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Cuando aterrices en las Minas de Lanayru aparecers sobre una torre que hay en el centro de una zona circular,

y si bajas de ella podrs encontrar la estatua del pelcaro "Entrada a las minas" (tambin podrs hallar un Cubo divino). Avanza por el nico camino posible (norte) hasta encontrar la ruta bloqueada por una vagoneta que tendrs que empujar hacia delante hasta tirarla en un hueco que hay en el suelo. Una vez en el hueco, vuelve a mover la vagoneta y pgala a la pared norte. As podrs apoyarte en ella y superar el obstculo. Luego podrs ver otra vagoneta en una va muerta que hay a mano derecha, mientras que a mano izquierda encontrars una amplia zona circular con otra vagoneta al sur y una especie de roca azulada en el medio. Si golpeas a la roca, toda la zona circundante volver al glorioso pasado que antao tuvo Lanayru, con lo que todas las mquinas, vagonetas y "habitantes" (pequeos robots mineros) recuperarn la apariencia de aquellos prsperos das. Tanto en dicha zona como en el resto de las minas encontrars puertas cerradas que solo se abrirn al paso de vagonetas, por lo que para atravesarlas tendrs que montarte en ellas y dejar que te lleven. As que ve a por la vagoneta que haba antes de entrar en la zona de la roca y empjala hasta que entre en el rea de su influencia. De esa manera podrs montar en ella y atravesar la puerta que hay al sur (las vagonetas solo se movern si estn afectadas por el influjo de las rocas azules). Nota. Al norte hay otra puerta que te llevar a una estancia sin salida en la que hay un cofre con 20 rupias, y para atravesarla debers montar en la vagoneta que hay al sur. Segn atravieses la puerta del sur, la vagoneta se detendr porque saldr del rea de influencia de la roca azul. Entonces podrs ver que en la pared de enfrente (sur) hay un monolito con una figura que tiene una especie de cuenco. Lanza una flor bomba a dicho cuenco y al estallar, tirar el monolito y desbloquear un camino por el que debers continuar. Luego llegars a una zona de arenas movedizas que tendrs que atravesar corriendo hacia el suelo ms cercano cuando tu indicador de resistencia est a tope. De lo contrario no te dar tiempo a atravesarlas y te hundirs en ellas Una vez en el siguiente suelo vers cuatro monolitos ms: dos en la pared de la izquierda y otros dos en la de la derecha. Derrbalos de la misma manera que el anterior y as hars que caigan sobre la arena y podrs apoyarte en ellos (detrs del primer monolito de la derecha habr un pequeo agujero que te conducir a una estancia sin salida con un cofre que tiene 20 rupias). Ms adelante llegars a una amplia sala llena de arenas movedizas. Para atravesarla tendrs que volver a correr sobre la arena dirigindote siempre hacia las plataformas ms cercanas. Yendo de una a otra podrs evitar hundirte en la arena y alcanzar un corredor que hay al norte (por all vers una vagoneta, pero de momento no tienes que hacer nada con ella). Luego sigue avanzando hasta encontrar una puerta cerrada enfrente (norte), y un pasillo a mano izquierda lleno de arenas movedizas (oeste). Ponte a la entrada del pasillo y utiliza una flor bomba para destruir una roca que hay en medio. Luego agarra otra flor bomba y hazla rodar por el suelo para que destruya otras rocas que hay al final del pasillo. Al destruir las rocas del final descubrirs una roca azul que debers golpear con el Telescarabajo para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona. Luego vuelve a la zona anterior, donde viste una vagoneta abandonada (si sigues el pasillo que hay al sur del cristal llegars a un cofre que contiene un tesoro).

Despus mueve la vagoneta hasta que entre en el rea de influjo de la roca, y as podrs montar en ella y atravesar la puerta cerrada que haba al norte (si por el camino encuentras rocas que bloqueen tu avance, destryelas con flores bomba). De esa manera, abandonars las minas y entrars al Desierto de Lanayru. El Desierto de Lanayru Segn llegues al Desierto de Lanayru encontrars la estatua del pelcaro "Entrada al desierto". Luego avanza normalmente hacia delante (norte) y cuando llegues al final del todo encontrars tres jaulas. Sube a un muro de piedra que hay al sur de las jaulas (donde hay un cofre con un tesoro) y salta desde all a la ms cercana. Luego lanza una flor bomba de tu Saco de bombas por el agujero que tiene arriba la siguiente jaula, y as podrs hacer estallar las rocas que hay en su interior Como dichas rocas ocultaban una roca azul, golpala con el Tirachinas para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona, cosa que devolver la vida a un pequeo robot minero que hay dentro de la tercera jaula y tambin a dos enemigos armados con espadas electrificadas. Termina con esos enemigos para que se abran las jaulas y habla con el pequeo robot, el cual modificar tu Telescarabajo y lo convertir en el Telescarabajo con gancho. Despus dirgete a la zona de arenas movedizas que hay a la izquierda de las jaulas (oeste) y all vers crecer una flor bomba sobre un rbol seco. Utiliza el Telescarabajo con gancho para cogerla y luego djala caer en los cuencos de los monolitos que hay en las paredes de esa zona (quizs sea ms fcil hacerlo pulsado Z para poner la "vista de pjaro"). As podrs derribarlos y luego correr de uno a otro para cruzar las arenas. Ms adelante vers una zona de arenas movedizas ms grande que la anterior en la que encontrars a unos enemigos con aspecto de cangrejo metidos en unas conchas circulares que usan para lanzarse rodando contra ti (cangrancola). Para superar esa zona debers volver a usar el Telescarabajo con gancho y las flores bomba que crecen sobre los arboles secos para derribar temporalmente a dichos enemigos. As podrs apoyarte en sus conchas y cruzar las arenas (por all encontrars un Cubo divino). Cuando atravieses esa ltima zona de arena encontrars la estatua del pelcaro "Zona oeste del desierto", y si subes por unos escalones que hay a su izquierda, podrs alcanzar una zona elevada en la que hay una vagoneta al final. Empjala hasta tirarla por el borde y as formars un atajo que te evitar tener que volver a atravesar la ltima zona de arenas movedizas por la que has pasado. Luego atraviesa la siguiente zona de arenas movedizas de la misma manera que la anterior, con la diferencia de que all la arena se mover, por lo que debers subir en la concha de los cangrancola y dejar que la arena te lleve hacia el norte, hasta alcanzar una puerta por la que debers meterte. Despus de atravesar la puerta llegars a la zona del Templo de Tiempo, lugar donde hallars la estatua del pelcaro "Desfiladero remoto". Avanza hacia la derecha para encontrar una vagoneta y despus golpea una roca azul que hay a su derecha (en lo alto de un montculo que hay al este) para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona (con el Telescarabajo o el Tirachinas). De esa manera, podrs montar en la vagoneta, cruzar el abismo que hay al norte y llegar otra vagoneta que estar fuera del rea de influencia de la roca azul anterior.

Luego tendrs que usar el Telescarabajo con gancho para coger una flor bomba que crece sobre un cactus e introducirla por la parte superior de una montaa que hay al oeste. As activars una roca azul que hay en su interior y modificars el equilibrio espacio-temporal de la zona. Al activar la roca podrs montar en la vagoneta que hay ms cerca, la cual seguir una va que pasa a travs de la montaa. Pero antes de hacerlo manda hacia all al Telescarabajo para golpear un interruptor de impacto que hay dentro de la montaa y abrir unas rejas. Despus de atravesar la montaa montado en la vagoneta llegars a la zona en la que se encuentra la entrada del Templo del Tiempo. All te encontrars con Marcogoro de nuevo, el cual te dir que la entrada est bloqueada por unos escombros y que no se puede atravesar. Luego mira hacia la derecha (norte) y vers unas torres con unas rocas en lo alto y, al final, una vagoneta inactiva con los restos de un robot minero delante. Utiliza el Telescarabajo con gancho para coger una flor bomba que crece sobre un cactus y haz explotar las rocas de las torres para encontrar una nueva roca azul. Ahora golpea dicha roca azul para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona y as activars la vagoneta, al pequeo robot minero y tambin a dos enemigos armados con espadas electrificadas. Acaba con los enemigos y luego habla con el robot para que te informe de cmo entrar en el Templo del Tiempo y se aparte de la va (te marcar tu destino con una cruz roja, pero te modificar el mapa y te lo dejar tal y como era en el pasado). Luego sube en la vagoneta hasta que llegue al borde del rea de influencia de la roca azul, y despus golpea otra roca azul que hay enfrente (este) para modificar el equilibrio espaciotemporal que esa zona y poder avanzar hacia el este montado en la vagoneta (por el camino encontrars un Cubo divino). Cuando la vagoneta llegue al final del recorrido tendrs que bajar de ella y atravesar una cueva que hay al final del todo (este). As abandonars la zona del Templo del Tiempo y regresars al Desierto de Lanayru, aunque por un lugar diferente del anterior. Cuando salgas de la zona del Templo del Tiempo volvers a la zona principal del Desierto de Lanayru, aunque por una zona diferente de la anterior. All encontrars bastantes arenas movedizas, por lo que debers correr para alcanzar plataformas de suelo firme y no hundirte. Llegado un momento, Fay te informar de que bajo algunos puntos de las arenas movedizas pasarn unas antiguas calzadas que, aunque no pueden verse por estar cubiertas por la arena, impedirn que te hundas. Luego pondr a tu disposicin cuatro balizas ms (recuerda que se plantan en los mapas con el botn C), las cuales debers usar para marcar las calzadas que en el mapa s pueden verse. De esa manera podrs guiarte gracias a las columnas de luz que surgen de las balizas y avanzar con seguridad por encima de la arena. Gracias a eso, podrs seguir una calzada hacia el sureste y acabar subiendo a lo alto de un muro que hay al final. Una vez en el muro llegars al lugar que te marcaron anteriormente con una cruz roja en el mapa, y all vers una extraa mquina que tiene al lado los restos de un pequeo robot minero (y al norte la estatua del pelcaro "Zona norte del desierto"). Si destruyes las rocas que hay por ah cerca descubrirs una roca azul, y si la golpeas, activars la extraa mquina, al pequeo robot minero y tambin a dos enemigos armados con espadas electrificadas. Despus de terminar con los enemigos tendrs que hablar con el pequeo robot para descubrir que la mquina no es otra cosa que la fuente de alimentacin que abre la entrada

