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C.P. Mariano Gonzlez Zarur Gobernador del Estado Tlaxcala Mtro. Victorino Vergara Castillo Director General del CECyTE Tlaxcala Ing. Jorge Arturo Cuatepotzo Snchez Director Acadmico del CECyTE Tlaxcala Lic. Jos Alberto Hernndez Domnguez Director Administrativo del CECyTE Tlaxcala Prof. Celerato Sartillo Hernndez Director de Planeacin del CECyTE Tlaxcala
L . Felipa Nava Cuamatzi ic rtz rtz Q.F.B.H ctor Israel O O G b rn d r d l E ta o oe ao e s d T xa la c la Director de Vinculacin del CECyTE Tlaxcala In . G e M ra sG n z g ilb rto o le o z le D c r G n ra d l C C T T x a ire to e e l e E y E la c la In . R A d P re Z m ra g a l lfre o z a o D c r ire to A a ic cdmo d l C CT T x a e E y E la c la D c r ire to D c r ire to D c r ire to L . S o ioA o i N v ic id n c ltz a a A m is d in tr a o d l C CT T x a tiv e E y E la c la L . H rioH rn n e C rv n s ic ila e d z e a te d P n a i e la e c n d l C CT T x a e E y E la c la M . L isM u l tro u ig e d V c la i e in u c n M n eP ti u iv a o d l C CT T x a e E y E la c la
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Tcnico en Informtica
Tlaxcala Tlaxcala
Tlaxcala
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Una vez concluido este submdulo tendrs los contenidos o competencias necesarias para generar sistemas de informacin en un lenguaje de programacin Visual, diseando formularios y codificando procedimientos; manipular la informacin de las bases de datos generando consultas para realizar informes en una aplicacin, adems de implantar los programas elaborados, empaquetar, transportando e instalando los programas generados. Auxilindote para ello, de los recursos de Internet y del idioma ingles. En virtud de lo cual esta competencia est considerada en el nivel 2.
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Tcnico en Informtica
Mdulo Submdulo III III Desarrollo de sistemas bsicos de informacin Elaborar sistemas de informacin mediante un lenguaje de programacin visual
Competencia 1
Competencia 2
Atributos de la competencia
Atributos de la competencia
Opera las barras programa. Opera la ventana propiedades. Opera la ventana propiedades. Opera la ventana proyectos. Opera la caja herramientas. Opera la ventana formularios.
del de de de de de
2.1.
Disea el formulario inicial del proyecto. 2.2. Disea el formulario del men principal del proyecto. 2.3. Disea los formularios correspondientes al men principal. 2.4. Vincula los formularios del proyecto.
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Tcnico en Informtica
Mdulo Submdulo III III Desarrollo de sistemas bsicos de informacin Elaborar sistemas de informacin mediante un lenguaje de programacin visual
Competencia 3
Competencia 4
Atributos de la competencia 3.1. Utiliza tipos de datos. 3.2. Utiliza variables 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. 3.7. 3.8. 3.9.
Atributos de la competencia
constantes. Manipula operadores y su precedencia. Crea procedimientos. Manipula estructuras de control. Crea colecciones de objetos. Manipula arreglos (arrays) Utiliza instrucciones bsicas SQL Enlaza la base de datos por medio del Activex Data Object (ADO) del lenguaje visual.
Crea el proceso para altas de datos. Establece el proceso de bajas de datos. Realiza el proceso de modificacin de datos. Realiza el proceso de consultas de datos. Establece el proceso para crear informes
Mdulo Submdulo
III III
Desarrollo de sistemas bsicos de informacin Elaborar sistemas de informacin mediante un lenguaje de programacin visual
Atributos de la competencia 5.1. 5.2. 5.3. Realiza pruebas al sistema de informacin. Valida el sistema de informacin. Crea el archivo ejecutable del sistema de informacin. Empaqueta el sistema de informacin 6.1. 6.2.
5.4.
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Tcnico en Informtica
Mdulo Submdulo III III Desarrollo de sistemas bsicos de informacin Elaborar sistemas de informacin mediante un lenguaje de programacin visual
Atributos de la competencia
7.1. 7.2.
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La programacin de computadoras es una parte medular de la informtica, ya que sin ella, simple y sencillamente las computadoras no podran funcionar, debido a que las computadoras necesitan de los programas, aplicaciones y/o sistemas informticos para que puedan realizar las tareas de una forma rpida y automatizada. Y ante ello, te presentamos esta gua del submdulo III, que pertenece al mdulo III. La cual te servir para que de una forma dinmica, elabores sistemas informticos automatizados, apoyndote de los conocimientos, atributos de la competencia y destrezas que se te proporcionaron en los submdulos I y II. Esta gua se te presenta de forma muy interesante y amena; en la cual desarrollaras actividades para que puedas manipular un entorno de programacin visual, dentro de ello, puedas disear formularios, introducirle cdigo a los procedimientos, manejar informacin contenida en bases de datos, crear las aplicaciones con extensin exe y sobre todo distribuir las aplicaciones que hayas creado por medio de la programacin visual. Este submdulo, enfocado a la programacin visual, contempla actividades que te permitirn adquirir los atributos de la competencia y destrezas necesarias para la creacin de sistemas informticos automatizados para que puedan ser utilizados en reas administrativas de escuelas o instituciones educativas, en empresas pblicas o privadas, industrias, en micro, pequeas y medianas empresas, en fin, en todos los lugares donde requiere de un sistema automatizado de informacin. Es importante mencionar que los Atributos de la competencia del submdulo III, se deben realizar en un contexto prctico, en la sala de cmputo de tu institucin, en espacios pblicos o privados donde tengan el lenguaje de programacin visual; y acorde a las necesidades de la empresa o institucin que se te plantee para la inclusin del sistema informtico, de esta manera al laborar en el entorno empresarial, adems de exigirte que demuestres las habilidades y destrezas de cada competencia, se te exigir tambin que demuestres los conocimientos de formacin bsica, como el idioma ingls, ortografa y gramtica. Cmo podrs determinar si ya tienes los Atributos de la competencia y destrezas necesarias para considerarte competente en este submdulo?, pues bien, cuando observes que has logrado superar las siguientes evidencias:
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1. 2. 3. 4. 5. 6.
Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programacin visual. Realizar el diseo de la interfaz grfica para el proyecto propuesto. Realizar la manipulacin bsica de datos en el lenguaje de programacin visual. Establecer procesos para la manipulacin de la base de datos enlazada. Verificar el funcionamiento del sistema de informacin. Elaborar documentos del sistema de informacin en un lenguaje de programacin visual. 7. Operar el sistema de informacin.
Se sugiere se realice una visita guiada a una empresa donde se trabaje con lenguajes visuales para que el alumno pueda observar las ventajas que proporciona dicha aplicacin.
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1. Conociendo la aplicacin
1. Manipulando el entorno
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En este contenido o competencia encontraras ejemplos, ejercicios y prcticas que te permitirn adquirir los atributos de las competencias necesarias para manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programacin visual; sin perder de vista la enorme responsabilidad que implica el desarrollar sistemas informticos.
Resulta importante sealarte que las actividades se irn realizando en orden de complejidad empezando por lo sencillo y culminando por las ms complicadas, mientras te vas familiarizando con el entorno de programacin visual, y lo que te permitir posteriormente realizar tus sistemas de informacin de una forma prctica y dinmica.
Finalmente, te debemos sealar que todo esfuerzo de nuestra parte resultar infructuoso sin la participacin entusiasta y sin la iniciativa de tu parte, por lo que te invitamos a que observes los ejemplos, y realices los ejercicios y las prcticas que se te presentan con el mismo nimo con que lo has hecho hasta ahora en tu formacin.
Un hombre con ideas es fuerte, pero un hombre con ideales es invencible. NIMO Y XITO
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1.1. Opera las barras del programa. 1.2. Opera la ventana de propiedades. 1.3. Opera la ventana de proyectos. 1.4. Opera la caja de herramientas. 1.5. Opera la ventana de formularios. Al trmino de los Atributos de la competencia el alumno opera las barras del programa y ventanas de Visual Basic 2010.
Se recomienda que el facilitador realice una presentacin grfica donde se muestre la importancia de la competencia y de los atributos de la misma que se desarrollarn, indicando la importancia que tienen en el campo laboral.
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Nombre
Conociendo la aplicacin
No.
Instrucciones Entra al programa de Visual Basic 2010 y explorar el entorno que ofrece el para el programa. Dibuja un bosquejo del entorno realizando las anotaciones que Alumno creas convenientes.
Saberes a adquirir
Identificar las diferentes ventanas y herramientas que te ofrece Visual Basic 2010.
