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MAXWELL RENDER 2 MANUAL VERSION 2.

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La pionera tecnologa de iluminacin y materiales de Maxwell Render permite a nuestros artistas producir mejor trabajo en menos tiempo. Crear materiales basados en la fsica del mundo real libera nuestro proceso creativo de investigar otras tcnicas para reproducir el comportamiento real. Next Limit adems proporciona la ms extensa y gratuita biblioteca de materiales que hemos conocido. Hemos creado y renderizado elementos CG para todos los planos del anuncio de Vinamilk a doble resolucin en slo un da. En todos los proyectos en que lo hemos utilizado, Maxwell Render nos ha ahorrado mucho tiempo Ryan Thompson - Giantsteps

1 INTRODUCCIN
1.01 Qu es Maxwell Render? Pag. 5 1.02 Por qu Maxwell Render? Pag. 5 1.03 Lista completa de caractersticas
Pag. 6

5 CMARAS
5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 Position Pag. 18 Optics Pag. 19 Sensor Pag. 20 Diaphragm Pag. 20 Rotary Disk Shutter Shift Lenses Pag. 21

9 LA APLICACIN DE RENDER
9.01 9.02 9.03 9.04 9.05 9.06 9.07 La interfaz de la aplicacin de render Pag. 39 Las opciones del Render: configurando el render La pestaa Edit: Editando el render Pag. 46 Pestaa Multilight Pag. 48 El men del botn derecho Pag. 50 Pestaa Console Pag. 50 Pestaa Script Pag. 50
Pag. 43

2 LA REALIDAD DE MAXWELL RENDER


2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 Iluminando con Maxwell Render Environment Pag. 8 Trabajo Interactivo Pag. 8 Cmaras Pag. 8 Materiales Pag. 9 Curva de aprendizaje Pag. 9
Pag. 7

Pag. 21

6 ILUMINANDO CON EMISORES


6.01 Custom Pag. 23 6.02 Temperature of Emission 6.03 Imagen HDR Pag. 25
Pag. 25

10 MATERIALES
10.01 10.02 10.03 10.04 10.05 10.06 10.07 10.08 Los Materials de Maxwell Pag. 53 El Editor de Materiales (MXED) Pag. 55 El Sitema Stacked Layers Pag. 60 El BSDF Pag. 63 Coatings Pag. 78 Displacement Pag. 79 Caractersticas especiales Pag. 81 Herramientas tiles cuando trabajas con materiales

3 USANDO MAXWELL RENDER


3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 Plug-ins Pag. 10 Studio Pag. 12 Maxwell Fire Pag. 13 Command Line Pag. 14 Render en Red Pag. 14 La versin Demo Pag. 14 Instalando Maxwell Render Pag. 15 Licencias en Maxwell Render Pag. 15 Requerimientos mnimos Pag. 16

7 CONFIGURANDO LA ILUMINACIN DEL ENTORNO


7.01 7.02 7.03 7.04 None Pag. 26 Sky Dome Pag. 27 Physical Sky Pag. 27 Image Based Lighting (IBL)

Pag. 83

11 EL SISTEMA DE RED
Pag. 31

8 CONFIGURANDO TU RENDER
8.01 General Pag. 32 8.02 Output Pag. 33 8.03 Materials Pag. 34 8.04 Globals Pag. 34 8.05 Channels Pag. 36 8.06 Tone Mapping Pag. 36 8.07 SimuLens Pag. 36 8.08 Ilumination y caustics Pag. 36 8.09 Posibilidades de exportacin del render Pag. 37

4 COMENZANDO
Comenzando
Pag. 17

11.01 11.02 11.03 11.04 11.05 11.06 11.07

El Sistema de Red Pag. 86 El Manager Pag. 87 Los Render Nodes Pag. 87 El Monitor Pag. 88 Configurando un render Pag. 90 El proceso de ensamblado Pag. 93 Consejos y situaciones ms comunes con los trabajos en red Pag. 94 11.08 Usar Maxwell con un gestor de red externo Pag. 95

12 MAXWELL STUDIO
12.01 12.02 12.03 12.04 12.05 12.06 12.07 12.08 12.09 Interfaz Pag. 98 The Interactive Preview Pag. 106 Lista de Objetos, Lista de Instancias y Parmetros de Objetos Cmaras y Parmetros de las Cmaras Pag. 113 Materials Editor, Material List y Material Browser Pag. 117 Panel Render Options Pag. 122 Panel Environment Pag. 122 Textures List, Texture Picker y Color Picker Pag. 123 Consola y Panel de Historia Pag. 124
Pag. 107

16 APNDICE III. LNEAS DE COMANDO Y EXIT CODES


Lneas de Comando y exit codes
Pag. 138

17 APNDICE IV. REFERENCIAS DE SCRIPTING


17.01 Introduccin Pag. 144 17.02 Referencias Pag. 145 17.03 Ejemplos Pag. 158

13 MISCELNEA
13.01 Comunidad y Aprendizaje Pag. 126 13.02 Mtodos de optimizacin y consejos 13.03 SDK Pag. 128
Pag. 128

18 APNDICE V. GLOSARIO
Glosario
Pag. 167

19 CRDITOS
Crditos
Pag. 173

14 APNDICE I. GUA DE MATERIALES


Gua de Materiales
Pag. 129

15 APNDICE II. RENDER PROGRESIVO


15.01 Script de Render Progresivo Pag. 135 15.02 Render Progresivo en red Pag. 137

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 1. Introduccin |

1 INTRODUCCIN
1.01 Qu es Maxwell Render?
Maxwell Render es un motor basado en las ecuaciones matemticas de transporte de la luz, esto significa que todos los elementos involucrados en el render, como los emisores, materiales y cmaras se derivan de modelos fsicamente exactos. Maxwell Render es unbiased, no hay ningn truco para calcular la luz en ninguno de los pxeles de la escena; el resultado siempre ser una solucin correcta, tal y como sera en el mundo real. Maxwell Render puede capturar todas las interacciones de la luz entre los elementos de la escena y todos los clculos de la luz se realizan usando la informacin espectral en alto rango dinmico. Debido a su naturaleza, Maxwell Render permite al usuario crear imgenes extremadamente reales y con una gran precisin. Maxwell Render es un reconocido estndar en arquitectura, diseo industrial, joyera, produccin, investigacin cientfica y otros mercados que necesitan de los mejores renders, adems de ser lder en calidad de render. Maxwell Render es un motor que acepta modelos y escenas creadas en aplicaciones CAD 3D. Muchas de estas aplicaciones tienen una conexin directa a Maxwel Render a travs de un plug-in; otras aplicaciones pueden usarse conjuntamente con Maxwell Render importando la geometra a Maxwell Studio, un componente del software.

1.02 Por qu Maxwell Render?


Maxwell Render: es fcil de usar El planteamiento de Maxwell est basado en las unidades y criterios del mundo real. No es nececesario aprender conceptos nuevos y extraos ni una larga lista de parmetros

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 1. Introduccin |

de render como radiosity bounces, photons o final gathering que estn basados en la terminologa del mundo de la computacin grfica no en la realidad. Por ejemplo, los ajustes de la cmara de Maxwell Render funcionan como los ajustes de una cmara real, y la intensidad de las luces de tu escena est basada en unidades de potencia del mundo real. Gracias a esto, Maxwell es muy sencillo de utilizar y el tiempo invertido en configurar la escena es extremadamente corto en comparacin con otros renders. Adems, Maxwell Render posee una herramienta de previsualizacin completamente interactiva, Maxwell Fire (Fast Interactive Rendering). Maxwell Fire te proporciona resultados instantneos mientras ests editando tu escena. Puedes visualizar la iluminacin de tu escena y tus materiales en segundos. Maxwell Render: Realismo sin rival La tecnologa detrs de Maxwell Render es fsicamente correcta e imparcial que permite al usuario crear materiales, establecer luces y cmaras y renderizar escenas, todo de forma hiperrealista que da como resultado imgenes que no se distinguen de una fotografa real. Las creaciones y los datos fsicamente correctos de Maxwell ayudan a los arquitectos, diseadores y los supervisores de efectos especiales a comprender qu iluminacin tendr un edificio por dentro y por fuera una vez est construido, o cmo ser un producto final cuando est en produccin. Maxwell Render: Buena relacin calidad-precio La licencia de Maxwell Render no solo te da acceso a los render ms realistas del mercado, adems obtienes plug-ins gratuitos de de gran calidad para las once plataformas 3D y CAD ms populares, incluidas Maya, Cinema4D, Rhino y SketchUp entre otras, de modo que puedes usar Maxwell Render mientras continuas en el cmodo ambiente del software de modelado al que ests acostumbrado. Para una lista completa de las plataformas 3D compatibles, consulta la seccin 3.01, Plug-ins. Adems tienes libre acceso a una galera de ms de 3900 materiales gratuitos y listos para usar, cielos, tutoriales y una comunidad que ofrece un gran soporte. Maxwell Render: un pack completo El paquete de software de Maxwell Render te proporciona un solucin completa, con un motor de render, una herramienta de previsualizacin interactiva (Maxwell Fire), un editor de materiales, una aplicacin de edicin y una serie de plug-ins gratuitos todo en uno. La aplicacin ofrece una amplia gama de caractersticas necesarias para preparar, editar y renderizar imgenes perfectas de una forma cmoda y sencilla, como Multilight, Subsurface scattering, materiales en capas y Displacement. Ms adelante podrs encontrar una lista completa de caractersticas de Maxwell Render.

Maxwell Render: para todos Maxwell Render es la mejor solucin para usuarios con todo tipo de requerimientos, necesidades y bases. Por ejemplo, la simulacin exacta que realiza Maxwell Render ayuda a los arquitectos y diseadores a prever cmo afecta la luz, tanto natural como artificial, a sus creaciones. Los sectores de automocin y joyera y los diseadores industriales puede trabajar con miles de shaders gratuitos y listos para usar que se instalan con el programa. La luz real de Maxwell Render te permite crear imgenes que son idnticas a una fotografa, ahorrando los costes de un estudio fotogrfico, y te dan una idea clara de cmo ser el producto final. Los artistas de efectos especiales y la industria del cine encontrarn en Maxwell Render un sistema en red robusto y fcil que les proporcionar la rapidez y control que necesitan para sus complejos pipelines y exigentes entornos de trabajo.

1.03 Lista completa de caractersticas


Para ver la lista completa de todas las caractersticas de Maxwell Render haz clic en este enlace: http://www.maxwellrender.com/pdf/featureslist-v2.pdf Para una descripcin general sobre las nuevas caractersticas y mejoras en la ltima versin de Maxwell Render visita el siguiente enlace: http://www.maxwellrender.com/pdf/whatsnew-v2.pdf

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 2. La Realidad de Maxwell Render. Entendiendo el funcionamiento del renderizado |

2 LA REALIDAD DE MAXWELL RENDER. ENTENDIENDO EL FUNCIONAMIENTO DEL RENDER EN MAXWELL RENDER


Aunque Maxwell Render es accesible y sencillo, puede que haya algunos conceptos y funciones que sean nuevos o diferentes para ti. Estas caractersticas hacen que Maxwell Render tenga la mejor calidad y realismo del mercado. Es importante comprender estos conceptos y cmo se diferencian de los conceptos ms comnmente utilizados antes de empezar a trabajar con Maxwell Render. Estas funcionalidades son explicadas con ms detalle en los captulos siguientes.

2.01 Iluminando con Maxwell Render


Las fuentes de iluminacin en Maxwell Render estn definidas por caractersticas espectrales y normalmente poseen una gran cantidad de informacin acerca de la intensidad de emisin de cada una de las posibles longitudes de onda. Maxwell Render no usa las tpicas fuentes de luz abstractas de las aplicaciones 3D tradicionales (distant, point, omni, spotlights). En lugar de eso, Maxwell Render usa geometra real con materiales emisores. Esta forma de simular las luces emula lo que sucede en la realidad e imita la luz del mundo real (donde todas las fuentes de luz son cuerpos con superficie y volumen), produciendo un alto grado de realismo, dando lugar a suaves sombras, proporcionando una distribucin natural de la luz en tu escena e incrementando la calidad general de la imagen. Maxwell Render puede manejar una gran cantidad de luces en una escena sin la prdida de rendimiento que a veces se experimenta en otras aplicaciones.

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 2. La Realidad de Maxwell Render. Entendiendo el funcionamiento del renderizado |

La luz en Maxwell Render se crea aplicando un emisor a un objeto. Puedes ajustar el color y la intensidad del emisor usando trminos cotidianos como vatios o eficacia, tambin puedes indagar en trminos ms avanzados como lumens, lux, grados kelvin y RGB. Si ests empezando a usar Maxwell Render es mejor que empieces probando los emisores prediseados el men de Presets.

motores de renders convencionales, si tu imagen es demasiado oscura, tienes que volver a renderizarla de nuevo, o realizar ajustes destructivos en bajo rango dinmico. En Maxwell Render puedes ajustar la Exposicin (ajustando el nivel de brillo) durante el render, o incluso despus de que haya terminado. Ms an, si has habilitado el Multilight, puedes ajustar la intensidad de las diferentes luces de tu escena independientemente incluso con el render terminado. Segundo: Maxwell Render incluye una herramienta de previsualizacin completamente interactiva, Maxwlel Fire (abreviatura de Fast Interactive Rendering), que te permite visualizar tu escena en una ventana completamente interactiva (tanto en Studio como en aquellos plug-ins para los que Maxwlel Fire est disponible), mostrando un previo de gran calidad en segundos, lo que hace mucho ms fcil y rpido el diseo de materiales, el ajuste de las condiciones ambientales, la configuracin de la cmra o la intensidad y color de tus emisores, mientras disfrutas de los resultados en tiempo real. Una vez ms, Maxwell Render significa un enorme ahorro de tiempo en tu trabajo.

2.02 Environment
Maxwell Render proporciona un Physical Sky completo con un sofisticado modelo atmosfrico que reproduce las condiciones de la luz y el cielo a diferentes horas, das y localizaciones. El sistema de Physical Sky es una forma sencilla de obtener una luz extremadamente precisa en tus escenas. Los parmetros atmosfricos permiten al usuario personalizar el aspecto del cielo y la luz que da como resultado en la escena, estos parmetros van desde los valores tpicos existentes en la Tierra a valores ms exticos que crean cielos de fantasa o extraterrestres. Los usuarios tambin puede crear presets de cielos para cargarlos ms rpidamente o compartirlos con otros usuarios dentro de la pgina de Resources. Tambin puedes guadar el cielo que ests utilizando como un mapa HDR.

2.04 Cmaras
Las cmaras de Maxwell Render funcionan de forma completamente diferente a las de otros motores de render. Tradicionalmente, la mayora de los motores usan una cmara pinhole (cmara estenopeica). Este tipo de cmaras simula un pequeo orificio que permite que los rayos de luz procedentes de la escena se cuelen alcanzando el plano de imagen. Maxwell Render, en cambio, simula una cmara real con su set de lentes, diafragma, apertura del diafragma y otros ajustes. Usando este tipo de cmara Maxwell Render puede automticamente producir (no simular) profundidad de campo o difraccin en la lente tal y como se produce en una cmara real. En la misma lnea, en Maxwell Render el desenfoque de movimiento no se simula en postproduccin. Maxwell Render trata los objetos en movimiento teniendo en cuenta la velocidad de obturacin y posiciones aleatorias a lo largo de su trayectoria. Esto permite crear de forma natural y realista desenfoques de movimiento. El sistema Simulens de Maxwell Render te permite imitar la forma del diafragma creando efectos de lentes de difraccin realistas. Es posible simular la dispersin de la luz dentro del sistema de la lente, produciendo un tpico efecto en lentes reales llamado bloom.

2.03 Trabajo Interactivo


Maxwell Render se caracteriza por un flujo de trabajo completamente interactivo, ahorrndote muchsimo tiempo al no necesitar volver a lanzar continuamente renders de prueba por cada parmetro que ajustes. Pimero: Maxwell Render te permite volver a re-exponer tu imagen durante el tiempo de render. Multilight te permite ajustar la intensidad de cada emisor de luz de tu escena de forma individual durante el render para conseguir el resultado que ests buscando. Tambin es posible reanudar el render incluso despus de haberlo parado. La exposicin (Exposure) es el nivel de brillo de la imagen final. Con la mayora de los

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2.05 Materiales
Los materiales de Maxwell Render - con extensin MXM - son definidos de manera fsicamente correcta en base a curvas BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function) que hacen posible construir diferentes capas para el mismo objeto, como otras BSDF o efectos SSS (Subsurface Scaterring). Tambin puedes crear recubrimientos para reproducir efectos sutiles y realistas como las delgadas capas con interferencias multicolores que se dan en el aceite sobre el agua o las pompas de jabn. Los materiales de Maxwell Render no slo son fsicamente correctos, son adems muy flexibles y verstiles. Bump, Normal Mapping, Displacement, Dispersin de la luz y las propiedades de los emisores son otras de las caractersticas disponibles en el sistema de materiales de Maxwell Render. Con Maxwell Render 2 y su nuevo sistema para apilar capas es posible crear materiales materiales sofisticados ms fcilmente. Los materiales pueden estar apilados en capas, y as puedes imitar superficies que estn compuestas por diferentes materiales uno sobre otro. Los materiales de Maxwell estn basados en propiedades fsicas, por lo tanto, muy fciles de usar una vez entendido su funcionamiento correctamente. Para ayudar a los usuarios a usar, comprender y compartir los materiales de Maxwell hemos creado la pgina de Recursos de Maxwell Render, donde puedes bajar gratis miles de materiales realistas, listos para usar en tus proyectos. Tambin te ofrecemos, dentro del editor de materiales, los Wizards, que son guas que te asistirn en la creacin de los mismos.

Configura las luces usando valores que usas en la vida real, ajusta la cmara como lo haras con una real, con los mismos parmetros que ya conoces y deja que Maxwell Render haga el resto. Esta forma de trabajar intuitiva es adems lo suficientemente flexible para permitirte realizar experimentos tcnicos, revisiones o renders ms avanzados.

2.06 Curva de aprendizaje


Maxwell Render est fundamentado en cmo la luz interacta con los objetos y los materiales en el mundo real, as que los conceptos son fciles e intuitivos de aprender. No es necesario que aprendas muchos parmetros de terminologa extraa que no tienen ninguna equivalencia en el mundo real. En realidad trabajars como un fotgrafo.

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3 USANDO MAXWELL RENDER


Puedes usar Maxwell de dos formas: 1. A travs de los plug-ins. Este mtodo te permite usar Maxwell con tu aplicacin 3D/CAD favorita, a travs de cualquiera de los plug-ins disponibles completamente gratuitos. Los plug-ins crean un .MXS (extensin de las escenas de Maxwell Render) que se enva de forma automtica a Maxwell Render cuando renderizas. Este es el mtodo ms recomendable. A travs de Studio. Es posible importar a Studio la geometra salvada en un formato compatible, dnde podrs crear/editar/asignar materiales y aadir luces y cmaras. Studio crea un .MXS que es enviado a Maxwell Render para su render.

2.

3.01 Plug-ins
3.01.01 Plug-ins de Exportacin de Escena
Permanece en el cmodo entorno de tu aplicacin 3D/CAD favorita y usa el plug-in de Maxwell correspondiente para conectar Maxwell Render y aprovechar al mximo las capacidades del software. Los avanzados niveles de integracin hacen innecesario entrar en un aprendizaje en profundidad sobre Maxwell Render, ahorrando tiempo y dinero. Hemos creado un amplio listado de plug-ins para conectar Maxwell Render con las aplicaciones 3D/CAD ms comunes:

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Plataforma
(con Maxwell Fire)

Versin 7 8 9 2008 2009 2010 2011

Win32

Win64

Mac OSX

Linux

Plataforma
(con Maxwell Fire)

Versin 2007 (s.p. 3.1) 2008 2009 2010 2011

Win32

Win64

Mac OSX

Linux

3dS Max

SolidWorks

ArchiCAD

AC 12 AC 13 AC 14

Autodesk VIZ

06 07 08 FormZ SketchUp

6.1 and up (6.7 recommended) 6 7 8

(UB)

(con Maxwell Fire)

Maya

8.5 2008 2009 2010 2011

Modo

302 401

LightWave Cinema4D
(con Maxwell Fire)

8.x 9.x R9.6 and up v4 SR5 v5 WIP 6.01 7.01 2010 2011
(9.3 UB)

* 3dS Max 2010 plug-in es vlido tambin para 3dS Max Design. Plug-in de Maxwell Render disponible Aplicacin 3D existe para el sistema operativo pero no un plug-in de Maxwell Render La aplicacin no existe para el sistema operativo

Rhinoceros

Softimage XSi

x86 Versin 32Bits de este plug-in disponible y completamente funcional en Win64 Terceros: Allplan solidThinking

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a. Descargar y/o actualizar el plug-in


En la mayora de los casos, la actualizacin de nuestros plug-ins se realiza de forma automtica, dependiendo de si aplicacin 3D con la que trabaja lo permite. En caso contrario, si es necesario realizar una actualizacin manual o si eres un usuario nuevo y quieres descargar tu plug-in, puedes hacerlo desde el rea de descarga habilitada para tal efecto.

Platform Nuke Photoshop

Version 5 6 CS3 CS4 CS5

Win32

Win64

Mac OSX

Linux

b. Instalando el plug-in
Despus de instalar Maxwell Render el instalador te guiar a travs de los pasos necesarios para instalar el plug-in en tu aplicacin 3D/CAD. Selecciona el plug-in que quieras instalar y la carpeta dnde est alojada tu aplicacin 3D/CAD y la instalacin se har automticamente.

After Effects

CS3 CS4 CS5

c. Explorando el plug-in
Abre tu aplicacin 3D/CAD y asegrate de que el plug-in se ha instalado correctamente. Encontrars herramientas para controlar el proceso de render en Maxwell Render y tu panel de render con ajustes de cmara, editor de materiales, etc. La localizacin y posicin de las herramientas de Maxwell dependen del interfaz de cada aplicacin 3D/CAD. Puedes obtener ms informacin sobre los plug-ins y cmo usarlos en la instalacin de cada uno de los paquetes que contienen los plug-ins, disponible desde la zona de descarga (mencionada en el correo electrnico que se enva con la licencia). Es recomendable que leas detenidamente el manual de tu plug-in antes de empezar a usarlo. Visita THINK! y su seccin First Steps para sacarle partido a tu plug-in ms rpidamente.

Plug-in de Maxwell Render disponible Aplicacin 3D existe para el sistema operativo pero no un plug-in de Maxwell Render La aplicacin no existe para el sistema operativo

3.02 Studio
Maxwell Render viene con una aplicacin 3D completa e independiente llamada Studio. Puedes importar geometra y archivos .MXS a Studio, configurar tu escena, aadir luces, cmaras, ajustar los parmetros del entorno, crear y aplicar materiales y finalmente renderizar. Studio acepta geometras en los siguientes formatos. File formats supported in Maxwell Studio OBJ STL LWO PLY XC2 DXF 3DS XML NFF FBX Collada DEM SDTS

3.01.01 Plug-ins de Importacin de MXI para Postproduccin


Maxwell proporciona un gran nivel de integracin entre en motor de render y los software de postproduccin ms utilizados. Ello te permite importar tus renders en formato MXI (incluyendo todos los canales contenidos en el MXI) directamente a tu plataforma de postproduccin, proporcionndote un workflow cmodo y potente. Hemos desarrollado plug-ins de conexin entre Maxwell Render y los siguientes softwares de postproduccin:

Trabajar con Studio es el mtodo ms recomendable para aquellos que trabajen con plataformas 3D/CAD que no tengan conexin directa, va plug-in, con Maxwell Render.

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Incluso si existe un plug-in de conexin con tu aplicacin tambin puedes trabajar desde Studio importando la escena o la geometra y haciendo ajustes avanzados en tus materiales/cmaras/luces. Dentro de Studio puedes combinar tambin diferentes .MXS dentro de una misma escena.

Maxwell Fire puedes obtener resultados a tiempo real mientras editas materiales o mueves la cmara o los objetos a travs de la escena. Compatible con todos los materiales y caractersticas de Maxwell Render Maxwell Fire no es un producto separado: se trata de un software que permite el trabajo interactivo dentro de Maxwell Render, y posse total compatibilidad con los materiales y objetos, y es consistente con el resultado en alta calidad del render de produccin de Maxwell Render. Nuestro objetivo cuando diseamos Maxwell Fire no ha sido alterar tu flujo de trabajo obligndote a abandonar ciertos materiales o caractersticas para poder tener una previsualizacin rpida. Maxwell Fire soporta todos los materiales de Maxwell Render (incluido subsurface scattering, displacement, complex IOR, emisores) y todas las caractersticas de Maxwell Render (incluyendo instancias, profundidad de campo, motion blur, RealFlow Renderkit). Trabajo completamente interactivo Maxwell Fire proporciona un flujo de trabajo comlpetamente interactivo, disponible tanto en Maxwell Studio, como desde los plug-ins para permitirte utilizar Maxwell Fire desde tu aplicacin 3D habitual (actualmente Maya, 3DSMax y Rhinoceros, pero el resto de aplicaciones sern includas en los prximos meses). Otra ventaja principal de Maxwell Fire sobre otras soluciones interactivas es que te permite manipular tus escena y tu geometra. Durante tu trabajo es habitual que necesites alterar o trasladar la geometra en tu escena, o mever un emisor para cambiar la iluminacin. Con Maxwell Fire integrado en Maxwell Studio y en los plug-ins, puedes continuar trabajando en tu plataforma 3D habitual y ver los cambios instantneamente. No slo permite mover la cmara, si no tambin los objetos de tu escena. No es necesario re-exportar y reimportar tu escena a otra aplicacin cada vez que hagas cambios, lo que dudosamente puede considerarse un trabajo interactivo. Enteramente basado en CPU En lugar de utilizar algoritmos basados en la GPU, que te obligan a adquirir una tarjeta grfica a menudo cara para obtener los resultados deseados, Maxwell Fire est basado en la CPU, y no es necesario ningn hardware en particular. Maxwell Fire no requiere adquirir ningn hardware adicional para obtener el mximo rendimiento. Maxwell Fire trabajo sobre la CPU estndar de tu ordenador, sin requerir ningn dispositivo adicional.

3.03 Maxwell Fire: Fast Interactive Rendering


Maxwell Fire es una herramienta interactiva que proporciona resultados inmediatos mientras ests configurando tu escena. Puedes previsualizar la iluminacin y materiales en segundos. Y ms importate, Maxwell Fire es: Compatible con todos los materiales y caractersitcas de Maxwell Render Proporciona un trabajo realmente interactivo: plena integracin en plug-ins y en Maxwell Studio Completamente basado en CPU: no es necesario adquirir hardware adicional Sin coste extra: Maxwell Fire no es una aplicacin separada, si no que es una herramienta gratis para los clientes de Maxwell Render 2.x.

Maxwell Fire est disponible en Maxwell Studio y en aquellos plug-ins que lo permiten: actualmente Maya, 3DSMax y Rhinoceros. El resto de plataformas vern la incorporacin de Maxwell Fire en los prximos meses, en base a las limitacio nes de sus SDK. Maxwell Fire representa una nueva e innovadora solucin para mejorar tu trabajo y la interaccin entre el usuario y la imagen final, tanto en la fases de pre-proceso como de post-proceso. Previsualiza la iluminacin y los materiales de tu escena en segundos Maxwell Fire es una herramienta interactiva que acelerar increblemente tu trabajo permitindote visualizar los cambios interactivamente en una ventana flotante dentro de tu plataforma habitual. En lugar de lanzar renders de prueba constantemente, mover tu cmara y objetos para ver los reflejos en las superficies, o comprobar el bump o texturas en la composicin final, con

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Adems, mientras el hardware GPU se ha ido desarrollando para realizar clculos de render rpidamente, todava no presentan la precisin suficiente para acomodar las operaciones fsicamente correctas que se producen en Maxwell Render. Sin coste adicional Maxwell Fire se incluye gratuitamente con Maxwell Render. No se trata de una aplicacin independiente y no necesita ningn archivo en particular para funcionar. Maxwell Fire es gratuito para los clientes de Maxwell Render 2.5 o superior, y se distribuir gratuitamente para los nuevos clientes sin coste adicional. Tambin disponible para las licencias Educacionales Maxwell Fire tambin est includo en las licencias Educacionales de Maxwell Render 2.5 (o superior): cualquiera que posea una licencia educacional de Maxwell Render disfrutar de todas las funcionalidades de Maxwell Fire. La versin Demo gratuita de Maxwell Render tambin incluye Maxwell Fire La versin Demo gratuita de Maxwell Render y aquellos plugins que lo soporten, tamibn incluyen Maxwell Fire. De forma que cualquiera que quiera probar la calidad de Maxwell Render tambin se beneficiar de esta asombrosa tecnologa interactiva. Esto significa que quien quiera probar Maxwell Fire en Maxwell Studio o en su plataforma 3D, tambin podr tenerlo gratuitamente. Restriccin de resolucin necesaria Al igual que la versin Demo gratuita de Maxwell Render tiene limitada su resolucin mxima, Maxwell Fire dentro de la versin Demo tiene limitada su resolucin a 720x576 pixels. Puedes ajustar la resolucin del interactivo es una escala de calidad de 1 a 5, permitindote especificar la calidad/velocidad de tu vista interactiva.

para automatizar estos trabajos. Puedes ver el Apndice II para conocer ms a fondo las descripciones del Command Line.

3.05 Render en Red


Los grandes proyectos a menudo necesitan ms potencia de clculo. El sistema de red de Maxwell Render permite enviar los trabajos de forma individual a cada mquina dentro de la red, renderizando animaciones o frames individuales. Tambin puedes dejar todas las mquinas renderizando el mismo frame y combinar todas las imgenes que se han creado individualmente en una imagen de mayor calidad. Otra funcionalidad til incluye la agrupacin de nodos para una tarea exclusiva o mostrar una imagen que se est renderizando por un nodo concreto. Maxwell Render 2 presenta un completo y nuevo sistema de red mucho ms estable, robusto y fcil de configurar con un control absoluto de todo el proceso.

3.06 La versin Demo


La versin demo de Maxwell Render est disponible desde la web oficial de Maxwell Render: http://www.maxwellrender.com/mw2_demo.php La versin demo te permite familiarizarte con el software, ver si se ajusta a tu flujo de trabajo, comprobar las ventajas que tiene para tu empresa y en general asegurarte que Maxwell Render es exactamente lo que ests buscando. Esta versin tiene un lmite de 30 das y tiene algunas restricciones: Marca de agua en los renders Render con un tamao mximo de 800x600 pxeles Render en red no diponible Vista previa del render en Maxwell Studio no disponible Lmite de 5 luces editables en tu escena cuando usas Multilight

3.04 Command Line


Maxwell Render tambin puede ser lanzado desde el command line sin necesidad de abrir la interface grfica (GUI). Esto puede ser bastante til para la automatizacin de ciertas tareas de render, aunque las nuevas capacidades de scripting en Maxwell Render 2 (y especialmente a partir de la versin 2.5) ofrecen un mejor control y funcionalidades

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La versin demo te proporciona acceso al software, plug-ins, manuales, materiales y otros recursos.

gzip -d maxwell-2.5-Linux64.tar.gz tar xvf maxwell-2.5-Linux64.tar Se crear una carpeta llamada maxwell64-2.5 con todo lo que necesitas para usar Maxwell Render. Si usas bash shell, aade esta linea a tu .blash_profile: export MAXWELL2_ROOT=/opt/local/maxwell-2.5 Si usas tsch o el equivalente C-shell, aade esta al .cshrc o .tcshrc: setenv MAXWELL2_ROOT /opt/local/maxwell-2.5 En estas lneas de arriba, cambia /opt/local/maxwell-2.5 por las correspondientes a la carpeta donde hayas instalado Maxwell Render. Si quieres, aade $MAXWELL2_ROOT a tu $PATH para que puedas lanzar Maxwell Render desde cualquier lugar.

3.07 Instalando Maxwell Render


Windows Ejecuta el archivo de la instalacin y sigue las instrucciones. Los ejecutables de Maxwell Render 2 se aadirn a tu sistema. Dos variables de entorno de usuario llamadas MAXWELL2_ROOT y MAXWELL2_MATERIALS_ DATABASE que apuntan a la carpeta de instalacin se aadirn automticamente. Si estas variables no existen o no se crean correctamente la aplicacin fallar.
u Es altamente recomendable instalar Maxwell Render usando una cuenta con permisos de Administrador.

Mac OSX Abre la imagen de disco y arrastra la carpeta de Maxwell Render 2 a tu directorio de Aplicaciones. Instala el plug-in de tu plataforma 3D desde la carpeta plug-ins
u Importante: Cuando lanzas Maxwell Render desde un plug-in, el sistema buscar Maxwell all donde OSX tiene asignados los archivos MXS. Puedes verificar esta asignacin en la informacin del archivo MXS. Si tienes ms de una versin de Maxwell Render instalada en tu sistema, asegrate de seleccionar la correcta.

3.08 Licencias en Maxwell Render


La licencia de Maxwell Render es un archivo .txt que contiene informacin sobre la misma y se enva a travs de un correo electrnico desde el departamento de ventas de Next Limit una vez realizada la compra de Maxwell Render. Tras instalar Maxwell Render, ejecuta Maxwell.exe (Win) o Maxwell.app (Mac) y abre el menu Help> License Info. En la ventana que aparecer, haz click en el botn Add en la esquina inferior izquierda para aadir una nueva licencia, copia y pega tu informacin de licencia directamente en la ventana. Ten cuidado de no modificar el texto.

Linux Descarga maxwell-2.5-linux64.tar.gz Descomprime el archivo y abre el tar dentro de la carpeta dnde quieras instalarlo, preferiblemente /opt o /opt/local.

