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UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA FACULDADE DE COMUNICAO SOCIAL

O saber universitrio em rede digital: as possibilidades de multimdia e de interatividade aplicadas na difuso do contedo cientfico para a populao

Juiz de Fora Maro de 2012

FERNANDA VIANA CAMPOS

O saber universitrio em rede digital: as possibilidades de multimdia e de interatividade aplicadas na difuso do contedo cientfico para a populao

Dissertao apresentada ao Programa de Psgraduao em Comunicao da UFJF, rea de concentrao: Comunicao e Sociedade, como requisito parcial para obteno do grau de Mestre. Orientador: Dr. Carlos Pernisa Jr.

Juiz de Fora Maro de 2012

FERNANDA VIANA CAMPOS

O saber universitrio em rede digital: as possibilidades de multimdia e de interatividade aplicadas na difuso do contedo cientfico para a populao

Dissertao apresentada como requisito parcial para a obteno do grau de Mestre em Comunicao, na Faculdade de Comunicao Social da UFJF. Orientador: Dr. Carlos Pernisa Jr.

Dissertao aprovada em 07/03/2012 pela banca composta pelos seguintes membros: ________________________________________ Professor Doutor Carlos Pernisa Jr. Orientador

________________________________________ Professora Doutora Ana Silvia Lopes Davi Mdola Convidada

________________________________________ Professor Doutor Ccero Incio da Silva Convidado

Conceito Obtido: ________________________________________

Juiz de Fora Maro de 2012

DEDICATRIA

Ao meu pai, artista da comunicao e exemplo de dedicao profissional. Ao tio Luciano Baio, minha referncia e inspirao na rea acadmica.

AGRADECIMENTOS

Agradeo a minha me, grande incentivadora dos meus projetos acadmicos e profissionais.

Ao meu pai, pelo suporte tcnico concedido para a realizao deste trabalho e pelas ideias que norteiam as minhas trajetrias.

Ao meu noivo Lucas, pela pacincia e pelo estmulo nos dias mais cansativos.

Ao meu irmo pela amizade e carinho.

Aos meus avs, Elza e Gilberto, pelos conselhos e apoio.

Ao meu orientador, professor Carlos Pernisa Jr., agradeo por sua dedicao, ateno, interesse e por suas observaes que delinearam este trabalho.

Aos estudantes e bolsistas Tadeu Carneiro, Bianca Oliveira e Marcelo Machado, pela colaborao e empenho no desenvolvimento da parte prtica deste trabalho. Ao professor Eduardo Barrre, pela parceria estabelecida que viabilizou a construo interativa dos programas-pilotos produzidos.

Agradeo a todos que, direta ou indiretamente, contriburam para a realizao desta dissertao.

Ningum educa ningum, ningum educa a si mesmo, os homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo. Paulo Freire, 1987, p.13.

RESUMO

A crescente insero das tecnologias comunicacionais digitais na sociedade contempornea e suas influncias nos diversos aspectos da vida cotidiana apontam para a relevncia do uso destes meios com o intuito de aproximar a produo universitria da comunidade. Tendo em vista a recente implantao da TV digital no Brasil, bem como seu potencial de incluso social, este trabalho teve como objetivo fazer uma reflexo sobre as possibilidades de difuso do conhecimento cientfico por meio desta tecnologia. A proposta se estende a uma breve discusso sobre o celular e a Web tambm como plataformas difusoras de contedo cientfico para a populao. A ideia foi observar as vantagens e facilidades dos aplicativos interativos no uso da educao coletiva, visando divulgao das pesquisas, dos projetos e das aes extensionistas. Buscamos principalmente, na TV digital, formatos mais dinmicos, flexveis e atrativos que favoream a construo colaborativa do saber, levando o usurio a experimentar a realidade universitria. Alm da teoria, o trabalho apresenta uma parte prtica, que consiste no desenvolvimento de programas-piloto interativos de contedo cientfico para TV digital. O trabalho teve como referncia a Universidade Federal de Juiz de Fora, mas, no entanto, poder servir como parmetro para as demais universidades brasileiras.

Palavras-Chave: Comunicao; Conhecimento; Hipermdia.

TV

Digital;

Interatividade;

Divulgao

Cientfica;

ABSTRACT

The increasing insertion of digital communication technologies in contemporary society and their influence on various aspects of everyday life point to the relevance of using these media in order to approximate the university production to the community. In view of the recent introduction of digital TV in Brazil, as well as its potential for social inclusion, this work focused on making a reflection on the possibilities for dissemination of scientific knowledge through this technology. The proposal extends to a brief discussion about the cellular phone and Web as diffuser platforms of scientific content to the population. The idea was to observe the advantages and facilities of interactive applications in the use of collective education, aiming to the dissemination of research, projects and extension activities. We mainly sought, on the digital TV, more dynamic, flexible and attractive formats to support the collaborative construction of knowledge, leading the user to experience the reality of a university. Besides the theory, this work presents a practical part, which consists in the development of interactive pilot-programs of scientific content for digital TV. The dissertation has as reference the Federal University of Juiz de Fora, which, however, may be used as a parameter for other Brazilian universities.

Keywords: Communication, Digital TV, Interactive, Science Communication, Knowledge, Hypermedia.

SUMRIO

1. INTRODUO ................................................................................................................. 11

2. A DIFUSO DA INFORMAO NO AMBIENTE COLABORATIVO .................. 16


2.1. MENSAGENS TRANSMITIDAS PARA AS MASSAS ........................................................ 18 2.2. EMISSORES E RECEPTORES JUNTOS NA CONSTRUO DA MENSAGEM ............. 20 2.3. OS CAMINHOS DA INTERATIVIDADE ............................................................................. 23 2.3.1. Um novo conceito para a relao usurio-mquina ....................................................... 23 2.3.2. Os nveis da participao .................................................................................................. 29 2.3.3. Entre os vrios clicks existe uma ao ou uma reao? ................................................. 31 2.3.4. A reatividade aproxima o espectador da interatividade ................................................ 34

3. AS INTERFACES DO SABER ....................................................................................... 36


3.1. AS TECNOLOGIAS COMO FORMA DE ESTMULO CONSTRUO DO CONHECIMENTO ......................................................................................................................... 36 3.2. AS TECNOLOGIAS E A CAPACIDADE COGNITIVA HUMANA .................................... 44 3.3. NOVAS TECNOLOGIAS, NOVAS PERCEPES DE MUNDO ....................................... 46

4. TV DIGITAL: VOC FAZ A INFORMAO ............................................................. 50


4.1. A TV DIGITAL NO BRASIL .................................................................................................. 51 4.2. UFJF NO CONTEXTO DA TV DIGITAL .............................................................................. 52 4.3. O QUE TV DIGITAL ........................................................................................................... 54 4.3.1. Vrios padres, vrias possibilidades de TV digital ....................................................... 57 4.3.2. Uma nova forma de interagir e comprimir dados .......................................................... 58 4.3.3. A grade sua! ..................................................................................................................... 64 4.4. MANUAL DA INTERATIVIDADE ....................................................................................... 69

5. TESTANDO A INTERATIVIDADE DA TV DIGITAL ............................................... 75


5.1 A MQUINA VIRTUAL: SIMULAO DA INTERATIVIDADE ...................................... 76 5.2. INTERAGINDO COM A PESQUISA UNIVERSITRIA ..................................................... 78

6. CONTEDO INTERATIVO FLEXVEL ................................................................... 100


6.1 O CONHECIMENTO UNIVERSITRIO EST EM TODOS OS LUGARES .................... 105

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6.2. NO MEIO DO CAMINHO TEM UM WALKINGTOOLS ..................................................... 106 6.3. DIVULGAO CIENTFICA EM AMPLO ALCANCE .................................................... 108

7. CONCLUSO ................................................................................................................. 114

8. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .......................................................................... 120

9. APNDICES .................................................................................................................... 127


9.1. APNDICE 1 ROTEIRO INTERATIVO DO PROJETO DE POPULARIZAO DA CINCIA E DA TECNOLOGIA .................................................................................................. 127 9.2. APNDICE 2 ROTEIRO INTERATIVO DO PROJETO DA EDUCAO .................... 129 9.3. APNDICE 3 QUESTIONRIO PROGRAMAS CIENTFICOS .................................... 131 9.4. APNDICE 4 ENTREVISTA PROFESSORA CHRISTINA MUSSE .............................. 133

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1. INTRODUO

A Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) foi criada em 1960, por ato do ento Presidente Juscelino Kubitschek, com cinco cursos de graduao. Somente em 1989, quase 30 anos depois, que foi criado o primeiro curso de mestrado. Dez anos aps, a UFJF tinha em seu currculo quatro cursos de mestrado. Em 2006, os programas de ps-graduao eram 23, e em 2011 este nmero subiu para 44, sendo 30 cursos de mestrado e 14 de doutorado.1 Atualmente, a universidade conta com 1.555 mestrandos e doutorandos. Esses nmeros e datas revelam que apesar de o campo da pesquisa na UFJF ser recente, nota-se uma significativa evoluo nos ltimos anos. Hoje a produo cientfica dos ps-graduandos, somada s pesquisas e aos projetos desenvolvidos pelos 769 docentes efetivos da instituio, sinaliza para a necessidade de se investir na divulgao cientfica da universidade para a sociedade em geral. Deste modo, promove-se a imagem da instituio e democratiza-se o conhecimento acumulado dentro do campus, favorecendo a aproximao entre a universidade e a populao. Em 2009, durante uma pesquisa realizada com a assessoria de comunicao institucional e com um grupo de pesquisadores da UFJF, constatou-se que a dinmica de divulgao cientfica identificada ainda no funcionava em toda a sua potencialidade e no atendia s necessidades da universidade (VIANA, 2009, p.75). Havia uma lacuna entre a assessoria institucional e o pesquisador, o que dificultava o relacionamento entre eles. As tcnicas comunicacionais para difuso das pesquisas e dos projetos universitrios no funcionavam em seu potencial, portanto era necessrio aprimorar e ampliar a discusso cientfica dentro e fora da Instituio (VIANA, 2009, p.75).

Disponvel em: http://www.ufjf.br/propg/a-propg-em-numeros/. Acesso em: 27 jan. 2012.

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Atualmente o Setor de Comunicao da UFJF, que passou a ser uma Secretaria de Comunicao, entende a nova realidade da universidade, que demanda uma divulgao cientfica mais eficiente, crescente e constante, que atenda aos anseios da comunidade acadmica e cientfica, mas principalmente do cidado. A populao a base responsvel pelo progresso cientfico das universidades que, desta forma, assumem um compromisso de reverter este investimento inicial em conhecimento e qualidade de vida para a sociedade (VIANA, 2009, p.11). Investindo na divulgao das pesquisas e dos projetos para a comunidade, a universidade atende a uma exigncia da Lei de Diretrizes e Bases - N9.394, que determina que a educao superior tem por finalidade:
IV - promover a divulgao de conhecimentos culturais, cientficos e tcnicos que constituem patrimnio da humanidade e comunicar o saber atravs do ensino, de publicaes ou de outras formas de comunicao; [...] VII - promover a extenso, aberta participao da populao, visando difuso das conquistas e benefcios resultantes da criao cultural e da pesquisa cientfica e tecnolgica geradas na instituio (BRASIL, 1996, s/p).

O estudo realizado em 2009 tambm revelou que 57,14% das pesquisas e dos projetos desenvolvidos na UFJF apresentam resultados que beneficiam diretamente a populao (VIANA, 2009, p.49), o que refora ainda mais a importncia de se levar este conhecimento at os cidados. A crescente insero das tecnologias comunicacionais digitais na sociedade contempornea e suas influncias nos diversos aspectos da vida cotidiana apontam para a relevncia do uso desses meios para aproximar a produo universitria da comunidade. Tendo em vista a recente implantao da TV digital (TVD) no Brasil, bem como seu potencial de incluso social, uma vez que o pas registra 97% de lares com televisores analgicos (CASTRO, 2007, p.73), esta tecnologia merece tambm destaque nesse sentido. O formato dinmico do contedo televisivo, aliado interatividade digital, pode tornar a informao cientfica mais didtica, o que facilita o entendimento do cidado leigo e atrai um pblico

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maior. Em 2011, o Brasil fechou o ano com mais de 12,7 milhes de domiclios com TV por assinatura, um crescimento de 30,45%, o que evidencia o interesse da populao por contedos mais variados, de qualidade e interativos a TV paga, transmitida via satlite, tem qualidade digital e apresenta alguns aplicativos interativos.2 Nesse sentido, a proposta deste trabalho fazer uma reflexo sobre as possibilidades de difuso do conhecimento cientfico por meio da TV digital, do celular e tambm da Web. A ideia observar as vantagens e facilidades dos aplicativos interativos no uso da educao coletiva, visando difuso da produo cientfica universitria para a comunidade. O trabalho voltado para a adaptao das linguagens tradicionais de informao cientfica, caracterizadas pela estrutura vertical com via de mo nica, para um contedo dinmico e interativo, que possibilita a abertura de novas linhas de roteiro e experincias, permitindo que o usurio trace a sua trajetria de conhecimento comunicao a respeito de uma informao desejada. As hipernarrativas3 tm a capacidade de atingir um pblico maior e mais diversificado da comunidade, alm de transcender fronteiras geogrficas, podendo potencializar a democratizao do saber. O ambiente narrativo virtual capaz de ampliar o universo da divulgao das pesquisas universitrias, produzindo diversas verses personalizadas a partir de uma notcia fundamental, para atender a cada usurio. Este poder acessar as informaes de contedo cientfico de forma mais superficial ou complexa, ldica, didtica, na linguagem escrita, visual ou audiovisual, entre outras, de acordo com o seu interesse e finalidade. As narrativas colaborativas, de carter multimdia, englobam recursos variados, que do liberdade ao usurio e o convidam a criar e a participar do processo de elaborao do roteiro. Os recursos multimdia tambm do chance ao usurio de negociar o contedo, refutar
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Disponvel em: http://www.anatel.gov.br/Portal/exibirPortalNoticias.do?acao=carregaNoticia&codigo=24534. Acesso em: 27 jan. 2012. 3 Termo usado por Lcia Leo (2004), referindo-se s narrativas desenvolvidas em ambientes hipermiditicos.

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ou discutir um assunto em tempo real. O carter flexvel das mdias digitais traz facilidades de acesso a um contedo, levando em considerao a mobilidade dos aparatos e a disponibilidade de informaes em diferentes formatos, linguagens e telas. Este trabalho composto de uma parte terica e de uma prtica. A primeira abrange um estudo sobre os benefcios do ambiente interativo para difuso do saber, bem como a importncia e a necessidade da pesquisa nesta rea, para aprimorar as capacidades das ferramentas digitais e, principalmente, o seu uso. A interatividade que a TV digital, o celular e a Web podem oferecer e as linguagens de contedo mais adequadas para a propagao do conhecimento universitrio sero analisadas, prezando pelo fator da usabilidade, que traz os diversos aparatos digitais para a realidade da populao, tornando-os acessveis e incorporando-os s nossas rotinas. A parte emprica abrange testes em relao dinmica da TV digital. Foram produzidos programas-piloto interativos de contedo cientfico relacionado pesquisa da UFJF, testados por meio de um emulador de TV digital. O objetivo desta pesquisa foi analisar o papel dos recursos digitais da Internet, da TV digital e do celular na construo colaborativa de roteiros dinmicos, mais participativos e mais atrativos, que levem o usurio a experimentar a realidade universitria. Com o uso desses recursos digitais podem-se gerar conhecimento e informao que produzam impacto na sociedade, como mudanas de hbitos. por meio da divulgao cientfica que passamos a usar o cinto de segurana no dia-a-dia, que ficamos sabendo, por exemplo, que fumar prejudicial sade ou que usar freios ABS pode evitar que o carro derrape. Neste trabalho sero exploradas as potencialidades das mdias digitais, no intuito de dar visibilidade s aes cientficas da UFJF e facilitar o acesso da populao a estas, como tambm de compreender os ambientes mais flexveis gerados por essas tecnologias, no sentido de obter solues para o aperfeioamento da divulgao cientfica. H o interesse de

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que este estudo tenha continuidade e que seja aplicado em um projeto de doutorado, bem como em trabalhos profissionais a serem desenvolvidos nesta rea com as universidades.

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2. A DIFUSO DA INFORMAO NO AMBIENTE COLABORATIVO

inevitvel fazer uma breve discusso dos vrios conceitos que as mdias digitais trazem, para designar novas formas organizacionais da informao, que possibilitam diferentes lgicas comunicacionais. Neste captulo sero abordados os processos comunicacionais da sociedade de massa e da sociedade em rede, fazendo uma breve comparao entre eles, assim como as mudanas de comportamento dos receptores, que a partir de agora passaro a ser referidos como usurios na era das mdias digitais. Os meios digitais contam com um vasto universo de cdigos muitos deles ainda em fase de organizao que se fundem e se multiplicam. Primeiramente tem-se o cdigo binrio, base da digitalizao universal, por meio do qual fontes de informao podem ser homogeneizadas em cadeias sequenciais de zeros e uns, chamadas bits, para reproduzir a realidade virtual (SANTAELLA, 2005, p.389). As combinaes entre zeros e uns do forma s narrativas hipertextuais,4 que permitem a difuso e o compartilhamento de ideias e conhecimentos, de forma a transcender os limites geogrficos. Marcos Novak (1993, apud SANTAELLA, 2005, p.392), apresentou pela primeira vez o conceito da arquitetura fluida da hipermdia, referindo-se forma lquida da informao, movente e plstica. Como explica Lvy (1993, p.25), o princpio de metamorfose da rede hipertextual est em constante construo e renegociao. Neste sistema, o acesso s informaes se concretiza na medida em que o usurio busca os ns e nexos de um roteiro multilinear, multi-sequencial, multi-sgnico (palavras, imagens, textos, documentos, sons, rudos, msicas, vdeos) e labirntico (SANTAELLA, 2005, p.392-393). Uma construo interativa e colaborativa de sentido, que emerge no contexto, apresentando significaes transitrias na mente do usurio (LVY, 1993, p.22).
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As narrativas hipertextuais tm como base o hipertexto, termo usado pela primeira vez por Ted Nelson, na dcada de 1960. O prefixo hiper expressa generalidade, extenso, para designar sistemas textuais no lineares, ou seja, um formato organizacional de escritura eletrnica no sequencial e no linear (COSTA, 2000, p.46).

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Os recursos hipermiditicos provocam maior imerso do usurio no mundo virtual e, consequentemente, maior envolvimento do indivduo com o assunto abordado. Novas ferramentas e dispositivos reforam sistemas, como o educacional, o econmico, o cultural e o poltico, e estimulam novas formas de organizao social. As inovaes tecnolgicas provocam interferncias no comportamento dos indivduos, principalmente no que diz respeito constituio do emaranhado da sociedade em rede. Por meio das redes, os indivduos atuam de forma coletiva, agem como espectadores, usurios e autores, simultaneamente. Hoje, quem consome tambm produz. Os indivduos so convidados a interagir com o contedo, vivenciando as diversas experincias oferecidas nas hipernarrativas, discutindo assuntos em tempo real e construindo narrativas colaborativas, dentro da cultura participativa. A facilidade de acesso aos contedos da Web, por exemplo, aliada aos baixos custos das tecnologias e dos mecanismos de produo de contedo, transforma o cenrio da imprensa, bem como o seu poder como detentora de informao, perante o pblico interconectado, ativo e online. Os meios de comunicao tradicionais deparam-se com a necessidade de reciclagem, de incorporar s suas dinmicas as tecnologias digitais ou de migrarem suas produes para o mundo digital. Essa passa a ser uma estratgia de sobrevivncia para as mdias convencionais, diante da velocidade e liberdade de criao e acesso dos meios digitais. A dinmica do mundo digital quebra os paradigmas da sociedade de massa,5 influenciada pela mdia clssica que se contentava em fixar, reproduzir e transmitir a mensagem, buscando o maior alcance e a melhor difuso. A sociedade em rede traz novas metodologias interativas, que aumentam o poder de participao, o envolvimento e a
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Pode ser definida como uma sociedade em que a maioria da populao seguia modelos de comportamento generalizados, na produo em larga escala, na distribuio e no consumo dos bens e servios, mediante padres generalizados de participao, e na vida cultural, mediante o uso dos meios de comunicao de massa. Disponvel em http://ialexandria.sites.uol.com.br/textos/israel_textos/sociedade_de_massa.htm. Acesso em: 20 jul. 2010.

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aprendizagem de um indivduo em relao a um determinado assunto. O contedo mutvel exige uma resposta, uma ao do usurio, que no tem apenas acesso ao conhecimento, mas que constri esse conhecimento de forma colaborativa. A sociedade informacional,6 caracterizada pelas novas tecnologias e pela nfase na flexibilidade, traz novas esperana e metodologia para a difuso do conhecimento, abrindo portas para o saber.

2.1 MENSAGENS TRANSMITIDAS PARA AS MASSAS

Durante a 2 Guerra Mundial, o mundo conheceu a fora homogeneizadora da comunicao de massa, quando lderes do Nazismo e do Fascismo usaram o rdio e o cinema para propagar suas ideologias polticas e mobilizar as massas. A caracterstica unilateral da comunicao de massa fortaleceu o poder de Hitler e Mussolini, desfavorecendo o pblico, que se conteve em assistir a contedos restritos e manipulados pelos lderes totalitaristas, praticamente no tendo voz e opo de resposta s mensagens. H quatro anos, a equipe de marketing de Barack Obama usou de forma inteligente o poder de convergncia das mdias digitais,7 levando o candidato presidncia dos Estados Unidos, em uma campanha online que ganhou destaque internacional. Em ambos os casos, os polticos souberam manipular e usufruir das potencialidades e vantagens dos meios de comunicao disponveis em suas pocas, para suas respectivas finalidades. As campanhas nazifascistas eram subsidiadas pelos meios de comunicao de massa, que, naturalmente, visavam atender s necessidades culturais de um pblico
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Termo usado por Manuel Castells (2007) para se referir sociedade caracterizada pela influncia das novas tecnologias e pela nfase na flexibilidade, que tm permitido realizar com rapidez e eficincia os processos de desregulamentao, privatizao e ruptura do modelo de contrato social entre capital e trabalho caractersticos do capitalismo industrial. 7 Segundo Henry Jenkins, [...] convergncia representa uma transformao cultural, medida que consumidores so incentivados a procurar novas informaes e fazer conexes em meio a contedos miditicos dispersos (2008, p.27).

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heterogneo e disperso. Um pblico composto por annimos, padronizados e idealizados pelos produtores e distribuidores da mensagem. Pblico formado por pessoas isoladas, em locais diversos, recebendo simultaneamente ou em tempo diferente a mesma mensagem difundida. A comunicao de massa apresenta uma estrutura vertical, que impossibilita o receptor de operar uma mensagem de retorno, bem como de interferir no contedo. Esse modelo apresenta um forte vnculo com a teoria matemtica da informao, de Claude Shannon, proposta no final da dcada de 1940. A teoria enfatiza a passagem da informao, em que o mais importante no canal de comunicao fazer a mensagem chegar ao seu destino, no havendo preocupao em verificar se o receptor entendeu ou no a mensagem emitida. Na comunicao de massa os receptores no so capazes de refutar e explorar uma mensagem, ou criar um novo contedo em cima de um contexto. As mensagens so emitidas ou produzidas em srie, como produtos padronizados de uma linha de indstria (BELTRO; QUIRINO, 1986, p.56). A finalidade do modelo de comunicao de massa se resume em fazer a mensagem chegar ao receptor, no interessando se a informao foi de fato compreendida, se produziu alguma reao ou se o conhecimento transmitido foi absorvido. O canal unilateral da informao impede a discusso de um contedo, a averiguao de compreenso de uma mensagem por parte do pblico, no garantindo a aprendizagem de uma informao. O advento das redes digitais possibilita uma troca de informaes entre indivduos, que so, ao mesmo tempo, emissores e receptores, tornando mais vivel a ideia da comunicao efetiva. Agora possvel avaliar se a informao foi compreendida, por meio das reaes dos receptores, que tm direito e possibilidade de interagir com o contedo. As

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atribuies dos meios digitais favorecem a posio do receptor e apresentam a possibilidade de outra relao entre ele e o emissor.

2.2 EMISSORES E RECEPTORES JUNTOS NA CONSTRUO DA MENSAGEM

O receptor da era digital passa a assumir novos comportamentos, dependendo da sua necessidade e de seu interesse individual, podendo ter diferentes posturas, como de usurio, consumidor e autor. A capacidade de interao com as novas mdias revela maior envolvimento do receptor/usurio com uma mensagem e, consequentemente, maior poder de absoro de informao e conhecimento. O ambiente virtual estimula a construo colaborativa de contedo, pois convida o indivduo a navegar, participar e colaborar no desenvolvimento da narrativa em busca de informao. Em 2008, os recursos interativos das mdias digitais deram visibilidade e poder a Barack Obama como produtor da mensagem , mas tambm viabilizaram o retorno e a participao do pblico no contedo disseminado durante a campanha online. E-mails, sites e redes sociais mobilizaram os americanos e os incentivaram a repassar e discutir informaes. A lgica da sociedade em rede foi aplicada com sucesso na estratgia de marketing de Barack Obama. Propostas polticas foram transmitidas de forma eficaz por meio da

interconectividade social entre familiares, comunidades, fruns de discusses, enfim, entre o eleitorado em potencial. Nessa eleio, a equipe de Obama inovou no quesito ttico de campanha poltica online, mas no por incorporar a lgica da sociedade em rede. Mesmo sem o suporte das mdias digitais de hoje em dia, o cristianismo se difundiu por meio da lgica das redes sociais do mundo civilizado, segundo Barabsi (2009, p.3). A mensagem crist, considerada pelos

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especialistas em marketing como de adeso, repercutiu para alm das fronteiras do Mediterrneo Oriental, sendo transmitida de gerao em gerao. A cincia das redes tem revelado as complexidades de eventos e fenmenos que nos rodeiam e funcionam em sistemas de conexes. Sabe-se que nada acontece de forma isolada; sistemas integrados e interconectados regem todas as facetas da vida humana. O nosso crebro um exemplo de sistema de rede. Nossos pensamentos seguem uma estrutura de links, onde grupos se conectam uns aos outros para construir sentidos. A nova dinmica das mdias digitais faz um paralelo com o modo como raciocinamos, um sistema de associaes que facilita a compreenso do contedo. Para Lvy (1993, p.70), os formatos hipermiditicos so metforas dos nossos pensamentos. Como qualquer outro sistema de representao e notao inventado pelo homem, tem por funo semiotizar as sensaes, as emoes, a memria e o emaranhado de linguagens da nossa realidade. Alm disso, o hipertexto desempenha o papel de metfora esclarecedora, para estimular o indivduo a pensar justamente no processo de comunicao, contestando o esquema telefnico da teoria de Shannon (LVY, 1993, p. 72). O processo de comunicao em rede favorece a posio do receptor, que passa a ter mais liberdade para interpretar, interferir e reagir diante de um contedo. Nesse sistema, a comunicao multidirecional, na qual emissor e receptor se misturam, alternando a postura e os comandos ao longo de uma hipernarrativa. Segundo Castells (2007, p.109), uma das caractersticas dessa revoluo tecnolgica a crescente convergncia de tecnologias especficas para um sistema altamente integrado, no qual trajetrias antigas ficam literalmente impossveis de se distinguir em separado. Velhas e novas mdias colidem-se, mdia coorporativa e mdia alternativa cruzamse, e o poder do produtor de mdia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisveis (JENKINS, 2008, p.27).

