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MTODO GRFICO Los pasos a seguir para resolver un modelo de programacin lineal de dos variables de decisin usando el mtodo

grfico son: Paso 1: Dibujar la regin de soluciones factibles. Paso 2: Dibujar algunas isocuantas de la funcin objetivo, es decir curvas en el plano donde para cualquier punto sobre cada una de ellas la funcin objetivo tiene un valor constante. Las ecuaciones de estas curvas son de la forma Z = const. Paso 3: Ubicar el vrtice de la regin factible donde ocurre el mximo o el mnimo dependiendo de la direccin en que crecen o decrecen las isocuantas. Una isocuanta crece en la direccin en que la funcin objetivo aumenta su valor y decrece en la direccin en que la funcin objetivo disminuye su valor. GRAFICACIN DE UN SISTEMA DE DESIGUALDADES Para determinar la regin del plano que satisface una desigualdad de la forma aX1 + bX2 + c 0 se procede de la siguiente manera: Se dibuja en primer lugar la ecuacin ignorando la desigualdad, es decir, graficamos aX1 + bX2 + c = 0: La recta aX1 + bX2 + c = 0 determina en el plano dos semiplanos denominados I y II. Los puntos sobre la recta satisfacen la igualdad aX1 + bX2 + c = 0, los puntos fuera de la recta en los semiplanos I y II satisfacen las desigualdades (> < ). _ _c_a Para determinar cul de los dos semiplanos satisface la desigualdad

aX1 + bX2 + c < 0 se escoge un punto arbitrario del semiplano I o del II, y se reemplaza en la desigualdad. Por ejemplo, puede escogerse el origen (0, 0); si ste satisface la desigualdad, entonces todos los puntos del semiplano I que contiene a (0, 0) la satisfacen, en caso contrario la desigualdad la verifican los puntos de la regin II. Ejemplo: Grficar la regin del plano que satisface la desigualdad 2x1 + 3x2 6 Solucin: Se grafica la ecuacin 2x1 + 3x2 = 6: X2

2x1 + 3x2 = 6

X1

Tomamos (0, 0) como punto de prueba: 2(0) + 3(0) < 6 0 < 6 Verdadero Por lo tanto la regin sombreada que contiene el punto de prueba, satisface la desigualdad y los puntos sobre la recta satisfacen la igualdad.

Ejemplo: Dibujar la regin del plano cuyos puntos satisfacen las restricciones. 2x1 + x2 4 x1 + x2 1 x1 0 , x2 0 Solucin: 2x1 + x2 = 4; Punto de prueba (0, 0); 0 4 Verdadero

x1 + x2 = 1 : Punto de prueba (0, 0): 0 1 Falso.

x1 0 y x2 0, primer cuadrante:

Por lo tanto, la regin del plano que satisface las restricciones dadas es la interseccin de las tres regiones anteriores:

Para mayor claridad, la regin se muestra en la grfica siguiente:

ISOCUANTAS DE LA FUNCIN OBJETIVO Para un modelo de programacin lineal con dos variables de decisin se tiene que la funcin objetivo es: Z = c1 x1 + c2 x2 Esta es la ecuacin de un plano en el espacio tridimensional. Las isocuantas (curvas de nivel) se obtienen dando valores fijos a la variable Z obtenindose una familia de rectas en el plano x1-x2. Si Z = k con k constante tenemos: c1 x1 + c2 x2 = k, distintos valores de k darn diferentes elementos de la familia de rectas. Ejemplo: Dibujar las Isocuantas de la funcin Z = 3x1 + 2x2 ,cuando Z = 6, Z = 12, Z = 18 en el mismo plano. Solucin: Si Z = 6 3x1 + 2x2 = 6 Si Z = 12 3x1 + 2x2 = 12 Si Z = 18 3x1 + 2x2 = 18