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 3. Usando Maxwell Render |

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Si has adquirido nuevas licencias extra y deseas aadirlas, simplemente tienes que hacer click en el botn Add y pegar cada licencia nueva. En el asistente podrs ver cuntas licencias Full y de Nodo estn disponibles en ese momento. Haz click en Save para terminar el proceso. Un nuevo archivo de licencia ser salvado en tu carpeta de usuario, por ejemplo Mis Documentos/Maxwell. Si no ests seguro de dnde ha sido guardado, ejecuta Maxwell.exe (Win) o Maxwell.app (Mac). En la ventana Console se mostrar el mensaje License found in... indicando la ubicacin de tu archivo de licencia.

* Los sitemas PPC solo permiten Maxwell Render a 32Bits

3.09 Requerimientos mnimos


Los requerimientos mnimos del sistema para Maxwell Render son los siguientes: Windows (32/64) Windows XP, Windows Vista o Windows Server 2008 Procesador a 2 GHz Intel Pentium4, AMD Athlon 64 o superior 1GB de RAM mnimo. 4 GB de memoria RAM lo ms recomendable 400 MB de espacio en disco duro disponible para la instalacin Drivers aceleradores OpenGL Ratn de tres botones Linux 64 Distribucin de x86_64 con un Kernel 2.6 y glibc 2.5 2 GHz Intel Core2, AMD Athlon 64 o superior 1GB de RAM mnimo. 4 GB de memoria RAM lo ms recomendable X server con drivers aceleradores OpenGL 300 MB de espacio en disco duro disponible para la instalacin Ratn de tres botones Macintosh (32/64) Mac OSX 10.5 y superior PPC* or Intel CPU. Intel es altamente recomendable 1GB de RAM mnimo. 4 GB de memoria RAM lo ms recomendable 400 MB de espacio en disco duro disponible para la instalacin Ratn de tres botones

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 4. Comenzando |

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4 COMENZANDO
Ahora que sabes qu es Maxwell Render, comencemos a usarlo!. Para ayudarte en los primeros pasos en Maxwell Render hemos creado una serie de video tutoriales cubriendo los conceptos bsicos y las principales funcionalidades que necesitas saber para comenzar a renderizar una escena. Todos los plug-ins tienen sus propios video tutoriales para ayudarte en el manejo bsico de Maxwell Render sin necesidad de dejar el ambiente natural de tu aplicacin 3D/CAD. Los videos estn disponibles en la pgina web de THINK! http://think.maxwellrender.com Hemos creado tambin una escena estndar para que te sea ms fcil seguir los vdeos. La escena est disponible para todas las aplicaciones 3D/CAD compatibles con Maxwell Render. Puedes descargar esta escena tambin desde THINK!. Si ests usando Maxwell Render con el plug-in de una de las aplicaciones 3D/CAD a las que damos soporte, por favor revisa el manual especfico del plug-in para saber dnde encontrar los botones y los ajustes de Maxwell Render dentro de tu plataforma ya que pueden variar de un plug-in a otro considerablemente. Los conceptos cubiertos en los video tutoriales estn explicados con mayor profundidad en los captulos siguientes.

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 5. Cmaras |

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5 CMARAS
u Nota: Con el fin de unificar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla de este captulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, as que pueden ser significativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situacin en otras plataformas 3D.

Estos son los parmetros ms importantes que tienes que considerar:

5.01 Position

F.01 Position

Camera Position: Las coordenadas X, Y, Z de la localizacin de la cmara. Target: X, Y, Z coordinadas mundiales del objetivo de la cmara. Focal Distance: Distancia desde la cmara desde la cmara a su objetivo. El objetivo/ blanco de la cmara representa el punto de la escena que va a estar enfocado. Roll Angle: ngulo de rotacin de la cmara (en grados).

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5.02 Optics

en foco. EV number: Este parmetro calcula el valor de la exposicin de la imagen a partir de obturador (Shutter) y el f-Stop. Tambin puedes bloquear el nivel de exposicin de tu render seleccionando el checkbox Lock Exposure, que te permitir cambiar cualquier parmetro manteniendo el mismo nivel de exposicin.

Para una explicacin ms detallada de estos conceptos consulta la pgina 98.

F.01 Optics

Focal Length (mm): Distancia focal de la lente. La distancia focal mide cuanto converge o diverge la luz en un sistema ptico. El efecto de este parmetro es un zoom en una parte de tu escena si la distancia focal aumenta, (a partir de 100mm se considera un teleobjetivo que funciona como un binocular), o un distanciamiento de la escena si la distancia focal es menor (20mm est considerado un gran angular porque proporciona un ngulo de visin muy amplio que deja ver ms de tu escena). Este parmetro tambin controla el DOF (profundidad de campo) del render. Una configuracin de gran angular significa que la mayor parte de tu escena estar en foco (un DOF amplio), mientras que una distancia focal ms grande como por ejemplo 80mm significa que una pequea parte de tu escena estar enfocada (un DOF reducido). Shutter (1/s): En fotografa el Shutter (obturador) es un dispositivo que te permite dejar pasar la luz por un determinado periodo de tiempo para exponer la pelcula fotogrfica a la cantidad correcta de luz para crear la imagen. La velocidad del obturador o el tiempo que la pelcula estar expuesta a la luz ser de 1/n por segundo. Un incremento de este nmero significa la luz tiene menos tiempo para llegar a la pelcula. f-Stop: Controla la apertura de la lente. Es un concepto muy importante en ptica, f-Stop representa el dimetro de la pupila de entrada en trminos de eficacia de la distancia focal de las lentes. Un f-Stop ms pequeo significa que la apertura (diafragma) de la lente est ms abierta, y un valor mayor significa que la apertura es menor. Tiene el efecto de dejar pasar ms o menos luz a travs de la lente hacia la pelcula. Este factor tambin afecta al DOF de tu render. A una menor cantidad de f-Stop, una menor cantidad de DOF, por lo tanto una menor rea de la imagen estar

Film Back

Angle of view (Field of view)

Focal Length (Lens size)

F.01 Conceptos de una camera

F.01 La cmara est apuntando al rea de inters

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5.03 Sensor

5.04 Diaphragm

f/2

f/2.8

f/4

f/5.6

f/8

f/11

f/16

F.01 Diafragmas

F.01 Sensor F.02 Diaphragm

Resolution: La resolucin horizontal y vertical (ancho y alto) de la imagen en pxeles. Film Back: Tamao (ancho y alto) del sensor de la pelcula, en mm. Pixel aspect: Proporcin de ancho y alto de los pxeles. Muy til cuando el render final ser proyectado en aparatos que no tienen pxeles cuadrados, como una televisin ISO: Medida de la sensibilidad a la luz de la pelcula fotogrfica. A un menor ISO, una menor sensibilidad de la pelcula a la luz, requiriendo una mayor exposicin a la luz o unos emisores ms potentes. Una pelcula con un ISO mayor necesita una exposicin a la luz ms corta. Este parmetro tambin se puede establecer interactivamente mientras renderizas tu escena. Aumentar el ISO no aade ruido a la escena, esta creencia proviene de una asociacin con el ISO alto en las pelculas fotogrficas reales. Selection: Especifica si deseas renderizar todo el encuadre a la resolucin indicada, renderizar slo una regin en concreto (definida por los campos numricos Origin y End), o aumentar (blow up) una regin (definida por los campos numricos Origin y End) hasta la resolucin indicada. Puedes incluso indicar la regin deseada directamente con el icono de seleccin rectangular sobre el visor.
u Nota: Es posible definir y renderizar regiones a travs de lnea de comando. El argumento del comando es region:type,x1,y1,x2,y2 donde type es full, region o blowup.

Aperture: Elige entre circular o poligonal. Esto controla la forma del efecto bokeh que causa los destellos en las partes desenfocadas del render. Blades: Numero de hojas (para diafragmas poligonales). Angle: ngulo de rotacin de la apertura (para diafragmas poligonales).

5.05 Rotary Disk Shutter

F.01 Rotary Disk Shutter

Shutter Angle (grados): Esta opcin te permite controlar la cantidad de desenfoque de movimiento en las imgenes de una animacin. Para una cmara fija (por defecto en Maxwell Render), la cantidad de desenfoque de movimiento en una imagen es controlada por el parmetro Shutter Speed (velocidad de obturacin). Cunta menos

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velocidad de obturacin, ms tiempo el obturador quedar abierto y el desenfoque ser ms pronunciado. No obstante, para las animaciones - cuando imitamos una cmara de cine - la velocidad de obturacin est generalmente fijada en una velocidad concreta, normalmente 24 fotogramas por segundo (1/24). Las cmaras de cine no pueden controlar la cantidad de desenfoque en movimiento cambiando la velocidad de obturacin, tienen en su lugar un disco rotatorio con forma de sector angular que controla cunto tiempo es expuesto cada fotograma. Completamente abierto (180) dar paso a un desenfoque de movimiento mximo, mientras que un ajuste muy estrecho (unos 15) producir un desenfoque de movimiento muy sutil. Esta caracterstica traduce automticamente el ISO actual y los ajustes de la velocidad de obturacin habituales en combinacin con el ngulo de obturacin, de manera que la exposicin de tu animacin se ajustar con la exposicin de tu imagen esttica. Maxwell Shutter (exposure) = FPS (frames per second) * 360 / Shutter Angle. Shutter Angle = FPS * 360 / Maxwell Shutter (exposure). % of motion blur = Shutter Angle * 100 / 360. Frame Rate (fps): Frames por segundo de la cmara que se usar en el render.

5.06 Shift Lenses


Offset (%): Este valor te permite compensar la posicin horizontal y vertical de la lente. Es muy til para corregir la perspectiva vertical (punto de fuga vertical).

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 6. Iluminando con Emisores |

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6 ILUMINANDO CON EMISORES


u Nota: Con el fin de unificar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla de este captulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, as que pueden ser significativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situacin en otras plataformas 3D.

Los emisores en Maxwell Render son parte del sistema de materiales. Los emisores deben ser aplicados a la geometra que quieras que emita la luz. Esta geometra ha de ser una superficie activa; no es posible aplicar un material a un objeto desactivado (Null). Crea una geometra (una bombilla, un tubo o simplemente un plano), aplica un material de Maxwell Render y adele las propiedades de un Emitter. Ahora tienes un objeto que emite luz en tu escena. Para optimizar la escena, trata de usar geometra con pocos polgonos en tus emisores. Un solo polgono te servir en la mayora de los casos.

F.01 Tipos de Emitter

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Los emisores se definen de una forma muy intuitiva, usando valores de la vida real como vatios o eficacia. Tu emisor puede definirse de tres formas diferentes: Custom: Esta opcin te permite definir el Color y la Intensidad de tu luz de forma independiente. Puedes definir el color en RGB, HSV, en la escala XYZ o relacionada con un valor Kelvin. Intensidad (o Luminancia) puede puede establecerse numricamente o de otras formas diferentes (ver la siguiente seccin). Puedes especificar tambin el archivo IES/Eulumdat para iluminar tu escena, usando los datos de medicin de la luz para diferentes iluminaciones. Estos datos son proporcionados por la mayora de los fabricantes de bombillas. Temperature: En grados Kelvin. En el mundo real la temperatura de la fuente de luz determina el color y la intensidad. Temperaturas fras (cercanas a los 3000K) emiten luz rojiza de baja intensidad mientras que temperaturas ms altas (cercanas a los 9000K) emiten una luz azul brillante. Este control te permite ajustar ambos valores, intensidad y color, a la vez desde un slider. Imagen HDR: Puedes usar una imagen de alto rango dinmico para emitir luz desde la superficie de un emisor. Dicha imagen debe estar en los formatos de alto rango HDR, EXR o MXI.

a. b.

Usando el Color Picker: Haciendo clic en el cuadrado coloreado se permite al usuario elegir un color dentro del selector de color de Maxwell Render. Color correspondiente a temperatura Kelvin (K): Esta opcin te permite elegir el color quieras que se correspondera con la emisin en grados Kelvin. Ten en cuenta que eligiendo esta opcin no podrs hacer cambios en la intensidad, slo en el color. Una menor temperatura Kelvin da lugar a luces rojas, 6500K es considerada blanca y mayores valores proporcionan luces ms azuladas.

Luminance: Especifica la intensidad de la luz. Hay muchas maneras de especificar la intensidad, como Power & Efficacy, Lumens, Lux, Candelas y Luminance:

F. 01 Tipos de Luminance

a.

6.01 Custom

b. c.

F.01 Custom

Color: Este parmetro se refiere al color de la luz emitida. Hay dos formas de especificarlo:

Power y Efficacy: Estas opciones te permite especificar cunta electricidad consume una luz (Watts) y con cunta eficiencia convierte la electricidad en luz en visible (Efficacy). El valor de Efficacy determina cuantos lumens son emitidos por vatio. Por ejemplo, una bombilla comn de 40W tiene una eficacia ms bien baja, de unos 12.6 lumens/watts. Esta informacin es suministrada por los fabricantes de bombillas. Una mayor eficiencia, una bombilla de ahorro de energa tambin de 40Watts tiene una eficiencia de 17.3 lumens/watts, as por la misma cantidad de energa consumida se emite ms luz. La forma de especificar la intensidad de los emisores mediante Power & Efficacy es til si lo que buscas es imitar fuentes de luz habituales donde los fabricantes suministran los valores de los watts y la eficiencia. En la fila Output puedes ver cuntos Lumens genera un ajuste particular de watts/efficacy. Luminous power: Lumens (lm) es la unidad de flujo luminoso en el sistema internacional (SI). Es la forma comn para especificar cuanta luz se est emitiendo. Las luces fabricadas normalmente suministran estos datos. Illuminance: Lux (lum/m^2). Lux es la unidad que especifica la iluminancia. Se define como lumen por metro cuadrado. Es de utilidad cuando lo que quieres es incrementar o disminuir el tamao de tu emisor y que esto a su vez escale la cantidad de luz emitida. Si usas lumens y escalas tu emisor, la misma cantidad

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d. e.

de lumens son emitidos pero desde un rea ms grande dando la impresin que el emisor es ms dbil. Sin embargo si usas Lux, la cantidad de lumens tambin son incrementados o disminuidos cuando escalas la superficie del emisor. Luminous Intensity: Candela est considerada la unidad internacional para la intensidad luminosa; la potencia de la luz emitida en una determinada direccin. Luminance: Nit (cd/m^2). Una Nit es una candela por metro cuadrado.

necesidad de modelar el soporte. El patrn y la intensidad de iluminacin sern las mismas medidas en laboratorio para dicha lmpara. Puedes aplicarlo a cualquier tipo de geometra, pero se han diseado para ser aplicados en una esfera pequea. Ten en cuenta que no podrs cambiar la intensidad de la emisin, ya que esa informacin est contenida en el archivo IES o EULUMDAT, sin embargo puedes modificar el color del emisor con libertad.

F.01 Power y efficacy

F.02 Luminous power

F.03 Illuminance

F.04 Luminous intensity

F.05 Luminance

F.01 IES

Preset: Maxwell Render proporciona algunos pre-ajustes de emisores estndar. Ten en cuenta que estos pre-ajustes ajustarn tanto el color como la intensidad de tu emisor.

La instalacin de Maxwell Render incluye una amplia coleccin de archivos IES/EULUMDAT y puedes encontrar ms en la pgina web de cada fabricante de lmparas.
u Nota importante: Los archivos IES/EULUMDAT son comnmente usados para simular la iluminacin usando la informacin de la luz suministrada por los fabricantes. Son tiles porque imitan fcilmente los complejos efectos de luz producidos por ciertas lmparas sin necesidad de modelarlas. Sin embargo hay que usarlas con cuidado ya que pueden producir ciertos resultados fsicamente incorrectos. Ambos formatos contienen la intensidad luminosa respecto de cualquier ngulo, medida en un laboratorio usando sensores lumnicos situados en una cpula alrededor de la fuente de luz, que apuntan directamente al centro de la cpula, de modo que el mtodo de captura de los datos considera todas las lmparas como fuentes puntuales. Significa que con estos formatos, la exactitud fsicamente correcta de los resultados depende en gran medida de la geometra a la que es aplicada el fichero IES/EULUMDAT. Para obtener resultados ms correctos fsicamente, los archivos IES/EULUMDAT deben ser aplicados a pequeas esferas para emular las condiciones del laboratorio en las que fueron creadas lo ms fielmente posible. Aplicar el archivo IES o EULUMDAT a una geometra diferente a una pequea esfera puede causar errores inherentes al mtodo y la definicin del formato.

F.06 Presets

IES/EULUMDAT: Te permite cargar archivos .IES o .EULUMDAT que especifican la intensidad en cada direccin de la luz emitida por una determinada lmpara. Es muy til si quieres usar una determinada lmpara de un determinado fabricante sin

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 6. Iluminando con Emisores |

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6.02 Temperature of Emission


La temperatura de emisin se puede elegir en grados Kelvin (K). El modo completo de temperatura de emisin afecta no slo al color si no tambin a la intensidad de la emisin. Una mayor temperatura hace que la emisin sea ms intensa y azul. El color cambiar desde rojo (baja temperatura) a naranja, amarillo, blanco para llegar finalmente al azul (alta temperatura).

Puedes usar una imagen de bajo rango dinmico (LDR), como por ejemplo un jpeg, siempre que primero la conviertas de 8bits a 32bits usando una aplicacin de edicin de imagen, o Maxwell.exe. Simplemente abre la imagen usando File>Load Image y una vez que la imagen se haya cargado slvala usando File>Save MXI. Adems puedes usar Maxwell.exe para ajustar la intensidad del archivo de emisin MXI/ HDR/ EXR usando el tirador de Intensity presente en la pestaa MXI (del Panel Edit).

F.01 Temperature of emission

6.03 Imagen HDR

F.01 Imagen HDR

La opcin emisin HDRI te permite aadir una textura a un emisor con una imagen de alto rango dinmico en los formatos MXI, HDR o EXR.

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 7. Configurando la iluminacin del entorno |

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7 CONFIGURANDO LA ILUMINACIN DEL ENTORNO


u Nota: Con el fin de unificar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla de este captulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, as que pueden ser significativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situacin en otras plataformas 3D.

Adems de la opcin de iluminar tu escena con emisores, existen otras cuatro opciones para iluminar el entorno de tu escena: None, Sky Dome, Physical Sky e IBL (Image Based Lighting).

F.01 Tipos de Environment

7.01 None
Ninguna luz de entorno ser usada. Toda la iluminacin de la escena ser proporcionada por los materiales emisores.

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7.02 Sky Dome


Genera una cpula de color uniforme o un degradado para iluminar tu escena.

7.03 Physical Sky


Maxwell Render tiene un modelo atmosfrico muy complejo que reproduce las condiciones de la luz del cielo en diferentes localizaciones / horas / das. Los valores de la atmosfera permiten al usuario personalizar el aspecto del cielo y la luz que refleja en la escena. Los usuarios pueden crear y guardar sus propios ajustes del cielo para cargarlos ms rpidamente o para compartirlos con otros usuarios, o guardarlos como mapas de entorno en HDR/EXR. Load: From Disk: Te permite localizar y cargar un archivo .sky. From Google Earth File: Te permite localizar y cargar un archivo de posicin de Google Earth con extensin .kml o .kmz. Preset: El men desplegable lista todos los pre-sets encontrados localizados en la carpeta Maxwell/skies. Save: As Preset: Guarda los ajustes como archivos .sky en la carpeta Maxwell /sky. As HDR: Especifica primero una localizacin para el archivo HDR y una resolucin. El formato por defecto de un mapa HDRI es longitudinal (2:1 proporcin de ancho por alto).

F.01 Opciones de Sky Dome

Intensity (cd/m2): Escribe la intensidad del Sky Dome en cd/m2. Es una forma muy comn de especificar cunta luz es emitida. Zenith: Especifica el color del Sky Dome en el zenit (el punto ms alto sobre la cabeza del observador). Horizon: Especifica el color del Sky Dome en el horizonte. Mid Point (degrees): Define la transicin entre los colores en el zenit y en el horizonte. Este valor indica el ngulo a cual la contribucin de ambos color es idntica, donde 0 y 90 corresponden al horizonte y al zenit respectivamente. Si quieres crear un Sky Dome de color uniforme, simplemente necesitas elegir el mismo color para zenit y horizonte. Puedes arrastrar el color de una casilla a otra para copiar exctamente el mismo color.

Sun: Incluye al sol junto con el Sky Dome. Puedes ajustar la orientacin del sol fijando la ubicacin, hora y da en el modo Physical Sky.

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Location y Time:

F.01 Ajustes de Localition


F.01 Opciones del Physical sky F.02 Listado de ciudades

City: Listado de ciudades para una localizacin ms rpida. La lista es un archivo de texto que puedes editar para aadir o eliminar localizaciones. Puedes encontrarlo en la carpeta de instalacin de Maxwell Render (cities.txt). Latitude/Longitude: Posicin terrestre para calcular la direccin del cielo/sol. Date/Now: Establece el da. Haciendo clic en el botn Now la fecha cambia automticamente a la fecha y hora de tu ordenador. Time/GMT: Aade la hora y la compensacin GMT. Ground Rotation: Te permite girar la direccin del norte. Es til cuando quieres volver a posicionar la luz del sol sin cambiar los ajustes de localizacin / fecha / u hora que cambiaran tambin la iluminacin del cielo. Es til para modificar la orientacin de tu escena respecto al sol. Google Earth Data: Te permite importar archivos KMZ/KML para definir tu posicin.

Atmosphere:

F.01 Ajustes de Atmosphere

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Sun: incluye o excluye al sol de la iluminacin. Excluirlo es til cuando necesitamos recrear un da nublado (sin iluminacin directa del sol). Sun Temperature: La temperatura de la radiacin espectral del sol. El valor por defecto (5777K) es el medicin ms comn fuera de la atmosfera terrestre. Por debajo de este valor la iluminacin y el cielo de tu escena tendrn una luz tintada de amarillo, valores ms altos te dar resultados ms azulados. Aunque es posible cambiar este valor para conseguir diferentes aspectos, es preferible dejar el valor por defecto y cambiar otros valores atmosfricos para conseguir unos resultados ms precisos y previsibles. Sun Power: Multiplicador que controla la cantidad de luz emitida desde el sol. Valores superiores al valor por defecto (1) tendrn como resultado un sol que emite ms luz, valores por debajo de este harn que emita menos luz. Un valor de 2 significa que el sol en tu escena emitir el doble de luz que el Sol de la Tierra. Planet Reflectance: Controla el porcentaje de luz reflejada por la superficie del planeta que es devuelta a la atmosfera. Cambiando el valor dar un resultado general ms brillante/oscuro a la iluminacin y el cielo de tu escena, valores ms bajos darn resultados ms oscuros. Los valores ms comunes estn entre los 26-32. Este parmetro es similar al trmino comn Planet Albedo (albeldo del planeta), que se refiere a la luz reflejada por la superficie terrestre adems de la luz reflejada por las nubes. Albedo es la proporcin entre la luz reflejada por un objeto y la cantidad total de luz que recibe. El rango de Albedo puede estar entre los valores 0 (0% de luz que es reflejada de vuelta) y 1 (100% de luz que es reflejada de vuelta). El promedio de Albedo de la Tierra es de 0.3, que significa que el promedio de luz reflejada por la Tierra que devuelta a la atmosfera es del 30%. El Albedo puede variar enormemente. La nieve fresca tiene un albedo de unos 0.8; las reas forestales tienen un albedo de 0.05-0.10, etc. Los valores regionales del albedo puedes encontrarlas fcilmente por internet.

Gas Properties: Ozone: La cantidad de gas ozono en la atmosfera. El valor por defecto es de 0.4 significa que si renes todo el ozono en una columna vertical a lo largo de toda la atmosfera obtendrs un espesor de ozono de 0.4cm. Por encima de ese valor los resultados del cielo y la iluminacin tendrn un tono azulado, por debajo de ese valor producir un color ms amarillento. Water: La cantidad de vapor de agua contenida en la atmosfera. Esta cantidad es medida en centmetros de la misma forma que el ozono. Este ajuste no tendr mucha influencia en el aspecto de un cielo a medio da, pero tendr claros efectos en el amanecer y el atardecer. En estos casos, sobrepasando el valor por defecto conseguirs que el cielo aparezca ms pesado y menos saturado con un tono rojo/ anaranjado en el horizonte, mientras que el resto del cielo se tornar a un azul oscuro.

Aerosol Properties: Cantidad de partculas que se encuentran en suspensin en la atmsfera. Estas partculas que se encuentran en la atmosfera. Estas partculas absorben y dispersan la luz y tienen un gran impacto en la coloracin del cielo y la iluminacin de la escena. Los siguientes cuatro valores controlan dichos aerosoles. Turbidity Coefficient: Define la concentracin y la cantidad de partculas en la atmosfera. Un valor de 0 crea un perfecto cielo despejado (en este caso los tres siguientes valores no tendrn ningn efecto). 0.01 es un buen valor de turbidez, por ejemplo un cielo con unas pocas partculas de aerosol aparecer casi completamente claro. 0.04 es un valor medio muy bueno y 0.1 es un valor alto. Por encima del valor de partculas en atmosfera los resultados sern normalmente de un cielo y una iluminacin de la escena oscura aunque el efecto depende tambin del valor de Scattering Asymmetry (dispersin asimtrica, ver ms abajo). En situaciones de brillante luz de da con una dispersin asimtrica positiva, aumentando el coeficiente de turbidez se desatura y aclara el cielo. Aumentando el valor comenzar a oscurecerse el cielo. Con una asimetra negativa, el cielo empieza a desaturarse y oscurecerse. Las imgenes siguientes muestran este efecto: Aumentando el coeficiente de turbidez en atardeceres oscurecer el cielo. Recuerda que tambin puedes subir el ISO de la cmara en estos casos, que revelar un interesante cielo.

F.01 Globe (disponible solo en Studio)

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 7. Configurando la iluminacin del entorno |

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F.01 Ajustes por defecto (0.04)

F.02 Turbidity 0.65, Scatt. Asymmetry 0.7

F.03 Turbidity 0.65, Scatt. Asymmetry -0.7

Asymmetry: Este factor controla la anisotropa de las partculas, es decir, en qu direccin se dispersar la mayor parte de la luz. La luz puede ser dispersada a lo largo de la misma direccin como la luz solar (valores positivos) o volver a la direccin del sol (valores negativos). Un valor de 0 significa que la luz es dispersada equitativamente en todas las direcciones (valor isotrpico). Valores positivos producen un halo alrededor del sol. Una dispersin asimtrica producirn un oscurecimiento global en el cielo. Evita ajustes ms negativos o positivos de -0.85/0.85 en la asimetra ya que pueden aparecer renders con ms ruido.
u Consejos para trabajar con Physical Sky:

u Nota: Unos valores muy altos de Coeficiente de Turbidez de unos 0.5 son posibles para una atmosfera densa en aerosoles, como por ejemplo las que se experimentan despus de la erupcin de un volcn.

Wavelength Exponent: Define el tamao medio de las partculas en la atmosfera. El tamao de las partculas influye en qu longitud de onda de luz es absorbida y cul es dispersada. T puedes variar enormemente la coloracin del cielo cambiando este parmetro y el efecto del exponente de longitud de onda ser ms visible cunto ms alto sea el coeficiente de turbidez. Teniendo un valor ms bajo que el valor por defecto (1.2) obtendrs un efecto desaturado en el cielo. Valores superiores al valor por defecto incrementarn de primeras la saturacin del cielo, pasando poco a poco del verde al naranja:

F.01 Valores por defecto (Wavelenght Ex. 1.2)

F.02 Wavelenght Ex. 10

F.03 Wavelenght Ex. 30

Ten en cuenta que los parmetros de la atmosfera se afectan unos a otros. Por ejemplo, si aumentas el Turbidity Coefficient (aadiendo ms partculas en la atmosfera), los parmetros wavelength Exponent, Reflectance y Scattering Asymetry tendrn gran influencia en el aspecto final del cielo: ya que afecta a una mayor cantidad de partculas. Para evitar que el horizonte se vuelva demasiado claro, baja la reflexin del planeta (Planet Reflectance) y disminuye el parmetro Scattering Asymetry. Maxwell Studio y algunos de los plug-ins puede mostrar de forma interactiva y precisa en la ventana OpenGL el color y la luminosidad del cielo actual. En Studio, presiona la tecla k para activar/desactivar la vista previa del cielo. Esta vista desde el OpenGL tambin tiene en cuenta los ajustes de f-Stop, ISO y velocidad de obturacin (Shutter Speed). La iluminacin y la coloracin de la escena cambian dependiendo de los ajustes de cielo que hayas hecho. Si aumentas el nivel de ozono, que hace que el cielo disperse ms luz azul, tu escena en general tendr una iluminacin azulada. Debido a que la cmara de Maxwell tiene un balance de blancos fijo en 6500k puedes salvar tu render en cualquier formato HDR disponible, como .tiff32, .EXR, .HDR y cambiar el balance de blancos en cualquier editor de imgenes que soporte estos formatos.

Reflectance: Hace referencia al albedo de los aerosoles o la proporcin de energa dispersada y absorbida por los aerosoles. Valores altos dispersan ms luz desde los aerosoles los cuales iluminan el cielo y la escena. Valores entre 0 y 1. Un valor de 1 significa que toda la luz que interacta con los aerosoles es dispersada y nada es absorbida.

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 7. Configurando la iluminacin del entorno |

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7.04 Image Based Lighting (IBL)


La iluminacin basada en una imagen te permite iluminar tu escena aplicando una imagen de alto rango dinmico a una esfera virtual que abarca toda tu escena. Es til si quieres que tu 3D aparezca en un ambiente real. La escena se iluminar de acuerdo con las propiedades de tu imagen HDR y las reflexiones de este entorno tambin se mostrarn en tus modelos. Puedes usar imgenes .HDR, .MXI o .EXR. Estos tres formatos almacenan datos de alto rango dinmico, proporcionando un ambiente lumnico muy preciso. Ten en cuenta que estas imgenes usadas para IBL deben estar en el formato adecuado de Latitud/Longitud (el ancho debe ser el doble que el alto). Imagenes en formato mirror ball, strobes o cross no se mapearn correctamente.
u Nota: Hay muchas formas de especificar un mapa MXI/HDR/EXR. Es una tcnica muy potente ya que permite al usuario tener ms control sobre los efectos del entorno de su escena. Por ejemplo, puedes usar un mapa MXI/HDR/EXR para iluminar tu escena y otro mapa distinto para los reflejos.

Offset: Rota el entorno esfrico en los ejes X e Y. 0 - 100 representa una rotacin de 0 a 360. Use for Disabled: Esta opcin te permite tener un control extra sobre el entorno. Si cualquiera de los canales MXI/HDR estn deshabilitados tienes la opcin de usar Sky Dome, Physical Sky o None para reemplazar los canales desactivados. Por ejemplo, si deshabilitas el canal de iluminacin IBL y estableces Use for Disabled en el Physical Sky iluminars tu escena con cielo fsico, mientras que los reflejos o refracciones podrs personalizarlos con mapas HDR.

Background channel: Te permite aadir un mapa adicional MXI/HDR/EXR como ambiente, proporcionando una imagen de fondo a la escena. Screen mapping lo puedes usar para mapear la imagen MXI / HDR/ EXR en las coordenadas de la pantalla. Este canal no proporciona iluminacin en tu escena ni reflejos. Reflection channel: Aade un mapa MXI/HDR/EXR para los reflejos en los objetos de la escena. Refraction channel: Aade un mapa MXI/HDR/EXR para las refracciones en los objetos de tu escena. Illumination channel: Aade un mapa MXI/HDR/EXR para iluminar la escena.

Cada canal puede ser editado por separado. Las opciones siguientes estarn disponibles para cada uno de los canales: Disable: El mapa no ser tenido en cuenta en el render. Same as Background: Se aplicar el mismo mapa y los mismos valores que se han asignado a Background. Map: Selecciona un mapa MXI/HDR/EXR. Intensity: Ajusta la intensidad del mapa para aumentar o disminuir su aporte en la iluminacin / reflejos / refraccin de la escena. Scale: Escala el mapa actual.

F.01 Ajustes IBL

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 8. Configurando tu render |

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8 CONFIGURANDO TU RENDER
u Nota: Con el fin de unificar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla de este captulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, as que pueden ser significativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situacin en otras plataformas 3D.

8.01 General
El enfoque que Maxwell Render tiene sobre el render es bastante diferente a otros motores de render. Debido a su comportamiento fsicamente correcto y los clculos espectrales de la luz, no hay un concepto de render acabado. El render seguir calculando hasta que lo pares. Hay dos formas de parar un render en Maxwell Render: ajustando Sampling Level (SL: Nivel de calidad) o usando Render Time (Tiempo de render en minutos). Si configuras las dos opciones, el render se detendr tan pronto como se complete una de ellas.