Facilitador te recomendamos realizar una proyeccin del entorno de Visual Basic 2010.
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Nombre
No.
Instrucciones para el Alumno Observa la proyeccin que te brinda el facilitador Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Manera Didctica de Lograrlas Explicacin del facilitador a los alumnos el entorno de Visual Basic 2010.
Orden
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.
Facilitador te recomendamos realizar una proyeccin del entorno de Visual Basic 2010 explicando la barra de herramientas, ventanas, formularios, propiedades del formulario.
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Nombre
No.
Instrucciones para el Alumno Realiza las actividades que a continuacin se te proponen. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Manera Didctica de Lograrlas Identificar partes del entorno de Visual Basic 2010.
Orden
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
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2. Escribe el nombre de la herramienta a la que pertenecen los siguientes iconos: Comn, Datos, Contenedores, Impresin, Mens y Cuadro de dialogo.
CONO
CONO
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Nombre
Manipulando el entorno
No.
Competencia a Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programacin Visual. desarrollar 1.1. Opera las barras del programa. 1.2. Opera la ventana de propiedades. Atributos de la 1.3. Opera la ventana de proyectos. competencia 1.4. Opera la caja de herramientas. 1.5. Opera la ventana de formularios Captura las imgenes del entorno de Visual Basic 2010, en un procesador Instrucciones de textos coloca la imagen, escribe sus nombres y describe cada para el Alumno elemento. Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo
Actitudes a formar
Orden
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
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Con los ejemplos ejercicios y prcticas ejecutados durante este contenido o competencia, desarrollaste los atributos de la competencia y destrezas donde lograste: 1.1. Operar las barras del programa. 1.2. Operar la ventana de propiedades. 1.3. Operar la ventana de proyectos. 1.4. Operar la caja de herramientas. 1.5. Operar la ventana de formularios
Para comprobar que has desarrollado los contenidos o competencias en todos los apartados sealados con anterioridad, se utilizarn dos tipos de instrumentos de evaluacin: las GUAS DE OBSERVACIN para medir tus desempeos y las LISTAS DE COTEJO para los productos logrados.
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2. Realizando t proyecto
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Estamos a punto de comenzar con la segunda competencia titulada realizar el diseo de la interfaz grfica para el proyecto propuesto, donde comprenders la importancia que tiene este contenido o competencia, a travs de los Atributos de la competencia como son: disear formulario inicial, del men principal y sus correspondientes y vincular los formularios de un proyecto, los cuales al desarrollarlos te ayudaran a dominar ms fcilmente el contenido o competencia. Para verificar si ya eres competente en este contenido o competencia lo realizaremos mediante el uso de instrumentos de evaluacin que ya conoces como son guas de observacin para evaluar los desempeos, listas de cotejo para evaluar los productos y algunos cuestionarios para evaluar los conocimientos. Cabe sealar que este contenido o competencia se desarrollar en un ambiente prctico y avanzando de lo ms fcil a lo ms complejo. As es que solo nos resta decir que te seguimos apoyando para que logres concluir con xito esta competencia y que cada vez tienes que trabajar ms porque el campo laborar as lo demanda.
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2.1. Disea el formulario inicial del proyecto. ATRIBUTOS DE 2.2. Disea el formulario del men principal del proyecto. LA 2.3. Disea los formularios correspondientes al men COMPETENCIA principal. 2.4. Vincula los formularios del proyecto. RESULTADO DE APRENDIZAJE Al trmino de estos Atributos de la competencia el alumno disea sus propios formularios en un proyecto.
Se recomienda al facilitador realice una presentacin electrnica donde muestre el contenido o competencia, los Atributos de la competencia, la importancia que tienen y la aplicacin dentro de una empresa.
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Nombre
No.
Saberes a adquirir
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Escribe tus comentarios y socialzalos con tus compaeros y con tu facilitador para comprender lo que observaste.
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Nombre
No.
Instrucciones para el Alumno Lee, observa y comenta. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Manera Didctica de Lograrlas Explicacin por parte del facilitador el formulario inicial del proyecto.
Orden
Facilitador te recomendamos realizar una proyeccin de cmo se crea el formulario inicial del proyecto de Visual Basic 2010
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Nombre
No.
Instrucciones para el Observa y realiza lo que se pide e continuacin. Alumno Actitudes a formar Orden Manera Didctica de Lograrlas Observando, modificando y vinculando.
Competencia 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de s Genricas a mtodos establecidos. Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas
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Realizando t proyecto.
No.
Realiza el diseo de la interfaz grafica para el proyecto propuesto. 2.1. Disea el formulario inicial del proyecto. 2.2. Disea el formulario del men principal del proyecto. 2.3. Disea los formularios correspondientes al men principal. 2.4. Vincula los formularios del proyecto. Disea un formulario que contenga las caractersticas vistas en clase sobre el tema que t elijas. Proporcionar todas las facilidades para que el alumno realice su propio formulario, orientando sobre las necesidades que se pudieran tener.
Atributos de la competencia
Actitudes a formar
Orden
con
los
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Con los ejemplos ejercicios y prcticas ejecutados durante este contenido o competencia, desarrollaste los Atributos de la competencia y destrezas donde lograste: 2.1. Disear el formulario inicial del proyecto. 2.2. Disear el formulario del men principal del proyecto. 2.3. Disear los formularios correspondientes al men principal. 2.4. Vincular los formularios del proyecto.
Para comprobar que has desarrollado los contenidos o competencias en todos los apartados sealados con anterioridad, se utilizarn dos tipos de instrumentos de evaluacin: las GUAS DE OBSERVACIN para medir tus desempeos y las LISTAS DE COTEJO para los productos logrados.
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3. 4. 5. 6. 7. 8.
Buscando en la Web Conociendo los operadores Tomando el control Investigando conceptos Peculiaridad de las variables Qu es SQL?
Declarando mis variables Utilizando operadores Problemas con nmeros negativos Calculando el promedio Moviendo la X Todo con sumas Promedio con Estructuras Sumatoria con Arreglos Manipulando datos con SQL Enlazando Base de Datos
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3. 4. 5. 6. 7. 8.
La propina Promedio con condicin mltiple Terminando el ejemplo Divisiones con sumas Combinando Arreglos y Estructuras Creando Bases de Datos
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Ya hemos terminado con la fase de diseo de nuestra aplicacin; ya somos capaces de hacer que tenga una buena apariencia; ahora abordaremos una de la parte medular de nuestro proyecto, la programacin. Hasta ahora solo tenemos el cascarn, pero an le falta el alma, ese algo que hace que las cosas funcionen. A travs de ejercicios y prcticas, veremos la codificacin de los algoritmos que ya has estado realizando en otros submdulos, pero con las peculiaridades del lenguaje de programacin Visual Basic 2010.
3.1. Utilizar tipos de datos. 3.2. Utilizar variables y constantes. 3.3. Manipular operadores y su precedencia. Al trmino de estos Atributos de la competencia el alumno podr utilizar los datos, variables y operadores de una manera correcta.
Se le sugiere al facilitador realizar una actividad en conjunto con otra persona del rea fsico-matemtico, donde se pueda ejemplificar los tipos de operadores y el impacto que ocasiona la precedencia de los mismos sobre los resultados, as como la compatibilidad entre los resultados lgicos y aritmticos.
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Nombre
Buscando en la Web
No.
Instrucciones A travs de un trabajo de indagacin en internet, completa los cuadros que para el se proporcionan, tomando como referencia Microsoft Visual Basic 2010. Alumno
Saberes a adquirir
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Elemento Variable
Definicin
Constante
Le sugerimos al facilitador estar al pendiente de la informacin que encuentra el alumno para asegurar que sea la que se le est indicando. Te sugerimos tambin realizar una presentacin de los diferentes operadores que se manejan en programacin.
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Nombre
No.
Instrucciones Presta mucha atencin en la explicacin que el facilitador realizar sobre los para el operadores y su precedencia; y completa la siguiente tabla. Alumno
Saberes a adquirir
Operadores aritmticos Operador Significado ^ * / \ Mod + Operadores de comparacin Operador Significado = <> < <= > >=
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Nombre
No.
Instrucciones En la siguiente imagen observaras algunas variables declaradas, escucha la para el explicacin del docente sobre la ventana emergente que se muestra. Alumno Actitudes a formar Orden Manera Didctica de Lograrlas Por medio de la actividad de observacin y reforzamiento por el facilitador.
Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos s Genricas a mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas.
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Nombre
Utilizando operadores
No.
Instrucciones En la siguiente ilustracin se muestra una aplicacin que realiza operaciones con datos ingresados por el usuario. para el Alumno Escucha la explicacin del facilitador sobre el Punto de interrupcin. Actitudes a formar Orden Manera Didctica de Lograrlas Por medio de la actividad de observacin y reforzamiento por el facilitador.
Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos s Genricas a mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas.
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Nombre
La propina
No.
Instrucciones Con apoyo del facilitador, disea un programa que de solucin al siguiente para el Alumno problema. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Manera Didctica de Lograrlas El apoyo debe ser mnimo para fomentar la creatividad del alumno.
Creatividad
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Problema En un restaurant se contrata un servicio con mesero, pero de antemano se le informa al cliente que se debe pagar al mesero el 15% de propina del total de su consumo. El cliente solo dispone de $ 2,500 para el servicio; despus de quitar la propina del mesero, Cunto puede gastar en alimentos? Cul sera la respuesta a esta pregunta si el dinero disponible fuera variable?
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Nombre
Calculadora
No.
Competencia a 3. Realizar la manipulacin bsica de datos en el lenguaje de programacin visual. desarrollar Atributos de la competencia 3.1. Utilizar tipos de datos. 3.2. Utilizar variables y constantes. 3.3. Manipular operadores y su precedencia.
Realiza una aplicacin que tenga la funcionalidad bsica de la calculadora de Windows. Se te muestra una ilustracin de la aplicacin opcional terminada.
Instrucciones para el Facilitador Recursos materiales de apoyo Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas
Previo a la prctica, explica brevemente el funcionamiento lgico de la calculadora bsica para facilitar la actividad de alumno. Calculadora bsica Computadora Microsoft Visual Basic 2010 Manera Didctica de Lograrlas A travs del diseo de la aplicacin y la lgica utilizada.
Responsabilidad
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
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3.4. Manipular estructuras de control. 3.5. Crear procedimientos. 3.6. Crear colecciones de objetos. 3.7. Manipular arreglos (arrays). Al trmino de los Atributos de la competencia el alumno realiza la codificacin de algoritmos de programacin en lenguaje de programacin visual.
El facilitador puede desarrollar una actividad donde el alumno describa una situacin cotidiana por medio de un algoritmo, y posteriormente inducir la utilizacin de estructuras de control de condicin e iterativas en dicha actividad.
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Nombre
Tomando el control
No.
Instrucciones Presta atencin a la exposicin sobre que realizara el docente y toma nota. para el Alumno Estructuras de decisin: IfY ThenY ElseY CaseY Select Estructuras de Bucle: DoY Loop ForY Next
Saberes a adquirir
Le sugerimos al facilitador preparar una exposicin sobre las Estructuras de Control: Estructuras de decisin: IfY ThenY ElseY CaseY Select Estructuras de Bucle: DoY Loop ForY Next Nota: Se debe tomar en cuenta que es solo hay que ver la sintaxis utilizada por este lenguaje, ya que este tema se ve a fondo en el Submdulo I de este mismo Mdulo.
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Nombre
Investigando conceptos
No.
Instrucciones Realiza un trabajo de investigacin en cualquier fuente de informacin para el donde puedas terminar las siguientes tablas Alumno Manera Didctica de Lograrlos
Saberes a adquirir
Procedimientos Funciones
Elemento
Definicin
Sintaxis
Procedimiento
Funcin
Fuentes de Informacin
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Nombre
No.
Instrucciones Presta atencin y toma nota sobre la exposicin del facilitador sobre para el Estructuras y arreglos. Alumno Manera Didctica de Lograrlos A travs de la exposicin del facilitador y tomando notas de la misma.
Saberes a adquirir
Estructuras Arreglos
Despus de que el facilitador termine con su exposicin contesta las siguientes peguntas y comntalas con el grupo:
1.
Qu es una Estructura? ____________________________________________________________ 2. Se puede considerar a una estructura como un tipo de dato?, Por qu? ____________________________________________________________ 3. Qu son los arreglos? ____________________________________________________________ 4. Con cules tipos de datos se pueden crear arreglos? ____________________________________________________________ 5. Puedo crear arreglos de estructuras? ____________________________________________________________ 6. Cules son los tipos de arreglos? ____________________________________________________________
Nombre
No.
En la siguiente ilustracin de muestra una aplicacin que obtiene la raz Instrucciones cuadrada, tomando en cuenta que NO se puede obtener de nmeros para el Alumno negativos. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Orden Manera Didctica de Lograrlas Observando y analizando el cdigo planteado en las ilustraciones.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
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Nombre
Calculando el promedio
No.
Instrucciones Observa en la siguiente ilustracin como se implementa la sentencia If en la para el obtencin de un promedio de tres calificaciones. Alumno Manera Didctica Interpretando el cdigo ilustrado en las Actitudes a Orden de imgenes. formar Lograrlas Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos s Genricas a mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas.
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Esta imagen muestra la aplicacin en ejecucin con datos introducidos por el usuario.
Nombre
Moviendo la X
No.
Instrucciones A continuacin se presenta una aplicacin, la cual ilustra la forma de para el Alumno utilizar las estructuras de iteracin o bucles. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Orden Manera Didctica de Lograrlas A travs de la observacin reforzamiento del facilitador. y el
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
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Nombre
No.
Instrucciones A continuacin se muestra un programa el cual realiza las operaciones para el Alumno bsicas utilizando nicamente adiciones. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Orden Manera Didctica de Lograrlas Anlisis y comprensin del problema resuelto.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
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Nombre
No.
Instrucciones Observa las ilustraciones y escucha la explicacin que te dar el para el Alumno facilitador. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Orden Manera Didctica de Lograrlas En base a las ideas expresadas, posterior a la explicacin del facilitador.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
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Este cdigo muestra cmo obtener el promedio de 3 calificaciones y mostrar un mensaje con el resultado. La peculiaridad de este caso es que, en la ventana emergente no aparece el elemento Nombre de la Estructura, y esto se debe a que fue declarado como privado.
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Nombre
No.
10
Instrucciones Observa las ilustraciones y escucha la explicacin que te dar el para el Alumno facilitador. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Orden Manera Didctica de Lograrlas Observando ilustraciones. y analizando las
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
El arreglo se declara como Numeros(9), donde el 9 indica el tamao del mismo, la longitud del arreglo es de 10 elementos; considerando, como se aprecia en la asignacin, que el ndice para el primer elemento es el 0.
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Nombre
No.
Instrucciones Sigue las indicaciones que se te presentan a continuacin. para el Alumno Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Manera Didctica de Lograrlas
Responsabilidad
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
En el Ejemplo # 4, se da solucin a un problema de obtencin de promedio en base a 3 calificaciones utilizando la sentencia IfY ElseIfY; en este ejercicio se plantea lo siguiente: Das solucin a la misma problemtica, pero ahora utilizando la sentencia SelectY CaseY Agregar un Timer, el cual va a tener la funcin de validar las calificaciones; si estn incorrectas deshabilita el botn de promedio, de lo contrario lo debe de habilitar.
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Nombre
Terminando el ejemplo
No.
Instrucciones Presta atencin en las instrucciones que se te dan a continuacin. para el Alumno Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Manera Didctica de Lograrlas Por medio de la realizacin de las actividades planteadas.
Responsabilidad
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Si eres muy observador, te abras dado cuenta que, en la aplicacin del Ejemplo # 5, no se puede mover la letra hacia la izquierda, ahora te corresponde a ti completar esta parte. Pero, Con cul de los 3 ciclos lo hars?, la respuesta es muy sencilla: con los tres! En cada uno de los botones hay un ciclo diferente, el cual se repite 150 veces, en el botn restante vas a tener que utilizar los 3 ciclos, pero cada uno se repetir 50 veces.
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Nombre
No.
Instrucciones Presta atencin en las instrucciones que se te dan a continuacin. para el Alumno Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Manera Didctica de Lograrlas Analizando la solucin que el alumno proponga para la actividad.
Responsabilidad
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Como ya es costumbre, el Ejemplo # 6, no se encuentra completa y hay que terminarlo. Al analizar el cdigo te dars cuenta que las tres operaciones se realizan sumando cantidades (en la resta el smbolo representa un valor negativo, no la sustraccin). La operacin restante es la divisin, la cual te corresponde realizar, no tiene que ser una divisin exacta, sino una divisin entera, esto es, que si se divide 11 / 3 el resultado ser 3 y no 3.6666. Para crear la divisin debes hacerlo por medio de una funcin de tipo publica que reciba como parmetros los valores a dividir y regrese el resultado.
Le sugerimos al facilitador dar una breve explicacin de cmo realizar una divisin entera con sumas.
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Nombre
No.
Instrucciones Con apoyo del facilitador, da solucin a la siguiente problemtica. para el Alumno Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Manera Didctica de Lograrlas En base a su capacidad para trabajar con conocimientos diversos.
