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Juegos Scouts

Evaluacin de Materiales Didcticos Ayudas al Programa


Estamos muy interesados en conocer tu opinin para poder mejorar y enriquecernos con tus aportaciones! - Qu te ha parecido en general la presente publicacin?

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- Crees que lo podrs utilizar de manera prctica en tus actividades con las distintas secciones Scouts de tu grupo?

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- Indcanos tres aspectos que mejoraras?

Nombre: Grupo Scout: Responsabilidad dentro del grupo: Enva esta evaluacin a:

Boulevard Rafael Landvar 2-01 zona 15 Vista Hermosa. Guatemala. Tels: (502) 385-7065 al 8. www.scoutsdeguatemala.cjb.net

Volmen 1

Asociacin de Scouts de Guatemala Comisin Nacional de Programa

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uno de los Osos de manos del Scouter. Los monitores pueden estar movindose continuamente o escondidos en un sitio fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de Osos. Variante: Jugando en un pueblo, cada monitor se pone de acuerdo con un equipo sobre un tipo de silbido (Piiiiii, Piii Piii Piii, Piii, Piiiiii). Cada equipo tendr que capturar a un oso determinado, el cual estar movindose por el pueblo. Es mucho ms dinmico que el anterior ya que pueden encontrarle pero no atraparle

50. Entrevistas mutuas


Definicin: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas. Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. Hay que intentar contar lo ms posible de s mismo. Desarrollo: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn. Evaluacin: Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. Los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre ambos.

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Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona el sentimiento vvido. Evaluacin: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valorar el juego en relacin a situaciones de la vida diaria

Uno de los elementos del Mtodo Scout es el juego. Aprender Jugando es la premisa que motiv a Baden Powell al crear el mtodo educativo que hoy disfrutamos. Muchos pedagogos de finales del siglo xx han manifestado abiertamente que los beneficios que se obtienen a travs del elemento ldico es insuperable. El Movimiento Scout lo ha venido usando desde 1907. El juego es en las actividades Scouts, lo que el pincel para el pintor o los moldes para el panadero, es la herramienta que nos sirve para alcanzar los Objetivos Educativos que propone el Movimiento Scout, a los beneficiarios del programa. El juego no debe ser el fin en si mismo, ms bien es uno de los engranajes que forman parte de la maquinaria educativa Scout. Muchas veces se mal interpreta esta premisa, convirtindose el juego en el todo del programa, provocando que las actividades que se realizan se conviertan en un mero entretenimiento para los jvenes y nios que participan en ellas. No puede haber algo ms equivocado en el concepto del juego que lo anteriormente expuesto. Todo juego, sin excepcin alguna, debe persiguir y alcanzar uno o ms Objetivos Educativos, ya sea de los propuestos por el Movimiento Scout o no. Convirtiendo entonces a las actividades Scouts, en DURAS (Desafiantes, tiles, Recompensantes, Atractivas y Seguras). No es lo mismo que nuestros Scouts se sienten dos horas a escucharnos sobre la importancia de ser dignos de confianza, cuando el impacto de nuestras palabras, por ms eruditas que sean, no ser ni del cinco por ciento; pero cuando a travs de un juego que posiblemente no dure ms de diez minutos, les transmitimos la idea de ser digno de confianza, ellos no slo lo aprendern, sino tambin lo vivirn y lo ms importante, lo incluirn dentro de su propio sistema de vida, llegando a formar parte integral de la persona misma y de su ser. Podemos ver que el impacto del juego es casi del cien por ciento, algo que casi no se logra con otro sistema. Adems tenemos el valor agregado de la diversin, puesto que aprendern sin aburrimiento, regresamos nuvamente a la premisa inicial: Aprender jugando. Todo juego debe llevar implcito el aprendizaje de un elemento utilitario y en la mayora de los casos es recomendable realizar una breve reflexin con los participantes, para asegurarnos que se ha alcanzado el cien por ciento de impacto en el objetivo a alcanzar y en el tema por alcanzar. La versatilidad del juego nos permite poner en prctica conocimientos que pueden ir desde realizar el nudo simple, hasta operaciones matemticas que aparentemente pudieran ser complicadas, quin dice que el aprendizaje de las ciencias exactas, o de las humansticas, por poner algunos casos, no puede ser divertido?, ya no digamos cuando tratamos el tema Scout, que por naturaleza es atractivo para los nios y jvenes. La sed de aventura, juego y diversin forma parte del ser humano mismo y en lugar de separarlo del aprendizaje, lo fomentamos y nos servimos de l, alcanzando en forma ms eficiente nuestros fines. Sabemos que por naturaleza, el sentido gregario y ldico son altamente desarrollados por los nios, normalmente decimos que cuando un nio no