Ejemplo Formulacin de Modelos: Una planta industrial puede manufacturar 5 productos (A, B, C, D, E) en cualquier combinacin. Cada producto requiere tiempo en 3 mquinas como se muestra en la tabla. Cada mquina est disponible 128 horas a la semana. Los productos son netamente competitivos y cualquier cantidad fabricada puede venderse a $5, $4, $5, $4, $4 la libra respectivamente. Los costos variables por hora de trabajo son $4 para las mquinas 1 y 2, y $3 para la mquina 3. Los costos de material para cada lnea de producto son $2 para A y C y $1 para B, D, E por libra. Construya un modelo de programacin lineal que permita determinar el nivel ptimo de produccin (ver Cuadro . Ejemplo 1.3) Solucin: El nivel ptimo de produccin es el nmero de unidades (libras) a producir de cada producto A, B, C, D, E, con el fin de obtener la mayor utilidad. Definicin de variables. Variable a optimizar: Z: Utilidad en pesos. Variables de decisin: x1 , x2 , x3 , x4 , x5 : Nmero de libras a producir de A, B,C,D y E, respectivamente. La informacin bsica del sistema de produccin se presenta en el siguiente cuadro.

Construccin de la funcin objetivo: Para construir la funcin objetivo se requiere conocer la utilidad por libra de cada producto. Costos por libra de cada producto: Una libra de producto A requiere:

De igual forma obtenemos los costos por libra de los otros productos que aparecen en la tabla. La utilidad por libra de cada producto se obtiene restando del precio de venta por libra el costo por libra. Se propone al lector la verificacin de las cifras en la siguiente tabla:

Por lo tanto la funcin de utilidad se construye sumando la utilidad total obtenida para x1 libras de A, x2 libras de B, x3 libras de C, x4 libras de D, x5 libras de E obtenindose: Z = 1.417x1 + 1.433x2 + 1.85x3 + 2.183x4 + 1.7x5 Construccin de las restricciones: Cada mquina impone una restriccin, pues la disponibilidad en horas a la semana est limitada a 128 horas o sea 7680 minutos. Totalizando el nmero de minutos que se ocupa la mquina 1 en la produccin de x1 libras de A, x2 libras de B, x3 libras de C, x4 libras de D, x5 libras de E, ste no debe sobrepasar el tiempo total disponible, es decir debe ser menor o a lo sumo igual a 7680 minutos. Mquina 1.

La restriccin queda: 12x1 + 7x2 + 8x3 + 10x4 + 7x5 7680. De igual forma se tiene restriccin de tiempo para el uso de las mquinas 2 y 3 as: Mquina 2 8x1 + 9x2 + 4x3 + 10x5 7680 Mquina 3 5x1 + 10x2 + 7x3 + 3x4 + 2x5 7680 Se deja como ejercicio la deduccin de estas dos ltimas restricciones.

Como las variables de decisin son el nmero de libras a producir de cada producto, sta debe ser una cantidad no negativa, es decir, 0 (cero) o positiva, por lo que son necesarias las restricciones de no negatividad sobre las variables de decisin. El modelo de programacin lineal finalmente queda: Max [Z = 1.417x1 + 1.433x2 + 1.85x3 + 2.183x4 + 1.7x5 ] sujeta a: 12x1 + 7x2 + 8x3 + 10x4 + 7x5 7680 8x1 + 9x2 + 4x3 + + 11x5 7680 5x1 + 10x2 + 7x3 + 3x4 + 2x5 7680 x1, x2, x3, x4, x5 0

Ejemplo Mtodo Grfico: Resolver el modelo de programacin lineal. Max. [Z = 2x1 + x2] Sujeto a: x2 10 2x1 + 5x2 10 x1 + x2 14 5x1 - 3x2 20 x1 , x2 0 I II III IV

Solucin: Dibujamos la regin de soluciones factibles. Las restricciones de no negatividad indican que la regin de soluciones factibles se encuentra en el primer cuadrante.