F.01 Scene

Ajustar el Sampling Level es til cuando lo que necesitas es asegurar que todos los fotogramas de tu secuencia alcanzan el mismo nivel de calidad independientemente del tiempo necesario para cada uno de ellos. Por ejemplo, establece el SL en 10 y el tiempo de render en 10.000 para asegurarte que la primera condicin que se alcance sea el SL. Ajustar el Render Time es prctico si lo que quieres es obtener los resultados dentro de un plazo de tiempo especfico. Por ejemplo, establece el SL en 30 y el tiempo de render en

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5 (minutos) para asegurarte que tu render se parar trascurridos 5 minutos. Si no ests seguro de qu SL o tiempo de render poner para la calidad que requieres, asigna valores muy altos en ambos casos y deja que el render prosiga. Puedes ir controlndolo de vez en cuando y cuando ests contento con la calidad de la imagen puedes parar manualmente el render en cualquier momento usando el botn Stop. Time (min): Ajusta el tiempo mximo de render (en minutos). Cuanto ms tiempo ms limpia y precisa ser la imagen que obtengas. Sampling Level: Mximo nivel de calidad requerido. El render terminar cuando haya alcanzado el valor SL definido. Como sucede con el tiempo de render, un mayor nivel de calidad dar mejores resultados en precisin y claridad de imagen. Es importante saber que no hay un valor estndar para el SL que te proporcione siempre una calidad aceptable, ya que depende absolutamente de la escena que estemos renderizando. Algunas escenas estarn completamente libres de ruido con un SL=8, quizs antes, mientras que otras necesitarn un SL=16 o ms. Es importante remarcar que el estndar del nivel de calidad ha sido complemente reescrito para la versin 2 de Maxwell Render, as que no se pueden usar comparaciones de calidad respecto a las versiones 1.x de Maxwell. Multilight: Multilight: Deshabilitado / Intensidad / Color. Activa MultiLight en sus dos diferentes modos. Puedes incluso elegir si deseas exportar la contribucin de cada emisor como imgenes independientes (Separate), o salvar slo la contribucin del render compuesto (Composite). Para ms nformacin acerca de MultiLight, consulta Captulo 9 acerca de la aplicain de render. CPU Threads: Nmero de threads dedicados al render. Por defecto, Automatic significa que todos los cores disponibles en la CPU ser usados. En situaciones concretas quizs necesites utilizar menos threads si tu mquina est realizando otros procesos. Ten en cuenta que un core en un ordenador multi-core es considerado un thread. Priority: Puedes ajustar el proceso de render como un proceso normal o como un proceso de prioridad baja. Es til si quieres trabajar en el ordenador mientras se est renderizando tu escena. Seleccionar low priority no significa que el render tarde ms tiempo en finalizar. Si no ests usando tu ordenador para otras cosas mientras renderiza, Maxwell Render aprovechar el mximo de capacidad de tu CPU. Command Line: Pasa lneas de comando a Maxwell Render. Podrs encontrar ms informacin acerca de las lneas de comando disponibles en el Apndice II. Cualquier lnea de comando aadida prevalecer sobre otras opciones de render. Por ejemplo,

puedes lanzar un render desde la lnea de comandos para probar una determinada resolucin sin que los valores que hayas especificado en la el panel de la cmara se modifiquen.

8.02 Output

F.01 Output

Depth: Especifica la profundidad de bits para el formato de salida seleccionado. Algunos formatos como .jpg permiten 8bits por canal de color, otros como los .exr y los .tif soportan hasta 32bits por canal. Ten en cuenta que debes indicar primero un formato de salida en el campo Image para activar este men. Por ejemplo, si vas a guardar tu render como archivo mirender.png, el men te dejar escoger nicamente entre 8 o 16bits, porque el formato png solo permite estas profundidades de bits. Si estuvieras guardando tu render como mirender.tif podras escoger entre 8, 16 y 32bits. Image: Especifica un nombre con un sufijo (.jpg, .bmp, .tif, .tga, .png, .jp2) y la ruta para guardar la imagen, creada en el render. MXI: Especifica un nombre y una ruta para el archivo .MXI creado mientras se renderiza la escena. El archivo MXI se va creando mientras se renderiza. Puedes arrastrar el icono de la carpeta desde el campo Image al campo MXI para copiar la misma ruta. Se utilizar el mismo nombre de archivo que has seleccionado en Image aadindole la extensin .mxi (por ejemplo, mirender.mxi).
u Nota: Si no especificas una ruta, la imagen/MXI se salvar de acuerdo con los ajustes realizados desde Preferences>General en Studio o la seccin correspondiente en el plug-in. Las preferencias te permiten salvar tu imagen donde quieras, ya sea en el mismo directorio que tu archivo .MXS o en tu carpeta de archivos temporales.

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Las rutas de salida admiten macros en el nombre de la imagen y del MXI, que pueden servir para aadir cierta informacin importante al final del nombre del archivo. Las macros admitidas son: %scene% : el nombre del MXS se aadir al final del nombre del archivo guardado. %scenepath% : la ruta completa a la escena MXS se aadir al final del nombre del archivo guardado. %camera% : el nombre de la cmara activa que ha renderizado dicha imagen se aadir al final del nombre del archivo guardado. %date% : la fecha en que dicho render ha sido lanzado se aadir al final del nombre del archivo guardado, en formato mm.dd.yyyy. %time% : la hora en que dicho render ha sido lanzado se aadir al final del nombre del archivo guardado, en formato hh.mm. %temp% : la ruta completa a la carpeta temporal de tu sistema operativo se aadir al final del nombre del archivo guardado. %version% : la versin de Maxwell Render con que dicha imagen ha sido renderizada se aadir al final del nombre del archivo guardado.
u Nota: las macros deben ir entre signos % %. Puedes aadir guiones (_) o cualquier otro caracter si necesitas separarlos.

Override: Marca esta opcin y especifica una ruta para el archivo .MXM que anular el resto de materiales de la escena (excepto materiales emisores). Es til para una rpida creacin de un clay render para verificar la iluminacin en tu escena o para simular un pase de oclusin ambiental (ambient occlusion) si es necesario. Default: Especifica una ruta por defecto para el archivo .MXM correspondiente al material que ser usado para los objetos a los que no has asignado ningn material. Ten en cuenta que el .MXM por defecto puedes aadirlo tambin desde Preferences>Paths dentro de Studio. Search Path: Determina la ruta dnde Studio deber realizar la bsqueda de texturas y otros archivos usados en los materiales de tu escena para evitar los errores missing textures (texturas no encontradas) mientras se renderiza tu escena. Ten en cuenta que en Studio puedes aadir varias rutas de bsqueda por defecto en Preferences>Materials>Textures.

8.04 Globals
Estas opciones te permiten fcilmente habilitar/deshabilitar los clculos de Motion Blur, Displacement y Dispersion de tu render con un slo click, sin la necesidad de editar la escena o sus materiales.

Ejemplo: \nombrearchivo_%date%_%camera%.tga

8.03 Materials

F.01 Globals

8.05 Channels
F.01 Materials

Varios canales de render estn a tu disposicin, que te sern tiles para trabajos de composicin. Los archivos salientes se guardarn en el mismo directorio especificado en las opciones de Output (salida).

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informacin sobre profundidad que contienen estos archivos. Shadow: Da salida al canal de sombra. Es un canal en escala de grises que representa la sombra recibida por los objetos que tienen un material aplicado con la opcin Shadow activada. Es muy til para componer las sombras de un render sobre una fotografa. La opcin Shadow debe estar activada para capturar la sombra del material escogido. Puedes realizarlo desde el Editor de Materiales del material especfico (ms informacin en el Captulo 10 sobre Materiales).
u Nota: Multishadow: Si la opcin MultiLight est activada, Maxwell exportar todos los canales de sombra correspondientes a cada emisor individual como archivos independientes, as como un pase de sombras conteniendo todas las sombras juntas, dndote un extraordinario control sobre la composicin durante la post-produccin de tu render. Por ejemplo, si cambias la intensidad de un emisor con Multilight puede que tengas que ajustar las sombras del resto de emisores.

F.01 Channels

Channels: Te permite especificar si quieres que los canales indicados sean exportados como archivos independientes (Separate), o embeberlos en un slo archivo (Embedded) para aquellos formatos de salida que lo permitan, como exr or tif. El canal Alpha puede ser embebido en los formatos tga, png, tiff y exr. Render: Corresponde al render principal. Puedes elegir entre tres tipos de render: Diffuse+Reflections: Render completo. Da salida al render completo, con las componentes difusa y reflexiva juntas. Diffuse: Salva el pase difuso, slo con la componente difusa de las superficies. Reflection: Salva slo el pase de reflexin.

Alpha: Da salida al canal Alfa. El canal alfa es una imagen en blanco y negro que contiene informacin sobre un objeto especfico existente. Es til como mscara de recorte para aislar un objeto y facilitar la composicin (por ejemplo: recortar el coche de un render y pegarlo sobre otro fondo). Tambin es posible renderizar un canal alfa complemente blanco para objetos transparentes con la opcin Opaque. La opcin Opaque permite distinguir si los materiales transparentes mostrarn su grado de transparencia en el canal alpha (con un valor intermedio de gris), o mostrando un valor blanco slido (como objetos opacos). Z-buffer: Da salida a la imagen que muestra la profundidad de la escena entre dos valores especificados en el rango Z-Buffer. El rango se mide en metros. Como norma general, debes especificar el rango desde la cmara hasta el objeto ms lejano de tu escena. Es til para crear profundidad de campo en procesos de postproduccin en editores de imgenes que soporten imgenes Z-Buffer para que pueda extraer la

Material ID: Identificador de materiales. Guarda una imagen donde cada material diferente se muestra como un color slido independiente. Es til para facilitar selecciones durante la postproduccin. Object ID: Identificador de objetos. Guarda una imagen donde cada objeto diferente se muestra como un color slido independiente. Es til para facilitar selecciones en postproduccin. Motion Vector: Guarda la traslacin en X,Y,Z de cada pxel. til cuando queremos simular desenfoque de movimiento en postproduccin. Roughness: Da salida a la imagen que contiene los valores de Rugosidad en los materiales de la escena. Los materiales con una alta rugosidad aparecern en blanco en la imagen, mientras que los materiales con la rugosidad baja aparecern oscuros. Fresnel: Da salida a la imagen que contiene la informacin sobre el Fresnel de las superficies.

Durante el render puedes mostrar los distintos canales de render que has solicitado simplemente pasando el ratn sobre el icono de cada canal en la ventana de render.

Los iconos representan: R: canal de Render A: canal Alpha (opacidad) S: canal de Sombras

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M: identificador de Material (Material Id ) O: identificador de Objeto (Object Id) M: canal de Motion vector Z: canal de Profundidad R: canal de Rugosidad F: canal Fresnel

8.07 SimuLens
Esta parte te permite ajustar los parmetros SimuLens de Maxwell Render. La informacin detallada sobre estos parametros los podrs encontrar en el Captulo 9.

8.06 Tone Mapping


Burn: Parmetro que controla los toques de luz de un render. Un valor bajo disminuir la intensidad de los toques de luz para evitar reas quemadas en la imagen. En la mayora de los casos el parmetro debe dejarse en su valor por defecto. Bajarlo demasiado puede dar como resultado una imagen artificial..
F.01 SimuLens

8.08 Illumination y Caustics


F.01 Tone Mapping

Monitor Gamma: Maxwell Render usa internamente una gama de 2.2 para convertir un espacio espectral en uno RGB. Puedes usar este parmetro para controlar la conversin de la gama. Los valores ms bajos de la gama oscurecern la imagen, valores ms altos la iluminarn. Ten en cuenta que puedes controlar este parmetro de forma interactiva mientras Maxwell Rende est renderizando. Color Space: Elige el espacio de color que deseas para la tu render. Estn disponibles los espacios de color sRGB, Adobe 98, Apple RGB, PAL, NTSC, Wide Gamut, ProPhoto RGB, ECI RGB, CIE 1931 , Bruce RGB.

Estos controles te permiten desactivar ciertos aspectos del clculo de render como la luz indirecta o los reflejos de las custicas. Es interesante en algunos casos en los que quieres ver solo el efecto de la luz indirecta en la escena o con fines de composicin.

F.01 Illumination y Caustics

Illumination: Renderiza solamente la luz indirecta, la luz directa o ambas. Las luces directas son aquellas que iluminan los objetos directamente sin haber rebotado antes en ningn otro objeto. Refl. Caustics: Renderiza las casticas de flexin directa, indirecta o ambas. El

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reflejo directo de las casticas provienen de la luz rebotada en un objeto de reflexin especular y que crea patrones de luz castica en cualquiera de los siguientes objeto. El reflejo indirecto de las casticas provienen de la luz que rebota fuera de un objeto, despus en objeto de reflexin especular creando un patrn de luz castica en cualquiera de las siguientes superficies. Refr. Caustics: Renderiza las refracciones causticas directas, indirectas o ambas. Las refracciones casticas directas provienen de luz directa que ha pasado por un material transparente y ha creado patrones de luz castica sobre cualquier superficie. La luz castica indirecta proviene de una luz que ha sido rebotada de una superficie, ha pasado por a travs de un objeto refractivo y causa patrones de luz castica por las siguientes superficies.

imagen independientes. JPG, BMP, JPG2000 y HDR no pueden guardar ni el canal alpha ni ningn otro canal extra dentro de la imagen de render. Todos los canales extra seleccionados sern exportados como archivos independientes.

Separate: esta opcin guarda todos los canales extra que hayas seleccionado como archivos independientes para cualquier formato de salida elegido.

8.09.02 Multilight habilitado


Se aplica tanto a los modos Intensity y Color de Multilight. En cuanto a la exportacin de los emisores: puedes querer guardar la contribucin de cada emisor como archivos independientes o tenerlos todos separados en capas dentro de un archivo de imagen multi-capa: Composite: todos tus emisores sern guardados como capas independientes en un nico archivo multi-capa, en aquellos formatos de imagen que soporten mltiples capas (EXR, TIFF y MXI). Para el resto de formatos (TGA, PNG, JPG, BMP, JPG2000 y HDR) los emisores sern guardados como archivos de imagen independientes, dado que dichos formatos no soportan mltiples capas. Separate: exporta una coleccin de imgenes, una por cada emisor presente en la escena.

8.09 Posibilidades de exportacin del render


Dadas las diferentes caractersticas de los distintos formatos de imagen disponibles, los posibles canales extra que podemos requerir, y las opciones de Multilight, podemos tener un gran abanico de posibilidades de exportacin dependiendo de las necesidades de nuestro poryecto. Podemos detallar todas las posibilidades en este esquema:

8.09.01 Multilight deshabilitado


En cuanto a la exportacin de los emisores: obtendrs un nico archivo de imagen con la contribucin de todos los emisores juntos en un slo archivo de imagen (RGB o RGBA si el formato elegido lo soporta y si se activa la exportacin del canal alpha). En cuanto a la exportacin de canales extra: puedes obtenerlos Embedded: iguardados dentro de la imagen de render en capas extra en aquellos formatos que soportan mltiples capas: EXR, TIFF y MXI pueden guardar todos los canales extra integrados dentro de la imagen de render. TGA y PNG slo pueden guardar el canal alpha integrado dentro de la imagen de render (RGBA). el resto de canales extra sern guardados como archivos de

En cuanto a la exportacin de canales extra: puedes obtenerlos Embedded: iguardados dentro de la imagen de render en capas extra en aquellos formatos que soportan mltiples capas: EXR, TIFF y MXI pueden guardar todos los canales extra dentro de la imagen de render. TGA y PNG slo pueden guardar el canal alpha dentro de la imagen de render (RGBA). El resto de canales extra sern guardados como archivos de imagen independientes. JPG, BMP, JPG2000 y HDR no pueden guardar ni el canal alpha ni ningn otro canal extra dentro de la imagen de render. Todos los canales extra seleccionados sern exportados como archivos independientes.

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 8. Configurando tu render |

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Separate: esta opcin guarda todos los canales extra que hayas seleccionado como archivos independientes para cualquier formato de salida elegido.

Recuerda que para obtener el canal alpha integrado dentro del archivo de imagen (en aquellos formatos que soportan canal alpha integrado), debes indicar que la exportacin de dicho canal alpha se produzca a la misma profundidad de bits (bit depth) que el render. Si no, el canal alpha sera exportado a un archivo independiente con el formato y la profundidad de bits indicados. Los archivos MXI (que contienen todos los emisores y todos los canales extra integrados) pueden abrirse en Maxwell Render, o en Adobe Photoshop, Adobe AfterEffects y Nuke gracias a los plugins de importacin de MXI disponibles para estas plataformas (Ver apartado 3.01.03 pag 13).
u Nota: Si necesitas ajustar el color de los emisores en tu plataforma de postproduccin (en lugar de en Maxwell Render), no necesitas lanzar en render con el modo Color Multilight (que es til nicamente para modificar el color de las luces en Maxwell Render). Ser suficiente con que uses el modo Multilight Intensity, que te permitir ajustar tus luces en prostproduccin igualmente, pero generar un archivo MXI mucho ms pequeo.

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 9. La aplicacin de render - Maxwell.exe |

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9 LA APLICACIN DE RENDER
La aplicacin de render (antes llamada MXCL) es el motor central que calcula tu render y muestra la imagen final. Te proporciona una interfaz independiente que te permite cargar escenas MXS para renderizar, visualizar el progreso del render y ajustar interactivamente sus parmetros. Muchos de estos parmetros se pueden ajustar mientras el render se est procesando. Cuando ajustas los parmetros, una pequea imagen de la vista previa te permite ver los resultados en tiempo real. La interfaz de la aplicacin de render se abre de forma automtica cuando lanzas una escena para renderizar. El formato MXI: La aplicacin de render permite a los usuarios cargar archivos MXI, el formato de imagen nativo de Maxwell Render. Los archivos MXI se generan siempre que lanzamos un render con Maxwell Render. Contiene informacin de la imagen en alto rango dinmico y otros datos que Maxwell Render va almacenando durante el proceso de render. La informacin sobre los clculos realizados y las condiciones de iluminacin de tu escena tambin se almacenan en este archivo MXI. Esta informacin es sumamente importante. Siempre y cuando conserves en MXI de tu render, en cualquier momento podrs retocar tu imagen o reanudar un render despus de haberlo parado. El archivos MXI tambin contiene informacin acerca de la cmara que se ha utilizado para generar dicho render.

9.01 La interfaz de la aplicacin de render


La aplicacin de render te ofrece una interfaz de usuario completa que adems es muy fcil de usar, flexible y visualmente atractiva. Todos los paneles son acoplables as que es muy fcil personalizar la interfaz. Los paneles son escalables simplemente arrastrando sus bordes. Los campos de texto y los selectores deslizantes se escalarn para rellenar el espacio, proporcionndote mayor comodidad.

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 9. La aplicacin de render - Maxwell.exe |

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Puedes desplegar los paneles como paneles flotantes usando el icono Detach o puedes organizar la interfaz arrastrando los paneles a la localizacin deseada. La interfaz se reajusta automticamente para crear el espacio para acoger al nuevo panel. Puedes crear tambin pestaas que contienen diferentes paneles simplemente arrastrando y soltando el panel en la parte superior de otro panel.

F.01 Panel Menus

F.01 Maxwell Render UI

9.01.01 Mens superiores


En la parte superior de la interfaz de Maxwell Render se localizan los diferentes mens disponibles.

File: Open MXS: Abre un archivo MXS generado desde el plug-in o desde Studio. Puedes abrir el render, establecer las opciones de salida desde el panel Render Options y presionar el botn Render para comenzar a renderizar tu escena. Open MXI: Abre un archivo MXI que puedes ajustar usando Multilght o usando las opciones de render en el panel Edit. Save MXI as: Esta opcin del men sirve para convertir un bitmap de bajo rango dinmico en un archivo de formato MXI para usarla como imagen emisora (Image emitter) en tus escenas. Para ms detalles ver la opcin de men Load Image. Merge MXI: Selecciona varios archivos MXI que han sido renderizados en diferentes ordenadores y nelos para obtener un Sampling Level ms alto. Normalmente es una accin automtica cuando usas una red para el render, pero esta opcin es til cuando usas diferentes ordenadores para renderizar una misma escena pero no estn conectados en red. Merge MXI Sequence: Hay ciertas situaciones en las que tienes varios archivos MXI (por ejemplo varios frames de una animacin) renderizados por varios ordenadores (donde en cada carpeta tienes toda la secuencia de fotogramas MXI completa). En dicha situacin puedes necesitar unir cada fotograma con ese mismo fotograma en los otros ordenadores, para obtener la secuencia definitiva. Esta opcin te permite seleccionar todas las carpetas a unir (con la opcin Add Folder), y cada fotograma se soldar con su correspondiente en todas las carpetas, obtenindose as una nica secuencia pero de mayor calidad. Es muy til para proseguir (resume) animaciones. MXI Batch Processing: Esta herramienta te permite procesar un conjunto de archivos MXI, y aplicarles las mismas modificaciones a todos ellos. Puedes cambiar el ISO, Shutter, Tone Mapping, SimuLens e incluso los ajustes de MultiLight. Puedes extraer los renders y todos los canales de los MXI, exportar los emisores como imgenes separadas, y realizar ajustes en la intensidad de los emisores, que se aplicarn automticamente a todos los MXI (sobre-escribiendo los archivos originales, o no). Simplemente selecciona la carpeta de entrada donde estn todos los MXI que quieres tratar, y especifica la carpeta de destino. Puedes usar File Name Filter para filtrar la seleccin de archivos, y usar View affected files para verificar los MXI que van a ser procesados. Muy til para procesar y modificar secuencias de animacin.

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 9. La aplicacin de render - Maxwell.exe |

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MXI. Los ajustes de brillo harn que tu MXI emita ms luz a tu escena. Usa la opcin Save MXI as para guardelo en formato MXI. Ten en cuenta que si tu imagen est en formato HDR o EXR no es necesario que la conviertas a formato MXI para usarla como imagen emisora, puedes usarla como Image emitter directamente. Save Image: Guarda tu render a un formato de imagen. Despus de hacer clic en Save, un segundo men aparece, permitindote elegir la profundidad de color. Dependiendo del formato que hayas elegido anteriormente, podrs escoger entre 8, 16 o 32 bits. Preferences: Abre el panel de preferencias, donde puedes establecer los mensajes de aviso, rutas de repositorios de texturas donde Maxwell buscar cuando no encuentre alguna textura, y otros ajustes generales. El panel General te permite cambiar el aspecto de la interfaz, especificar dnde van a ser guardados los archivos de salida, o indicar el tiempo mnimo de salvado a disco (en minutos). Esta opcin permite mejorar el rendimiento en aquellos sistemas donde la escritura a disco sea muy lenta. Por ejemplo, si la salida es a un disco USB, es perferible no salvar a disco frecuentemente durante los primerlos sampleos (ya que se perde tiempo en cada escritura), si no a intrevalos regulares de tiempo. Por defecto este valor est fijado en Automatic, lo que indica que Maxwell Render salvar a disco como habitualmente (cada nuevo SL, o cada 10 minutos). Recent MXS/ Recent MXI: Despliega una lista de archivos MXS/MXI abiertos recientemente. Quit: Cierra Maxwell Render.

F.01 MXI Batch Processing

Resume MXI: Selecciona el archivo MXI que quieras seguir renderizando. Despus de especificar el archivo MXI, el correspondiente archivo MXS se cargar en Maxwell Render y seguir el render all donde lo haba dejado. Ten en cuenta que no se podr reanudar el render si has hecho cualquier modificacin en el archivo MXS o si lo has cambiado de sitio. Load Image: Convierte un bitmap en un MXI el cual puedes usar como imagen emisora (Image emitter) en tus escenas. Despus de cargar la imagen puedes usar el ajuste de Intensity desde el panel Edit (pestaa MXI) para modificar el brillo del

View: Visualiza tu escena de diferentes maneras, usando herramientas como Zoom, Pan, Rotate, Full Size, muestra el Render, o cualquiera de los Canales. Render: Comienza y finaliza el proceso de render. Tambin puedes lanzar la presente escena para ser renderizada en red, usando la opcin usando la opcin Render via Network. Esta opcin lanza un Monitor (o usa el existente si hay alguno corriendo en esa mquina), y abre automticamente el asistente de red, para permitirte aadir el nuevo trabajo a la red. Por supuesto, tiene que haber un Manager y al menos un Rendernode corriendo en la red para hacer el trabajo. Scripting: Carga y ejecuta un script para automatizar el proceso de render. Para ms informacin, lee el captulo dedicado al Scripting en la pgina 122. El men de opciones Scripts te muestra una lista de los scripts disponibles en la carpeta scripts en la carpeta de instalacin de Maxwell Render. Para un acceso ms rpido deberas guardar todos los scripts que usas regularmente en esta carpeta.

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 9. La aplicacin de render - Maxwell.exe |

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F.01 Scripting

Window: Abre o cierra los diferentes paneles disponibles (Render Options, Edit, Preview, Console, Script, Multilight). Help: Obtn informacin acerca de la versin del software, abre el manual de Maxwell Render, o accede a THINK!, el sitio web dnde se encuentran los tutoriales, videos y ayuda necesaria para mejorar tu destreza con Maxwell Render.

Render: Este botn cambia al estado Stop cuando el render ha comenzado. Render via Network: Esta opcin lanza un Monitor (o usa el que estuviera activo en ese momento), y abre el asistente de red Job Wizard automticamente, aadindo un nuevo trabajo a la cola de render con la escena actual. Por supuesto, debe haber un Manager y al menos un Rendernode activados para ejecutar la tarea. Render Progress Bar: Visualiza grficamente el progreso de tu render. SL: Te indica el Lampling Level (nivel de sampleo o nivel de calidad) actual. Next SL: Tiempo restante para el siguiente Sampling Level. Update: Tiempo para la siguiente imagen actualizada. Time passed: Total del tiempo transcurrido. Time Left: Tiempo que resta para finalizar el render. Dado que Maxwell Render no finaliza el render hasta que una de las dos opciones, SL o el tiempo especificado por el usuario, ha llegado a su fin, el tiempo restante es una estimacin del tiempo que tardar en llegar al SL establecido por el usuario (cuando el usuario establece un tiempo reducido y un SL alto). Maxwell Render calcula cuanto tiempo tardar en alcanzar el primer SL para decidir qu parmetro se obtendr antes: SL o el tiempo de render. Benchmark: Valor de rendimiento actual del proceso de render. Valor mayor indica mejor rendimiento y renders ms rpidos.Este valor es un parmetro altamente dependiente de la escena y del hardware. Run Script: Carga y ejecuta un script.

9.01.03 Main Window


La Ventana Principal muestra el render a resolucin completa. Cuando el render acaba de ser lanzado, Maxwell.exe actualiza la imagen principal cada vez que el siguiente SL (Nivel de Calidad) es alcanzado. Si el siguiente nivel de SL tardara en ser alcanzado ms de 10 minutos, las nuevas actualizaciones se haran cada 10 minutos aunque el siguiente nivel de SL no se haya alcanzado, mostrando el incremento de SL. Usa el atajo de teclado H (Hide: ocultar) para ocultar todos los paneles y maximizar la visualizacin del render, o usa F (Full screen: pantalla completa) para ocultar el resto de paneles, incluida la barra de herramientas del Render. Tambin puedes hacer clic con el botn derecho sobre la ventana principal para obtener un men con las mismas opciones que encuentras en el men View.

9.01.02 Barra de Herramientas Principal


La Barra de Herramientas Principal te proporciona varias herramientas importantes y te muestra informacin sobre el proceso de render. Haz clic con el botn derecho en la barra de herramientas principal para elegir que paneles y botones quieres que se muestren en esta barra y especifica si quieres bloquear alguno de ellos. Es posible organizar las diferentes herramientas y botones de esta barra simplemente arrastrando sus manejadores.

F.01 Main Toolbar

Iconos Open MXS, Open MXI, Save MXI, Resume MXI, Merge MXI, Load Image y Save Image.

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9.02 Las optiones del Render: configurando el render

Las siguientes opciones son especficas de la aplicacin de render:

9.02.01 Scene
El enfoque que Maxwell Render hace sobre el proceso de render es muy diferente a otros motores. Debido a su comportamiento fsicamente correcto y sus clculos espectrales de la luz, no hay concepto de render acabado. El render seguir calculndose hasta que lo pares. Hay dos formas de finalizar un render en Maxwell Render: estableciendo el Sampling Level (SL: Nivel de calidad) deseado, o fijando el Render Time (tiempo de render en minutos). Si estableces ambos parmetros, el render se parar tan pronto como uno de ellos sea alcanzado. Esta doble aproximacin te da mayor flexibilidad para controlar la calidad. Establecer el Sampling Level es til para asegurarte de que todos los fotogramas de tu secuencia han alcanzado el mismo nivel de calidad, independientemente del tiempo necesario para llegar en cada uno de ellos. Por ejemplo, un SL de 10 y un Render Time de 10.000 te asegura que la primera condicin que se cumplir es el SL. En cambio, si lo que quieres es terminar tu render en un plazo de tiempo fijo, (por ejemplo 5 minutos), establece un alto SL (por ejemplo 30) y el Render Time de 5, para asegurarte que primero se alcanza el Render Time. Puedes visualizar la imagen a medida que se est renderizando, y pararla en cualquier momento cuando ests contento con la calidad alcanzada. Scene File: Especifica la localizacin del archivo MXS. Camera: Selecciona la cmara de tu escena que realizar el render. Time (min): Establece el tiempo mximo del render (en minutos). Cuanto ms tiempo, ms clara y exacta ser la imagen que obtengas. Sampling Level: Mximo nivel de calidad requerido. El render se parar cuando el SL sea alcanzado. Al igual que el parmetro Render Time, un mayor SL te dar imgenes ms claras y exactas. Es importante saber que no hay un SL estndar para un nivel de calidad aceptable, ya que depende por completo de la escena. Algunas escenas puede estar libres de ruido con un SL=8 o incluso antes, mientras que otros puede que necesiten un SL=16 o ms. Es importante remarcar que los estndares del Sampling Level han sido re-escritos para Maxwell Render 2, as que no pueden usarse como parmetro de comparacin de calidad entre imgenes creadas en la versin 1.x y la versin 2.x. De hecho, el mismo Sampling Level en la versin 2 alcanzar ms calidad que en la versin 1.x de Maxwell Render. Frames: Especifica el rango de frames que sern renderizados. Por ejemplo 5,8,9 renderizar los frames con el nombre name005.mxs, name008.mxs, name009.mxs. Para renderizar los frames del 1 al 10, escribe 1-10.


F.01 Optiones de Render

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Multilight: Deshabilitado / Intensidad / Color. Activa MultiLight en sus dos diferentes modos. Puedes incluso elegir si deseas exportar la contribucin de cada emisor como imgenes independientes (Separate), o salvar slo la contribucin del render compuesto (Composite). Para ms nformacin acerca de MultiLight, consulta el Captulo 9.04 acerca de la aplicacin de render. Cpu Id: Semilla aleatoria, o varable aleatoria que se utiliza durante el sampleo. Cada vez que se lanza un render, Maxwell Render utiliza un valor aleatorio para generar los sampleos. Esto permite que cuando se renderice la misma imagen por varios ordenadores, los resultados puedan fusionarse en una imagen de calidad mayor (bien automticamente o usando la aplicacin MXIMerge). Normalmente no vas a tener que preocuparte por este parmetro. Simplemente deja que Maxwell Render lo haga por ti. CPU Threads: Nmero de CPUs/ Cores que sern usados en el render. Por defecto, Automatic significa que todos los CPUs/ Cores disponibles sern usados para renderizar. En situaciones especiales puedes querer menos threads si tu mquina est trabajando en otras tareas. Ten en cuenta que un core en un CPU multi-core es considerado 1 CPU thread. Priority: Permite asignar la prioridad del proceso de render (Normal o Baja). Fijar la prioridad en Low es til si ests usando tu ordenador mientras renderiza, ya que reserva recursos de tu sistema para otras tareas. Establecer la prioridad en Low no significa que el render vaya a tardar ms en terminar. Si no ests usando tu ordenador en otras cosas mientras renderiza, Maxwell Render usa toda la capacidad del CPU para renderizar la escena.
u Tip: El icono para navegar por las carpetas en esta seccin puede ser arrastrado y soltado, permitindote copiar las localizaciones de los archivos simplemente arrastrando el icono de la carpeta sobre otro. u Nota: Multishadow: Si la opcin MultiLight est activada, Maxwell exportar todos los canales de sombra correspondientes a cada emisor individual como archivos independientes, as como un pase de sombras conteniendo todas las sombras juntas, dndote un extraordinario control sobre la composicin durante la post-produccin de tu render. Por ejemplo, si cambias la intensidad de un emisor con Multilight puede que tengas que ajustar las sombras del resto de emisores.

9.02.02 Globals
Estas opciones te permiten fcilmente habilitar/deshabilitar los clculos de Motion Blur, Displacement y Dispersion de tu render con un slo click, sin la necesidad de editar la escena o sus materiales.

9.02.03 Output
Resolution: Especifica el tamao (en pxeles) de la imagen a renderizar. Cuando el icono del candado est activado, los valores de resolucin horizontal y vertical mantienen una proporcin constante (aspect ratio). Depth: Especifica la profundidad de bits para el formato de salida seleccionado. Algunos formatos como .jpg permiten 8bits por canal de color, otros como los .exr y los .tif soportan hasta 32bits por canal. Image: Especifica un nombre con un sufijo (.jpg, .bmp, .tif, .tga, .png, .jp2) y la ruta para guardar la imagen, creada en el render. MXI: Especifica un nombre y una ruta para el archivo .MXI creado mientras se renderiza la escena. El archivo MXI se va creando mientras se renderiza.
u Nota: Si no especificas una ruta, la imagen/MXI se salvar de acuerdo con los ajustes realizados desde Preferences>General en Studio o la seccin correspondiente en el plug-in. Las preferencias te permiten salvar tu imagen donde quieras, ya sea en el mismo directorio que tu archivo .MXS o en tu carpeta de archivos temporales.

Selection: Especifica si deseas renderizar todo el encuadre a la resolucin indicada, renderizar slo una regin en concreto (definida por los campos numricos Origin y End), o aumentar (blowup) una regin (definida por los campos numricos Origin y End) hasta la resolucin indicada. Puedes incluso indicar la regin deseada directamente con el icono de seleccin rectangular sobre el visor.