a la Refinera de Lanayru. Aunque tambin te enterars de que son necesarias tres claves de seguridad para abrir el mecanismo, aunque afortunadamente Fay te actualizar la funcin de rastreo para que puedas rastrear la pista de los generadores que te las dan. Generador: gota verde. Desde la gran fuente de alimentacin, dirgete hacia el suroeste sin bajar del muro y cuando llegues al final podrs ver que en la pared del fondo hay dos monolitos con cuencos. Utiliza el Telescarabajo con gancho para coger la flor bomba que crece en un cactus y as podrs derribar el monolito de la izquierda y encontrar uno de los generadores. Despus utiliza dos balizas para marcar el camino que te lleve ah sin hundirte en las arenas. Una vez donde el generador, utiliza una flor bomba para derribar una pared con una grieta que hay a la izquierda y as encontrars una roca azul. Golpala para activar el generador y entonces podrs ponerlo en marcha clavndole la espada con una estocada, girando el mando 90 hacia la izquierda y pulsando A. Generador: rayo amarillo. Dirgete a la estatua del pelcaro "Zona norte del desierto" y mira hacia el norte para ver que en la pared del fondo hay una grieta. Vulala con una flor bomba y as podrs entrar en un edificio enterrado por la arena. Una vez dentro encontrars bastantes arenas movedizas, varias plataformas con rocas y dos cangrancola. Ve a la plataforma que hay en el centro de la estancia, enfrente de una puerta cerrada que hay al fondo, y destruye las rocas que hay encima para encontrar una roca azul. Luego golpea dicha roca para modificar el equilibrio espacio-temporal el edificio, y entonces los cangrancola se convertirn en esferas electrificadas que darn corriente intermitentemente y las arenas desaparecern (quedarn al descubierto dos cofres con unas pocas rupias). Despus vers que a la derecha de la puerta cerrada del fondo hay una trampilla que se abrir al pisar la baldosa roja que tiene delante. Mete ah dentro uno de los cangrancola convertido en bola hacindolo rodar por el suelo (cuidado con los calambrazos) o usando el Telescarabajo, y as abrirs la puerta. Cuando atravieses la puerta encontrars otro de los generadores, el cual debers poner en marcha de la misma manera que el anterior (dando una estocada, girando el mando 90 hacia la izquierda y pulsando A). Nota. En la estancia del generador hay un cofre con un tesoro. Para poder cogerlo tendrs que golpear la roca azul con el Telescarabajo sin abandonar la habitacin del generador. Generador: llama roja. Desde el edificio del generador del rayo amarillo, dirgete hacia el este y avanza hasta que el suelo termine y comiencen las arenas movedizas. Luego utiliza balizas para marcar en el mapa la primera calzada que va hacia el sur (suroeste en realidad) y luego la primera calzada que va hacia el sureste. As podrs avanzar por encima de las arenas y llegar a la zona sureste del desierto sin hundirte en ellas. Una vez en esa zona del desierto dirgete a un edificio que hay por all, y en su cara sur encontrars la puerta que te lleva a su interior, la estatua del pelcaro "Entrada al almacn" y una compuerta a mano izquierda (oeste) que puedes abrir agarrndote a un tirador que hay a su lado para formar un atajo.

Dentro del edificio debers avanzar evitando hundirte en las arenas y llegar hasta la ultima

plataforma con rocas que puedes alcanzar de momento. Destruye la roca con una flor bomba de tu saco de bombas y as encontrars una roca azul, pero no la golpees de momento.

Luego derrota a uno de los enemigos que hay por all (cangrancola) y despus sube en su caparazn para cruzar las arenas y alcanzar el fondo de la sala, lugar donde encontrars una puerta cerrada y el mecanismo para abrirla a su derecha (similar al del rayo amarillo).

Una vez al norte de la sala tendrs que subir a una zona elevada que hay a la izquierda y avanzar hacia la entrada hasta encontrar un cofre con un tesoro y un bloque metlico que debes tirar hacia abajo para hacer un atajo hacia donde estaba la roca azul. Golpala para modificar el equilibrio espacio-temporal el edificio, y entonces los cangrancola se convertirn en esferas electrificadas que darn corriente intermitentemente y las arenas desaparecern (quedarn al descubierto dos cofres con unas pocas rupias).

Una vez hecho eso, utiliza el Telescarabajo para coger a uno de los cangrancola convertido en bola y llevarlo hasta el mecanismo que abre la puerta del fondo.

Luego dirgete a dicho mecanismo por la plataforma elevada que hay a la izquierda de la estancia y mete dentro al cangrancola para abrir la puerta tras la que encontrars el ltimo de los generadores, el cual debers poner en marcha de la misma manera que los anteriores (dando una estocada, girando el mando 90 hacia la izquierda y pulsando A). Dentro tambin encontrars unos cofres con tesoros y rupias.

Tras activar los tres generadores debers regresar a la fuente de alimentacin que hay junto a la estatua del pelcaro "Zona norte del desierto" desandando el camino que te llev desde el segundo generador (rayo amarillo) al tercero (llama roja). Luego consulta el mapa para ver la posicin de los tres genradores.

Despus clava la espada en la fuente haciendo una estocada y mueve el primer mecanismo 90 hacia la izquierda para poner el smbolo de la gota verde al oeste. Luego mueve hacia la derecha el segundo mecanismo y llvalo hasta el final para colocar el smbolo de la llama roja en el sureste. Finalmente, gira el ltimo mecanismo hacia la izquierda hasta que el smbolo del rayo amarillo se encuentre arriba del todo (norte).

Si lo haces correctamente, la fuente de alimentacin entrar en funcionamiento y har aparecer la entrada a la refinera en el medio de esa zona.

Finalmente, sube por unas escaleras que ahora habrn aparecido a la izquierda de la fuente (este) y as encontrars la entrada a la Refinera de Lanayru. La Refineria de Lanayru

Sala 1. Al fondo de la estancia encontrars una puerta cerrada, y en las paredes que encontrars a ambos lados podrs ver unos tiradores. Utiliza el Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal y as podrs derribar el monolito con cuenco que hay al fondo a la izquierda.

Luego corre sobre las arenas para alcanzar dicho monolito y as podrs agarrarte al tirador que hay all, abriendo as la puerta del fondo (el tirador de la derecha solo abre unas rejas al este para alcanzar un cofre con 20 rupias).

Sala 2. Lo primero que tienes que hacer aqu es derrotar a dos Tristalfos para que no molesten (golpeando sus tres cabezas, de manera que las destruyas todas de un solo tajo). Luego vers que en la sala existen tres puertas: una a cada lado por las que de momento no puedes pasar, y otra elevada en la pared del fondo. Dirgete a la zona que hay a la izquierda de esa ltima puerta y all vers dos cajas de madera y una metlica. Destruye las de madera con una flor bomba de tu saco de bombas y as podrs empujar la metlica y usarla para alcanzar la puerta elevada.

Sala 3. Aqu encontrars una estatua para guardar la partida, y a mano derecha (este) unas cajas de madera pegadas a una escalera. Utiliza el Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal y as podrs destruir las cajas, subir por la escalera y encontrar un cofre con una Llave pequea.

Cuando tengas la llave, regresa a la sala anterior (2), Sala 2. Usa la llave que acabas de conseguir para abrir la puerta con cerradura que hay en la pared este de la habitacin (izquierda segn vuelvas aqu). Sala 4. Avanza evitando a unos enemigos flotadores llamados croack (puedes hacerlos estallar usando el Tirachinas o lanzndoles el Telescarabajo), y despus de subir por unas enredaderas que hay al sur vers que a mano derecha (oeste) hay una escalera con una caja de madera encima que te impide subir por ella. Utiliza el Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal que hay por all y as podrs destruir la caja.

Luego sube por dicha escalera y arriba encontrars un botn en el suelo que al pisarlo abrir las rejas que rodean la roca azul que hay en el techo de la estancia, aunque solo mientras permanezcas encima.