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As inovaes tecnolgicas aumentam a velocidade e o fluxo de informaes na rede. Os suportes de mdia disponveis no mercado a preos acessveis permitem que os receptores/usurios insiram contedo na Web e mostrem para o mundo suas produes e ideias. Eles so capazes de compartilhar conhecimentos, at ento individualizados, expondo suas dvidas e conceitos na rede. Eles podem construir novos sentidos de forma colaborativa e escolher multicdigos para compreender um contedo. A convergncia miditica possibilita o fluxo de uma mesma informao em diversas plataformas e cdigos, enfatizando o comportamento transmiditico,8 que amplia o poder de acesso e escolha do receptor diante de uma informao. Emissores e receptores esto juntos na construo de informao e sentido. Buscam o compartilhamento de ideias, por meio de ferramentas e plataformas integradas que lhes concedem a possibilidade e a responsabilidade pela difuso do conhecimento na rede. Emissores/receptores tm acesso a uma lgica comunicacional que pode viabilizar a democratizao do saber, por meio das tecnologias digitais que so [...] meios de restaurao de uma democracia direta e em grande escala (LVY, 1994, p.5). Saber explorar os benefcios do espao digital para a difuso do conhecimento um desafio na chamada era da informao ou do conhecimento, na qual todos so responsveis pelos rumos do poder da comunicao. A interatividade a caracterstica que sustenta a dinmica das mdias digitais, permitindo participao ativa do receptor. A interatividade tem rotulado vrios produtos das mdias digitais e tambm das clssicas, mas o seu conceito ainda se revela muito amplo e indeterminado, aplicando-se em vrios contextos. A seguir, ser feita uma breve reflexo sobre o conceito e seu significado.

Henry Jenkins utiliza o termo narrativas transmiditicas para denominar aquelas que se utilizam de diversos meios, cada qual explorando o que tem de mais rico para contar uma histria que se relaciona com outras, formando um universo particular (JENKINS, 2008, p. 132-179).

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2.3 OS CAMINHOS DA INTERATIVIDADE

A interatividade, de certa forma, acompanha o homem em suas atividades corriqueiras h anos, por exemplo, por meio de produes culturais, como literatura impressa, msica e pintura. Estes so mundos imersivos, que permitem e estimulam as pessoas a atualizar seu repertrio cognitivo e alterar suas formas de percepo (BEIGUELMAN, 2004, p.1). A seguir, ser feita uma reflexo sobre o conceito de interatividade no mbito das mdias digitais, com nfase na TV digital, abordando a aplicabilidade de seus significados, bem como as divergncias que o tema tem provocado nos centros de pesquisa em comunicao e na mdia.

2.3.1 Um novo conceito para a relao usurio-mquina

O Big Brother Brasil um programa da Rede Globo que apresenta como uma de suas estratgias de marketing o poder da interatividade. No programa, em princpio, o espectador tem um papel fundamental no desenvolvimento do roteiro, pois ele escolhe o rumo da histria por meio de votaes. O apresentador do Big Brother convida-o a interagir, fazendo uma ligao por telefone ou enviando uma mensagem por SMS para votar nos participantes que devem continuar no programa. Porm, h no mximo trs opes, j preestabelecidas, expostas votao, em que sempre prevalece a maioria dos votos. Ou seja, o espectador se depara com a possibilidade de escolha de contedo, porm dentro de um campo totalmente limitado: at trs opes e um voto. Ainda, preciso torcer para que a sua opo prevalea num universo de milhes votos, pois somente assim o espectador ter o prazer de dar continuidade ao roteiro desejado.

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Nessa dinmica, o espectador no tem a capacidade de manipular completamente a sua deciso, ele apenas recebe possibilidades de finais que so pr-definidos pela emissora e submetidos votao, diferente de quando se trata da interao, que permite ao usurio a criao de suas prprias possibilidades (PATRIOTA; CUNHA, 2007, p.9). Voltando um pouco na histria da computao, o termo interatividade oriundo do neologismo ingls interactivity, que comeou a ser utilizado entre os pesquisadores da rea de informtica, na dcada de 1960. O termo designava uma nova qualidade especfica da chamada computao interativa (interactive computing),9 que passava a incorporar dispositivos, como o teclado e o monitor de vdeo, como unidades de entrada e sada dos sistemas computacionais (FRAGOSO, 2001, p.2). Logo, o conceito foi criado para classificar a nova relao usurio-computador, que tornou mais flexvel a interao usurio-mquina. Andr Lemos (1997, p.6) compara a interatividade com a conversationality, o que significa que nesse processo o usurio e o computador esto em dilogo permanente, em que uma ao corresponde a um leque de possibilidades de respostas. A interatividade seria uma espcie de conversao entre o homem e a tcnica atravs das interfaces. Alguns autores afirmam que o termo interatividade vem da pop art. Para o socilogo Marco Silva (2005), o conceito vem da "antiarte" de Hlio Oiticica, que usava em suas apresentaes artifcios que aproximavam o pblico do palco e do roteiro, por exemplo, por meio de capas que eram entregues para o pblico vestir e se sentir dentro da pea. Esta era uma valorizao da participao na arte, que no deveria mais ser apenas vista, mas tambm tocada e penetrada fisicamente pelo espectador, revelando o conceito da interatividade.

Dentro da Teoria da Computao, a computao interativa no mais foca o algoritmo como pea central, mas a interao. A ideia desenvolver novos fundamentos que levem em conta interao, distribuio, mobilidade e concorrncia. Disponvel em: http://realpar.blogspot.com/2004/09/computao-interativa.html. Acesso em: 05 jan. 2011.

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Em relao computao interativa, que o foco deste estudo, Fragoso (2001, p.2) cita que o termo foi desenvolvido justamente para tornar clara a diferena na qualidade da relao usurio-computador, a nova dinmica entre usurios e os sistemas. A mudana no relacionamento entre comunicantes e mquinas interferiu tambm no trio bsico emissomensagem-recepo, ou no modelo tradicional de comunicao (SILVA, 2003). Segundo o autor, na nova dinmica interativa, emissor, mensagem e receptor mudam respectivamente de papel, de natureza. Os participantes de uma comunicao so simultaneamente emissores e receptores. Com isso, ao considerar a introduo de interatividade em um programa, este deixa de ser emissor de contedo, passando a apresentar aos usurios contedos manipulveis (SILVA, 2003). Nesse novo conceito, o emissor permite que o receptor interfira no contedo da mensagem, modificando-o, conduzindo-o de acordo com o seu interesse individual, desembocando em um processo novo de comunicao, no qual os conceitos clssicos no so mais aplicveis de maneira pertinente (SILVA, 2003). Na teoria matemtica da informao, proposta por Claude Shannon, um contedo informacional uno e indivisvel, pois est baseado no processo de transmisso sem distores. J a comunicao interativa apresenta carter complexo, mltiplo e participativo do receptor, levando a compreender a informao como manipulvel (SILVA, 2003). A teoria da comunicao perde o sentido quantitativo de emitir o maior nmero de mensagens, e passa a adotar uma dinmica mais qualitativa, que exige uma troca eficiente de informaes para que o contedo siga adiante e o roteiro se concretize. Segundo Silva (2003), no se pode considerar que o mais importante da informao seja a sua distribuio eficaz. O mais relevante, no momento atual, trabalhar a informao como um bem. Nobert Wiener contestou o modelo de Shannon, introduzindo a concepo ciberntica da comunicao (SERRA, 2007). Wiener discutiu o modelo linear da teoria

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matemtica da informao, substituindo-o por um modelo interativo, que considera a comunicao como um processo de circulao de informao e um mecanismo de organizao. De acordo com Paulo Serra (2007), Wiener inaugurou uma nova corrente, a qual conhecemos hoje como sociedade da informao, abrindo caminhos para novos discusses e novas teorias da comunicao que consideram as dinmicas interativas e participativas das mdias digitais. O surgimento do conceito interatividade no teve como propsito rotular sistemas como interativos ou no interativos. Segundo Fragoso, os sistemas comunicacionais podem ser classificados por nveis de interatividade.
O fato de que alguns meios ou certos processos e produtos miditicos so dotados de interatividade no implica que os demais sejam no-interativos. O poder persuasivo desse falso raciocnio reside sobretudo no fato de que no existe um adjetivo especfico para a interatividade. Assim como interativo qualquer processo em que dois ou mais agentes interagem, tambm interativo aquilo que permite a especfica modalidade de interao implicada na denominao interatividade. Apropriar-se da qualificao interativo em seu sentido restrito, relativo a interatividade, para negar a existncia de qualquer tipo de interao , no entanto, uma generalizao improcedente (FRAGOSO, 2001, p.3).

Durante uma palestra, Jos Luiz Braga, professor doutor do Programa de PsGraduao em Comunicao da Unisinos/RS, trouxe uma discusso sobre a ideia de superao do conceito simplista da interatividade. Segundo ele, a interatividade, que tem se tornado uma estratgia de marketing nos dias de hoje, normalmente associada a um valor positivo. Ns tendemos a valorizar esta ideia, justamente porque ela entra em contraste com a viso apocalptica contra os chamados meios de massa, que so caracterizados pela comunicao de um para muitos (BRAGA, 2010, s/p).10 O conceito de interatividade, muitas vezes, restringe- se ideia de "reciprocidade, de retorno ao ponto de partida, de um modelo de comunicao de muitos para muitos, o que envolve valores democrticos" (BRAGA, 2010, s/p). Por isso, as novas tecnologias, com seus

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Informao verbal obtida durante a palestra proferida pelo professor Jos Luiz Braga, no III Encontro de Programas de Ps-Graduao em Comunicao de Minas Gerais - Ecomig, realizado em outubro de 2010, na Universidade Federal de Juiz de Fora.

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processos interativos, trazem uma ideia de superao da dicotomia emissor-receptor. Segundo o autor, a interatividade no depende exclusivamente da tecnologia usada. Ele prope que preciso avanar o nosso conhecimento e a nossa prtica sobre este conceito, evitando um pensamento simplificador, por exemplo, de classificar meios como interativos e no interativos. Normalmente os meios apresentados como interativos tm uma imagem positiva e os no interativos so vistos como negativos. De acordo com o professor, essa forma de raciocnio no nos permite perceber toda a complexidade existente na interatividade social: "Para superar a simplicidade precisaramos ampliar, em todos os aspectos, a compreenso dos processos interacionais na sociedade de midiatizao e na atribuio de valores ideacionais". Nesse sentido, Braga (2010) considera duas teses para questionar esse conceito simplista do termo: a primeira que a interatividade mais complexa que uma constatao de retorno imediato entre os participantes e a segunda que a simplificao deriva, primeiramente, da adoo de um modelo conversacional como valor positivo, ou seja, parte do princpio de que a comunicao imediata considerada positiva, porque corresponde ao modelo tradicional conversacional. Para ultrapassar esse nvel de simplificao do conceito, Braga (2010, s/p) prope trs linhas de raciocnio. A primeira seria que o prprio conceito de meio de massa no corresponde com preciso realidade comunicacional destes meios. "Isto significaria reduzir a TV, o cinema, o rdio e o livro, por exemplo, a uma ideia de massa, de um para muitos, que simplificador". A segunda linha considera que a comunicao ao vivo tambm no um processo to imediato, ou seja, que o modelo de conversao no totalmente democrtico, imediato e simtrico. A terceira linha pondera que a Internet e seus recursos, bem como todas as mdias

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digitais interativas no correspondem efetivamente ao modelo conversacional, como tm sido comparadas e classificadas (BRAGA, 2010). As caractersticas mais importantes associadas Web so o seu potencial de interatividade, a capacidade de comunicao efetiva, multidirecional, com retorno imediato. Segundo Braga (2010), essas qualidades no so as que de fato sustentam a Internet e fazem dela um sucesso contnuo. A complexidade do conceito de interatividade no est vinculada ao circuito imediato ou ao retorno ao ponto de partida. "Esta ansiedade pelo retorno imediato como ltimo valor positivo deve ser, de alguma maneira, relativizada" (BRAGA, 2010, s/p). Os aspectos mais fortes da Internet caracterizam-se apenas pela nfase nos circuitos de interacionalidade rpida, como em chats, e-mails e blogs. Mas, de acordo com o autor, o que a Internet oferece de mais rico o potencial de levar a circulao adiante e de promover a convergncia de sistemas interacionais, articulando circuitos rpidos e longos. O conceito fundamental da sociedade da midiatizao est no modelo que provoca a circulao da mensagem:
Isso uma das contribuies dos avanos tecnolgicos de midiatizao para a sociedade, do livro internet, mas passando por todos os veculos, como o rdio, o cinema e a TV. Permitir que a circulao da informao siga adiante mais relevante que o retorno imediato ao ponto de partida (BRAGA, 2010, s/p).

Entretanto, a interatividade ainda apontada como um dos elementos principais, seno o mais importante, da redefinio das formas e processos psicolgicos, cognitivos e culturais decorrente da digitalizao da comunicao (PALMEIRA; TENRIO; LOPES, 2005, p.10). As caractersticas associadas ao conceito, como a bidirecionalidade, o retorno imediato e a imerso, so utilizadas de forma recorrente para atrair e iludir o espectador na promessa de ele se tornar um usurio, consumidor ou interator.11

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Interator um conceito utilizado por Murray (2003, p.149), para se referir ao comportamento ativo do espectador diante uma narrativa fruda, em ambientes imersivos, que permitem e convidam o espectador a manter uma influncia direta sobre a sequncia de acontecimentos de um enredo. Alm de assistir s narrativas que lhe so apresentadas, o pblico pode intervir nas mdias digitais, sendo no mais apenas espectador, mas tambm ator que interage com as projees a ele apresentadas e autor que pode modific-las. Outros

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2.3.2 Os nveis da participao

Levando em considerao os contedos que tm sido produzidos, rotulados como interativos, evidente a distino entre eles no que se refere aos recursos de interatividade. Primo (2005) relata que a comunicao interativa deve ser estudada como uma questo de base e no apenas como uma caracterstica intrnseca que no exige reflexo. Por isso, necessrio pensar sobre os nveis de intensidade e sobre as variaes qualitativas que se encontram nas interaes. Ainda, deve-se atentar para aquela interao que construda durante o processo atravs da relao entre os interagentes, que vai alm da interao reativa programada por antecedncia (PRIMO, 2005, p.1). Para evitar o uso simplista da interatividade, classificando os contedos como interativos ou no interativos e tambm para melhor especificar os diversos recursos interativos, alguns autores preferem classificar as mdias de acordo com o grau de interatividade. Laurel (1993, p.20, apud PRIMO, 2002, p.6) explica esse conceito a partir de trs variveis: frequncia (com que frequncia se pode interagir); amplitude (nmero de opes disponveis); e significao (que impacto as opes tm). Nessa categorizao, h uma ntida preocupao em relao s escolhas disponveis para o usurio e o momento em que este pode interferir no contedo. No entanto ela muito limitada quando se pensa em nveis mais avanados de interatividade, como a criao compartilhada ou mesmo um dilogo amistoso atravs de e-mails (PRIMO, 2005, p.5). Sheizaf Rafaeli (1988, p.118) tambm faz uma distino entre variados nveis de comunicao interativa, classificando-a como interactive, quasi-interactive and

termos tambm so utilizados por diversos autores para se referirem a esse novo perfil do espectador, por exemplo, interagente (Alex Primo). Levando em considerao a TV digital, tem-se o termo telespectador/usurio (Ana Mdola), e seguindo o vis mercadolgico, a palavra prossumidor (Alvin Toffler) bastante usada.

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noninteractive. A diferena entre as categorias est relacionada necessidade de trocas precedentes de mensagens para se constituir as transmisses adiantes, ou seja, para dar continuidade ao roteiro. Uma comunicao interativa sempre exige uma resposta, ou reao, para dar continuidade sequncia de mensagens, bem como a mudanas de contedo. A semiinterativa acontece quando esta exigncia de resposta ausente, ou seja, o usurio pode at se deparar com a possibilidade de fazer escolhas dentro de um roteiro, mas a sequncia do contedo no vai depender diretamente ou exclusivamente destas escolhas (RAFAELI, 1988, p.118). E quando no h reciprocidade, por exemplo, quando as mensagens emitidas so independentes de mensagens prvias, caracteriza-se a noninteractive. A comunicao interativa apresentaria como uma de suas caractersticas a bidirecionalidade entre emissores e receptores, viabilizando a troca de informaes e a conversao livre entre os participantes (SILVA, 2003). A bidirecionalidade uma das caractersticas da comunicao interativa que praticamente unnime entre os autores que discutem este conceito ainda bastante controverso. A possibilidade de ter um canal de interatividade para se comunicar com a emissora, no caso da TV digital, tira o antigo telespectador da inrcia, convidando-o a experimentar as realidades apresentadas pela TV e a participar dos roteiros, interferindo no contedo.
O investigador observa que os media tradicionais impem passividade ao pblico e uma pr-escolha das informaes que sero transmitidas. Por seu lado, as tecnologias digitais trazem novas formas de circulao de informaes, assumindose como um modelo descentralizado e universal (AMARAL, 2005, p.138).

A troca de informaes entre emissor e receptor passa a ser vivel, mas o grau dessa relao vai depender dos servios oferecidos, como a disponibilidade de roteiros interativos, o carter de usabilidade e acessibilidade desses contedos, a velocidade do canal de interatividade, entre outros.

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2.3.3 Entre os vrios clicks existe uma ao ou uma reao?

Outro fator interessante para estudo a capacidade de interagir por meio de um simples click. Ser que esta ao pode ser chamada de interatividade? Primo (2003, p.3) ressalta que se antes a participao rimava com discusso, agora rima com apontar e clicar. Segundo ele, nesse cenrio, quanto mais clicvel um site, mais interativo ele ser considerado (mesmo que todas as reaes dos links e botes j estejam determinadas na programao/previso). Abre-se agora um novo caminho para se pensar na interatividade. Deparamo-nos com frequncia com contedos que nos instigam a participar, ou interagir, por meio de um click. Programas como o Fantstico, da Rede Globo, fazem enquete sobre diversos assuntos, chamando o espectador para dar o seu voto, seja por meio de um telefonema, via SMS ou pela Internet. O Big Brother tambm segue a mesma dinmica. Jornais dirios convidam o espectador a entrar no site da emissora para acompanhar mais detalhes de uma determinada notcia, ou ter acesso a um mesmo assunto que abordado por uma mdia diferente. Clicamos, acessamos, votamos e aguardamos ansiosos para ver o resultado, para ver se a maioria dos espectadores concordou com o nosso click, para, enfim, assistir ao final to desejado de uma trama, ou saber mais detalhes sobre a notcia mais comentada do dia, ou ainda concorrer a um prmio. Porm, todas essas possibilidades de escolhas apresentadas so uma iluso de uma comunicao de fato interativa, ou apenas um ensaio sobre a interatividade, no intuito de aproximar essa nova dinmica do processo de comunicao que est chegando aos poucos dentro de nossas casas. Na verdade, esses tipos de contedo j so predefinidos, apresentando ao espectador um campo limitado que pode ser alterado, e o final ou a sequncia do contedo

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no depende inteiramente de um ou de milhes de espectadores para acontecer. Tudo est programado, se a opo nmero um prevalecer a sequncia ser esta, se a nmero dois tiver a maioria dos votos o final ser outro. Se voc no votou, tudo bem, vai assistir de qualquer forma continuidade do roteiro j preestabelecido. Se voc quiser ter mais conhecimento sobre determinado assunto, click aqui e, por conseguinte, ficar limitado s informaes que o criador do roteiro interativo pensou. Ento, dando continuidade reflexo, pode-se dizer que se votarmos em um determinado participante para ser eliminado da casa do Big Brother, estamos interagindo? Se acessarmos um link que o jornal do canal Globo News nos indicou para conseguir mais informaes, estamos interagindo? Se escolhermos uma determinada trajetria para completar uma fase de um jogo de videogame, dentro de um universo predeterminado de trajetrias, estamos interagindo? Ou ser que na verdade estamos reagindo? Ser que esta apenas uma questo de ao e reao? Primo (2003, p.6) lembra que interagir no apenas apontar e clicar. Assim, percebe-se que h uma fragilidade em relao a algumas mdias de hoje que so tidas como interativas. Em relao aos videogames, mais especificamente ao Xbox Kinect, a palavra de ordem interatividade, que agora possvel sem fio. Esta a ltima moda entre os apaixonados pelos games, pois a plataforma viabiliza a relao mquinausurio sem a utilizao de manetes. A participao dos jogadores se d por meio de movimentos, expresses faciais e sons. Logicamente, isto favorece a imerso do espectador no mundo virtual, pois a ponte entre o real e o digital se torna menos visvel. Contudo, ser que podemos dizer que esta caracterstica torna o videogame interativo por completo? Os contedos dos games obedecem aos comandos dos usurios, mas dentro de regras preestabelecidas pelas variveis do programa. Esses so casos em que o conceito de

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semi-interatividade ou reatividade pode ser aplicado. Um sistema interativo concede total autonomia ao espectador, j o reativo disponibiliza uma variedade de opes predeterminadas. Nos programas reativos, o espectador tem direito de fazer escolhas, mas so escolhas que j foram definidas, so como padres j estipulados, empurrados ao espectador. No Big Brother Brasil, por exemplo, o espectador na verdade tem apenas uma alternativa, dar um voto contra a permanncia de um candidato. Se ele preferir outra alternativa, como dar o voto para outro candidato que no esteja no paredo, ou eliminar logo dois candidatos, ou no eliminar ningum naquela semana, ele no consegue. Isso porque o programa j est predeterminado, e o espectador no pode sair daqueles padres, daquelas regras adotadas. Logo, quando o espectador vota, ele est apenas reagindo a uma pergunta escolhida anteriormente pelo programa, mas no est dialogando com o contedo. Afinal, o espectador, votando ou no, ver uma sequncia de acontecimentos j determinados. E, at mesmo votando, ele corre o risco de que seu voto no prevalea. Se a condio para um sistema ser considerado interativo que este permita ao espectador alterar e interferir na forma e no contedo de um programa, Montez e Becker (2004, p.50) questionam como possvel afirmar que existe TV interativa, em situaes que o telespectador apenas d palpites sobre a programao e, quando atendido, no em tempo real. Isto tambm vale para os programas que j permitem aos espectadores fazer compras ou dar notas para shows, como na TV digital europeia.
[...] em nenhum caso, o telespectador interfere em tempo real no programa transmitido, modificando-o. [...] a TV dita interativa que conhecemos hoje meramente reativa, pois os telespectadores apenas reagem a estmulos oferecidos pela emissora. Ainda no h um papel ativo em relao programao televisiva, diga-se, audiovisual (MONTEZ; BECKER, 2004, p.50).

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2.3.4 A reatividade aproxima o espectador da interatividade

O termo interatividade expandiu-se, banalizou-se e tornou-se to elstico a ponto de perder (se que chegou a ter!) a preciso de sentido (SILVA, 2005, s/p). Sheizaf Rafaeli diz que a interatividade um termo amplamente usado com um apelo intuitivo, mas um conceito indefinido. Como uma maneira de pensar sobre comunicao, isto [a interatividade] apresenta faces amplas de fundamentao, mas uma base estreita de consenso em relao explicao deste conceito, do seu significado, e, s recentemente, uma verificao emprica do seu real papel (SHEIZAF RAFAELI, 1988, p.110, traduo nossa).12 Entre tantas caractersticas atribudas, entre tantos mtodos para calcular a existncia desse novo conceito dentro de um processo de comunicao, a interatividade um termo que ainda causa muitas controvrsias entre autores, produtores de contedo, e confunde a cabea dos espectadores, que ora so tidos como usurios, ora como consumidores. Usurios que ainda no sabem o que usam, consumidores que ainda no sabem o que consomem. s vezes preciso realmente fazer uso de alguma dessas regras adotadas por autores, como Sheizaf Rafaeli (1998), para saber se est valendo a pena pagar pelo contedo intitulado como interativo, a fim de verificar se este realmente disponibiliza algum nvel de interatividade. O programa Big Brother Brasil, rotulado como interativo devido tmida possibilidade de participao do pblico no contedo, talvez seja um exemplo do momento que o sistema de TV, principalmente o brasileiro, est vivendo em relao interatividade. Esse um perodo de adaptaes, momento para as produtoras de contedo audiovisual

As a way of thinking about communication, it has a high face validity, but only narrowly based explication, little consensus on meaning, and only recently emerging empirical verification of actual role (SHEIZAF RAFAELI, 1998, p.110).
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incorporar peas que instiguem e estimulem o telespectador, em princpio, a reagir diante um contedo, para, em um futuro prximo, estar preparado para interagir. Essa fase dos programas semi-interativos ou reativos mas h quem diga que j so interativos experimental e extremamente importante para o desenvolvimento de novos conceitos de programas, novos comportamentos dos receptores, mas principalmente para uma nova etapa da comunicao mquina-emissor-receptor. O novo contexto digital exige a criao de formas de educar e reeducar os indivduos, para lidar com o aparato tecnolgico, com a realidade integrada das habituais linguagens e das novas linguagens que esto surgindo. Estratgias de introduo dinmica da mdia digital so fundamentais para o bom desempenho dos futuros espectadores/usurios da TV digital interativa. Agora que j se conhece um pouco da lgica do novo processo de comunicao que surge a partir das mdias digitais, no prximo captulo ser abordada a insero dessas mdias na educao. Sero dados alguns exemplos de atividades educativas que usam as tecnologias digitais como forma de facilitar o processo de aprendizagem e refletir sobre o potencial que esses novos meios oferecem para a difuso do conhecimento.

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3. AS INTERFACES DO SABER

Ao longo deste trabalho busca-se refletir sobre o uso de mdias digitais como forma de ampliar e aprimorar a divulgao do conhecimento universitrio para a comunidade, no sentido educativo de transferir informaes teis que possam contribuir para a melhoria do dia-a-dia dos cidados. Por isso, este captulo torna-se relevante, pois aborda o uso das tecnologias digitais na educao, no s nas salas de aula, mas tambm no sentido de propagao de conhecimento para a populao em geral. Como exemplos tm-se os projetos que foram pautas dos programas-piloto produzidos, pela autora, para TV digital, os quais sero abordados no Captulo 5. Desenvolvidos na Universidade Federal de Juiz de Fora, os projetos tm as tecnologias interativas como ferramentas para se aproximarem de seus pblicos-alvo.