Responsabilidad
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Problema Un alumno desea obtener calificacin final de un semestre, para lo cual debe promediar la calificacin final de cada materia. La calificacin final de la materia se obtiene promediando las 4 calificaciones parciales. Desarrollar un programa bajo las siguientes consideraciones: Se debe crear una estructura para manipular la informacin de las calificaciones parciales y el nombre de la materia. Crear un Arreglo, considerando que son 5 materias las que tiene el alumno. Agregar un botn para guardar en el arreglo las calificaciones ingresadas por el usuario. Cada vez que se guardan los datos de cada materia, la calificacin final del semestre se debe actualizar automticamente. Agregar otro botn para mostrar los datos almacenados en el arreglo.
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Nombre
La tiendita
No.
Competencia a 3. Realizar la manipulacin bsica de datos en el lenguaje de programacin visual. desarrollar Atributos de la competencia 3.4. Manipular estructuras de control. 3.5. Crear procedimientos. 3.6. Crear colecciones de objetos. 3.7. Manipular arreglos (arrays) Disea una aplicacin que de solucin a la siguiente problemtica: Problema El propietario de una tienda desea poder manejar el inventario de su tienda, y que al realizar una venta, los productos se descuenten del inventario automticamente, avisndole cuando se haya terminado la existencia de dicho producto. Debes utilizar arreglos para almacenar la informacin, y estructuras para tener un mejor control de la misma. Utiliza un formulario MDI contenedor y secundarios para el diseo de la aplicacin. Instrucciones para el Facilitador Recursos materiales de apoyo Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Te sugerimos enfatizar en el alumno que los datos almacenados en arreglos se eliminan terminando la ejecucin, por lo que se deben introducir nuevos datos por el usuario en cada ejecucin. Computadora Microsoft Visual Basic 2010 Manera Didctica de Lograrlas A travs de la solucin que el alumno encuentre del problema y la codificacin se su algoritmo.
Responsabilidad
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
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3.8. Utilizar instrucciones bsicas SQL 3.9. Enlazar la base de datos por medio del Activex Data Object (ADO) del lenguaje visual utilizado. Al trmino de los Atributos de la competencia el alumno conoce las caractersticas del lenguaje SQL, y la forma de enlazar bases de datos a las aplicaciones diseadas.
Se recomienda al facilitador presentar a los alumnos una exposicin sobre sistemas de informacin que utilizan bases de datos para el almacenamiento de la informacin, mostrando la ubicacin de las mismas y los datos que estas contengan.
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Nombre
Qu es SQL?
No.
Instrucciones Busca en internet algn manual o articulo relacionado con SQL y contesta para el las siguientes interrogantes. Alumno SQL Base de Datos Manera Didctica de Lograrlos A travs de la indagacin que realice el alumno.
Saberes a adquirir
Responde las siguientes preguntas: 1. Qu significan las siglas SQL? 2. Para qu me sirve SQL? 3. Cmo inserto un elemento a travs de SQL? 4. Cmo elimino un elemento a travs de SQL? 5. Cmo modifico un registro a travs de SQL? 6. Cmo realizo una consulta con de SQL? 7. Se pueden manipular tablas con SQL?, si la respuesta es Si, Cmo?
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Nombre
No.
11
Instrucciones Analiza las siguientes instrucciones de SQL e identifica a que tipo para el Alumno pertenece cada una. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Responsabilidad Manera Didctica de Lograrlas Con la disposicin mostrada desarrollar las actividades. para
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Instruccin SELECT Nombre, Direccion, Telefono FROM Agenda WHERE Fecha_Nacimiento <= #01/01/1990#; DELETE * FROM Materias WHERE Nombre = Matemticas; UPDATE Empleados SET Grado = 5 WHERE Grado = 2; INSERT INTO Empleados (Nombre, Apellido, Cargo) VALUES ('Luis', 'Snchez', 'Becario');
Explicacin
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Nombre
No.
12
Observa la siguiente tabla e imgenes, en las cuales se ilustra como crear Instrucciones (clave primaria y relaciones), abrir y cerrar una base de datos por medio de para el Alumno cdigo. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Orden Manera Didctica de Lograrlas Anlisis y comprensin de las ideas que el cdigo representa.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
El siguiente cdigo est dividido en 2 mdulos: Variables y Base de Datos. Sirve para crear, abrir y cerrar bases de datos, las cuales pueden ser editadas posteriormente por un manejador de base de datos sin ningn problema. En un sistema de informacin es primordial encontrar las bases de datos para su buen funcionamiento; pero cuando esta ha sido eliminada accidentalmente, todo el sistema falla; para evitar esto, una solucin sera que nuestro sistema creara la base de datos si esta no existe para continuar con el trabajo.
Module MdlVariables ' Variable usada para realizar operaciones de archivos, ' directorios o carpetas, y sistema ' Nota: Para que no se genere un error se debe activar la ' casilla Microsoft Scripting Runtime, la cual se ' accede por medio del men Proyecto -> Agregar referencias... ' -> COM Public FSO As New Scripting.FileSystemObject ' Variables utilizadas para la creacin y manipulacin de ' las Bases de Datos 'DAO:Objeto de Acceso a Datos ' Nota: Para que no se genere un error se debe activar la ' casilla Microsoft DAO 3.6 Object Library, la cual se ' accede por medio del men Proyecto -> Agregar referencias... ' -> COM Public DAO_DB_Engine As New DAO.DBEngine Public Espacio As DAO.Workspace
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BD As DAO.Database Tabla As DAO.TableDef Indice As DAO.Index Relacion As DAO.Relation Rst As DAO.Recordset SQL As String
Option Explicit On Module MdlBaseDatos Private Const Contrasea As String = "CECyTEM" Public Sub CrearBD() If Not FSO.FileExists(My.Application.Info.DirectoryPath & "/Base de Datos.accdb") Then Espacio = DAO_DB_Engine.Workspaces(0) BD = Espacio.CreateDatabase(My.Application.Info.DirectoryPath & "/Base de Datos.accdb", _ DAO.LanguageConstants.dbLangSpanish & ";pwd=" & Contrasea, _ DAO.DatabaseTypeEnum.dbEncrypt) ' Tabla Tabla = BD.CreateTableDef("Materias") Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Clave", DAO.DataTypeEnum.dbText, 3)) Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Clave_Laboratorios", DAO.DataTypeEnum.dbText, 3)) Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Nombre", DAO.DataTypeEnum.dbText, 150)) Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Semestre", DAO.DataTypeEnum.dbInteger)) Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Horas", DAO.DataTypeEnum.dbInteger)) Indice = Tabla.CreateIndex("IdxClave") Indice.Fields.Append(Indice.CreateField("Clave")) Indice.Primary = True Indice.Unique = True Tabla.Indexes.Append(Indice) BD.TableDefs.Append(Tabla) ' Tabla Tabla = BD.CreateTableDef("Laboratorios") Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Clave", DAO.DataTypeEnum.dbText, 3)) Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Nombre", DAO.DataTypeEnum.dbText, 50)) Indice = Tabla.CreateIndex("IdxClave") Indice.Fields.Append(Indice.CreateField("Clave")) Indice.Primary = True Indice.Unique = True Tabla.Indexes.Append(Indice) BD.TableDefs.Append(Tabla) ' Relacin Relacion = BD.CreateRelation("RelLaboratoriosMaterias", BD.TableDefs("Laboratorios").Name,_ BD.TableDefs("Materias").Name, _ DAO.RelationAttributeEnum.dbRelationUpdateCascade + _ DAO.RelationAttributeEnum.dbRelationDeleteCascade) Relacion.Fields.Append(Relacion.CreateField("Clave")) Relacion.Fields.Item("Clave").ForeignName = "Clave_Laboratorios" BD.Relations.Append(Relacion) BD.Close() End If Exit Sub Error_Renamed: End Sub Public Function AbrirBD() As Boolean On Error GoTo Error_Renamed BD = DAO_DB_Engine.OpenDatabase(My.Application.Info.DirectoryPath & "/Base de Datos.accdb", _ False, False, ";pwd=" & Contrasea) If Err.Number = 0 Then AbrirBD = True
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Else AbrirBD = False End If Exit Function Error_Renamed: AbrirBD = False End Function Public Sub CerrarBD() On Error Resume Next BD.Close() End Sub End Module
La siguiente imagen muestra la base de datos creada, siendo manipulada por el manejador de base de datos Access 2007.
De esta forma tambin se evita el problema de compatibilidad con las versiones bases de datos, que era muy fastidioso en distribuciones anteriores de Microsoft Visual Basic. La base de datos creada, adems, est cifrada por contrasea para mayor seguridad de la informacin.