47. El escultor
Definicin: Por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo. Objetivos: Lograr una comunicacin - cooperacin para conseguir una expresin creativa. Fortalecimiento del trabajo en equipo. Favorecer la toma de conciencia el cuerpo. Consignas de partida: El juego se hace en silencio. Desarrollo: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo para formar una escultura. La comunicacin es en todo momento no verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles. Evaluacin: Primero por parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno, qu es lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc. Luego puede hacerse en por patrullas o seisenas.

48. El lava carros


Definicin: Todos toman contacto fsico con el resto de los participantes. Objetivos: Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y acogido por el grupo. Consignas de partida: Jugar despacio y con suavidad. Desarrollo: El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "carro" mientras pasa a travs del tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras otra persona reinicia el juego: As sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados". Evaluacin: Cmo se ha sentido el contacto fsico, el grupo? La evaluacin es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

49. El Oso
Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Varios Scouters llevan trozos de papel con la palabra OSO en su mano, debern esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los diferentes equipos deben tratar de encontrarlos guiados por el sonido del silbato. Si lo encuentran recibirn

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est jugando es porque est enfermo, sin embargo cuando este nio crece, muchas veces los sistemas educativos tradicionales separan el juego de la escuela, tirando a la basura una de las herramientas ms valiosas de las que puede tener un educador. Con el paso de los aos, las personas van guardando el sentido de aventura y de reto en sus recuerdos infantiles y el juego es prcticamente desterrado de su vida cotidiana, convirtindolos en personas mecnicas y rutinarias. Sin embargo, basados en la experiencia, hemos podido determinar cuando trabajamos con adultos, que cada vez que son motivados adecuadamente a practicar un juego Scout, por muy simple o complicado que parezca, el sentido de reto y aventura resurge instantaneamente y se introducen totalmente en el juego, sorprendindose muchas veces ellos mismos de lo que estn haciendo, sin saber que no es nada nuevo, sino simplemente se ha despertado uno de los puntos primarios que han tenido guardados por mucho tiempo. Es ms interesante observar cuando los adultos se comportan igual que los nios, generando sus propias reglas y rden, sobretodo haciendo valer las instrucciones al igual que lo hace un nio. Este argumento da validez al hecho de que para el aprendizaje a travs del juego no hay lmite de edad, invariablemente el objetivo es presentado y alcanzado por una gran mayora de los participantes. Entonces no hay razn para que desliguemos al juego del proceso educativo y en especial del Mtodo Scout, no desvirtundolo para lograr el mximo de provecho y utilidad. Finalmente recordemos que no debemos jugar por jugar, sino debemos jugar para aprender algo nuevo. Deberamos preguntarnos al final de cada juego, de cada jornada y de cada da, qu hemos aprendido hoy? y descubriremos que ha sido ms de lo que habamos imaginado. En este folleto te presentamos una seleccin de cincuenta juegos, algunos tienen indicadas sus variaciones, pero ten en cuenta, que cada juego puede convertirse en por lo menos unos veinte ms cada uno, si usas tu ingenio, imaginacin y astucia, creando variaciones de los mismos, uniendo dos o ms o creando nuevos, inspirados en stos. Una sugerencia ltima, un juego debe terminar cuando est en la cspide el nimo de los participantes, de esta manera nos aseguramos que seguir teniendo validez, que los objetivos son alcanzados y que no aburrir cuando lo juguemos otra vez. Procura tambin no caer en la rutina de hacer los mismos juegos en todas las reuniones o con cierta periodicidad u rden, sino ms bien procura que un juego no se repita ms de tres veces en un ao. Como premio especial para los nios y jvenes Scouts, podremos repetir algn juego que sea popular para ellos, para una actividad especial, llegando a ser un stimulo recibido para celebrar un acontecimiento muy importante. Jos Barrascout Ortiz Comisionado Nacional de Programa Asociacin de Scouts de Guatemala

de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Desarrollo: Todos los Scouts formados en un crculo. El Scouter en el centro de pie gritara, con el brazo estirado sealando con el dedo. Cada uno dice su nombre cuando el Scouter le seale. El Scouter puede girar despacio, de prisa, saltando, cambiando de lado, etc.