3.1 AS TECNOLOGIAS COMO FORMA DE ESTMULO CONSTRUO DO CONHECIMENTO

Em julho de 2011, um matemtico de Nova Orleans (EUA) foi convidado a proferir uma palestra para uma plateia composta por alguns dos mais bem-sucedidos empresrios do Vale do Silcio, na Califrnia. Frmulas, equaes e clculos no fizeram parte da pauta, mas sim a Internet como uma nova aliada da educao. Um professor para 200 mil alunos, assim est sendo chamado Salman Khan, um fenmeno atual da Internet sria, que desistiu da sua carreira como corretor para socorrer estudantes com dificuldades em aprender as lies que professores ensinam nas escolas. Seu diferencial o mtodo de ensino.

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Sal, como chamado na Internet, usa o Youtube para transmitir mais de 2 mil aulas para um pblico superior a 60 milhes de pessoas que acessam os contedos dessas exposies de forma gratuita.13 As aulas tm de 10 a 20 minutos e discorrem sobre temas variados do ensino fundamental, como operaes bsicas de soma e subtrao at as especializaes das mais diversas reas. Seu instrumento de trabalho continua sendo um velho conhecido dos professores tradicionais: um quadro-negro. Desta vez, porm, aparece um quadro virtual na tela de um tablet, onde ele desenha ou escreve os smbolos necessrios para desenvolver as aulas. Essas aulas, em princpio bem parecidas com as encontradas nas escolas, destacam-se pela habilidade e didtica do professor virtual e pela constante interatividade que guia os seus roteiros. Sal oferece contnuos desafios a seus seguidores, que so convidados a realizar exerccios ao longo das aulas e a testar a aprendizagem. Somente aps acertar os exerccios os alunos virtuais podem seguir adiante e aprender os prximos tpicos das aulas. Durante o evento na Califrnia, Salman Khan arrancou aplausos efusivos de um espectador especial: Bill Gates, fundador da Microsoft, que na ocasio disse que o matemtico estava dando uma contribuio decisiva para a utilizao da Internet na educao. A Internet estimula a apreenso de informaes de forma autodidata e exerce um magnetismo sobre as novas geraes que no pode mais ser desprezado pelos educadores, comentou Jos Armando Valente, pesquisador do Ncleo de Informtica Aplicada Educao da Universidade Estadual de Campinas (BETTI, 2011, p.132). Esse um exemplo do potencial da Internet como instrumento para a aprendizagem. Potencial que ainda permanece encoberto devido ao despreparo dos professores de modo geral, que precisam quebrar barreiras, como o preconceito contra o uso

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As aulas esto disponveis no site www.khanacademy.org. Acesso em: 10 jun. 2011.

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dessas novas tecnologias, e at mesmo vencer inibies para ficarem mais vontade diante da realidade da educao virtual. Em vrias partes do mundo e no Brasil, escolas vm aderindo s tecnologias digitais para facilitar a aprendizagem dos discentes e tambm a formao dos docentes. Essas novas ferramentas podem ser um atrativo para os jovens e as crianas, alm de possibilitar a aprendizagem individual, pois como cada um tem o seu ritmo de estudo, os alunos podem repetir uma explicao quantas vezes acharem necessrio, ou recorrerem a outras aplicaes para enriquecer um estudo. Entretanto, a incluso digital em sala de aula exige no apenas habilidade e capacitao do professor, mas equipamento, investimento e acesso Internet, uma realidade muitas vezes distante da vivida pelos brasileiros, principalmente quando se fala na rede pblica de ensino. Enquanto no exterior tm-se exemplos de escolas pblicas que oferecem os mais modernos computadores para cada um dos alunos em sala de aula, no Brasil ainda se depara com questes simples, como infraestrutura bsica: uma sala de aula em boas condies de uso e carteiras adequadas. Mesmo diante desse cenrio nacional da educao, prefeituras e universidades procuram implantar projetos e pesquisas que promovam a acessibilidade de estudantes e professores s tecnologias, utilizando a Internet e a multimdia como recursos para maximizar as possibilidades do ensinar e do aprender. Em 2004 a Universidade Federal de Juiz de Fora UFJF implantou Infocentros em todas as faculdades do campus e na Biblioteca Central. Os Infocentros, compreendidos por seus criadores como Centros de Incluso Digital e Capacitao Informacional da UFJF, tm por objetivo a promoo da difuso do conhecimento por meio da incluso digital, disponibilizando computadores e Internet comunidade acadmica. Alm disso, a comunidade do entorno do campus universitrio tambm pode usufruir dos Infocentros, que

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so reservados a esse pblico durante determinados horrios da semana. Os usurios contam com monitores, que podem auxili-los na navegao na Internet, e com outros aplicativos do computador. Outro exemplo a Escola do Futuro/USP,14 que desenvolve projetos como o "Conexo Escola", que consiste em um site voltado para os professores da rede estadual de educao de So Paulo. Esse um espao virtual de divulgao e troca de informaes e experincias entre os professores. Na UFJF, desde o incio de 2005, os discentes do Departamento de Cincias da Computao adotaram a plataforma Moodle15 tambm para facilitar o ensino em sala de aula. Atualmente, todos os departamentos da universidade contam com esse sistema. O Moodle uma plataforma gratuita, que possibilita a criao de cursos online, pginas de disciplinas, grupos de trabalho e comunidades de aprendizagem, servindo para o desenvolvimento de cursos a distncia e tambm como apoio aos cursos presenciais, de capacitao de docentes e para desenvolvimento de projetos. A plataforma permite o compartilhamento de dados, como a transmisso e organizao dos contedos de materiais de apoio s aulas, fruns de discusso, projetos para serem desenvolvidos de forma colaborativa pelos autorizados em participar da plataforma, como estudantes e professores. No Colgio de Aplicao Joo XXIII da UFJF, os estudantes descobriram que aprender matemtica pode ser divertido. A escola adotou um software chamado GeoGebra16

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A Escola do Futuro da Universidade de So Paulo (USP) um laboratrio interdisciplinar que estuda os efeitos do uso de tecnologias de informao na aprendizagem. Um grande diferencial, no entanto, que seu trabalho muito mais prtico do que terico, atuando pela incluso digital. Disponvel em: http://futuro.usp.br. Acesso em: 20 jun. 2011. 15 Moodle um sistema de administrao de atividades educacionais destinado criao de comunidades online, em ambientes virtuais voltados para a aprendizagem. O conceito, que foi criado em 2001 pelo educador e cientista computacional Martin Dougiamas, est em desenvolvimento constante, tendo como filosofia uma abordagem social construtivista da educao. Disponvel em: http://www.cead.ufjf.br/index.php?option=com_content&view=article&id=238&Itemid=65. Acesso em: 20 jun. 2011. 16 GeoGebra um programa livre que possibilita o trabalho com a geometria plana. O site www.geogebra.org disponibiliza a opo para download do programa, o que possibilita a simulao de conceitos matemticos, reunindo recursos da geometria, da lgebra e do clculo, com os quais possvel fazer construes geomtricas,

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para tratar de contedos programticos da Matemtica. O software utilizado no mdulo de Geometria Dinmica e possibilita a construo de conceitos matemticos de forma ldica, estimulando a aprendizagem individual, bem como a coletiva. Por meio de simulaes que o GeoGebra permite, os estudantes conseguem construir objetos geomtricos que podem se movimentar, conservando suas propriedades. Segundo pesquisadores em Educao da UFJF, com o GeoGebra os professores estabeleceram uma ponte entre a teoria e a vida real de seus alunos, articulando os conhecimentos cientficos aos conhecimentos cotidianos (VIANNA, 2009, p.62), o que favorece o interesse e a motivao dos estudantes, resultando em maior envolvimento e melhor desempenho dos alunos durante as aulas. Esses so novos mtodos de difuso do saber que atraem os estudantes e possibilitam a aprendizagem por meio de jogos, vdeos, construes interativas e ambientes informatizados, os quais, na maioria das vezes, simulam realidades concretas e possibilitam o desenvolvimento de percepes reais em um sistema ou mundo digitalizado, construdo por clculos e perspectivas (ARRUDA, 2009, p.18). De acordo com Fagundes, Sato e Maada (1999, p.25), no ambiente em rede os sistemas de significaes, os sentimentos e os valores dos estudantes so ativados. Nessa interao entre iguais, geram-se novos argumentos. Durante a comunicao cooperativa, enriquece-se o poder de pensar diante das noes em exerccio. A informao na tela do computador reorganiza o raciocnio e aponta caminhos de aprendizagem. Por exemplo, a interface das plataformas virtuais considerada por Johnson (2001, p.33) como uma maneira de mapear as informaes que acumulamos, de organiz-las, de visualiz-las, de nos orientarmos diante delas e de torn-las mais claras e assimilveis. De acordo com a professora Maria Teresa Freitas, pesquisadora em educao, as tecnologias da informao no garantem, por si s, uma inovao no processo de
utilizando pontos, vetores, segmentos, retas e sees cnicas. Ao explorar seus recursos, pode-se visualizar um objeto em diferentes ngulos, fazendo com que o aluno perceba a dinamicidade da construo.

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aprendizagem. O sucesso da educao por meio das tecnologias digitais depende da mediao humana, ou seja, do modo como as pessoas aplicam as tecnologias na dinmica educacional (FREITAS, 2006, p.24). A utilizao de softwares e da Internet como recursos de aprendizagem no significa apenas insero de novas tecnologias intelectuais na realidade da sala de aula. Tais tecnologias trazem consigo novas formas cognitivas do pensar/aprender e representam uma radicalizao das maneiras de lidar com o conhecimento (ARRUDA, 2009, p.20). Pensando nisso, o Grupo de Pesquisa Linguagem, Interao e Conhecimento (LIC)17 da UFJF, criado e coordenado pela professora Maria Teresa Freitas, vem desenvolvendo pesquisas relacionadas leitura e escrita, ao letramento digital e aprendizagem e formao de professores desde 1995. A proposta geral do grupo pesquisar como se d a incorporao do computador/Internet como instrumento cultural de aprendizagem na prtica pedaggica (FREITAS, 2006, p.1). Uma das mais recentes pesquisas do Grupo voltada para compreender o movimento de aproximao das tecnologias digitais e imagticas, computador-Internetcinema, pratica pedaggica em cursos presenciais de formao de professores (FREITAS, 2006, p.20). Para isso, a pesquisa foi dividida em subprojetos que englobam atividades para analisar a relao da insero das tecnologias digitais com a aprendizagem compartilhada entre alunos e professores e suas implicaes para a formao docente. No Departamento de Engenharia Eltrica da UFJF, o projeto Popularizao da Cincia e da Tecnologia leva o conhecimento sobre a robtica a estudantes da rede pblica de ensino de Juiz de Fora. Criado em 2008, o projeto disponibiliza bolsistas que realizam capacitaes de trs a quatro meses em escolas municipais. Os estudantes que participam do projeto so selecionados de acordo com o interesse pelo assunto e pelo rendimento em sala de

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Disponvel em: http://www.lic.ufjf.br/. Acesso em: 20 jun. 2011.

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aula, que inclui notas e comportamento. Ao longo da capacitao, os estudantes tm a oportunidade de desenvolver habilidades na construo e programao de robs, que apresentam motores e sensores. Ao final do projeto, os estudantes participam de competies nas Olimpadas de Robs da UFJF, interagindo com alunos de outras escolas pblicas e de universidades mineiras. A ideia principal a aproximao da universidade e da comunidade, levando o conhecimento universitrio para alm das fronteiras do campus. uma iniciativa em que a educao e a tecnologia caminham lado a lado. Pesquisas interdisciplinares da UFJF, que envolvem o Departamento de Comunicao Social, o Instituto de Artes e Design e o Departamento de Cincias da Computao, investem na convergncia das tecnologias cultura e informao, para inovarem o processo de difuso de conhecimento para a populao. No projeto Laboratrio de Filmes Locativos e Cinema GPS LALOCA 18 so desenvolvidos contedos audiovisuais elaborados para plataformas mveis, com acionamento por GPS (Global Positioning System),19 mecanismo que promove novas experincias em termos de concepo, edio e recepo de cinema digital. Nesse gnero de cinema locativo, o espectador transita por determinadas regies geogrficas e, conforme seu itinerrio, sequncias so acionadas na tela do celular, disparadas por GPS (SUPPIA, 2010). O projeto engloba o desenvolvimento de duas obras audiovisuais de fico, especificamente dois GPS filmes de curta durao, rodados no centro de Juiz de Fora MG e na Av. Paulista, em So Paulo SP. Os dois filmes sero interativos e tero conexo narrativa entre si. Para viabilizao dos filmes GPS ser necessrio recorrer a um software especializado, que gerencia a ativao de mdias por posicionamento geogrfico (SUPPIA,

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Disponvel em http://www.ufjf.br/laloca/. Acesso em: 03 fev. 2012. Sistema de navegao por satlite que fornece a um aparelho receptor mvel o seu posicionamento, sob quaisquer condies atmosfricas, a qualquer momento e em qualquer lugar na Terra, desde que o receptor se encontre no campo de viso de quatro satlites GPS.

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2010). Essa infraestrutura de software pode ser buscada no site walkingtools.net.20 Dessa forma, o projeto viabiliza a construo colaborativa de um conhecimento, no caso do contedo de um curta-metragem, por meio de tecnologias digitais. Projetos usando o Walkingtools tm sido desenvolvidos no sentido de facilitar o fluxo de informaes aos usurios diversos, e um exemplo ocorre na rea de turismo. Durante o 41 Festival de Inverno de Diamantina, em Minas Gerais, foram desenvolvidos vdeos interativos21 para celular, com base no Walkingtools e HiperGps22, com a finalidade de orientar os turistas nas ruas da cidade. Com esse projeto possvel planejar uma rota turstica, incluindo pontos importantes da cidade, guiando o usurio, que recebe constantes avisos sobre esses locais medida que passa por eles. De acordo com os pontos tursticos, o usurio recebe informaes em texto, udio ou vdeo, e ainda pode deixar mensagens sobre sua impresso particular a respeito do local.23 Esse tipo de projeto educativo oferece um ambiente propcio aprendizagem, que rene elementos atrativos e conciliam o real com o virtual, exigindo a concentrao e a participao constante do usurio para a construo de um sentido, a estruturao de um conhecimento. Conforme Paulo Freire, ensinar no transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua prpria produo ou a sua construo (FREIRE, 2002, p.27).

O Walkingtools, ou ferramentas para andar, um sistema aberto de software relacionado a projetos de arte ou educao, que perpassa vrias linguagens, plataformas e disciplinas, compartilhando padres para entrega de contedo e administrao de dados de GPS. Isso permite que mdias, como vdeos, sons e animaes, possam ser associadas aos dados do GPS. O software funciona no prprio computador, mas serve para criar programas de celular. Com essas ferramentas para andar, possvel associar uma coordenada geogrfica a uma mdia. Por exemplo, pode-se programar um contedo para ser disponibilizado apenas em locais estratgicos. Na verdade, o contedo associado a uma latitude e a uma longitude, sendo possvel criar uma espcie de trilha por pontos geogrficos. Assim, para ter acesso a esse contedo, o usurio precisa estar nesses locais preestabelecidos. 21 Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=zaWnfk-CeUo. Acesso em: 18 jul. 2011. 22 Ferramenta de gerenciamento para a produo de contedos geolocalizveis. 23 Disponvel em: http://www.walkingtools.net/?p=230. Acesso em: 18 jul. 2011.
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3.2 AS TECNOLOGIAS E A CAPACIDADE COGNITIVA HUMANA

Como mencionado nos pargrafos anteriores, a insero das tecnologias no meio educacional tem resultado em trabalhos cooperativos no processo de ensino-aprendizagem, com interao e ao, que incentivam e facilitam o caminho do conhecimento. Aes que demonstram os princpios do construtivismo24, que reformula o processo de educao a partir do uso de tecnologias digitais (MORRISON; LAUZON, 1992, p.6). De acordo com Jonassen (1996, p.70), os princpios construtivistas fornecem um conjunto de diretrizes para auxiliar na criao de ambientes colaboracionistas direcionados ao ensino e que apiam experincias autnticas, atraentes e reflexivas, o que favorece trabalhos em conjunto para construo do entendimento e do significado por meio de prticas relevantes. Ainda segundo o autor, os seres humanos so observadores. O conhecimento resulta do entendimento que fazemos das nossas interaes com o meio ambiente. No podemos separar nosso conhecimento de qualquer fenmeno das nossas interaes (SAVERY; DUFFY, 1996, p.136). Ou seja, as pessoas interpretam as informaes no contexto do percurso em que as experimentam, ento, o conhecimento est ancorado nos contextos nos quais elas aprendem [...]. O conhecimento que lemos e as habilidades que desenvolvemos consistem, em parte, da situao ou contexto no qual foram desenvolvidos e usados (JONASSEN, 1996, p.71).

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Construtivismo uma das correntes tericas empenhadas em explicar como a inteligncia humana se desenvolve partindo do princpio de que o desenvolvimento da inteligncia determinado pelas aes mtuas entre o indivduo e o meio. As concepes tradicionais de aprendizagem admitem que o conhecimento um objeto, algo que pode ser transmitido do professor para o aluno. Os construtivistas acreditam que o conhecimento uma construo humana de significados em busca do sentido do seu mundo. Os seres humanos so observadores e intrpretes naturais do mundo fsico. Neste sentido, o conhecimento construdo atravs da interao do indivduo com o meio fsico e social, por meio do simbolismo humano e do mundo das relaes sociais.

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As tecnologias digitais inseridas no contexto do ensino, alm de possibilitarem ambientes colaborativos de aprendizagem, contam com as narrativas hipertextuais, que funcionam em uma dinmica semelhante dos nossos pensamentos so sistemas de associaes por meio de links, que nos guiam no mundo virtual e abrem portas para o conhecimento individualizado e coletivo. A multimdia interativa favorece uma atitude exploratria, diante do material a ser assimilado, sendo um instrumento bem adaptado a uma pedagogia ativa (LVY, 1993, p.40). As possibilidades de mltiplas interpretaes a partir do formato organizacional do hipertexto tm como objetivo provocar em seu leitor um certo estado de excitao da grande rede heterognea de sua memria, ou ento orientar sua ateno para uma certa zona de seu mundo interior, ou ainda disparar a projeo de um espetculo multimdia na tela de sua imaginao (LVY, 1993, p.24). Se, por um lado, o jogo de associaes com que as tecnologias digitais e o nosso crebro funcionam traz facilidades de raciocnio pela semelhana de estrutura organizacional, por outro, esse sistema de links torna mais fcil e rpido o nosso acesso a informaes, transformando a nossa memria e a forma como processamos o conhecimento. De acordo com estudos recentes, o fcil acesso a qualquer informao que esteja na rede, sobre qualquer assunto, em qualquer hora do dia, pode alterar o processo de cognio do crebro (SALVADOR; VILICIC, 2011, p.87). Antes da Web, as principais fontes de conhecimentos disponveis eram os livros e a memria, esta com os conhecimentos acumulados ao longo da vida. A Internet transformou esse panorama, trazendo para nossa rotina de aprendizagem bombardeios de informaes, na maioria das vezes superficiais. Desta forma, pesquisadores da Universidade de Columbia, nos Estados Unidos, registram que a memria tem perdido relevncia: para que puxar pela cabea para se lembrar de um fato ou do nome de uma pessoa se essas informaes esto

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prontamente disponveis no Google, a dois toques do mouse? (SALVADOR; VILICIC, 2011, p.87). De acordo com a psicloga Betsy Sparrow (apud SALVADOR; VILICIC, 2011, p.87), atualmente ns nos preocupamos menos em reter informaes porque sabemos que elas estaro disponveis na Internet. Agora, em vez de guardar conhecimentos, memorizamos os links do conhecimento, os locais na rede em que eles se encontram. A Internet se tornou uma memria externa, o que faz com que as informaes sejam armazenadas no mais no nosso crebro, mas coletivamente (SALVADOR; VILICIC, 2011, p.88). Para Betsy Sparrow, ns desenvolvemos uma relao de simbiose com essas tecnologias digitais, como a Internet e o computador. Ela ainda alerta que facilitar as atividades do crebro pode torn-lo mais preguioso e menos vido por se aperfeioar, desestimulando o desenvolvimento de conexes de seus neurnios. Enfim, a incluso de novas tecnologias no processo de aprendizagem, de difuso de conhecimento, sempre gerou polmicas e desconfianas ao logo dos tempos. Na Grcia Antiga, Scrates condenou a popularizao da escrita. Sua tese assemelhava-se da pesquisa comentada nos pargrafos anteriores, de que a escrita deixaria a mente preguiosa, prejudicando a memria. A mesma tese ocorreu com o advento da imprensa de Gutenberg. Porm, agora, possvel ver que essas tecnologias desenvolvidas e aplicadas na propagao de informao foram bem-sucedidas, potencializando a capacidade cognitiva humana (SALVADOR; VILICIC, 2011, p.90).

3.3 NOVAS TECNOLOGIAS, NOVAS PERCEPES DE MUNDO

Diante dos avanos tecnolgicos e das facilidades de acesso s mdias digitais ao longo dos tempos, depara-se com a necessidade de incluso dessas mdias nas metodologias

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de ensino e difuso de conhecimento, mesmo que ainda estejam em fase de avaliao ou rodeadas de polmicas sobre sua utilizao. Para Freire (2002, p.19), divinizar ou diabolizar a tecnologia ou a cincia uma forma altamente negativa e perigosa de pensar errado. A realidade atual engloba crianas, jovens e at mesmo adultos que convivem com Internet, computador, celular, entre outros aparatos, buscando entretenimento, trabalho e cultura. Essas geraes tm as mdias digitais como fontes de informao, diverso e conhecimento. De acordo com Martn-Barbero:
O lugar da cultura na sociedade muda quando a mediao tecnolgica da comunicao deixa de ser meramente instrumental para espessar-se, condensar-se e converter-se em estrutural: a tecnologia remete, hoje, no a alguns aparelhos, mas, sim, a novos modos de percepo e de linguagem, a novas sensibilidades e escritas (MARTN-BARBERO, 2006, p.54).

Pensando nisso, projetos e atividades que buscam as novas tecnologias como meio de aproximar o pblico-alvo do objetivo de estudo, a exemplo dos desenvolvidos na UFJF, foram aqui acompanhados. So tantas as aes desse tipo que tm despontado nos campi do Brasil e do mundo, que outros projetos e programas internos e externos s universidades buscam evidenciar essas aes tambm por meio de novas tecnologias, com o objetivo de levar o conhecimento acumulado nas universidades populao em geral. Programas que usam as mdias interativas para facilitar a rotina dos cidados que buscam qualidade de vida e, assim, podem adquirir conhecimentos produzidos nos campi e aplic-los no cotidiano. Nessa linha de programas que tentam viabilizar a difuso da cincia e do saber universitrio por meio das tecnologias da comunicao, podem ser citados, entre outros, Globo Universidade, Globo Cincia, Globo Ecologia e Globo Educao. So programas que usam a Internet e a televiso para compartilhar experincias e somar conhecimentos. Esses so exemplos de projetos e programas que tentam aproveitar as potencialidades das mdias digitais para propagar ideias de modo mais abrangente, direcionadas a pblicos especficos, mas abertas a pblicos diversos. Vivemos um momento

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em que as salas de aula podem ter milhes de alunos, e as pesquisas, os projetos e as aes das universidades podem chegar de forma mais fcil s casas dos cidados, oportunizando a democratizao do saber e potencializando a qualidade de vida das comunidades. Nessa era da informao ou sociedade informacional, contamos com tecnologias que nos possibilitam experincias simuladas e nos facilitam a compreenso do real. Nas salas de aula, podemos ter acesso a ferramentas que nos permitem a prtica do contedo estudado, como no caso do GeoGebra. Nas nossas prprias casas, podemos contar com a ajuda de um professor virtual, em qualquer dia da semana e a qualquer hora. Por meio de professores como Salman Khan, temos acesso a novas metodologias de ensino e aprendizagem, com base em uma comunicao que , ao mesmo tempo, de amplo alcance e personalizada. Aulas que se desenvolvem de acordo com o desempenho do usurio, que constri o conhecimento a partir dos recursos interativos que so viabilizados pelos meios digitais. Tecnologias simuladas que aproximam jovens estudantes das universidades, que atraem um novo pblico a novos conhecimentos, muitas vezes distantes das suas realidades, como a robtica aplicada. Tecnologias que inspiram a cultura e o envolvimento com o conhecimento, que nos guiam via GPS em qualquer lugar, apresentando o mundo que est ao nosso redor. So tecnologias digitais que detm um grande potencial no campo do ensino, mas cujos resultados na educao dependem do modo como so aplicadas. No se pode prever os reflexos da sua insero na educao em mdio e longo prazo, mas de imediato, por exemplo, analisando os projetos citados, pode-se dizer que, de alguma maneira, eles interferem de forma positiva no desempenho e interesse dos estudantes e usurios. Estamos em fase de adaptaes e incorporaes das tecnologias digitais nas nossas rotinas de ensinoaprendizagem, uma etapa de compreenso e anlise de como essas ferramentas podem nos auxiliar e nos direcionar para a difuso do saber. A questo, agora, a disponibilidade dessas

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tecnologias no mercado, seu grau de acessibilidade e, principalmente, o gerenciamento do potencial que essas ferramentas nos oferecem. Tendo visto as possibilidades de uso das mdias digitais em aes de propagao de conhecimento, nos prximos captulos ser discutida a aplicao desses novos meios para divulgar o conhecimento universitrio. A mdia de divulgao estudada foi a TV digital, tendo em vista a sua fase de implantao na Universidade Federal de Juiz de Fora. Por isso, no prximo captulo, ser analisado o conceito da TV digital, bem como sua dinmica de funcionamento, e abordas questes relacionadas produo de contedos interativos. Essas discusses foram a base para a parte prtica deste trabalho, que ser relatada mais adiante.