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Nombre
No.
En la Practica # 2 llamada La Tiendita se planteaba un problema, el cual tambin se puede solucionar utilizando una base de datos. Utilizando la tcnica antes mostrada, crear por medio de cdigo la base de datos necesaria para el problema de La Tiendita. Manera Didctica de Lograrlas Con la capacidad de manipular los conocimientos adquirido.
Creatividad
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
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Nombre
No.
Competencia a 3. Realizar la manipulacin bsica de datos en el lenguaje de programacin visual. desarrollar 3.8. Utilizar instrucciones bsicas SQL. Atributos de la 3.9. Enlazar la base de datos por medio del Activex Data Object (ADO) del competencia lenguaje visual utilizado. Esta prctica tiene la finalidad, as como algunas otras actividades de las competencias anteriores, de encaminar el trabajo hacia un proyecto sobre un sistema de informacin. Instrucciones Disea una base de datos que puedas utilizar en tu sistema de para el Alumno informacin, as como las funciones necesarias para acceder a ella. Nota: Para esta actividad puedes utilizar la Base de datos que se desarrollo en el Submdulo II, de este mismo Modulo, en la competencia 4 - Desarrollar bases de datos mediante un programa administrador. Instrucciones para el Facilitador Recursos materiales de apoyo Apoya al alumno en el diseo de la base de datos, as como en la codificacin del cdigo, para obtener los mejores resultados posibles. Computadora Microsoft Visual Basic 2010 Microsoft Office Access 2007 Manera Didctic a de Lograrla s
Actitudes a formar
Responsabilidad
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
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Con los ejercicios y practicas desarrollados a lo largo de esta competencia, lograste desarrollas los Atributos de la competencia, obteniendo como resultado. 3.1. Utilizar tipos de datos. 3.2. Utilizar variables y constantes. 3.3. Manipular operadores y su precedencia. 3.4. Manipular estructuras de control. 3.5. Crear procedimientos. 3.6. Crear colecciones de objetos. 3.7. Manipular arreglos (arrays). 3.8. Utilizar instrucciones bsicas SQL 3.9. Enlazar la base de datos por medio del Activex Data Object (ADO) del lenguaje visual utilizado. Para evaluar los Atributos de la competencia, conocimientos y actitudes de este contenido o competencia se har uso de los instrumentos de evaluacin: Gua de observacin y lista de cotejo.
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9. Retomando conocimientos
13. Agregando registros 14. Eliminando registros 15. Editando registros 16. Consultando registros
a.
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En todo sistema de informacin que se desarrolle, un pilar principal del mismo son las Bases de Datos, sin las cules no habra un lugar donde almacenar la informacin que se est manipulando y el trabajo realizado seria sin sentido. Utilizando tcnicas de programacin, realizaremos procesos para la manipulacin de informacin de las bases de datos, dichos procesos son: Altas, Bajas, Modificaciones y Consultas. De esta forma, la parte medular de nuestro sistema de informacin estar a punto de concluir.
4.1. Crear el proceso para altas de datos. 4.2. Establecer el proceso de bajas de datos. 4.3. Realizar el proceso de modificacin de datos. 4.4. Realizar el proceso de consultas de datos. 4.5. Establecer el proceso para crear informes. Al trmino de los Atributos de la competencia el alumno manipular la informacin de una Base de Datos.
El Facilitador puede presentar una base de datos elaborada en Microsoft Office Access 2007, indicando las tablas, la informacin contenida en ellas y algunas consultas de accin, para que se comiencen a familiarizar con los procesos que abordaremos a continuacin.
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Nombre
Retomando conocimientos
No.
En secciones anteriores ya se menciono las acciones que se pueden realizar con las bases de batos a travs de SQL. Instrucciones Por medio del trabajo colaborativo, preparar pequeas exposiciones sobre las siguientes acciones: para el - Altas Alumno - Bajas - Modificaciones - Consultas SQL Bases de Datos Altas Bajas Modificaciones Consultas Manera Didctica de Lograrlos
Saberes a adquirir
Le sugerimos al facilitador esclarecer cualquier duda o inconsistencia en la informacin presentada en los trabajos de los alumnos.
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Nombre
Agregando registros
No.
13
Instrucciones Observa la siguiente imagen y analiza el cdigo mostrado para la para el Alumno realizacin de altas de registros. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Orden Manera Didctica de Lograrlas Por medio de la conclusin a la que llegue el alumno.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Los elementos de entrada estn basados en los campos que contiene la tabla de la base de datos. El cdigo de abajo hace referencia al clic del botn Agregar.
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Nombre
Eliminando registros
No.
14
Instrucciones Observa la siguiente imagen y analiza el cdigo mostrado para la realizacin de para el Alumno bajas de registros. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Orden Manera Didctica de Lograrlas Por medio de la conclusin a la que llegue el alumno.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Los elementos de entrada estn basados en los campos que contiene la tabla de la base de datos. El cdigo de abajo hace referencia al clic del botn Eliminar.
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Nombre
Editando registros
No.
15
Instrucciones Observa la siguiente imagen y analiza el cdigo mostrado para la para el Alumno realizacin de modificacin de registros. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Orden Manera Didctica de Lograrlas Por medio de la conclusin a la que llegue el alumno.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Los elementos de entrada estn basados en los campos que contiene la tabla de la base de datos. El cdigo de abajo hace referencia al clic del botn Editar.
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Nombre
Consultando registros
No.
16
Instrucciones Observa la siguiente imagen y analiza el cdigo mostrado para la para el realizacin de consultas de registros. Alumno Actitudes a formar Orden Manera Didctica de Lograrlas Por medio de la conclusin a la que llegue el alumno.
Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos s Genricas a mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas.
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Los elementos de entrada estn basados en los campos que contiene la tabla de la base de datos. El cdigo de abajo hace referencia al clic del botn Consultar.
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Nombre
No.
En el Ejercicio # 6 de la competencia anterior, se cre la base de datos para el problema de La Tiendita. Instrucciones Ahora, con los procesos ejemplificados anteriormente, realiza una para el Alumno aplicacin que pueda realizar altas, bajas, modificaciones y consultas sobre la base de datos que tenemos creada para este problema. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Manera Didctica de Lograrlas Con el diseo de su aplicacin y la complejidad de los procesos.
Responsabilidad
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
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Nombre
Informes
No.
10
Instrucciones Con el apoyo del facilitador, investiga en cualquier fuente de informacin, para el Alumno el funcionamiento del componente PrintDocument. Manera Didctica de Lograrlas A travs de la informacin recopilada, y la conveniencia de la misma.
Responsabilidad
Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
En las distribuciones anteriores de Microsoft Visual Basic (inclusive en Visual Basic 2010), existe un componente para la realizacin de reporte denominado Crystal Report, el cul es utilizado con mucha frecuencia por los programadores. Una caracterstica de este componente es que, para la realizacin de reportes, se debe realizar el diseo previamente, enlazando la base de datos de la cual se va a tomar la informacin. Como hemos visto a lo largo de las ltimas competencias, la intencin es que el sistema genere sus propias bases de datos, y por lo tanto no existen hasta el momento de su ejecucin. Esto nos lleva a la siguiente pregunta, Cmo voy a utilizar Crystal Report para la realizacin de mis informes si tengo que vincularlo con una base de datos que aun no existe? Para dar respuesta a esta pregunta se plantean 2 posibles soluciones: - Utilizar el componente PrintDocument para realizar los informes a travs de cdigo, esto sera en forma manual. En esta gua se est planteando la generacin de bases de datos, pero no es una regla que hay que seguir, si el facilitador lo cree conveniente, podra realizar el diseo de las bases de datos en Access, enlazarlas al sistema con un Data Control y utilizar el Crystal Report para la realizacin de informes.
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No.
Establecer procesos para la manipulacin de la base de datos enlazada. 4.1. Crear el proceso para altas de datos. 4.2. Establecer el proceso de bajas de datos. 4.3. Realizar el proceso de modificacin de datos. 4.4. Realizar el proceso de consultas de datos. 4.5. Establecer el proceso para crear informes. En apoyo con las actividades y las practicas realizadas a lo largo de este Submdulo, desarrolla un sistema de informacin completamente funcional con Altas, Bajas, Modificaciones, Consultas e Impresin de Informas. Utilizando Formularios MDI Contenedores y Secundarios, que den una mejor presentacin al sistema.
