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Animacio

PAC2
Profesoror: Llogari Casas Torres Alumna: M Jos Vidal Morant

Asignatura dentro del Grado de Multimedia.

Animacio. PAC1
Profesora: Llogari Casas Torres

Alumna: M Jos Vidal Morant

1. Explica que sn i per a qu s'utilitzen les tangents d'una corba de moviment La curva de movimiento se puede ajustar para cada track animada. En la curva de movimiento podemos modificar las curvas de animacin, ajustar sus tangentes, poner o eliminar fotogramas claves, ajustar tiempos y valores, reajustar parmetros de posicin, rotacin, escalado de un objeto o de cualquier elemento como un modificador que este dentro del propio objeto. Lo mas importante de la curva de movimiento es saber el tipo de curva y la tangente que estamos utilizando. Las tangentes en una curva de movimiento nos sirven para ajustar la aceleracin y desaceleracin de las pistas animadas de los objetos. En animacin una de las curva y tangente mas utilizada es la de entradas lentas y salidas lentas Existen varios tipos de tangente:

Auto Tantente por spline Tangente Slow desacelera la pendiente de entrada en los primeros fotogramas despus de la key creando un efecto de desaceleracin del objeto al que se aplica. Tangente Fast lo contrario que la anterior, permite efectos de aceleracin gradual al salir de la key Tangente Step Es una curva en forma de escaln. Por consiguiente mantiene un valor constante entre una key y la siguiente. Para cambiar de estado repentinamente un objeto. O para que este objete de una key a otra este en una posicin que no es visible y de repente en la siguiente aparece. Tangente Lineal Interpolaciones lineales entre dos keys, para animar fondos que se han de desplazar de un lado a otro, la distancia no varia su velocidad a lo largo del recorrido. Tangente smoth interpolaciones suavizadas entre fotogramas, aceleraciones y anticipaciones suaves. Tangentes Flat: se parece a las curvas smooth. Su trazado es directo hacia la prxima key y una cada de curva mucho mas rpida que la curva suavizada. Movimiento de las piernas cuando saltamos a la curda Tangentes custom un tipo de curva personalizada, que si la dominamos podemos conseguir cualquier posibilidad de las anteriores. 2 Suposem la segent situaci: en una escena tens un objecte que ha de ser visible nicament entre els fotogrames 30 i 60. L'escena t una durada de 100 fotogrames. Explica un dels diferents processos que es poden seguir per fer invisible aquest objecte durant la resta de fotogrames. 1 Paso genero una esfera En el fotograma 1 seleccionando Set K. y la Llave Genero un Key Clave de solo posicin y le inserto la posicin en x de -11035 las tangentes de entra me da igual pero de salida la Step (curva
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mantiene un valor constante entre una key y la siguiente) la que le asignado -11035mm (es decir una posicin que no veo en mi visor front, con lo cual a la hora de renderizar no aparecer no se ve) 2 Paso me muevo hasta el framer 30, con la llave o (k) del teclado genero otra Key cave aqu le indico que la posicin y esta en 1443,79mm y la entrada y la salida de las tangentes es Stepped tanto en la entrada como en la salida (in y out para mantenerla en esta posicin estatica hasta el siguiente key clave). Aqu debe de verse ya, en la posicin que deseo que es x en 144,79. 3 Paso en el framer 61 con la llave genero otro key solo de posicin, y en el eje x posicin -11035 y la entra asi como salida de las tangentes le indico de nuevo Stepped. La genero en la 61, ya que el ejercicio pide que se vea desde la 30 a la 60 ambos inclusive, si la creara en la 60, este fotograma ya no aparecera, aunque el ojo humano en la renderizacion no lo sepa pero si vemos el archivo vemos que en la 60 va a la posicin siguiente por ello lo genero en la 61 y la 60 aun se visualiza 4 Paso en el framer 100 con la llave genero otro key solo de posicin los que aparecen en naranja y el eje x posicin -3673 las tangentes de entrada Stepped (aqu desde la 61 hasta el final constante la nueva posicin que es que este oculto en -3673 , y la salida no importa dejo la que lleva por defecto la mas utiliza la smoth. 1