Sin bajar del botn, utiliza el Telescarabajo para golpear la roca azul y modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia, cosa que pondr en marcha todas las maquinas y despertar enemigos nuevos. Luego baja la escalera y vers un nuevo tipo de enemigo con forma de torreta llamado beamos. Para acabar con ellos debers lanzar tajos laterales a las piedras marrones con lneas azules que tienen en la torre hasta lograr que solo quede la cabeza en el suelo. Finalmente, tendrs que lanzar una estocada al ojo por el que disparan rayos.

Tras el primer beamos vers una pequea cinta transportadora roja que se mover hacia la izquierda a gran velocidad, por lo que tendrs que pasar corriendo por encima en diagonal derecha para compensar su movimiento.

Luego encontrars otro beamos y tras bajar una escalera que hay tras l vers otra cinta transportadora, aunque esta ser mucho ms larga y llegar hasta el otro lado de la estancia. Echa a correr por la cinta en direccin norte y no dejes nunca de correr, o de lo contrario la cinta te arrastrar. Mientras no pares de correr debers ir esquivando obstculos y cogiendo frutos de vigor que transporta la cinta para no quedarte sin fuerzas.

Nota. Antes de cruzar la cinta podrs subir una escalera que hay al oeste y activar un tirador para abrir unas rejas que hay al norte de la estancia, lugar donde hallars un cofre con 20 rupias. Una vez al norte de la sala tendrs que subir por unas rampas que hay a la derecha (oeste) hasta llegar a una puerta bloqueada y otra cinta. Avanza por esta ltima de la misma manera que antes y as podrs llegar a un lugar en el que hay un beamos y un tirador en la pared al que te debers agarrar para abrir la puerta bloqueada por la que pasaste antes.

Finalmente, sube en la cinta que te trajo aqu para volver al norte de la estancia y atraviesa la puerta que acabas de desbloquear. Sala 5. Segn entres aqu aparecerers sobre una plataforma elevada. Gira a la derecha (oeste), avanza y sube a la siguiente plataforma elevada usando una escalera. Luego gira a la izquierda (norte) y avanza de frente saltando dos plataformas. All vers que la siguiente plataforma que hay al norte tendr unas rocas, las cuales podrs destruir haciendo estallar al enemigo que hay all (usando el Tirachinas o lanzndole el Telescarabajo).

Tras destruir las rocas salta sobre la plataforma y luego salta a la de la izquierda (oeste), a la de la derecha (norte) y a la de la izquierda (oeste) para encontrar una escalera por la que debers subir.

Arriba del todo encontrars un cofre que contiene el nfora de aire, artefacto con el que podrs lanzar chorros de aire, cosa muy til para desenterrar cosas o hacer moverse determinados mecanismos.

Luego baja la escalera que te llev al cofre y salta a la plataforma elevada que hay ms a la derecha (oeste) de las dos que hay al sur (antes de eso puedes bajar al suelo que hay a la derecha para encontrar un cofre con un tesoro). Despus salta a la plataforma de la derecha (oeste) y destruye las rocas de la siguiente plataforma que hay al oeste. As podrs saltar sobre ella y de ah a la de la izquierda (sur), lugar donde encontrars una escalera por la que tendrs que subir.

Una vez arriba encontrars una puerta bloqueada por unos montones de arena. Elimnalos con ayuda del nfora de aire, y as podrs regresar a la Sala 3, aunque por un lugar diferente del de tu primera visita.

Sala 3. Empuja la caja metlica que te vas a encontrar segn vuelvas aqu para desbloquear una escalera. As podrs bajar a donde anteriormente conseguiste una Llave pequea. Luego sal de la estancia por la puerta que hay al sur para regresar a la Sala 2.

Sala 2. Cuando vuelvas a esta habitacin vers que a mano izquierda (este) hay unos montones de arena y una caja metlica semienterrada. Utiliza el nfora de aire para eliminar la arena, descubrir un botn en el suelo y desenterrar la caja, y luego empuja la caja y colcala sobre el botn para abrir la puerta que hay en la pared oeste de la sala.

Sala 6. Esta sala la encontrars llena de arenas movedizas, por lo que tendrs que avanzar corriendo de una plataforma a otra para no hundirte. De esa manera podrs llegar a la esquina sureste de la sala, lugar donde encontrars unos montones de arena. Elimnalos con el nfora de aire y as encontrars una roca azul.

Luego golpea la roca para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia y entonces vers que junto a la plataforma de la roca ahora habr una plataforma con una especie de molinillo en su parta alta. Salta sobre ella y utiliza el nfora de aire para mover el molinillo, cosa que har que la plataforma se mueva.

Cuando la plataforma llegue al final de su recorrido vers una puerta cerrada. Para abrirla, haz girar el molinete que hay sobre ella usando el nfora de aire.

Despus de atravesar la puerta encontrars a un beamos y una escalera por la que debes descender, y una vez abajo sers atacado por una bola voladora denominada helicobot. Para derrotarla usa tu escudo para hacer rebotar los misiles que te lance, y tu espada para cortar las bombas voladoras con las que tambin te va a atacar (con tajos que sigan las lneas azules que tienen dichas bombas).

Tras derrotar al helicobot debers usar el nfora de aire para hacer girar el molinillo de la plataforma que queda frente a ti, aunque esta vez debers ir acompandola hacia la derecha en su movimiento para que el flujo de aire no deje de mover las aspas. As hars que llegue a la derecha y podrs subir en ella.

Una vez sobre la plataforma debers volver a usar el nfora de aire para mover su mecanismo y hacer que vaya hacia el oeste (si antes haces que vaya al este podrs alcanzar un cofre con un tesoro). De esa manera podrs alcanzar una escalera que hay en la pared norte, en la esquina noroeste de la estancia, la cual te llevar a una puerta cerrada que tiene enfrente a un beamos y a su izquierda un molinete. Acaba con el enemigo y luego utiliza el nfora de

aire para mover el molinete y abrir la puerta. Sala 7. Segn entres aqu quedars encerrado en una estancia en la que hay dos Tristalfos a los que debers derrotar para que no molesten (golpeando sus tres cabezas, de manera que las destruyas todas de un solo tajo). Luego vers una caja metlica pegada a la pared norte en la que debers usar el nfora de aire limpiarla de arena y poder moverla hacia la izquierda (oeste). Despus utiliza la caja para subir a una zona elevada que hay al norte y all encontrars un cofre detrs de unas rejas. Vuelve a usar el nfora de aire para eliminar los montones de arena que hay dentro y as hallars una roca azul. Luego golpea a la roca con el Tirachinas para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia, cosa que activar un nuevo tipo de enemigo denominado armos. Para eliminarle debers usar el nfora de aire en el mecanismo que tiene sobre la cabeza para que abra su boca y deje a la vista dos joyas azules que debers golpear con la espada (con estoques, preferiblemente). Cuando destruyas las dos joyas del armos se desbloquearn todas las puertas de la estancia, as que ahora podrs abrir el cofre de la zona elevada del norte y obtener el Mapa de la mazmorra. Finalmente, sal de la estancia por la puerta que hay al este para regresar a la Sala 3, aunque por un lugar diferente del de tus visitas anteriores. Sala 3. Cuando vuelvas aqu aparecers en la esquina suroeste de la estancia. Avanza de frente para encontrar un botn en el suelo que abrir unas rejas para poder acceder a la zona de la sala en la que hay una estatua para guardar la partida. Luego vers que a mano izquierda (norte) hay una gran zona de arenas movedizas que aparentemente no se pueden cruzar, pero si consultas tu mapa podrs ver que bajo la arena existen unos caminos amarillos que podrs seguir sin hundirte. Avanza de esa manera hasta alcanzar una plataforma que sobresale de la arena, y luego sigue avanzando de la misma manera (pegado a la pared oeste hay un pequeo conducto bloqueado por arena que podrs despejar con el nfora de aire. Si te metes por l podrs llegar a un cofre que contiene un tesoro). Cuando llegues a la segunda plataforma que sobresale de la arena vers que pegado a la pared oeste hay otro pequeo conducto bloqueado por arena. Despjalo con el nfora de aire y luego entra en l. Sala 8. Una vez dentro del conducto debers avanzar por el nico camino posible (parece laberntico, pero solo hay una ruta que puedas seguir), y de esta manera llegars a una sala llena de arena que debers despejar soplando con el nfora de aire. As podrs "barrer" el suelo y encontrar el camino, el cual estar flanqueado por pinchos que saldrn del suelo al acercarte a ellos. Siguiendo el nico camino que te dejan los pinchos acabars descubriendo un botn en el suelo que estaba enterrado bajo la arena. Psalo y as abrirs la puerta de salida que hay al noreste de la estancia, la cual te llevar de nuevo a la Sala 3. Nota. En la esquina noroeste podrs encontrar un cofre con 20 rupias. Sala 3. Cuando vuelvas a esta habitacin lo hars por la esquina noroeste, lugar donde hallars una vagoneta enterrada en arena que debers limpiar con ayuda del nfora de aire (tambin vers un tirador, pero solo sirve para devolver la vagoneta a su lugar inicial en caso de perderla).