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4. TV DIGITAL: VOC FAZ A INFORMAO

Depois das reflexes feitas nos captulos anteriores, sero abordadas, caso a caso, algumas mdias digitais dentro do contexto de difuso do conhecimento universitrio para a comunidade. Tendo em vista a implantao da TV digital na Universidade Federal de Juiz de Fora, neste captulo ser dada nfase a essa tecnologia. Antes de entrar no mbito da TV digital, importante deixar claro que o interesse, neste trabalho, a TV digital aberta. Conforme Becker e Zuffo (2009, p.44), a TV digital era um fenmeno da televiso paga, at os anos de 1990. TVs digitais pagas, como Sky, Via Embratel e Direct TV, j disponibilizam no mercado alguns exemplos concretos de qualidade de sinal e interatividade que o sistema de TV digital aberto do Brasil tanto promete. Assistindo, por exemplo, a Sky, possvel escolher um canal atravs do menu de acesso. Esta opo bastante prtica, tendo em vista o universo de canais disponveis, aproximadamente 150. No menu, possvel visualizar todos os canais, com as suas programaes atuais e as seguintes, os horrios de exibio e ter mais informaes sobre a programao. Ainda possvel gravar e pausar um programa; e se tivermos perdido alguma parte importante, podemos voltar o programa. A seguir, sero analisadas estas e outras possibilidades para a TV digital aberta, a fim de refletir sobre a aplicao deste potencial em programas de base cientfica. Apesar de a discusso sobre TV digital s ter comeado a se destacar no Brasil nos ltimos anos, a histria desta tecnologia tem incio nos anos de 1960, quando a televiso em cores ainda estava se popularizando. Nessa poca, no Japo, cientistas dos Laboratrios de Pesquisa Cientfica e Tecnolgica da rede pblica de TV Nippon Hoso Kyokai (NHK) comearam suas experincias em busca da sensao de imerso, prpria do cinema (ALMAS, 2008, p.63). De acordo com esse autor (2008, p.63), a televiso digital j

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realidade no mundo pelo menos desde 1993 e 1994, no que diz respeito produo audiovisual. Segundo ele, os equipamentos digitais para produo de contedo audiovisual comearam a entrar no mercado de broadcasting, em grande escala, nessa poca. Este pequeno histrico relata o desenvolvimento da HDTV (High Definition Television), ou televiso de alta definio, o que normalmente associado TV digital, mas os termos no so sinnimos. Pode-se dizer que a TVD permite a HDTV, como tambm pode ser exibida no formato SDTV, o que ser explicado mais frente. Voltando origem da TVD, em 1987 a FCC (Federal Communications Commission) dos Estados Unidos formou o comit ACATS (Advisory Committe on Advanced Television Service), que tinha como objetivo orientar o FCC no desenvolvimento de um sistema de televiso avanado, o ATV (Advanced Television) (CHARROUF; ARAJO. 2005, p.14). Em 1993, surgiu a Grande Aliana (AT&T, GE, MIT, Phillips, Sarnoff, Thomson e Zenith), que lanou o sistema conhecido como ATSC - Advanced Television Systems Committe. Na mesma poca, os europeus iniciaram a pesquisa nesse campo e, em 1998, surgiu o padro DVB (Digital Video Broadcasting). Tambm na dcada de 1990, os japoneses desenvolveram o ISDB (Integrated Services Digital Broadcasting), que entrou em operao em 2000. Os diferentes padres de TVD no mundo sero citados a seguir.

4.1 A TV DIGITAL NO BRASIL

No Brasil, o Decreto n 4.901, assinado pelo Presidente da Repblica Luiz Incio da Silva em 2003, instituiu o Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD-T), que est sendo implantado nas cidades brasileiras, de forma gradual, desde 2007. O Decreto n 5.820,

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de junho de 2006,25 dispe sobre a implantao do SBTVD-T, estabelecendo diretrizes para a transio do sistema de transmisso analgica para o digital. A previso que at o final de 2012 o sinal atinja todo o territrio nacional, e que o ano de 2016 seja o fim das transmisses de televiso por sinal analgico no Pas, ou seja, o switch-off.26 O sistema de TV digital j est funcionando em cerca de 50 municpios brasileiros.27 A primeira transmisso oficial de sinal de TV digital aconteceu na cidade de So Paulo, em dezembro de 2007, sem interatividade. Na ocasio, as principais redes de TV da cidade lanaram suas transmisses digitais, mesclando contedos em alta definio com outros em definio-padro. Tambm foram lanadas as transmisses One-Seg,28 para dispositivos portteis, baixa definio (BECKER, ZUFFO, 2009, p.46). Com isso, So Paulo mostrou uma das caractersticas do SBTVD-T, a portabilidade. O processo de transio do sinal analgico para o digital vem ocorrendo em vrias partes do mundo. Os Estados Unidos e mais 21 pases da Europa, como Alemanha, Sucia, Blgica e Holanda, j implementaram o switch-off.

4.2 UFJF NO CONTEXTO DA TV DIGITAL

Em 2009, no auditrio do Museu de Arte Murilo Mendes (MAMM) em Juiz de Fora, o senador Hlio Costa, na poca ministro das Comunicaes, anunciou a Universidade

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Disponvel em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2004-2006/2006/Decreto/D5820.htm. Acesso em: 01 dez. 2011. 26 Switch-off significa o fim das transmisses analgicas e a adoo definitiva do padro digital. Disponvel em http://www.teleco.com.br/tvdigital_mundo.asp. Acesso em: 19 jun. 2010. 27 Disponvel em: http://www.forumsbtvd.org.br/materias.asp?id=55&sub=1. Acesso em: 01 dez. 2011. 28 Transmite sinal digital de TV para aparelhos portteis e mveis como celulares, GPS e notebooks, com capacidade de envio de udio, vdeo e dados. Sua imagem distribuda em 320240 pixels, mantendo a imagem pequena, porm suficiente para aplicaes mais simples. Sua tecnologia permite que a imagem seja transmitida sem sofrer interferncias ou perda da qualidade do sinal, mesmo em movimento. Disponvel em: http://www.c3technology.com.br/blog/?p=747. Acesso em: 01 dez. 2011.

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Federal de Juiz de Fora como a primeira instituio de ensino superior a contar com uma concesso de canal digital para implantao de uma TV educativa.29 O termo de concesso, que foi assinado por Hlio Costa, garante tambm a implantao da Rdio FM Universitria. O objetivo da concesso divulgar as atividades de ensino, pesquisa e extenso, alm de oferecer condies de aprendizagem aos alunos do curso de Comunicao Social, comentou Hlio Costa. Com isso, agora fica a cargo da universidade adquirir os equipamentos necessrios para o incio das transmisses. A TV vai funcionar nos padres analgico e digital, no canal 4, e a rdio na frequncia 100,7, pontuou o atual senador. Segundo o Reitor da UFJF, Henrique Duque, o investimento para a rdio gira em torno de U$S 350 mil cerca de R$ 525 mil , enquanto o destinado para a TV est entre R$ 5 milhes e 10 milhes.30 Segundo o responsvel pela implantao da TV Universitria / UFJF, professor Kleber Ramos de Queiroz, a Fundao de Apoio e Desenvolvimento ao Ensino, Pesquisa e Extenso (FADEPE) o rgo gestor do processo de instalao da TV, bem como o da Rdio Universitria. Em 2009, foi assinado o termo de concesso da Rdio, e a FADEPE j encaminhou ao Congresso os documentos necessrios para pleitear dois canais de TV educativos: um analgico e outro digital. De acordo com Kleber Ramos, alm da programao universitria, os canais tero espaos reservados para exibio de contedos de divulgao das atividades da Prefeitura Municipal de Juiz de Fora e da Cmara de Vereadores (informao verbal).31

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Disponvel em: http://www.andifes.org.br/index.php?option=com_content&task=view&id=2605. Acesso em: 20 jul. 2010. 30 Disponvel em: http://www.acessa.com/tecnologia/arquivo/noticias/2009/11/16-sinal_digital/. Acesso em: 20 jul. 2010. 31 Informaes obtidas por meio de comunicao pessoal com o professor da Faculdade de Comunicao da UFJF, Kleber Ramos de Queiroz, atual responsvel pela implantao da TV Digital Universitria / UFJF. Data de realizao: 15 set. 2011.

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4.3 O QUE TV DIGITAL?

Esta nova tecnologia, que agora comea a ficar mais acessvel gratuitamente, revoluciona a forma de transmisso de sinais de televiso. As transmisses analgicas so feitas atravs de ondas eletromagnticas. Com o sistema digital, a transmisso realizada por meio de um cdigo binrio. O som e a imagem so digitalizados, ou seja, transformados em sries que combinam os dgitos 0 e 1, que a mesma linguagem usada em computadores. Isto possibilita uma das grandes vantagens da TV digital, que a otimizao do espectro de frequncias, j que os sinais podem ser comprimidos ou compactados, reduzindo a banda usada na transmisso. No modo de transmisso analgica-padro, por exemplo, cada pixel um ponto da imagem deve estar includo no sinal. Ou seja, so emitidos sinais com 525 linhas por 720 pixels, resultando em 378 mil pixels por quadro, que vo ocupar todo o canal de 6 MHz disponvel no sistema brasileiro. A compactao permitida pelo sinal digital possibilita a transmisso de mais contedo dentro do mesmo canal, ou seja, viabiliza o uso de canais adjacentes. Por exemplo, na faixa de frequncia de 6 MHz, que o que um canal de TV analgica brasileiro precisa, podem ser transmitidos simultaneamente diversos sinais de TV digital. Com isso, podemos entender mais uma caracterstica da TV digital, que a multiprogramao. Existe a possibilidade de transmitir, por exemplo, um programa por canal, que seria em formato HDTV,32 ou quatro programas em subcanais no padro SDTV de forma simultnea, dentro de um mesmo canal. A transmisso digital viabiliza programas em Full HD (Full High Definition 1.920 pixels por 1.080 linhas de resoluo), ocupando um canal inteiro como o prprio nome diz. Ou, com a possibilidade da multiprogramao, pode32

High Definition Television a melhor resoluo que existe, superior ao DVD. A imagem pode apresentar de 720 a 1.080 linhas.

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se transmitir mais de um programa na definio SDTV, que vo ocupar a faixa de 6 MHz. Deve-se ressaltar que todo o contedo da TVD na proporo 16x9. Este formato mais prximo da viso humana que o 4x3 da TV analgica. No caso da TV Educativa da UFJF, a multiprogramao no mais vivel. Em razo da Portaria n 24/2009 do Ministrio das Comunicaes,33 a multiprogramao em TV digital ficou restrita apenas aos canais outorgados aos poderes da Unio ou a rgos da Administrao Indireta, como TV Brasil, TV Justia, TV Senado e TV Cmara. Emissoras comerciais, pblicas no federais, comunitrias e universitrias no esto autorizadas a aderir multiprogramao. Por isso, a programao da TV Universitria da UFJF ter de alternar programas universitrios com as transmisses do Executivo e Legislativo. Se a multiprogramao tivesse sido autorizada, seria possvel dividir a frenquencia da UFJF em dois ou mais subcanais, sendo um especfico para a programao da Cmara dos Vereadores, outro para as atividades da Prefeitura e outro para a Universidade. A possibilidade de alta resoluo no restrita ao vdeo; a qualidade do udio tambm pode ser trabalhada em Dolby Digital ou Surround, com at seis canais. Na TV analgica, s possvel variar entre verso mono ou estreo dois canais. Alm da garantia de melhor resoluo da imagem e do udio, sem interferncias ou rudos, e da possibilidade de multiprogramao, a TVD ainda proporciona mobilidade, portabilidade e transaes bidirecionais de informao multimdia. Entende-se mobilidade como a capacidade de acessar o contedo de sinal digital atravs de qualquer receptor mvel. Isso torna vivel, por exemplo, transmitir a programao de contedos cientficos para televises instaladas nos nibus universitrios, facilitando o acesso da comunidade acadmica, bem como dos demais passageiros, s pesquisas, aos projetos e s atividades que so desenvolvidos pela UFJF.

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Disponvel em: http://www.astralbrasil.org/leis/portaria24fevereiro.pdf. Acesso em: 27 nov. 2011.

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Com a portabilidade, a programao cientfica poder ser acessada por meio de plataformas portteis, como notebooks, celulares e tablets. O mesmo sinal emitido para os receptores fixos e mveis ser aproveitado tambm por essas plataformas portteis, que devem ser compatveis com o servio para receber a transmisso pela antena no caso do Brasil , de forma gratuita. Tendo isso em vista, importante pensar que os contedos precisaro ser elaborados levando em considerao os variados tamanhos de telas, as possibilidades de interatividade que esses aparelhos disponibilizam, entre outros aspectos. Com isso, ser possvel conhecer mais a produo cientfica quando, por exemplo, se est aguardando na fila de um banco, ou transitando dentro de transportes pblicos na cidade, ou ainda, na hora do almoo, durante a fila do Restaurante Universitrio. Nos prximos captulos, sero discutidas outras possibilidades de divulgao cientfica por meio do celular. O canal de retorno um dos pontos mais marcantes dessa nova tecnologia de transmisso, que caracteriza a TV digital como interativa. por meio do canal de retorno que o usurio ter acesso emissora, tornando o relacionamento usurio-emissora mais personalizado e intuitivo. O canal de retorno representa a convergncia da TV com outros meios de comunicao, como a telefonia fixa e a Internet. Mais a diante, esta capacidade de intercmbios de dados multimdia, que possibilita ao usurio um acesso mais individualizado informao, ser mais bem abordada. Assim como a TV analgica, o sinal da TVD pode ser transmitido por diferentes meios. A transmisso do sinal digital via satlite j conhecida no Brasil desde a dcada de 1990, com as TVs por assinatura. Este tipo de transmisso permite a captao de sinal em reas remotas, porm o sistema mais caro. O sistema de transmisso por cabo o mais difundido no mundo, a exemplo de grande parte dos Estados Unidos, onde a penetrao das TVs a cabo alta, o que no acontece no Brasil e em boa parte da Europa. A transmisso terrestre realizada por ondas de radiofrequncia; os sinais digitais so transmitidos no ar,

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sendo necessrios antenas e receptores apropriados para a sua recepo. Seu custo o mais baixo. Os pases que o adotam apresentam a extenso T na sigla do sistema de TVD, como o caso do Brasil: SBTD-T. Por isso, para receber o sinal digital no Brasil, o usurio precisar de uma antena de UHF de recepo externa. At agora as principais caractersticas da TV digital foram discutidas de forma generalizada. Porm, conforme tpicos anteriores, quando um pouco da histria da TV digital foi relatada, constata-se que a tecnologia foi se desenvolvendo e se aprimorando em diferentes pases e continentes, levando em considerao suas realidades, seus recursos e suas necessidades. Por isso, a TV digital dividida em diferentes padres. O Brasil adotou o padro ISDB-T, desenvolvido pelo Japo, mas fez algumas adaptaes. A seguir, ser feito um breve comentrio sobre os padres de TVD.

4.3.1 Vrios padres, vrias possibilidades de TV digital

Na dcada de 1970, o Brasil passou por uma discusso semelhante a essa referente escolha do padro de TV digital a ser incorporado no pas, no sculo XXI. Naquela poca, a discusso era sobre o sistema a ser adotado para transmisso de televiso em cores. A polmica opo pelo uso do sistema PAL-M, devido a uma poltica protecionista, prejudicou a migrao da produo de eletroeletrnicos, uma vez que os aparelhos produzidos para o sistema brasileiro eram incompatveis com os demais sistemas de cores adotados nos outros pases. Hoje, na tentativa de favorecer o intercmbio das produes de TVD com outros pases, o Brasil adotou o sistema japons, porm mais aprimorado, j utilizado em vrios pases da Amrica Latina e de outros continentes. O sistema brasileiro foi projetado para funcionar de forma interopervel, ou seja, ele est preparado para dialogar com os modelos

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norte-americanos, europeu e/ou chins, sendo considerado o mais democrtico do mundo (CASTRO, 2007, p.72). Os principais padres de TV digital so: o Advanced Television Systems Committee ATSC (norte-americano), o Digital Video Broadcast Terrestrial DVB-T (europeu) e o Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial ISDB-T (japons). Alm destes existem outros, como o coreano Digital Multimedia Broadcasting (DMB-T). Porm, para efeito de comparao, so somente utilizados os trs principais e o brasileiro. Deve ser ressaltado que optou-se por fazer apenas uma abordagem superficial dos padres, uma vez que esta discusso no era o objetivo principal do trabalho. O sistema europeu apresenta padres para transmisso terrestre (DVB-T), por cabo (DVB-C) e por satlite (DVB-S). conhecido por ser verstil, favorecendo a transmisso de mltiplos canais dentro da mesma frequncia. O norte-americano considerado mais robusto no quesito de transmisso em alta definio, permitindo a produo de imagens no formato wide screen com at 1.920x1.080 pixels seis vezes mais que o padro analgico , multiprogramao e surround, no entanto o ATSC apresenta o quesito mobilidade pouco avanado. J o padro japons, ISDB, prima pela caracterstica de ser multiportador, transmitindo sinais para aparelhos portteis, como o celular. No prximo tpico, sero discutidos alguns destaques do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre.

4.3.2 Uma nova forma de interagir e comprimir dados

O ttulo j diz quais so as principais adaptaes do padro nacional em relao ao japons, que serviu de modelo para o SBTD-T. O sistema brasileiro apresenta as caractersticas de mobilidade e portabilidade, e ainda possibilita a multiprogramao ou a

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transmisso de um programa em formato Full HD. As principais diferenas em relao ao modelo japons so a forma de compresso dos arquivos e o sistema de interatividade. A tecnologia de compresso empregada no Brasil denominada H264, sendo mais eficiente que a tcnica japonesa, MPEG2 adotada por todos os padres de TVD terrestre , j que consegue enviar uma quantidade maior de informaes. Com esta tcnica de compresso de vdeo, possvel manter a qualidade de imagem, porm reduzindo sensivelmente a taxa de bits (MENDES, 2007, p.51). Isso significa um uso mais eficiente do espectro: mais qualidade com a mesma velocidade. A TV digital constantemente chamada de TV interativa, termo correto quando se usa de fato esta possibilidade. certo dizer que uma TV digital pode ser uma TV interativa, mas no necessariamente. Isso porque o sistema televisivo de transmisso digital composto por softwares, como ser visto a seguir, que viabilizam esta troca de informaes entre usurios e emissoras. Para a TV ser interativa, primeiro o contedo deve ter sido construdo incluindo possibilidades interativas; segundo, o aparelho receptor do usurio deve conter um middleware, que vai interpretar e transmitir as informaes interativas entre usurio e emissora; e por ltimo, mas no menos importante, o usurio tem de participar, tem de entender as interatividades disponveis e agir. Para compreender o sistema de interatividade da TVD brasileira, preciso, inicialmente, fazer uma reflexo sobre os princpios do sistema, de forma generalizada. Para tornar mais didtica a explicao, pode-se subdividir um sistema de TV digital em camadas: a de transmisso, responsvel pela definio do padro associado ao envio da informao; a de transporte, responsvel pela organizao das informaes antes do envio; a de udio e vdeo; e as camadas de middleware e de aplicaes. Estas duas ltimas so as responsveis pela interatividade a ser produzida pela TVD.

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Para facilitar o entendimento, pode-se dizer que a camada de aplicaes definida pelos programas que trazem a possibilidade de interao por parte do usurio. Esta camada tambm conhecida como canal de retorno, por onde a emissora envia os dados aos usurios e estes do retorno emissora. J a camada do middleware est localizada entre as aplicaes e o sistema operacional. Seu objetivo interpretar as informaes e os dados que chegam ao aparelho receptor via camada de aplicaes, permitindo assim a interatividade de diferentes formas. O usurio pode interagir com dados que j foram enviados de uma s vez e esto armazenados no receptor esta seria uma interatividade local. Neste processo, intenso o uso do carrossel34 de dados. As aplicaes so transmitidas pelo canal de retorno aos aparelhos receptores, onde ficam armazenadas para, posteriormente, serem executadas medida que o usurio acessa o contedo interativo. Um exemplo desse tipo de aplicao local o chamado EPG (Eletronic Program Guide), ou Guia de Programao Eletrnica (FERRAZ, 2009, p.32). Tomando como exemplo a TV Sky, o guia de programao seria aquele menu exposto que, a qualquer momento, orienta o usurio em relao s programaes. O EPG contm todas as informaes da programao armazenadas localmente para apresentar em uma janela na TV e permitir que o usurio navegue sobre ele. Neste caso, o carrossel usado para atualizao desses dados (FERRAZ, 2009, p.32). Essa seria uma tima maneira de os usurios ficarem por dentro da programao cientfica da TV Universitria da UFJF, tendo a possibilidade de se organizarem para ter acesso a um contedo especfico no horrio real de exibio ou poderem gravar o contedo.

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um mecanismo de transporte que permite que um servidor de aplicaes de um sistema de difuso de dados apresente, de forma cclica, um conjunto de dados a um decodificador, repetindo o contedo do carrossel uma ou vrias vezes (ZIMERMANN, 2007, p.28). Ou seja, como se a emissora mandasse um pacote de informaes de um programa, contendo udio, vdeo e dados para a interatividade e estes ficassem guardados no aparelho receptor, disponveis para o usurio acessar aquele contedo a qualquer instante, pois os dados esto girando, como uma roda gigante, se voc no pegar a primeira cadeira, vir logo outro em seguida que lhe insere no contexto da roda gigante ou do programa.

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Outra forma de interatividade a intermitente ou simples, devido ao pequeno volume de dados que podem ser transmitidos neste processo, levando em considerao a banda estreita (FERRAZ, 2009, p.32). A interatividade intermitente acontece quando o canal de retorno usado apenas durante o envio de um determinado fluxo de dados, sendo a conexo cancelada logo em seguida. Neste caso, o canal de interatividade est aberto tanto para a emissora quanto para o usurio. Um exemplo desse tipo de interatividade so as famosas enquetes, que aproximam de maneira rpida e simples usurios dos contedos cientficos, levando suas opinies de forma direta aos pesquisadores. J no caso da interatividade permanente, o usurio fica conectado em tempo integral ao canal de retorno, podendo enviar dados ao servidor a qualquer momento. Visando ao melhor funcionamento deste tipo de interatividade, o canal de retorno deve contar com uma tecnologia que permita maior transmisso de dados, para favorecer o desenvolvimento das aplicaes, e o volume de troca de dados emissora-usurio pode ser maior. Pode-se ter at mesmo aplicaes do tipo vdeo sob demanda (VoD Video on Demand), em que o usurio escolhe um programa a partir de um menu [...] Esse tipo de interatividade pode ser comparado interatividade da Internet (FERRAZ, 2009, p.32). O middleware mais um diferencial do sistema brasileiro de TVD. O Ginga35 o componente do sistema nacional responsvel pela interatividade, sendo um middleware aberto. Ele foi desenvolvido em pesquisas realizadas pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC-Rio) e pela Universidade Federal da Paraba (UFPB). Segundo Barbosa Filho (2007, p.21), at o surgimento do Ginga, no havia interoperabilidade entre os padres existentes no mundo. Isto significa que o middleware do sistema brasileiro possui uma flexibilidade indita em nvel internacional (BARBOSA FILHO, 2007).

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Disponvel em: http://www.ginga.org.br/pt-br. Acesso em: 02 jan. 2012.

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O Ginga subdividido em dois sistemas interligados, que possibilitam o desenvolvimento de aplicaes seguindo linguagens diferentes. Um sistema destinado a dar suporte autoria baseada na linguagem declarativa36 NCL (Nested Context Language) e em sua linguagem imperativa de script Lua (Ginga-NCL) e o outro, para suporte autoria de aplicaes na linguagem Java (Ginga-J) (CRUZ; MORENO, SOARES, 2008, p.67). A linguagem Ginga-NCL foi definida como padro brasileiro para dispositivos portteis, como os celulares, j que suficientemente leve para ser embarcada nesses receptores. No caso de receptores fixos, como televisores, em geral um middleware oferece suporte autoria tanto em linguagens declarativas quanto imperativas. Vale lembrar que para um usurio ter acesso ao contedo interativo de uma programao fundamental que esse middleware esteja incorporado ao aparelho receptor. s televises antigas, que no tm o receptor digital com o Ginga integrado, devero ser acoplados os Set-top-box, que faro a converso de sinal. No entanto ele no resolve todos os problemas da transmisso digital. O usurio, mesmo com o Set-top-box, fica limitado caracterstica do aparelho televisor. Por exemplo, se a TV no for HD ou Full HD, o sinal digital que chegar at ela com imagens em alta resoluo ser convertido para analgico, de forma a atender ao suporte do receptor. Portanto, o usurio no ter acesso qualidade de imagem HD ou Full HD, a no ser que tenha um aparelho receptor preparado para transmitir imagens nestas definies. Outra questo que nem todos os Set-top-box vm com o Ginga acoplado, logo no seria possvel, mais uma vez, ter acesso interatividade de um programa. As televises mais atuais j vm com receptor de sinal digital acoplado, e a previso que a partir de 2012

Linguagens declarativas tm formato mais fcil para a aprendizagem de prossionais que no possuem formao em programao. No entanto, pecam pela exibilidade, sendo difcil a realizao de tarefas que fujam do escopo da linguagem. No escopo das linguagens declarativas, com o intuito de facilitar o processo de autoria e, ao mesmo tempo, oferecer a expressividade computacional adequada, interessante que essas linguagens possuam caractersticas que atendam aos principais requisitos para o desenvolvimento de aplicaes interativas de TV digital.
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75% dos televisores produzidos no Brasil venham acompanhados do middleware, conforme o Ministrio do Desenvolvimento, Indstria e Comrcio Exterior.37 A partir de 2013, todos os aparelhos tero de trazer o Ginga. O canal de retorno, conhecido tambm como canal de interao, viabilizado por meio do Set-top-box. Vrias tecnologias podem ser usadas para o seu funcionamento, numa relao diretamente proporcional com a complexidade dos servios oferecidos (MONTEZ; BECKER, 2005, p.81). A seguir tm-se, de forma sucinta, alguns exemplos de tecnologias para o canal de retorno. De acordo com Montez e Becker (2005, p.82), a telefonia celular geralmente tem uma banda baixa, podendo servir de canal de interao para aplicaes simples. Vale destacar que uma de suas vantagens sua popularidade, porm para os servios de transmisso de dados os custos so altos. A telefonia fixa o meio mais usado no Pas para acesso Internet, sendo, por isso, bastante cotada para os servios como canal de retorno da TV digital. Esta a tecnologia mais usada na Europa. As desvantagens so a baixa penetrao no Brasil menos de um tero da populao tem acesso a ela e o fato de ter banda baixa. Outra tecnologia citada por Montez e Becker (2005, p.82) a ADSL (Assymetrical Digital Subscriber Line), que ser uma alternativa para o aumento da taxa de transmisso de dados pelas linhas da telefonia fixa. Mas essa uma alternativa onerosa, uma vez que a legislao exige, alm da contratao do servio, a autenticao num provedor de contedo. A transmisso de dados via rdio oferece acesso em banda larga, mas seria mais vivel para condomnios residenciais, devido aos altos custos. A opo via satlite tambm fica cara, devido manuteno, porm apresenta a vantagem de atingir todos os lugares. Por ltimo, Montez e Becker (2005, p.82) falam sobre o PLC (Power Line Communication), que ainda uma tecnologia em fase de estudo, mas que tem potencial para revolucionar os
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Disponvel em: http://computerworld.uol.com.br/negocios/2011/12/29/tv-digital-tem-que-adotar-ginga-apartir-de-2012/. Acesso em: 03 jan. 2012.

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sistemas de transmisso de dados. O PLC tem como base a rede eltrica, presente em quase 100% dos lares. Seria o meio ideal para ser usado como canal de retorno na TV interativa. Porm, apesar do tempo de pesquisa, que j passa dos 30 anos, os resultados concretos ainda so mnimos (MONTEZ; BECKER, 2005, p.82).

