmare : Cauchemars Nimble : Acrobate Paralysed : Paralys Pass through : Agile Pulse : Onde Obscuring : gnant Range (Rg) : Porte (Pt) Ranged expert : Tireur expert Ranged master : Matre tireur Rapid fire : tir rapide Reactivate : Ractiv Rot : Pourrir Ruthless : Impitoyable Scavenger : Rcuprateur Scout : claireur Scrap counter : Marqueur d'pave Slow : Lent Slow to die : Acharn special force : Forces spciales Stacking effects : Addition d'effets Strike : Frappe Surge : Surcharge Triggers : Dclencheurs Undead : Mort-vivant Use soulstones : Utilisation de Pierrmes Walk (Wk) : Marche (Mc) Willpower (Wp) : Volont (Vt) Woe : malheur Wounds (Wd) : Blessures (Bl)

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