45. Eficiencia mxima


Definicin: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el mayor numero posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms grande, en un tiempo determinado (20 segundos). Objetivos: Valorar y plantear la seguridad en s mismo en relacin a las presiones sociales y del grupo. Material: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips. Desarrollo: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. Despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rpidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se les dice que es tambin de 40 y se aade un factor ms, por ejemplo:"una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para el siguiente. Evaluacin: Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatindolos, pero raramente ignorndolo (normas de trabajo en fbricas, competitividad en el comercio)

46. El amigo desconocido


Definicin: Elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores. Objetivos: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. Material: Papel y lapicero. Desarrollo: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle.

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Los dioses del Olimpo


Material: Naipes Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de 5 personas, adems se necesita que 5 participantes hagan el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: Primer dios: 2 cartas altas y una baja. Segundo dios: 2 cartas altas y una baja. Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios: 5 cartas altas y un As. Nota: Cartas altas... 10, J, Q, K, As. Cartas medias 6, 7, 8, 9. Cartas bajas 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo, los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones: Se puede cambiar el nmero de vidas de los participantes, el nmero de cartas, la posicin de los dioses, el nmero de dioses, etc.

42. Cambiar de punto de vista


Definicin: Consiste en ponerse en el lugar de los otros. Objetivos: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Material: Papel y lapiceros. Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). El yo: Qu es importante para mi? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis puntos fuertes y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy? El yo y los otros: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? Quienes son mis hroes, mis modelos? Que tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? El yo y la sociedad: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura. Evaluacin: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.

43. Control Personal


Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la boca como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, la nica condicin es no tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o gestos para que el de enfrente se ra. Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo.

44. Coro de nombres


Definicin: Los participantes deben decir sus nombres a una seal del Scouter que dirige el juego. Objetivos: Aprender los nombres. Consigna

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2. Carrera de 100 pies al revs


Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (en la Manada se el juego se llama El cambio de piel de Ka) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.

La paoleta puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo o algn dirigente, etc. Existe una variante llamada "La familia oso" que se describe a continuacin: Se hacen varios equipos (es recomendable un mnimo de 4) y a cada participante de un equipo se le da el nombre de 'Papa Oso', 'Mama Oso', 'Osito 1', 'Osito2',... Despus cada equipo se coloca en fila con las piernas abiertas por orden de mayor a menor (Papa oso, Mama oso, etc.) y a su vez se colocan a los equipos de tal forma que todos estn mirando al centro de un circulo, donde se ha colocado una paoleta. Un Scouter, menciona uno de los nombres de los ositos y el correspondiente a cada equipo sale de su fila da una vuelta (o ms) alrededor del circulo formado, pasa por debajo de su familia y coge la paoleta. Gana el equipo que ms veces logre recoger primero la paoleta.

40. Veneno
La Unidad Scout se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el Scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato, todos los Scouts tiran hacia atrs con toda su fuerza, el Scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo Scout. En lugar de que estn quietos esperando el silbido se puede hacer que estos estn girando y empiecen a tirar cuando suene el silbato. Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de el.

3. Carrera de hojas
Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que se utilizara. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplara la hoja que trajo.

4. Carrera de Frijoles
Material: Un frjol por participante. Un palito chico por participante. Consiste, en una carrera de frijoles, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de frijoles se pueden usar piedras pequeas o cualquier otra semilla pequea. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc.

41. Abrazos musicales


Definicin: Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero progresivo de compaeros, hasta llegar a un abrazo final. Objetivos: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes. Material: Aparato de msica o instrumento musical. Consignas de partida: Que no quede ningn participante sin ser abrazado. Desarrollo: Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. Evaluacin: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se siente y cmo ha vivido.