Cuando limpies la vagoneta vers que contiene una pequea roca azul que si la golpeas con una estocada, pondr en marcha la vagoneta, la cual ir creando un camino a su alrededor a medida que vaya avanzando. Sigue la vagoneta para poder cruzar hacia la este y entonces habr un momento en el que se detendr frente a una compuerta cerrada (desde all podrs acceder a una estatua para guardar la partida que hay en la esquina noroeste). Para abrirla, haz girar el molinete que hay sobre la puerta usando el nfora de aire. Despus de abrir la compuerta debers continuar siguiendo a la vagoneta en su avance, solo que ahora debers usarla como escudo para evitar los rayos que te dispararn los beamos que habr a los lados. Cuando la vagoneta choque contra un beamos que habr en medio de la va, tendrs que destruirlo como a los dems (destruyendo las piedras marrones con lneas azules de la torre con tajos laterales, y atacando con estocadas al ojo por el que disparan rayos). Luego debers seguir avanzando como hasta ahora, y cuando la vagoneta llegue al final de la va podrs abrir una compuerta que hay al sur de la sala haciendo girar el molinete que hay encima con el nfora de aire. As podrs acceder a la zona sur de la sala en la que hay una estatua para guardar la partida. Despus ve hacia el este desde donde se ha detenido la vagoneta y al final encontrars unos montones de arena que debers limpiar con ayuda del nfora de aire. As hallars otra vagoneta con roca azul (tambin hay una escalera por la que no puede subir y un tirador que solo sirve para devolver la vagoneta a su lugar inicial en caso de perderla). Golpea la roca y luego haz lo mismo que con la vagoneta anterior, es decir, ve siguindola a medida que vaya avanzando. De esa manera pasars frente a una puerta cerrada (con un beamos delante), y ms adelante encontrars un molinillo en la pared derecha (este). Espera a que la influencia de la roca que lleva la vagoneta afecte a dicho molinete y luego actvalo rpidamente con ayuda del nfora de aire antes de que la vagoneta se vaya. De esa forma, abrirs la puerta por la que acabas de pasar. Luego contina siguiendo a la vagoneta y cuando llegue al final de su recorrido golpea su roca dos veces: la primera para desactivarla y la segunda para volverla a activar y que la vagoneta haga el mismo recorrido que antes solo que a la inversa. As podrs volver a seguirla y alcanzar la puerta que desbloqueaste anteriormente. Sala 9. Avanza por el nico camino posible evitando unos chorros de vapor que saldrn de unas tuberas, y despus de subir por unas enredaderas que hay en la pared este llegars a la parte alta de la sala. Despus gira a la derecha (sur) y en la pared del fondo podrs ver unos monolitos con cuencos en los que tendrs que meter flores bomba de tu saco de bombas. As podrs derribarlos y apoyarte en ellos para cruzar al otro lado de la estancia (oeste), lugar donde hallars unos montones de arena. Elimnalos con el nfora de aire para encontrar una roca azul y golpala para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia. Luego regresa a donde llegaste despus de subir unas enredaderas y avanza hacia el norte pasando por encima de tres cortas cintas transportadoras. As encontrars un tirador que al activarlo har llegar hasta ti una plataforma con un mecanismo que tendrs que usar con el nfora de aire para poder cruzar al otro lado de la estancia (oeste).

Una vez all vers que al norte hay ms monolitos con cuencos pegados a las paredes. Derrbalos con flores bomba de tu saco de bombas y tras ellos encontrars unos smbolos: dos tras el de la izquierda, tres detrs del central, y uno tras el de la derecha. Despus vers que frente a la pared de dichos smbolos hay una plataforma con mecanismo. Usa el nfora de aire para moverla hacia la derecha (sur) acompandola en su movimiento para que el flujo de aire no deje de mover las aspas. As hars que llegue a la derecha del todo. Luego sube en la otra plataforma con mecanismo que usaste para cruzar anteriormente y desde ella podrs alcanzar la que acabas de mover ahora. De esa manera, podrs emplearla para llegar a la zona elevada que hay al norte de la estancia. Una vez all vers una sala tras unas rejas que tiene al fondo del todo un cofre. Luego mueve una caja para despejar una escalera (no bajes por ella) y despus salta sobre otra plataforma con mecanismo que hay a la derecha (este). Gracias a ella podrs alcanzar tres monolitos con cuencos que hay pegados a las paredes y derribarlos con flores bomba de tu saco de bombas. Puesto que cada uno de los monolitos ocultaba un interruptor de impacto, lo que tienes que hacer ahora es golpearlos (con el Telescarabajo, por ejemplo) en el mismo orden que te marcaban los smbolos de los monolitos de enfrente, es decir: izquierda, derecha y centro (contando de izquierda a derecha, o lo que es lo mismo, de norte a sur). Al activar los interruptores correctamente abrirs la rejas de la sala que hay en la zona elevada del norte, y dentro encontrars a dos armos y tambin un cofre detrs de otras rejas. Elimina a los armos como en ocasiones anteriores y as desbloquears una puerta de salida que hay al oeste de la habitacin (en la parte baja) y podrs acceder al cofre para conseguir el Glifo vetusto. Baja ahora por la escalera que hay frente a la sala del cofre (la que tena una caja metlica obstruyndola) y avanza normalmente hasta llegar a una cinta transportadora por la que tendrs que correr para alcanzar la puerta de salida (cuidado con los chorros de vapor que salen de unas tuberas). As regresars a la Sala 3. Sala 3. Cuando vuelvas aqu tendrs que subir una escalinata que hay a mano derecha (norte) para llegar a una vagoneta con roca azul y una estatua para guardar la partida (si en vez de eso subes una escalerilla que hay a mano izquierda, podrs alcanzar un cofre con 20 rupias y una caja metlica que a moverla dejar el paso libre a otra escalerilla que servir de atajo). Luego golpea la roca de la vagoneta y ve siguindola montado en una plataforma con mecanismo que hay a su lado sin apartarte mucho de ella y sin que derriben los chorros de vapor que salen de la pared. Cuando la vagoneta llegue al final de su recorrido, su rea de influencia afectar a la gran puerta que hay al norte de la sala y podrs ver que le falta una especie de smbolo: el Glifo vetusto. Examina la puerta y coloca el glifo en la posicin correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posicin en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posicin inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar. Sala 10. Aqu debers enfrentarte a un escorpin gigante llamado escorpin milenario Morgrad. Para acabar con l primero debers atacar al ojo que tiene en cada una de sus dos pinzas.

Fjate en la posicin de las pinzas y luego usa la espada para lanzar tajos en la direccin adecuada. As podrs daar a los ojos (cuando dichos ojos se pongan rojos significar que el enemigo est apunto de atacarte). Cuando logres golpear varias veces al ojo de una pinza la destruirs, y una vez consigas eliminar sus dos pinzas, el enemigo se enterrar en la arena de la estancia y entonces tendrs que usar el nfora de aire para desenterrarle. Una vez logres desenterrar a Morgard debers atacar al ojo que tiene en su cabeza con estocadas. Repite esta tcnica varias veces y as podrs derrotar a tu enemigo, eliminar las arenas de la estancia para dejar al descubierto una puerta, y obtener un Contenedor de corazn. Sala 11. Cuando atravieses la puerta llegars a un amplio y oscuro corredor en el que encontrars una vagoneta inactiva. Utiliza el Telescarabajo para golpear una roca azul que hay en lo alto, y as activars la vagoneta y podrs usarla para salir de la Refinera de Lanayru. Al salir de la refinera aparecers en la zona denominada Templo del tiempo que hay al noroeste del Desierto de Lanayru, lugar donde pasars a ver una secuencia en la que Zelda e Impa escaparn del Seor de los demonios, Grahim con tu ayuda. Durante dicha secuencia obtendrs la Lira de la Diosa, y cuando termine debers utilizar la estatua del pelcaro "Umbral del templo" que hay ah para regresar a Celstea y dirigirte luego a la Tierra del presidio (antes de hacerlo podrs hablar con Marcogoro). Nota. Tras consegir la lira perders la pista de Zelda y ya no podrs usar el rastreador para encontrarla. Tierrra del Presidio. Despus de conseguir la Lira de la Diosa debers regresar a Celestea y luego dirigirte a la Regin del Bosque de Farone como en ocasiones anteriores, solo que esta vez Malton ir tras de ti y ambos caeris donde la estatua del pelcaro "Detrs del templo" (no podrs elegir destino). Luego pasars a ver unas secuencias en las que pondrs a Malton al corriente de todo, y cuando terminen se ir corriendo a ver a la anciana que vive dentro del Templo del presidio. Cuando Malton se haya ido podrs hablar con Marcogoro y entonces te contar que existen unas paredes y unas estatuas que reaccionarn de alguna manera ante simples sonidos melodiosas. Por lo visto, las sacraliposas suelen revolotear cerca de donde hay alguno de esos secretos, pero como de momento no podrs dedicarte a buscarlos, dirgete al Templo del presidio y all encontrars a Malton discutiendo con la anciana, el cual se ir corriendo al verte. Luego debers hablar con la anciana para que te ensee a tocar la Lira de la Diosa: pulsa arriba en la cruz del mando de Wii para sacar la lira y mantn pulsado el botn A. Sin soltar dicho botn, apunta a la pantalla y mueve el mando de un lado al otro siguiendo el ritmo que marca la trenza de la anciana. Cuando lo hayas hecho correctamente pasars a una nueva leccin en la que te encontrars dentro de un crculo de luz que se acercar y alejar de ti a un ritmo determinado. Toca la lira de la misma manera que antes siguiendo el ritmo que marca el crculo (como anteriormente seguiste la trenza). Si lo haces correctamente, el anillo quedar rodeado de unos haces morados y de esa manera