9.02.04 Materials
Override: Marca esta opcin y especifica una ruta para el archivo .MXM que anular el resto de materiales de la escena (excepto materiales emisores). Es til para una rpida creacin de un clay render para verificar la iluminacin en tu escena o para simular un pase de oclusin ambiental (ambient occlusion) si es necesario. Default: Aade una ruta por defecto para el archivo .MXM correspondiente al material

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que ser usado para los objetos a los que no has asignado ningn material. Ten en cuenta que el .MXM por defecto puedes aadirlo tambin desde Preferences>Paths dentro de Studio. Search Path: Determina la ruta dnde Studio deber realizar la bsqueda de texturas y otros archivos usados en los materiales de tu escena para evitar los errores missing textures (texturas no encontradas) mientras se renderiza tu escena. Ten en cuenta que en Studio puedes aadir varias rutas de bsqueda por defecto en Preferences>Materials>Textures.

tu escena. Es til para crear profundidad de campo en procesos de postproduccin en editores de imgenes que soporten imgenes Z-Buffer para que pueda extraer la informacin sobre profundidad que contienen estos archivos. Shadow: Da salida al canal de sombra. Es un canal en escala de grises que representa la sombra recibida por los objetos que tienen un material aplicado con la opcin Matte Shadow activada. Es muy til para componer las sombras de un render sobre una fotografa. La opcin Matte Shadow debe estar activada para capturar la sombra del material escogido. Puedes realizarlo desde el Editor de Materiales del material especfico (ms informacin en el Captulo 10 sobre Materiales).
u Nota: Multishadow: Si la opcin MultiLight est activada, Maxwell exportar todos los canales de sombra correspondientes a cada emisor independiente como archivos independientes, dndote un extraordinario control sobre la composicin durante la postproduccin de tu render.

9.02.05 Channels
Varios canales de render estn a tu disposicin, que te sern tiles para trabajos de composicin. Los archivos salientes se guardarn en el mismo directorio especificado en las opciones de Output (salida). Channels: Te permite especificar si quieres que los canales indicados sean exportados como archivos independientes (Separate), o embeberlos en un slo archivo (Embedded) para aquellos formatos de salida que lo permitan, como exr or tif. El canal Alpha puede ser embebido en los formatos tga, png, tiff y exr. Render: Corresponde al render principal. Puedes elegir entre tres tipos de render. Diffuse+Reflections: Render completo. Da salida al render completo, con las componentes difusa y reflexiva juntas. Diffuse: Salva el pase difuso, slo con la componente difusa de las superficies. Reflection: Salva slo el pase de reflexin.

Alpha: Da salida al canal Alfa. El canal alfa es una imagen en blanco y negro que contiene informacin sobre un objeto especfico existente. Es til como mscara de recorte para aislar un objeto y facilitar la composicin (por ejemplo: recortar el coche de un render y pegarlo sobre otro fondo). Tambin es posible renderizar un canal alfa complemente blanco para objetos transparentes con la opcin Opaque. La opcin Opaque permite distinguir si los materiales transparentes mostrarn su grado de transparencia en el canal alpha (con un valor intermedio de gris), o mostrando un valor blanco slido (como objetos opacos). Z-buffer: Da salida a la imagen que muestra la profundidad de la escena entre dos valores especificados en el rango Z-Buffer. El rango se mide en metros. Como norma general, debes especificar el rango desde la cmara hasta el objeto ms lejano de

Material ID: Identificador de materiales. Guarda una imagen donde cada material diferente se muestra como un color slido independiente. Es til para facilitar selecciones durante la postproduccin. Object ID: Identificador de objetos. Guarda una imagen donde cada objeto diferente se muestra como un color slido independiente. Es til para facilitar selecciones en postproduccin. Motion Vector: Guarda la traslacin en X,Y,Z de cada pxel. til cuando queremos simular desenfoque de movimiento en postproduccin. Roughness: Da salida a la imagen que contiene los valores de Rugosidad en los materiales de la escena. Los materiales con una alta rugosidad aparecern en blanco en la imagen, mientras que los materiales con la rugosidad baja aparecern oscuros. Fresnel: Da salida a la imagen que contiene la informacin sobre el Fresnel de las superficies.

Durante el render puedes mostrar los distintos canales de render que has solicitado simplemente pasando el ratn sobre el icono de cada canal en la ventana de render.

Los iconos representan:

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R: canal de Render A: canal Alpha (opacidad) S: canal de Sombras M: identificador de Material (Material Id ) O: identificador de Objeto (Object Id) M: canal de Motion vector Z: canal de Profundidad R: canal de Rugosidad F: canal Fresnel
u Nota: La opcin Color MultiLight y la exportacin de canales de Sombra son opciones incompatibles. Si ambas opciones estn activadas al mismo tiempo, el render se detendr mostrando un aviso en la consola de mensages de Maxwell Render.

9.03 Pestaa Edit: Editando el render


El panel Edit te permite - entre otras cosas - ajustar la exposicin de tu imagen durante el proceso de render o incluso despus de que el render haya finalizado. Los cambios se muestran de forma interactiva en la ventana de pre-visualizacin y se actualizan en la ventana principal cada vez que el render es actualizado (botn Refresh o tras cada SL entero). Los siguientes parmetros son similares a los anteriormente explicados en el Captulo 8.
F.01 Pestaa Edit

9.03.01 Camera
ISO: Medida de la sensibilidad a la luz de la pelcula fotogrfica. A un menor ISO, una menor sensibilidad de la pelcula a la luz, requiriendo una mayor exposicin a la luz o unos emisores ms potentes. Una pelcula con un ISO mayor necesita una exposicin a la luz ms corta. Este parmetro tambin se puede establecer interactivamente mientras renderizas tu escena. Aumentar el ISO no aade ruido a la escena, esta creencia proviene de una asociacin con el ISO alto en las pelculas fotogrficas reales. 1/Shutter (s): Velocidad de obturacin especificada en 1/n de segundo. Determina el tiempo que la pelcula est expuesta a la luz. Cunto ms alto es el nmero, menor es el tiempo de exposicin, resultando una imagen ms oscura.

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9.03.02 Tone Mapping


Tone Mapping cambia el rango dinmico de la imagen. Color Space: Elige el espacio de color que deseas para la imagen de tu render. Los tipos de espacio de color son sRGB, Adobe 98, Apple, APL y NTSC. Burn: Parmetro que controla los brillos intensos (highlights) en tu imagen. Un valor bajo disminuir la intensidad de los highlights para evitar las reas quemadas en la imagen. En la mayora de los casos el parmetro debe dejarse en su valor por defecto. Bajarlo demasiado puede dar como resultado una imagen excesivamente artificial. Monitor Gamma: Maxwell Render usa internamente una gama de 2.2 para convertir un espacio espectral en uno RGB. Puedes usar este parmetro para controlar la conversin de la gama. Valores ms bajos de la gama oscurecern la imagen, valores ms altos la iluminarn. Ten en cuenta que puedes controlar este parmetro de forma interactiva mientras Maxwell est renderizando.

Los Efectos de Difraccin ocurren cuando la luz se cuela por pequeos agujeros, causando patrones de interferencia en la forma de la apertura del objetivo. La luz siempre causa pequeos patrones de interferencias por los componentes pticos usados, causando un artefacto visual llamado resplandor. El efecto de difraccin se puede aplicar tambin a imgenes HDR. Simplemente carga la imagen usando la opcin File>Load Image y aplcale una cierta cantidad de Diffraction. Aperture Map: Diafragmas de diferentes formas modelan el patrn de luz que alcanza la pelcula provocando diferente resultados. Por ejemplo, un diafragma circular crear patrones circulares; uno hexagonal crear seis rayos de luz. Carga aqu una imagen en blanco y negro con la forma del diafragma que quieres utilizar. Maxwell Render incluye una carpeta con los diafragmas ms utilizados en la instalacin, dentro de la carpeta Simulens Maps. Obstacle Map: Las gotas de agua, pestaas o la suciedad en la lente de una cmara puede causar efectos de difraccin. Un mapa en blanco y negro llamado Obstacle Map es necesario para crear estos efectos. Si no quieres usar los mapas de obstculo, puedes dejar este paso en blanco: solo necesitas un mapa de apertura para que la difraccin funcione. Sin embargo, si no quieres usar un mapa de obstculo, es necesario aadir un mapa de apertura igualmente. Frequency: Controla la frecuencia de color en el efecto de difraccin. Valores altos crearn patrones ms densos.

9.03.03 MXI
Este apartado es til cuando se necesita convertir una imagen de bajo rango dinmico en un MXI para usarla como mapa de emisin en tus escenas (mapear la emisin de luz). Intensity: Intensidad de emisin del mapa. Si aumentas este parmetro la imagen se har ms brillante y emitir ms luz cuando sea usada como imagen emisora.

9.03.04 SimuLens
El sistema SimuLens imita ciertos efectos pticos que se encuentran en las lentes de las cmaras. Son tiles para imitar ciertos efectos y aadir realismo a tus renders.

El mapa de obstculo y el mapa de apertura deben tener la misma resolucin. El render y los mapas pueden no tener la misma resolucin, pero cuanto ms similar sean en tamao, menos distorsin se obtiene en efecto. El render y los mapas pueden no tener la misma resolucin, pero cuanto ms similar sean en tamao, menos distorsin se obtiene en efecto. El mapa de obstculo debe ser blanco con reas en negro, especificando la suciedad o los araazos de la superficie de la lente. Scattering: Comnmente llamada bloom, ocurre cuando la luz es dispersada dentro de la lente antes de llegar a la pelcula.
u Ten en cuenta que la Difraccin y la Dispersin sern ms visibles cunta ms luz haya en la escena. Por ejemplo, si la cmara apunta al sol o a un emisor fuerte, esta tendr un efecto de Difraccin/Dispersin ms fuerte. Los efectos de Difraccin/Dispersin sern visibles en la escena incluso si las fuentes de luz no son directamente visibles por la cmara, pero el efecto ser ms dbil.

F.01 Apertura de 5 hojas

F.02 Polvo - Obstacle

F.03 Huellas dactilares - Obstacle

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u Tip: Los efectos de Simulens necesitan recalcularse en cada nuevo SL segn avanza tu render, con lo que tienden a consumir una cierta cantidad de memoria RAM e incrementar los tiempos de render, especialmente en los renders de gran resolucin. En su lugar es preferible esperar a que el render haya alcanzado un valor SL aceptable que te permita ajustar el efecto de Simulens a tu gusto, interrumpe el render, aplica Simulens y ajusta sus valores a tu gusto y posteriormente desactiva Simulens y prosigue el render. Para aplicar Simulens a una coleccin de renders MXI una vez que los renders hayan terminado, usa la opcin File>MXI Batch Processing. Este consejo no se aplica para Devignetting ya que no incrementa el uso de RAM o los tiempos de render, con lo cual lo puedes tener activado desde el momento en que lanzas el render. u Tip: Do not enable any Simulens setting before starting the render as these settings need to be calculated for each image update in the main render window. This will add extra render time and also increase RAM usage during rendering, especially for high resolution renders. Instead, wait until the render has reached an acceptable SL for viewing the Simulens effect, stop the render, apply a Simulens effect to give you an idea of its influence, then disable the Simulens again and resume the render. For adding Simulens effects to a range of MXI files after the render is completed, use File>MXI Batch Processing. This tip does not apply to the Devignetting effect which does not use more RAM or calculation time, you can enable it before starting the render.

9.04 Pestaa Multilight

F.01 Pestaa Multilight

Devignetting: El vignetting es una artefacto que oscurece la imagen en los bordes debido a la ptica de la cmara. El controlador Devignetting elimina este efecto parcial o totalmente arrastrndolo de 0 a 100%. En el mundo real, la lente cuanto ms gran angular sea (por ejemplo, una longitud focal de 24mm), ms pronunciado es el vignetting. Si aumentas la longitud focal de la cmara el efecto vignetting es menos pronunciado. Una longitud focal sobre los 80mm o mayor no tenda casi vignetting, no importa entonces la configuracin que des al Devignetting.

Multilight es una caracterstica nica y muy til que te permite de forma interactiva ajustar la intensidad de los emisores de tu escena as como el ISO y la velocidad de obturacin mientras renderizas la escena o una vez haya acabado el proceso de render. Los ajustes pueden realizarse en ciertos fotograma clave, y ser animados en el tiempo para crear una animacin. Los usuarios pueden salvar diferentes imgenes de la misma escena bajo diferentes condiciones de luz o realizar animaciones de luz a partir de un solo render. MultiLight de Intensidad y MultiLight de Color Maxwell Render 2 ha incorporado la posibilidad de ajustar el color de un emisor, adems de su intensidad. Puedes elegir entre el MultiLight clsico (intesity) o el nuevo (Color Multilight). Este nuevo modo utiliza ms memoria RAM ya que debe almacenar el espectro de color de cada emisor. La cantidad de RAM necesaria depende de la resolucin del render y el nmero de emisores que hay en la escena (que determinar el nmero de sliders que tendrs en el panel Multilight). Si tu ordenador no tiene suficiente memoria RAM para renderizar un render con el modo Color Multilight, puedes cambiar al modo Intensity clsico, y/o bajar la resolucin del render y/o reducir el nmero de emisores de tu escena. Ten en cuenta que de momento no se puede cambiar el color de los emisores IES.

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Puedes incluso elegir si deseas exportar la contribucin de cada emisor como imgenes independientes (Separate), o salvar slo la contribucin del render compuesto (Composite).
u Nota La opcin Color MultiLight y la exportacin de canales de Sombra son opciones incompatibles. Si ambas opciones estn activadas al mismo tiempo, el render se detendr mostrando un aviso en la consola de mensages de Maxwell Render.

Light Slider: Controla la intensidad de la luz. Tiene un campo de texto en el que puedes especificar el valor exacto de intensidad que quieras. Al lado de este campo est la unidad en la que se est midiendo actualmente dicho emisor (watts, lumens, etc.) S: Muestra el emisor actual en modo Solo, apagando el resto. Recuerda que la opcin Solo es acumulativa y funciona como los sliders de un secuenciador de audio. Por ejemplo, si tienes 20 luces, puedes activar dos de ellas en modo Solo. Es ms fcil que anular 18 luces, si quieres ver slo la influencia de 2 de ellas. Color chip: Con el modo Color + Intensity habilitado, aparecer un cajetn de color debajo del slider permitindote escoger el color del emisor. Max Frames: Mximo nmero de fotogramas en la lnea de tiempo del Emixer.

9.04.01 Opciones File


Load Emixer data: Carga un archivo en formato .emixer sobre la animacin de los emisores. Save Emixer data: Salva un archivo en formato .emixer sobre la animacin de los emisores. Save sequence: Salva la animacin de los emisores como una secuencia de imgenes, que pueden ser convertidas a archivo de video con cualquier aplicacin de edicin de video. La propia aplicaicn de render se encarga de animar las transiciones entre fotogramas clave.
u Note: El archivo .emixer es un formato ascii que puede ser abierto, ledo y editado con cualquier editor de texto, permitindote cambiar la intensidad y el color de cada emisor en cada fotograma clave, para ajustar la animacin de las luces a tus necesidades.
F.01 Ejemplos de imgenes Multilight

La pestaa Multilight muestra un mezclador donde puedes ajustar la intensidad de cada luces, as como el ISO y el Shutter de la cmara. Cada emisor dentro de la escena es representado por un slider con el nombre del material, incluyendo el cielo (cualquier de las opciones de cielo disponibles) y el entorno IBL. Puedes variar dichos parmetros en el tiempo usando la TimeLine para crear una animacin, y la curva de animacin en un archivo con formato .emixer. Esto es muy til si tienes varias vistas de cmara en la misma escena y quieres aplicar las mismas condiciones de iluminacin a todas ellas.

9.04.02 Opciones Edit


Create keyframe: Convierte en fotograma clave el fotograma seleccionado. Delete keyframe: Borra el fotograma clave actual. Autokey: Cuando est seleccionado, se crea automticamente un fotograma clave en el fotograma seleccionado si se realiza cualquier modificacin en los emisores, ISO o los sliders del Shutter speed. Copy: Copia el fotograma clave actual. Cut: Corta el fotograma clave actual. Paste: Pega el fotograma clave actual.

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Toggle Solo: Cambia todos los emisores en modo Solo a modo Mute. Toggle Mute: Cambia todos los emisores en modo Mute a modo Solo. Change slider range: Te permite personalizar el rango de los sliders para una manipulacin ms cmoda. Puedes aplicar al cambio a un slo slider o a todos.

9.05 El men del botn derecho


Haciendo clic con el botn derecho del ratn en la ventana de visualizacin del Render tienes acceso al men Options. Esto te permite mover la visualizacin, realizar un zoom sobre ella, rotarla, desplegarla a tamao completo, mostrar u ocultar los paneles de la interfaz, y habilitar/ deshabilitar la visualizacin del render.

9.04.03 View
Disable preview: Permite desactivar la previsualizacin en la entana de preview. A veces es til cuando el gran nmero de emisores ralentiza la visualizacin. Layout Horizontally: Cambia a un diseo horizontal de los sliders del Multilight.

9.04.04 Animated Timeline


Creating a Keyframe: Cambia los sliders para situar un fotograma clave al tiempo deseado. Haz clic con el botn derecho, establece el fotograma clave y ajusta los valores de la luz o apgalas por completo. Deleting a Keyframe: Sitate en el fotograma clave que quieras eliminar. Te dars cuenta de que es un fotograma clave porque el slider se volver naranja. Haz clic con el botn derecho y elige Delete Keyframe para borrarlo.

9.06 Pestaa Console


Este panel te proporciona informacin sobre el proceso de render y las estadsticas de la escena. Cualquier mensaje de error o advertencia aparecer en la pestaa de la Consola. Si tu escena no comienza a renderizar, deberas primero mirar este panel para obtener informacin sobre cul puede ser el problema. La cantidad informacin ofrecida puede personalizarse por medio del command line (lnea de comandos) usando -v: o -verbose: cuyos valores pueden ir desde: -v:0 -v:1 -v:2 -v:3 -v:4 (no se muestra informacin) (errores) (avisos) (informacin) (todo)

9.04.05 Playback Controls


F.01 Begin | F.02 Play | F.03 Pause | F.04 Solo and Mute status

Begin: Te dirige al comienzo de la lnea de tiempo. Play: Reproduce la secuencia (vista previa) o presiona la barra de espacio. Pause: Pone en pausa la animacin o presiona la barra de espacio. S/M: Intercambia el estado de todos los emisores, invirtiendo los estados Solo y Mute de los emisores.

9.07 Pestaa Script


Ahora Maxwell Render soporta programacin de scripts. La programacin hace mucho ms fcil automatizar ciertas acciones, tales como el procesado de gran cantidad de archivos MXI a la vez, editar animaciones MultiLight, o lanzar colecciones de escenas cambiando los parmetros del render. Todos los parmetros de la interfaz del usuario son accesibles desde la programacin.

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Los scripts de Maxwell Render estn basados en los estndares del ECMA (al igual que otros lenguajes de programacin populares como Javascript y Actionscript), que establece por defecto la compatibilidad con estos estndares. El editor de Script en Maxwell Render tambin contiene un Debugger, incluyendo breackpoints, bsquedas, informacin acerca de las variables y mucho ms.

Load Script File: Carga un script en formato .ms o .js y lo abre en el Script Editor. Los scripts tambin pueden ser dirctamente arrastrados sobre el rea del visor o sobre el Script Editor para cargarlos. Save Script File: Guarda el script actual en formato .ms o .js. Run Script: Ejecuta el script que est actualmente abierto en el editor de Script. Debugger: Abre el depurador de scripts. Find: Busca una palabra dentro del script. Undo and Redo: Deshace y rehace los ltimos cambios que hayas realizado en el script.

9.07.01 Autocomplete
Cuando ests escribiendo un script, la funcin autocompletar te ofrece una forma fcil de acceder a las principales funcionalidades. Cuando escribes las palabras Maxwell, Scene o MXI el editor de Script mostrar una lista desplegable dndote acceso a los comandos disponibles para controlar el motor de Maxwell, los ajustes de la escena o los ajustes del MXI respectivamente. Ejemplo Este simple script accede a todas las escenas MXS que estn en una carpeta y sus subcarpetas, cambia los ajustes del render de las escenas, las renderiza y guarda las imgenes en una localizacin especfica. Puedes cambiar los comandos y usar la funcionalidad de autocompletar para ayudarte y explorar todas las posibilidades. // Estas lneas son comentarios - Haz cambios masivos en los archivos MXS y envalos despus a renderizar // Este script te permite acceder a todos los MXS localizados en la carpeta inputFolder y sus subcapertas // Abre las escenas, cambia el SL (Nivel de Calidad) y la resolucin y los enva a renderizar. // La salida de todas las imgenes se almacena en la carpeta outputFolder en formato TIFF

F.01 Debugger screenshot

Escribe un script en un simple editor de texto, slvalo con extensin .ms o .js, y ejectalo en Maxwell Render usando el botn Run Script que se encuentra en la barra de herramientas. Tambin es posible lanzar un script desde el command line usando -script:[script_path], o directamente escribe tu script en el Editor de Script dentro de la pestaa Script. El panel Script muestra una serie de iconos:

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var inputFolder = C:\\ set the input folder; var outputFolder = C:\\ set the output folder; var engineVersion = Maxwell.getEngineVersion(); var mxsCount = Maxwell.getNumberOfFilesInBranch( inputFolder, *.mxs ); var mxsList = Maxwell.getFilesInBranch( inputFolder, *.mxs ); for( var i = 0; i < mxsCount; i++ ) { var mxsFile = mxsList[i]; Maxwell.print( rendering Mxs file: + mxsFile ); Maxwell.openMxs( mxsFile ); Scene.setSamplingLevel( 12 ); Scene.setResX( 1024 ); Scene.setResY( 768 ); var imagePath = outputFolder + \\ + Maxwell.getFileName( mxsFile ) + _ + engineVersion + .tiff; Scene.setImagePath( imagePath ); Maxwell.startRenderAndWait(); }

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10 MATERIALES
10.01 Los Materiales de Maxwell
Antes de explicar los parmetros usados por Maxwell en el sistema de materiales, es importante comprender bsicamente qu es la luz, cmo interacta con los materiales y por qu algunos materiales son brillantes, opacos, transparentes, etc. Por favor, revisa esta informacin para que los parmetros de los materiales en Maxwell te sean despus mucho ms sencillos de comprender. Qu es la luz? La luz visible es una parte diminuta de una serie de radiaciones electromagnticas. Estas radiaciones viajan en ondas en diferentes longitudes de onda. La diferencia en longitud de onda (distancia entre dos crestas) es lo que hace diferente el azul, del rojo, los rayos gamma, los rayos x, o las ondas de radio, etc. La luz blanca es una combinacin de todos los colores en el espectro visible de luz. Cuando percibimos un color como rojo, por ejemplo, lo que realmente sucede es que la luz blanca cae sobre una superficie roja, y todas las longitudes de onda excepto esa que da luz roja es absorbida por el material. Solo la parte roja del espectro es reflejada. Difuso - especular y luz reflejada Vemos un objeto porque la luz es reflejada desde la superficie de este, a tus ojos. Podramos decir que prcticamente toda la luz es reflejada. A pesar de esto, se ha convertido en comn en los renders referirse a la luz reflejada como luz reflejada especularmente (o bruscamente). En el mundo real la luz no tiene las dos partes separadas, difusa o especular. As que qu es lo que hace que una superficie sea difusa (mate) o un espejo?. Una superficie que no es muy lisa tiene pequeas imperfecciones que dispersan la luz

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en todas direcciones, creando un reflejo difuso de su entorno. Este es el reflejo de la luz desde una superficie desigual o granular, el resultado es una onda de luz que se refleja en una serie de ngulos. Una superficie que dispersa la mayor parte de luz de forma catica y difusa se suele llamar lambertiana, como imagen de la bola roja que se muestra ms abajo a la izquierda. Una reflejo lambertiano significa que la luz que cae sobre esa superficie se reparte de tal manera que el brillo aparente de la superficie es el mismo, independientemente del ngulo de visin. O bien la iluminacin es la misma independientemente del ngulo de visin. Muchas superficies rugosas, como la madera sin pulir, manifiestan una reflexin lambertiana.

Transparency Un objeto se vuelve transparente cuando al luz no se detiene en la superficie, si no que atraviesa el objeto y sale por el otro lado. Cuando la luz pasa a travs de un material, se vuelve ms lenta porque el material es ms denso que el vaco. Debido a este cambio de velocidad, la luz se curva, o se ve refractada cuando deja el vaco (o el aire) y entra en dicho material. Esta refraccin ocurre cuando la luz cambia su velocidad, como por ejemplo cuando se mueve de un material a otro con diferentes densidades. La refraccin tambin es la causante de las custicas: concentracin de luz, por ejemplo, en el fondo de las piscinas. En el render que puedes ver ms abajo (F.03), es la refraccin la que crea una distorsin como una lupa y crea un patrn custico. Diferentes materiales hacen que la luz sea ms o menos lenta en relacin a la velocidad que tiene en el vaco (o en el aire). Esta diferencia entre la velocidad de luz en el vaco y la velocidad de la luz en otro medio, se especifica mediante el ndice de refraccin de este medio (IOR, tambin llamado Nd).

F.01

F.02

Una superficie lisa, no obstante, refleja la luz uniformemente y crea reflexiones fuertes o especulares en su entorno. La reflexin especular perfecta es un espejo, donde la luz es reflejada en una misma direccin. Es importante tener en cuenta que las superficies muy pulidas, al reflejar la luz que les llega perfectamente, reflejan mucho menos de su propio color. Esto es visible en el render (ver F.02), donde la bola es del mismo color rojo, pero al reducirse su rugosidad, su color propio no se muestra apenas. Hay unas pocas excepciones una de ellas son los metales. Incluso si un metal es muy liso, su color se ve claramente reflejado.

F.03

El Efecto Fresnel El efecto Fresnel es el aparente incremento/disminucin de la reflexin de una superficie basado en el ngulo de visin. Por ejemplo, si miras a tu monitor de frente, la pantalla no muestra casi reflexin, pero si la miras casi paralelamente la vers mucho ms reflexiva.

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El efecto Fresnel depende del valor Nd del material. Cuanto ms alto el valor Nd, ms reflexivo ser el material en todos los ngulos, as que el efecto Fresnel disminuye - el material se vuelve ms reflexivo de forma equitativa en todos sus ngulos. Es importante comprender este efecto para poder crear materiales mucho ms realistas.

10.02 El Editor de Materiales (MXED)


El Editor de Materiales es una de las partes ms importantes que componen Maxwell Render. Te proporciona un potente conjunto de parmetros para la edicin avanzada de materiales de Maxwell. Las cinco reas principales del editor de materiales son:

F.04 Posicin Nd=1.6

F.05 Posicin Nd=30

F.01 El Editor de Materiales

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a. Componentes
Los Materiales de Maxell Render estn compuestos de diferentes componentes que estn organizados en capas. Cada capa puede contener uno o ms componente BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function) un coating (recubrimiento o barniz), un emisor o un componente de Displacement. Cada contenedor en el editor de materiales representa una capa, estas son apiladas una encima de otra, parecido a las capas en los editores de imgenes de las aplicaciones 2D. Por favor visita el captulo sobre Sistema de Stacked Layers en la pgina 53 para obterner ms informacin.

del material te mostrar una imagen actualizada del material con los nuevos valores de los parmetros. Tambin haciendo clic en el icono de Refresh Preview (icono verde con una doble flecha). Durante el previo, el icono verde se remplazar por un cuadrado rojo, indicando que est calculando el previo.

c. Propiedades de BSDF
Parmetros para controlar las principales propiedades fsicas de capa componente de un material (BSDF, coating, etc)

F.01 Los componentes de los materiales

b. La vista previa del Material


F.01 Propiedades del BSDF

d. Propiedades de Surface

F.01 Vista previa del Materia

F.01 Surface properties

Esta ventana te permite obtener una vista previa del material mientras lo ests editando. Cuando ests cambiando los parmetros de tu material, un doble clic sobre la vista previa

Parmetros para controlar las propiedades de la superficie de un material (rugosidad, anisotropa, Bump y Normal Mapping).

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e. Propiedades de Subsurface
Parmetros para controlar las propiedades de subsurface scattering (SSS) de los materiales translcidos.

Extract from MXS: Si ests usando MXED, puedes elegir un archivo .MXS y extraer todos los materiales de esa escena a una carpeta de tu eleccin. Cuando usas Maxwell Studio, extraer los materiales de la actual escena cargada.

10.02.02 Men Edit


Las opciones del Men Edit son las mismas que aparecen cuando haces clic con el botn derecho en la seccin de componentes del material.

10.02.03 Men Preview


F.01 Propiedades de Subsurface

Las opciones del Men Preview son las mismas que aparecen cuando haces clic con el botn derecho en la vista previa del material.

10.02.01 Men File


New MXM: Crea un nuevo material. Open MXM: Abre un archivo .mxm. El material puede ser cargado en el Editor de Materiales y en el listado de materiales de tu escena, si usas Maxwell Studio. Export MXM: Exporta el material actual como archivo .mxm. Description: Aade una breve descripcin del material. Texture List: Abre el panel de texturas que muestra toda las texturas aplicadas en la escena con diferente informacin sobre ellas (nombre, profundidad de bits, resolucin, tipo, ruta). Fix Texture Paths: Esta funcin te permite elegir una carpeta que contiene archivos MXM y fijar la ruta de las texturas utilizadas en los materiales de esa carpeta (y subcarpetas) para evitar errores de texturas no encontradas mientras renderizas tu escena. Por ejemplo, un material que acabas de descargar de la MXM Gallery puede tener rutas a las texturas relativas al ordenador del usuario que ha subido el material, pero estas no son vlidas en el tuyo. La funcin Fix Texture Path te llevar a travs de las siguientes bsquedas para encontrar las texturas, en orden: En la misma carpeta que el archivo MXM En la misma carpeta que el archivo MXS En la ruta Textures que has especificado en Preferences>Materials>Textures

10.02.04 Menu Wizards (Asistente)


El Men Wizards es una gua paso a paso para crear diferentes tipos de materiales comunes, como un suelo de madera brillante, plsticos, materiales mapeados para crear hojas, materiales SSS y mucho ms. Los asistentes te pedirn las texturas, mapas para el relieve (bump), mapas de reflexin y valores para el material como rugosidad y color, guindote a travs del proceso de creacin de un material.

10.02.05 Ventana de Vista Previa


Esta ventana muestra una vista previa del material actual. Para ver el material haz clic en el icono Refresh Preview.

Cuando ha encontrado las texturas reescribe la nueva ruta en el archivo MXM y lo guarda automticamente.

El Editor de Materiales tambin tiene incorporado Maxwell Fire, permitindote una visualizacin interactiva de tu material. Para activar Maxwell Fire en el Editor de Materiales, simplemente pulsa el icono del candado. Mientras este icono est activado, la ventana de material ser completamente interactiva, mostrando los cambios en el material en tiempo real, lo que te proporciona un control extremadamente preciso sobre el material que ests creando. Dos calidades diferentes estn disponibles para este previo interactivo: Draft (rpida) y Production (calidad mxima).

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Puedes tambin definir el tiempo de render y el sampling level para este render previo. Estas opciones para la vista previa (incluyendo la escena de muestra que se utilizar para mostrar el material) estn disponibles haciendo clic con el botn derecho en la imagen o desde el men Preview en el Editor de Materiales.

Export: To MXS: Exporta la muestra actual a la escena cargada y la aade a la lista de materiales. To MXM: Exporta la muestra actual a un nuevo archivo .mxm.
u Ten en cuenta que estas dos opciones solo funcionarn si has salvado la muestra del material.

F.01 Vista previa del Material

Haciendo clic con el botn derecho en la vista previa del material o usando el men Preview en el Editor de Materiales puedes acceder a opciones especficas: Select Scene: Puedes personalizar la escena que se utiliza par el preview de materiales. Por defecto Maxwell Render utiliza la escena defaulpreview.mxs, pero t puedes utilizar cualquier otra escena que quieras, guardndola en formato MXS dentro de la carpeta de instalacin de Maxwell Render. La lista muestra todas las escenas que se encuentran disponibles en esa carpeta. Load Scene: Carga una escena para usarla en la vista previa. Previews: Mientras modificas tus materiales, puedes guardar previos y volver a ellos siempre que quieras. Este desplegable contiene todos los previos que hayas guardado, junto con un icono del aspecto del material. Tambin puedes navegar por los previos usando las fechas que se encuentran bajo la ventana de Preview. Store: Almacena cualquier material actual como muestra. La muestra guardada contiene todos los ajustes del material, incluidas las texturas estn o no activadas, el mapeado de la textura, etc. Ten en cuenta que estas muestras son salvadas temporalmente y no estarn disponibles cuando cierres y vuelvas a abrir la escena. Remove: Elimina cualquier muestra seleccionada.

Options: Este campo especificar la calidad y el tamao de la vista previa. Los materiales ms complejos necesitarn un mayor Sampling Level (SL, Nivel de Calidad). Usa este campo para fijar el SL, tiempo de render y tamalo de la vista previa. , el tiempo de render y la escala de la vista previa. Estas opciones tambin estn disponibles desde el panel de Preferencias y sern usadas por defecto. Realizando tu propia escena para las vistas previas: La ventana de vista previa puede renderizar cualquier MXS. Las vistas previas de las escenas son tiles para visualizar escenas u objetos especficos. Cuando haces clic con el botn derecho un men se abre y todos los archivos MXS disponibles en la carpeta preview se muestran permitindote seleccionar la que necesites. Crea tu propia escena MXS como de costumbre, pero asegrate que la escena contiene un material llamado preview aplicado al obejeto(s) que quieras usar como vista previa. Guarda tu MXS en la carpeta preview que se encuentra en la carpeta de instalacin de Maxwell Render.
u Consejos a la hora de crear escenas de preview

Mantn la escena lo ms simple posible con pocos emisores y sin geometra pesada. As la vista previa se lanzar rpidamente y se renderizar mucho ms rpido tambin. Asegrate que el objeto tiene aplicados UVs en l; en otro caso obtendrs un error al tratar de realizar una vista previa del material que use texturas. Atento a las escalas de la escena y el objeto. Por ejemplo, si el objeto tiene 2cm y la cmara de la escena est muy cerca del objeto e intentas obtener una vista previa de un material con displacement configurado para obtener una altura absoluta de 50cm la vista previa tardar demasiado tiempo en comenzar. Adems, la vista previa aparecer negra por completo porque el displacement ha llegado ms all de la cmara y lo que ves es el interior del objeto.