5. Cazadores, Sabuesos y Venados


Se divide la unidad en dos grupos de los cuales unos sern los venados y los otros se dividirn en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados, la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

6. Chicote Scout
Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con una

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como personas jueguen y colgarlo en un sitio visible por todos. Escribir todos los nombres de los participantes en trozos de papel y por el otro lado y en distinto color escribir el nombre de otro de los participantes (es preferible hacerlo sobre trozos de cartulina, tambin hay que procurar que no coincidan dos personas, por ejemplo que a Mara le toque Pedro y a Pedro le toque Mara). Desarrollo: Se supone que todos somos vampiros y tenemos que matar a la persona que te ha tocado mordindola en el cuello. Solo se puede matar si no hay testigos delante es decir, que nadie vea como te muerden. Cuando uno muere este tiene que apuntar su nombre en el cementerio y entregar los papeles al que le ha matado. Si dos personas se tienen que matar mutuamente los dos mueren (puedes evitar que no suceda al principio pero una vez que empieza a morir gente es inevitable). Si te quedas solo con tu victima esta no puede correr. El juego termina cuando solo quedan dos personas (que lgicamente se tendrn que matar mutuamente). Variantes: Se puede permitir que haya un testigo. Se puede permitir morder mientras se duerme, etc. Notas: El Mordisco al igual que la muerte son metafricos, no hace falta morder de verdad.

paoleta en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con la paoleta a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el paoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.

7. Cinchada en cruz
Material: 2 cuerdas gruesas. 4 pedazos de cuerdas finas. 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x +. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

38. Silbato loco


Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un Scouter con varias paoletas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un silbato. Los Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn una de las paoletas de manos del Scouter, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el silbato. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el silbato. No puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de paoletas.

8. Conociendo a mis compaeras


Se necesita un baln. En este juego uno de los nios (nio 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de los otros (nio 2). Mientras el que fue nombrado (nio 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el nio (nio 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga al primer (nio 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando las nias que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para que el que tiene el baln (nio 2) trate de golpearlos con el baln. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie el nio nombrado pierde una vida y debe reanudar el juego. Se puede asignar un nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpead o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

39. Un crculo y una paoleta


Se hacen 2 equipos (pueden separarse en mas equipos) numerando a cada participante del equipo por separado desde el 1 al... Y colocando una paoleta en el brazo a un equipo (u otro elemento que los identifiquen). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca una paoleta (u otro objeto como un silbato, una gorra, etc.) al centro del crculo. El dirigente a cargo del juego menciona un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medida que avanza el juego y los participantes han entrado en calor) y los nmeros "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a el (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado y recogen el paoleta que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger primero la paoleta.

9. Conquista del crculo


Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro

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ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc.

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Se divide a los participantes en dos equipos y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que tome prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario y llevarla hasta su campo y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a tomar la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los participantees se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego. Existe una variante llamada "El ftbol sin baln" que se describe a continuacin: Se juega en un campo de ftbol o similar, siendo la portera el lugar donde se coloca la bandera o paoleta. Difiere del anterior en que no se hacen prisioneros, sino que son paralizados (es decir se tienen que quedar quietos) en cuanto son tocados por alguien del equipo contrario en el campo contrario hasta que alguien de su equipo le toque. En este caso si se puede ir en busca de la bandera o paoleta cuando te salvan. Por ultimo uno de los equipos llevara paoleta y el otro no para diferenciarlos.

10. Gusano ciego


Material: 1 paoleta o venda por participante. Se forman equipos de 8 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo se forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras ms veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

11. Dibujos en equipo


Materiales: Un lpiz o marcador por equipo. 5 o ms pliegos de papel por equipo. Este juego se recomienda para los ms pequeos. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un marcador o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 710 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un marcardor en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad". Luego de 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el marcador al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de 10 segundos. El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

37. Los Vampiros


Objetivos: Conseguir una mayor relacin de los participantees. Conseguir que los participantes obtengan una capacidad de observacin sobre lo que pasa a su alrededor. Material: Papel continuo o una cartulina. Hojas. Duracin y gente: El tiempo de duracin es variable, pero es preferible jugarlo en una excursin o campamento. Tericamente se puede jugar con tres o ms personas, pero es preferible jugarlo con un mnimo de 10 personas. Preparacin: Dibujar en el papel continuo un cementerio con tantas tumbas

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el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

12. El bateador loco


Material: Un palo para batear. Una pelota. Se debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo. Variaciones: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o ms pelotas.

34. Las cuatro colinas


Objetivos: Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los participantes Desarrollo: Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lmparas para que alumbren un poco la zona, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido el terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos Scouters para poder resolver cualquier problema. Material: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lmparas dentro del permetro.

13. El pitador
Material: Un silbato. Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que seale al azar, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

35. Pogotrn
Material: Globos. Un baln que se pueda tomar con la mano. Desarrollo: Se juega muy parecido al balonmano, pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la camisa (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de tres veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve el baln, el portero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o el baln se sale fuera del campo.