4.3.3 A grade sua!

As tecnologias necessrias para se ter acesso TV digital interativa foram brevemente relatadas. Porm, para se ter acesso TVD, com imagem Full HD e contedo interativo, necessrio que um conjunto de procedimentos seja realizado. O contedo tem de ser elaborado com base em roteiro interativo; as gravaes tm de ser na resoluo de 1.920 x 1.080; a transmisso, bem como a recepo, precisa ser digital; o aparelho de TV deve ter a capacidade de exibir as imagens e o som com a qualidade conforme foram gravados; o Ginga deve estar acoplado ao receptor; o usurio deve estar disposto a interagir; e, finalmente, a interface tem de ser intuitiva para a participao acontecer. Para entender as possibilidades interativas que o Ginga proporciona, necessrio categorizar os servios oferecidos na TV digital. Ainda seguindo o raciocnio de Montez e Becker (2005, p.37), pode-se fazer essa diviso em sete grupos. Primeiro, tem-se a TV avanada (Enhanced TV), que rene vdeo, texto e elementos grficos, que seriam organizados na tela por uma grade de programao. Essa uma forma simples que se diferencia da TV analgica devido integrao dos componentes, bem como a qualidade da imagem e do udio. Outro servio fcil de explicar seria a Internet na TV, que nada mais que as funes desta tecnologia incorporadas no aparelho de TV.

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Seria muito desagradvel ter acesso a vrias funes interativas, mas precisar entrar em acordo com as demais pessoas da sala para poder optar por um servio. Por isso h outra categoria, a TV individualizada, que alm de permitir escolhas de ngulos de cmera, interfaces personalizadas e repetio de cenas tambm permite que o usurio continue acompanhamento uma programao por meio do celular, por exemplo. Assim, se ele estiver assistindo a um programa interativo de uma pesquisa realizada na universidade, poder optar por acessar a verso mais aprofundada sobre o assunto por meio do celular, enquanto outra pessoa interage com a verso que disponibiliza quiz na tela da TV. No ltimo captulo, ser abordado mais deste assunto. Mordomia o servio de Vdeo sob demanda. A emissora pode disponibilizar toda grade de programao, com exceo dos programas ao vivo, para serem assistidos em qualquer horrio (MONTEZ; BECKER, 2005, p.37). O Personal video recorder (PVR) permite que o usurio grave programas apenas especificando o ttulo, o horrio, o assunto, o ator, ou algum outro dado pr-cadastrado sobre o sobre o filme, ou qualquer outra atrao televisiva (MONTEZ; BECKER, 2005, p.37). Com isto, os intervalos comerciais podem ser suspensos, uma vez que o usurio pode adiantar para retomar uma programao. O Walled garden um servio que pode servir como um guia que apresenta as possibilidades interativas da TV. Como mencionado nos captulos anteriores, uma das dificuldades da interatividade que ela depende da ao do usurio, e este, por sua vez, tem de estar disposto e saber como agir para ter resultado. Logicamente, o ideal que todas as possibilidades interativas venham representadas em interfaces grficas amigveis e intuitivas, que levem o usurio a aproveitar as alternativas interativas de forma natural, sem que precise ler um manual. Mas com o Walled garden podem-se inserir telas-guias para orientar os usurios sobre as opes interativas e sobre as programaes, conforme j existe nas TVs pagas. Na TV Sky, por exemplo, h a opo Mosaico, por meio da qual o usurio tem

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acesso a vdeos explicativos sobre alguns novos servios da TV, e tambm ficam expostos alguns destaques da programao, bem como promoes, entre outros. Outro servio interessante da TV digital, que pode ser atraente aos jovens e s crianas, o Console de jogos. Os games podem ser uma estratgia para tornar os contedos cientficos mais leves, divertidos e fceis de entender a qualquer idade. Diante desse universo de possibilidades e variedades de canais que a TVD oferece, o servio de guia de programao eletrnica poderia nos auxiliar com lista e sinopses das programaes. Por ltimo, vm os servios de Teletexto, uma tecnologia importada da TV analgica alem e que j bastante comum no Brasil. Exemplo so aqueles textos corridos que ficam passando na parte inferior da tela durante os telejornais, que geralmente oferecem as ltimas notcias sobre atualidades, ou do informaes econmicas ou a previso do tempo (MONTEZ; BECKER, 2005, p.38). Nesta categorizao abordada at o momento, os autores consideram que o servio de compras ou t-commerce pode estar incluso no grupo Internet na TV ou em Walled Garden. O mesmo vale para t-banking (banco televisivo) ou para o t-government (governo televisivo). Tratando da interface da TVD, ela seria softwares que do forma interao entre usurios e computador (JOHNSON, 2001, p. 17). A interface na TV digital no tem funo apenas esttica, de moldura para um contedo, mas uma representao grfica que indica as possibilidades de interatividade e passa informaes ao usurio. A interface no mais um ponto de interseo inerte e misterioso entre o usurio e a mquina, mas sim uma entidade autnoma, um meio de comunicao, uma obra de cultura tanto quanto de tecnologia (JOHNSON, 2001, p.41). A parte grfica um dos grandes desafios que a TVD tem pela frente, pois, como mencionado, ela fundamental para que o usurio entenda o roteiro interativo planejado e,

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ento, atue. A interface deve ser atraente, mas com aplicativos de fcil uso. Os projetos grficos devem levar em considerao a distncia em que o aparelho receptor est em relao ao usurio, bem como o tamanho da tela dos aparelhos. Por exemplo, a interface grfica de um contedo transmitido via celular no deve ter tantos detalhes como em um contedo programado para TV fixa, que apresenta uma tela maior, portanto pode exibir mais informaes. No caso da TV mvel de nibus, as informaes devem ser exibidas em tamanhos maiores, pois preciso levar em considerao que o contedo elaborado para ser visualizado por todos os passageiros. Johnson (2001, p. 21) fala sobre a manipulao direta como facilitador da relao usurio-mquina. Isto significa deixar o ambiente virtual mais parecido com a realidade. Um exemplo simples so as pastas de arquivo de um computador, que simulam pastas de arquivo fsicas, organizadas no armrio. Afinal de contas, necessrio pensar que a interface uma maneira de mapear esse territrio novo e estranho, um meio de nos orientarmos num ambiente desnorteante e cheio de informaes (JOHNSON, 2001, p. 33). A simplicidade da interface reflete a simplicidade das ferramentas que o prprio computador oferece (JOHNSON, 2001, p. 19). E, como lembra Santaella (1992), por meio da semitica que a mquina e o usurio se relacionam, atravs de signos. Em relao ao posicionamento das informaes grficas na tela, Becker e Zuffo (2009, p.53) expem alguns desenhos, como a overlay que permite um tipo de interatividade mais comum. So aplicadas na parte inferior da tela em sobreposio com o vdeo, trazendo informaes adicionais ao contedo. Tambm pode haver um redimensionamento da tela, quando a aplicao ocupa trs quartos do espao da TV, e o vdeo redimensionado para o restante um quarto. Esse posicionamento possibilita acessar um vdeo anexo, por exemplo. Neste caso, como ser constatado a seguir, o vdeo do roteiro principal continuaria preenchendo a maior parte da tela, enquanto o vdeo anexo ocuparia a menor parte, ficando

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somente em carter demonstrativo. Se o usurio achar conveniente acess-lo, s clicar sobre o vdeo menor e ele ocupar a tela cheia. Por fim, tem-se a cobertura total da tela, o que permite o posicionamento de um maior nmero de informaes (BECKER; ZUFFO, 2009, p.53). Quando se fala do posicionamento da interface, inevitvel mencionar o roteiro linear, vdeo anexo... Mas afinal, o que isso? O roteiro para contedos de TVD composto de narrativas hipermiditicas, que podem ser pensadas de forma multissequencial e multiforme. A TV digital abre espao para a elaborao de roteiros que saem das emissoras de forma incompleta, para serem construdos com a participao do usurio. evidente que se o usurio no quiser interagir ele ter um contedo principal planejado, mas se quiser ir alm, ter suas opes. Por isso, no pargrafo anterior discutiu-se o roteiro linear, que seria o principal, de onde saem as ramificaes de contedos. Porm, no necessrio haver um roteiro-base, pois a narrativa pode ser multissequencial e comear de qualquer parte, devendo ser ressaltado que o incio e o fim da histria dependem da escolha do usurio. Segundo Gosciola (2003, p.45), os contedos em hipermdia geralmente se relacionam em muitas direes, e outros contedos podem ser trazidos pelo prprio usurio. Esta caracterstica to ampla da narrativa interativa, que tem potencial para transcender o tempo e o espao, traz para os roteiristas um fardo da mais complexa execuo. O roteirista de TV digital necessita ter uma formao multi e interdisciplinar [...], ele pensa de que forma os contedos da obra chegaro ao usurio e como ele [o usurio] responder aos contedos (GOSCIOLA, 2003, p.150). Ao mesmo tempo, o roteirista deve deixar que todos os elementos que compem a hipernarrativa atuem harmoniosamente, disponibilizar textos, sons, imagens e links em sintonia. Na TVD o roteiro pode abrir caminhos diferentes, de modo que cada usurio faa um acesso individualizado e personalizado.

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Para se pensar em roteiro interativo, deve-se levar em considerao uma srie de fatores, que devem ser trabalhados simultaneamente: contedos, nveis hierrquicos de contedos (pelo grau de aprofundamento de seus dados), interface (disposio de todos os contedos, botes, reas sensveis) e rede de links (GOSCIOLA, 2003, p.159). Para isso, o trabalho coletivo, uma produo em equipe que exige profissionais das mais diversas reas. A elaborao de contedos interativos deve ser cautelosa, levando em considerao fatores que podem interferir, posteriormente, na dinmica de interao usurio-contedo.

4.4 MANUAL DA INTERATIVIDADE

Uma das caractersticas mais comentadas da TV digital a interatividade. Uma capacidade que se tornou uma espcie de commodity da nova economia, uma estratgia de comunicao e um atributo para agregar valor a um produto, segundo a professora de Comunicao e Semitica da PUC/SP, Giselle Beiguelman (2004, p.1). As possibilidades interativas vm evoluindo em velocidade cada vez maior, e talvez por isso s vezes no tm sido compreendidas por parte da populao, que no explora o sentido e a razo dessas capacidades. De que vale ter certa quantidade de dados disposio de uma pessoa que, simplesmente, no tem como utiliz-la com certa clareza de propsito? (PERNISA JNIOR, 2001, p.178). Conhecer e estimular a investigao das qualidades dos recursos das novas mdias passa a ser o papel fundamental das comunidades acadmicas e dos centros de produes tcnicas, para otimizar o processo de interao e comunicao na era digital. Porm, na realidade do contedo interativo, o usurio tambm passa a adotar um comportamento ativo, o que lhe transfere a responsabilidade de saber explorar as possibilidades oferecidas. Para os

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pesquisadores em Acessibilidade e Tecnologia, Torres e Mazzoni (2004, p.160), tanto o produtor quanto o consumidor so sujeitos ativos no processo de elaborao de um produto de contedo digital, estando, portanto, comprometidos com a qualidade do mesmo. Conforme Castells (2007, p.69), os aparatos digitais concedem aos usurios o poder de assumir o controle da tecnologia, a exemplo da Internet: As novas tecnologias da informao no so simplesmente ferramentas a serem aplicadas, mas processos a serem desenvolvidos. Usurios e criadores podem se tornar a mesma coisa. Voltando ao caso da introduo da TV digital no Pas, empresas do ramo, acostumadas a estruturar suas produes para o sinal analgico, deparam-se com a necessidade de reconfigurao de seus sistemas. Essa transformao de processo de produo audiovisual, de acordo com Mdola (2009, p.69), inclui repensar as funes e as rotinas de trabalho do profissional de comunicao, que passa a atuar em um ambiente de trabalho interdisciplinar. A era digital apresenta sistemas integrados, e a lgica de produo passa a envolver a colaborao de especialistas de diversas reas, como programadores de computador, designer grfico, engenheiro de telecomunicaes, entre outros. Lvy relata (1993, p.55) que os agenciadores de inovaes tcnicas [...] so antes de tudo movidos pela viso de novos agenciamentos na coletividade mista formada pelos homens, seus artefatos e as diversas potncias csmicas que os afetam. Afinal, como um roteirista poder criar um universo ficcional sem saber dos limites das plataformas e opes de interatividade? Por isso, h necessidade no s das tarefas multidisciplinares das produes, mas do mnimo de entendimento por parte dos pensadores de contedos digitais a respeito da linguagem de programao do middleware, para assim explorar as vantagens do ciberespao. Se as novidades digitais j causam grande impacto na realidade dos pesquisadores e tcnicos das plataformas comunicacionais, imagine agora as propores que devem tomar

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na casa dos usurios. Segundo Luz (1999), a realidade virtual compromete o posicionamento do sujeito no mundo real e humano e, ainda, provoca o surgimento de uma nova linguagem, que afeta as condies de exerccio do pensamento. Assim como os roteiristas esto acostumados a escrever contedos que no proporcionam feedback imediato ou que no so on demand,38 os espectadores esto adaptados realidade que pode ser chamada, neste caso, de passiva, de sentar na poltrona, escolher o canal e absorver o contedo. Muitas vezes eles no esto dispostos a participar dos programas, a construrem novas realidades dentro de uma mesma programao, a vivenciar novas experincias, enfim, a explorar o ambiente digital. Este mais um desafio que a revoluo tecnolgica exige: transformar o comportamento da sociedade, tornando o espectador cada vez mais um usurio. No sentido de minimizar as dificuldades da populao diante a realidade virtual, os projetos de contedos digitais multimdia, ou hipermdia, devem atentar-se para dois fatores: a usabilidade e a acessibilidade. Estes so essenciais para o sucesso de qualquer mdia e contedo digital, que capaz de processar bancos de dados de modo a transmitir conhecimentos em nveis de profundidade especficos, de acordo com as necessidades dos usurios. Na Web, j possvel conferir as inmeras possibilidades de construes e participaes de roteiros. Temos acesso a cursos online, fruns de discusses, games, enquetes, entre outros, que formam um conjunto variado de espaos de aprendizagem. Realidade interativa que est chegando s nossas casas tambm por meio da TV digital. O universo de possibilidades participativas no contedo digital deve ser desenvolvido pensando nas atitudes, nos comportamentos e no perfil do espectador-alvo e tambm num pblico mais amplo, uma vez que a rede aberta e trabalha em uma dinmica de links de acesso, que atraem a todos. A facilidade de acesso tecnologia, devido revoluo

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Modelo de programao de contedo em que os recursos computacionais so colocados disposio do usurio, conforme necessrio, sendo capaz de atender demandas flutuantes de forma eficiente.

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nos computadores e queda de preo, torna os sistemas disponveis para grupos maiores e mais diversificados de usurios. Quando os computadores eram usados por um pequeno nmero de pessoas, para finalidades especficas, fazia sentido esperar altos nveis de conhecimento e desempenho por parte dos usurios, conforme explica o especialista em engenharia de usabilidade, Jakob Nielsen (1993, p.8). Agora, videogames e outros softwares pessoais mostram aos usurios que eles podem esperar algo mais agradvel e intuitivo das interfaces, tornando-os bem mais crticos em relao a produtos de operao complicada (NIELSEN, 1993, p.8). A interface hipermiditica deve ser elaborada de modo a no s apresentar uma esttica atraente, mas tambm facilitar seu acesso, sua assimilao e a compreenso de seu contedo. A ISO 912639 define o carter de usabilidade como sendo um conjunto de atributos de software relacionado ao esforo necessrio para seu uso e para o julgamento individual de tal uso por determinado conjunto de usurios, ou seja, a capacidade de o produto ser usado pelo usurio da forma mais eficaz para chegar a um objetivo especfico. Portanto, o design grfico deve convidar e guiar o usurio, intuitivamente, para que este possa aproveitar o ciberespao e operar suas ferramentas com eficincia, entendendo o potencial do contedo digital. O usurio deve se sentir vontade navegando em um ambiente familiarizado, afinal, pode at ser que os contedos apresentem um link para um manual de interatividade, mas no se pode contar com a hiptese de que todas as pessoas vo dedicar algum tempo para estudar o manual. As informaes devem ser organizadas e estruturadas por meio de uma sequncia lgica, permitindo uma navegao agradvel, com localizaes rpidas e simples de um contedo desejado. Toda essa arquitetura digital deve ser formulada de maneira a parecer invisvel para o usurio, apresentando caminhos e solues bvias de procura.
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Disponvel em http://homepages.dcc.ufmg.br. Acesso em: 19 jun. 2010.

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Neste trabalho, no quesito acessibilidade, analisou-se o potencial que a flexibilidade ou a plasticidade do contedo digital nos oferece. A hipernarrativa apresenta uma dinmica em rede que permite que ela se adapte s necessidades do usurio, sendo evidente a importncia de observar os diversos usurios, suas particularidades de interao com o contedo, bem como sua estrutura de acesso a essa realidade virtual. Por isso, o contedo deve ser verstil e oferecer linguagens diversas para o usurio fazer escolhas de acordo com seu interesse e as possibilidades de suporte. Para garantir a satisfao do usurio e o pleno funcionamento da dinmica participativa, profissionais do ramo devem monitorar constantemente o desenvolvimento colaborativo desses ambientes, analisando o nvel de interatividade, e ainda verificar o tempo de assimilao do usurio diante um novo recurso e saber at que ponto este est sendo explorado. Esses so alguns conceitos que devem ser considerados para que todos possam usufruir das foras atuantes nas tecnologias emergentes. Encontrar interfaces adequadas, no domnio esttico, tico e poltico, um passo para a longa trajetria da democratizao digital. A habilidade ou inabilidade das pessoas dominarem uma tecnologia traa o destino da sociedade, de modo que a tecnologia (ou sua falta) incorpora a capacidade de transformao das sociedades, bem como os usos que as sociedades, sempre em um processo conflituoso, decidem dar ao seu potencial tecnolgico (CASTELLS, 2007, p.44). Nesse sentido, levando em considerao a realidade da TV digital no Brasil, coloca-se em evidncia a importncia das pesquisas para construo de suas produes. No que diz respeito TV digital interativa, impe-se ainda a necessidade de desenvolver sua linguagem sob duas perspectivas: das possibilidades tecnolgicas de produo de contedo e do potencial de domnio do cdigo por parte do telespectador/usurio, com vistas interao (MDOLA, 2009, p.64). Afinal, a verdadeira razo das revolues tecnolgicas o dispositivo de foras que emergem historicamente das relaes entre figura e conceito,

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imagem e palavra, afeto e razo, como elucida Luz (1999, p.54). O uso diferenciado que os novos aparatos proporcionam o que d foras sociais para sustentar a inveno do mundo possvel na era digital. Falar sobre roteiro interativo, na verdade, torna-se algo vago, por serem to vastas as possibilidades. Algumas dessas possibilidades foram testadas, de forma simples, e os resultados esto no prximo captulo desta dissertao. Vamos experimentar a sensao de se produzir contedos interativos para a TV digital, com temticas sobre pesquisa e projetos que acontecem na Universidade Federal de Juiz de Fora. A ideia tentar investigar as ferramentas que a TVD disponibiliza como difusoras de contedo cientfico para a populao em geral, buscando tornar mais atraente as pesquisas, os projetos e seus resultados.

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5. TESTANDO A INTERATIVIDADE DA TV DIGITAL

Para compreender melhor as potencialidades da interatividade proporcionada pela TV digital e, principalmente, os desafios da nova comunicao com seus roteiros no lineares, investiu-se aqui na pesquisa emprica. O projeto inicial de dissertao no englobava esta parte prtica, essencial para o contato com a mdia e a aproximao com suas realidades. O desenvolvimento desta etapa, pensado num segundo momento de elaborao do projeto, apenas foi possvel devido a uma parceria com o Curso de Cincias da Computao da UFJF. A elaborao de contedo para a TV digital complexa e exige, como qualquer outro trabalho, a ao coletiva de uma equipe multidisciplinar. Para execuo desta parte prtica no foi diferente. Houve a colaborao de bolsistas de Comunicao Social, dos estudantes da disciplina Tcnica de Produo Jornalstica em Hipermdia40 e de bolsistas do Curso de Cincias da Computao. Se no fosse este apoio, no seria vivel a execuo deste projeto-piloto para TVD, j que no foi possvel obter apoio financeiro de qualquer instituio. As gravaes foram realizadas com cmeras e acessrios da Faculdade de Comunicao e tambm com aqueles cedidos pelo produtor audiovisual Fernando Campos. As edies foram feitas em equipamentos da Faculdade de Comunicao da UFJF. Estas explicaes sobre a infraestrutura so necessrias para, mais adiante, esclarecer alguns empeclios em relao ao desenvolvimento de aplicaes e o aproveitamento da qualidade de imagem da TV digital. A princpio, optou-se por desenvolver de dois a cinco programas-piloto para TV digital, com cerca de 5 minutos cada, abordando pesquisas que esto acontecendo no campus universitrio. Posteriormente, surgiu a ideia de adaptar essas produes para a plataforma de celular, destacando assim as mdias mveis. Porm, ao longo do mestrado, essas ideias foram
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Disciplina em que realizei estgio de docncia durante o primeiro semestre de 2011, abordando o tema TV digital. Acompanhei duas turmas da disciplina, que colaboraram para o desenvolvimento dos prximos vdeos interativos que sero vistos a seguir.

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passando por modificaes, justamente pela deficincia de equipamentos tcnicos para sua realizao. Os programas-piloto foram reduzidos para trs, e no final, devido a uma falha de comunicao, para dois. A adaptao desses programas para os formatos de exibio para celular seria feita em parceria com o Instituto de Artes e Design da UFJF, porm no foi possvel, pois o nico aparelho de celular que continha tecnologia para esta finalidade foi danificado, e seu conserto no foi feito a tempo para a execuo deste projeto. Apesar de todas as dificuldades, a parte executada foi de grande valia, trazendo um pouco de experincia em relao a essa nova tecnologia que comea a chegar aos lares dos brasileiros. Principalmente, despertou dvidas e reflexes interessantes a respeito da dinmica de trabalho, bem como das aplicaes possveis na TVD. Antes de comear a descrever esta experincia, primeiro ser abordada, de forma sucinta, uma tecnologia que foi base desta parte prtica: a mquina virtual.

5.1 A MQUINA VIRTUAL: SIMULAO DA INTERATIVIDADE

Por no ter sido vivel o acesso TV digital na nossa regio, suas possibilidades foram simuladas, por meio do software VMWARE Player, que uma mquina virtual. Essa uma ferramenta gratuita e de cdigo aberto, usada para visualizao das aplicaes; neste caso simula o desempenho de um Set-Top-Box com Ginga acoplado. Para desenvolver os cdigos que geram as aplicaes interativas da TVD, utilizou-se o Secure Shell (SSH), ferramenta em que so executados todos os aplicativos visualizados por meio da mquina VMWARE Player. No SSH, os arquivos so escritos em NCL. Na Figura 1, tem-se a visualisao da tela inicial do VMWARE Player.

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Figura 1 - Tela inicial do VMWARE Player, mquina virtual emuladora da TVD.

Observe que a tela inicial mostra o layout de uma parte de um controle remoto, que se assemelha aos controles das TVs por assinatura, com botes coloridos. Estes sero os botes da interatividade na TVD real. Como esse emulador se passa no computador, o controle tambm foi simulado por meio do teclado. Note que cada boto do controle corresponde a uma tecla. Nos vdeos interativos produzidos durante a pesquisa foram usados os botes nas cores vermelho, verde, amarelo e azul, ou seja, as teclas F1, F2, F3 e F4 e as setas, correspondentes tambm s setas do teclado. A parte de programao, montagem de aplicativos e transferncia do roteiro interativo para cdigos em NCL ficou por conta do estudante de Cincias Exatas da UFJF, Marcelo Machado, bolsista do professor do Departamento de Cincias da Computao, Eduardo Barrre, que concedeu essa parceria. Como poder ser conferido adiante, na dinmica de produo dos programas-piloto, foram montados os roteiros interativos

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espcies de mapas audiovisuais , e o material foi entregue ao Marcelo Machado, juntamente com os pacotes de vdeos, interfaces, udios..., enfim, todos os componentes necessrios para a estruturao do vdeo interativo.

5.2 INTERAGINDO COM A PESQUISA UNIVERSITRIA

Para realizao desta parte prtica do trabalho de mestrado, foi fundamental o contato direto com pesquisadores da UFJF, com a finalidade de conhecer os assuntos abordados nas pesquisas desenvolvidas na universidade, bem como seus resultados e a viabilidade de divulgao para a comunidade. Para isso, primeiramente foi preciso definir um grupo de pesquisadores como base para a escolha das pautas dos programas-piloto. Optou-se pelo grupo de pesquisadores que tiveram projetos aprovados pela Fundao de Amparo Pesquisa de Minas Gerais (Fapemig) entre 2008 e 2010. O grupo da Fapemig foi escolhido pela facilidade de acesso aos resumos dos projetos, bem como aos contatos dos pesquisadores, uma vez que os recursos da Fundao so gerenciados dentro do campus da UFJF, por meio da Fundao de Apoio e Desenvolvimento ao Ensino, Pesquisa e Extenso (Fadepe). Fez-se contato com a Assessoria da Fadepe, que solicitou autorizao a todos os pesquisadores, com projetos aprovados em 2009 e 2010, para disponibilizar os resumos das pesquisas e os contatos dos responsveis. A relao dos projetos aprovados em 2008, bem como seus resumos, foi obtida durante outro trabalho relacionado divulgao cientfica da UFJF (VIANA, 2009, p.44). O acesso aos resumos foi essencial para conhecer as pesquisas e avaliar quais delas seriam mais adequadas para a produo dos pilotos. Entre os critrios de escolha estavam a etapa de desenvolvimento da pesquisa (se ela estava ainda no papel, se j

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havia sido iniciada ou finalizada); a considerao de imagens para o vdeo; a disponibilidade dos integrantes e reponsveis pelo projeto para conceder entrevistas; e tambm o grau de aproximao da pesquisa com a comunidade. Deve-se ressaltar que os programas-piloto no foram desenvolvidos de forma simultnea, justamente para termos a chance de observar as falhas e tentar corrigi-las nas prximas edies. Junto com os estudantes da disciplina de Hipermdia, foi escolhido um nome para essa srie de programas cientficos interativos que estava prestes a se tornar realidade simulada, mas concreta. O nome da srie ficou sendo Interface, uma sugesto dos estudantes de Comunicao Social, por lembrar a importncia da interatividade mquinausurio. O nome tambm remete ao vdeo interativo como uma interface do saber universitrio, que, por meio da linguagem acessvel e dos aplicativos oferecidos pela TVD, traduz e desvenda populao leiga e at mesmo comunidade acadmica a linguagem rebuscada e especializada das pesquisas e dos projetos da universidade. Interface seria o meio que propiciaria a difuso da transferncia de tecnologia do campus universitrio sociedade, favorecendo o contato bidirecional entre ambos. A seguir, tem-se um frame da vinheta de abertura dos programas-piloto (Figura 2).

