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APRENDE A JUGAR AJEDREZ

Ajedrez para la Educacin Dominicana

El Ajedrez es una poderosa herramienta para satisfacer las necesidades educativas en el proceso enseanza-aprendizaje, proporcionando alternativas importantes en el desarrollo de las potencialidades del nio/a o joven, enseando a discernir, a analizar, a pensar con un enfoque de criticidad, adiestrando el rea cognitiva y afectiva del individuo, y al mismo tiempo otorgando lugar preponderante para los valores cvicos y morales. Es por eso su importancia. Materias en las que se puede trabajar con el Ajedrez: Matemticas, Prcticas del Lenguaje, Historia, Geografa, Biologa, Fsica, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, ingls, Cvica. Adems de formar valores.

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El Ajedrez es un juego apasionante cuyo valor formativo es apreciado por psiclogos y educadores de todo el mundo. La prctica del Ajedrez desarrolla armoniosamente la capacidad de raciocinio, y en forma progresiva ayuda a cultivar las ms positivas cualidades intelectuales: memoria, voluntad, ingenio, paciencia, creatividad, etc., siempre a impulsos de un sentimiento esttico en el que radica la particular emocin del juego. La gente que juega Ajedrez cambia, ya que su poder de concentracin, razonamiento y percepcin se fortalecen. Debido a que los planes y sus propsitos van de la mano, las personas que practican Ajedrez llegan a ser ms responsables y disciplinadas. El Ajedrez, como el amor, como la msica, tiene la virtud de hacer felices a los hombres.

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REGLAS BSICAS El Ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Se juega por turno (el que lleva piezas blancas juega primero).

EL PROPSITO DEL JUEGO El objetivo del juego es capturar al Rey del otro jugador. La captura no se completa nunca, pero una vez que el Rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.

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5 EL TABLERO

El tablero de Ajedrez es un cuadrado formado con 64 cuadros de dos colores alternados. Los cuadros de color claro se llaman casillas blancas y los cuadros de color oscuro se llaman casillas negras. Cada lado del tablero tiene ocho casillas.

Tablero 8 x 8 = 64

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Colocacin del Tablero: Antes de poner las piezas se debe colocar el tablero con la casilla de la esquina inferior derecha en color blanco (ver diagrama 1).

Diag.1. Recuerda bien esta regla: cuadro blanco a la derecha.

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Casillas Elementales: LAS COLUMNAS, es el conjunto de casillas que forman una lnea vertical en el tablero. LAS FILAS, es el conjunto de casillas que forman una lnea horizontal en el tablero. LAS DIAGONALES, es el conjunto de casillas que forman una lnea diagonal en el tablero. C O L U M N A

FILA

IA

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Nombre de las Casillas: La ubicacin o el nombre de una casilla se comprenden fcilmente al tener en cuenta que cada casilla es el cruce nico entre una columna y una fila. Las columnas se nombran con una letra, desde la A hasta la H, de izquierda a derecha del tablero (8 columnas). La filas se numeran desde la 1 a la 8, desde arriba hacia abajo del tablero (8 filas). Para nombrar una casilla hay que decir la columna y la fila a que pertenece. Poniendo primero la letra de la columna y despus el numero de la fila. Ejemplo: e4, h7, c5.

h7 c5 e4

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9 LAS PIEZAS

Al principio de la partida, cada jugador posee un ejrcito de 16 soldados, consistente en ocho piezas y ocho peones. Las piezas incluyen al Rey, la Dama, dos Alfiles, dos Caballos y dos Torres. El objetivo del juego es capturar al Rey enemigo, as que el Rey es una pieza muy especial. Los dos ejrcitos se distinguen por su color. El jugador con las piezas claras se llamar blanco y el que tiene las piezas oscuras ser el negro. Por reglamento, cuando empezamos cada partida, el jugador con piezas blancas jugar primero.

16 piezas blancas

16 piezas negras

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Cmo se mueven las Piezas y Peones? En el Ajedrez, los dos jugadores mueven por turnos. Slo cuando nos toque el siguiente turno de juego podremos cambiar la direccin de la pieza. Capturar una pieza del enemigo es simplemente mover nuestra pieza a la posicin donde se encuentre ocupando su casilla y sacndola del tablero. Cualquier pieza puede ser capturada menos el Rey, pero si se da el caso de que la captura del Rey no se puede evitar entonces la partida finaliza.

