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ALUMNO: ANTONIO DE JESUS LOPEZ CHAN

MECANICA: 6 B1

NCONTROL: 091020118

INSTITUTO TECNOLOGICO DE SALINA CRUZ


UNIDAD 1: INTRODUCCION A LA COMPUTACION
1.1. HISTORIA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION 1.2. PROCESOS DE EDICION, COMPILACION,ENLAZADO 1.3. ENTORNO DEL LENGUAJE c Y SOFTWARE DE APLICACIN DE ULTIMA GENERACION 1.4. DIAGRAMAS DE FLUJO 1.5. PSEUDOCODIGOS 1.6. ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA 1.7. CONCEPTOS BASICOS DE IDENTIFICADOR, LOCALIDAD DE MEMORIA Y PALABRAS RESERVADAS

ALUMNO: Antonio de Jess Lpez chan MATERIA: algoritmos y programacin SEMESTRE: 6 GRUPO: B1

TEMA: portafolio de evidencia de la unidad 1 Salina cruz Oaxaca

El Lenguaje C es uno de los lenguajes de programacin ms populares en la actualidad. Permite realizar una programacin estructurada sin lmite a la creatividad del programador y adems los compiladores de C tienen la ventaja de producir programas reducidos y muy rpidos en ejecucin. Por ello, muchos paquetes de software estn escritos en C. El lenguaje C, est hecho para ser altamente transportable y para programar lo improgramable, por lo que el Lenguaje C ha demostrado ser un lenguaje extremadamente eficaz y expresivo.

El lenguaje C fue creado en los Laboratorios Bell de AT&T y es comparado con el sistema UNIX, ya que son en su totalidad, tanto el compilador de C como el mismo sistema en su mayora de programas fueron escritos en este lenguaje. Tanta fue su aceptacin que por su eficiencia y legibilidad han hecho olvidar un poco al lenguaje ensamblador, provocando con esto que se asocie el lenguaje ensamblador con el sistema UNIX. El antecesor del Lenguaje C fue el Lenguaje B, que fue creado en 1970, por Ken Thompson, con la finalidad de reestructurar al sistema UNIX, que originalmente haba sido escrito y producido en lenguaje ensamblador. El Lenguaje B, sucedi al Lenguaje BCPL, que fue escrito ste ltimo por el programador Martn Richard en 1967, el lenguaje B era un lenguaje evolucionado e independiente de la mquina. Dennis Ritchie, modifica el Lenguaje B, para as crear el Lenguaje C, para posteriormente rescribir el sistema UNS en ste lenguaje. La diferencia entre el Lenguaje B y el Lenguaje C, es que este ltimo permita el diseo de nuevos tipos de datos, es decir daba la libertad al usuario de disear sus propios tipos de datos para el manejo que mejor le convenga , esta utilidad es muy utilizada en la actualidad por que permite al programador a tener un pleno control del programa que realiza y as poder adaptar cada circunstancia que se le presente a las necesidades que independientemente provocan cada situacin. Unas de las peculiaridades de C es su riqueza de operadores. Tambin existen toda una serie de operaciones que pueden hacerse con el Lenguaje C, que realmente no estn incluidas en el compilador, si no que las realiza un pre-procesador justo antes de la compilacin. Las dos ms importantes son # define (directriz de sustitucin simblica o de definicin), esta directriz es utilizada cuando declaramos una constante en algn programa, dentro del editor del Lenguaje C; y tambin # Include (Directriz de inclusin en el fichero fuente).

Programacin estructurada. Expresiones Simples. Variedad de operadores matemticos, lgicos y comparativos. Variedad de tipos de datos. Codificacin en alto y bajo nivel simultneamente. No est orientado a un rea en especfico. Facilidad de aprendizaje. Los tipos de datos bsicos que surgieron con el Lenguaje C son, el tipos carcter (char), entero (int), reales (float), y reales con doble precisin (double). Con la evolucin y al paso del tiempo se fueron aadiendo ms tipos de datos como lo son: los tipos enteros de longitud menor o igual a la longitud de un entero (short), enteros con longitud mayor o igual a la longitud de un entero (long), enteros sin signo (unsigned) y las enumeraciones. Las instrucciones de Control de flujo de datos en el Lenguaje C son las habituales de la programacin estructurada: If, For, While, Switch-Case, entre otros ms.

Los tipos estructurados bsicos en el Lenguaje C son, las estructuras, las uniones y los arrays, permitiendo al usuario la utilizacin de varios tipos de datos que derivan de estos y los anteriores, pero con una mayor complejidad, por esta razn se dice que el Lenguaje C contiene una gran variedad y abundancia de operadores y tipos de datos.