En el mismo plano se dibujan dos isocuantas de Z = 2x1 + x2 Si Z=4 Z = 16 se tiene: se tiene: 4 = 2x1 + x2 16 = 2x1 + x2

Si visualmente se sigue la direccin en que crece .Z . se observa que el mximo valor de Z. se obtiene en el vrtice C. Las coordenadas del vrtice .C. se obtienen resolviendo por la regla de Cramer, el sistema de ecuaciones correspondientes a las restricciones III y IV. Solucin del sistema de ecuaciones, para hallar las coordenadas del vrtice C: x1 + x2 = 14 5x1 - 3x2 = 20 III IV

Por lo tanto los valores ptimos de x1 y x2 son: X1 = 31/4 y X2 = 25/4 y el mximo valor de Z es, Zmax= 87/4 .

Ejemplo Mtodo Simplex: Resolver mediante el mtodo simplex el siguiente problema: Maximizar Z = f(x,y) = 3x + 2y sujeto a: 2x + y 18 2x + 3y 42 3x + y 24 x0,y0 Se consideran las siguientes fases: 1. Convertir las desigualdades en igualdades Se introduce una variable de holgura por cada una de las restricciones del tipo , para convertirlas en igualdades, resultando el sistema de ecuaciones lineales: 2x + y + r = 18 2x + 3y + s = 42 3x +y + t = 24 2. Igualar la funcin objetivo a cero - 3x - 2y + Z = 0 3. Escribir la tabla inicial simplex En las columnas aparecern todas las variables bsicas del problema y las variables de holgura/exceso. En las filas se observan, para cada restriccin las variables de holgura con sus coeficientes de las igualdades obtenidas, y la ltima fila con los valores resultantes de sustituir el valor de cada variable en la funcin objetivo, y de operar tal como se explic en la teora para obtener el resto de valores de la fila: Tabla I . Iteracin n 1 3 2 0 Cb P0 P1 P2 P3

Base

0 P4

0 P5

P3 P4 P5 Z

0 0 0

18 42 24 0

2 2 3 -3

1 3 1 -2

1 0 0 0

0 1 0 0

0 0 1 0

4. Condicin de parada Cuando en la fila Z no existe ningn valor negativo, se ha alcanzado la solucin ptima del problema. En tal caso, se ha llegado al final del algoritmo. De no ser as, se ejecutan los siguientes pasos. 5. Condicin de entrada y salida de la base A. Primero debemos saber la variable que entra en la base. Para ello escogemos la columna de aquel valor que en la fila Z sea el menor de los negativos. En este caso sera la variable x (P1) de coeficiente - 3. Si existiesen dos o ms coeficientes iguales que cumplan la condicin anterior (caso de empate), entonces se optar por aquella variable que sea bsica. La columna de la variable que entra en la base se llama columna pivote (En color verde). B. Una vez obtenida la variable que entra en la base, estamos en condiciones de deducir cual ser la variable que sale. Para ello se divide cada trmino independiente (P0) entre el elemento correspondiente de la columna pivote, siempre que el resultado sea mayor que cero, y se escoge el mnimo de ellos. En nuestro caso: 18/2 [=9] , 42/2 [=21] y 24/3 [=8] Si hubiera algn elemento menor o igual a cero no se realiza dicho cociente, y caso de que todos los elementos de la columna pivote fueran de sta condicin tendramos una solucin no acotada y terminaramos el problema (Ver teora del mtodo Simplex).