Figura 2 - Vinheta de abertura dos programas-piloto.

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O primeiro projeto escolhido foi a Popularizao da Cincia e da Tecnologia, desenvolvido pelo professor do Departamento de Engenharia Eltrica da UFJF, Andr Marcato. Como explicado no captulo 3, a finalidade desse projeto, que teve incio em 2008 e ainda est em vigor, aproximar os estudantes do ensino mdio dos ensinamentos da robtica. O projeto abrange capacitaes em que bolsistas do Curso de Engenharia Eltrica vo s escolas municipais para levar o conhecimento da robtica e suas programaes aos estudantes do ensino mdio. Segundo o professor Marcato, a ideia produzir um ambiente onde os alunos do ensino mdio possam desenvolver habilidades para criar e programar seus prprios robs. Aps cerca de quatro meses de capacitao, os estudantes constroem seus prprios robs, com base no Kit Lego Mindstorms NXT,41 e disputam as Olimpadas de Robs da UFJF. As gravaes desse programa-piloto foram realizadas em 2010, quando os estudantes das escolas municipais de Juiz de Fora, Jos Calil Ahouagi e So Vicente de Paulo, empenharam-se na programao dos robs para as Olimpadas, que estava em sua 7 edio naquele ano. Aproximadamente 40 estudantes participavam do projeto. Nesse programa-piloto, houve a colaborao dos bolsistas de iniciao cientfica da Faculdade de Comunicao, Tadeu Carneiro, Bianca Oliveira, Natlia Corra e Ana Cludia Ferreira, para gravao, elaborao de roteiro, produo e edio. No primeiro momento, foi realizada uma entrevista com o professor Andr Marcato, a fim de compreender melhor a dinmica do projeto e pensar nos pontos interativos que poderiam ser abordados. Feito isso, foi elaborado um roteiro interativo inicial,42 como forma de nos orientarmos no espao hipermiditico que estava sendo construdo.

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O Kit Mindstorms NXT uma linha de brinquedos da Lego, lanada em 2006. O Kit vem com uma srie de peas para montagem de robs, um microprocessador que acionam os comandos dos robs. O Kit oferece um software para fazer a programao dos robs, que pode ser instalado em qualquer computador. 42 Ver roteiro interativo do programa-piloto Popularizao da Cincia e da Tecnologia, em apndice 01.

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Foram usadas as interatividades de links para disponibilizar vdeos adicionais ou vdeos anexos e buscou-se um pouco de descontrao por meio de um quiz.43 Os vdeos anexos so muito interessantes para a divulgao cientfica, uma vez que permitem explorar o contedo de forma mais complexa, ou at mesmo buscar assuntos que esto associados ao tema principal, sem tornar o vdeo maante ou cansativo, uma vez que o usurio apenas acessa esses contedos se tiver interesse. As pesquisas universitrias so normalmente muito complexas e constam de muitas atividades, por isso optou-se por desenvolver vdeos anexos para poder ampliar a abordagem sobre os mais variados temas, o que agradaria tanto o pblico que apenas quer informaes bsicas sobre o assunto, como tambm para aquele que pretende aprofundar e receber mais informaes. Decidiu-se por um roteiro no linear constitudo de um vdeo principal este linear , que se ramifica em vdeos anexos, que trazem informaes adicionais sobre os assuntos desenvolvidos ao longo do vdeo principal. Evidentemente no necessrio que o usurio acesse os vdeos anexos para compreender a narrativa principal. Durante a montagem do roteiro interativo, optou-se tambm por disponibilizar links para o usurio ter acesso a, por exemplo, uma partida inteira de futebol de robs autnomos. Uma cmera foi deixada sobre o campo de futebol durante as Olimpadas apenas para esta finalidade, mas depois foram surgindo ideias de vdeos to mais interessantes que ficou decidido no utilizar esse tipo de anexo. Nem todas as ideias que surgiram eram viveis, pois algumas exigiriam muito da equipe de produo. A confeco do roteiro foi bem mais complicada, uma vez que se est acostumado aos vdeos lineares. Afinal, preciso planejar cada detalhe para no perder nenhuma cena, imagem e entrevista necessria para cobrir o vdeo principal e os vdeos anexos. Tudo tem de ser harmnico, preciso haver conexo, pois os contedos fluem por associao. Para a trama

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Testes de conhecimento relacionados ao contedo abordado no programa-piloto.

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fluir, a possibilidade de interatividade deve ficar evidente para o usurio. Por isso, preciso ainda pensar na interface, que vai levar o usurio aos vdeos anexos e aos quizzes. Com essa experincia de fazer os vdeos interativos, possvel sentir o quanto mais trabalhoso e oneroso produzir um programa de TV, alm de exigir profissionais multidisciplinares. Enquanto, na TV analgica, produzimos um roteiro para gravar e editar um vdeo, agora os trabalhos dobram, triplicam, de acordo com o grau de interatividade almejado. No programa sobre o projeto de Popularizao da Cincia e da Tecnologia, foram montados um vdeo principal, que corresponde a um programa de TV analgica de aproximadamente 6 minutos, e quatro vdeos anexos de cerca de 1 minuto cada. Conforme mencionado, os vdeos anexos tiveram o objetivo de trazer mais informao sobre algum assunto abordado durante o programa. O primeiro vdeo sobre o Kit Lego Mindstorms, usado pelos alunos para montagem dos robs. Ao longo do vdeo linear, o usurio tem a informao bsica sobre o kit, e no momento em que se aborda o tema aparece um sinal de interatividade para ele poder ter acesso ao vdeo complementar, se quiser compreender mellhor o assunto. Como o projeto de Popularizao da Cincia e da Tecnologia extenso, englobando as capacitaes nas escolas e as Olimpadas, no haveria como reservar tempo no vdeo linear para falar sobre algumas provas e curiosidades especficas. Por isso, optou-se por se ter um vdeo anexo, para mostrar um juiz da competio de Robs Autnomos explicando como a prova realizada, suas regras, bem como a parte de programao. Para falar das novidades que essa edio das Olimpadas trouxe, foram usados os vdeos anexos, nos quais foram apresentados os Mobile Robots ou Robs Mveis. Nesse vdeo, em especial, interessante notar que o tema das Olimpadas foi extrapolado, trazendo conhecimentos do cotidiano para os usurios. Como exemplo, tem-se o vdeo que fala sobre o

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quadrotor, tambm chamado de helicptero quadrotor,44 uma recente aquisio do Departamento de Engenharia Eltrica da UFJF. O ltimo vdeo anexo disponvel traz uma curiosidade, que a Fira Cup. Esta corresponde a uma Copa do Mundo de Futebol de Robs Autnomos. O vdeo traz informaes tcnicas e um breve histrico sobre a Fira Cup e, ainda, permite ao usurio assistir a uma partida de futebol de robs programados. importante dizer que quando o usurio opta por acessar qualquer vdeo anexo, o vdeo principal pausado no mesmo instante, sendo depois retomado pelo usurio no mesmo tempo em que parou. Para exibir a possibilidade de acesso aos vdeos anexos, apenas foi inserido na tela, no canto direito superior, um boto na cor vermelha com a letra i no centro, simbolizando a interatividade disponvel, conforme a figura 3.

Figura 3 - No canto superior da tela, link de acesso para vdeo anexo.

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Aeronave em miniatura que decola, sendo impulsionada por quatro motores. Os quadrotores conseguem chegar a locais de difcil acesso humano, sendo muito utilizados em misses de salvamento, por exemplo, para levar alimentos a sobreviventes de enchentes, que esto em lugares isolados.

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O boto tambm acompanhado de um texto chamativo para o vdeo, por exemplo, Conhea o Kit Lego Mindstorms, como pode ser visto na Figura 3. No primeiro roteiro, esse link para o vdeo anexo deveria ser exibido na tela durante 7 segundos, tempo que mais tarde mostrou ser insuficiente para a pessoa observar a nova opo na tela, ler e decidir se vai acessar. Ento, ampliou-se este tempo para 10 segundos, o que parece pouco, mas os 3 segundos a mais fazem muita diferena para o desenvolvimento da interatividade usurio-mquina. Ainda em relao aos vdeos anexos, outra observao foi que, quando o usurio acessa estes vdeos, ele no consegue mais retornar ao vdeo principal a qualquer momento. O usurio obrigado a assistir ao vdeo anexo at o final para, depois, voltar automaticamente para o vdeo principal. Isto vai contra a proposta inicial dos vdeos cientficos interativos, justamente porque, neste caso, o usurio perde seu poder de escolha, de acessar um contedo mais aprofundado ou retornar histria principal do roteiro. Porm, quando essa questo foi levada aos responsveis pela montagem interativa do programa, eles alegaram que com o emulador de TVD no possvel realizar esse tipo de ao. Portanto, deve-se ressaltar que mesmo desenvolvendo um trabalho interativo bastante simples, trabalhou-se ainda de forma limitada, por estar lidando com uma mquina virtual. Na TV digital de verdade, a possibilidade de retornar ao vdeo principal vivel. Vamos falar, agora, sobre os quizzes aplicados ao longo do programa. Os quizzes podem ser uma forma de tornar o contedo cientfico mais leve, mediante pequenas pausas para as perquntas, que podem servir tanto de entretenimento quanto como fontes a mais de conhecimento. Os quizzes podem testar o usurio para verificar se ele est atento ao contedo, podem trazer curiosidades e informaes que vo alm das abordadas no vdeo principal. Alm disto, esse aplicativo pode aproximar o pblico jovem e at mesmo o infantil do contedo universitrio.

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No caso especfico deste trabalho, o aplicativo de quiz teve como objetivo trazer ao usurio informaes adicionais e complementares. As respostas dos quizzes no estavam diludas ao longo do programa. No bastava apenas prestar ateno e decorar informaes, as perguntas foram elaboradas para fazer o usurio responder, usando, para isso, o raciocnio lgico. No que as perguntas fossem bastante bvias, pois no eram. Por exemplo, a primeira questo, que est dentro do vdeo anexo sobre o Kit Lego, traz curiosidades sobre a programao dos robs construdos com base no Kit. A pergunta a seguinte: Qual destes sensores o Kit Lego Mindstorms no possui? Por meio da resposta, o usurio aprende algumas funcionalidades dos robs. Outro quiz aparece durante um clip de imagens que evidencia a prova do Labirinto45: Na prova do Labirinto, de que forma os robs se orientam durante a trajetria? Com a resposta, o usurio recebe mais uma informao adicional sobre os sensores que facilitam a misso do rob de percorrer o trajeto.

Figura 4 - Quiz aplicado durante o programa-piloto.

Os quizzes foram inseridos em sobreposio ao vdeo principal, ocupando a parte superior e inferior da tela, conforme a Figura 4. A interface do quiz aparece j com a pergunta

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Prova em que o rob programado para achar a sada de um labirinto.

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no topo da tela e as opes de respostas no topo (duas) e na base (uma). No entanto, neste caso, tambm foi apresentada uma opo para o usurio sair do jogo, que poderia usar o boto de sada. Optando por sair, a resposta certa revelada e, em seguida, a interface do quiz desaparece, permanecendo apenas o vdeo principal. Mesmo asssim ainda houve a falha de deixar o quiz exposto sobre o vdeo linear, pois o usurio acaba se dividindo entre o vdeo e a dinmica do jogo. O programa continua rodando enquanto o usurio interage com o quiz, logo ele perde um pouco do contedo do roteiro principal. O ideal era que aparecesse uma interface, discreta, mas de fcil visualizao, convidando o usurio a acessar o quiz. Ento, se o usurio decidisse por particpar do jogo, abriria a tela com a pergunta e as opes de respostas. Isso, no entanto, s foi verificado aps a finalizao do trabalho. Outra questo que, pelo fato de o quiz ocupar a tela do vdeo principal, a dinmica no pode ficar em exibio durante muito tempo para no impossibilitar o usurio de ver o contedo do vdeo linear. Por isso, inicialmente, o quiz tinha durao mxima de 17 segundos, ou seja, a pessoa poderia usar esse tempo para ler e definir a resposta correta. No entanto, mais uma vez foi preciso aumentar este tempo para 20 segundos, 3 segundos a mais que o previsto no roteiro inicial. Coincidentemente, foi uma mudana de tempo igual ao dos links de acesso aos vdeos anexos. Quem sabe, a partir disso, possivel desenvolver um estudo sobre os 3 segundos que fazem diferena na interatividade? Outro detalhe que foi necessrio mudar foi a exibio da opo de resposta marcada pelo usurio e a exibio da resposta correta. Ambas estavam aparecendo de forma simultnea, confundindo o usurio sobre a resposta que ele havia de fato marcado. Para resolver isso, foi feito um ajuste na programao, de maneira que a resposta correta comeou a ser exibida somente 2 segundos aps a exibio da resposta escolhida pelo usurio. A resposta correta, agora, tambm acompanhada de um udio, que ajuda a enfatizar a sua presena na tela.

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Antes mesmo de fazer todas essas alteraes, o programa foi apresentado a estudantes da disciplina Tcnica de Produo Jornalstica em Hipermdia, com o objetivo de testar o fator de usabilidade do material interativo, pois para quem desenvolveu o programa e elaborou o roteiro muito fcil saber como reagir diante do material interativo, ou melhor, saber como se deve agir. Portanto, o intuito foi observar como as pessoas, que esto de fora do projeto e que no tm uma noo prvia do roteiro, se comportam diante das possibilidades interativas. Como mencionado, para esse material ser exibido de forma interativa necessrio que a mquina virtual do emulador esteja instalada no computador, bem como que o pacote de dados do programa (vdeos, udio, interfaces e programao interativa) esteja dentro do SSH, pois ele que vai interpretar a interatividade do programa. Esta necessidade tcnica impediu que cada estudante da turma interagisse de forma individual com o contedo. Foi realizada uma exibio do material durante a aula, por meio de um datashow, e todos puderam acompanhar simultaneamente o material, tendo apenas um aluno sido convidado para interagir diretamente com o programa. Posteriormente a essa sesso, foi aplicado um questionrio,46 no qual os estudantes tiveram a liberdade de colocar suas impresses sobre o material interativo, inclusive falando se eles consideravam o vdeo interativo ou no. Ao todo, 12 estudantes preencheram o questionrio, que continha 12 perguntas. Em relao aos links para os vdeos anexos, ao posicionamento e ao tempo de exibio, apenas trs estudantes afirmaram ser eles de difcil visualizao. Alegaram que as fontes poderiam ter sido maiores e que as interfaces deveriam ter imagens mais atraentes, mais chamativas. Todos demonstraram interesse em acessar os vdeos anexos e disseram que os temas foram interessantes e trouxeram informaes complementares ao vdeo principal. Apenas um usurio disse que queria sair do vdeo, mas no encontrou a opo de sada. O
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Ver o questionrio em apndice 03.

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comentrio do aluno foi muito pertinente, pois o problema j tinha sido detectado, conforme foi discutido nas pginas anteriores. Outra observao interessante foi: Os vdeos anexos estavam muito bons e, justamente por conta deles, tive dificuldade de voltar ao tema central. Sintetizando: os vdeos anexos me distraram em relao ao vdeo principal [...]. Outro estudante questionou a possibilidade de os links de acesso aos vdeos anexos aparecerem mais de uma vez durante o programa, para que o espectador pudesse continuar vendo o vdeo (principal) e s depois apenas o anexo. Como na TV digital ser possvel gravar programas, nada impedir que primeiro o usurio acompanhe a narrativa linear e, depois, retorne ao incio do programa para acessar somente os vdeos anexos. Em relao ao tempo de exibio das perguntas e respostas dos quizzes, sete pessoas acharam que os 17 segundos eram suficientes para participar da interatividade, e cinco discordaram, pedindo mais tempo. Isto foi atendido posteriormente, tendo o tempo do quiz sido prolongado para 20 segundos, conforme mencionado anteriormente. Em relao mensagem do quiz, oito pessoas disseram que os jogos serviram como entretenimento durante o programa e trs afirmaram que as perguntas e respostas trouxeram mais informaes sobre o assunto abordado. Duas pessoas concordaram que o link de acesso ao quiz deveria aparecer no topo da tela, inicialmente, para que o usurio pudesse decidir se ele quer participar ou no. E no aparecer o quiz direto sobre o vdeo principal, como foi feito, o que o obriga, no mnimo, a interagir para sair deste aplicativo. Quando perguntados se o vdeo era interativo, todos responderam que sim. Porm, alguns deixaram observaes: [...] acredito que uma interatividade pequena se comparada com o que estamos acostumados com a Internet. Um estudante ressaltou que o programa interativo traz a possibilidade de acessar e abordar temas complementares de acordo com o interesse do espectador. Porm, outro disse: [...] poderia ser mais interativo,

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com mais opes de links. Poderia colocar fotos, making-of, e outras coisas. O ltimo comentrio foi: Apesar das limitaes, o material j permite ao telespectador construir um programa de acordo com o seu prprio gosto. Alm de avaliar o grau de interatividade do programa, o questionrio instigou os estudantes a colaborarem, perguntando de que forma eles poderiam deixar o material mais interativo. Um disse que colocaria a interatividade de maneira menos sugestiva, a fim de que o espectador tenha de ter mais ateno e esteja mais envolvido com o contedo. Esta colocao vai contra a ideia de liberdade concedida pela TV digital ao usurio, que pode escolher os caminhos a percorrer. Outro estudante disse que apresentaria mais links, para aumentar a opo de temas discutidos e, consequentemente, atender a pblicos mais variados. Uma observao muito interessante que um estudante sugeriu que as perguntas do quiz poderiam valer pontos, isto seria uma forma de estimular as pessoas a responderem s questes. No caso dos programas universitrios, esses pontos poderiam ser convertidos, por exemplo, em ingressos para peas teatrais ou exposies vinculadas UFJF, ou vale ticket no Restaurante Universitrio. Outra sugesto foi a elaborao de narrativas multissequenciais: Ao invs de uma histria principal, mestra, poderia ter roteiros paralelos que se cruzassem em certos pontos, passando diferentes perspectivas sobre o mesmo assunto. Com certeza uma ideia ousada e atraente, mas seria uma produo mais trabalhosa, que demandaria mais investimento financeiro para sua concretizao. Logicamente seria curioso abordar um mesmo assunto, por exemplo, sob o ponto de vista do pesquisador envolvido e tambm sob o ponto de vista do cidado que requer aquele produto que est sendo trabalhado na pesquisa, e que estas histrias se cruzassem, podendo o usurio optar pelo ponto de vista que ele quiser para ter acesso a aquele contedo. Outro estudante sugeriu que, para adaptao desses contedos a

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aparatos mveis, como celulares e tablets, os links acontecessem em touchscreen ou por comando de voz. Todos gostaram do tema do vdeo e acharam que o contedo foi transmitido de forma clara, exceto um estudante, que disse ter perdido alguns detalhes do contedo principal se distraindo com os aplicativos. O questionrio deixou claro que a TV Digital Universitria est em sua fase de implantao. Quando perguntados se acessariam programas interativos de base cientfica, dez estudantes responderam que sim. Entre as observaes, uma pessoa que disse que talvez acessasse esse tipo de programa justificou alegando que a interatividade pode acabar confundido ao invs de auxiliar. Outras disseram que o formato do programa tornou o contedo mais leve, divertido, dinmico e completo. Tambm ressaltaram a importncia de conhecer e divulgar as novas pesquisas que esto acontecendo na universidade, sendo uma oportunidade de ter contato com reas diversas. Por fim, foi perguntado aos estudantes atravs de quais meios eles gostariam de acessar os programas cientficos interativos. Nesta questo, eles puderam optar por mais de uma resposta. Cinco responderam que acompanhariam os programas no aparelho de TV, em casa. Apenas uma pessoa demonstrou interesse em ver os vdeos em TVs instaladas nos nibus universitrios. Logicamente, o programa que foi produzido para avaliao nesta pesquisa no seria o ideal para exibio em locais tumultuados e barulhentos, como em nibus, mas totalmente vivel fazer uma adaptao desse material para os aparatos como as TVs mveis. Vale a pena considerar que, mesmo nesses ambientes, a interatividade no seria perdida, uma vez que cada usurio poder interagir de forma individual, usando para isso mdias locativas com Bluetooth. Duas pessoas afirmaram que acessariam os contedos cientficos via celular e trs atravs de tablets, quando estivessem, por exemplo, em tempo livre na UFJF, ou na fila do banco ou do Restaurante Universitrio. A maioria sete alunos

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afirmou que gostaria de acessar os programas pelo computador. E trs pessoas marcaram todas as opes de acesso. Em relao ao segundo programa-piloto realizado, alm da colaborao dos bolsistas j envolvidos neste projeto, este e o prximo programa contaram com a participao dos estudantes de duas turmas de Tcnicas de Produo Jornalstica em Hipermdia, do primeiro semestre de 2011. Eles ajudaram na produo, gravao e edio dos programas. Esta prtica integrou o cronograma das aulas, valendo nota para os estudantes. Ser abordado o vdeo interativo produzido pela primeira turma, cujo tema da pesquisa foi Computadorinternet e cinema como instrumentos culturais de aprendizagem na formao de professores. Da lista de projetos aprovados pela Fapemig mencionada em pargrafos anteriores , a turma fez uma votao para escolher o tema. O projeto escolhido pareceu bastante oportuno, uma vez que o seu objetivo era usar tecnologias para difundir o conhecimento, o que tambm o foco desta pesquisa. Como visto no Captulo 3, a pesquisa escolhida tem como proponente a pesquisadora e professora Maria Teresa de Assuno Freitas, da Faculdade de Educao (FACED) da UFJF. O objetivo compreender a dinmica de aproximao das tecnologias digitais, como o computador, a Internet e o cinema, prtica pedaggica em cursos presenciais de formao de professores (FREITAS, 2006, p.20). Esta pesquisa teve incio em 2010 e encerra-se em 2013. Nesse programa, teve-se a ideia de aproveitar a caracterstica de transmisso em Full HD da TV digital, no entanto esta ideia, mais tarde, resultou em muitas dificuldades e atraso na concluso do vdeo principal. O programa foi gravado em Full HD, mas na hora de editar no havia equipamento com capacidade para finalizar o processo. Por isso, a turma de Hipermdia no conseguiu concluir o vdeo principal, pois contavam apenas com as ilhas de edio da Faculdade de Comunicao, que no estavam preparadas para editar materiais em Full HD. Portanto, decidiu-se por concluir a edio convertendo o vdeo para uma qualidade

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mais baixa, Standard, ou seja, de nada adiantou gravar em alta qualidade, se no havia os equipamentos necessrios para capturar e editar nesta qualidade. Deparou-se, ento, com as exigncias da TVD. A tecnologia permite ter acesso a vdeos de alta qualidade, mas, para isso, preciso ter cmera habilitada para esta qualidade, ilhas de edio adequadas para gerenciar arquivos grandes, sistema de transmisso em alta qualidade e, por fim, o aparelho receptor tambm tem de ser Full HD, ter as linhas e pixels suficientes para construir as imagens de alta qualidade. Mesmo que tivesse sido possvel editar e finalizar o material em Full HD, ele no teria a mesma qualidade, j que a tela do computador geralmente no permite isso. Aprendida a primeira lio, vamos voltar aos aplicativos.47 Como no primeiro programa-piloto, foi dada nfase aos vdeos anexos e ao quiz. Neste, tentou-se trabalhar com outras possibilidades para facilitar o fluxo de informaes de cunho cientfico para a populao. Outra observao que procurou-se melhorar a interface, deixando-a mais leve. O primeiro aplicativo interativo do programa um vdeo anexo que, na verdade, um prolongamento de um depoimento sobre a influncia do cinema na educao, que aparece no vdeo principal. O depoimento traz uma reflexo interessante sobre o tema, mas que poderia deixar o programa grande e cansativo se entrasse no vdeo principal. Com o vdeo anexo, quem tiver curiosidade sobre o assunto pode acessar essas informaes. O tempo de exposio do link continua sendo de 10 segundos, s que desta vez a interface do link ocupa a parte inferior da tela, exibindo uma faixa com o boto vermelho e o dizer Pressione o boto VERMELHO e veja mais sobre esta entrevista, conforme pode ser observado na Figura 5.

Ver roteiro interativo do programa-piloto sobre o projeto Computador-internet e cinema como instrumentos culturais de aprendizagem na formao de professores, em apndice 02.
47

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Figura 5 - Interface de acesso a vdeo anexo.

Os links para os vdeos anexos do programa anterior no vinham com a informao indicando como acessar; apenas aparecia o boto e uma informao sobre o contedo a ser acessado. Para quem se depara pela primeira vez com esta tecnologia, pode ser difcil entender o que se deve fazer diante dessa possibilidade. Por isso, neste programa, optou-se por j indicar, junto imagem do boto vermelho, como o usurio deve se portar. Outra observao que, neste programa, os vdeos anexos tm um boto de sada, para o usurio retornar ao vdeo principal, caso queira. Este mais um diferencial em relao ao programa anterior, uma vez que quando o usurio acessava os vdeos anexos tinha de aguardar a finalizao destes para retornar ao roteiro linear. Durante o programa, ainda h mais duas opes de vdeos anexos. Um sobre o Cineduca, uma atividade do projeto que apenas citada em um momento do vdeo principal, e, por isso, abrimos este espao para quem quiser entender esta dinmica. O outro vdeo sobre Letramento Digital, que uma das bases desta pesquisa e que tambm no abordado no vdeo principal, devido ao curto tempo. Neste ltimo vdeo anexo, interessante ressaltar que no seu link de acesso aparece o vdeo em miniatura, sem udio, que ampliado ocupando a tela inteira, se o usurio acess-lo.

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O quarto aplicativo interativo que aparece no programa uma agenda eletrnica, como pode ser visto no link de acesso ilustrado na Figura 6.

Figura 6 - Link de acesso ao aplicativo de agenda eletrnica.

Apostou-se nessa ideia para divulgar amplamente os eventos de cunho cientfico que acontecem na cidade. O aplicativo pode ser vinculado a qualquer agenda online, por exemplo, a da Google48. No caso especfico deste trabalho, a UFJF teria de manter uma agenda sobre esses eventos, e assim que ela fosse atualizada, automaticamente, o usurio de TVD teria acesso a essas novas informaes. A agenda pode apresentar apenas o tema do evento (conforme a Figura 7), ou tambm uma sinopse (Figura 8). Como se tratava de simulao de um programa de TVD, e este aplicativo ainda estava em fase de estudo no Departamento de Cincias da Computao da UFJF, optou-se por fazer somente uma demonstrao dessa possibilidade. A agenda mencionada, na verdade, apresenta eventos fictcios e no est online. Esse aplicativo pode ser um aliado tambm na difuso de programas de extenso, como os projetos de caminhadas que acontecem na UFJF. Na

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Disponvel em: https://www.google.com/calendar/render. Acesso em: 13 jan. 2012.