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10.02.06 El Men del botn derecho


El panel del botn derecho despliega las herramientas principales. Puedes acceder a las mismas desde el men Edit en el Editor de Materiales. Este es el men que aparece: Add Layer: Aade una nueva capa al material. Las capas funcionan como materiales apilados uno sobre otros en un objeto (Por ejemplo: Una delgada capa de de pintura sobre una superficie de madera). Cada capa representa un material completo, con tantos componentes BSDF dentro como quieras. Lee la seccin del Sistema Stacked Layers en el Captulo 10.3 para obtener ms informacin. Add BSDF: Aade un nuevo componente BSDF a la capa actual. Puedes aadir todos los BSDF que quieras a una misma capa. Add Emitter: Aade un emisor. Los emisores pueden mezclarse con el material. Por ejemplo, si tienes aplicado un material de vidrio a una bombilla con un emisor encendido, la luz brillar en la escena como un emisor normal. Pero cuando el emisor est apagado se apreciar el material de cristal. Solo puedes aadir un emisor por capa. Add Coating: Aade un nuevo Coating al BSDF actual. Puedes aadir tan solo un Coating por BSDF. Add Displacement: Aade displacement a la actual capa. Ten en cuenta que aunque puedas tener mltiples componentes de displacement en un material con varias capas, solo uno de ellos se usar en el render. Puedes especificar cul de ellos quieres usar haciendo clic en la pestaa de propiedades. Lee la seccin del Sistema Stacked Layers en el Captulo 10.3 para obtener ms informacin. Copy-Paste-Duplicate-Rename: Selecciona el componente de tu eleccin y usa esta funcin para copiarlo, pegarlo, duplicarlo o renombrarlo. Embed MXM: Importar un MXM dentro del material actual. Las capas del material se aadirn al material actual. Reset Selected: Restaura los parmetros de la capa o componente seleccionado a los parmetros por defecto. Remove Selected: Elimina la capa o el componente actual. Puedes hacer clic en el icono de la carpeta para eliminar todos los componentes dentro de la capa o hacer clic de forma individual en cada uno de los componentes para eliminarlos. Remove All: Elimina todas las capas o componentes del material.

10.02.07 Selector de Color


El Selector de color del Editor de Materiales es una herramienta simple y rpida para elegir colores. El pequeo crculo en la parte exterior de la rueda de color permite al usuario rotar el triangulo interior, eligiendo el matiz. El segundo crculo te permite elegir el valor y el brillo dentro del matiz seleccionado. Puedes especificar tambin el color en HSV, RGB o en coordinadas XYZ usando los botones de opcin debajo del grafico cromtico. Los cajetines de color de la derecha puede usarse para almacenar los colores ms usados. Arrastra y suelta el color desde los cajetines ms grandes que se encuentra abajo en el selector de color y arrstralas a una de las fichas que se encuentran a la derecha. Las dos fichas de color grandes de la parte inferior del selector de color te permiten comparar la seleccin anterior con la nueva. El color de la izquierda se actualiza para mostrar la seleccin actual de color dentro de la rueda de color. El color de la derecha muestra el color anteriormente seleccionado cuando el selector de color fue abierto.

10.02.08 El Selector de Textura


Haciendo clic en cualquier icono de textura se abrir el selector de textura automticamente, que te permite cargar una textura. Loading textures: Para elegir una textura, haz clic en el botn Load o arrastra y suelta una textura desde cualquier explorador o desde el escritorio de windows al marco principal. Puedes arrastra y soltar mltiples texturas a la vez. Las texturas estarn disponibles desde el men desplegable. Unloading a texture: Seleccionar una textura previamente cargada desde el mens desplegable y hacer clic en el botn Unload para eliminarla de la escena. Esto liberar memoria. Full View: Visualiza una textura a tamao completo. Puedes usar tambin los controles de la imagen en la ventana de vista completa, aunque la textura no se actualizar en tiempo real. Lo har despus de hacer cualquier cambio sobre ella. Refresh: Vuelve a cargar una textura en caso de que la hayas editado en cualquier editor de imgenes externa. Switch Display Size: Cambia la miniatura de la textura a un tamao mayor o menor para una visualizacin ms fcil de los cambios realizados.

Tambin existen varios parmetros para controlar las Projection Properties e Image Properties.
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La aplicacin de las texturas puede ser controlada a travs de Projection Properties: Channel: Especifica el mapa UV que ser usado para esta textura. En Maxwell Studio un UV set es un conjunto de coordenadas de un objeto. Un objeto puede tener varios UV set, que sern numerados correlativamente. Por ejemplo, imagina que tienes un objeto con dos UV sets, uno Cubic (numerado con el 0) y otro Spherical (numerado con el 1). Si quisieras aplicar una textura a este objeto usando el UV set Cubic y mientras aplicar otras texturas a ese mismo objeto usando el UV set Spherical, usaras dichos ndices (en el panel Object en Studio, dentro de la seccin UV Sets ) elegir qu UV set necesitas. Method: Repite la textura en en el eje X, en el eje Y, en ambos, o no crea patrn (no se repite la textura). Repeat: Especifica la cantidad de repeticiones del patrn (nmero de repeticiones) en el eje escogido. Offset: Selecciona la cantidad de compensacin en los ejes X e Y. Relative/ Meters: La cantidad de repeticin del patrn de la textura puede establecerse en las coordinadas de la textura (Relative), o en la escala real en metros (Meters). Maxwell Render usa un UV set de 1m x 1m x 1m cuando la opcin Meters (Metros) est seleccionada, a pesar del tamao actual del objeto y que otros UV sets estn aplicados al objeto. Es muy til cuando creas materiales reutilizables que pueden simplemente arrastrarse y soltarse en cualquier objeto de cualquier tamao. Por ejemplo, si quieres crear un material con 25cm de patrn, verifica la opcin Meters (Metros) y establece el patrn para ambos ejes X/Y a 0.25. Ahora puedes soltar el material en la superficie del suelo de cualquier tamao y tu patrn ser siempre de 25cm.

Brightness/ Contrast/ Saturation: Son simples ajuste de imagen que te permitirn retocar tu textura sin tener que exportarla a una aplicacin de imgenes externa. RGB Clamp: Ajusta los niveles de tu imagen. Esta funcionalidad te permite especificar los niveles mximos de sombra y brillo en la textura. Por ejemplo, si restringes el mnimo de 0 a 30, cualquier valor en la textura ms oscuro que RGB 30 ser establecido en 30.

10.02.09 Funcionalidades de arrastrar y soltar


El editor de materiales tiene ciertas funcionalidades para arrastrar y soltar. Puedes usarlas para: Muestras de color Los iconos de texturas Por defecto se copian tanto las texturas como las propiedades de esta (tiling, offset, etc). Manten pulsado la tecla Shift antes de comenzar a arrastrar para copiar slo la textura. Esta funcionalidad de arrastrar y soltar solo funciona entre componentes BSDF - puedes arrastrar y soltar cualquier muestra de color y textura de un BSDF a otro. Para hacerlo comienza a arrastrar el icono sobre el icono de la capa BSDF. La parte derecha del editor de materiales cambiar para mostrar las propiedades del BSDF. Ahora ya puedes soltar el icono en el espacio oportuno. Puedes arrastrar y soltar una capa sobre otra para reorganizarlas si quieres. Tambin puedes reemplazar las configuraciones de cualquiera de los componentes con la configuracin de otro usando Shift y arrastrando y soltando el componente sobre otro.

La seccin Image Properties es un editor de imgenes desde dnde puedes hacer ajustes simples: Invert: Invierte la textura cargada. Es til para texturas en blanco/negro usadas como mscaras o como weightmap. Interpolation: Activando esta opcin se aplica un filtro a la textura, el cual puede ser til para evitar la pixelizacin cuando se hace un render detallado de las texturas ms pequeas. El filtro puede manejar la mayora de las texturas de displacement para suavizar la superficie desplazada - especialmente cuando usas texturas de 8bit. Es recomendable mantener esta opcin desactivada para las texturas normales (color, bump, weightmaps, etc.) para evitar desenfoques indeseados.

10.03 El Sitema Stacked Layers (Apilado de capas)


Los materiales de Maxwell funcionan de una forma muy natural. Una capa representa un material completo y puede (y normalmente lo hace) contener varios BSDF, algn coating, displacement, etc. Cada capa est pensada como un material independiente, y las diferentes capas en el material estn apiladas de abajo hacia arriba, como las capas en Photoshop. Las capas superiores ocultan las capas inferiores, esto significa que el orden de las capas puede cambiar el aspecto y el comportamiento del material por completo, de una forma muy intuitiva. Esto hace ms fcil crear materiales complejos. En la vida real, hay muchas

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superficies que han sido creadas aadiendo diferentes materiales uno encima de otro, como una pintura sobre madera, una pegatina sobre una superficie metlica, o polvo sobre una superficie de vidrio. Para permitir el mximo control sobre todas las propiedades de los materiales, los parmetros del material se han dispuesto en tres paneles diferentes, accesibles desde el listado de capas:

10.03.01 Material properties

F.01 Propieades de Material

Haz clic sobre la palabra Material Properties para acceder a los parmetros que afectan al material de forma global (a todas sus capas y componentes). Global Bump and Normal map: Puedes especificar un Global Bump / Normal Map que afecte a todo el material, junto con el relieve especifico de cada BSDF individualmente. Global Displacement: Te permite especificar el desplazamiento perteneciente a la capa que ha de usarse en el render. Aunque puedas aplicar un mapa de desplazamiento en cada una de las capas, solo uno de ellos ser usado para el render. Dispersion: Activa/Desactiva el clculo de la dispersin. Para ms informacin sobre la dispersi dirigete a la seccin sobre Abbe en las propiedades del BSDF. Shadow and Matte: Activa /Desactiva la recepcin de sombras y las propiedades matte de este material. La seccin 10.07 muestra una ejemplo del uso de estos dos parmetros para efectos de composicin.

10.03.02 Propiedades de las capas


Haz clic en una capa (Layer) paraacceder a los parmetros que afectan a esa capa en particular, como son: la opacidad de la capa, el uso de una mscara, o el modo de mezcla (Blending) para controlar cmo se mezcla esta capa con las capas que tiene por debajo (Normal o Aditivo).

F.01 Sistema Stacked layer

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pensando en una luz que es proyectada a travs de varias diapositivas. Es til para crear interesantes mezclas entre texturas usadas en un BSDF de diferentes capas y tambin para crear plsticos que tienen una delgada capa en la superficie que permite ver el color del plstico a travs de ella. Trabajando con capas Puedes renombrar una capa haciendo doble clic en su nombre Puedes reorganizar la disposicin de las capas arrastrando y soltndolas arriba o abajo en el listado de capas. Puedes adems cerrar y expandir el contenido de cada capa. Cada capa muestra un rango de especificaciones en la columna junto a ella. La primera columna muestra la opacidad de la capa en tanto por ciento y una T si la opacidad de esta capa est controlada por una textura. Puedes hacer doble clic en este ajuste para cambiarlo. La segunda columna te permite activar/ desactivar la capa. La ltima columna muestra el modo de mezcla de la capa con el resto. Puedes hacer doble clic en este valor para cambiarlo a modo Normal N o Additive A.

F.01 Propiedades de las capas

Opacity/ Mask: Establece el valor de la opacidad, o usa una textura en escala de grises para controlar la visibilidad de esa capa. Negro significa opacidad 0, y blanco para una opacidad completa. La ventana de vista previa de la textura te permite visualizar la mscara usada en esa capa. Layer Blending: Elige entre los modos Normal y Additive para mezclar la capa actual con las capas por debajo de esta. Si la Capa est en el modo Normal actuar como una capa slida, y se apilar como un material real en la parte superior de otra capa. Si el modo mezcla est establecido como Normal con una opacidad de 100 ninguna de las capas por debajo de esta ser visible. Por ejemplo, si el valor es 50, se mezclar a partes iguales con la capa de debajo. Sin embargo, el modo Additive aade, a las propiedades de la propia capa (color, reflexin de cada BSDF, Coating, etc), los valores de las capas que estn por debajo de ella, algo muy parecido a lo que el modo Screen hace en Photoshop. Esto significa que aunque el valor de la opacidad sea 100, en el modo Additive las capas que estn por debajo son tambin visibles. El modo Additive tiene el efecto global de aclarar el material. Cuando la capa en el modo Additive es ms brillante, los colores de las capas que se encuentran por debajo se vuelven ms brillantes. Cuando la capa en modo Additive es absolutamente blanca (con una reflexin muy fuerte) todo por debajo de ella se volver absolutamente blanco. Una buena forma de visualizar este efecto es

Algunas cosas que tienes que tener en cuenta cuando trabajas con el nuevo Sistema Stacked Layers en Maxwell Render 2: Debido a que cada Capa tiene una opacidad que controla la influencia de esa Capa, tu material puede aparecer como transparente si la opacidad est por debajo de 100, incluso si el BSDF dentro de la capa tiene un valor de 100. Esto es cierto tambin para materiales con mltiples capas. Por ejemplo, dos Capas con valor 50 pueden crear un material transparente. En otras palabras, el control Weight de la Capa controla la opacidad de todos los componentes dentro de ella, no importa qu valor de peso individual tengan los componentes dentro de la capa. Es mucho ms fcil crear materiales transparentes verstiles con el Sistema de Apilado de Capas que con el anterior sistema de materiales. Todo lo que tienes que hacer crear un valor de opacidad que sea una textura con un mapa en escala de grises. Es mucho ms fcil crear mapas de recorte (clipmaps). Tan slo aplica la imagen como valor de opacidad de la Capa. Muchos materiales que eran imposibles o muy difciles de crear en Maxwell Render 1.7 son posibles de crear ahora, como emisores en mltiples capas que pueden tener asignada la variable transparente para obtener algunos efectos interesantes; o un material de pintura de coche complejo usando varios BSDF, sobre otro material para simular la oxidacin, que a su vez tambin podra contener varios BSDF. La organizacin en Capas hace ms fcil cualquier creacin.

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Mira el Apndice I para ver la gua paso a paso sobre la creacin de algunos materiales bsicos.

10.03.03 Propiedades especficas


Cuando seleccionas un componente del material en el rbol de las Capas (un BSDF, un Coating, un Emisor o un componente de desplazamiento) sus propiedades aparecern en el rea derecha del Editor de Materiales. Estos constituyen la base del Sistema de Materiales de Maxwell Render y se explican en los captulos siguientes.

Es la luz reflejada por el material. En otras palabras: el color del material. Selecciona el color reflejado haciendo clic en el Selector de Color, o especifica una textura haciendo clic en el icono de textura. Puedes activar o desactivar la textura usando la casilla de verificacin al lado del botn de la textura. Un color de reflexin negro (RGB 0) significa que toda la luz que cae sobre el objeto es reflejada. Una reflexin de negra (RGB 0) significa que toda la luz es absorbida. Ten en cuenta que los colores de la reflexin describen la cantidad de luz reflejada por el objeto pero no la forma en la que es reflejada (difusa o especular para objetos brillantes). Esto es controlado por el parmetro Roughness (lee el captulo sobre Surface Properties en la pgina 61) que define cmo de lisa o rugosa es la superficie. Hay dos colores de reflexin: la luz reflejada cuando el objeto es visto a 0 (vista frontal) y a 90 (de refiln). La reflexin a 0 es el color principal. El color de la reflexin a 90 (tambin llamado el color de Fresnel) es el color del objeto visto en ngulos muy tendidos. Esto es til cuando tienes un material que refleja un color cuando es visto de frente, pero en ngulos de visualizacin prximos a 90 refleja otro color, como el tafetn, la seda y el terciopelo. La transicin entre el color de reflexin a 0 vs. el color de reflexin a 90 depende principalmente de la configuracin de la rugosidad y hasta cierto punto del Nd. Puedes encontrar ms informacin de ambos parmetros y como afectan e influyen en la reflexin a 0 vs. la reflexin a 90 en captulos siguientes. Para la mayora de los materiales, la reflexin a 90 es blanca. Sin embargo, para materiales como el metal suelen tener reflejos de color. Por ejemplo, si quieres crear un material como el oro, deberas establecer el color reflexin a 0 tirando al amarillo y usar un amarillo ms brillante para el color de reflexin a 90 as las reflexiones especulares tendrn color tambin. Cambiando el color de la reflexin a 90 permite que colores diferentes se vean reflejados en los bordes del objeto.
u Importante: Evita establecer el color de reflexin a 0 a uno demasiado brillante. Dejarlo en 255, por ejemplo, significara que el material refleja casi toda la luz que recibe, algo que no sucede en el mundo real. Maxwell Render continuara conservando la cantidad de luz absorbida/reflejada dentro de los lmites de fsicos pero los resultados de unos valores de reflexin altos significa que la luz se mantiene rebotando alrededor de la escena con muy poca prdida de energa, la cual produce renders con ruido, descoloridos y con poco contraste. Un ajuste razonable, incluso para materiales muy claros, estara alrededor de 230240. Por ejemplo, el valor de reflexin para el papel blanco, cuando es convertido a RGB, est sobre 225. Ten en cuenta que esto solo ocurre para el color de reflexin a 0. El color de reflexin a 90 puede dejarse completamente blanco (RGB 255).

10.04 El BSDF
El componente BSDF es el componente principal del Sistema de Materiales de Maxwell. Contiene todos los parmetros necesarios para crear un montn de materiales diferentes, desde un vidrio transparente a uno translcido, plsticos, metales, piel, porcelana, cera. En esta primera seccin vamos a ir a travs de cada parmetro en orden proporcionndote breves descripciones. En la segunda seccin te mostraremos ejemplos de diferentes materiales y describiremos los ajustes utilizados. Cuando un BSDF est seleccionado en la capa del material, las propiedades de este BSDF se muestran en el panel de la derecha. Sus parmetros estn divididos en tres reas diferentes: BSDF Properties, Subsurface Properties, y Surface Properties. Las BSDF Properties controlan todas las propiedades relacionadas con el material en su conjunto. Las Surface Properties controlan todas las propiedades relacionadas con la superficie del material, como la rugosidad o el relieve. Las Subsurface Properties permiten controlar la translucidez, o cmo la luz es dispersada dentro de la superficie.

10.04.01 BSDF Properties


Reflectance 0 / 90

F.01 Icono de Textura

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Transmittance Este parmetro controla el color de la luz cuando esta atraviesa un material transparente. Elige un color de Transmitancia haciendo clic en el Selector de Color, o especifica una textura haciendo clic en el botn de textura. El color de Transmitancia representa el color de la luz cuando ha alcanzado la Distancia de Atenuacin (ver ms abajo).
u Nota: Estableciendo colores ms brillantes para la Transmitancia obtendremos materiales claramente ms transparentes, pero recuerda que la transparencia tambin est controlada por la Distancia de Atenuacin.

Nd Nd representa el ndice de refraccin, (o IOR) del material. El nombre Nd es usado porque es la nomenclatura habitual para denominar el ndice de refraccin que ha sido medido para una longitud de onda de 583nm. Antes de explicar como el Nd influye en el aspecto del material, es importante entender el Efecto Fresnel. Este efecto establece que la intensidad de los reflecjos de una superficie depende del ngulo de observacin. Por ejemplo, si miras de frente a tu monitor vers algunos reflejos dbiles, pero si miras tu monitor desde otro ngulo, la superficie se mostrar ms reflexiva (reflejos ms intensos).

Attenuation El vidrio, el agua o incluso el aire son transparentes en espesores delgados, pero se vuelven ms opacos cuando alcanzan un espesor determinado (diferente para cada material). Cuando la luz viaja a travs de estos materiales va perdiendo energa. La Distancia de Atenuacin te permiten especificar qu lejos puede llegar la luz a travs de los objetos antes de que pierda la mitad de su energa. Por ejemplo, una ventana de vidrio de un espesor de 2cm con una Distancia de Atenuacin a 2cm, la luz que consigue salir al otro lado al otro lado de la ventana los hace con la mitad de intensidad (ser la mitad de brillante). Si tu Distancia de Atenuacin es muy pequea (por ejemplo 1nm) el objeto se mostrar opaco porque la luz solo puede viajar a travs del objeto unos pocos milmetros, y no llegar a salir por el otro lado. Por otra parte, si tienes una ventana de vidrio de un 1cm de espesor y estableces la Distancia de Atenuacin muy alta (por ejemplo 900 metros) y el color de Transmitancia en azul, el vidrio no se colorear en absoluto. Ser completamente transparente porque no tiene la suficiente distancia en ese espesor para causar ningn tipo de atenuacin y mostrar el color de Transmitancia. La Atenuacin est regida por una curva exponencial: Cuanto ms grueso sea un objeto, mucho ms atenuacin ofrece a la luz. Para comprender mejor el concepto, consideremos el agua del mar. Cuando la capa de agua es muy delgada (como un poco de agua en la palma de tu mano) no puedes apreciar la atenuacin: el agua se ve transparente. Cuando tienes ms cantidad de agua, puedes ver el tpico color del mar (gris, azul oscuro, un claro azul verdoso, dependiendo de si es hay mucha o poca profundidad). El color de Transmitancia representa el color (o tincin) que t quieres obtener al alcanzarse la Distancia de Atenuacin. Ms all de esta distancia, la luz se ver ms y ms atenuada, perder ms y ms energa y se obtendr finalmente un cuerpo opaco si el espesor del objeto es suficientemente voluminoso.

F.01 Posicin Nd=1.6

F.02 Posicin Nd=30

La relacin entre el Nd y el efecto Fresnel es tal que cuanto mayor el Nd, menos decae la reflexin en el centro, es decir, ms constante la reflexin en todos los ngulos, incluso en los ms frontales. Resumiendo, un Nd alto hace menos visible el efecto Fresnel (la disminucin de la reflexin en la vista frontal). Cambios en el numero Nd afectan a la reflexin de todo el objeto. Por ejemplo, puedes tener un color de Reflexin a 90 totalmente blanco, pero con un Nd 1 el objeto tendr una reflexin muy dbil (F.03). Estableciendo un Nd con un valor superior, como 40 y dejando la Reflexin a 90 con el mismo color blanco el resultado es una superficie como un espejo (F.04).

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Las siguientes imgenes lo muestran:

cuanto ms alta sea su rugosidad (Roughness), es decir, cuanto ms difuso sea. Lee la seccin Propiedades de Surface en la pgina 61 para obtener ms detalles del parmetro Roughness. Cuanto ms lisa sea una superficie (valor de Roughness bajo), mayor es el efecto del Nd en la superficie. Con los materiales transparentes el Nd tambin controla la cantidad de refraccin. El agua del mar por ejemplo tiene un Nd de 1.333. Puedes encontrar en cualquier libro de fsica o en Internet los valores del ndice de refraccin (Nd) para los materiales transparentes ms comunes. Force Fresnel: La cantidad de luz que es reflejada por un objeto es determinada por el tndem Refl0 - Refl90. El Nd controla la curva del efecto Frenel o la transicin entre estos dos colores dependiendo del ngulo de visualizacin. Sin embargo, el Nd por si mismo ya especifica cuanta cantidad de luz es reflejada por la superficie (con un Nd alto especificas una mayor reflexin del objeto). Estos tres ajustes (Refl0, Refl90 y Nd) pueden entrar en conflicto cuando los pones, por ejemplo, un color negro en Refl0 pero un Nd muy alto. Ajusta el Nd para asegurarte que la transicin entre Refl0 y Refl90 ser gobernada por el Nd dado. Se descarta la luminancia de la reflexin de un color dado y el efecto Fresnel es fsicamente correcto mientras sea slo derivado de los colores de Refl0 y la Refl90. Cuando Force Fresnel est activo, la transicin entre el color Refl0 y 90 obedece al parmetro Nd, y el color Refl90 slo aporta el color (matiz, no el brillo). Cuando Force Fresnel est desactivado el valor de reflexin de una superficie se deriva de ambos, del Nd y de la luminancia del color de Refl0. Esta opcin debe ser desactivada cuando la aades una textura a los canales de Refl0 o a la Refl90, en caso contrario tus texturas no aparecern como esperas cuando ests usando rugosidad baja. Como puedes ver en las imgenes a continuacin, dado que la informacin de la luminancia del color dado es descartada, el rojo brillante aparece en la textura ms plido de lo esperado cuando Force Fresnel est activado. Aqu, Maxwell Render determina la reflexin final del objeto teniendo solo en cuenta el Nd.

F.03 Nd=1

F.04 Nd=40

En las imgenes de arriba puedes ver que el aumento del Nd tambin hace ms patente el color de Reflexin 90, y menos el de Reflexin 0. Por supuesto el color de Reflexin 90 afecta tambin a la intensidad la reflexin. Por ejemplo, si fijas un valor alto de Nd pero un color oscuro para la Reflexin a 90, el resultado es una superficie que tiene un reflejo muy homogneo (alto Nd), incluso en los ngulos frontales, pero los reflejos sern dbiles (bajo color de Reflexin 90). Para materiales opacos, es recomendable un Nd de al menos 3 si quieres que sean reflexivos. Los metales tienen incluso un Nd mayor. El ajuste Nd puede ir por encima de 1000. Para un superficie parecida a un espejo normalmente basta con establecer el valor Nd entre 20 y 100. Un material Lambertiano (con Roughness = 100) es caso particular ideal donde la superficie refleja toda la luz de forma difusa. Podemos decir que la mxima rugosidad que un material puede tener, y en la naturaleza nunca se alcanza un valor tan alto. Es importante recordad que el Nd tiene menos influencia en la reflexin de un objeto

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Debes activar la opcin Force Fresnel cuando ests trabajando sin texturas en los colores de Refl0 y Refl90 para crear metales ms reales u otros materiales brillantes. La opcin Force Fresnel te asegurar una correcta reflexin de la superficie en su conjunto, incluso si estableces un color de reflexin a 0 muy oscuro. K De hecho, es un nmero complejo que define el ndice de refraccin en una longitud de onda particular: Refraccin en una longitud de onda particular = Nd + K.i El Nd representa el ndice de refraccin, que es el bien conocido ndice de Refraccin que todos usamos comnmente. K (parte imaginaria) es el coeficiente de extincin: la prdida de absorcin provocada durante la propagacin de las ondas electromagnticas a travs de un material. Es usualmente confundido con Abbe, pero no estn relacionados. K est relacionado con la extincin de la onda. El uso del valor K es opcional. En la mayora de los casos es suficiente con que usemos el valor Nd. Solo en situaciones especiales cuando el efecto de la extincin es importante, es necesario usar el parmetro K para obtener unos resultados mucho ms precisos. El valor del coeficiente de extincin, K, se obtiene con mediciones en laboratorios, y est incluido en los archivos .ior.

F.01 Nd=30

F.02 Nd=30 with Force Fresnel

F.03 Nd=30

F.04 Nd=30 with Force Fresnel

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Abbe

rugosidad, pero si incrementas la rugosidad, el color a 90 comenzar a desaparecer hasta la rugosidad 99 (lambert), el color a 90 no ser visible en absoluto, no importa que ajustes de Nd tenga el material. Este es el comportamiento normal, pero hay casos especiales en los que quizs quieras controlar la influencia de la rugosidad y seguir manteniendo el color a 90 visible con rugosidad alta. Algunos ejemplos pueden ser, las pinturas de los coches que puede cambiar rpidamente el color de uno a otro dependiendo del ngulo de visin o el terciopelo que tiene una alta rugosidad pero con una luminosidad brillante de un color diferente, que no podra ser posible sin los parmetros .r2. El primer parmetro puede establecerse entre 0-90 y controla la disminucin del ngulo entre los colores a 0 y 90. El segundo parmetro se puede establecer entre los valores 0-100 y controla cuanta influencia tiene la rugosidad. Por ejemplo, si escribes 45 0, el color a 90 comenzar a aparecer cuando el ngulo de vista sea superior a 45 y la rugosidad no tendr ninguna influencia en el efecto. Si estableces el segundo valor en 100, ests indicando que la rugosidad tiene la mxima influencia en los colores a 0 y 90; ser as hasta que desactives la funcin .r2.

F.01 Sin Dispersion

F.02 Con Dispersion activa

Cada longitud de onda diferente que compone la luz es refractada en un ngulo ligeramente diferente a medida que viajan a travs de un material (como en el prisma de Newton). Eso es lo que causa la dispersin, el efecto que ves cuando rayo de luz pasa a travs de un prisma y este se divide en diferentes longitudes de onda (Arco Iris). El nombre de Abbe proviene del fsico alemn Ernst Abbe, quin defini el nmero Abbe. Abbe controla la cantidad de dispersin. Cuanto mayor sea valor de Abbe, la dispersin se har menos visible en tu render. Un valor Abbe superior a 60-70 renderizar tu escena como si la dispersin estuviera desactivada. La dispersin debe activarse manualmente en el Panel de Propiedades del Material, de otro modo el parmetro Abbe no estar disponible (aparecer en gris). Debido a que la dispersin de la luz incrementa el tiempo de render, esta est desactivada por defecto. R2 El nombre R2 procede de la primera vez que fue propuesto, para el proyecto de R2D2 de Mike Verta. Generalmente, la disminucin entre los colores a 0 y 90 son controlados por los parmetros Nd y la rugosidad. Un nmero alto de Nd significa que el color dado por la reflexin a 90 ser ms visible cuando uses un valor bajo en el parmetro de

Otros ejemplos R2 Si establecemos los valores en 15 0, el color a 90 ser rpidamente visible, justo despus del ngulo a 15 o superior a este. La rugosidad no tendr ninguna influencia. Ajustando los valores r2 a 70 50 significa que el color a 90 ser visible en un ngulo de visin muy alto, haciendo que aparezca justo en los bordes del objeto. El incremento en la rugosidad hace este efecto menos visible, pero todava se muestra. Usando 85 99 crea un color a 90 visible solo en los lmites del objeto, pero con el segundo parmetro establecido a 99, que controla la influencia de la rugosidad, el efecto ser prcticamente invisible.

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una imagen). Adems, la precisin de este mtodo no permite muchas optimizaciones sin sacrificar la exactitud fsica, por lo que notars un cierto incremento en tus tiempos de render. Las propiedades superficiales como la rugosidad, la anisotropa y el relieve se puede seguir modificando an cuando usas archivos IOR. Naturalmente, una BSDF con un archivo IOR cargado puede seguir mezclndose con otros BSDF normales para crear diferentes materiales. Cundo usar BSDF normales y cundo archivos IOR Supn que trabajas en joyera y te gustara renderizar oro (pero slo en su estado puro, como elemento Au) y no te importa esperar por una imagen a alta resolucin siempre que sea lo ms fsicamente correcta posible; capturando los efectos sutiles de la luz y los cambios inesperados en el color como si de un objeto real de oro se tratara. En estas situaciones es recomendable el uso de un material Complex IOR. Por otra parte, imagina que trabajas en una animacin corta para una productora de televisin sobre un robot dorado. En este caso necesitas velocidad y flexibilidad. Por ejemplo, quizs quieras que el oro tenga un aspecto rojizo por algunos sitios y por otros azulado, puedes optar por unas BSDF normales y ajustar los parmetros hasta que llegues a algo que se asemeje en muchos aspectos al oro. Tu oro personalizado sigue las leyes de precisin fsicas de la luz, mientras que sigue siendo totalmente personalizable y apto para la produccin. Como normal general, los archivos .ior que describen materiales opacos no son especialmente lentos, pero los archivos .ior de materiales transparentes que incluyen adems dispersin, incrementan los tiempos de render. Cuando uses los archivos .ior, la dispersin no puede ser desactivada ya que se est incorporada dentro de los datos archivo .ior.

F.01 Valores r2: 15 0

F.02 Valores r2: 55 0

IOR Custom Esta opcin te permite establecer el valor del ndice de refraccin (Nd) manualmente, como se ha explicado anteriormente. IOR Measured Data Como alternativa al uso de Nd y Abbe, puedes usar un archivo .ior conteniendo el ndice de refraccin exacto de cada una de las longitudes de onda para cada tipo de material. Con la instalacin de Maxwell Render se incluye una completa coleccin de arichos Complex IOR (tambin llamado Full IOR) con precisas mediciones realizadas en laboratorios, que describen las propiedades pticas de un material con el ms alto grado de precisin. Estos materiales tienen la ventaja de ser extremadamente realistas. Sin embargo es necesario conocer algunos inconvenientes: El uso de datos Complex IOR significa que Maxwell Render tiene ms clculos que realizar. Los clculos de los Complex IOR requieren el proceso evaluativo de ms funciones matemticas, y estos dependen del ngulo de visualizacin y del espectro de longitudes de onda. Adems, tambin participa en el proceso de clculo de la dispersin (que por s mismo produce un impacto en el rendimiento; tardando ms en eliminar el ruido de

10.04.02 Propiedades de Surface


Roughness La rugosidad te permite aadir pequeas imperfecciones y minsculos detalles a una superficie para que esta refleje la luz de una forma ms difusa. La rugosidad en una superficie puede ir desde los 0 (superficie totalmente pulida) a 100 (totalmente difusa). Un valor de rugosidad 100 corresponde a modelos lambertianos o perfectamente difusos. Es importante recordar que si quieres obtener una superficie tan lisa como un espejo o un cristal, la rugosidad debe tener un valor muy bajo (por ejemplo entre 0 y 10).