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El archivo lo he aadido a la pac. Se llama Pac2_ejercicio2.max, tambin el avi que he generado para ver que me funcionaba se llama Pac2_ejercicio2.avi 3. En aquesta URL http://www.youtube.com/watch?v=uCYbozuBDNE hi ha una breu animaci d'una cullera realitzada en 3d. Explica de forma global com creus que s'ha realitzat lanimaci compresa entre els segons 18 a 30 ambds inclosos. Del segundo 18 al 30 lo que realiza es un modificador al eje de la cuchara BLEND , es decir seleccionara el objeto de la cuchara no el palo, y en modificar sus parmetro, en Angulo de curvatura lo configurara desde el plano vertical, y la direccin desde el plano horizontal, en el Blend axis (x,y,z determinara el eje a curvar) Creo que habr cogido el eje z y los parmetros del eje central sern un ngulo del 75 y una direccin 0. Y creara limites para que no se gire mas. Luego en el segundo 29 y 30 realiza un salto en el eje global X de todo el objeto, como hacamos en la pelota pero en este caso no en el z sino en el x. Variando la velocidad y la aceleracin.

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Aunque hay dos segundos o uno por ah cuando la cuchara ya esta cada que parece un modificador MELT como si se deritiera por un momento, este modificador nos permite un efecto de fusin o derretido sobre el objeto en Spred es par conseguir mayor o menor protuberancia y en solidity tenemos cuatro tipos hielo, plstico, vaso, o jelly que son distintos valores . 4. En aquesta altra URL http://www.youtube.com/watch?v=VGnN3tRBxkk hi ha una breu animaci, realitzada en Blender, d'un cub que simula el vidre i que mentre gira va canviant de color. Relaciona tots els elements, inclosos els materials, que penses que necessitares (amb MAX o amb Maya) per poder realitzar aquesta animaci si volgussim obtenir una calca exacta de la mateixa. A continuaci explica de forma global un dels processos que podries seguir per poderla realitzar. 1. Base pare generar nuestro escenario del video todo los elementos geomtricos necesarios Primero he realizado las paredes con un plano que luego he convertido a editpoly y he subido con el shift Para lo que parece el pie que son dos bases he utilizado dos cajas de 500x500, otra de 400x400 con una altura de 20, asi da el efecto de pies de objeto que tendr arriba, todos con su centro en x e y 0. Despus el CRISTAL PROPIAMENTE que es otra caja pero con medidas 200x200x200 Quedando de la siguiente forma Dos cubos estticos para el pie Un cubo para el cristal

Ya tenemos la base de nuestro escenario Le he aadido una luz tipo Free Spot, como si fuera luz de flexo, la omni da luz en todas direcciones activo las sombras (Area Shadow son mejores pero para metal ray), llamada Fspot 001, tanto Para que se pareciera mas al cubo del video he cogido la caja he aadido segmentos en altura, anchura y profundida y luego he creado un modificador edit poli para poder extruir a -25 los polgonos que quedaban en el centro quedando de esta forma
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Como no se me ven bien las sombras, he cambiado la luz por una luz Target direct con sombras activadas, (shadow map) que he movido y ampliado su foco asi como e punto de iluminacin y el desenfoque que tambin he ido variando. He creado una cmara para ver solo el objeto y asi conseguir las sombras del video seria esta imagen. Y el Render la configuracin la he cambiado a metal ray.

Con esta modificacin de luzes a una TargetDirect y la cmara Target consigo realmente lo que buscaba. Los pies he generado un material tipo plstico blanco que paso a describir. 2. A cada elemento le voy a crear un MATERIAL ESTANDAR primero y luego una segunda explicacin con el material especifico para cristal que seria el RAYTRADE. Las paredes la dejo blancas de color sin ms.

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Vamos a materiales, creo el material que he llamado PLASTICO, elijo material ESTNDAR, en las SHADER BASIC elijo Blinn y en sus parmetros bsicos el color de ambiente, difuso y especular lo pongo en blancos En specular highligts en nivel le pongo 30 y de glossiness 50 El cristal en si he generado un material estndar variando todas sus posibilidades para conseguir el efecto de tipo cristal, con sus Brillos, Reflexiones (reflejos) y Reflaxiones (distorsiones) que paso a describir. Lo he llamado CRISTA, estndar, tipo blinn Color el que lleva, Brillo en Specular level he realizado varias pruebas hasta que me ha encajado mejor el 94, en Glossines 25. En Maps Genero materiales para la Reflection ya que en el crital pasa la luz entre el si lo vemos paralelo al objeto y si lo vemos de lado hay reflejos La cantida le he asignado 65 el map un FallOff que es le que mas se aproxima con dos mapas para el negro un Raytrace reflectante con cantidad 20 para el color blanco un raytrace de refraction sin mas de 100. Luego a la curva propia del material Fall off la he ajustado al mximo a los bordes En el mapa de Reflaxion otro map de raytrace, donde solo he cambiado que sea reflexin sin tocar nada mas. Habia puesto tambin Bump ruido tipo noise pero los render me tardan mucho asi que lo he quitado para poder hacer la animacin.