El usuario puede definir sus propias funciones y utilizarlas e cualquier momento, puede formar sus propias libreras, el uso de los punteros le permite al programador tener una ventaja ms; puesto que el Lenguaje C, permite almacenar en variables direcciones de memoria especficas, a esto es a lo que llamamos que un puntero apunta a una direccin de memoria, esto origina que el programador obtenga un control absoluto sobre los recursos del sistema para hacer de el una herramienta ms en la elaboracin de su trabajo. El manejo de punteros es muy riesgoso porque al manejar punteros sin tener pleno conocimiento terico del manejo de estos y lo que podemos llegar a causar, con el mal uso de estos, originando tal vez hasta un bloqueo del equipo o hasta formatear una mquina, es por eso que les recomiendo que antes de usar punteros es mejor que se asesoren correctamente. El uso de punteros en el Lenguaje C, es un distintivo de su potencial, y es por estas causas que muchos estudiantes les da temor y a muchos otros los motiva el aprender correctamente todas las instrucciones y opciones que el Lenguaje C tiene para hacer de ellos unos excelentes programadores.

El Lenguaje C, maneja una propiedad que es muy til y practica en estos tiempos como lo es la Recursividad en la implementacin de alguna aplicacin hecha en C, esto es decir que con el Lenguaje C podemos realizar funciones diseadas por nosotros mismos y que estas a la vez llamen a otras implementadas por el Lenguaje C o por nosotros mismos o si es mejor llamarse a si mismas dentro de un mismo cdigo fuente, esto permite al usuario que con pocas funciones podemos realizar muchos objetivos fijados antes de programar.

Este Lenguaje ha evolucionado paralelamente con el UNIX, que a su vez ha pasado por diversas versiones entre las que destaca Microsoft con su XENIX para micros de 16 bits.

Las desventajas que se pueden encontrar al Lenguaje C son las siguientes: Carece de instrucciones de entrada/salida, de instrucciones para el manejo de cadenas de caracteres, con lo que este trabajo queda para la librera de rutinas, con la consiguiente prdida de transportabilidad. La excesiva libertad en la escritura de los programas puede llevar a errores en la programacin que, por ser correctos sintcticamente no se detectan a simple vista. Por otra parte las precedencias de los operadores convierten a veces las expresiones en pequeos rompecabezas.

Identificador: Es una serie de caracteres formados por letras y digitos y es el nombre que le damos a todo lo que manipulamos dentro de un programa. Localidad de memoria: corresponde a uno de los siguientes 2 elementos semiconductores: a un Flip-Flop o a un capacitor. Palabras reservadas: son palabras que tienen un significado especial para el lenguaje y no se pueden utilizar como identificadores.

El pseudocdigo es un lenguaje de especificacin de algoritmos. En s es una mezcla de lenguaje de programacin y de lenguaje natural. La idea del pseudocdigo consiste en aprovechar la flexibilidad y poder expresivo del lenguaje natural por un lado, y las reglas de composicin de los lenguajes de programacin de alto nivel por el otro. El pseudocdigo utiliza para representar las acciones sucesivas palabras reservadas en ingls - similares a sus homnimas en los lenguajes de programacin -, tales como start, end, stop, if-then-else, while etc. La escritura del pseudocdigo exige normalmente la indentacin (sangra en el margen izquierdo) de diferentes lneas. La representacin en pseudocdigo del diagrama de flujo del ejemplo anterior sera:

Start {clculo de impuesto y salario} read nombre, hora, precio_hora salario_bruto horas * precio_hora tasa 0.1 *salario_bruto salario_neto salario_bruto - tasa write nombre, salario_bruto, tasa, salario_neto end

El algoritmo comienza con la palabra start y finaliza con la palabra end, en ingls (en espaol, inicio y fin). Entre estas palabras, slo se escribe una instruccin o accin por lnea. La lnea encerrada entre llaves { ... } se denomina comentario. Es una informacin al lector del programa y no realiza ninguna instruccin ejecutable; slo tiene efecto de documentacin interna del programa. Algunos autores suelen utilizar corchetes en lugar de llaves [ ...

1.- Escribir un Pseudocdigo de un programa que permita leer la edad y peso de una persona y posteriormente imprimirla. Inicio Variables edad, peso. Imprimir "Escribir los datos (Edad, Peso):" Leer Edad, Leer Peso. Visualizar "Tu peso es: ", peso, " y tu edad es: ", edad. Fin. 2.- Escribir un Pseudocdigo que calcule el rea de un tringulo recibiendo como entrada el valor de base y altura. Inicio Variables Altura, Base, rea. Imprimir "Introduce la base y la altura: " Leer base y peso. rea= (base*altura)/2. Imprimir "El rea es: ", base. Fin.