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Puedes tambin establecer una textura en blanco y negro para controlar la rugosidad. Los valores ms brillantes provocan mayor rugosidad (superficie ms difusa). Cuando usas una textura, el campo numrico de la rugosidad slo se aplica a la rugosidad ms alta. Por ejemplo, si creas un mapa en blanco y negro como una textura para la rugosidad, y estableces el campo numrico de Roughness a 30, las partes blancas de la textura tendrn un valor de 30 mientras que las negras tendrn un valor de 0. Si cambias la rugosidad a 70 las partes blancas tendrn un valor de 70 y las negras seguirn teniendo un valor de 0. Es importante entender cmo la rugosidad controla la cada entre el color de 0 y 90, por ejemplo cul de estos colores ser ms visible. A medida que aumenta la rugosidad, el color a 90 va perdiendo gradualmente su influencia y solo el color a 0 ser visible. Esto seguir ocurriendo incluso con valores Nd muy altos. Anisotropy Este parmetro controla la direccin de los reflejos de la superficie. La reflexin anisotrpica ocurre cuando una superficie presenta surcos microscpicos en una direccin predominante, como los discos de msica de vinillo, con surcos que se organizan en un patrn circular. Este tipo de superficies reflejan la luz de forma especular en la direccin de los surcos y de una manera ms difusa en la direccin perpendicular a estos. Muchos materiales comunes que han sido barnizados muestran reflejos anisotrpicos en lugar de los tpicos reflejos isotrpicos (aquellos que se dispersan por igual en todas direcciones cuando incrementamos la rugosidad). Puedes especificar la fuerza de la anisotropa (0 para superficies isotrpicas - 100 para una total anisotropa). Tambin puedes establecer una textura en escala de grises para controlar la fuerza que ejerce la anisotropa. Cuando usas una textura, el nmero de control no tiene ninguna influencia.

F.01 Mapa de ngulo Circular

Cuando lo aplicamos a una superficie obtendremos los tpicos reflejos concntricos anisotrpicos de las superficies que han sido pulidas con un cepillo pulidor circular, como en la imagen:

F.02 Imagen de un material que presenta el mapa de ngulo arriba mostrado

Angle Especifica el ngulo de la anisotropa en el que se orientar la luz es reflejada. Tambin puedes aadir una textura en escala de grises que controle el ngulo. Los valores ms brillantes de la textura especificarn un ngulo mayor. Cuando usas una textura, el valor numrico dado no tiene influencia. Una forma interesante de usar un mapa de ngulo es crear un tipo de reflejos anisotrpicos que puedes ver en las superficies que tienen surcos dispuestos en un patrn circular. El mapa ha de tener un degradado circular en el que gradualmente se incrementa el brillo.

Bump y Normal Mapping Este parmetro, relacionado con la rugosidad, te permite simular hendiduras e imperfecciones en las superficies, a partir de un mapa. Por ejemplo puedes usar un mapa de bump o un mapa de normales para simular el relieve de la madera. Ten en cuenta que Bump/Normal Mapping slo simula las irregularidades de la superficie. No genera una geometra real, tal y como lo hace el Displacement. Especifica una textura para el relieve y un valor numrico para la intensidad del relieve. Las partes ms brillantes en la textura crearn las zonas elevadas del relieve y las oscuras

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crearn las hendiduras. Puedes usar una textura en color como mapa de relieve pero solo la informacin en escala de grises ser usada. El Bump es un parmetro muy sensible y los valores numricos ptimos oscilan entre 1 y 25. Un mapa de relieve con un mayor contraste producir un efecto ms notable. Existe la posibilidad de utilizar un Normal Map. Mientras que un mapa de Bump (en escala de grises) slo puede simular la direccin del relieve arriba y abajo para los surcos, un Normal map tiene una ventaja adicional especificando, tambin el ngulo o la direccin de estos surcos. Es muy til si necesitar recrear un relieve muy patente, ya que en esas condiciones consigue un mejor resultado, como por ejemplo para crear un muro de ladrillos. Bump normalmente es recomendable para relieves pequeos, pero si ests tratando de simular relieves algo ms patentes, quizs con Bump no sea suficiente.

10.04.03 Propiedades de SubSurface


El SubSurface Scattering (SSS) simula los efectos de luz entrando en un objeto traslcido y la dispersin que tiene lugar dentro de l. Parte de la luz es absorbida y parte es dispersada de vuelta a la superficie. SSS es un componente esencial que te permite simular con precisin muchos materiales incluido el plstico, el mrmol, la leche, la piel, etc.

Luz dispersada
i Reflex

Luz entrante
Luz refle jada

n Inte rna

Luz dispersada

F.01 Surface Scattering

Luz dispersada

Luz entrante
F.01 Normal mapping F.02 Bump mapping

Partculas

Un Normal Map es una textura en color RGB, no en escala de grises. Cada canal especifica la intensidad que tendr el relieve en cada direccin. La mayora de las aplicaciones de modelado tienen una opcin para crear un Normal map apartir de un modelo detallado, y hay tambin algunas aplicaciones que te permiten convertir mapas de relieve en escala de grises(Bump) a Normal Maps. Cuando cargas un Normal map en el selector de color, las opciones Flip X, Flip Y y Wide (Rotar X, Rotar Y y Ancho) estn relacionados con cmo ha sido creado el mapa. El ms comn es Flip Y, por eso es el que est seleccionado por defecto. Consulta la aplicacin que usas para crear los Normal maps para encontrar qu opciones emplea.

Luz dispersada
F.02 Sub-Surface Scattering

Maxwell Render tiene un sofisticado conjunto de parmetros diseados para producir Surface Scattering (dispersin en la superficie), as como Subsurface Scatering (la dispersin bajo la superficie, o SSS). Encontrars las propiedades de Subsurface Scattering en cada BSDF como una coleccin de parmetros dentro de el ltimo men plegable. Estos parmetros son:

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Asymmetry: La asimetra define la isotropa de la dispersin. Asym=0 (por defecto) significa que los rayos de luz sern dispersados en todas las direcciones de igual modo. Un valor negativo dejar que los rayos de luz atraviesen el objeto mientras que un valor positivo re-enviar los rayos hacia atrs. Adems del subsurface scattering volumtrico explicado aqu mismo, Maxwell tambin posee un modo Single Sided (de una sola cara) que te ayuda a simular materiales delgados como el papel, las hojas o las pantallas de las lmparas. Los siguientes parmetros dentro de este men controlan solo este modo Single Sided. Adems del Subsurface Scattering volumtrico explicado aqu, Maxwell tambin posee un modo Single Sided (de una sola cara) que te ayuda a simular materiales delgados como el papel, las hojas o las pantallas de las lmparas. Los siguientes parmetros dentro de este men se refieren slo a este modo Single Sided.

Single Sided: Cuando esta opcin est activada, Maxwell Render ignora el volumen de tu objeto y lo considera una superficie poligonal hueca (lmina delgada) con un espesor virtual. Los parmetros anteriormente mencionados sobre la SSS son tambin vlidos para este nuevo modo. El valor establece el espesor virtual de tu superficie en mm. Tambin puedes usar un mapa de espesores para efectos ms complejos. Min/max: Estos valores definen el mnimo y el mximo espesor virtual, y estn slo disponibles cuando un mapa de espesores se est usando. El mapa de espesores debe ser un mapa en escala de grises que usar este rango de valores. Cuando esta casilla est activada, Maxwell Render ignorar el volumen de tu objeto, considerndolo una fina lmina.

F.03 Panel de Propiedades de SubSurface

Scattering: Cuando un rayo impacta la superficie, necesitas dejarlo entrar en el medio para crear el efecto de Subsurface Scattering. Establece un color de transmitancia que definir el color de los rayos que han entrado en el medio. Si la luz entrante es blanca, el color de los rayos por debajo de la superficie ser igual al color de transmitancia. Coef: Este coeficiente define la cantidad de partculas dentro del medio. Coef=0 (por defecto) significa que no habr dispersin por debajo de la superficie. En otras palabras, los rayos pasarn a travs sin golpear ninguna partcula. CCuanto ms alto el valor del coeficiente, ms opaco/menos traslcido ser el medio. Por ejemplo, la limonada es ms translucida, mientras que el mrmol es ms opaco.

Mientras que los parmetros dentro de las propiedades del Subsurface definen las caractersticas dentro del medio, no son suficientes para darle al material su aspecto completel. Tenemos que aadir tambin las propiedades de la superficie , de la luz que lo atraviesa. Por tanto, los anteriores conceptos de Transmitancia, Atenuacin, Nd y rugosidad desempean tambin un papel clave aqu.

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Despejado / Saturado

Turbio / Desaturado

F.05 Efecto al incrementar Scattering Coef mientras se mantiene Attenuation

Claro / Desaturado

Oscuro / Saturado

F.04 SubSurface Properties panel

F.06 Efecto de disminuir Attenuation mientras se mantiene Scattering Coef

Transmittance: Cuando un rayo impacta la superficie, necesitas dejarlo entrar en el medio para crear el efecto de Subsurface Scattering. Establece un color de transmitancia que definir el color de los rayos que han entrado en el medio. Si la luz entrante es blanca, el color de los rayos por debajo de la superficie ser igual al color de transmitancia. Attenuation: Ningn color de transmitancia crear adecuadamente un subsurface scattering sin una cantidad suficiente de atenuacin. La atenuacin define la decadencia de la luz viajando a travs de un objeto. Valores bajos, significan que el objeto transmitir menos y ser menos translcido (ms opaco). Es importante comprender que puedes controlar la cantidad de luz que pasa a travs del objeto mediante la atenuacin (junto con el color de transmitancia) y la cantidad de turbidez o transparencia usando el color de Scattering y el coeficiente. Echa un vistazo a las imgenes a continuacin.

Nd: Nd es el ndice de refraccin/reflexin. Como hemos descrito es el responsable del Efecto Fresnel en la superficie de un material, y tambin controla la flexin de los rayos cuando pasan a travs de una superficie. Es esencial que uses valores entre 1.0 a 2.6 para evitar resultados fsicamente inexistentes. El vaco o el aire comienzan en 1.01 (para el vapor, humo, etc.) y los dielctricos no suelen ser superiores a 2.5 (diamante). El rango recomendado para los materiales translcidos es entre 1.2 y 1.7.

Nd alto

Nd moderado

Nd bajo

Roughness: La rugosidad define la perturbacin de la luz en las micro superficies. Como en cualquier otro material, controla principalmente la difusin de la

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especularidad, y es tambin responsable de la difusin de los rayos en la superficie antes de atravesar el medio. As que incluso con reflexin cero, la rugosidad tiene un efecto en la difusin de los rayos. El resto de los parmetros incluyendo abbe, r2, anisotropa, ngulo y relieve son totalmente compatibles con la subsurface scattering, permitindote simular los efectos correspondientes al mismo tiempo. Cmo realizar un material traslcido

1.

Paso 1. Siempre es buena idea empezar deshabilitando la reflexin, estableciendo el color negro y la rugosidad a 0 para evitar crear flexiones o efectos especulares en la superficie. Esto te dar un control total sobre el SSS sin tener que introducir otros efectos. Ahora establece la transmittance, attenuation y Nd como si estuvieras creando un vidrio corriente, pero evita poner un valor alto a la atenuacin (attenuation). El resultado ser un vidrio oscuro como en la F. 01. Paso 2. Pon las partculas dentro del medio para que la dispersin por debajo de la superficie (subsurface scattering) ocurra. Deja el color de la dispersin (Scattering) en gris o en cualquier otro color, e incrementa el coeficiente (Coef) a 150. Esto te dar un material parecido al de la Figura 3: acabas de crear un material translcido. Los rayos blancos entrantes son filtrados cuando impactan en la superficie con la ayuda el Paso 1 y los rayos verdes que viajan a travs del objeto son dispersados con el color y cantidad de las partculas del interior. La Figura 2 (F. 02) est renderizada usando un color de transmitancia (transmittance) desaturado con la misma configuracin que muestra el sutil efecto de subsurface scattering.

2.

F.01 Transmittance

F.02 SSS (aislado)

F.03 Transmittance + SSS

Paso 1

Paso 2

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Paso 4. . Vuelve al color de transmitancia y los ajustes del coeficiente de dispersin (scaterring coefficient) del Paso 2. El render debera parecerse al mostrado en la Figura 5. Ten en cuenta que la especularidad que has establecido en el Paso 3 (Figura 4) son aadidos en la Figura 3 creando un material completo con su surface y subsurface. No tienes que seguir siempre estos mismos pasos. Con prctica sers capaz de establecer las propiedades especulares y subsurface a la vez sin ir hacia atrs y hacia delante todo el tiempo.

F.03 Transmittance + SSS

F.04 Speculars (aislado)

F.05 Transmittance + SSS + Speculars

Paso 3

Paso 4

3.

Paso 3. Ahora que hemos establecido los parmetros principales, podemos ajustar la especularidad de la superficie. Desactiva temporalmente la transmitancia (transmittance) (deja el color en negro) y la dispersin (scattering) (establece Coef en 0). Esto te ayudar a visualizar/ajustar mejor la especularidad. Ahora establece la reflexin (reflectance) y la rugosidad (roughness) como de costumbre y renderiza para asegurarte de que tiene el mismo aspecto que la Figura 4. Como puedes ver controlamos la reflexividad de la superficie sin tocar el SSS. Ten en cuenta que una reflexin muy alta puede bloquear ms rayos entrantes y producir un material menos traslcido (los rayos principalmente son reflejados y no penetran en la superficie).

Paso 3 Material

Paso 4 Material

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Adems puedes aadir Coating (recubrimiento) al BSDF y el material se convertir en jade brillante como en la Figura 7. Para evitar interferencias en el color del recubrimiento, establece 5000 nm o superior para un resultado ms denso. Puedes obtener efectos similares sin usar recubrimientos, simplemente establece la rugosidad a 0 en el BSDF.

Asymmetry = 0.0

Asymmetry = 0.0

Los ejemplos ms abajo nos muestran los cambios dramticos que resulta de los valores +0.5 y -0.5 de Asimetra.

F.05 Transmittance + SSS + Speculars

F.06 Thick Coating

F.07 Shiny Jade

Uno de los parmetros ms importantes en el Subsurface es la Asymetry (Asimetra). Por defecto el valor es 0. Esto significa que cuando el rayo impacta sobre una partcula, se dispersa al azar en todas direcciones. Es til para materiales como la cera y los plsticos semi traslcidos comunes. Valores positivos o negativos cambiar la direccin de la dispersin como se ilustra a continuacin. Valores positivos dispersan los rayos de vuelta, el resultado es un aspecto ms slido, mientras que valores negativos dispersan los rayos hacia delante, resultando un material ms traslcido.

1.0

0.8

0.6

0.4

0.2

Respuesta de una partcula de luz bajo Asimetra positiva

-0.2

-0.4

-0.6

-0.8

-1.0

Respuesta de una partcula de luz bajo Asimetra negativa

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F.08 Asym + 0.5 (dispersin)

F.09 Asym + 0.5 (aspecto final)

F.10 Asym -0.5 (dispersin)

F.11 Asym -0.5 (aspecto final) F.12 Hojas sin SSS F.13 Hojas con SSS Single Sided

Creando un material traslcido Single Sided

Antes de empezar a crear las hojas asumimos que sabes cmo crear un material translcido (explicado anteriormente en este manual). El SSS de una cara funciona de la misma forma; la nica diferencia es que la densidad virtual es usada en lugar de modelar el volumen. En este ejemplo los mapas fueron usados en cada ranura para simular adecuadamente las hojas. Puede parecer complicado al principio, pero la idea es muy simple de entender con un poco de prctica. La opcin Single Sided (de una cara) es una de las caractersticas ms potentes del sistema de Subsurface de Maxwell Render. Te permite simular delgados materiales traslcidos sin tener que modelar el espesor. Cuando esta opcin est activa, la sombra de la superficie usa el espesor virtual e ignora la dispersin del volumen. Sola ser un desafo simular hojas, papel, pantallas de lmparas, etc. Era necesario modelar el espesor correcto de cada objeto para renderizarlo adecuadamente. Ya no necesitas hacerlo ms para este tipo de materiales porque la opcin una cara (Single Sided) simula una densidad virtual. Tambin puedes usar un mapa de densidad para simular materiales ms complejos. La imagen de la izquierda muestra unas hojas renderizadas sin usar SSS. Las hojas deberan ser en cierta medida semi-transparentes y el SSS es necesario para simularlas de forma apropiada. Sin el SSS, las hojas emiten sombras oscuras y parecen una cartulina pintada bloqueando la luz, eliminando todo el realismo. A la derecha puedes ver la imagen de las hojas que ha sido renderizada usando SSS de una cara (Single Sided), parecen mucho ms reales.

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Como has podido ver a la derecha, la misma textura es normalmente suficiente para todas las ranuras. Es muy fcil crear versiones adecuadas del mismo mapa alterando las propiedades de la imagen desde Texture Controls. Los mapas de transmitancia y la dispersin (transmittance y scattering) son los responsables del color final del material, mientras que los mapas de reflexin, rugosidad y relieve (reflectance, roughness y bump) son responsables de la especularidad en la superficie de la hoja. Si no cambias los ajustes de la especularidad (como se describe en ejemplo anterior) el resultado es simular a la Figura 14. Sin la reflexin y la rugosidad aplicadas, el resultado es similar a la Figura 13. Con todos los parmetros establecidos, tu resultado debera ser similar a la Figura 15, que es lo que estamos buscando.

F.13 Aspecto final

F.14 Sin speculars

F.15 Solo Speculars

Como en el ejemplo anterior, comienza sin los ajustes de reflexin (reflectance) y rugosidad (roughness). Te ayudar a ver el equilibrio entre transmitancia (transmittance) y dispersin (scattering). Tu mapa de transmitancia ser probablemente del color de la textura de las hojas. Una hoja no es demasiado densa as que asegrate de no establecer la atenuacin demasiado alta. 250mm (1/4 m) es un valor apropiado para comenzar. Activa la opcin Single Sided (una cara) e inicialmente establece un valor de densidad razonable, como por ejemplo 0.5 mm (1/2 mm). Puedes dejar el color de dispersin (scattering) en un gris/ verde claro y el coeficiente (Coef) en 1000. Esto es suficiente para obtener un material para la hoja verde traslcido. Ahora, filtramos, usando la textura de la hoja y dispersando el color uniforme usando el espesor virtual dado. Esto todava no es suficiente para crear una hoja real as que vamos a por el siguiente paso.

El espesor es un nuevo concepto en este ejemplo. Debido a que tu geometra no tiene modelado espesor (es un simple plano), este parmetro indica a Maxwell Render cunto espesor debe asumir para la superficie dada. Una hoja real no tiene un espesor uniforme, es ms alto en las venas y ms delgado en otras partes, as que debemos tener un mapa para indicar este espesor variable. Aunque funcionen de la misma forma, la Asimetra tiene un papel ms importante en la opcin Single Sided SSS porque tiene un efecto ms rpido y visible. Un valor negativo har que las hojas sean ms translcidas cuando son retro-iluminadas. Un papel de calco tendr una alto valor negativo de asimetra, mientras que un papel normal no.

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SCATTERING

THICKNESS

BUMP
F.16 Luz de fongo, un solo SSS

REFLECTANCE 0

REFLECTANCE 90

10.05 Coatings
TRANSMITTANCE ROUGHNESS
Los recubrimientos, baos o barnices son capas muy delgadas que son colocadas encima de las BSDF. Debido a que las capas son tan delgadas producen un efecto que se llama thin-film interference (interferencia de pelcula delgada), la cual descompone la luz y puede causar irisaciones (efecto arco-iris) como en una burbuja de jabn. Piensa por ejemplo en derramar una gota de aceite en una superficie de agua. Una delgadsima capa de aceite crea patrones de interferencias en el agua. Los Coating pueden ser usados para crear materiales slidos con un recubrimiento transparente. Por ejemplo, un plstico blanco brillante puede ser una combinacin de una BSDF y un Coating. El color de la irisacin que se produce est relacionado con la longitud de onda correspondiente al espesor del Coatting. Si no deseas que aparezca irisacin de color, debes usar un espesor (thickness) con valores superiores a 1 mm (1000000 nm).

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Slo se permite un recubrimiento o Coating por cada BSDF. Pero puedes crear un material usando simplemente un Coating y no usar ninguna BSDF, por ejemplo para crear una burbuja. Para hacerlo, aade un Coating (haz clic con el botn derecho sobre el BSDF component> Add Coating) y entonces simplemente oculta la BSDF haciendo clic con el botn derecho en la columna Visibility para deshabilitarla. Explora los Presets de Bubles (burbujas) para ver diversos ejemplos de Coatings.

transiciones ms suaves, ya que las imgenes de 8bits slo contienen 256 niveles de grises, provocando con frecuencia un cierto escalonado (o banding). Height Este parmetro establece la altura mxima del desplazamiento. Le dice al motor cunta altura en la geometra real quieres desplazar en base a tu malla. Este valor ha de ser mayor o menor que cero para que el desplazamiento ocurra. Las zonas blancas de la textura se desplazarn hasta el valor de altura que hayas dado en el campo Height. Por otra parte, la altura del desplazamiento puede ser establecida en porcentaje o en unidades absolutas: Percentage (%): Establece la altura que quieras como un porcentaje del borde ms largo del cuadro delimitador (o bounding box) del objeto. Por ejemplo, si tienes un coche de 300x150x110 cm y estableces la altura en 1, significa que el punto ms alto del Displacement ser el 1% de 300 (el borde ms largo del cuadro delimitador) que es 3cm y se observa como longitud real en el render de salida. Usar alturas relativas es til cuando quieres preservar la altura del desplazamiento cuando ests escalando un objeto. Centimeters (cm): Establece la altura en centmetros como desplazamiento mximo, sin importar las dimensiones del objeto.

10.06 Displacement
Al contrario que Bump o Normal map, el Displacement (o mapa de Desplazamiento) simula una geometra como si sta hubiera sido modelada realmente. Esta particularidad es muy til para aadir detalles finales a una malla que de otro modo seran difciles o imposibles de modelar. El Displacement usa una textura para definir los detalles de su geometra. A diferencia de otras soluciones de Displacement que pre-teselan la geometra, causando un incremento de la memoria en uso en tiempo de render, de a menudo cientos de megabytes, el Displacement de Maxwell te permite crear virtualmente detalles ilimitados usando muy poca memoria extra. Un componente de Displacement puede ser aadido al material (solo uno por capa), haciendo clic con el botn derecho en el rea de capas del Editor de Materiales, o desde el men Edit del mismo Editor de Materiales. Ten en cuenta, que aunque puedes tener varios componentes de Displacement en un mismo material, slo uno de ellos ser seleccionado para hacer el render. Puedes especificar cul quieres usar haciendo clic en las Material Properties en el Listado de Capa. Para usar el desplazamiento, necesitas un objeto con UVs y una textura de Displacement. La textura de desplazamiento es similar a una textura en escala de grises usada para Bump, con diferentes tonos de gris para describir cada uno de los niveles de elevacin. Los grises ms claros levantan la geometra mientras que los grises ms oscuros crearn cavidades. Displacement Map Maxwell Render puede usar imgenes en escala de grises de 8, 16 o 32 bits como mapas de desplazamiento. Es recomendable usar al menos imgenes de 16bits, que provocan

Offset Este parmetro te permite especificar qu nivel de gris debe representar cero en tu textura de Displacement. Es importante establecer ese parmetro correctamente basndote en el tipo de mapa de desplazamiento que ests usando. Por ejemplo, algunos mapas de desplazamiento puede usar 50% de gris como desplazamiento cero (las sombras ms oscuras de 50% en la textura crearn cavidades, las zonas ms claras del 50% aumentarn la altura de la geometra). En este caso, deberas establecer el parmetro de compensacin (Offset) en 0.5 para obtener un desplazamiento adecuado. Si tu mapa de desplazamiento usa el negro para representar el desplazamiento cero, establece Offset en 0. Gain Este parmetro define la precisin, capacidad y respuesta al detalle de la superficie, independientemente de la resolucin de la textura. Se trata de una medida del nivel de subdivisin de la malla: cuanto ms alto sea el valor Gain, ms subdivisin de la malla durante el proceso de render, ms precisin en el resultado, aunque a costa de unos tiempos de render ms largos (debido a la tarea de dividir masivamente la malla).

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El Gain y la resolucin de la textura estn fuertemente relacionados: Cuando especificas un valor a Gain bajo y usas una textura en alta resolucin con muchos detalles, la imagen final no mostrar ms detalles que los permitidos por el valor de precisin. El Displacement superar el detalle mximo de la textura. Es importante comprender esto porque puedes optimizar el desplazamiento comenzando con una textura en alta resolucin y un valor de precisin bajo, e ir progresivamente aumentando el valor de Gain hasta que el detalle en el Displacement sea satisfactorio.

Un ejemplo de cmo el detalle de la superficie es afectado por la subdivisin de la malla al incrementar el Gain (a partir de una misma textura) puede verse en la imagen a continuacin:
Height: 25cm Offset: 0 Gain: 2.5

Height: 25cm Offset: 0 Gain: 12

Adaptive La opcin Adaptive ajusta automticamente el valor de Gain en funcin de la resolucin de la textura de desplazamiento (toma la mitad de la precisin de un pxel), y tiene la ventaja de crear siempre el desplazamiento ms detallado que la textura usada puede dar. El usuario no necesita adivinar cul es el mximo valor de Gain que debe dar a la textura, o preocuparse por excederse (lo que incrementara los tiempos de render pero no necesariamente incrementara el detalle). El modo Adaptive debe ser usado con cautela, porque usado con texturas de resolucin innecesariamente alta para har incrementar innecesariamente los tiempos de render. Cuanto ms grande sea la textura, ms tiempo tardar en renderizar con el modo Adaptive, debido a que siempre usar la mayor cantidad de detalle posible de la textura usada. El modo Adaptive es perfecto fundamentalmente para testear primero tus texturas de desplazamiento y ver cunta cantidad de detalle puedes obtener. Despus, podras desactivar la opcin Adaptive y ajustar manualmente el Gain hasta un nivel de detalles prximo al alcanzado por el modo Adaptive, pero sin necesidad de incrementar innecesariamente los tiempos de render. Smoothing Similar al suavizado de caras en objetos, este parmetro controla si el desplazamiento de la superficie debe ser renderizado suavemente (sombras continua) o renderizado en facetas. Generalmente se sugiere que dejes esta opcin activada, a menos que pretendas realizar un render con detalles de desplazamiento muy fuertes. Ten en cuenta que este parmetro sobreescribe el dado en las propiedades del objeto, con lo que si el objeto se ha dejado en Flat (sombreado plano), y se activa esta opcin, se provocar un desplazamiento suaev sobre una superficie facetada.
u

Height: 25cm Offset: 0 Gain: 32

Consejos para reducir el impacto en los tiempos de render:

Los tiempos de render pueden variar enormemente. Estos tres factores juegan un papel muy importante en los tiempos de render:
F.01 Test de Desplazamiento

Dada la misma imagen para el desplazamiento, incrementar Gain por encima de cierto valor ya no aumenta el detalle, pero s aumenta los tiempos de render (forzamos ms subdivisiones en la malla). Por eso es importante evitar valores de Gain innecesariamente altos.

La malla base vs. valor de Precisin (ver ms detalles abajo). La altura del Displacement (los desplazamientos altos incrementan los tiempos de render). Cantidad de superficies con desplazamiento en la escena. Si el objeto con desplazamiento est distante, y slo ocupa una pequea parte del render (por ejemplo, un muro de ladrillos), puedes bajar el Height, y reducir Gain lo ms posible, de cara a minimizar los tiempos de render.

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Sin embargo, para un primer plano cercano, deberas aumentar el valor de Gain para recoger todos los detalles, lo que subdividir masivamente la malla, y necesitando ms tiempo para alcanzar un render limpio. Base Mesh vs. Gain Cuantos ms polgonos tenga inicialmente tu malla, menos subdivisin posterior necesitas, con lo que menor Gain para lograr la misma cantidad de detalle. Los desplazamientos con menor detalle siempre son mucho ms rpidos de renderizar. Por ejemplo, para aplicar Displacement a un suelo, siempre es mucho mejor partir de un plano subdividido, en lugar de un nico polgono, pues te ahorras posteriores subdivisiones. Una geometra apropiada para la malla base Siempre es preferible una malla con una distribucin uniforme de polgonos pues proporcionan mayor calidad. Debes evitar una geometra base con tringulos de tamaos muy distintos o que convergen en el mismo punto. En reas con muchos y pequeos tringulos convergentes obtendrs artefactos cuando quieras usar en el Displacement. Detalles acentuados en el render Para renderizar detalles acentuados considera desactivar el filtro de la textura. Te ayudar a obtener detalles ms enfocados en las reas de alto contraste en tu textura. Ten en cuenta que desactivando la interpolacin de la textura podran mostrarse efectos de escalonado (banding) si estas usando mapas degradados de 8bits (con slo 256 niveles de gris). Object Smoothing Angle Para evitar cualquier posible artefacto en el desplazamiento en objetos que contienen polgonos conectados con ngulos muy acusados (por ejemplo, un cubo), asegrate de establecer el suavizado de objetos que exceda del mximo del ngulo del polgono del objeto (por ejemplo, para el caso del cubo debera ser 90 o superior).

10.07.01 Matte material


Esta opcin convierte al material en un material mate que aparece recortado a lo largo de toda la imagen, permitiendo ver el fondo, el cielo fsico (si est activado), o en negro si no se est usando imagen de fondo ni environment. Esto es muy til en composicin. Por ejemplo, si tienes algunas columnas delante de un personaje y las columnas han de renderizarse en un paso posterior, puedes activar el material Matte para las columnas, y el personaje se renderizar con las columnas cortadas por el personaje. Las columnas seguirn contribuyendo a la iluminacin, pero en lugar de renderizarse, se ver a su travs la imagen de fondo en su lugar. As podemos conseguir que un objeto 3D pase por detrs de unas columnas reales.

10.07.02 Shadow Channel


Esta opcin activada provocar que todos los objetos con el material aplicado se comporten como receptores de sombras (shadow catcher). Si activas el canal de sombra en panel de opciones de render, todos los materiales que tengan esta opcin activada escribirn sus sombras en dicho canal. Esto te permite exportar un pase de sombras para composicin. Ten en cuenta que el canal de sombras aumenta progresivamente su calidad, al igual que el render principal. Si tienes ambos, el render principal y el canal de las sombras activado en las opciones de render, las dos imgenes se renderizarn y guardarn por separado. Las siguientes imgenes muestran el procedimiento para exportar los diferentes canales desde Maxwell y la composicin final: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Imagen de fondo Render del suelo Alpha del suelo Alpha del coche y suelo Canal Object ID (identificador de objeto) Canal Material ID (identificador de material) 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. Las sombras sobre el suelo Sombras en el coche Canal Roughness Canal Fresnel Pase Diffuse Pase Reflections Canal Z-buffer Composicin final

10.07 Caractersticas especiales


Las opciones Matte y Shadow las puedes encontrar en las Propiedades del Material en el Editor de Materiales.

Recuerda que durante el render puedes mostrar los distintos canales de render que has solicitado simplemente pasando el ratn sobre el icono de cada canal en la ventana de render.

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Los iconos representan:

R: canal de Render A: canal Alpha (opacidad) S: canal de Sombras M: identificador de Material (Material Id ) O: identificador de Objeto (Object Id) M: canal de Motion vector Z: canal de Profundidad R: canal de Rugosidad F: canal Fresnel

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10.08 Herramientas tiles cuando trabajas con materiales


10.08.01 The Material Browser
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El explorador de materiales te permite explorar los materiales de Maxwell disponibles en tu sistema. Funciona de forma similar al Explorador de Windows, con un rbol de carpetas en la parte izquierda y los contenidos de la carpeta seleccionada mostrados en la parte derecha. El explorador de materiales est disponible tanto en tu aplicacin 3D usando el correspondiente plug-in, como desde Studio y el MXED como un panel independiente. El explorador de materiales muestra una pequea imagen de previa de cada uno de los archivos MXM que encuentran en la base de datos.

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10.08.02 The Wizards


Maxwell Render viene con un asistente paso a paso muy fcil para crear varios tipos de materiales comunes, como un suelo de madera brillante, plsticos, materiales con mapas asignados para hojas y materiales con Subsurface Scattering. Los asistentes te irn preguntando por las texturas, los mapas de relieve (bump), los mapas de color (reflectance) y los valores que quieras dar a la rugosidad o el color.

10.08.03 The MXM Gallery y Maxwell Resources


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La Galera de Materiales de Maxwell, llamada MXM Gallery, es una librera online con ms de 3.600 materiales de Maxwell gratuitos disponibles para la descarga. Es una Comunidad online donde los usuarios de Maxwell Render comparten materiales para el uso directo en escenas y proyectos. La MXM Gallery es parte de la pgina web Maxwell Resources http://resources. maxwellrender.com donde puedes encontrar tambin cielos de Maxwell Render y HDRIs todos ellos gratuitos.

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10.08.04 Conexin directa entre Maxwell Render y la MXM Gallery

F.01 Botn MXM Gallery

Puedes ordenar los resultados de la bsqueda haciendo clic en cada columna, tambin puedes hacer doble clic en la imagen de previa del material para mostrar una imagen mayor. Asegrate de haber introducido informacin de usuario y contrasea habituales de la MXM Gallery en el panel de Preferencias (Preferences>Materials>MXM Gallery) para poder acceder a la galera y descargar los materiales.
u Nota: Si ests accediendo a internet a travs de un Proxy, debes indicar el Host Name, nmero de puerto, usuario y contrasea de tu proxy. Pregunta al tcnico de administracin de tu red local si tienes dudas sobre tu configuracin de red.

Ahora, el Material Browser de Maxwell 2 tiene una conexin directa con la MXM Gallery. Abre la pestaa Web para buscar un material en toda la base de datos online de la MXM Gallery (imagen arriba). Haz una bsqueda por palabras, selecciona el material que necesites, arrstralo al Editor de Materiales, a la Lista de Materiales, o sobre el objeto que quieras para importar y aplicar el material directamente en tu escena. El material se descargar a tu ordenador, se descomprimir en la carpeta del proyecto actual (la carpeta donde el MXS est localizado), o en la carpeta especificada por ti en tus preferencias (Preferences>Material>MXM Gallery).

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10.08.05 Gua de Materiales


En el Apndice I podrs encontrar ejemplos prcticos y consejos que te ayudarn a entender mejor los parmetros de los materiales y crear tus propios MXMs. Te recomendamos que le eches un vistazo y experimentes con el sistema de materiales.