3. CON EL MATERIAL QUE CONSIDERO MEJOR PARA EL CRISTAL EL RAYTRADE este lo usara para Metales, Espejos, Trasparencias de cristal Cuando seleccin este tipo de material ya de entrada los colores Ambiente, Difuso, Reflexion, Luminosidad, Traparencia e ndice esta fuera independientes, que son los que realmente necesito para conseguir todas las caractersticas del cristal, y en cada uno no solo puedo poner el color o la relfexion o trasparencia de negro a gris que quiera sino tambin puedo indicarlo mediante numero.
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En mi segundo video lo he utiliazado. Ambiente le he puesto cantidad 62 Difuso el color gris que lleva es color propio que en la vida real solo es uno Reflect, como no quera que reflejara mucho si tiene objetos por delante o detrs, lo he puesto a 15. La trasparencia al ser un vidrio quiero que refleje lo mximo le he puesto un 255, El ndice de reflexin he visto unas tablas que indica el 3ds que ndice se debe de poner y he puesto 1,35 Luminosidad el color que desee tenga el objeto aqu es donde voy cambiando luego en la animacin los distintos colores en este valor. En cuanto a los Brillos, puedo poner color, el nivel de brillo, y el nivel de lustro yo he considerado estos valores Specular color el que queramos tengan los brillos, el brillo nivel, le he puesto un 135, y el nivel de lustro un 60 Para que funcione correctamente la luces de la escena debe de estar bien posicionadas. EXISTE OTRA FORMA QUE ES CON EL RENDER DE METAL RAY ACTIVADO, VAMOS A MATERIALES Y NOS APARECEN LOS MATERIALES TIPO METAL RAY, AQU ELEGIMOS EL DE ARQUITEC Y DISEO, podemos aplicar una plantilla de glass solido y ya lo tendramos esta opcin nos permite un diseo muy bueno, y las opciones son las que hemos ido aplicando en los distintospasos anteriores concentrados en opciones mas especificas. Que paso a explicar.

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EL MATERIAL QUE CONSIDERO MEJOR PARA EL CRISTAL EL RAYTRADE y si utilizo el render metalray pues el propio de el este lo usara 4. Ya solo es crear la animacin sistema PAL de 30fps, 300framers, para que fueran 10segundos he generado keyframes de posicin de rotacin, que ha sido 8 ya que un giro de 360 grados son 8 de 45, en los fotogramas 0, 37, 74,110,147,184,221,258 y he hido generado uno cada 45 grados mas o menos, y otro de material donde he hido cambiado el color especular del cristal asi he terminado la animacin, consiguiendo mas o menos lo del video

Y aplicamos el mismo material pero con el color difuso y especular distinto Asi como la cmara y la luz El archivo definitivo lo he guardado en max lo he llamado Pac2_Ejercicio4_majo.max y el avi igual. Realizado con la renderiazacion de METALRAY y los materiales metalray art+desing Si vas a materiales veras que hay tres cristal el primero con las primeras opciones de material estndar aplicando reflexiones y dems y el cristal1 con metalray y arc+desing He realizado otro con materiales RAYTRADE lo he llamado Pac2_Ejercicio4_Raytrade.max y el avi igual