Atributos de la competencia
Apoya al alumno en el diseo del sistema, as como en la codificacin del cdigo, para obtener los mejores resultados posibles. Computadora Microsoft Visual Basic 2010 Microsoft Office Access 2007 Manera Didcti ca de Lograrl as
Actitudes a formar
Responsabilidad
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
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Con los ejercicios y practicas desarrollados a lo largo de este contenido o competencia, lograste desarrollas los Atributos de la competencia, obteniendo como resultado. 4.1. Crear el proceso para altas de datos. 4.2. Establecer el proceso de bajas de datos. 4.3. Realizar el proceso de modificacin de datos. 4.4. Realizar el proceso de consultas de datos. 4.5. Establecer el proceso para crear informes. Para evaluar los Atributos de la competencia, conocimientos y actitudes de este contenido o competencia se har uso de los instrumentos de evaluacin: Gua de observacin para evidencias de desempeo, lista de cotejo para evidencias de producto y algunos cuestionarios que servirn para reforzar el contenido o competencia.
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Otra elemento fundamental al momento de estas diseando sistemas de informacin es, verificar que el sistema funcione correctamente bajo situaciones reales con informacin verdica. En algunas ocasiones los usuarios de forma accidental pueden introducir datos de forma incorrecta en el sistema, y nuestra funcin es Validar que todo lo que haga el usuario, no me afecte en el buen funcionamiento del proyecto. Parte de las ltimas acciones de un programador, es empaquetar el proyecto, de tal forma que este se pueda instalar en cualquier equipo que cuente con los requerimientos necesarios.
ATRIBUTOS DE 5.1. Realizar pruebas al sistema de informacin. LA 5.2. Validar el sistema de informacin. COMPETENCIA RESULTADO DE APRENDIZAJE Al trmino del contenido o competencia el alumno podr validar y verificar que el sistema de informacin y sus entradas funcionen correctamente.
Le sugerimos al facilitador, realizar una pequea demostracin de varios errores tpicos presentados cuando los datos de entrada de una aplicacin son incorrectos o no se encuentran presente; para evidenciar la necesidad de validar dichos campos de entrada.
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Nombre
Pruebas de Aplicaciones
No.
10
Abre la aplicacin de Microsoft Office Word 2007, y realiza las siguientes acciones: Instrucciones para el Alumno - Cambia le tipo de letra por el tipo Jos. - Cambia el tamao de la letra por -3. - Cambia el margen superior de la hoja por 100 cm. Despus de haber realizado estas pruebas a la aplicacin contesta lo siguiente:
Saberes a adquirir
Responde las siguientes preguntas: 1.Qu paso en cada una de estas pruebas?
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Nombre
Probando la divisin
No.
17
Instrucciones para el Alumno Observa, analiza y comenta las siguientes imgenes. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Iniciativa Manera Didctica de Lograrlas Determinando que es lo que expresan las ilustraciones.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Se muestra una pequea aplicacin que realiza la divisin entre dos elementos, y muestra el resultado.
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Nombre
No.
11
Instrucciones En base a la aplicacin realizada en el ejemplo anterior, realiza la para el Alumno validacin de la misma para que no cause ningn problema en la ejecucin y el resultado sea el correcto. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Responsabilidad Manera Didctica de Lograrlas Analizando la solucin que da para el problema planteado.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
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Hay que tener en cuenta que para realizar la divisin se debe cumplir las siguientes condiciones: No debe haber ningn elemento en blanco, tanto Dividendo como Divisor. Deben se datos numricos, no pueden ser datos booleanos, texto, fechas, etc. El Divisor debe ser diferente de 0.
Para realizar la validacin de los capos, se puede realizar en varios puntos estratgicos: Cuando el valor es ingresado por el usuario. Cuando se presiona el botn para realizar la operacin. De forma constante utilizando un Timer.
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Nombre
Probando y Validando
No.
Competencia a Verificar el funcionamiento del sistema de informacin. Desarrollar 5.1. Realizar pruebas al sistema de informacin. 5.2. Validar el sistema de informacin.
Habilidades
En este punto, ya debes contar con tu sistema de informacin totalmente funcional. En esta prctica, debes realizar pruebas al sistema en cada una de las ventanas y en cada uno de los campos de entrada; introduce valores Instrucciones errneos, para ver el funcionamiento de tu aplicacin. para el Alumno Una vez probado el sistema y despus de haber detectado los puntos de riesgo, valida todos los campos que te podran llegar a generas problemas posteriores. Nota: Recuerda que si un valor de texto es demasiado largo, es posible que el campo de la base de datos no lo pueda almacenar. Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Apoya al alumno con tcnicas de validacin de campos que le pueda ser til en esta prctica. Computadora Microsoft Visual Basic 2010 Microsoft Office Access 2007 Sistema de informacin generado Manera Didctica Analizando las tcnicas de validacin Responsabilidad de implementadas en el sistema. Lograrlas 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
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ATRIBUTOS DE 5.3. Crear el archivo ejecutable del sistema de informacin. LA 5.4. Empaquetar el sistema de informacin. COMPETENCIA RESULTADO DE APRENDIZAJE Al trmino de los Atributos de la competencia el alumno conocer la metodologa necesaria para realizar el empaquetamiento de su sistema de instalacin.
El facilitador podra presentar un exposicin, donde muestre la forma en la cual se instala alguna aplicacin (sugerencia: Microsoft Visual Studio 2010, Microsoft Office 2007, Adobe CS3, etc.), y se pueda apreciar los parmetros de instalacin que el usuario determina.
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Nombre
Qu es empaquetar?
No.
11
Da tu punto de vista sobre el concepto que tienes sobre el termino Empaquetar y Empaquetar una aplicacin. Comprtela con tus compaeros para enriquecer las definiciones. Compara tus defunciones con la que te brinda el facilitador.
Saberes a adquirir
Mis conceptos
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Nombre
No.
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Instrucciones Observa, analiza y comenta las siguientes ilustraciones que describen el para el Alumno proceso de empaquetamiento. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Orden Manera Didctica de Lograrlas A travs de los comentarios congruentes de los alumnos sobre las ilustraciones.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Para comenzar con el empaquetado del sistema, presiona el men Archivo > Agregar proyecto, y aparece la ventana que se muestra donde seleccionamos la opcin Proyecto de Instalacin.
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Posteriormente aparece la siguiente ventana, donde nos aparece el proyecto Setup que nos ayuda a crear en instalador de nuestra aplicacin.
Seleccionamos el contenedor llamado Carpeta de la aplicacin y presionando el botn secundario del ratn, escogemos la opcin Agregar > Resultado de proyecto.
De la ventana que aparece escogemos la opcin Resultado principal y presionamos Aceptar. Aparece una ventana de alerta que indica que fueron agregadas dependencias a nuestro proyecto, pero que las revisemos por si falta alguna.
Realizamos la misma accin, pero ahora con el contenedor llamado Men programas de usuario.
Podemos observar que aqu solo se guarda el archivo ejecutable de nuestro sistema.
Abrimos la ventana de propiedades y modificamos el campo Empaquetar archivos por la opcin En los archivos contenedores (cab).
Podemos cambiar el orden establecido de pasos en que aparecer en la instalacin de nuestro sistema, esto se hace en la ventana Interfaz de usuario (Se encuentra como un icono en la parte superior del Explorador de soluciones).
Antes de continuar hay que cambiar los valores de algunos elementos del proyecto como Empresa o Nombre del Producto.
Una vez concluido esto comenzamos con la generacin del proyecto de instalacin, tal como se muestra en la ilustracin.
Bueno, y dnde quedo la bolita? El proyecto de instalacin se guarda en una carpeta llamada Debug; dentro de la carpeta donde se guarda el proyecto de instalacin, en este caso Setup2; que a su vez esta dentro de la carpeta principal donde se guarda todo nuestro sistema de informacin, para nosotros Base de Datos.
Nombre
No.
Competencia a Verificar el funcionamiento del sistema de informacin. Desarrollar Habilidades 5.3. Crear el archivo ejecutable del sistema de informacin. 5.4. Empaquetar el sistema de informacin. Despus de haber visto el proceso de empaquetamiento que maneja Visual Basic 2010, ahora es tu turno.
Instrucciones para el Alumno Debes empaquetar el sistema de informacin con el que hemos estado trabajando a lo largo de todo este Submdulo. Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas
Esclarece las dudas que pudieran surgir a lo largo de esta actividad. Computadora Microsoft Visual Basic 2010 Sistema de informacin generado Manera Didctica de Lograrlas Con el proyecto de informacin generado correctamente.
Responsabilidad
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Con los ejercicios y prcticas desarrollados a lo largo de esta competencia, lograste desarrollar los atributos de la competencia, obteniendo como resultado. 5.1. Realizar pruebas al sistema de informacin. 5.2. Validar el sistema de informacin. 5.3. Crear el archivo ejecutable del sistema de informacin. 5.4. Empaquetar el sistema de informacin. Para evaluar los Atributos de la competencia, conocimientos y actitudes de este contenido o competencia se har uso de los instrumentos de evaluacin: Gua de observacin, Lista de cotejo y algunos cuestionarios que te servirn para demostrar el contenido o competencia.