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verdade, o usurio poderia no s ter acesso agenda, como tambm fazer a sua inscrio no evento desejado atravs do canal de retorno.

Figura 7 - Interface da agenda eletrnica do programa-piloto.

Figura 8 - Depois de selecionar um evento, o usurio tem acesso sua sinopse.

Para interagir com todos os aplicativos desenvolvidos at agora, o usurio deve usar os botes coloridos do controle remoto - no caso do teclado do computador, as teclas F1, F2, F3 e F4. No sistema de interatividade da agenda eletrnica, outra forma de

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acesso foi explorada. Para o usurio escolher um evento e acessar sua sinopse, ele deve recorrer s setas do controle remoto - e do teclado, no caso do computador. Para selecionar o evento, basta pressionar o boto de Ok, correspondente ao Enter do teclado. O quiz desse segundo programa-piloto tem uma verso diferente do programa anterior. Primeiro, aparece uma chamada para o quiz durante o vdeo principal, que tem durao de 10 segundos na tela. Se o usurio optar por acessar o link do quiz, ele sai do vdeo principal, que pausado, e entra em uma nova interface, onde aparecem as perguntas e opes de respostas (Figura 9).

Figura 9 - A interface do quiz traz a opo de sada.

O usurio tem o tempo que ele precisar para responder, e se ele quiser voltar ao vdeo principal sem participar do quiz, ele tem a opo de sada. O quiz traz informaes extras sobre uma plataforma usada no sistema educacional que apenas foi citada durante um depoimento. Por meio das perguntas e respostas, o usurio j descobre o que a plataforma. Logo aps aparecer a resposta correta, o usurio deve tomar uma deciso, pois ele convidado a assistir a um vdeo explicativo sobre a plataforma que foi abordada no quiz, ou ele pode optar por voltar ao vdeo linear. Com isso, ramificou-se ainda mais o roteiro

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interativo e foi dado poder de deciso ao usurio, alm de ampliar a abordagem sobre um determinado tema, oportunizando ao usurio enriquecer seus conhecimentos. Mais no final do programa-piloto, o usurio tem a oportunidade de acessar uma galeria de vdeos dessa srie cientfica. O link de acesso tambm aparece por 10 segundos e leva o usurio a uma galeria que contm opes de vdeos interativos relacionados srie Interface, com sinopses disponveis sobre os programas. E para encerrar esse programapiloto, durante os crditos finais o usurio ainda tem a chance de interagir e dar sua opinio sobre o contedo e a interatividade do programa. Esta a enquete eletrnica. No programa anterior foram aplicados questionrios fsicos aos estudantes, que tiveram acesso ao programa interativo, no intuito de ter o feedback sobre o material. Neste programa, o processo foi facilitado, inserindo o questionrio em forma de enquete no final do vdeo. So cinco perguntas semelhantes s do primeiro questionrio aplicado no programa de Popularizao da Cincia e da Tecnologia. No caso do emulador, as respostas da enquete ficam arquivadas na mquina virtual. Veja na Figura 10 uma das interfaces da enquete.

Figura 10 - Enquete aplicada durante o programa-piloto.

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Outro link interessante para esse programa-piloto, mas que no foi aplicado durante a nossa experincia, seria o Sala de Aula. Acessando esta opo, o usurio poderia conferir dicas sobre, por exemplo, como usar os recursos tecnolgicos na dinmica da sala de aula de forma criativa. E, no caso de um programa de educao a distncia, seria possvel disponibilizar o link Mo na Massa, com dicas e tarefas para os usurios/estudantes colocarem em prtica o contedo do programa. O terceiro e ltimo vdeo, infelizmente, no pde ser finalizado. A segunda turma da disciplina de Hipermdia foi responsvel pelas gravaes, pelas edies dos vdeos anexos e do principal, e uma aluna foi a apresentadora do programa. Porm, devido a uma falha de comunicao, este material j produzido estava com um colaborador para finalizao de roteiro interativo, quando este interrompeu o projeto para realizar um intercmbio, deixando o material de difcil acesso para o restante da equipe. Concluindo este captulo, foi usado um emulador de TVD para testar alguns aplicativos simples, mas que podem deixar o contedo cientfico mais dinmico, divertido e acessvel ao pblico variado. Alm destes aplicativos, na TV digital pode-se ainda disponibilizar telas-guias, para orientar os usurios em relao aos programas disponveis, acessar seus horrios e, ainda, dar explicaes sobre os aplicativos, aprendendo como interagir. A opo para gravar programas tambm ser vivel. Talvez seja interessante um aplicativo que disponibilize de forma atualizada os projetos que esto em desenvolvimento na universidade ou no departamento relacionado pesquisa abordada no programa. A TVD poder, por exemplo, disponibilizar um link para o usurio realizar pesquisas sobre livros na Biblioteca Universitria. Sobre a capacidade de roteiros multiformes, seria interessante tambm a possibilidade de o usurio escolher seu perfil antes de iniciar um programa. Assim, por exemplo, ele teria a opo de acessar o contedo como estudante, professor ou cidado. De

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acordo com a sua opo de perfil, o programa passaria em verses diferentes. Logo, seriam produzidas trs verses de um mesmo programa. Uma abordaria o contedo de forma mais aprofundada em termos acadmicos e tcnicos, no caso do perfil professor, enquanto a opo perfil do cidado seria mais voltada para as aplicaes da pesquisa no dia-a-dia da sociedade. A disponibilidade de um mesmo contedo em verses diferenciadas deve ser acompanhada do fator da pervasividade que a TVD oferece. Isto viabiliza a interatividade individual dos usurios, mesmo que estes estejam diante apenas de um aparelho televisivo. Os contedos transmitidos pela TVD podem ser acessados simultaneamente em variadas plataformas, mveis e fixas. Por isso, seria vivel um usurio acessar o programa pela TV atravs do perfil cidado, e o outro continuar interagindo com o contedo por meio do celular, com o perfil estudante, por exemplo. Esta capacidade flexvel do contedo da TVD, de migrar de uma plataforma para outra, ser abordada no prximo captulo, que vai tratar, de forma breve, a difuso do contedo cientfico usando a Internet e o celular.

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6. CONTEDO INTERATIVO FLEXVEL

Como discutido no captulo anterior, uma das propostas iniciais deste projeto de mestrado era adaptar os programas-piloto realizados, para serem transmitidos tambm via celular. Como isso no foi possvel na prtica, neste captulo ser feita uma reflexo sobre a transferncia do contedo cientfico abordado na TV digital para as plataformas de celular e tambm da Internet, bem como sobre a integrao entre as mdias. Uma das caractersticas da TV digital a portabilidade, que seria a capacidade de transmitir sinais digitais para as plataformas portteis, como notebooks, tablets e celulares com acesso Internet. O aproveitamento desta potencialidade pode colaborar para difundir o conhecimento universitrio. Com as tecnologias digitais, possvel produzir contedos que transcendem um formato de mdia, os quais podem ser transmitidos simultaneamente na TVD, no notebook, no celular, entre outras plataformas, desde que respeitadas as linguagens de cada equipamento (CASTRO, 2007, p.71). Becker (2007, p.11) ressalta que os aparelhos portteis e mveis abrangem, em termos de audincia, usurios em trnsito que atualmente utilizam, no mximo, o rdio para ter acesso a novas informaes. Porm, o autor ressalta que a recepo por meio de aparelhos portteis ou mveis altera a forma de consumir e enxergar o contedo da TV. Por isso, para disponibilizar a dinmica de transmisso do contedo digital para aparelhos receptores fixos, mveis e portteis, necessria a adaptao do contedo para os diversos formatos dos aparelhos. Pensar no tamanho da tela, por exemplo, algo fundamental, tendo em vista que, com a portabilidade, possvel interagir tanto com telas de mais de 50 polegadas quanto com uma pequena telinha de um celular.

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As interfaces devem ser pensadas levando em considerao os tamanhos de telas e tambm a tecnologia usada para interagir. Por exemplo, na TV digital, at o momento,49 o usurio deve interagir por meio do controle remoto; logo, a interface do contedo deve apresentar os botes coloridos para sugerir os momentos de interatividade. J no caso dos celulares e dos tablets, contamos com a tecnologia de touchscreen e tambm de comando de voz. Becker ainda faz algumas observaes relevantes em relao ao processo de adaptao do contedo interativo da TVD para o celular:
Primeiramente, o formato, a resoluo e a definio das telas mudam; segundo, a demanda de informaes difere, pois o tempo de audincia varia muito em relao audincia da sala de TV; terceiro, a possibilidade de interatividade plena ou permanente real, pois o canal de retorno intrnseco ao meio da telefonia celular (BECKER, 2007, p.11).

Alm dessas observaes, Cruz (2008) complementa dizendo que preciso ficar atento a outras caractersticas diferenciadas que os portteis apresentam em relao TV. Um exemplo a se destacar a bateria desses aparelhos, que exige um consumo maior de energia. Logo, as aplicaes devem gerar um consumo de energia baixo. O contedo deve ser mais simplificado, de curta durao, levando em considerao o tempo de uso da bateria, bem como o conforto do usurio (CRUZ, 2008, p.13). muito mais cmodo e fcil usar um contedo exibido na TV, em que o usurio tem acesso a uma tela maior e, normalmente, est bem acomodado, sentado ou deitado, pronto para interagir com contedos mais longos. Na correria do dia-a-dia, os aparelhos portteis devem ser usados para transmitir assuntos rpidos: dicas, por exemplo, de hbitos de vida saudvel; divulgaes de programas de extenso abertos sociedade, enfim, contedos simples e geis que passem mensagens sobre pesquisas e projetos que podem ser aplicados rotina do cidado.
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As TVs controladas por gestos e voz esto chegando ao mercado. Os televisores so equipados com cmeras e microfones que capturam e interpretam a fala e os movimentos do usurio a sua frente. Esta tecnologia deve substituir, no futuro, os atuais controles remotos. Disponvel em: http://www.cnbc.com/id/45942049/Voice_Control_Next_Big_Thing_in_TV. Acesso em: 18 jan. 2012.

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Tambm, a questo da mobilidade deve ser levada em considerao durante a elaborao dos contedos interativos. Conforme j discutido, para interagir com contedos digitais em plataformas portteis e mveis o usurio pode estar em qualquer lugar, andando, parado, sentado, dentro do nibus ou na fila do banco. Por isso, os contedos devem levar em considerao estas situaes, para prevalecer a usabilidade do material. Por exemplo, contedos para TVs de nibus devem ser produzidos tendo em vista a possibilidade de que nem todos os passageiros vo continuar acompanhando o roteiro de forma individual, por meio de um aparelho porttil. Logo, o contedo destinado a esses aparelhos mveis deve ser inteiramente visual. Por outro lado, outros usurios podem querer acessar o contedo individualmente, por isso o roteiro deve disponibilizar a opo de contedo com udio ou sem udio. A ltima alternativa para aqueles que no se lembraram de levar o fone de ouvido e esto em ambiente barulhento. Outro fator determinante na produo de contedo digital para aparelhos portteis seria seu limite de processamento e de memria (CRUZ, 2008, p.13). Por exemplo, vamos pensar nos contedos cientficos programados com aplicaes de interatividade local50; eles devem respeitar a capacidade de memria do aparelho porttil. Agora, falando em um caso particular dos celulares, uma questo bastante relevante que o aparelho tem como funcionalidade principal realizar ligaes. Portanto, se o usurio estiver interagindo com um programa e surgir alguma chamada, o contedo deve ser programado para ser retomado pelo usurio assim que a ligao for encerrada. Isto pode ser realizado por meio de gravaes de contedo, o que acontecer de acordo com a memria do aparelho. A interatividade tambm deve levar em conta o teclado limitado que os aparelhos celulares oferecem (CRUZ, 2008, p.13), caso no seja optado interagir por meio do toque na tela ou por comando de voz.
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Ver conceito na pgina 60.

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No final do captulo anterior ressaltou-se a interatividade individual na TV digital, dinmica que apenas possvel a partir do uso de outras plataformas integradas TVD. Becker e Zuffo relatam que:
No caso de programas em alta definio com interatividade e multidispositivos, a audincia, at ento coletiva, passa a ter elementos individuais, com cada pessoa escolhendo e interagindo independente dos outros, sem a necessidade de um controle remoto nico. Assim, o contedo interativo se torna nico, voltado para cada indivduo (BECKER; ZUFFO, 2009, p.57).

Com isso, evidencia-se o uso coletivo, compartilhado, e a socializao dos conhecimentos e das informaes do contedo digital atravs da TV, ao mesmo tempo em que estimula-se a individualidade atravs do computador e do celular, por exemplo (CASTRO, 2007, p.73). Cosette Castro exemplifica uma situao:
Um bom exemplo o de uma pessoa que deseja fazer um curso de educao distncia (EaD): ela pode estudar, pela TV digital, sozinha e/ou acompanhada, ou sozinha no computador. Pela primeira vez uma tecnologia como a TVD d a oportunidade de as pessoas de uma mesma famlia aprenderem coletivamente e compartilharem saberes e experincias de mundo (CASTRO, 2007, p.73).

A interatividade entre as mdias, resultante da capacidade de interoperabilidade da TVD, um tpico importante, que deve receber ateno durante a elaborao de um contedo interativo. Isso permite que sistemas diferentes dialoguem entre si, o que facilita o desenvolvimento e uso de contedos digitais compartilhados entre diversas mdias. Mas, principalmente, permite que os diferentes padres possam ser compreendidos (CASTRO; FEITOSA; VALENTE, 2009, p.3). Este ltimo caso faz referncia capacidade da TVD brasileira dialogar tambm com os diversos padres de TVs digitais existentes no mundo, como foi comentado no Captulo 4. A possibilidade de os contedos digitais serem veiculados nas diversas mdias, que ainda interagem entre si, pode ser uma aliada na difuso do saber, pois amplia e dinamiza as chances de o material cientfico ser acessado pelos cidados. O usurio ter a oportunidade de acessar o contedo cientfico em casa pela TVD, ou em qualquer lugar da cidade e a qualquer momento do dia, por meio de aparelho porttil e mvel. Para isto se tornar realidade,

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depara-se com novos desafios na formatao dos contedos, que seriam as necessidades de [...] produo de contedos digitais interativos e interoperveis para diferentes plataformas tecnolgicas [...] (CASTRO, 2007, p.71). Nesse contexto, a produo de contedo deve ser pensada, levando em considerao as demandas diferenciadas dos usurios, que no se encontram mais, necessariamente, sentados na poltrona da sala de TV. As aplicaes interativas devem ser formatadas de acordo com as caractersticas de cada aparelho receptor. Alm disso, deve ser levado em considerao o software que suporta a interatividade. No caso do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD-T), o middleware adotado, Ginga, compatvel com diversos dispositivos (SILVA; BATISTA; LEITE; SOUZA, 2007, p.77). Logo, possvel usar um celular como canal de retorno, ou como controle remoto, e tambm como dispositivo para interagir particularmente (SILVA; BATISTA; LEITE; SOUZA, 2007, p.77). Por exemplo, quando um contedo cientfico interativo disponibilizado nos nibus da cidade, os passageiros que estiverem com aparelhos portteis contemplados por conexo Bluetooth ou Wi-Fi podero interagir com o contedo de forma personalizada, como para responder enquetes ou definir roteiros (SILVA; BATISTA; LEITE; SOUZA, 2007, p.77). importante ressaltar que para a programao interativa rodar nos diversos aparelhos, com interface padronizada e com suporte para as aplicaes, as plataformas devem possuir um sistema operacional adequado para este fim. Os dispositivos portteis tambm requerem middlewares especficos para rodarem contedos digitais interativos. Cruz, Moreno e Soares (2008, p.68) destacam os middlewares LASeR (Lightweight Application Scene Representation) e o BML (Broadcast Markup Language) para dispositivos one-seg. No caso da TVD brasileira, o Ginga tambm o middleware dos aparelhos portteis e mveis, e o Ginga-NCL a linguagem-padro para estes tipos de transmisses (CRUZ; MORENO; SOARES, 2008, p.67). Porm, como o objetivo

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deste estudo no compreender a parte operacional de transmisso, esses sistemas no sero abordados detalhadamente, estando eles aqui somente a ttulo de curiosidade e de sugestes de leituras.

6.1 O CONHECIMENTO UNIVERSITRIO EST EM TODOS OS LUGARES

importante ressaltar que a difuso de conhecimento universitrio via celular motivada quando se leva em considerao os nmeros de aparelhos existentes do Brasil. Em 2011, o pas atingiu a marca de 242,2 milhes de acessos na telefonia mvel.51 Isso estimula a produo de contedos interativos de TVD que possam ser acessados pelo celular, j que o Ginga compatvel com diversos dispositivos. O uso do celular para divulgar a pesquisa universitria interessante tambm porque ele concede mais liberdade ao usurio, que interage de forma individual. As narrativas digitais podem ser construdas particularmente por cada usurio, que vai compreender o contedo de maneira personalizada. No captulo anterior, viu-se o exemplo de o usurio de TVD continuar interagindo com um programa por meio do celular. Isso permite que os diversos usurios de TV digital continuem acessando o mesmo contedo, mas em verses diferentes, por meio de diversos dispositivos. No caso do programa-piloto sobre a Popularizao da Cincia e da Tecnologia, poderia ser montada uma narrativa na qual o usurio deve escolher se quer acessar o contedo sobre a pesquisa em si, como as capacitaes nas escolas, os depoimentos de participantes e professores e as programaes dos robs; ou acessar o contedo sobre as Olimpadas de

51

Disponvel em: http://www.anatel.gov.br/Portal/exibirPortalInternet.do. Acesso em: 20 jan. 2012.

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Robs. De qualquer forma, ao logo da narrativa escolhida, o usurio teria ainda a chance de mudar o roteiro, para conhecer tambm a outra verso da histria. Desta forma, as narrativas poderiam se cruzar, conforme o desejo do usurio, permitindo a construo colaborativa do contedo e tornando-o mais atraente. As enquetes, os quizzes, os aplicativos de agenda, a biblioteca, entre outros, tambm podem ser disponibilizados via celular. Nas agendas, inclusive, poderiam ser disponibilizados nmeros de telefones nos cones dos eventos, para o usurio entrar em contato com a organizao, por meio de uma ligao que seria automtica, no havendo necessidade de ele discar os nmeros novamente ou de envio de mensagem. Alternativa interessante seria o aplicativo do servio de agenda conseguir programar automaticamente o servio de lembrete do celular. Assim, o usurio teria essa opo de memorizar o evento no aparelho de celular e, prximo data, ele seria lembrado da atividade.

6.2 NO MEIO DO CAMINHO TEM UM WALKINGTOOLS

Na verdade, como no seria possvel fazer de fato a transmisso de contedo de TVD para as plataformas portteis, a ideia era adaptar as informaes cientficas para serem transmitidas por meio de ferramentas do projeto Walkingtools, que trabalha com a produo de arte e tecnologia locativa.52 Com isso, a proposta era mapear alguns pontos da UFJF relacionados s pesquisas abordadas nos programas-piloto e, assim, disponibilizar os contedos adaptados a visitantes, estudantes ou profissionais da universidade, enquanto estes percorrem as reas delimitadas.

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Ver informaes sobre o projeto na pgina 43.

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Para receber as informaes via GPS, os usurios precisam portar um aparelho de celular com sistema operacional adequado, normalmente o Symbian,53 e o aparelho deve estar programado para receber os sinais. Esta tecnologia pode conceder mais transparncia e facilitar a divulgao de atividades, projetos e pesquisas cientficas de forma imediata, no instante em que o usurio transita nos locais onde essas aes so desenvolvidas. No caso do programa-piloto dos Robs, seria interessante, por exemplo, disponibilizar as informaes nas proximidades da Faculdade de Engenharia. O material poderia ser exibido de maneira mais simples, por meio de foto-legendas, que podem contar um pouco da histria do projeto e trazer curiosidades. Outra ideia seria disponibilizar verses compactas do vdeo linear e dos anexos. Tambm seria possvel disponibilizar apenas udios, no estilo dos udios de guias de museus. Durante a poca das Olimpadas de Robs, mdias com chamadas para o evento poderiam ser disponibilizadas para os aparelhos celulares localizados nos portais de acesso universidade e nos arredores da reitoria, ou em outros locais de interesse dentro e fora do campus. J o programa-piloto sobre a insero de tecnologias na formao docente, poderia ser divulgado nos arredores da Faculdade de Educao da UFJF. Algumas atividades do projeto, como o Cineduca, poderiam tambm ser disponibilizadas nas reas prximas s faculdades que oferecem disciplinas vinculadas a esse tema, como a prpria Faculdade de Comunicao e o Instituto de Artes e Design. Esta seria uma boa estratgia para convidar os diversos estudantes para participar da ao, promovendo a interdisciplinaridade. A tecnologia Walkingtools, alm de servir como um mapa virtual das dinmicas cientficas e extensionistas da universidade, oferece a oportunidade de o usurio realizar uma visita fsica atividade, para fazer, por exemplo, contatos com pesquisadores e membros do projeto, ou at mesmo efetuar inscries de participao se for o caso. Isso porque os usurios
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Sistema operacional de celular, bastante comum no mercado, que o nico, no momento, a possuir uma verso para TV Digital. Sua ferramenta de desenvolvimento gratuita e estvel, apesar de apresentar limitaes (CRUZ, 2008, p.20).

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recebem as informaes no momento em que esto prximos aos pontos de execuo dos projetos.

6.3 DIVULGAO CIENTFICA EM AMPLO ALCANCE

Alm da integrao da TVD com os aparelhos de celular, a transmisso do contedo digital tambm pode ser estendida para a Web, por intermdio do protocolo IP (Internet Protocol), estabelecendo a IPTV. Desta forma, o sinal de TV passa a ser acessvel em qualquer computador conectado Internet (BECKER, 2007, p.10). Esta tecnologia tambm torna vivel a disponibilizao de contedo interativo, personalizado e de servios sob demanda (CRUZ; MORENO; SOARES, 2008, p.10). Os programas-piloto da TVD poderiam ser transmitidos na ntegra pela Internet, atravs do IPTV, apenas levando em considerao que o meio de interatividade passa a ser o teclado, o mouse, o comando de voz ou o toque na tela, dependendo da tecnologia disponvel. Poderiam tambm ser oferecidas verses mais personalizadas, como no caso dos aparelhos celulares. No computador, os contedos podem ser mais longos que os exibidos via celular, j que os usurios, normalmente, esto sentados. O site oficial da Universidade Federal de Juiz de Fora disponibiliza a TV UFJF, que so vdeos institucionais postados por meio do Youtube na pgina da Secretaria de Comunicao (Secom) da Instituio.54 Com a implantao da TV Digital Universitria, seria vivel a Secom disponibilizar na pgina principal da UFJF um espao para a IPTV, que vai dialogar e receber contedos diretos da TVD Universitria. O contedo abordado ainda

54

Disponvel em: http://www.ufjf.br/secom. Acesso em: 21 jan. 2012.

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poderia ser desdobrado em releases oficiais, textos para o site, dicas nos banners eletrnicos do site e nos teles eletrnicos localizados ao longo das vias universitrias. A transmisso de contedos cientficos interativos pela IPTV amplia ainda mais as escolhas do usurio, que tem acesso imediato Internet para recorrer sobre algum tpico abordado durante o programa. Com o auxlio da Web, por exemplo, os programas cientficos podem apresentar bibliotecas particulares relacionadas ao assunto abordado, disponibilizando download desses materiais especficos. O contedo da TVD na IPTV pode ser complementado por meio de links para textos e artigos cientficos que a Internet oferece. Alm disso, a divulgao cientfica no ambiente da Web torna-se ainda mais importante, tendo em vista a relevncia internacional das pesquisas desenvolvidas na UFJF: cerca de 50% delas geram resultados de aplicao e abrangncia que ultrapassam as fronteiras do pas (VIANA, 2009, p.49). Para viabilizar a construo colaborativa de conhecimento cientfico e estimular a comunicao integrada entre as diversas mdias, fundamental que o site da UFJF valorize as aes de cunho cientfico e facilite o acesso dos usurios a estes contedos. Afinal de contas, a divulgao das aes universitrias d visibilidade instituio, colaborando para a construo de uma imagem positiva que, consequentemente, lhe traz credibilidade e prestgio, o que poder atrair mais estudantes, pesquisadores e novos profissionais. Esta cadeia de aes resulta em mais artigos produzidos pela instituio, mais desenvolvimento de pesquisas, mais pontuao perante o Ministrio da Educao, bem como perante a CAPES,55 e mais captao de recursos para renovar e aprimorar as aes cientficas e extensionistas. Atualmente, ao acessar o link da pgina oficial da Universidade de Juiz de Fora, primeiro o usurio entra em uma pr-home, que disponibiliza trs opes de acesso: Portal da UFJF; Programas de Ingresso UFJF e A3, que a revista de jornalismo cientfico e
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Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior. Disponvel em: http://www.capes.gov.br. Acesso em: 21 jan. 2012.

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cultural da instituio. A Revista foi lanada em 2011 e pode ser acessada em PDF pela Internet. Alm disso, 8 mil exemplares impressos so distribudos a todas as instituies federais de ensino superior, a bibliotecas das instituies de ensino superior, colgios, livrarias e a bancas de jornal de Juiz de Fora, bem como a eventos da UFJF (MUSSE, 2011, s/p). Isto demonstra a preocupao da instituio em evidenciar suas pesquisas e projetos. um passo importante rumo maior transparncia das aes cientficas e da aproximao destas com a comunidade em geral. Contudo, diante das possibilidades de integraes entre mdias que pode atender aos interesses de variados pblicos, o contedo em forma de texto e fotografias, por mais que tenha um design arrojado, torna-se pouco atraente e eficiente, pois limita as informaes em exposio. A alternativa para atualizar esta dinmica seria integrar a IPTV Revista Cientfica da UFJF em formato eletrnico , que j apresenta pautas ricas para o desenvolvimento de programas interativos para TVD. No link Portal UFJF, disponvel na pr-home da instituio, encontra-se a pgina oficial da universidade. Na homepage, ainda no h nenhum link ou chamada especfica para uma pgina sobre contedos cientficos. As matrias sobre pesquisas e projetos que acontecem na UFJF so veiculadas de forma mista com as demais notcias produzidas pela Secom, e, assim, as notcias sobre pesquisa acabam ficando dispersas em um universo de notcias gerais universitrias (VIANA, 2009, p.41). Uma forma interessante de trabalho seria reservar veculos especializados para a divulgao cientfica por meio de uma Agncia de Notcias,56 conforme dinmica realizada pela Universidade de So Paulo (USP) (VIANA, 2009, p.41). A USP direciona Agncia de Notcias todas as informaes e matrias de cunho cientfico, que so disponibilizadas em um portal especfico. Dentro desse portal, as notcias ainda so separadas de acordo com os editoriais, como sade, meio ambiente, esporte e lazer, entre outros. Alm disto, o usurio
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Disponvel em: http://www.usp.br/agen/. Acesso em: 21 jan. 2012.

