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MODELAMIENTO COGNITIVO (FUNCIONES DE CAPTURA DE INFORMACIN ATENCIN Y MEMORIA)

AUTORES JORGE ARTEAGA AGUIRRE CRISTBAL ORTEGA CORDERO HENRY VERTEL MRQUEZ

DRA. ISABEL SIERRA PINEDA

COGNICIN Y COMPUTACIN

LICENCIATURA EN INFORMTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES FACULTAD DE EDUCACIN Y CIENCIAS HUMANAS UNIVERSIDAD DE CRDOBA MONTERA COLOMBIA 2013

TITULO MODELAMIENTO COGNITIVO (FUNCIONES DE CAPTURA DE INFORMACIN ATENCIN Y MEMORIA)

OBJETIVO Identificar y comprender los procesos y funciones cognitivas que emplea un nio a la hora de interactuar con un software.

DEFINICIONES TERICAS La memoria La memoria es la capacidad mental que posibilita a un sujeto registrar, conservar y evocar las experiencias (ideas, imgenes, acontecimientos, sentimientos, etc.). El Diccionario de la Lengua de la Real Academia Espaola la define como: Potencia del alma, por medio de la cual se retiene y recuerda el pasado. Clasificacin segn su duracin Memoria sensorial: Visual: de escasa duracin, menos de medio segundo. Auditiva: tambin breve, entre uno y dos segundos de duracin.

Memoria inmediata (memoria a corto plazo): Duracin de menos de un minuto, y limitada a unos pocos objetos. Memoria reciente: Su duracin oscila entre unos minutos y varias semanas, y su capacidad de almacenamiento es mayor que la de la memoria inmediata. Memoria remota: Mantiene la informacin desde semanas hasta toda la vida. Clasificacin por contenido o utilizacin.

Memoria de referencia: Contiene la informacin reciente y remota obtenida por experiencias previas. Memoria de trabajo: Se aplica a un proceso activo que est siendo actualizado de manera continua por la experiencia de un momento determinado. Memoria episdica: Contiene la informacin relativa a sucesos acontecidos en un momento y lugar determinados. Memoria semntica: Contiene informacin que no vara, como por ejemplo el nmero de horas que tiene el da o las capitales de provincia de Andaluca. Los elementos pertenecen habitualmente a categoras determinadas, llamadas categoras semnticas: nombre de animales, reyes musicales. Memoria declarativa (o explcita): Contiene los hechos del mundo y los acontecimientos personales del pasado que es necesario recuperar de manera consciente para recordarlos. Memoria de procedimiento (o implcita): Aprendizaje y conservacin de destrezas y habilidades, como peinarse o montar en bicicleta. Estos godos, instrumentos

procedimientos se automatizan y no precisan de una ejecucin consciente. LA ATENCIN La atencin es la capacidad que tiene alguien para entender las cosas o un objetivo, tenerlo en cuenta o en consideracin. Desde el punto de vista de la psicologa, la atencin no es un concepto nico, sino el nombre atribuido a una variedad de fenmenos. Tradicionalmente, se ha considerado de dos maneras distintas, aunque relacionadas. Por una parte, la atencin como una cualidad de la percepcin hace referencia a la funcin de la atencin como filtro de los estmulos ambientales, decidiendo cules son los estmulos ms relevantes y dndoles prioridad por medio de la concentracin de la actividad psquica sobre el objetivo, para un procesamiento ms profundo en la conciencia. Por otro lado, la atencin

es entendida como el mecanismo que controla y regula los procesos cognitivos; desde el aprendizaje por condicionamiento hasta el razonamiento complejo.

CARACTERIZACIN DE SOFTWARE TANGRAM Qu es un TANGRAM? El Tangram es un juego chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan, que significa tabla de la sabidura. El puzzle consta de siete piezas o "tans" que salen de cortar un cuadrado en cinco tringulos de diferentes formas, un cuadrado y un paralelogramo. El juego consiste en usar todas las piezas para construir diferentes formas. Aunque originalmente estaban catalogadas tan solo algunos cientos de formas, hoy da existen ms de 10.000.

Instrucciones para jugar con el Tangram: El juego consta de siete piezas que hay que organizar para formar la figura propuesta. No puede sobrar ninguna pieza. Detalles a tener en cuenta: Hay que fijarse bien en que muchas piezas son equivalentes. El romboide, el tringulo mediano y el cuadrado son equivalentes (tienen la misma superficie).

Juntando los dos tringulos pequeos podemos construir el cuadrado, el romboide y el tringulo mediano. El romboide no es igual cara arriba que cara abajo, puede que necesitemos voltearlo. CARACTERSTICAS DEL SUJETO APRENDIZ Nombre de aprendiz: ngel Mateo Carrascal Garca Edad: 5 aos Institucin Educativa: Liceo la Pradera Grado: Transicin Direccin de residencia: Mz 138 lt 2 Barrio Cantaclaro Segn sus padres y profesores el nio es distrado en el aula de clases pero muestra un gran grado de asimilacin y captacin en los contenidos y las tareas que realiza tanto en el aula de clases como fuera de ella. Al inicio de la prueba se charl con el nio y se le pregunto que a la hora de juegos cual le llamaba ms la atencin, el nio respondi que los rompecabezas o los juegos donde se puedan armar figuras. Al momento de hacer la prueba en tangram al nio no se le dio ninguna explicacin sobre lo que tena que hacer, solo se abri el juego y se le dijo que armara objetos con las figuras que daba el juego tal cual como aparecen en su interfaz.

Cuando se encontraba realizando la actividad notamos que el nio tiene algunos problemas de motricidad fina ya que se le haca casi imposible el manejo del mouse y lo poco que armo el objeto se tard un tiempo aproximado de seis minutos. Despus de esto al nio se le explico en lo que consiste tangram, las reglas y la forma de como armar los objetos, pero al nio le sigui siendo imposible el manejo del mouse. Entonces se opt por mostrarle el objeto construido con la posicin de cada figura.

El nio iba indicando la posicin de cada figura dentro del objeto mostrando un gran nivel de captura, procesamiento de la informacin y memoria logrando construir el objeto en tiempos de menos de un minuto.

Bibliografa Alfaro, Casallas, Procesos Cognitivos http://www.slideshare.net/neuropensamiento/diapositivas-02-procesoscognitivos-serie-lep De la Vega, R. y Zambrano, A. Memoria [en lnea]. Circunvalacin del Hipocampo, septiembre 2007 [Consulta: 13 febrero 2013]. Disponible en: http://www.hipocampo.org/memoria.asp.

Guerrero, Procesos Cognitivos: Memoria, Pensamiento y Lenguaje http://www.monografias.com/trabajos92/trabajo-investigacion-procesoscognitivos/trabajo-investigacion-procesos-cognitivos.shtml#ixzz2LN8sXzn3 Maurren Priestley Panel de habilidades del conocimiento http://www.slideshare.net/marcel_galarza/habilidades-del-pensamiento TANGRAM http://www.educacionplastica.net/Tangram0.htm

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