19. Partes que conforman el manual tcnico 20. Partes que conforman el manual de usuario
Realizar el manual tcnico ayudar a un manejo mejor de tu sistema de informacin porque en l existe toda la informacin sobre cmo est constituido tu sistema, por lo tanto los datos que se introduzcan en l sern confiables y seguros. La manera de evaluar esta habilidad ser manejando tu manual tcnico el cual debe de funcionar de una manera correcta y acorde con lo establecido. Esto te ayudar a realizar manuales tcnicos de una manera ms sencilla los cuales sern muy tiles para personas que vayan a manejar tu sistema. Para la operacin de tu sistema de informacin es necesario tener un manual de usuario para el manejo de este. De esta forma a los usuarios no les causar ningn problema el poder manejarlo, ya que se encuentran las especificaciones para poder trabajar con l. Se manejar el manual para su correcto funcionamiento del mismo, probando de esta forma que el manual est en ptimas condiciones para operarlo. Con los conocimientos adquiridos podrs realizar manuales tcnicos a empresas pblicas o privadas que requieran de tus servicios.
Al trmino del tema o habilidad el alumno podr realizar su propio manual tcnico.
Se recomienda al docente realice una presentacin donde muestre los diferentes tipos de manuales haciendo nfasis en los manuales tcnicos.
Nombre
No.
12
Instrucciones Investiga las caractersticas que debe contener el manual tcnico y para el socialzalo con tus compaeros y tu facilitador. Alumno
Saberes a adquirir
A travs de investigacin.
Nombre
No.
19
Instrucciones Estos son ejemplos de manuales tcnicos observa y comenta con tu para el Alumno facilitador la importancia que tiene cada uno de ellos. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Responsabilidad Manera Didctica de Lograrlas Observa las imgenes presentan a continuacin. que se te
Nombre
No.
12
Instrucciones para el Alumno Realiza lo que a continuacin se te pide. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Manera Didctica de Lograrlas Observar y realizar el manual tcnico de su proyecto final.
Responsabilidad
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.
i 112
Nombre
El manual tcnico
No.
Competencia a Elaborar documentos del sistema de informacin en un lenguaje de desarrollar programacin visual. Atributos de la competencia 6.1. Elaborar el manual tcnico.
Instrucciones Elabora el manual tcnico de tu proyecto. para el Alumno Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo
Revisar que cada alumno este realizando en forma individual el manual tcnico de su proyecto.
Actitudes a formar
Responsabilidad
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.
Al trmino del tema o habilidad el alumno podr elaborar su propio manual de usuario.
Se recomienda que el facilitador realice una breve explicacin sobre el tema o habilidad a desarrollar para una mejor comprensin.
Nombre
No.
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Instrucciones para el Investiga las caractersticas que debe contener el manual de usuario. Alumno Manera Didctica de Lograrlos
Saberes a adquirir
A travs de la investigacin.
Nombre
No.
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Instrucciones Estos son ejemplos de manuales de usuario observa y comenta con tu para el facilitador la importancia que tiene cada uno de ellos. Alumno Actitudes a formar Manera Didctica de Lograrlas Observa las imgenes presentan a continuacin. que se te
Responsabilidad
Competencia 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de s Genricas a mtodos establecidos. Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas
Nombre
No.
13
Instrucciones para el Alumno Realiza lo que a continuacin se te pide. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Manera Didctica de Lograrlas Observar y realizar el manual tcnico de usuario.
Responsabilidad
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.
Facilitador explicar con un ejemplo la realizacin del manual de usuario. Recordando que estas imgenes que se presentan son de un sistema nico automatizado de vigilancia de epidemiologia en lnea de la secretaria de salud y el ejercicio realzalo con el proyecto que tiene cada alumno.
Nombre
El manual de usuario
No.
10
Competencia a Elabora documentos del sistema de informacin en un lenguaje de desarrollar programacin visual. Atributos de la competencia 6.2. Elabora el manual de usuario.
Revisar que cada alumno este realizando en forma individual el manual tcnico de su proyecto.
Actitudes a formar
Responsabilidad
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.
Con los ejercicios y practicas desarrollados a lo largo de este contenido o competencia, lograste desarrollas los Atributos de la competencia, obteniendo como resultado. 6.1. Elaborar el manual tcnico. 6.2. Elaborar el manual de usuario. Para evaluar los Atributos de la competencia, conocimientos y actitudes de este contenido o competencia se har uso de los instrumentos de evaluacin: Gua de observacin, Lista de cotejo y algunos cuestionarios que te servirn para demostrar el contenido o competencia.
14. Analizar los componentes del sistema de informacin 15. Mantenimiento al men
1. Sistema de Informacin
El saber implementar sistemas de informacin es una necesidad hoy en da por la cantidad de datos que se manejan. Implementando un diseo ayudar a que el trabajo sea menos pesado y ms gil a la vez. Por lo tanto tendrs los conocimientos necesarios para poder implementar sistemas de informacin que te sean requeridos por empresas pblicas o privadas. Se realizarn las pruebas necesarias a tu sistema de informacin creado por ti. Es importante tener los conocimientos necesarios para darle mantenimiento a los sistemas de informacin. Esto te ayudar a darle mejor presentacin a tus sistemas mejorando el funcionamiento de stos. Tendrs la oportunidad de realizar mantenimientos de sistemas de informacin a quien te requiera. Se observar y revisar el mantenimiento dado a tu sistema de informacin creado para el mejor funcionamiento de este.
El facilitador puede realizar la instalacin de un sistema de informacin que haya elaborado previamente, con la finalidad de inducir al alumno en el tema a tratar.
Nombre
Instalando tu sistema.
No.
14
Instrucciones para el Realizar prcticas de un sistema de informacin ya existente. Alumno Manera Didctica de Lograrlos
Saberes a adquirir
Explorando informacin.
el
sistema
de
Nombre
No.
21
Instrucciones Observa y comenta. para el Alumno Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Manera Didctica de Lograrlas Explicacin por parte del facilitador la instalacin de un sistema de informacin.
Orden
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Facilitador te recomendamos realizar una proyeccin de la instalacin de un sistema de informacin paso a paso.
Nombre
No.
14
Instrucciones para el Alumno Explora las opciones que te brinda el sistema de informacin. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Manera Didctica de Lograrlas
Orden
Observando y analizando.
No.
11
Atributos de la competencia
Actitudes a formar
Orden
ATRIBUTOS DE LA 7.2. Realizar mantenimiento al sistema de informacin. COMPETENCIA RESULTADO DE APRENDIZAJE Al trmino del tema o habilidad el alumno podr dar mantenimiento a los sistemas de informacin.
El facilitador puede realizar mantenimiento a un men de un sistema de informacin en el cual se vern los cambios realizados.
Nombre
No.
15
Instrucciones Revisa las opciones que te brinda el sistema de informacin para realizar el para el mantenimiento correspondiente. Alumno
Saberes a adquirir
Explorando informacin.
el
sistema
de
Nombre
No.
22
Instrucciones para el Alumno Observa y comenta. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Manera Didctica de Lograrlas Explicacin por parte del facilitador el mantenimiento de un sistema de informacin.
Orden
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Nombre
Mantenimiento al men.
No.
15
Instrucciones para el Alumno Cambia el contenido del men. Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Manera Didctica de Lograrlas
Orden
Observando y analizando.
Nombre
Mantenimiento de tu proyecto.
No.
11
Competencia a Operar el sistema de informacin. desarrollar Atributos de la competencia 7.2 Realizar el mantenimiento al sistema de informacin.