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EL PEN Los peones son los ms dbiles de todos. Abren camino a las otras piezas y en ocasiones se sacrifican por razones estratgicas. Movimiento bsico: la marcha hacia delante cada vez un slo cuadro o casilla. Es el nico que no puede retroceder, tambin es el nico cuyo avance y captura son diferentes: el Pen puede capturar movindose un cuadro en forma diagonal. Cuando hay una pieza delante de l, este no puede seguir avanzando ni capturarla hasta que la casilla de en frente sea desocupada. En su jugada inicial el Pen tiene la oportunidad de jugar una o dos casillas adelante. No puede nunca, sin embargo, mover dos cuadros de forma diagonal en una captura.

Su valor es 1 punto.

Las X representa la forma de capturar.

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CORONACIN DE PEN Si un Pen alcanza llegar la octava fila del tablero, puede ser convertido en una Dama, Torre, Alfl o Caballo; pero no puede transformarse en Rey ni seguir siendo un Pen.

8va F I L A

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EL CABALLO El Caballo tiene el movimiento ms extrao de todas las piezas. Salta en forma de L. El Caballo puede retroceder y es la nica pieza que puede saltar sobre piezas propias o contrarias. Su valor es de 3 puntos.

La jugada en L, siempre se hace del mismo tamao en cualquier direccin dentro del rea del tablero.

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EL ALFIL Al Alfil se le considera de un valor ms o menos igual que el Caballo, aunque en algunas posiciones el Alfil puede tener una pequea ventaja. Tiene un poder de largo alcance al viajar en casillas diagonales, ya sea para delante o para atrs, los cuadros que requiera. Como el Rey, la Dama o la Torre, el Alfil no puede brincar sobre las otras piezas. La nica debilidad del Alfil es que est limitado a jugar en casillas de un slo color durante toda la partida. Esta desventaja daa la efectividad de un Alfil solitario, pero dos Alfiles trabajando juntos pueden atravesar la posicin rival como un par de tijeras cortantes. Como equipo, son realmente potentes. Su valor es 3 puntos.

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LA TORRE La Torre es una de las piezas ms fuertes. Puede moverse las casillas que sean por filas y columnas. Como casi todas las piezas, la Torre no puede brincar sobre piezas propias o enemigas, pero s puede avanzar hacia adelante o hacia atrs horizontal, o verticalmente, pero no en diagonal. Se dice que dos Torres jugando en equipo equivalen en valor a la fuerza de una Dama. Su valor es 5 puntos.

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LA DAMA Puede moverse en cualquier distancia de forma vertical, horizontal o diagonal. Puede tambin retroceder pero no saltar sobre las otras piezas como lo puede hacer el Caballo. Por sus movimientos, la Dama es la pieza ms poderosa en el tablero. Con la fuerza combinada de la Torre y el Alfl, la Dama tiene la capacidad de controlar un increble nmero de casillas. Su valor aproximado es 9 10 puntos.

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EL REY El Rey es la pieza ms importante en el tablero. Simplemente por que su captura representa la prdida de la partida. Pero el hecho de que sea la ms importante no quiere decir que sea la ms poderosa. No puede brincar sobre las otras piezas (como el Caballo, que s puede hacerlo) y tampoco puede sacrificarse a s misma. El Rey puede mover una sola casilla a cualquier direccin, ya sea horizontal, vertical o diagonal, y puede mover hacia delante o hacia atrs. Solo en el enroque, que es una jugada especial entre el Rey y la Torre, puede jugar de una manera diferente que se explicar ms adelante.

Su valor es infinito ( ya que su prdida significa el fin de la partida.

),

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Cmo se Gana en Ajedrez? Si se ataca al Rey enemigo, a esto se le llama poner en jaque al Rey. Si el oponente no puede hacer ninguna jugada legal para evitar la captura de su Rey, el resultado es el jaque mate. La partida se acaba y entonces habrs ganado la partida. Si el adversario ataca al Rey y usted no ve la amenaza moviendo alguna otra pieza, el rival no puede capturar su Rey, y se debe regresar la jugada y hacer otra diferente que quite el ataque al Rey. El Rey no debe ponerse jams en posicin de jaque, si se hace por error la jugada ser ilegal y se deber poner la posicin de las piezas como estaban antes del error para hacer otra jugada legal. Por esta razn, los dos Reyes nunca pueden encontrarse uno al lado del otro ni de frente, es decir, siempre estarn separados por una o ms casillas de distancia.

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19 EL JAQUE

Cuando el Rey est amenazado de ser capturado por una pieza, a este ataque se le llama JAQUE. El Rey nunca puede moverse a una casilla que est atacada. El Rey nunca puede permanecer en jaque. Cuando recibimos Jaque debemos hacer alguna de estas 3 posibilidades: 1) Mover el Rey a otra casilla que no est atacada. (MOVER EL REY). 2) Capturar la pieza que amenaza al Rey. (CAPTURAR LA PIEZA DEL JAQUE). 3) Defenderse del jaque con una pieza. (CUBRIRSE CON OTRA PIEZA).