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5. Ex I en aquesta URL http://www.youtube.com/watch?v=CIIVcZWwMPo hi ha una animaci feta amb Maya per a la qual shan fet servir tres deformadors (modificadors si hagus estat feta amb MAX). Explica en un o altre software segons els que facis servir de quins deformadors (modificadors) es tracta i qu s el que provoca sobre lobjecte animat cadascun dells. 1. Primero un modificador bend que permite curva uniformemente un objeto hasta un mximo de 360 en cualquiera de sus ejes. En el campo Angle se indica el valor del ngulo de curvatura con respecto al plano vertical, en el campo Direction debemos introducir el valor de la direccin de la curvatura con respecto al plano horizontal. Y en Bend Axis se determina el eje que se desa curvar, este eje corresponde al eje del gizmo del modificador. En el apartado limit podemos aplicar limites superiory uno inferior, y mas alla de estos valores la curvatura no afectara a la geometra del objeto. Tenemos que tener presente siempre el gizmo y el centro y modificar su pivot si es necesario sino no realizaremos lo que necesitemos hay que tenerlo muy en cuenta. En mi archivo se ve que la caja que hace de mueco, he tenido que variar el ajuste de pivote para poder realizarlo En mi archivo he puesto unos 190 para que tuviera mas o menos 6 segundos. En el framer 0: cambio el pivot lo bajo a x en el panel front aplico ya el modificador bend En el framer10: En el modificador bend aplico un angle de 90 direccin 0 y Axis Z. En el framer20: En el modificador bend aplico un angle de -90 direccin 0 y Axis Z. En el framer30: En el modificador bend aplico un angle de 0 direccin 0 y Axis Z. Vuelve a su estado natural. En el framer40: No realizo nada en el modificador bend aplico una traslacin es decir me muevo hacia adelante. Corservando su estado natural de reposo En el framer50: En el modificador bend aplico un angle de 90 direccin 90 y Axis Z. En el framer60: En el modificador bend aplico un angle de 0 direccin 100 y Axis Z. Vuelve a su estado natural. En el framer70: En el modificador bend aplico un angle de -90 direccin 90 y Axis Z. Balancea hacia atras En el framer80: En el modificador bend aplico un angle de 0 direccin 90 y Axis Z. Vuelve a su estado natural. En el framer90: En el modificador bend aplico un angle de 90 direccin 90 y Axis Z. Balancea hacia adelante. En el framer100: En el modificador bend aplico un angle de 0 direccin 90 y Axis Z. Vuelve a su estado natural. Ya pongo el siguiente modificador que aplicare en el siguiente framer pero a 0 para que de uno a otro no deforme toda la animacin y en el fotograma 100 realizare lo contrario al modificador blend lo dejare como el primero para que no realice nada y funcione el que me interesa En la animacin nos provoca ese balanceo de la esponja de derecha a izquierda sobre el eje central, al principio de la animacin, asi como el andar y el ir hacia adelante y hacia atras 2. Segundo un modificador Stretch que al objeto le produce una deformacin curva de estirado de forma escalar mayor en el centro y menor en los extremos, siempre dependiendo de los
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valores introducidos en sus parmetros, siendo mas o menos acusada. Principio de estiramiento En el panel de sus parmetros tenemos Strech donde especificaremos la cantidad de deformacin es decir el factor de escala de estirado. En el apartado amplify se introduce el factor de escala de estiramiento aplicado a los ejes menores, los valores positivos multiplican el efecto y los negativos lo reducen. En el apartado Stretck axis debemos determinar el eje que estiramos, recordando siempre que estos ejes corresponden al gizmo del modificador . En el apartado limits aplicaremos un limite superior o inferior ms all de los cuales el efecto de estiramiento no afecta a la geometra del objeto. En mi archivo he puesto unos 190 para que tuviera mas o menos 6 segundos. Seguimos desde el framer que me haba quedado anteriormente. En el framer 100: Pongo el modificador Bend a sus valore iniciales 0 y 0 para que no me afecte al modificador que voy a utilizar a partir de ahora que es el stretch en el valor Stretch pongo 0,0 de aqu hasta el prximo framer LO ENCOGE, ampliacin no pongo En el framer 120: En el modificador stretch en el valor Stretch pongo -0,5 para que lo ENCOJA si pongo un valor positivo lo agrandara en ampliacin no pongo nada y axis la z. limites tampoco. En el framer 140 he realizado que el modificador STRETCH Dejo los valores a 0 para que vuelva al estado natural antes de aplicar el prximo modificador. (retorcer) En la animacin cuando esta encima de las escaleras ese efecto de encogerse del mueco que tambin servira para estirarse 3. Tercero un modificador twist que permite torcer la geometra de un objeto hasta un ngulo mximo de 360. En el campo Angle se indica el valor del ngulo de torcedura con respecto al plano vertical, en el campo Bias podemos definir una deformacin no uniforme, teniendo en cuenta que los valores positivos concentran las deformaciones en los extremos y las negativas la concentran en el centro. Y en el apartado Twist Axis nos permite aplicar el Angulo de torsin en cualquiera de los ejes de coordenadas. Cuando esta arriba de la escalera da ese giro y luego la torsin de toda la geometra como dos vueltas de rosca sobre si. He creado un archivo en max y una animacin para estos modificadores, se llama Pac2_Ejercicio5.max y lo mismo pero avi Todos los archivos y avi estn en una carpeta llamada PAC2_MAX_AVI

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