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11 EL SISTEMA DE RED
11.01 El Sistema de Red
El sistema de Red de Maxwell Render ha sido creado para distribuir el proceso de render entre varios ordenadores y reducir as los tiempos de render. El nuevo sistema de Red de Maxwell Render resulta ms slido, estable y fcil de configurar. El sistema de Red te permite: 1. 2. 3. Lanzar un render cooperativo a varias mquinas por separado para que trabajen juntas en la misma imagen. Las contribuciones de todas las mquinas por separado se suman en una imagen de mayor calidad. Lanzar un cola de render no cooperativa distribuyendo las escenas entre los CPUs disponibles, donde cada uno de ellos renderiza una imagen independiente. Cada mquina trabaja en sus propios fotogramas. Lanzar una animacin, distribuyendo los fotogramas entre las CPUs en la granja para obtener todo el rango de fotogramas que formar la animacin final.

El sistema de Red (mxnetwork.exe en Windows, mxnetwork.app en OSX, o mxnetwork en Linux) est compuesto por tres componentes: 1. 2. 3. El Manager: Distribuye el trabajo entre los nodos disponibles. Tambin se encarga de recopilar y ensamblar las imgenes en los renders cooperativos. The Render Nodes: Los ordenadores que en realidad renderizan los fotogramas. The Monitor: La interfaz que te permite aadir trabajos, enviar trabajos a los nodos, interrumpir el render en red, mostrar la informacin acerca del trabajo actual, o mostrar un vista previa del render en proceso.

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Puedes lanzar el Manager, un Render Node o el Monitor en un ordenador simplemente haciendo clic en el acceso directo correspondiente (mx_manager, mx_rendernode, mx_ monitor). Ten en cuenta que el ordenador que est corriendo el Manager y/o el Monitor puede tambin ser usando como Nodo al mismo tiempo. La Red de Maxwell puede renderizar a travs de una red mixta de ordenadores corriendo sobre Windows, Mac y Linux. Es tambin posible comenzar el Manager, Render Node o el Monitor a travs de la Lnea de Comandos usando: mxnetwork manager mxnetwork node mxnetwork monitor Escribe en el mxnetwork help para obtener ms informacin sobre lneas de comando avanzadas para conectar un Render Node o el Monitor a un Manager especfico si hay ms de uno en la misma Red

F.01 El Manager

11.03 Los Render Nodes


Los Nodos son los ordenadores que finalmente realizan los trabajos de render de los fotogramas. Para aadir un ordenador como un Nodo a la red, haz doble clic en el acceso directo mx_rendernode. La interfaz del Nodo mostrar informacin acerca del estado de dicho nodo y del render en proceso. Slo puedes correr Maxwell Render en una red si tienes ms de una licencia, por ejemplo 2 licencias Standard o 1 licencia Standard y 1 para RenderNode. Puedes usar la licencia Standard para tu mquina principal, donde vas a configurar tus escenas y el Manager que distribuir los trabajos. La licencia de RenderNode puedes usarla para aadir una mquina adicional nicamente para renderizar. Asegrate siempre de que todas las mquinas de tu red tiene acceso a la carpeta de instalacin de Maxwell donde est localizado el archivo de licencia.

Solo una de las instancias de cada tipo (manager/monitor/node) pueden correr en la misma mquina al mismo tiempo. No es posible correr dos monitores, dos manager o dos nodos en la misma mquina simultneamente.

11.02 El Manager
El Manager de la granja de renders es responsable de manejar la cola de renders y la distribucin del trabajo de la Red. La interfaz del Manager muestra informacin sobre el estado de la red, cualquier evento nuevo como la conexin de un nodo e informacin til sobre el render y el ensamblaje de la imagen. Hay una comunicacin constante entre los Render Nodes y el Monitor(s) dentro de la Red. Para lanzar el Manager, haz clic en el acceso directo mx_manager.

F.01 El Nodo de render

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11.04 El Monitor
Para lanzar el Monitor en cualquier ordenador conectado a la Red, haz clic en el acceso directo mx_monitor. La interfaz del Monitor tiene varios elementos:

11.04.01 Barra de Men


File: Preferences: Panel de preferencias. Puedes elegir qu puerto TCP debe usar el Monitor para la Red y tambin especificar el nmero mximo de nodos que deben usarse. El ajuste de los puertos TCP es til para redes que bloquean ciertos puertos. Puedes forzar a cualquiera de los Nodos a trabajar siempre con prioridad Low o Normal, o compartir un nmero determinado de threads. Puedes lanzar el Manager y el Render Node oculto en la bandeja si lo prefieres. Desde este panel tambin puedes establecer una carpeta temporal (temporary folder) donde se salvarn los archivos temporales, e incluso fijar el nivel de verbosidad en los mensajes de consola (para mostrar ms o menos informacin, desde None hasta Debug Mode).
u Importante: Es altamente recomendable que no cambies este valor a no ser que seas un experto administrador de redes. Es fundamental que todos los ordenadores en la Red de Maxwell Render estn usando el mismo puerto, de otra forma el sistema no funcionar adecuadamente.

Open temp folder: Abre la carpeta de Red temporal de Maxwell Render donde todos los archivos temporales de los trabajos de render son almacenados. Purge temp files: Usa esta opcin para eliminar todos los archivos temporales del ordenador. Los archivos temporales son automticamente limpiados cuando el trabajo de render ha terminado. Remove finished jobs: Borra todos los trabajos finalizados del panel Jobs. Clear console: Borra todos los mensajes en el panel Console.

Jobs: Desde aqu puedes aadir, parar o borrar los trabajos seleccionados. Puedes editar un trabajo para cambiar su Sampling Level o Time objetivo durante el render. Puedes aumentar o reducir la prioridad de cada trabajo, aadir un nodo extra a determinado trabajo, o liberar un nodo de la realizacin de un trabajo. Tambin puedes previsualizar cualquier trabajo seleccionado durante el render, borrar todos los trabajos que hayan terminado y abrir la carpeta de destino donde estn siendo guardados.

F.01 El Monitor

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Nodes: Desde aqu puedes agrupar/desagrupar varios nodos para que formen una entidad, de forma que sea ms fcil asignar diferentes tareas a diferentes grupos. Puedes resetear un nodo que se haya quedado parado o resetear toda la red. Esto detendr los trabajos en curso y purgar todas las teras pendientes. Esto puede ser til para restaurar un nodo que est teniendo algn problema sin encesidad de reiniciar toda la red. Tambin puedes cerrar la aplicacin mxnetwork en los nodos seleccionados, para liberar dichos ordenadores para otras tareas. Window: Muestra o esconde ciertos paneles de la inderfaz. Help: Desde esta opcin puedes consultar la seccin de Red del Manual de Maxwell o visitar nuestros tutoriales en la pgina web de THINK! con un link directo donde encontrars un montn de videos y tutoriales que te ayudarn a comprender mejor los pormenores de Maxwell Render.

Borrar de la lista los trabajos termiandos Abrir la carpeta de destino donde estn siendo guardados Previsualizar un trabajo

11.04.03 The Nodes panel


Muestra los nodos disponibles en la red

Los iconos te permiten agrupar/desagrupar varios nodos para que formen una entidad, de forma que sea ms fcil asignar diferentes tareas a diferentes grupos. Puedes resetear un nodo que se haya quedado parado o resetear toda la red. Esto detendr los trabajos en curso y purgar todas las teras pendientes. Esto puede ser til para restaurar un nodo que est teniendo algn problema sin encesidad de reiniciar toda la red. Tambin puedes cerrar la aplicacin mxnetwork en los nodos seleccionados, para liberar dichos ordenadores para otras tareas.

11.04.02 Panel Jobs


Muestra la lista de trabajos aadidos a la granja y la informacin completa de cada uno de ellos: ID del Nodo, Escena, Tipo de Trabajo, Prioridad, Estado, Tiempo transcurrido, Tiempo de finalizacin, SL actual y SL Final.

11.04.04 Panel Console


Muestra informacin y mensajes sobre el proceso de render. Si hay cualquier asunto referente a un trabajo de render se mostrar en este panel.

11.04.05 Panel Display


Mediante los iconos puedes: Aadir un nuevo trabajo a la cola Parar un trabajo Editar el Sampling Level o Time objetivo de determinado trabajo durante el render Parar un trabajo y borrarlo de la cola Aumentar o reducir la prioidad del trabajo seleccionado Incorporar ciertos nodos al trabajo seleccionado Liberar los nodos seleccionados de la realizacin de cierto trabajo Una de las funciones ms potentes del sistema de red de Maxwell Render es la funcin de Previsualizacin. Mientras que los nodos estn renderizando, puedes seleccionar cualquiera de ellos y hacer clic en el botn Preview (Vista Previa) para automticamente mostrar la imagen que est siendo renderizada en ese momento por ese Nodo. El botn de Preview tambin permite una visualizacin instantnea de un render cooperativo como la imagen final ensamblada durante el proceso de render. Para hacer esto, selecciona el rbol de trabajo (en lugar de un solo servidor) y haz clic en Preview. De esta forma puedes ver de antemano el resultado final conjunto de los Nodos que estn trabajando juntos en el mismo fotograma (un proceso de ensamblaje instantneo es ejecutado para representar esa Vista Previa interactiva).

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Puede incluso solicitar un previo de un trabajo de animacin, seleccionando dicho trabajo de animacin y pulsando el botn Preview. Esto crear una ventana para todos los fotogramas renderizados de dicha animacin, y podrs reproducir la animacin mediante las teclas Shift + flecha derecha del teclado, o Shift + flecha izquierda del teclado (para reproduccin inversa).

11.05 Configurando un render


Puedes configurar tu propia granja de renders con unos simples pasos: 1. Asegrate de que todos los ordenadores estn conectados a la red, y verifica los permisos de escritura/lectura de cada mquina, por ejemplo, verifica que el usuario actualmente registrado tiene permisos para escribir en la carpeta que tienes definida para dejar los trabajos de red finalizados. Cercirate que no hay restricciones en el firewall antes de iniciar la Red de Maxwell Render. Es imprescindible que todos los ordenadores de la granja estn conectados en una red local, de forma que todos puedan verse entre s. En especial es imprescindible que el Monitor tenga acceso a la carpeta del proyecto y a todos los Nodos (para poder coger las escenas y mandrselas a los Nodos), y que el Manager tenga acceso a todos los Nodos y a la carpeta de guardado final (para permitirle recopilar la informacin de los Nodos y depositarla en la ubicacin output).

F.01 Previsualizando un render.

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2.

Lanza la aplicacin Maxwell Manager en el ordenador que va a trabajar como Manager, y lanza Maxwell Render Node en los ordenadores que van a trabajar como nodos. Recuerda que tambin puedes usar como nodo el ordenador que est corriendo como Manager. Puede administrar la red de renderizado y adems contribuir activamente en el proceso de render.

3.

Lanza Maxwell Monitor en el ordenador desde dnde quieres controlar (lanzar/ visualizar/parar) todo el proceso. El Monitor se conectar automticamente a la red para buscar al Manager y a los diferentes Nodos disponibles. Estos sern listados en el panel de Nodes. El Monitor puede ejecutarse en el mismo ordenador en el que est corriendo el Manager (y de hecho, suele ser recomendable). Comprueba en el Panel Nodes que todos los ordenadores con Nodo estn listados. Si alguno de ellos no est listado, revisa la configuracin del firewall en ese ordenador y asegrate que no lo est bloqueando.

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4.

Usa el botn Add para enviar un trabajo. Esto abre automticamente el Asistente de Trabajos para ayudarte a travs del proceso. Selecciona una de las siguientes opciones. Single Job: Para realizar render no cooperativo en el que cada Nodo trabaja en un fotograma independiente. Se utiliza para crear una cola de render. Cooperative Job: Se trata de lanzar una escena que ser renderizada por varios ordenadores a la vez, todos trabajando en la misma imagen. Al finalizar, el Manager recopila la contribucin individual de cada Nodo y las ensambla en una imagen de mayor calidad. Animation Job: Selecciona una escena y un rango de fotogramas y todos los fotogramas sern distribuidos entre los Nodos disponibles. Recuerda que puedes indicar tanto rangos como fotogramas individuales, mediante el uso de guin y punto y coma. Por ejemplo: 1-10;12;20-23. Esto renderizar los fotogramas del 1 al 10, el fotograma 12, y finalmente los fotogramas del 20 al 23. Batch Job: Similar al Single Job, pero esta opcin te permite seleccionar y mandar a la cola varias escenas desde el browser. Todas las escenas sern renderizadas usando sus propios ajustes y rutas. Puedes realizar cambios en los ajustes de los renders (tiempo de render, SL, resolucin, camara, etc.) y stos son aplicados a todas las escenas aadidas. Una caracterstica interesantes es que puedes especificar si las escenas que mandas a la cola se renderizan de forma cooperativa o individual (en el desplegable Batch Type).

parar los procesos, eliminar cualquier trabajo, aadir ms trabajos a la cola en cualquier momento, y previsualizar los renders que estn siendo calculados. 6. Elige una ruta de la red para localizar los archivos del proyecto (escenas, texturas, materiales, etc.). Usa siempre rutas en red para los archivos de tu proyecto, especialmente para los archivos de salida. Es posible elegir la profundidad de bits (bit depth) y el formato de archivo independientes para cada canal de render. Aunque es muy recomendable, no es imprescindible poner la escena en una ruta en red; es suficiente con que el Monitor tenga acceso a ella desde la ventana Abrir Archivo. Adems, si la casilla de verificacin Send Dependencies est activado (por defecto), las dependencias de la escena son enviadas al mandarse la escena, y no es necesario que estn en una ruta en red. Sin embargo, si dicha opcin est desactivada, los mismos materiales dependientes de la escena debern estar en una carpeta accesible para todos los Nodos de la red. La carpeta de salida (output) debe ser accesible para el Manager, que es la mquina que guardar finalmente todo en la ruta establecida. La opcin Send Dependencies enviar todos los archivos que dependen de la escena (texturas, IOR, HDR, IES, etc.) a cada Nodo. Es muy til para sortear los problemas que se generan cuando muchos ordenadores tratan de leer archivos de la misma carpeta. Debes mantener esta opcin verificada a no ser que tengas un servidor muy rpido. Si quieres reiniciar un trabajo de render en la red, Maxwell verificar si los archivos siguen en el Nodo y no los transferir de nuevo.
u En general, sigue la regla de oro:

5.

Selecciona la ruta en red para guardar los archivos salientes. Establece el rango de frames (para animaciones), y ajusta las Opciones de Render (Tiempo, SL). Tambin debes especificar una ruta para el MXI de salida, aparte de la imagen. Puede guardarse en la misma carpeta. La opcin Send Textures enviar todos los archivos que dependen de la escena (texturas, IOR, HDR, etc.) a cada Nodo. Es muy til para sortear los problemas que se generan cuando muchos ordenadores tratan de leer archivos de la misma carpeta. Debes mantener esta opcin verificada a no ser que tengas un servidor muy rpido. Si quieres reiniciar un trabajo de render en la red, Maxwell verificar si los archivos siguen en el Nodo y no los transferir de nuevo. Puedes visualizar la evolucin de los trabajos en el panel Jobs del Monitor. Puedes

- Asegrate de que los archivos de la escena, as como las dependencias (texturas, ior, ies, hdr, etc) sean perfectamente accesibles para el Monitor - Y asegrate de que la carpeta de salida (output) sea perfectamente accesible para el Manager. En concreto, la configuracin ms segura es mantener Monitor, Manager, archivos de escena y carpeta de salida en la misma mquina si es posible.

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7.

Resumir un trabajo en red: Continuar un trabajo en red es posible para trabajos Single, Cooperativos y Animaciones. Cuando se enva una trabajo a la red, el sistema comprueba automticamente si existe algn MXI de salida ya guardado, y en cuyo caso pregunta si deseas continuar dicho render o comenzar desde el principio.

11.06 El proceso de ensamblado (Merging)


El modo cooperativo es un modo especial que te permite que varios Nodos trabajen en el mismo fotograma, para posteriormente sumar todas esas contribuciones en una imagen de mayor calidad. Cada Nodo renderiza la escena individualmente con un seed (semilla) de partida diferente. Una vez finalizado el proceso, el Manager recopila todos esos renders individuales y los fusiona en una imagen de mayor calidad. Es posible ver una vista previa del trabajo cooperativo mientras ste se renderiza seleccionando su rbol de trabajo y haciendo clic en el botn Preview. El Manager ensamblar las contribuciones individuales obtenidas hasta ese momento y mostrar el resultado en la ventana de Preview.

11.06.01 Ensamblado Manual


Si la red falla o hay un incidente en algn punto del ensamblado del archivo MXI y ste no se ha completado (comprueba la consola del Monitor, los Nodos y el Manager para visualizar los mensajes de error), puedes ensamblar manualmente los archivos MXI cooperativos creados durante el proceso de renderizado. Todos los Nodos guardan el MXI actual en su carpeta de archivos temporales (accesible desde su Menu>Open temp folder). El Manager tambin almacena todos los archivos MXI de los nodos en su carpeta de archivos temporales, creando una subcarpeta para cada trabajo, lo que hace muy fcil el encontrar los archivos MXI que ests buscando para el ensamblaje manual, y evita que se pierda el trabajo realizado si hay un fallo en la red. Con el fin de hacer un render cooperativo, cada archivo MXI debe tener un seed de partida diferente, as cada render tiene un patrn de ruido ligeramente diferente. Este valor es dado automticamente por el comando -idcpu, no siendo necesario que el usuario lo especifique.

Haz primero unos test simples en tu red antes de intentar un proyecto real o un render final para asegurarte de que todos los Nodos estn conectados y los archivos de salida estn siendo guardados adecuadamente.

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11.07 Consejos y situaciones ms comunes con los trabajos en Red


Si ests trabajando en Windows y quieres correr ms de diez nodos simultneamente, debers installar Windows Server para el Manager, ya que otras versiones de Windows slo permiten diez conexiones simultneamente. Adems, todas las carpetas del proyecto han de estar en el ordenador que lleve instalado Windows Server. Asegrate que siempre tienes verificada la opcin Send Textures. Si eres usuario de Linux o Mac este problema no te afecta. Cuando renderizas animaciones, cercirate de que tienes bastante espacio en el disco duro. Cada MXI puede fcilmente llegar a los 100 Mb o ms, especialmente si la opcin de Multilight est activada. MXS guardado con una ruta de texturas local A menos que habilites la opcin Send Dependencies cuando aadas un trabajo en red, el MXS y las texturas usadas en la escena debern ser colocadas en una carpeta compartida a la que todos los Nodos tengan acceso. Un modo sencillo de hacerlo es usando la exportacin Pack & Go en Maxwell Studio, que copiar tu MXS y todas las texturas usadas en el mismo en una carpeta de tu eleccin. De otro modo te puedes encontrar con errores en las rutas de las texturas. Como alternativa tienes dos opciones ms para asegurarte de que los Nodos encuentran las texturas: Puedes guardar las texturas en una carpeta compartida comn, y cuando construyas tu escena, cargar todas las texturas desde esa carpeta compartida (en lugar de en local). As las texturas tendrn una ruta con formato UNC. Por ejemplo, si tu carpeta de texturas es C:/mistexturas, deber estar compartida. Si el nombre de tu ordenador es renderbox1y forma parte del Grupo de Trabajo (Workgroup) llamado farm. Explora desde My Network Places>Microsoft Windows Network>farm>rederbox1>mistexturas. La ruta sera: \\renderbox1\mistexturas\texture.jpg. Puedes escribirlo directamente en el Explorador de archivos en la casilla File: \\ renderbox1 y tu carpeta mistexturas aparecer en la lista de las carpetas compartidas.

En este caso no es necesario mover las texturas a la carpeta donde tienes el MXS. Otra opcin es mantener todas las texturas en una carpeta compartida, y en el momento que aades el trabajo desde el Asistente de Trabajos (Add Job Wizzard), especificar dicha carpeta compartida en el dialogo Textures. Si Maxwell no encuentra una textura, buscar directamente en dicha carpeta.

Usando una unidad de red asignada En el caso de que tengas una carpeta como unidad de red, asegrate que has aadido esta carpeta como mapped drive en todos los servidores, usando la misma letra de unidad. Firewalls Si ests teniendo problemas detectando los nodos en tu red, prueba a deshabilitar el firewall.

11.07.01 Consejos para el uso de la red en Mac OSX


Por motivos de compatibilidad entre plataformas, todas las rutas en Maxwell Render estn en formato UNC por defecto. Mac OSX no puede manejar rutas UNC de forma nativam por lo que necesita ciertas transformaciones. Dichas transformaciones no siempre pueden ser realizadas automticamente, as que ten en cuenta los siguientes consejos para hacer el render en red mucho ms sencillo bajo Mac OSX. Habilitar la opcin Send Dependencies har ms rpido y seguro el envo de archivos en la mayora de los casos. En entornos de trabajo multi-plataforma, es preferible utilizar los Mac OSX nicamente como nodos. Cuando lances un render desde un Mac OSX (y en el caso de que el Manager y el Monitor no estn en la misma mquina), la ruta de salida (output path) debe de ser perfectamente accesible para el Manager. Si el Manager es un Mac OSX, indicar una ruta local har que los archivos de salida se guarden en una carpeta local de Manager. Usar la opcin Retry en el cuadro de dilogo convertir dicha ruta local en una ruta de red. Esto significa que los archivos se guardarn en la ruta indicada, pero la ruta local seleccionada debe ser localizada en tu carpeta de usuario (o en alguna de sus subcarpetas) o en una unidad secundaria. Si el Manager es una mquina Windows, el usuario debe indicar la ruta en formato UNC, o una carpeta compartida.

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Cuando la opcin Send Dependencies no est activada, la ruta a las texturas presenta las misma limitaciones descritas en el apartado anterior, pero para todos los nodos de la red.

11.08 Usar Maxwell con un gestor de red externo


Maxwell Render puede lanzarse como una aplicacin de lnea de comando, con lo que puede ser controlado por cualquier proceso externo usando lneas de comando. Ello te permite conectarlo con cualquier gestor de red de forma estndar. El escenario ms tpico es renderizar un trabajo single o una animacin. En estos casos, el gestor de red externo simplemente tiene que llamar a la aplicacin Maxwell usando la siguiente lnea de comando (la nomenclatura de las rutas a archivo puede variar en los distintos sistemas operativos): > C:\program files\next limit\Maxwell 2\maxwell.exe -scene:D:\scenes\ test.mxs -mxi:D:\output\test.mxi -o:D:\output\test.tiff -sl:15 -res:1024x768 -nogui -nowait -node Esta instruccin lanza Maxwell Render y renderiza la escena test.mxs con el sampling level y resolucin indicados arriba y salva el resultado en la ruta especificada en los flags -mxi y -o (para el archivo Mxi y la imagen de salida respectivamente). El flag -nogui fuerza a Maxwell a correr en modo consola (sin interfaz). El flag -nowai fuerza a Maxwell a cerrarse despus de terminar el render. El flag -node fuerza a Maxwell a usar una licencia de nodo en lugar de una licencia full. Consulta el Apendice III para ver una descripcin completa de todos los flags de lnea de comando disponibles para controlar Maxwell (LINK HERE), o escribe en tu consola: > maxwell.exe -help

11.07.02 Consejos para el uso de la red en Linux


Linux puede presentar problemas de compatibilidad para interpretar rutas de red en formato UNC, as que puede ser necesario montar un recurso compartido para solventarlo. Para que Linux pueda localizar sin problemas las rutas a texturas y dependencias, puede recurrirse a este mtodo: Supongamos que queremos acceder a la siguiente ruta: \\MyServer\Share1\texture.jpg Se tratara de crear una carpeta en el raz del sistema de archivos del rendernode (colgando directamente de / ) llamado MyServer (especial atencin a las maysculas y minsculas), y dentro de la carpeta MyServer, crear una subcarpeta llamada Share1. Ahora, puedes montar un recurso compartido \\MyServer\Share1 en la carpeta /MyServer/ Share1 (especial atencin a las back slashes y forward slashes) usando este comando como root: mount -t cifs //ip-of-the-server-MyServer/Share1 /MyServer/Share1 -ousername=an-authorized-user,password=the-appropriate13word Si tienes un mdulo smbfs cargado en tu kernel, entonces puedes hacer: mount -t smbfs //Myserver/Share1 /Myserver/Share1 Por ejemplo: si la IP de MyServer fuera 10.10.10.1, entonces se escribira: mount -t cifs //10.10.10.1/Share1 /MyServer/Share1 Puede resultar un mtodo complicado, debes ajustar los permisos de lectura y escritura, y permitir al root montar carpetas compartidas, pero en muchas situaciones ser la solucin ms sencilla.

para obtener ms informacin de los flags de lnea de comando para Maxwell. Si las rutas a losa archivos contienen espacios en blanco, deben escribirse entre comillas, como se ve en el anterior ejempo. Para evitar escribir la ruta completa al ejecutable maxwell.exe en Windows cada vez que se lance, puedes aadir dicha ruta a la variable de entorno. De esta forma, escrivbir maxwell.exe funcionar sin importar la ruta actual. Maxwell puede tambin ser matado desde un gestor externo usando cualquier procimiento para matar procesos. Cuando Maxwell recibe una seal para cerrarse, ste para el render, salva el resultado y se cierra.

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Adems de trabajos single o de animacin, tambin es posible lanzar renders cooperativos (donde ms de una mquina trabajarn en la misma imagen) mediante lnea de comando. Para ello simplemente necesitas seguir estos pasos: 1. Lanza tantos renders de dicha escena como necesites, usando una semilla aleatoria diferente en cada uno. El valor de la semilla aleatoria para generar un render puede asignarse usando el flag -cpuid:ID. Ensambla (merge) todos los renders MXI obtenidos por todas las mquinas (que sern en realidad diferentes por haberse generado con distintas semillas) en un nico MXI ms completo y limpio por ser suma de todos los resultados parciales. Para hacerlo, usa la aplicacin mximerge includa con la instalacin de Maxwell Render. Por ejemplo, si tuviramos diez renders de la misma escena en formato MXI producido por diez mquinas distintas que estuvieran guardados en la carpeta D:\miproyecto\ output, simplemente escribiramos: > C:\program files\next limit\Maxwell 2\mximerge.exe -folder:D:\ miproyecto\output -target:C:\merge_test.mxi\ -image:C:\merge_test. png Esta lnea de comando ensambla (merge) todos los archivos MXI que se encuentren en la carpeta D:\miproyecto\output en un nico archivo merge_test.mxi ms limpio ya que es la suma de todos los renders anteriores, y adems guarda una copia del render final en formato PNG en el archivo C:\merge_test.png

2.

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12 MAXWELL STUDIO
Maxwell Studio es una aplicacin independiente que permite configurar escenas, asignar materiales, disear la iluminacin y renderizar objetos modelados en otras aplicaciones 3D. Maxwell Studio tiene las siguientes funcionalidades: Importa objetos. Establece atributos a los objetos (posicin, rotacin, escala, pivote, suavizado, normales, etc.) Aplica texturas usando proyecciones UV. Aplica materiales y luces fsicamente correctos. Visualiza la escena 3D en los visores grficos. Crea mltiples cmaras y ajusta sus posiciones y parmetros, obteniendo cmaras fsicamente correctas. Establece las opciones de cielo y visualiza una representacin interactiva de los ajustes del cielo en el visor OpenGL. Un diseo totalmente personalizable con la posibilidad de salvar esa configuracin de interfaz. Librera de escenas predefinidas, materiales e interfaces. Fast interactive preview, para renderizar interactivamente tu escena y visualizar tus cambios a tiempo real.

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12.01 Interfaz
La interfaz de usuario (UI) contiene tres partes principales: La barra de Men, la Barra de Herramientas y los Paneles. La barra de Herramientas y los Paneles son personalizables en tamao, disposicin y su visibilidad puede ser cambiada para facilitar el trabajo de la forma ms cmoda para el usuario.

File: Permite abrir una escena, salvarla, crear una escena nueva, importar y exportar archivos, importar objetos y escenas incorporadas en la biblioteca o exportar escenas usando la opcin Pack & Go. La funcin Pack & Go recopila todas las texturas/ HDRI /archivos IOR usados en la escena, as como la escena en s misma, a una carpeta de tu eleccin. Es la mejor opcin para compartir escenas entre diferentes mquinas o usuarios. Tambin usa la opcin Pack & Go para organizar rpidamente tus escenas, asegurndote de que reunes todo lo que necesitas.
u Ten en cuenta que la opcin Export As (Exportar como) puede darte un aviso diciendo que los objeto(s) seleccionados estn protegidos y no pueden ser exportados. Esto ocurre cuando el plug-in que fue usado para crear el MXS tena la opcin Protect Files (Proteger archivos) activada. En este caso no es posible exportar los archivos desde el MXS.

F.01 Studio UI

12.01.01 Barra de Men


F.01 Barra de Men

Edit: Puedes deshacer, rehacer, mover, rotar, escalar objetos, editar su pivote, usar coordenadas mundiales o locales, abrir la ventana de Preferencias o limpiar el histrico de la aplicacin. Todas estas funciones tambin estn disponibles desde los botones en la barra de herramientas. Object: Clona geometra, crea instancias, crea grupos de tringulos, cmaras, UV sets, agrupa/desagrupa objetos o carga sistemas de partculas de RealFlow (en formatos .bin or .pd). Camera: Crea una nueva cmara, clona o borra la cmara seleccionada. Establece una cmara camo cmara activa, oculta/muestra y bloquea/desbloquea dicha cmara para evitar modificaciones accidentales. Material: Crea, importa, edita o asigna un material a un objeto. Selection: Elige entre diferentes modo de seleccin como objeto, tringulo, materiales, series UV o instancias. Puedes tambin seleccionar/deseleccionar tems, esconder/ mostrar objetos, escoger modo shading en el visor o realizar algunas operaciones de seleccin como expandir o contraer. La opcin Isolate Selection te muestra nicamente el objeto actualmente seleccionado en la vista OpenGL, lo que es til para agilizar los ajustes en esecnas con gran densidad de geometra. Algunas de estas opciones tambin estn disponibles como botones en la barra de herramientas o haciendo clic con el botn derecho en el viewport.

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Render: Varios modos de render estn disponibles: Render: Enva la escena (todo el encuadre o slo una regin) para ser renderizada en la aplicacin de render (Maxwell.exe). Render via Network: Exporta la escena y abre un Monitor que te asistir para poder lanzar dicha escena (todo el encuadre o slo una regin) para ser renderizada en red en la granja usando el Network System. Un Manager y al menos un Rendernode deben estar activos para poder realizar dicho trabajo. Para una explicacin ms detallada sobre el Network System, consulta el Capitulo 11. Render Viewport: Lanza el render (todo el encuadre o slo una regin) para ser renderizada sobre el propio visor de Studio. Start/Stop Fire: Lanza Maxwell Fire, la ventana de render interactivo (Fast Interactive Rendering), para disfrutar de un render interactivo que muestra los cambios en tu escena en tiempo real, renderizados en calidad rpida. Para especificar si quieres renderizar todo el encuadre (full frame) a la resolucin final, renderizar slo una regin en concreto (definida por las coordenadas Origin y End), o aumentar (blowup) dicha regin (definida por las coordenadas Origin y End) hasta que ocupe toda la resolucin final, debes seleccionar una de las opciones Full, Region o Blowup en la cmara activa (en la pestaa Sensor).

Full: Renderiza todo el encuadre (bien sobre el visor de Studio, bien en Maxwell, o bien en la red, dependiendo de la modalidad de render que elijas), a la resolucin final de cmara.

F.01 Full Render en Maxwell application

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Region: Renderiza la regin deseada, definida por las coordenadas Origin y End, o usando el icono de seleccin rectangular (bien sobre el visor de Studio, bien en Maxwell, o bien en la red, dependiendo de la modalidad de render que elijas).

Blow up: Renderiza la regin deseada, definida por las coordenadas Origin y End, o usando el icono de seleccin rectangular (bien sobre el visor de Studio, bien en Maxwell, o bien en la red, dependiendo de la modalidad de render que elijas) pero renderiza dica region hasta que ocupe toda la resolucin final (muy til para renderizar detalles).

F.02 Render Region en Studio viewport

F.04 Blow up region en Studio Viewport

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deje de funcionar como una versin Demo. Las limitaciones de la versin Demo son: renders con marca de agua, resolucin mxima de 800x600, render en red y en viewport dehsabilitados y una limitacin de uso de 30 das.

12.01.02 Barra de Herramientas


F.01 Barra de Herramientas

La barra de herramientas de Maxwell Studio muestra una seleccin de las herramientas ms usadas, dividida en seis categoras. Usa los iconos para: Elegir un modo de seleccin: objeto, tringulo, material, UV set o instancia. Trasladar, rotar, escalar, editar el objeto o su pivote, o elegir entre coordenadas mundiales o locales. Establece la modalidad de render: bien en Maxwell, bien en la red, o bien directamente sobre el visor de Studio. Renderizar tu escena en Maxwell te permite un control extra sobre el proceso de render, ya que te permite controlar las intensidades de los emisores con los tiradores de MultiLight, usar scripts, SimuLens, etc, y ser la opcin que ms utilices en tus projectos. Mandar tu escena para ser renderizada en red te permite usar varios ordenadores trabajando juntos en una granja de render Renderizar sobre el visor de Studio te ofrece un resultado de tu render directamente sobre el visor de la escena. Muy utilizado para pruebas y durante las tareas de configuracin de la escena. Lanzar el Interactive Preview (Maxwell Fire): que te permite visualizar tu escena en una ventana completamente interactiva, mostrando un previo de gran calidad en segundos, lo que hace mucho ms fcil y rpido el diseo de materiales, el ajuste de las condiciones ambientales, la configuracin de la cmra o la intensidad y color de tus emisores, mientras disfrutas de los resultados en tiempo real.