aprenders el Cntico de la Diosa. Despus pasars a ver una secuencia en la que aparecer el Portal del Tiempo dentro del templo, pero antes de que la anciana pueda seguir explicndote ms cosas, un gran temblor os interrumpir. Cuando la secuencia termine debers salir del templo por la puerta que hay al sur y dirigirte al fondo del valle circular que hay enfrente. Al acercarte al pilar clavado en el suelo que hay al final surgir un enorme monstruo llamado El Durmiente. Este gran enemigo empezar a subir por el camino en espiral que rodea el valle con la intencin de alcanzar el Templo del presidio, as que tu misin ser impedirlo. Para ello debers golpear con la espada a los dedos blancos que tendr el enemigo en las dos patas sobre las que se desplaza. Cada pata tendr cuatro dedos: tres delante y uno detrs, y cuando logres destruir todos los de una misma pata conseguirs que vaya ms lento. Eso s, debers tener cuidado, ya que cada vez que el enemigo pise el suelo crear una corriente de la que te tendrs que apartar. Destruye todos los dedos de ambas patas y entonces El Durmiente quedar tumbado en el suelo bocarriba durante un corto periodo de tiempo. Aprovchalo para acercarte a su cabeza y golpea tres veces el pilar que tiene clavado en la frente lanzando tajos verticales que vayan de abajo arriba. De esa manera logrars clavrselo en el crneo y daarle. Existe una manera de golpear directamente el pilar de la cabeza de tu enemigo sin necesidad de tener que destruirle los dedos. Para ello, debes subir a una de las rampas superiores y desde all saltar sobre la cabeza del enemigo. En este caso tendrs que golpear el pilar con tajos verticales que vayan de arriba abajo. Cuando le hayas daado, El Durmiente se recuperar y volver a sacar los dedos blancos y el pilar de su cabeza. Luego empezar a subir reptando a gran velocidad durante unos segundos, pero como se habr alejado bastante de ti, tendrs que usar los chorros de vapor que surgen del suelo para subir un nivel, atajar camino y cortarle el paso. Usando esta misma tcnica debers daar al enemigo un total de tres veces, aunque tendrs que hacerlo antes de que alcance el templo. Si lo logras, volvers a encerrar a El Durmiente en el abismo del que sali. Finalmente, usa el poder el rayo celestial de la espada para golpear el pilar que acta como sello y despus mueve el mando en las direcciones en las que se movern tres trazos. As logrars sellar a El Durmiente. Luego pasars a ver unas cuentas secuencias en las que la anciana te informar de que ahora debers volver a las regiones del bosque, del volcn y del desierto para conseguir tres llamas con las que mejorar tu espada, ya que es imprescindible para abrir el Portal del Tiempo. Cuando termines de hablar con la anciana debers salir del Templo del presidio por la puerta del este, aunque si antes atraviesas la del sur, podrs hablar con un abatido Malton. Tras salir del templo por el este volvers a encontrarte con Marcogoro, el cual completar la informacin que te dio anteriormente sobre las Piedras chismosas y los Muros divinos. Finalmente, utiliza la estatua del pelcaro "Detrs del templo" para regresar a Celestia y dirgete a tu prximo destino: Altrea. Altrea.

Despus de derrotar a El Durmiente por primera vez, debers regresar a Altea y hablar con Gapora en su despacho de la Academia de caballeros (durante el da). Luego dirgete al molino de viento que hay al sureste del pueblo (cerca de la Casa de Milo) y junto a l encontrars a Carpn, el padre de Cuqui. Acrcate al molino y entonces dicho personaje te informar de que al molino le falta el rotor porque se cay al mar de nubes hace mucho tiempo. Luego entra en el bazar y habla con Dorcon, el encargado de la chatarrera, para hablar acerca de un robot estropeado que tiene en su trastienda. Si a Dorcon le das una flor arcana podr repararlo y de esa manera, Serbot entrar a tu servicio y podrs usarlo para transportar objetos de un sitio a otro gracias a que Fay podr comunicarse telepticamente con l (adems actualizar tu funcin de rastreo para que puedas rastrear la pista del rotor del molino). Tras contar con la ayuda de Serbot debers dirigirte al Volcn de Eldin y aterrizar donde la estatua del pelcaro "Cima del volcn". Luego ve una rampa de arena descendente que hay al suroeste de la puerta de la entrada al Templo terrenal y baja por ella para encontrar el rotor del molino que andabas buscando (en ese mismo lugar se encontraba la segunda pieza de la llave que abra el templo). Al acercarte al rotor, Fay podr llamar a Serbot para hacer que se lo lleve volando a Celstea, y luego t debers regresar a Altrea como siempre. Cuando regreses a Altrea aterrizars automticamente donde el molino del sureste del pueblo, y entonces Carpn coger el rotor del molino que ha llevado Serbot hasta all y lo colocar en su sitio. Despus utiliza el nfora de aire sobre el rotor para hacer girar al molino hasta que apunte a la Torre de la luz de la Gran plaza (cuando est bien colocado se iluminar un smbolo azulado en su parte trasera). Luego dirgete al otro molino que hay al oeste del pueblo (frente a la casa de Golondro y Corina) y haz lo mismo que en el anterior, de manera que ambos se encuentren apuntando a la torre. Eso har que aparezcan unos espejos en su parte superior. Sube ahora a lo alto de la Torre de la luz y toca la Lira de la Diosa siguiendo el ritmo que marcar un crculo de luz (como anteriormente en la Tierra del presidio). As hars surgir un gran haz de luz horizontal que te abrir el camino al Interior del cmulo que hay al noroeste del Celstea. Interior del Cmulo. Despus de encontrar la entrada al Interior del cmulo debers dirigirte hacia ella volando con el pelcaro. Dentro hallars una zona acotada por nubes con unas cuantas islas flotantes ms, y lo que tendrs que hacer es dirigirte a la que se encuentra ms al noroeste de toda la zona, que es donde termina el haz de luz que has usado para entrar al cmulo. Cuando llegues a dicha isla encontrars una gran torre y a su lado una amplia zona circular. Aterriza en ese ltimo lugar y as podrs acceder a la Isla de los cantares. Isla de los Cantares. Despus de acceder al Interior del cmulo y aterrizar en una amplia zona circular que hay en la Isla de los cantares, vers un pedestal que al empujarlo har girar las tres partes del puente que lleva a la torre de la isla (a su lado habr un panel con tres joyas).

El objetivo es alinear las tres partes del puente para poder entrar en la torre, cosa que podrs hacer siguiendo estos pasos: 1.: Empuja el pedestal central 7 veces tal y como te lo encuentres todo desde el inicio. 2.: Golpea la joya derecha de las tres que hay en el panel central (haciendo un tajo lateral de derecha a izquierda). 3.: Empuja el pedestal central 6 veces. 4.: Golpea la joya superior de las tres que hay en el panel central (haciendo un tajo vertical de arriba abajo). 5.: Empuja el pedestal central 1 vez. 6.: Golpea de nuevo la joya derecha de las tres que hay en el panel central. 7.: Finalmente, empuja el pedestal central 9 veces. De esta manera, podrs alinear las tres partes del puente, cruzar hasta la torre y entrar a ella a travs de un estrecho conducto. Dentro de la Torre de los cantares encontrars una estatua donde guardar tu partida, y al fondo del todo un smbolo de la Diosa que tendrs que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada. Al hacerlo, recibirs un mensaje divino en el que sers informado de que la primera llama sagrada que tienes que buscar se encuentra en el Bosque de Farone, y de que para encontrarla necesitars hacerte con una reliquia divina que se logra superando un juicio del espritu. Adems, aprenders la estrofa Valor de Farore, la cual ser necesaria para acceder al Juicio del espritu al que te debes someter ahora. Despus de aprender la estrofa Valor de Farore en la Isla de los cantares debers dirigirte a la Regin del bosque de Farone y aterrizar donde la estatua del pelcaro "Alto del mirador" (del Interior del cmulo se sale por el mismo sitio por el que se entra). Dicha estatua se encuentra en lo alto de una especie de templo derruido, y si te colocas frente a l, al oeste, podrs ver un grupo de sacraliposas revoloteando alrededor de un misterioso brillo que hay en el suelo (usando la funcin de rastreo podrs localizar el lugar exacto). En ese punto debers sacar la Lira de la Diosa y empezar a tocarla. Debers tocar la lira siguiendo el comps que te marcar un crculo de luz que se ir agrandando y encogiendo a un ritmo determinado. Gracias a la estrofa Valor de Farore, a medida que toques la lira se irn desplegando unos ptalos, y cuando completes "la flor" abrirs el umbral del juicio que andabas buscando. Luego colcate encima de l, pulsa A, y sin soltarlo coloca el mando de Wii en posicin vertical apuntando hacia arriba y muvelo hacia abajo para clavar la espada. As abrirs el Umbral del juicio del bosque de Farone. Dicho juicio transcurrir en una especie de dimensin paralela denominada Hypneas, lugar donde no contars con la ayuda de Fay ni de tus objetos. Segn entres en Hypneas surgir de tu interior una orqudea del espritu que representar tu esencia, y el objetivo ser completarla encontrando 15 Lgrimas de Farore que hay esparcidas por toda esta zona sin sufrir dao alguno.