Actitudes a formar
Orden
al
sistema
de
Nombre
Competencia a desarrollar
Sistema de Informacin No. 1 1. Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programacin visual. 2. Realizar el diseo de la interfaz grfica para el proyecto propuesto. 3. Realizar la manipulacin bsica de datos en el lenguaje de programacin visual. 4. Establecer procesos para la manipulacin de la base de datos enlazada 5. Verificar el funcionamiento del sistema de informacin. 6. Elaborar documentos del sistema de informacin en un lenguaje de programacin visual. 7. Operar el sistema de informacin. 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 5.1 5.2 5.3 5.4 6.1 6.2 7.1 7.2 Operar las barras del programa Operar la Ventana de propiedades Operar la Ventana de proyectos Operar la Caja de herramientas Operar la ventana de formularios Disear el formulario inicial del proyecto Disear el formulario del men principal del proyecto Disear los formularios correspondientes al men principal Vincular los formularios del proyecto Utilizar tipos de datos Utilizar variables y constantes Manipular operadores y su precedencia Manipular estructuras de control Crear procedimientos Crear colecciones de objetos Manipular arreglos (arrays) Utilizar instrucciones bsicas SQL Enlazar la base de datos por medio del Activex Data Object (ADO) del lenguaje visual utilizado Crear el proceso para altas de datos Establecer el proceso de bajas de datos Realizar el proceso de modificacin de datos Realizar el proceso de consultas de datos Establecer el proceso para crear informes de 139 Realizar pruebas al sistema de informacin Validar el sistema de informacin Crear el archivo ejecutable del sistema de informacin Empaquetar el sistema de informacin Elaborar el manual de tcnico Elaborar el manual de usuario Implantar el sistema de informacin Realizar mantenimiento al sistema de informacin Pgina 139
Atributos de la competencia
Ahora que has terminado todas las competencias de este submdulo, Instrucciones realiza la presentacin de tu proyecto de informacin instalado en un para el Alumno equipo, trabajando y manipulando informacin real, y un reporte de mantenimiento y validacin del mismo. Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas Crea el ambiente necesario para que se lleve a cabo la exposicin del proyecto del alumno. Computadora Video proyector Microsoft Visual Basic 2010 Sistema de informacin generado Responsabilidad Orden Manera Didctica de Lograrlas A travs de la exposicin que realicen los alumnos y la factibilidad de su proyecto.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Con los ejercicios y prcticas desarrollados a lo largo de esta competencia, lograste desarrollar los atributos de la competencia, obteniendo como resultado. 7.1 Implementar el sistema de informacin. 7.2 Realizar mantenimiento al sistema de informacin. Para evaluar los atributos de la competencia, conocimientos y actitudes de este contenido o competencia se har uso de los instrumentos de evaluacin: Gua de observacin, Lista de cotejo y algunos cuestionarios que te servirn para demostrar el contenido o competencia.
Esta gua est concebida como un medio de aprendizaje en la educacin tcnica, de nivel medio superior, que sin ser sustituto del docente, sirve de apoyo a la dinmica del proceso. Al orientar las actividades de los alumnos en el aprendizaje significativo, a travs de situaciones problemticas y tareas que garanticen la apropiacin activa crtico - reflexiva y creadora de los contenidos, con la adecuada direccin, y control de tus propios aprendizajes. La forma de evaluar el presente submdulo es en primer trmino considerando los instrumentos de evaluacin, los cuales determinan el producto y desempeo, derivados por cada una de las prcticas plasmadas en la gua. Las competencias logradas mediante el proyecto final del alumno son las siguientes: 1.- Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programacin visual. 2.- Realizar el diseo de la interfaz grfica para el proyecto propuesto. 3.- Realizar la manipulacin bsica de datos en el lenguaje de programacin visual. 4.- Establecer procesos para la manipulacin de la base de datos enlazada. 5.- Verificar el funcionamiento del sistema de informacin. 6.- Elaborar documentos del sistema de informacin en un lenguaje de programacin visual. 7.- Operar el sistema de informacin.
Foxall, J. (2006). Visual Basic 2005. Madrid, Espaa: Anaya Multimedia. Garay Gaitan, E. (2009). Visual Basic 2008. Granada, Nicaragua. Ramrez, F. (2011). Introduccin a la programacin. Mxico, D.F.: Alfaomega. Serrano, J. (2010). Introduccin a Microsoft Visual Basic. Microsoft.
ADO: ActiveX Data Objects (ADO) es uno de los mecanismos que usan los programas de computadoras para comunicarse con las bases de datos, darles rdenes y obtener resultados de ellas. Arreglos o vectores: Un conjunto de variables del mismo tipo cuyo acceso se realiza por ndices. Base de datos: Un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayora por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. Clases: Una clase no es nada ms que un Objeto, este objeto, tiene propiedades, funciones y mtodos. Inclusive se podra decir que una clase en visual basic, es casi lo mismo que un control, pero ahora nace una nueva pregunta, cuando utilizar un control y cuando utilizar una clase. Constante: Son tipos de datos (con valores numricos o de cadena) que permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa. Controles: Son los objetos que conforman la interfaz grafica de un programa; a travs de ellos, un usuario interacta con la aplicacin. Sus caractersticas pueden cambiarse por medio de la ventana propiedades DAO: Un Data Access Object (DAO, Objeto de Acceso a Datos) es un componente de software que suministra una interfaz comn entre la aplicacin y uno o ms dispositivos de almacenamiento de datos, tales como una Base de datos o un archivo. Dato: Es un atributo o caracterstica de una entidad. El dato no tiene sentido en s mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realizacin de clculos o toma de decisiones. Estructura de control: Permiten modificar el flujo de ejecucin de las instrucciones de un programa. Con las estructuras de control se puede ejecutar instrucciones de forma condicionada. Estructura de datos: Es una forma de organizar un conjunto de datos elementales (un dato elemental es la mnima informacin que se tiene en el sistema) con el objetivo de facilitar la manipulacin de estos datos como un todo o individualmente.
Evento: Una accin, reconocida por un objeto, para la cual puede escribir cdigo de respuesta. Los eventos pueden estar generados por una accin del usuario, como hacer clic con el mouse o presionar una tecla, por cdigo de programa o por el sistema, como ocurre con los cronmetros. Formulario: Una clase contenedora. Una coleccin de una o ms pginas que se comporta como una ventana o un cuadro de dilogo estndar. Un formulario contiene controles para mostrar y modificar datos. Los formularios pueden estar contenidos dentro de un conjunto de formularios. Funcin: Es un tipo subalgoritmo, es el trmino para describir una secuencia de rdenes que hacen una tarea especfica de una aplicacin ms grande, la cual debe proporcionar un resultado de sus acciones. Informacin: es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenmeno. Mantenimiento de software: Es una de las actividades ms comunes en la Ingeniera de Software y es el proceso de mejora y optimizacin del software desplegado (es decir; revisin del programa), as como tambin correccin de los defectos. Mtodo: Una accin que un objeto es capaz de realizar. Por ejemplo, los cuadros de lista tienen mtodos llamados AddItem, RemoveItem y Clear para manipular el contenido de las listas Mdulo: Un proyecto Visual Basic no slo est compuesto de Formularios, sino tambin de lo que se denominan mdulos. Un mdulo es un fichero Visual Basic donde escribimos parte del cdigo de nuestro programa, y digo parte, porque puede haber cdigo en el formulario tambin. Mdulos de clase: Los mdulos de clase (extensin de nombre de archivo .cls) son la base de la programacin orientada a objetos en Visual Basic. Puede escribir cdigo en mdulos de clase para crear nuevos objetos. Mdulos de formulario: (extensin de nombre de archivo .frm) son la base de la mayora de las aplicaciones de Visual Basic. Pueden contener procedimientos que controlen eventos, procedimientos generales y declaraciones a nivel de formulario de variables, constantes, tipos y procedimientos externos. Mdulo estndar: Un mdulo que contiene solamente declaraciones y definiciones de procedimiento, tipo y datos. Las declaraciones y definiciones a nivel de mdulo de un mdulo estndar son Publicaciones de manera predeterminada. Objeto: Una instancia de una clase que combina datos y procedimientos. Por ejemplo, un control de un formulario en ejecucin es un objeto. Procedimiento: Es un tipo sub algoritmo, es el trmino para describir una secuencia de rdenes que hacen una tarea especfica de una aplicacin ms
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grande, a diferencia de las funciones, los procedimientos no arrojan ningn resultado. Propiedad: Un atributo de un control, campo u objeto de base de datos que se establece para definir una de las caractersticas del objeto o un aspecto de su comportamiento. Por ejemplo, la propiedad Visible afecta a la visibilidad en tiempo de ejecucin de un control. Sintaxis: Son las reglas que determinan la forma adecuada de escribir las instrucciones o comandos. Sistema: Es un conjunto integrado de componentes o partes que se interrelacionan entre s para lograr un fin comn. SQL: El Lenguaje de consulta estructurado (Structured Query Language ) es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones sobre las mismas. Tipos de datos: Es un atributo de una parte de los datos que indica a la computadora (y/o el programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qu valores pueden tomar y qu operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, nmeros de coma flotante (decimales), cadenas alfanumricas, fechas, horas Variable: Son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecucin de un programa. Una variable corresponde a un rea reservada en la memoria principal de la computadora. Ventana: Es un rea visual, normalmente de forma rectangular, que contiene algn tipo de interfaz de usuario, mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan simultneamente. Las ventanas se asocian a interfaces grficas, donde pueden ser manipuladas con un puntero.