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conta com servios como: agenda de cursos e palestras; agenda cultural; publicaes; quadro de avisos; defesas; vdeos; link para twitter da Agncia e espao para o usurio (interno e externo) se cadastrar para receber Newsletter (VIANA, 2009, p.41). Esta dinmica facilita o acesso dos usurios a contedos cientficos. A Universidade de Santa Catarina (UFSC) tambm segue esta estratgia de plataforma digital na divulgao cientfica.57 A secretria de Comunicao da UFJF, Christina Musse, entende que a universidade, hoje, apresenta uma nova realidade de pesquisa, de produo cientfica, de cursos de ps-graduao e de alunos matriculados em mestrados e doutorados. Precisamos estar mais atentos a como ns teremos uma assessoria de comunicao [...] que esteja habilitada a divulgar esta produo dos pesquisadores (MUSSE, 2011, s/p). A secretria diz que, atualmente, a Secom no possui nenhuma mo de obra qualificada para lidar com a produo de assuntos de cunho cientfico para a comunidade leiga. Ela ainda faz um alerta sobre a prpria Faculdade de Comunicao da UFJF, que no prepara o estudante para esta realidade, pois no h disciplinas de graduao e nem de ps-graduao na rea de divulgao cientfica na UFJF e nas demais faculdades da cidade (MUSSE, 2011, s/p). Segundo Musse (2011, s/p), h necessidade de capacitar os profissionais e os estudantes bolsistas atuantes na Secom para a discusso da divulgao cientfica. Ela enfatiza que o trabalho deve ser feito em conjunto com os pesquisadores, que tambm tm uma certa dificuldade de lidar com a imprensa, tm o hbito de achar que esta no est em condies de avaliar e conversar em p de igualdade com o pesquisador e, muitas vezes, resistem a se transformarem em fontes [...] e a ocuparem um espao que importante. No basta o pesquisador publicar s na revista cientfica na qual ele est falando s para os seus prprios pares, diz Christina, que ainda ressalta a importncia de os pesquisadores darem um retorno

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Disponvel em: http://agecom.ufsc.br/. Acesso em: 21 jan. 2012.

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sociedade sobre o investimento que a Unio realiza para o desenvolvimento das pesquisas (MUSSE, 2011, s/p). importante salientar que a prpria plataforma digital pode auxiliar e facilitar o contato entre jornalistas e pesquisadores. Para isso, a Secretaria de Comunicao da UFJF poderia investir no desenvolvimento de um programa para gerenciar as fontes cientficas, bem como as pautas (VIANA, 2009, p.72). Seria uma espcie de banco de dados a que os jornalistas da Secom teriam acesso e os diversos departamentos da UFJF tambm, a fim de disponibilizar as pesquisas em desenvolvimento. Assim, a Secom sempre ficaria atualizada em relao s pautas, e o sistema ainda poderia funcionar como agenda, monitorando as etapas dos projetos, para alertar os jornalistas sobre o momento de retomar uma determinada pauta (VIANA, 2009, p.72). O planejamento de pautas cientficas na Secom feito com base em uma listagem de pesquisadores que, de certa forma teria que ser um banco de fontes bem mais eficiente (MUSSE, 2011, s/p). Ela declarou que, atualmente, a Secom ainda no tem acesso a um banco de dados, constantemente atualizado, das pesquisas que esto em desenvolvimento no campus. A Secretaria de Comunicao tem interesse em aprimorar a divulgao cientfica da instituio, mas ainda no h um planejamento ainda muito sistematizado (MUSSE, 2011, s/p). Tendo em vista a divulgao cientfica por meio de plataformas digitais, apenas a verso eletrnica da Revista A3 e as notcias publicadas no site oficial atendem demanda da UFJF, atualmente. Alm do uso de tecnologias digitais para a promoo cientfica, a Secom est realizando palestras e seminrios para fomentar a discusso sobre divulgao cientfica dentro do campus (MUSSE, 2011, s/p). A secretria diz que o prximo passo ser a criao de um ncleo de jornalismo cientfico dentro do organograma da Secom. A especializao do setor

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pode ser o caminho para impulsionar o aprimoramento e o investimento na difuso do conhecimento universitrio nas plataformas digitais, atentando para a integrao de contedos entre TV digital, Internet e celular, conforme discutimos neste trabalho.

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7. CONCLUSO

Trs programas cientficos interativos de TV digital foram gravados e dois finalizados. Realizar testes de interatividade para divulgao cientfica por meio da TVD foi um desafio que trouxe lies sobre esta nova dinmica da televiso. Uma oportunidade que mostrou que temos nossa disposio ferramentas e aplicativos que podem facilitar o fluxo de informaes entre a universidade e a comunidade, bem como torn-las mais atraentes, inteligveis e personalizadas, a fim de atingir pblicos variados da sociedade. Temos a possibilidade de ter acesso a contedos cientficos de credibilidade a qualquer hora do dia e em qualquer lugar. Podemos mudar paradigmas e quebrar tabus em relao divulgao de pesquisas universitrias, que deixam de ser restritas aos congressos e revistas especializadas e tm a chance de ser democratizadas e difundidas pela populao para, em fim, atingir seus prprios objetivos: levar ao cidado solues imediatas, ou no, para melhorar a qualidade de vida. Podemos mostrar populao que as pesquisas desenvolvidas no campus so direcionadas a ela e, mais do que isso, mostrar que acessar estes contedos pode ser prazeroso e vantajoso. No entanto, para atingirmos esse panorama ideal, mas possvel, barreiras relacionadas infraestrutura e prpria dinmica de produo de comunicao da Universidade Federal de Juiz de Fora precisam ser vencidas. Para o funcionamento adequado e eficiente da divulgao cientfica universitria por meio das mdias digitais e integradas, importante a qualificao de pessoal para lidar com estas novas tecnologias e ter habilidade para formatar contedos que migrem entre elas. Formar uma equipe multidisciplinar preparada tambm para se relacionar com as pesquisas, com os pesquisadores e com os cidados um ponto primordial.

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A UFJF j est a caminho de instalar a TV Digital Universitria, passo importante para promover a divulgao das aes de pesquisa e extenso. Antes disso, preciso aproveitar as plataformas j disponveis, como a Internet e o celular. Deve-se explorar mais a plataforma da Web, destinando um espao especfico divulgao cientfica, com informaes em texto, fotos, udios e vdeos, que podem se misturar por meio dos links. importante investir na tecnologia Walkingtools, para mapear virtualmente as aes de cunho cientfico e extensionista da UFJF, disponibilizando-as aos visitantes do campus, estudantes e profissionais, atravs do celular. Porm, enquanto o Walkingtools ainda est em fase de pesquisa, a Secretaria de Comunicao pode usar o MSM para disparar informaes imediatas comunidade acadmica e aos demais cidados, os quais podem ser cadastrados pelo site oficial para receber notcias deste carter. Com a experincia prtica, os desafios da montagem de um roteiro interativo foram vivenciados. Agora, vemos o quo fcil pensar em termos de TV analgica: um roteiro, uma ideia pronta e intocvel diante dos espectadores, que podem transform-la apenas no pensamento. Com as tecnologias interativas, os mundos se abrem, se ampliam e permitem novas perspectivas e novos conhecimentos. Novas formas de navegar, novas ideias a se pensar. Do ponto de vista da produo, h a necessidade de profissionais que atuem de forma integrada, coletiva, que compreendam os servios de cada componente da equipe. Fazer roteiro interativo exige o mnimo de entendimento a respeito dos aplicativos que a mdia oferece, para o melhor aproveitamento do potencial da tecnologia. Durante a parte prtica deste trabalho, o relacionamento com o bolsista do Departamento de Cincias da Computao no foi to proveitoso como deveria ter sido, devido s demais e principais atividades de sua responsabilidade. O fato de a interatividade ter sido testada em um simulador de TVD tambm foi um ponto que limitou o acesso a aplicativos bastante simples. A tecnologia da TV digital ainda muito nova em termos de

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pesquisas na UFJF, e os aplicativos ainda se encontram em fase de testes, o que foi mais um fator que impediu o aprofundamento da prtica proposta nesta dissertao. A experincia desenvolvida torna evidente a necessidade da UFJF investir, desde j, em uma equipe multidisciplinar e integrada, tendo em vista que a TV Universitria est saindo do papel. Definir pesquisadores e profissionais, como das reas de cincias da computao, design, engenharia das telecomunicaes, educao, comunicao, entre outras, uma tarefa que no pode esperar para ser efetuada apenas quando a TVD Universitria estiver concluda. No precisamos seguir os passos de implantao da TV analgica no Brasil, na dcada de 1950, que foi marcada pela atuao improvisada dos profissionais envolvidos, que no tinham conhecimento prvio dos equipamentos que Assis Chateaubriand58 trazia para o Brasil e muito menos da dinmica da nova mdia. A realidade atual bem diferente, contamos com tecnologias comunicacionais que viabilizam a troca de experincias com profissionais do ramo de TVD no mundo inteiro, fora as possibilidades de viagens para conhecer de perto a dinmica da TV digital nos locais onde j est em funcionamento. Alm disso, ainda h a necessidade de infraestrutura adequada, com equipamentos exigidos para gravao, edio e transmisso usufruindo das possibilidades digitais, como a qualidade de udio e imagem. Aspectos que no sero abordados em detalhes nesta concluso, pois, com certeza, estas necessidades j devem estar embutidas no projeto e nos oramentos da implantao da TVD da UFJF. Programas-piloto j devem comear a ser produzidos e testados, de forma adaptada, nas plataformas j disponveis, como a Internet. Afinal, a interatividade deve ser aplicada e mostrada ao usurio para se ter a certeza de que ela realmente funciona. Precisamos deste prazo para realizar pesquisas, desenvolver projetos para a TVD Universitria, para elaborar roteiros interativos e aplic-los aos usurios, mesmo que usando o emulador de TVD.
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Um dos homens mais influentes do Brasil nas dcadas de 1940 e 50. Chateaubriand foi dono de um imprio jornalstico - os Dirios Associados -, que chegou a reunir dezenas de jornais, revistas e estaes de rdio, e foi tambm pioneiro da televiso no Brasil, criando a TV Tupi em 1950.

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Essa afirmao tem como base os poucos programas-piloto desenvolvidos ao longo deste trabalho. Chegamos a preparar interfaces inteiras para interatividade, e apenas depois de aplic-las descobrimos que, por exemplo, faltava uma opo para o usurio poder retornar ao vdeo linear. Outro exemplo foi quando o vdeo interativo dos robs foi acessado pela primeira vez, e no soubemos usar a primeira opo interativa. importante destacar que isto aconteceu com a equipe que elaborou o roteiro interativo. Esta situao demonstra que, s vezes, o roteiro interativo pode estar muito claro e evidente, mas, ao ser aplicado, pode se tornar pouco intuitivo e confuso, dependendo da interface da programao. No trabalho prtico, notamos que a identificao dos problemas, que se referem ao fator de usabilidade dos programas-piloto, apenas foi possvel quando os projetos foram concludos e os contedos finais acessados. Assim, pde-se observar que os tempos de exibio dos links para os vdeos anexos no eram suficientes, ou que a dinmica do quiz sobre a narrativa linear deixou o contedo confuso. So detalhes, pequenas observaes, que fazem diferena, que viabilizam ou no a interao usurio-mquina. O roteiro de TV digital exige mais da produo, bem como mais recursos, equipamentos e tempo, principalmente, quando se interage em roteiros multissequenciais e direcionados para mais de uma plataforma, que pode atuar de forma integrada ou no. Por exemplo, o tipo de roteiro que escolhido para os programas-piloto, que possibilitam vdeos links, j foi bastante trabalhoso. Vamos fazer uma breve comparao deste tipo de roteiro com os programas lineares de TV analgica. Para fazer um vdeo linear, temos um foco e uma mensagem para transmitir. No roteiro no linear o foco se dispersa, ou melhor, se multiplica em mais cinco, 20 pontos que devem ser evidenciados de forma detalhada. No caso da divulgao cientfica, cada particularidade da pesquisa deve ser trabalhada de modo a atender os usurios que querem saber mais sobre o assunto. Isto exige, mais uma vez, profissionais que no s entendam sobre o processo da TVD, mas que tenham habilidade para desdobrar a

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pesquisa. Profissionais capacitados para entender a relevncia de cada ao cientfica, de apur-la e transformar a linguagem tcnica dos pesquisadores em uma informao interativa e de fcil acesso. Tambm, tendo em vista a expressiva atuao de bolsistas de Comunicao nos trabalhos da Secretaria de Comunicao, os estudantes deveriam receber orientaes ao longo de suas formaes no Curso de Comunicao Social. Oferecer disciplinas sobre divulgao cientfica, mesmo que optativas, pode ampliar os horizontes no apenas dos discentes, mas tambm da prpria instituio, que poder contar com profissionais habilitados para desempenhar estas funes. No incio desta dissertao fez-se uma retrospectiva da realidade da divulgao cientfica da Universidade Federal de Juiz de Fora, em 2009. Atualmente percebemos que este panorama comea a se modificar, mesmo que ainda de forma tmida. A concretizao de uma unidade dentro da Secretaria de Comunicao, voltada exclusivamente para a divulgao cientfica, conforme Christina Musse almeja, pode despertar e impulsionar as atividades de difuso de conhecimento usando as mdias digitais, como foi abordado ao longo da dissertao. Os projetos e as pesquisas desenvolvidas na UFJF so relevantes em nvel local, nacional e internacional. Por isso, as exigncias comunicacionais para difundir esses tipos de contedos, bem como as prprias exigncias dos cidados, passam a ir alm dos textos de notcias e fotos j divulgados pelo site oficial ou pela Revista Cientfica da instituio. Diante do universo de informaes que recebemos todos os dias, atravs das variadas mdias, os contedos cientficos destinados populao em geral precisam ser repensados, reformulados e diferenciados, a fim de garantir informao de qualidade aos diversos grupos sociais e s diversas faixas etrias. A TV digital, bem como sua integrao com outras plataformas digitais, ainda est em fase inicial no Brasil, o que pode gerar o estado de dvida entre as pessoas que desacreditam no potencial destas tecnologias. A TV analgica no Brasil foi subestimada no incio de sua trajetria, quando todos ainda eram acostumados

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com os prazeres do cinema e do teatro e as informaes do rdio, dos jornais e das revistas. Hoje, a TV tida como a mais importante, se no a nica, fonte de informao da maior parte da populao. Com a popularizao e desmistificao da TVD no Brasil, as possibilidades de interao com o contedo cientfico podem atrair novos pblicos e contribuir para a democratizao do saber, bem como o acesso a programas extensionistas. As mdias digitais podem ampliar o alcance da UFJF na divulgao de sua produo, fazendo com que os contedos cientficos cheguem no s aos pesquisadores, mas, principalmente, aos cidados, que podero usufruir dos resultados das aes universitrias. Os benefcios desta dinmica de difuso de conhecimento podem ser bidirecionais, seguindo a mesma lgica comunicacional das mdias digitais. O maior compartilhamento das aes universitrias pela sociedade trar mais visibilidade e credibilidade instituio. Com isso, a universidade estar atendendo legislao brasileira, a qual exige que as instituies de ensino superior ajam com transparncia e deem retorno sociedade, que sustenta as aes universitrias pelo meio dos impostos pagos. A populao, por sua vez, passa a ter mais oportunidades de aprimoramento fsico-intelectual, o que pode refletir na diminuio dos desnveis sociais e favorecer o desenvolvimento cultural, a promoo da sade, de um maior equilbrio econmico e do bem-estar individual e coletivo das comunidades.

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9. APNDICES

9.1. APNDICE 01 - ROTEIRO INTERATIVO DO PROJETO DE POPULARIZAO DA CINCIA E DA TECNOLOGIA

ROTEIRO INTERATIVO OLIMPADAS DE ROB

Vdeo linear - VT Divulgao Cientfica.avi 742

INTERATIVIDADE: Antes de cada item, assinalar a interatividade com o texto e um cone na tela por 10seg, sendo necessrio que o usurio clique no cone para iniciar a interatividade.

Vdeos Anexos:

225 CLIP 1.avi Texto para insero: Conhea o Kit Lego Mindstorm

304 CLIP 2.avi Texto para insero: Saiba como funciona o futebol de rob autnomo

334 CLIP 3.avi Texto para insero: Mobile-Robot: A novidade das Olimpadas

606 CLIP 4.avi Texto para insero: Conhea a copa do mundo de futebol de robs

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Perguntas: Cada pergunta ter como tempo limite para a resposta 20seg. Assim que a pessoa marcar a opo do QUIZ deve aparecer apenas a figura seleo (em anexo) na opo que ele marcou. Depois de 2 segundos aparece o visto (em anexo) na resposta correta. Caso o usurio no a responda, assinalar a opo correta e desaparecer. Como so apenas 3 alternativas, o quarto boto ser usado para sair da pergunta.

Sugesto de layout: Utilizar barras translcidas na parte superior e inferior, com 2 alternativas em cada, sendo a parte superior um pouco maior para caber o enunciado da pergunta.

QUIZ VT DIVULGAO CIENTFICA 355 Na prova do labirinto de que forma os robs se orientam durante a trajetria? a) Atravs de sensores de luz (resposta certa) b) So controlados pelo computador c) Atravs de um sistema de radares

CLIP 1 020 Qual destes sensores o Kit Minsdstorm NXT no possui? a) Sensor de som b) Sensor ultrassnico c) Sensor de temperatura (resposta certa)

CLIP 2 050 Qual dessas caractersticas do futebol real a nica que no existe no futebol de rob da UFJF? a) Tiro de meta b) Pnalti c) Impedimento (resposta certa)

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9.2. APNDICE 02 ROTEIRO INTERATIVO DO PROJETO DA EDUCAO

ROTEIRO INTERATIVO VIDEO EDUCAO

055 - LINK VIDEO ANEXO - CINEMA (TEMPO / LINK 10 SEGUNDOS) VDEO: CINEMA.AVI

120 - LINK VIDEO ANEXO - CINEDUCA (TEMPO / LINK 10 SEGUNDOS) VDEO: CINEDUCA.FLV

205 - LINK VIDEO ANEXO - LETRAMENTO DIGITAL (TEMPO / LINK 10 SEGUNDOS) VDEO: LETRAMENTO DIGITAL. AVI Acrescentar o vdeo pequeno, no canto inferior direito, sobre a arte anexo letramento. O vdeo pequeno vai ficar rolando sem som e, se o usurio acessar, vai ampliar para tela cheia e comear de novo.

300 - LINK AGENDA (TEMPO / LINK 10 SEGUNDOS. Depois de aberta, a agenda deve permanecer o tempo que o usurio quiser, por isso deve ter um boto de SAIR.) Obs: O usurio ter a opo de acessar os eventos da agenda para visualizar as sinopses.

310 - LINK QUIZ (TEMPO / LINK 10 SEGUNDOS) _____________ APS SELECIONAR, APARECE O QUADRO DO QUIZ QUE DEVE DURAR O TEMPO QUE O USURIO QUISER. PRIMEIRO DEVE APARECER A RESPOSTA DO USURIO E DEPOIS A CONFIRMAO DA RESPOSTA CERTA COM UDIO, CONFORME NO VDEO DOS ROBOS.

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APS O QUIZ, APARECE O QUADRO VOCE DECIDE QUE VAI DAR OPO DO USURIO IR PARA O LINK VDEO MOODLE OU VOLTAR PARA O VDEO PRINCIPAL. VDEO: MOODLE.FLV 350 - LINK GALERIA VIDEOS (TEMPO / LINK 10 SEGUNDOS)

Durante a rolagem dos crditos - LINK ENQUETE (TEMPO / LINK 10 SEGUNDOS) ATENO: TODOS OS VDEOS ANEXOS DEVEM TER OPO DE SADA.

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9.3. APNDICE 03 QUESTIONRIO PROGRAMAS CIENTFICOS

1- Os links para os vdeos anexos estavam claros? Sim ( ) evidente? No ( ) Se no, por que e o que voc sugere para tornar esta opo mais

___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 2- O tempo que os links para os vdeos anexos aparecem no topo da tela suficiente para ler e decidir se voc vai acessar ou no? Sim ( ) No ( ) 3- Voc assistiu aos vdeos anexos? Sim ( ) No ( ) Se no por qu?

___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 4- Se sim, o que voc achou? ( ( ( ( ) Os temas foram interessantes e trouxeram informaes complementares ao vdeo. ) Quis sair do vdeo porque no me interessei pelo tema. ) Quis sair do vdeo porque achei longo. ) Os vdeos poderiam ter sido maiores ou com mais informaes.

Outras observaes:_________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 5- O tempo de quiz suficiente para ler, entender e responder? Sim ( 6- Para voc, o quiz: ( ( ( ) Serviu como entretenimento durante o programa. ) Trouxe mais informaes sobre o assunto abordado. ) No participei e no atrapalhou para eu continuar assistindo ao vdeo. ) No ( )

( ) Deveria ter aparecido no topo da tela, a exemplo do vdeo anexo, para o usurio acessar somente se tiver interesse.

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7- Voc acha que o vdeo interativo? Sim (

No (

) Por que?

___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 8- O que voc faria para deixar o vdeo mais interativo ou, se a sua resposta acima foi no, torn-lo de fato interativo? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 9- O vdeo tratou de uma pesquisa que acontece na UFJF, voc gostou deste tema? ( ) Sim ( ) No. Se no, por qu? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 10- O assunto abordado ficou claro? ( ) Sim ( ) No. Se no, por qu? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 11- Est em fase de implantao a TV Digital da UFJF. Voc assistiria a programas cientficos deste tipo, com interatividade? Por qu? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 12- Em quais destes meios voc gostaria de assistir a estes programas cientficos? Voc pode marcar quantas opes quiser. ( ( ( ( ( ( ) Televiso em casa. ) Televiso no nibus universitrio. ) Celular, quando estiver em tempo livre na Universidade ou na fila do RU ou do banco. ) Tablet. ) Computador / notebook. ) Todas as opes.

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9.4. APNDICE 04 ENTREVISTA PROFESSORA CHRISTINA MUSSE

Secretria de Comunicao da UFJF Entrevista realizada em dezembro de 2011.

PERGUNTA 1: Hoje, qual a viso que a Secretaria de Comunicao tem sobre a divulgao das aes cientficas para a populao? MUSSE: A UFJF tem hoje uma nova realidade de pesquisa, de produo cientfica, de cursos de ps-graduao, de alunos matriculados em mestrados e doutorados. Precisamos estar mais atentos de como ns teremos uma assessoria de comunicao, hoje uma secretaria, que esteja habilitada a divulgar esta produo dos pesquisadores. Porque realmente uma produo consistente, ns temos vrios pesquisadores que tem inclusive participao em peridicos de mbito internacional. E no temos nem estudantes, bolsistas de treinamento profissional e nem jornalistas do quadro ou terceirizados habilitados a entender como que funciona, por exemplo, o financiamento de uma agencia de fomento, ou o que diferencia uma bolsa financiada pela FAPEMIG ou pelo CNPQ. Eu tenho certeza que ns temos uma deficincia, porque no preparamos os nosso alunos de graduao para esta realidade, no temos nenhuma especializao [na rea de divulgao cientfica] em Juiz de Fora. Embora esta realidade no seja to nova, na nossa Instituio ela nova. Ento ns temos que capacitar as pessoas para esta discusso. De um lado eu falo muito pelos jornalistas. Mas certamente temos que fazer um trabalho eficiente com os pesquisadores, que tambm tm uma certa dificuldade de lidar com a imprensa, tm o hbito de achar que a imprensa no est em condies de avaliar e conversar de p de igualdade com o pesquisador e, muitas vezes, eles resistem a se transformar em fontes para a imprensa e ocupar um espao que importante. No basta o pesquisador publicar s na revista cientfica na qual ele est falando s para os seus prprios

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pares. Cabe aqueles pesquisadores de uma instituio pblica, financiados com recursos da Unio, mostrarem quela comunidade que ele est inserido a importncia da sua pesquisa, mesmo que no seja de aplicao imediata. E dar retorno sobre o que ele est fazendo com o investimento que a Unio realizou. Isto d uma transparncia que uma exigncia, hoje, por qualquer instituio.

PERGUNTA 2: Vamos falar um pouco sobre as aes de divulgao cientfica que a Secretaria de Comunicao est realizando. MUSSE: Ns temos alguns focos, no h ainda um planejamento muito sistematizado, mas comeamos deflagrando at com um produto. No fizemos um planejamento antes no, [pensamos] vamos fazer uma revista jornalstica cientfica cultural, mostrar que a universidade pode fazer um produto de qualidade. So oito mil exemplares distribudos, ela [revista] pode ser acessada em PDF no site da UFJF, na pr-home do site. feita uma distribuio para todas as instituio federais de ensino superior, via correios. Aqui em Juiz de Fora, a revista direcionada a todas as bibliotecas, todas as instituies de ensino superior, colgios, livrarias, algumas bancas de jornal, e tambm disponibilizada em eventos. A revista tem um projeto grfico interessante, para atrair o leitor comum, o objetivo trocar em midos e tornar acessvel para o leitor comum o que estamos produzindo aqui. Ns temos que ter estes produtos de excelncia, para trabalhar a imagem da instituio. [...] Em seguida, atendo uma demanda que existia principalmente da Propesq [Pr-Reitoria de Pesquisa], decidimos criar seminrios semestrais de divulgao cientfica voltados para jornalistas e pesquisadores. So abordados temas que so pertinentes nesta rea para ir criando uma expertise nos nossos jornalistas e nos nossos alunos. Agora, a agente quer tambm criar, via uma portaria do reitor, um ncleo de jornalismo cientfico ou de divulgao cientfica dentro da Secretaria de Comunicao. Dar de fato dentro do organograma da Secretaria um espao

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significativo e relevante para o ncleo de divulgao cientfica. Ns temos que tambm aprimorar a presena da UFJF no s em revistas internacionais, mas como em jornais e revistas do Brasil. Ns temos que dar visibilidade aos nossos pesquisadores, ns queremos incentivar os nossos pesquisadores a aproveitarem espaos que so totalmente gratuitos em grandes veculos, como espaos de cartas, do leitor, de opinio, que ficam na pgina dois ou trs, uma matria assinada, assim ele est divulgando o nome da universidade. Ns temos que estimular esta participao, nas mdias de massa e em mdias especializadas.

PERGUNTA 3: Hoje, como estabelecido o contato entre a Secretaria de Comunicao e os pesquisadores, para desenvolvimento de pautas? MUSSE: H uma listagem que ns temos dos pesquisadores, de certa forma ela teria que ser um banco de fontes bem mais eficiente. Hoje eu no tenho acesso a um banco de dados das pesquisas que esto sendo desenvolvidas na universidade.

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