El problema es que en Hypneas hay unos guardianes que irn a por ti en cuanto pongas un pie fuera del umbral por el que has llegado, y como aqu no dispondrs de armas ni ayudas, lo nico que podrs hacer es huir de ellos para evitar que te pillen. Con un solo golpe que recibas, el juicio fracasar. Afortunadamente, cada vez que encuentres una lgrima paralizars a los guardianes durante 90 segundos (los ptalos de la orqudea te indicarn el tiempo que queda para que vuelvan a despertar). Otro objeto que podr ayudarte en tu bsqueda son los frutos luminosos que hay esparcidos por el suelo. Dichos frutos harn que las lgrimas proyecten haces de luz verticales durante 30 segundos, lo que har mucho ms fcil su localizacin. Es muy recomendable que reserves las lgrimas ms sencillas de encontrar para los momentos en los que los guardianes vayan a por ti, ya sea porque ha terminado el efecto de la ltima lgrima que cogieras o porque has sido descubierto por las lmparas de los centinelas que sobrevuelan Hypneas. Tambin debers evitar las zonas de fluido hypneo, ya que los guardianes detectarn de inmediato tu presencia si lo pisas. Nota. En los juicios del espritu que se celebran en el mundo de Hypneas podrs encontrar unos tesoros que prcticamente solo pueden conseguirse aqu: las alhajas tenebrosas. Una vez consigas las 15 Lgrimas de Farore debers regresar al umbral por el que llegaste al mundo del Hypneas y all recibirs la reliquia divina necesaria para poder continuar con la aventura: la Escama de dragn acutico. Dragona del AguaDespus de superar el juicio del bosque de Farone y de obtener la escama de dragn acutico, dirgete al gran rbol que hay en el centro del bosque y bucea en la zona de agua que tiene en su lado sur. As encontrars un agujero en la base del rbol por el que podrs meterte. Luego sigue el nico camino posible y as acabars emergiendo en el interior del rbol (por el camino encontrars burbujas que rellenarn tu nivel de oxgeno). Una vez dentro del gran rbol debers subir por unas enredaderas y luego saltar hacia una plataforma de madera que cuelga de unas cuerdas. Despus utiliza el nfora de aire para hacer que se balancee hacia adelante y hacia atrs, y as podrs saltar a la siguiente plataforma y de ah a la salida que hay al oeste (por all hay cofre con 300 rupias, en una zona elevada). Cuando salgas fuera del rbol debers seguir un camino ascendente (por all habr un cubo divino), y despus tendrs que trepar por unas enredaderas en las que hay un panal de abejas y unas cuantas araas. Usa el Tirachinas para despejar el camino y as podrs avanzar y acabar volviendo al interior de rbol, aunque por un nivel ms elevado. Dentro hallars un nuevo tipo de enemigo denominado moblin con escudo de madera. Atcale con la espada y evita sus ataques con el escudo para aturdirlo (tambin puedes intentar destruir su escudo con flores bomba de tu saco de bombas o dndole golpes con la espada). De esa manera podrs volver a salir al exterior del rbol y encontrar la estatua del pelcaro "Copa del rbol". Despus sigue el nico camino posible, y tras subir por una enredadera escuchars un extrao sonido: los ronquidos de un Kuy ermitao que hay durmiendo sobre una rama.

Despirtale con ayuda del Tirachinas y habla con l para que te cuente que la Llama de Farore la custodia la Dragona del agua que gobierna el bosque de Farone. Luego te marcar con una cruz roja un punto situado al noreste del bosque (cerca de la estatua del pelcaro "Alto de mirador"). Dirgete ahora al punto marcado en el mapa saltando desde el rbol (puedes aprovechar el descenso para encontrar un cubo divino) y all encontrars un smbolo grabado en el suelo que debers memorizar. Luego ve hacia al punto situado ms al sur de todo el bosque de Farone y all encontrars una compuerta cerrada en la que podrs ver un smbolo grabado muy parecido al que viste anteriormente. Utiliza el rayo celestial de tu espada para dibujar un crculo en el lado izquierdo del grabado de la compuerta, de manera que tome el mismo aspecto que el otro grabado que viste anteriormente. As podrs abrirla. Despus avanza por el pasillo que hay detrs y cuando llegues al final debers lanzarte al agua que hay debajo de ti para alcanzar una nueva zona del bosque: el Lago Faroria. Una vez en el lago, la corriente te arrastrar hacia un canal que va hacia el norte. Avanza por all hasta alcanzar una gruta en la que una extraa criatura parecida a un calamar huir de ti al verte. Persguela hasta llegar a un conducto bajo el agua que estar bloqueado por unos tablones de madera que debers destruir con un ataque torbellino (agitando en Nunchuk mientras buceas). De ese modo podrs hablar con la criatura. Despus debers continuar siguiendo a la criatura para que te gue hasta donde se encuentra la dragona. Avanza por el nico camino posible (debers destruir otros tablones de madera) y cuando llegues a otra gruta encontrars muchos enemigos flotantes (croacks) y el camino bloqueado por rocas (y una estatua de pelcaro donde guardar la partida, bajo el agua). Si golpeas a los enemigos con el ataque torbellino estallarn, y de esa manera podrs destruir las rocas de la gruta y descubrir tesoros, rupias y la continuacin del camino, al norte (bajo una gran roca que hay en el centro de la gruta podrs encontrar 100 rupias). Tras desbloquear el camino debers continuar siguiendo a la extraa criatura hasta llegar un punto en el que debers efectuar un salto torbellino (haciendo un ataque torbellino hacia la superficie del agua) para franquear por encima unas rejas que bloquean el camino. Ms adelante debers usar la misma tcnica para salir del agua y as llegars a otra gruta donde hallars la estatua de pelcaro "Profundidades del lago". All tambin podrs encontrar un cofre con un tesoro al norte y un cubo divino al oeste. Luego contina siguiendo a la criatura que te hace de gua por un canal que va hacia el este, y tras saltar con un salto torbellino por encima de unas rejas llegars a una gruta en la que encontrars un nuevo tipo de enemigo con aspecto de cachalote: zurracuda. Para acabar con l tendrs que golpearle en su frente con el ataque torbellino. Despus dirgete al norte y as encontrars una compuerta cerrada que tu gua podr abrir transformndose en llave. De esa manera, terminars llegando a la ltima gruta del recorrido, lugar donde hallars a Farone, la Dragona del agua, metida en una marmita para recuperarse de unas heridas que le caus Grahim (al sur hay un cofre con 100 rupias, y al este hay otro con un tesoro). Habla con ella y entonces te pedir que le consigas un poco de Agua sagrada, tu prximo objetivo (Fay actualizar tu rastreador para que puedas encontrarla). Agua Sagrada

Despus de hablar con la Dragona del agua, abandona la gruta en la que habita por un camino que hay fuera del agua, al noroeste, y as volvers al bosque de Farone, aunque por un lugar indito hasta ahora. All encontrars la estatua de pelcaro "Catarata de Faroria" (tambin hay una piedra chismosa por all). Luego mtete por un camino que hay al noreste y as volvers a la zona conocida del bosque de Farone por el suroeste (podrs empujar un tronco para formar un atajo). Despus dirgete al norte de los Confines del bosque y entra de nuevo en el Templo de la Contemplacin a buscar el agua para la dragona (estatua de pelcaro "Umbral del templo"), aunque para llevarla necesitars llevar una botella vaca en tu alforja. Asegrate de tener una antes de entrar al templo. Templo de la Contemplacin (2. vez). En tu segunda visita a este templo encontrars ms enemigos que antes y algunas pequeas diferencias, y tu objetivo ser dirigirte al Manantial de la Contemplacin que hay al fondo del todo. Sala 1. Avanza hasta encontrar un moguma que saldr de un agujero y que hablar contigo. Luego toca la Lira de la Diosa donde hay unas sacraliposas y as hars aparecer un smbolo de la Diosa en una pared: un muro divino. Utiliza el rayo celestial de tu espada para dibujar en el muro un corazn, una rupia o un crculo, y as podrs ganar algunos objetos dependiendo de lo que hayas dibujado: corazones de salud, rupias o bombas. Luego dirgete a la Sala 3 para encontrar una puerta cerrada por un candado al norte, as que mtete por la puerta que hay a la derecha (este) para ir a la Sala 5. All te encontrars con otro moguma, y luego tendrs que bucear y meterte por un estrecho conducto que hay en la pared este para entrar a una pequea estancia donde hay un interruptor de impacto (que activaste en tu primera visita al templo para subir el nivel del agua). Una vez dentro vers unas enredaderas a mano izquierda para salir del agua, y si luego avanzas por el pasillo que hay a continuacin, encontrars un agujero en el suelo en el que tendrs que cavar para hallar una Llave pequea. Regresa ahora a la Sala 3 y abre la puerta norte con la llave. Despus dirgete a la Sala 11 y frente a la gran puerta en la que tuviste que colocar el Glifo dorado encontrars a otro moguma (aunque hallars ms enemigos, el resto del templo no cambiar respeto a la primera vez, por lo que no tiene prdida). Luego entra en la estancia donde luchaste con Grahim en tu primera visita y all te encontrars con tres stalfos a los que debers derrotar. Lo ms recomendable es poner flores bomba de tu saco de bombas en el suelo para que estallen cerca de ellos y los deje aturdidos temporalmente, momento que debers aprovechar para atacarles con la espada (tambin podrs hacerlo deteniendo sus ataques con el ataque de escudo). Despus de derrotar a los stalfos podrs acceder al Manantial de la Contemplacin y all debers dirigirte a una de las cascadas que hay al fondo de la izquierda (utiliza el rastreador para saber a cul exactamente). Luego llena la botella vaca que lleves en alforja con las aguas de dicha cascada, y as obtendrs un poco del agua sagrada que andabas buscando (y aparecers fuera del templo automticamente). Regresa ahora a la gruta donde vive la Dragona del agua (si vuelves desde Celstea, aterrizando en la estatua de pelcaro "Catarata de Faroria") y gracias al agua sagrada podrs

curarla. Entonces ella te abrir la entrada a la siguiente mazmorra: la Gran caverna ancestral. Ve hasta a la puerta de la mazmorra haciendo un salto torbellino y as podrs entrar en ella. La Gran Caverna Ancestral.