Rey atacado con jaque.

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20 JAQUE MATE

El principal objetivo en el Ajedrez es hacer jaque mate al Rey de tu oponente. Ocurre cuando el Rey no puede escapar del jaque mediante alguna jugada legal.

Ejemplo tpico de un jaque mate al Rey oponente.

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Tablas (Empate) por Ahogado Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningn movimiento legal y su Rey no est en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego. El Rey ahogado ocurre cuando un jugador no puede hacer algn movimiento legal en el tablero, pero debe mover ya que es su turno. El Rey ahogado se termina en tablas, por lo que la partida finalizar en un empate. Por ejemplo: Sus peones estn bloqueados, su Caballo est preso en la esquina y su Rey no puede moverse a ningn cuadro por el ataque de otras piezas, etctera., la partida es un empate.

En esta posicin si es el turno de las negras, la partida termina en tablas por la imposibilidad de hacer algn movimiento legal y el Rey negro no est en jaque.

En esta posicin si el turno es de las negras, sus peones estn bloqueados, su Caballo est preso en la esquina y su Rey no puede moverse a ningn cuadro por el ataque de otras piezas. La partida termina en un empate.

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DIFERENCIA ENTRE EL JAQUEMATE Y EL AHOGADO En el jaque mate, el Rey est atacado ya que recibe jaque pero no puede escapar del peligro.

En esta posicin las negras estn jaque mate, debido a que el Rey negro no puede hacer alguna jugada legal para escapar del jaque de la Torre blanca.

En el ahogado, en cambio, ni el Rey ni cualquier otra pieza de ese bando se puede mover, pero el Rey no se encuentra amenazado con ningn jaque.

En esta posicin si el turno es ahora de las negras, la partida est ahogada, debido a que las piezas negras no pueden hacer algn movimiento legal para jugar, y su Rey no est en jaque.

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MOVIMIENTOS ESPECIALES EL ENROQUE Es un movimiento especial que sirve para proteger el Rey y sacar a jugar una de las Torres. Hay dos tipos de enroque: - Enroque corto (con la Torre de Rey). - Enroque largo (con la Torre de Dama).

Enroque corto con la Torre de Rey.

Enroque largo con la Torre de Dama.

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MOVIMIENTOS ESPECIALES EL ENROQUE Para poder hacer un enroque se debe conocer 4 reglas: 1) El Rey o la Torre no se hayan movido todava. 2) No debe haber piezas entre el Rey y la Torre. 3) El Rey no debe estar en jaque. 4) El Rey no debe pasar sobre alguna casilla atacada al momento de enrocar.* *Nota: La Torre si puede pasar por casillas atacadas, pero el Rey no.

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MOVIMIENTOS ESPECIALES CAPTURA PEN AL PASO Solamente para los peones y no es obligatoria. Ocurre cuando se halla un Pen en una posicin determinada en la cual el adversario avanza su Pen en su jugada inicial con dos pasos y queda justo al lado en la casilla del Pen mencionado al principio. Pudindose capturar al Pen adversario a modo como si hubiese avanzado tan solo un paso en su jugada inicial. Este se puede capturar como se hace normalmente, en forma diagonal. Nota: Por regla la Captura al Paso del Pen, slo se puede hacer inmediatamente, es decir, justo en el momento de turno que se presente la oportunidad, no despus.

En esta posicin el Pen negro avanz dos casillas en su jugada inicial y ha quedado justo al lado del Pen blanco oponente.

El Pen blanco realiza la jugada especial captura al paso, como si el Pen negro hubiese avanzado solo una casilla.

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FIN DEL JUEGO Gana la Partida el Jugador: - Que haya conseguido hacer jaque mate al Rey de su oponente. - O que su oponente se haya rendido. Tablas (Empate) - Por ahogo: Es cuando un jugador no puede hacer alguna jugada legal y su Rey no est en jaque. - Por repeticin: Si se hace la misma posicin repetida 3 o ms veces, por ambos jugadores. - Por mutuo acuerdo: Cuando los dos jugadores se ponen de acuerdo en el empate. -Por falta de material: Cuando los jugadores no poseen las piezas suficientes para dar jaque mate. - Por cantidad de jugadas: Cuando un jugador trata de dar jaque mate al otro jugador que solo tiene al Rey y transcurren 52 jugadas sin haberlo logrado.

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