14. Escondiendo mi nmero


Material: Un lpiz y una hoja por participante. Un marcador que no sea permanente, para poder borrar de la piel. Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero.

36. Las banderas


La duracin oscila entre 10 y 20 minutos y est dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.

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15. Granjeros y chanchitos


Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de atrapar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc ser granjeros.

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31. Juegos de Relevos


Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn recipiente grande con agua, cantimplora o chorro para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo. Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada patrulla se coloca formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; lo pasa ste al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

16. La batalla de los globos


Material: Un globo por participante. Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienten el globo queda eliminado.

17. Las cuatro esquinas


Material: 4 Paoletas, 1 Baln. Se forman dos equipos y se colocan cuatro paoletas en las puntas de un cuadrado de lado 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar las cuatro paoletas. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro paoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de paoletas.

32. La caza de la culebra


En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Scouts haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas y a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 Scouts agarran la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un Scouter a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren por ella ganando quien la tome primero.

33. Los animales sagrados


Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo), se escondern unos 10 antes de que empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas o manadas de lobos, salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por los Scouts. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que

18. Las Sardinas


Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde

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por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de frente al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (n de Scouts mas un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto.

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con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

19. Pollito adentro, pollito afuera


Material: Una cuerda de 6 metros. Una bolsa o saco relleno con ropa. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.

29. Ftbol Scout


Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (foul, lateral, gol, etc.) le haces una pregunta sobre temas Scouts al equipo que cobra a favor, si la contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar una rama sin que los nios y jvenes lo sientan aburrido, manteniendo siempre presente los conocimientos Scouts.

20. Te gusta mi vecino?


Se hace sentar a todos los Scouts en un crculo y uno se pone de pie.El que esta de pie le pregunta a cualquiera, te gusta tu vecino?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. porqu?, el que esta sentado entonces contestar. Porque no me gusta que use zapatos negros o que use lentes o pelo rubio etc. Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo en preguntar. Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el que pregunta quedando de los tres uno de pie.

30. Juego de Kim


Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin del Scout. Materiales: Objetos diversos. Una manta, o algo similar para tapar los objetos. Se distribuyen los diferentes objetos por una superficie. El Scouter les explica a los participantees que observen la superficie durante un determinado tiempo (cuanto menos mejor). A continuacin el Scouter tapa la superficie con la manta y les pide a los participantees que les enumere los objetos que se encuentran bajo la manta. Variantes: Juego de Kim de Tacto: En una superficie de preferencia con polvo se colocan objetos semejantes a monedas, a los participantes se les coloca en una meta a un par de metros de estas, se pasa a un participante de cada grupo y con los ojos vendados y a gatas las tienen que buscar. Colocas una o dos monedas menos que los participantes que pasan a buscarlas, los participantes que esperan pueden orientar a sus compaeros de equipo indicndoles donde estn los objetos (indicndoles a la izquierda, a la derecha, adelante etc.) pero sin salirse del rea asignada. Juego de Kim Oculto: Se prepara el juego igual que el original, pero esta vez en vez de dejarles que se fijen, se les cuenta una historia. Cuando la historia ha terminado se cubren los objetos con la manta y se pide a los participantes que enumeren los objetos.

21. Acecho mutuo


Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (0.5-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego. El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto. Pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

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22. Cazar al ruidoso


Todos los Scouts con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

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Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. Material: Un silbato, dos cartones, una engrapadora, hojas, marcador grueso color negro, bolsas pequeas de golosinas. Consejos: Debemos dar unos pequeos consejos a los participantes: El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del acecho. Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos. Evita zonas destapadas y avanzar por zonas sombras. No permanecer agrupados.

23. Dos lneas y una paoleta


Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o ms de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el Scouter estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcance a coger la paoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos y promueve el trabajo en equipo.

25. El gua ideal


El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los Scouts en crculo, el gua con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse tambin, slo con su patrulla o toda la Unidad Scout junta.

26. El invisible
Uno de los Scouters ser el Invisible. Se retirar hacia algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 Scouters con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos.

24. El fugitivo
Objetivos: Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los participantes. Desarrollo: Uno de los monitores se lleva al grupo de participantes que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al participante que har de fugitivo. ste monitor debe marcarle a este participante una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los participantees se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, lanzar una seal con un silbato cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los participantes no se confundan). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho.

27. El mundo al revs


Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

28. El prisionero
Un prisionero (cuidando de no lastimarlo), es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado,

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