3.- Escribir Pseudocdigo que calcule el rea de un crculo. Inicio Constantes Pi= 3.1416 Variables Radio, area = real Imprime "Introduce el radio: " Leer radio. area= radio*radio*Pi Imprimir "El rea del circulo es: ", rea. Fin. 4.- Escribir Pseudocodigo que dados 2 valores de entrada imprima siempre la divisin del mayor entre el menor. Inicio Variables num1, num2=entero. Variables R=real. Imprimir "Introduce los nmeros:" Leer num1, Leer num2. Si a>b entonces R= a/b Sino R= b/a Fin.

5.- Escribir Pseudocdigo que lea de entrada 3 nmeros y que indique cual es el mayor de ellos. Inicio Variables a, b,c = enteros. Imprimir "Introduce los datos a comparar: " Leer a, b,c Si a<b y a<c entonces Imprime "El mayor es: ", a Sino Si b<a y b<c entonces Imprime "El mayor es: ",b sino Imprime "El mayor es: ", c Fin. 6.- Escribir un Pseudocodigo que pida la edad y el sexo y dependiendo si es hombre o mujer y si puede votar o no. Inicio variables edad=entero, sexo=caracter. repetir Imprimir "Introduce Tu edad:" Leer edad. Hasta que (edad >0) Hacer Imprimir "Introduce tu sexo (M/H):" leer sexo hasta que (sexo='H' o sexo = 'M') Si sexo= 'M' entonces si edad > 18 entonces Imprimir "Eres Mujer y puedes votar" sino Imprimir "Eres Mujer y no puedes votar" Sino si edad >18 entonces Imprimir "Eres Hombre y puedes votar" sino Imprimir "Eres Hombre y no puedes votar" Fin.

Conjunto de smbolos que se pueden usar en el lenguaje. Estos smbolos o elementos bsicos del lenguaje, podrn ser de los siguientes: IDENTIFICADORES: nombres simblicos que se darn a ciertos elementos de programacin (por ejemplo, nombres de variables, tipos, mdulos, etc.). CONSTANTES: datos que no cambiaran su valor a lo largo del programa. OPERADORES: smbolos que representaran operaciones entre variables y constantes. INSTRUCCIONES: smbolos especiales que representaran estructuras de procesamiento, y de definicin de elementos de programacin. COMENTARIOS: texto que se usara para documentar los programas.

La sintaxis de un lenguaje, como lo es en el lenguaje espaol, nos proporciona la forma correcta de escribir en el lenguaje.

En programacin, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecucin de un programa. Una variable corresponde a un rea reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud: FIJA: cuando el tamao de la misma no variara a lo largo de la ejecucin del programa, todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones- como las colecciones de otras variables (arrays) o a las cadenas VARIABLE: cuando el tamao de la misma puede variar a lo largo de la ejecucin. Tpicamente colecciones de datos. Las variables se representan con identificadores que hacen referencia a un lugar de la memoria del programa en donde se almacena un dato. Una variable est asociada a un tipo de datos, el cual y en funcin del tamao del mismo determina la cantidad de bytes que sern necesarios para almacenar la variable. En el caso de colecciones y al contrario que con el resto de tipos de datos, ya sean primitivos y objetos complejos, la memoria asignada a almacenar tales variables no se conocen de antemano, lo cual lleva a establecer polticas de reserva de memoria: RESERVA FIJA DE MEMORIA: implica predeterminar la cantidad de memoria que se asignara a la coleccin. Es una poltica extremadamente rigida, ya que llegados al final de la zona de memoria no se podran almacenar nuevos elementos. RESERVA VARIABLE DE MEMORIA: se dedica una zona de memoria, pudiendo ser de un tamao predeterminado o no, y en caso de sobrepasarse dicha zona de memoria se vuelve a asignar otra zona, contigua o no, para impedir la restriccin mencionada arriba.

En programacin, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecucin de un programa. Una constante corresponde a una longitud fija de un rea reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos: Por ejemplo: El valor de pi=3.1416

Por conveniencia , el nombre de las constantes suele escribirse en maysculas en la mayora de lenguajes. Ejemplo de una constante en C(#define) En C las constantes se declaran con la directiva #define, esto significa que esa constante tendr el mismo valor a lo largo de todo el programa. El identificador de una constante as definida ser una cadena de caracteres que deber cumplir los mismos requisitos que el de una variable (sin espacios en blanco, no empezar por un digito numrico, etc.). Ejemplo:
#include <stdio.h> #define PI int main() { printf("Pi vale %f", PI); return 0; } 3.1415926

Lo cual mostrara por pantalla


Pi vale 3.1415926

Es decir, PI es una constante ala que hemos asignado el valor 3.1415926 mediante la directiva #define. La directiva #define tambin se puede utilizar para definir expresiones ms elaboradas con operadores (suma, resta, multiplicacin, etc.,) y otras constantes que hayan sido definidas previamente, por ejemplo:
#define X #define Y #define Z 2.4 9.2 X + Y

En C++ el uso de #define est totalmente desaconsejado, para declarar una constante simblica (equivalente a constante en C) se una la palabra const seguido del tipo de dato que queramos incluir.