El trmino de la columna pivote que en la divisin anterior d lugar al menor cociente positivo, el 3, ya que 8 es el menor cociente, indica la fila de la variable de holgura que sale de la base, t (P5). Esta fila se llama fila pivote (En color verde). Si al calcular los cocientes, dos o ms son iguales (caso de empate), se escoge aquella que no sea variable bsica (si es posible). C. En la interseccin de la fila pivote y columna pivote tenemos el elemento pivote, 3. 6. Encontrar los coeficientes de la nueva tabla. Los nuevos coeficientes de la fila pivote, t (P5), se obtienen dividiendo todos los coeficientes de dicha fila entre el elemento pivote, 3, que es el que hay que convertir en 1. A continuacin mediante la reduccin gaussiana hacemos ceros los restantes trminos de su columna, con lo que obtenemos los nuevos coeficientes de las otras filas incluyendo los de la funcin objetivo Z. Tambin se puede hacer de la siguiente manera: Fila del pivote: Nueva fila del pivote = (Vieja fila del pivote) / (Pivote) Resto de las filas: Nueva fila = (Vieja fila) -(Coeficiente de la vieja fila en la columna de la variable entrante) x (Nueva fila del pivote) Vemoslo con un ejemplo una vez calculada la fila del pivote (fila de x (P1) en la Tabla II): Vieja fila de P4 Coeficiente 42 2 x 2 2 x 3 2 x 0 2 x 1 2 x 0 2 x

Nueva fila pivote Nueva fila de P4

8 1 1/3 0 0 1/3 = = = = = = 26 0 7/3 0 1 -2/3

Base P3 P4 P1 Z

Tabla II . Iteracin n 2 3 2 0 0 Cb P0 P1 P2 P3 P4 0 2 0 1/3 1 0 0 26 0 7/3 0 1 3 8 1 1/3 0 0 24 0 -1 0 0

0 P5 -2/3 -2/3 1/3 1

Se puede observar que no hemos alcanzado la condicin de parada ya que en los elementos de la ltima fila, Z, hay uno negativo, -1. Hay que repetir el proceso: A. La variable que entra en la base es y (P2), por ser la variable que corresponde a la columna donde se encuentra el coeficiente -1. B. Para calcular la variable que sale, dividimos los trminos de la ltima columna entre los trminos correspondientes de la nueva columna pivote: 2 / 1/3 [=6] , 26 / 7/3 [=78/7] y 8 / 1/3 [=24] y como el menor cociente positivo es 6, tenemos que la variable que sale es r (P3). C. El elemento pivote, que ahora hay que hacer 1, es 1/3. Operando de forma anloga a la anterior obtenemos la tabla: Tabla III . Iteracin n 3 3 2 0 Cb P0 P1 P2 P3 2 6 0 1 3 0 12 0 0 -7

Base P2 P4

0 P4 0 1

0 P5 -2 4

P1 Z

6 30

1 0

0 0

-1 3

0 0

1 -1

Como en los elementos de la fila Z hay uno negativo, -1, significa que no hemos llegado todava a la solucin ptima. Hay que repetir el proceso: A. La variable que entra en la base es t (P5), por ser la variable que corresponde al coeficiente -1. B. Para calcular la variable que sale, dividimos los trminos de la ltima columna entre los trminos correspondientes de la nueva columna pivote: 6/(-2) [=-3] , 12/4 [=3], y 6/1 [=6] y como el menor cociente positivo es 3, tenemos que la variable que sale es s (P4). C. El elemento pivote, que ahora hay que hacer 1, es 4. Obtenemos la tabla: Tabla IV . Iteracin n 4 3 2 0 Cb P0 P1 P2 P3 2 12 0 1 -1/2 0 3 0 0 -7/4 3 3 1 0 3/4 33 0 0 5/4

Base P2 P5 P1 Z

0 P4 1/2 1/4 -1/4 1/4

0 P5 0 1 0 0

Se observa que en la ltima fila todos los coeficientes son positivos, por lo tanto se cumple la condicin de parada, obteniendo la solucin ptima. La solucin ptima viene dada por el valor de Z en la columna de los valores solucin, en nuestro caso: 33. En la misma columna se puede observar el punto donde se alcanza, observando las filas correspondientes a las variables de decisin que han entrado en la base: (x,y) = (3,12)

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