Sala 1. En el centro de esta gran sala vers una estatua gigantesca, y en su base podrs encontrar una puerta cerrada por un candado que tiene a su derecha una tablilla con una pista que dice algo as como La espalda primero, despus el trasero, luego el dorso de la mano derecha, y despus el de la izquierda (a la puerta se llega saltando sobre unas hojas que flotan en el agua). Dirgete ahora a la espalda de la gran estatua sin sumergirte en el agua y all encontrars un smbolo con cuatro lados de los que solo tendr relleno uno de ellos: el de arriba (sbete sobre una de las hojas que flotan sobre el agua para verlo mejor). Luego ponte a bucear y desciende hasta el trasero de la gran estatua para encontrar en su base otro smbolo con cuatro lados de los que solo tendr relleno uno de ellos: el de abajo. Despus ve hacia la mano derecha de la gran estatua segn la mires por la espada (izquierda si la miras de frente) y coge la rupia plateada que hay all haciendo un ataque torbellino para que no te atrape al cerrarse. As podrs ver en su dorso otro smbolo con cuatro lados de los que solo tendr relleno uno de ellos: el de la izquierda. Por ltimo, repite la misma operacin en la mano izquierda (derecha si miras la gran estatua de frente) para ver otro smbolo con cuatro lados de los que solo tendr relleno uno de ellos: el de la derecha. Una vez tengas la clave que te dan los cuatro smbolos (arriba, abajo, izquierda y derecha) dirgete a una puerta que hay al este de la habitacin y brela agarrndote al tirador que tiene al lado.

Sala 2. Avanza hacia el norte evitando dos skulltulas que cuelgan del techo y al final del camino encontrars una puerta cerrada por un mecanismo que tiene cuatro piedras luminiscentes azules. Golpalas en el orden que aprendiste anteriormente (arriba, abajo, izquierda y derecha) y as abrirs la puerta. Sala 3. Sube por unas enredaderas que hay en la esquina sureste de la estancia y una vez arriba trate por su lado norte para caer sobre una hoja que flota en el agua y darle la vuelta. Bajo ella encontrars un

conducto por el que debers meterte buceando. Luego avanza con ayuda del ataque torbellino para destruir los obstculos que te encuentres, y cuando salgas del agua debers subir una enredadera para alcanzar una puerta que te llevar de nuevo a la Sala 2. Sala 2. Segn vuelvas aqu aparecers junto a un cofre que contiene una Llave pequea. Despus mtete dentro de un gran chorro vertical de agua que hay al sur de la estancia y as podrs volver a la puerta por la que entraste aqu y regresar a la Sala 1. Sala 1. Dirgete a la entrada del templo y desde all podrs acceder a una puerta con cerradura que hay en la base de la gran estatua, la cual podrs abrir ahora con la llave conseguida anteriormente. Sala 4. Dentro de la gran estatua encontrars varios niveles. Djate caer al ms bajo de todos y all debers enfrentarte a un stalfos supremo. Para derrotarle bloquea sus ataques con ataques escudo para aturdirle y as podrs atacarle con tu espada. Una vez despliegue sus cuatro brazos debers usar la misma tcnica, o atacar directamente en los lugares en los que veas que no se cubre con sus cuatro espadas. Cuando derrotes a este enemigo se desbloquear una puerta que hay al sur y detrs encontrars el cofre que contiene el Ltigo. Luego vuelve a donde has luchado con el stalfos y al norte vers un mecanismo llamado interruptor bulboso (es como una llave de paso). Engnchate a l con el Ltigo y luego tira de l hacia atrs para girarlo. Eso har surgir del suelo un gran chorro vertical de agua en el que te podrs meter para subir al nivel por el que entraste aqu. As podrs regresar a la Sala 1. Sala 1. Dirgete hacia la puerta que hay al este de la estancia y a su izquierda vers unos escalones que te llevarn a unas ramas largas y retorcidas a las que te podrs enganchar con el Ltigo. Balancate de una a otra y de esa manera podrs llegar a una puerta cerrada por rejas que hay al norte de la estancia. A su lado hallars un cofre con el Mapa de la mazmorra. Cuando tengas el mapa podrs ver que hay una cruz roja marcada al oeste de la estancia. Ve hacia all para encontrar una cascada de agua que tiene a su derecha un tirador y delante una planta flotando en el agua. Sube en alguna de las hojas cercanas a la planta y luego usa el

Ltigo en ella para girarla. As podrs apoyarte en ella y accionar desde all el tirador (con el Ltigo). Al accionar el tirador cortars la cascada de agua que hay al lado, por lo que ahora podrs bucear y meterte por un agujero que hay en la pared oeste al que antes no podas acceder a causa de la corriente de la cascada. Sala 5. Aqu encontrars una puerta bloqueada por unos barrotes tras los que podrs ver un tirador. Actvalo lanzando el ltigo a travs de los barrotes y as podrs abrirlos (al este hay un cofre con 20 rupias). Luego ve a la parte norte de la estancia (al sur hay un muro divino) y usa el Ltigo para agarrarte a una rama retorcida en la que podrs balancearte para alcanzar una enredadera cercana por la que debers subir. Una vez arriba encontrars un gran cilindro vertical dando vueltas con enredaderas en sus paredes. Agrrate a ellas, sube a su parte alta, y deja que gire hasta que puedas dejarte caer sobre la zona elevada que hay al sur de la habitacin. Luego vers que en una pared que hay al este hay unas enredaderas, un tirador a su lado, una puerta cerrada por rejas arriba, y una rama retorcida delante. Agrrate a esta ltima con el Ltigo y balancate en direccin al tirador. Luego sultate cuando ests cerca de l para agarrarlo y as abrirs las rejas de arriba. Despus vuelve a balancearte en la rama retorcida para alcanzar las enredaderas y as podrs subir por ellas y atravesar la puerta que estaba bloqueada por rejas. De esa manera, encontrars un interruptor bulboso que debers accionar con el Ltigo para abrir una trampilla en el fondo de la zona de agua que hay en esta habitacin. Luego mtete en ella para ser succionado por la corriente y alcanzar el Nv. -1 de la mazmorra. Sala 6. Aqu encontrars tres skulltulas colgando del techo. Utiliza el Telescarabajo para cortar sus hilos y as hars que caigan y volteen las hojas que flotan en el agua bajo ellas. As desbloquears un conducto bajo el agua y podrs superar unas rejas que bloquean el camino. Ms adelante encontrars una puerta cerrada con candado, y tras unas rejas vers a un enemigo tirndote flechas (bokoblin verde). Usa el Ltigo contra l y as le robars una Llave pequea y podrs abrir la puerta. Al atravesar la puerta vers una secuencia en la que te mostrarn un gran cofre, pero como de momento no podrs alcanzarlo, sigue

avanzando normalmente y trate al agua para que la corriente de una tubera te absorba y te lleve a una nueva habitacin del Nv. 0. Sala 7. Cuando llegues aqu vers que al fondo del todo (sur) hay una estatua donde guardar la partida que tendr a su lado una puerta con rejas y el tirador que las abre. Eso te llevar de nuevo a la Sala 1, pero no te metas por all ahora (es solo un atajo). Luego mtete en el agua de la estancia y haz un salto torbellino para alcanzar el suelo que hay al este de la sala, lugar desde el que podrs ver una enredadera en una pared que tiene delante una planta flotando en el agua. Usa el Ltigo en ella para girarla y as podrs apoyarte en la planta y alcanzar la enredadera. Despus avanza normalmente y cuando el camino termine podrs ver debajo de ti a una hoja flotando en el agua (si miras hacia el oeste). Trate sobre ella para girarla y debajo encontrars un conducto por el que te debers meter buceando. Eso te llevar al suelo elevado ms bajo de los dos que hay al oeste de la habitacin, lugar donde encontrars un interruptor bulboso que debers accionar con el Ltigo para hacer aparecer un gran chorro de agua bajo la ltima planta que has volteado. Regresa ahora al lugar desde el que saltaste para voltear dicha planta y usa el Ltigo en ella para girarla. As podrs apoyarte en la planta y alcanzar la zona elevada ms alta de las dos que hay al oeste de la sala. Despus avanza por el nico camino posible y al final encontrars una puerta con rejas que tendr un tirador a su lado. Actvalo con ayuda del Ltigo y as podrs regresar a la Sala 1 por una plataforma bastante elevada que tiene al noroeste. Sala 1. Segn vuelvas aqu vers unas enredaderas en la pared que queda a mano derecha. Avanza por ellas (en la parte baja podrs encontrar un cofre con 20 rupias) y as podrs alcanzar una plataforma que hay ms delante, lugar donde hallars un interruptor bulboso que debers accionar con el Ltigo. Eso har aparecer un gran chorro de agua que podrs usar como atajo para volver aqu en caso de necesitarlo, pero ahora no es necesario que hagas nada con l. Muy cerca del interruptor encontrars una especie de palanca sobresaliendo de la pared (denominada palanca bifsica). Accinala con el Ltigo y as hars que la gran estatua que hay en el centro de la estancia descienda sobre el gran cofre que viste anteriormente y que no pudiste alcanzar. Luego dirgete a la entrada del templo y desde all podrs acceder a una