Cuando nos referimos a entrada/salida estndar (E/S estndar) queremos decir que los datos o bien se estn leyendo del teclado, o bien se estn escribiendo en el monitor del video. En el lenguaje C++ tenemos varias alternativas para ingresar y/o mostrar datos, dependiendo de la librera que vamos a utilizar para desarrollar el programa. Las operaciones de entrada y salida no forman parte del conjunto de sentencias de C++, sino que pertenecen al conjunto de funciones y clases de la biblioteca estndar de C++. Ellas se incluyen en los archivos de cabecera iostream.h por lo que siempre que queramos utilizarlas deberemos de introducir la lnea de cdigo #include <iostream.h> Esta biblioteca es una implementacin orientada a objetos y esta basada en el concepto de flujos. A nivel abstracto un flujo es un medio de describir la secuencia de datos de una fuente a un destino sumidero. Asi, por ejemplo, cuando se introducen caracteres que fluyen o se trasladan desde el teclado a las estructuras de datos del programa. Los objetos de flujo que vienen predefinidos sern: Cin, que toma caracteres de la entrada estndar (teclado); Cout, pone caracteres en la salida estndar (pantalla); Cerr y clog ponen mensajes de error en la salida estndar. SALIDA (OUT) El poerador de insercin, <<, inserta datos en flujo, ejemplos: Cout<<500;// enva el numero 500 a la pantalla Cout<<esto es una cadena;// visualiza esto es una cadena Es posible usar una serie de operadores <<en cascada, ejemplo: Cout<<500<<,<<600<<,<<700; Visualiza 500, 600, 700 C++ utiliza secuencias de escape para visualizar carcteres que no estn representados por smbolos tradicionales, tales como\a,\b, etc. Ejemplo: Cout<<\n // salta a una nueva lnea Cout<< yo estoy preocupado \n no por el funcionamiento \n sino por la claridad \n;

El archivo de cabecera iostream.h d ela biblioteca C++ proporciona un flujo de entrada estndar cin y un operador de extraccin, >> para extraer valores del flujo y almacenarlo en variables, la entrada normal es el teclado. Ejemplo: int n, n1, n2; // se declara las variables n, n1 y n2 cin >> n; // el cursor aparece en pantalla esperando un // date de entrada por el teclado para ponerlo // en la variable n. // abajo, el cursor aparece despues del mensaje entre comillas // esperando dos valores, cada uno seguido de la tecla ENTER. cout <<" introduzca los valoresden1 yn2" ; cin >> n1 >> n2

PRACTICA N1 UNIDAD II NOMBRE: ANTONIO DE JESUS LOPEZ CHAN FECHA: 12 DE FEBRERO DE 2013 GRUPO: 2 B1

PRACTICA N2 UNIDAD II NOMBRE: ANTONIO DE JESUS LOPEZ CHAN FECHA: 12 DE FEBRERO DE 2013 GRUPO: 2 B1

PRACTICA N3 UNIDAD II NOMBRE: ANTONIO DE JESUS LOPEZ CHAN FECHA: 19 DE FEBRERO DE 2013 GRUPO: 2 B1

PRACTICA N4 UNIDAD II NOMBRE: ANTONIO DE JESUS LOPEZ CHAN FECHA: 19 DE FEBRERO DE 2013 GRUPO: 2 B1

PRACTICA N5 UNIDAD II NOMBRE: ANTONIO DE JESUS LOPEZ CHAN FECHA: 19 DE FEBRERO DE 2013 GRUPO: 2 B1

PRACTICA N6A UNIDAD II NOMBRE: ANTONIO DE JESUS LOPEZ CHAN FECHA: 21 DE FEBRERO DE 2013 GRUPO: 2 B1

PRACTICA N6B UNIDAD II NOMBRE: ANTONIO DE JESUS LOPEZ CHAN FECHA: 21 DE FEBRERO DE 2013 GRUPO: 2 B1

PRACTICA N7 UNIDAD II NOMBRE: ANTONIO DE JESUS LOPEZ CHAN FECHA: 21 DE FEBRERO DE 2013 GRUPO: 2 B1

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