puerta que hay en la base de la gran estatua para regresar a la Sala 4. Sala 4. Dentro de la gran estatua encontrars varios niveles. Djate caer al ms bajo de todos (ya en el Nv. -1) y sal por la puerta que all vers. Sala 8. Segn llegues aqu sers atacado por muchos bokoblin zombis. Acaba con ellos o ahuyntalos mostrndoles el escudo sagrado (si lo tienes, claro) y luego avanza por un camino que va hacia el noreste (no tiene perdida, ya que no hay otro). Si consultas el mapa podrs ver una cruz roja marcando el final de dicho camino, y si vas hacia all lo encontrars cortado por una cascada de aguas malditas de color morado (por all habr un muro divino). Dicha cascada saldr de la boca de una gran cara de piedra que podrs ver al norte de un lago de aguas malditas, y lo que tendrs que hacer ahora es usar el Telescarabajo para meterlo por uno de los ojos de la cara. Dentro hallars un interruptor de impacto que al golpearlo cortar el flujo de la cascada. Luego vers que sobre el lago de aguas moradas hay unas hojas flotantes por las que podrs pasar para alcanzar el lado oeste del mismo (la ltima de ellas debers voltearla con el Ltigo). Por all encontrars una rama larga y retorcida a las que te podrs enganchar con el Ltigo, pero como enfrente habr un pilar con una roca encima, no podrs balancearte y cruzar al otro lado. Regresa ahora al lugar marcado en el mapa por la cruz roja y utiliza el Telescarabajo para coger una flor bomba que crece en el suelo. Como ahora habrs cortado el flujo de la cascada, podrs hacerlo volar hasta la roca que hay sobre el pilar y destruirla. Despus de destruir la roca podrs usar el Ltigo en la rama retorcida y alcanzar un gran cilindro vertical que hay enfrente, el cual tendr enredaderas en sus paredes y estar dando vueltas. Agrrate a l y luego sube hasta alcanzar su cara superior. Desde all salta a otro cilindro que hay enfrente y deja que gire hasta que pases sobre un suelo que hay al sureste, al cual tendrs que dejarte caer. Luego avanza por un camino, sube una enredadera y as podrs llegar a una palanca bifsica que debers accionar con el Ltigo para cambiar el sentido de giro de todos los elementos que hay por all. Despus salta sobre la gran rueda horizontal que hay bajo la palanca y deja que gire hasta el final, lugar donde encontrars otro camino. Sguelo hasta el final para encontrar otro cilindro con enredaderas y salo para alcanzar un suelo que hay el otro lado. Luego avanza por un camino, sube una enredadera y as podrs llegar de nuevo a la palanca bifsica,

aunque por el otro lado. Accinala de nuevo con el Ltigo para volver a cambiar el sentido de giro de todos los elementos, y despus utiliza el ltimo cilindro con enredaderas por el que pasaste para alcanzar un camino que hay al sureste de la habitacin. Despus avanza normalmente hasta llegar a una amplia zona circular, y a mano izquierda vers un interruptor bulboso que debers accionar con el Ltigo. Eso har aparecer un gran chorro de agua que podrs usar como atajo para volver aqu en caso de necesitarlo, pero ahora no es necesario que hagas nada con l. Luego agrrate a la cuerda que cuelga del techo de la estancia y sube por ella lo ms rpido que puedas, ya que empezarn a perseguirte un montn de bokoblin zombis. Olvdate de acabar con los enemigos, ya que no pararn de salir, y dedcate a subir por la cuerda sin detenerte. Cada vez que un enemigo se agarre a ti agita el mando del Wii y el Nunchuk para desembarazarte de l. De esa manera podrs llegar al final de la cuerda y regresar a la Sala 1 por una plataforma bastante elevada que tiene al suroeste. Sala 1. Segn vuelvas aqu vers una estatua donde guardar la partida y un tirador en la pared al que te tendrs que agarrar para desplegar una plataforma desde la que podrs alcanzar la palanca bifsica con la que bajaste la gran estatua del centro de la sala. Accinala otra vez con el Ltigo para hacer que la estatua vuelva a su posicin original y luego vuelve a bajar por la cuerda por la que llegaste aqu para regresar a la Sala 8. Sala 8. Cuando termines de bajar por la cuerda debers dirigirte hacia el este para volver al lugar por el que llegaste a esta habitacin por primera vez. Pero como ahora habrs elevado la gran estatua, quedar a descubierto el gran cofre que contiene el Glifo bendito. Segn te hagas con el glifo saldrn un montn de bokoblin zombis del suelo y la gran estatua empezar a descender sobre ti. Olvdate de los enemigos y sal de debajo de la estatua para evitar que te aplaste. As volver a estar accesible la puerta que hay en sus pies y podrs meterte en su interior. Sala 4. Cuando regreses al interior de la gran estatua debers meterte en un gran chorro de agua que surge del suelo para subir un nivel (ya en el Nv. 0). Luego debers subir dos niveles ms usando el mismo mtodo (si no hay chorros disponibles debers activar interruptores bulbosos con el Ltigo), y de esa manera acabars llegando a una gran cerradura

a la que le faltar una especie de smbolo: el Glifo bendito. Examina la cerradura y coloca el glifo en la posicin correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posicin en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posicin inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar. Cuando coloques el glifo en su lugar, el techo de la estancia desaparecer y entonces podrs llegar a lo alto de la cabeza de la gran estatua. All encontrars cuatro interruptores bulbosos que debers accionar con el Ltigo para hacer que la cabeza se eleve y te lleve a lo alto de la mazmorra. All encontrars una estatua donde guardar la partida y unas escaleras que te llevarn hasta el jefe de la mazmorra: Glem de las tinieblas, Iruoma. Para acabar con l, acrcate para que intente golpearte con sus dos brazos centrales de los seis que tiene. Entonces aprtate para que el arma que lleva en las manos se clave en el suelo durante unos segundos, y aprovecha ese momento para usar el Ltigo en una zona con cuatro anillas que tienen los brazos por el medio. Finalmente, tira hacia atrs para arrancrselo. Repite esta misma tcnica hasta quitarle los dos brazos centrales y luego acrcate para hacer que sus dos brazos inferiores descubran una joya roja que lleva incrustada en el pecho al intentar golpearte con ellos. Aprovecha esa ocasin para golpear a la joya con la espada tantas veces como puedas. Despus de varios golpes a la joya, el enemigo recuperar los brazos que le has quitado anteriormente y tendrs que volver a repetir el mismo proceso varias veces hasta que llegue un momento en el que el enemigo sacar unas piernas, armar cada uno de sus brazos con grandes espadas y cubrir la joya de su pecho con una rejilla. A partir de ahora lo que debers hacer es acercarte a Iruoma para que intente golpearte con sus espadas, las cuales quedarn clavadas en el suelo durante unos segundos si logras evitarlas. Aprovecha ese momento para usar el Ltigo en las zonas con anillas que tienen los brazos y arrancrselos. Cuando logres arrancarle un brazo perder su espada, y entonces podrs cogerla y atacar al enemigo con ella. De esa manera tendrs que cortarle todos los brazos que le queden y tambin las dos piernas para

que se quede temporalmente desarmado. Cuando le tengas as tendrs que atacar a la rejilla del pecho con la gran espada del enemigo para destrursela, y entonces podrs golpear a la joya de nuevo. Repita esta tcnica varias veces evitando tambin a unos bokoblin zombis que van a surgir del suelo para molestarte, y as logrars derrotar a Iruoma y conseguir un nuevo Contenedor de corazn. Luego atraviesa la puerta que hay al fondo para acceder a una sala en la que encontrars un smbolo de la Diosa que tendrs que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada (apuntando con ella hacia lo alto). Al hacerlo recibirs la Llama de Farore, cosa que transformar tu espada en la Gran espada divina (ms larga y cortante que la anterior).

Finalmente, aparecers en la entrada de la Gran caverna ancestral automticamente, lugar en el que tendrs una breve charla con la Dragona del agua. Cuando termines, debers regresar a la Isla de los Cantares para aprender una nueva estrofa.

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