F.03 Blow Up Region en Maxwell application

Window: Desde aqu puedes cargar y guardar tu diseo de interfaz, usar un diseo de interfaz desde la lista de diseos preestablecidos, lanzar un nuevo visor, o abrir cualquier panel disponible en Maxwell Studio. Si quieres crear tu propio diseo de interfaz, gurdalo con el nombre que quieras en la carpeta layouts de Maxwell Render. Si quieres que Maxwell Render Studio lo abra siempre como tu interfaz predefinido, slvalo con el nombre de defaultlayout.stlay. Help: Este men te permite tener acceso a la informacin sobre tu licencia y la versin del software, abre el Manual de Usuario de Maxwell Render o accede a los tutoriales de nuestra pgina web THINK! dnde puedes encontrar cientos de tutoriales, vdeos, trucos y consejos. Las opciones de Licencia puede ser usadas para cargar el archivo de la licencia para que Maxwell Render, y as permitir que Maxwell

Este grupo de iconos son personalizables para mostrarlos de la forma que prefieras. Puedes cambiar su tamao usando Preferences> General> Icons Size. Puedes arrastrar secciones desde sus bordes en la parte izquierda para reorganizarlas en la barra de herramientas.

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Tambin es posible hacer clic con el botn derecho en la barra de herramientas para seleccionar qu botones quieres mostrar (Archivo, Edicin, Seleccin, Transformacin, Render, Layout).

interfaz.

12.01.03 Personalizar el diseo de interfaz


El diseo de interfaz de Maxwell Studio es totalmente personalizable. Para abrir o cerrar cualquiera de los paneles puedes elegir entre ir al men Windows y cerrarlo / abrirlo o hacer clic con el botn derecho en la barra del ttulo de cualquiera de los paneles abiertos y elegir los paneles desde el men desplegado. Ten en cuenta que para abrir otro visor, debes elegir la opcin New Viewport desde el men Window o presionando la combinacin Ctrl+1 (la tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac).
F.02 Acoplando paneles a pestaas

Creando pestaas de paneles Los paneles pueden ser agrupados juntos en la misma pestaa simplemente arrastrando y soltando el panel sobre otro. Se habilitarn pestaas para permitirte cambiar de paneles. Algunas paneles reaccionarn automticamente. Por ejemplo, si renes en uno los paneles de Color Picker y Texture Picker, la pestaa cambiar automticamente a Texture Picker cuando hagas clic en la casilla de textura en el Editor de Materiales. Separar un panel Los paneles pueden separarse del interfaz principal haciendo clic en el icono de la barra del ttulo. Cuando un panel es separado no puede ser recolocado en el interfaz principal movindolo; tienes que hacer de nuevo clic en el botn separar para ponerlo en el mismo lugar en el que estaba antes. Escalando un panel Puedes escalar un panel haciendo clic en su borde y arrastrndolo. Cuando mueves el ratn cerca de un borde el cursor cambia para indicar que puedes hacer clic y arrastrar para redimensionar el panel. Abriendo un nuevo panel flotante Abre el men Window y elige qu panel quieres abrir como panel flotante. Acplalo haciendo clic en la barra del ttulo, arrastrando y soltndolo en un rea de interfaz. Si el panel ha sido previamente parte del interfaz pero ha sido cerrado, instantneamente reaparecer donde estaba anteriormente situado.

F.01 Modos de visualizacin y cuadrcula

Mover y acoplar paneles Los paneles pueden ser movidos a otros sitios haciendo clic en su barra de ttulo o simplemente arrastrando y soltndolos en otra rea de la interfaz. Esta automticamente se recolocar para alojar la nueva ventana. Esto hace muy fcil la configuracin de tu

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Cerrando un panel Los paneles pueden ser cerrados haciendo clic en el icono con un aspa. La interfaz siempre se reconfigurar automticamente, expandindose o estrechndose para adaptarse a la nueva situacin. Dividir un panel Los paneles son flexibles y pueden ser divididos horizontal o verticalmente arrastrando y soltando otros paneles sobre l. Esto te permite aadir nuevos paneles a la interfaz. Es la forma ms usual de crear un nuevo diseo de interfaz. Guardando un diseo de interfaz Una vez que ests contento con tu diseo personalizado, puedes salvaro usando la opcin Save Layout en el men Window. El archivo ser guardado con extensin .stlay Abrir un diseo de interfaz Haz clic en la opcin Load Layout desde el men Window y navega hasta la carpeta que contiene el archivo .stlay.

Acceso directo a diseos de interfaz Puedes cambiar rpidamente entre los diseos usando el listado desplegable localizado en la barra superior. Puedes cambiar tambin los diseos usando Window> Layout eligiendo cualquiera de la lista de diseos disponibles. Si quieres conservar tu diseo personalizado, no olvides salvarlo en el directorio Maxwell/ Layouts de tu ordenador para que se muestre en esta lista. Debers reiniciar Studio para ver el nuevo diseo en la lista. Estableciendo un diseo personalizado por defecto Salvando un diseo como defaultlayout.stlay lo establece automticamente como diseo por defecto cuando lanzas Studio. Es recomendable que renombres el primer archivo defaultlayout.stlay en la carpeta layout de Maxwell Render por si quieres volver en algn momento a la configuracin original. Una pequea coleccin de diseos de interfaz vienen en la carpeta Layout en la instalacin de Maxwell Render. Estos diseos estn enfocados en varios usos especficos del software como mapeado, render o edicin de escenas.

12.01.04 Tipos de Paneles


Maxwell Studio te facilita diferentes paneles para diferentes funciones. Los paneles se pueden abrir o cerrar desde el men Windows o haciendo clic con el botn derecho en la barra de ttulo del panel.

F.03 Cargando un diseo salvado F.01 Tipos de Paneles Next Limit Technologies 2010

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Viewport: Visor de cmara, vista perspectiva u ortogrfica. Materials List: Lista de materiales disponible en la escena. Material Editor: Editor de materiales. Material Browser: Explorador de la librera de materiales, o acceso a la MXM Gallery. Environment Settings: Opciones de iluminacin: Physical Sky/ Sky Dome/ IBL. Render Options: Opciones generales de render. Object List: Lista de todos los objetos y grupos en la escena. Object Parameters: Parmetros de los objetos o las instancias seleccionadas. Cameras List: Lista de cmaras de la escena. Camera Parameters: Parmetros de la cmara seleccionada.Console: Mensajes de la consola. Console: Consola de mensajes. History: Lista de los cambios realizados en la escena. Instances: Lista de las instancias del objeto seleccionado. Textures Panel: Lista de las texturas de la escena.

cuando presionas Enter. Esto copiar el valor que hayas dado a X al resto de campos del panel Position. Puedes presionar Shift + botn central del ratn cuando ests sobre las fechas arriba/ abajo para cambiar el valor de los campos relacionados al mismo tiempo. Haciendo clic con el botn derecho en un campo numrico aparece un men con la opcin Decimal Precision. De esta manera puedes personalizar cada campo numrico segn tus necesidades. Algunos campos no necesitan decimales; otros requieren 3 4 decimales. Si quieres ajustar un parmetro en incrementos muy pequeos puedes aumentar el nmero de decimales. Usando el Viewport y las Cmaras El visor de Studio est basado en OpenGL y muestra todos los tems de la escena (objetos, cmaras, etc.). Puedes crear tantos visores en la interfaz como necesites. Un visor puede cambiar la vista en 2D/ 3D. Navegacin Estas son las funciones bsicas para navegar por visores: ALT + LMB = Orbita la escena (rota la cmara alrededor del target) ALT + MMB = Panea la escena (desplaza la cmara lateralmente) ALT + RMB = Zoom de la cmara ALT + CTRL + LMB = Slow-mode rotacin lenta de la cmara alrededor del target. Las fechas de arriba/ abajo en el teclado se puede usar para cambiar a qu velocidad la cmara debe moverse en este modo. Puedes presionar repetidamente las telas arriba/ abajo para ajustarlo y luego usar ALT + CTRL + LMB. ALT + CTRL + MMB = Slow-mode - Movimiento lento de paneo. ALT + CTRL + RMB = Slow-mode - Zoom lento de la cmara. ALT + SHIFT + LMB = Gira mueve el target de la cmara. ALT + SHIFT + RMB = Desplaza la cmara de origen a lo largo de la direccin en la que enfoca. Esto tambin mueve el punto focal de la cmara (el target de la cmara) con ella. ALT + SHIFT + MMB = Roll de camera (rotacin de la cmara alrededor de su eje longitudinal). * La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac. LMB (botn izquierdo del ratn) MMB (botn central del ratn) RMB (botn derecho del ratn)

La mayora de estos paneles estn divididos en sub-secciones para mostrar la informacin de una forma ms eficiente. Haz clic en el nombre de la seccin para expandirla y haz clic de nuevo para minimizarla. Algunos paneles - como los paneles Camara y Object List - no estn disponibles si no tienes una cmara o un objeto seleccionado. Echa un vistazo al listado de paneles disponibles en el men Window. Entradas numricas La entrada numrica puede ser editada tecleando nuevos valores o haciendo clic en las flechas arriba/abajo. Adems puedes hacer clic el botn central del ratn y situarte en las flechas arriba y abajo para desplazarte por el scroll. Tambin puedes usar la rueda del ratn movindola arriba y abajo para incrementar, disminuir el valor numrico. Presiona Ctrl cuando ests usando el botn central para un amento/disminucin ms rpida del valor numrico. *La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac. Para los valores numricos que estn relacionados, como Position/ Rotation/ Scale en el Panel de Parmetros, puedes teclear un valor solo para la posicin X y presionar Shift

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Adicionalmente, hay una navegacin rpida por las opciones cuando haces clic con el botn derecho del ratn en el Viewport: Reset Viewport: Reinicia el Visor con la vista en perspectiva por defecto. Look at Selection: Centra la seleccin en el Viewport sin cambiar la posicin del espectador o del zoom de la cmara. Se aplica a la cmara y la vista en perspectiva. Center Selection: Centra la seleccin actual (objetos y/o grupos) en el Viewport. Center Scene: Centra la escena completa en el Viewport.

de sombreado haciendo clic en el men Shading Mode en la barra del ttulo de dicho visor. Los siguientes modos de sombreado estn disponibles: Bounding box: Solo se muestran las cajas de delimitacin de los objetos. Wireframe: Solo se muestra el wireframe. Hidden line: Como el wireframe, pero no se muestran los polgonos que estn por detrs. Flat: Sombreado plano. Toon: Sombreado de dibujo. Shaded: Sombreado suave. Texture decal: Las texturas se ven de antemano en el viewport sin las sombras. Textured: Las texturas se ven de antemano en el viewport con las sombras. Texture Blend: Las texturas se mezclan con valores de opacidad y se ven de antemano en el viewport con las sombras.

2D / 3D Viewports Maxwell Studio tiene vistas ortogrficas (2D) y perspectivas (3D). Los botones en la parte superior del Visor te permite cambiar rpidamente entre estas vistas: Perspective te permite cambiar entre la vista perspectiva y las vistas de cmara. Cuando haces clic, un men aparece listando las cmaras y las vistas perspectivas disponibles. El men Shaded cambia el modo de visualizacin de la ventana. Mira el apartado de Modos de Visualizacin ms abajo para ms informacin. El botn 3D puede usarse para cambiar la perspectiva a una vista 3D; por defecto mostrar la ltima perspectiva activa en esa ventana. Haciendo clic en cualquiera de las siguientes teclas cambiar el Visor a modo vista ortogrfica: T Superior D Inferior L Izquierdo R Derecho F Frontal B Trasero

Display Te permite mostrar/ocultar cierta informacin, como el grid, la brjula, la previsualizacin del cielo, estadsticas de la escena, la region y los UV sets. Cuadrcula del Visor o Grid La cuadrcula o grid, visible en las vistas 2D y 3D, es til para indicar cmo de grandes son tus objetos. Es recomendable usar la cuadrcula para verificar tiene el tamao de tu escena. El visor 3D tiene un indicador de tamao en la parte inferior derecha del visor

Haciendo clic en la tecla I de tu teclado habilitars/ deshabilitars texto informativo mostrado en los Visores. Modos de sombreado Studio proporcina diferentes modos de sombreado en sus visores. Puedes elegir el modo

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que te indica qu tamao tiene la cuadrcula. Hay dos formas de mostrar la cuadrcula: Adaptativo y Absoluto. Estas opciones estn disponibles desde la seccin Preferences> Viewport. La cuadrcula adaptativa se redimensiona automticamente a medida que te acercas/ te alejas de la escena. El indicador de tamao de la cuadrcula cambiar, dndote informacin sobre el tamao actual. El nmero indicado es la distancia entre dos lneas intensas de la cuadrcula. La cuadrcula absoluta utiliza un tamao fijo para cada cuadrcula y no cambia cuando haces zoom sobre ella.
u Nota: Las cuadrculas 2D muestran nicamente cuadrcula adaptativa.

Studio tiene un modo de previsualizacin interactiva, Maxwell Fire (abreviaturas de Fast Interactive Rendering), que te ofrece un render interactivo que muestra los cambios en tu escena en tiempo real, renderizados en calidad rpida. Puedes lanzarlo pulsando el botn Fire en la barra de iconos de Studio

Puedes disear tus materiales, ajustar las condiciones ambientales, alterar la intensidad y color de las luces, o mover la cmara y ajustar sus parmetros de forma completamente interactiva. Tambin puedes mover objetos y luces por la escena siempre que quieras, y los cambios se actualizarn tras un breve tiempo de voxelizacin. En la barra de menu del Interactive Preview tienes las siguientes opciones:

12.02 El Interactive Preview

Selecetor de cmara: Este combo lista todas las cmaras disponibles en tu escena. salo par elegir la cmara que quieres utilizar en la vista interactiva. Puedes navegar libremente por la vista interactiva con las teclas habituales de navegacin de Studio (Alt+LMB para rotar, Alt+MMB para mover y Alt+RMB para zoom) para explorar tu escena en detalle. Si quieres volver a la posicin original de la cmara, utiliza este selector de cmara. Options, que te permite acceder a algunas opciones interesantes: Select Camera View: Puedes navegar libremente por la vista interactiva con las teclas habituales de navegacin de Studio (Alt+LMB para rotar, Alt+MMB para mover y Alt+RMB para zoom) para explorar tu escena en detalle. Si encuentras una vista que te guste, puedes convertirla en la posicin de la cmara. Para hacer que tu cmara activa tome la posicin de tu vista interactiva, usa Select Camera View y tu cmara en Studio se mover a la posicin actual de tu vista interactiva. Isolate Selection: Cuando esta opcin est activada, slo el objeto seleccionado ser renderizado en el Interactive Preview. Esto es muy til para obtener una respuesta ms rpida cuando ajustes un objeto en concreto. Desactiva esta opcin para volver a mostrar la escena completa en el Interactive Preview. Save Image: Puedes salvar el render previo a disco en cualquiera de los formatos de imagen soportados usando esta opcin. Settings: Esta opcin abre el men de configuracin del Interactive Preview, lo que te permitir fijar la calidad de tu vista interactiva, ajustando el Render Time

Interactive Preview en Studio

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(para el render interactivo) en segundos, el Sampling Level a alcanzar, y la calidad de la vista en una escala de 1 a 5, que afecta al nivel de antialiasing de la imagen (valores bajos obtienen una vista previa ms rpida y tosca, pero no afectan a los rebotes de la luz, la calidad de la iluminacin global ni ningn otro parmetro de iluminacin o de render

F.01 Objects List

El panel de Objetos est organizado en columnas, que permiten, de izquierda a derecha: Ocultar/Mostrar, Bloquear/Liberar, Objetos, Materiales y Multimateriales. Cada columna puede redimensionarse haciendo clic y arrastrando la lnea de separacin de la columna. La columna de Material muestra qu materia est aplicado a tu objeto/grupo y la columna Multimaterial muestra qu objetos tienen mltiples materiales aplicados. Haz clic con el botn derecho del ratn en el listado de objetos para ver las herramientas disponibles: Assign Material: Aplica un material a la seleccin de uno o ms objetos o grupos. Clone: Crea clones de la seleccin actual. Instance: Crea instancias de la seleccin actual. Group: Crea un grupo de los objetos seleccionados. Un pop-up aparecer permitindote darle un nombre al grupo. Los grupos puede ser anidados para crear jerarquas. Simplemente arrastra y suelta un grupo sobre otro grupo u objeto. Ungroup: Desagrupa los objetos de uno o ms grupos. Group Triangles: Crea un grupo de tringulos de los tringulos seleccionados. Puedes seleccionar tringulos haciendo clic en un objeto y cambiando al modo Triangle Selection (Seleccin de Tringulos). El grupo de tringulos se puede encontrar en el panel de parmetros de Objeto dentro de la pestaa Triangle Group. Esta caracterstica es til si quieres aplicar otro material solo en un fragmento de un objeto, en ese caso arrastra y suelta el material sobre el grupo de tringulos listado en el Panel de Parmetros del Objeto. New UV set: Selecciona uno o ms objetos y utiliza esta caracterstica para crear un nuevo UV set para el objeto(s). Select all: Todos los objetos y grupos son seleccionados. Deselect all: Todos los objetos y grupos son deseleccionados. Merge objects: Selecciona dos o ms objetos y elige este comando para fusionarlos en un solo objeto. Remove: Elimina uno o ms objetos o grupos. Ten en cuenta que los objetos en un grupo(s) tambin se eliminarn. Rename: Renombra un objeto o un grupo. Tambin puedes presionar F2 para renombrar un objeto o un grupo. Shading Modes: Establece el modo de sombreado en el viewport para los objetos seleccionados.

Preview Option Panel

12.03 Lista de Objetos, Lista de Instancias y Parmetros de Objetos


12.03.01 Lista de objetos
La Lista de Objetos es un panel donde los grupos y los objetos de la escena son listados en una interfaz similar a la de un explorador de archivos.

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Items: El men Items contiene varias opciones: Expand All: Despliega todos los objetos o grupos. Expand Selection: Despliega todos los objetos o grupos seleccionados. Collapse All: Repliega todos los objetos y grupos. Collapse Selected: Repliega todos los objetos o grupos seleccionados. Sort Alphabetically: Ordena todos los objetos y grupos alfabticamente Icon Size: Establece el tamao de los iconos mostrados en el listado de objetos (Small, Medium o Large).

mostrar aquellos parmetros que pueden ajustarse. El panel est dividido en varias secciones que pueden ser desplegadas o replegadas haciendo clic en el ttulo de la seccin. 1. Coordenadas Position: Posicin X, Y, Z mundial del objeto y su pivote. Rotation: ngulos Euler del objeto y su pivote. Scale: Escala X, Y, Z del objeto. Shear: Sesgo del objeto en los ejes X, Y, Z. Center: Establece el pivote en el centro geomtrico de cada objeto. Reset: Re-establece el pivote del objeto en el centro de la escena (0,0,0). Apariencia Hidden from Camera: Oculta el objeto para que no aparezca en el render pero permite que contribuya al clculo del render (sombras, reflejos, etc.). Hidden from Reflections/ Refractions: Los objetos no aparecen reflejados ni refractados en otros. Hidden from Global Illumination: El objeto es renderizado pero no le afecta la iluminacin global. Hidden from Z-clip: El objeto no ser cortado por los planos Z-clip. Normals: Muestra las normales del objeto en el viewport. Puedes tambin establecer su longitud en el campo numrico. Flip: Cambia el lado renderizable de un polgono cambiando la direccin de las normales de su vector. Esto es relevante para objetos que tienen un emisor o materiales dielctricos aplicados. Un objeto emisor emitir luz en la direccin de la superficie de las normales, as que si encuentras que tus emisores emiten luz en la direccin equivocada, voltea las normales. Para los materiales dielctricos Maxwell Render usa la direccin de las normales de un objeto para saber cuando un rayo ha entrado y salido del mismo. Si las normales se invierten, gralas. Smoothing: Suaviza los objetos en tiempo de render. El campo numrico representa el ngulo de suavizado. Si el ngulo entre los polgonos adyacentes es menor o igual a este ngulo, este ser suavizado. Si esta opcin est desactivada, los objetos se renderizarn en modo Flat. Recalc: Re-calcula las normales de un objeto. Este parmetro puede usarse para eliminar artefactos en el render debido a normales corruptas de un objeto importado. Shading Mode: Establece el modo de sombreado para el objeto(s) seleccionado(s). Ten en cuenta que tambin puedes establecer el modo de sombreado en el viewport. El modo de sombreado que es mostrado en el Visor siempre ser el

12.03.02 Listado de Instancias


Este panel lista las instancias del objeto seleccionado. Las instancias pueden ser generadas va plug-in o directamente en Studio. No todos los plug-ins soportan instancias; por favor verifica la documentacin de tu plug-in. Las instancias son una forma estupenda de ahorrar memoria cuando renderizas. Por ejemplo, puedes tener un solo objeto y 10.000 instancias del mismo, Maxwell Render consumir la misma cantidad de memoria que si estuviera renderizando un nico objeto. Las instancias son muy adecuadas para crear vegetacin, ladrillos, muebles o cualquier geometra que se repite continuamente. Es posible eliminar la asignacin de materiales a instancias seleccionando dicho material en la Lista de Instancias y pulsando la tecla Supr. Recuerda que cuando una instancia no tiene asignado ningn material, hereda el material de la malla original. Algunas cosas que tienes que tener en cuenta cuando trabajas con Instancias: Las instancias y los emisores no son compatibles. En tiempo de render, las instancias con emisores se convierten en objetos reales. Motionblur y Displacement no son compatible con las Instancias.

2.

Para ms informacin sobre instancias consulta la seccin 12.02.06.

12.03.03 Parmetros del Objeto


Cuando un grupo o una serie de objetos son seleccionados en la Lista de Objetos, o una Instancia es seleccionada en el Panel de Instancias, el Panel de Parmetros de Objeto

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modo ms bsico elegido. Por ejemplo, si estableces Bounding Box (el modo menos sombreado) como modo de sombreado para un objeto en el panel de Parmetros del Objeto, pero estableces Shaded mode en el viewport, el objeto se mostrar con el modo Bounding Box en el Visor. Por otro lado, si estableces en el Wireframe en el viewport pero estableces en el modo de sombreado como Textured Mode, el objeto se mostrar en wireframe debido a que es el modo de sombreado ms bsico. 3. UV Sets Crea un nuevo UV set para el objeto seleccionado, lo renombra o lo elimina. Es posible tambin editar los parmetros del UV seleccionado. Para editar un UV set, es necesario establecerlo a otro modo que no sea el modo Locked. Puedes seleccionar varios UV sets al mismo tiempo para editar sus propiedades: Type: Elige el tipo de UV set que necesitas para ese objeto. Hay cuatro tipos de UV sets disponibles: Flat, Spherical, Cylindrical y Cubic. Los objetos importados que ya tienen establecido un UV set tendrn sus UV sets importados y bloqueados. Este tipo de UV set no permiten ser editados. Tambin es posible establecer el UV set actual como Locked para evitar editarlo accidentalmente. Operator: Esta opcin te permite aplicar la misma transformacin a todos los UVs seleccionados al mismo tiempo, por ejemplo si quieres escalar todos los UV sets a un 10%. Channel: Especifica el canal UV que este UV set representar. El canal UV es usando cuando aplicas una textura a un material en el editor de materiales, especificando el canal UV que la textura debe usar. Por ejemplo, un objeto puede tener dos UV sets, uno esfrico (channel 0) y otro plano (channel 1). Un material aplicado a este objeto puede usar ambos el esfrico y el plano. En el Editor de Materiales puedes establecer que una textura use el canal 0 y otra textura el canal 1. Normalize: Esta funcin hace que el UV set tenga el tamao de 1m, independientemente del tamao del objeto al que es aplicado. Es similar a verificar la casilla Real Scale en el Selector de Color del Editor de Materiales, y es muy til para normalizar los proyectos directamente. Adjust: Ajusta la posicin, rotacin y escala del actual UV set a la posicin, rotacin y escala global del objeto al que est aplicado. Position: Esta opcin hace referencia a la posicin del UV set relativa a la posicin del objeto al que est aplicado. 0,0,0 significa que el pivote del UV set est en el centro del objeto al que est aplicado.

Rotation: Se refiere a la orientacin del UV set relativa a la orientacin del objeto al que est aplicado. 0,0,0 significa que el UV set tiene la misma orientacin que el objeto al que est aplicado. Scale: El tamao del UV set es relativo al tamao del objeto. Una escala de 1 significa que el UV set tiene el mismo tamao que el objeto. Una escala de 0.5 significa que el UV set tiene la mitad del tamao que el objeto. La escala es inicialmente establecida por el tamao del cuadro delimitador (bounding box) del objeto para UV set cbicos.

4. Grupo de Tringulos Esta opcin muestra todos los grupos de tringulos pertenecientes al objeto seleccionado. Ten en cuenta que solo un objeto de la lista debe esta seleccionado para que los grupos de tringulos se muestren. Para ver los tringulos asociados con un grupo de tringulos en el viewport, asegrate de que ests en el modo Triangle Selection y selecciona un grupo de tringulos. Los tringulos se iluminarn el viewport. Puedes arrastrar y soltar un material de la lista de materiales en un grupo de tringulos para asignarles ese material solo a ese grupo de tringulos. Tambin es posible seleccionar un grupo de tringulos en listado y arrastrar y soltar el material directamente en el viewport. Para eliminar un grupo de tringulos, seleccinalo y presiona la tecla Delete de tu teclado. Adicionalmente, si haces clic en el botn derecho del ratn en un grupo de tringulos un men se mostrar: Merge: Fusiona dos grupos seleccionados. Los materiales del primer grupo seleccionado sern usados para el nuevo grupo de tringulos fusionado. Rename: Renombra un grupo de tringulos. Remove: Elimina el grupo de tringulos pero no los tringulos en s mismos. Lo mismo que la tecla Delete.

RealFlow RenderKit Maxwell Render es compatible con RealFlow a travs del RenderKit de RealFlow. El sistema te permite importar binarios de partculas (BIN) desde RealFlow y mallarlas sobre la marcha (on the fly) durante el tiempo de render. Este es un proceso gil y eficiente, permitindote personalizar el mallado de partculas antes de renderizar sin necesidad de salvar la malla en el disco, lo que suele ocupar mucho espacio en disco. Puedes o bien crear un objeto RealFlow desde el men Geometry> RealFlow particles y cargar un archivo de partculas BIN en la seccin del RenderKit de RealFlow, o bien adjuntar unas partculas BIN de realflow a un objeto existente de la misma forma.

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Particles File: Carga el archivo BIN en Studio. Display Proxy, %: Una vex importadas, las partculas son representadas en el viewport de Studio. Este porcentaje representa la resolucin de las partculas que se muestra. Cuanto ms alto sea el valor, ms preciso ser el proxy en el viewport, pero el rendimiento del OpenGL ser ms lento. Scale: La escala global utilizada en tu simulacin de RealFlow. Esta parmetro es fundamental y debe ser establecido en el mismo valor que fue usado en RealFlow para obtener resultados correctos. Resolution: La resolucin del fluido en la escena. Un buen punto de partida es establecer el mismo valor que la resolucin usada en el emisor de la escena de RealFlow, pero tendrs que experimentar para encontrar lo que ests buscando exactamente. Polygon Size: El tamao de los polgonos en la malla. Si este parmetro es mayor que cero el parmetro de escala previa y la resolucin no tendrn ningn efecto en la apariencia de la malla. Radius: Controla el amorfismo de la malla (de 0 a 1). Est directamente relacionado con la resolucin. Si eliges 0, el radio de la partcula ser 0.5 veces la resolucin y si eliges 1, el radio ser el doble del valor de la resolucin. Smooth: La suavidad de la malla. Para aplicar suavidad a la malla, pon un valor mayor que cero (valores entre 0 y 1). Un buen punto de partida es 0.3. Core: Asla el ncleo del fluido del resto. El rango de valores va de 0 a 1. Splash: Asla las salpicaduras del resto del cuerpo del fluido. El rango de valores corre de 0 a 1. Max Velocity: Cuando el Motion Blur (el desenfoque de movimiento) est activado, este parmetro te permite definir la velocidad mxima de las partculas que sern afectadas por el desenfoque de movimiento - en otras palabras, tiene un efecto de sujecin sobre los vectores de movimiento. El efecto Motion Blur es controlado por el parmetro Shutter y los ajustes de Render Globals. Flip Normals: Invierte la cara de las normales de la malla. FPS: Debe ser establecido en el frame rate (velocidad de fotogramas) de la escena en RealFlow: 24, 25, 30, etc. RealWave File: Te permite cargar un archivo SD de RealWave para mallarlo con la secuencia de archivos cargados. Tessellation: El nivel de teselacin de la malla de RealWave. El RenderKit tesela la malla del RealWave internamente e indica el nmero de partculas por polgono. Motion Blur and Motion Blur Coef: Te permite habilitar el desenfoque de movimiento y controlarlo mediante un parmetro multiplicador.

12.03.04 Trabajando con Objetos


Importando objetos Actualmente los formatos de archivos admitidos son: MXS, OBJ, STL, LWO, NFF, XC2, DXF, 3DS, XML (AllPlan 2007), PLY, DAE, FBX y DEM (DEM ascii y SDTS modelos digitales de elevacin). Algunos de estos formatos solo almacenan un objeto mientras que otros soportan cualquier nmero de objetos. Maxwell Render necesita estos formatos para proporcionar los datos poligonales 3D como tringulos. Otros formatos de geometra no estn soportados. Una alternativa a importar la geometra a estudio es salvar una escena como MXS con el plug-in de Maxwell Render para tu aplicacin e importar esta escena a Studio. Hay 1. 2. 3. tres vas de importar objetos a Studio: Usa el comando de men File> Import Haz clic con el botn derecho en el Viewport y elige la opcin Import Arrastra y suelta un objeto desde el explorador de archivos al Panel del Listado de Objetos o al Viewport Cuando Maxwell Studio guarda la escena, la geometra es comprimido en un archivo MXS, por lo tanto los archivos del objeto original ya no son necesarios. Renombrando objetos Selecciona un objeto en el panel de Listado de Objetos y presiona F2 para renombrarlo. Sustituyendo Objetos Si necesitas reemplazar un objetos en la escena con uno actualizado, puedes simplemente importarlo de nuevo, Maxwell Render reconocer el objeto con el mismo nombre que ya existe en la escena. Se mostrar un pop-up preguntando qu quieres hacer con el nuevo objeto. Esta es una caracterstica muy prctica, que permite cambiar la geometra del objeto sin perder la configuracin de los materiales. Usando las libreras de objetos pre- programados Es posible cargar cualquiera de las escenas y objetos disponibles incluidos con la instalacin desde el men File>Library. El usuario tambin pueden crear sus propios objetos y escenas, y disponer de ellos desde el men File>Library guardndolos en una de las subcarpetas dentro de Library en la carpeta de instalacin de Maxwell Render. Estarn entonces disponibles desde la carga rpida en Studio.

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Seleccionando objetos Los objetos pueden seleccionarse en el viewport 2D/ 3D haciendo clic en los objetos individualmente con el botn izquierdo del ratn o arrastrando en una regin con el botn izquierdo del ratn presionado. Los objetos seleccionados se iluminarn. Shift + clic izquierdo: Selecciona objetos adicionales. Ctrl + clic izquierdo: Deselecciona el objeto. Presiona Esc para deseleccionar todos los objetos.

Modos de Seleccin Una variedad de modos de seleccin son accesibles a travs de los iconos de la barra de herramientas principal o desde el atajo de teclado T. Por defecto, el modo de seleccin est establecido en Object. Object selection: Selecciona objetos. Triangle selection: Selecciona tringulos. Slo los tringulos pertenecientes a los objetos actualmente escogidos sern seleccionables. Material selection: Selecciona el material asignado a una superficie o un objeto. El material ser seleccionado en el panel de Listado de Materiales. UV set selection: Selecciona un UV set. Para hacer un UV set visible en el Viewport, cambia primero al modo de seleccin UV set selection, y selecciona el UV set desde la seccin UV Sets del panel de Parmetros del Objeto. Aparecer en el Viewport permitindote usar los gizmos mover/ rotar/ escalar, como en cualquier otro objeto. Instance selection: Selecciona instancias. Selecciona un objeto, elige el modo Instances selection para seleccionar las instancias desde el Viewport.

Los objetos pueden ser seleccionados en el panel del Listado de Objetos. Shift y Ctrl pueden usarse tambin en la seleccin desde el Viewport. *La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.
u Nota: Si un objeto con desenfoque de movimiento es importado y seleccionado, se mostrarn los vectores de desenfoque de movimiento.

Puedes encontrar opciones adicionales para trabajar con objetos seleccionados cuando haces clic con el botn derecho en el Viewport 2D/ 3D o desde el panel de Listado de Objetos: Move/ Rotate/ Scale Para mover, rotar o escalar el objeto, debes seleccionarlo antes. Puedes editar uno o ms objetos y grupos a la vez. Cambia al modo Object Editing (Edicin de objeto) usando los iconos en la barra de herramientas de la parte superior o usando el atajo de teclado W (mover), E (rotar) o R (escalar). Puedes mover, rotar o escalar el objeto seleccionado arrastrando el eje o usando los campos numricos en el panel de Parmetros del Objeto. Para usar los campos numricos, presiona el botn central del ratn mientras ests sobre las fechas, y arrastra el ratn arriba/ abajo para cambiar los valores. Tambin puedes usar la rueda del ratn o presionar la tecla Ctrl para cambiar los valores ms rpidamente. * La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.
u Nota: Evita usar los campos numricos para transformar los valores cuando tienes mltiples objetos seleccionados, debido a que todos los objetos se ajustarn al mismo valor que ests cambiado en el campo numrico.

Tienes ms funciones disponibles para mejorar el proceso de seleccin de tringulos desde Selection> Plygon Selection y Selection> Polygon Selection Mode. Selection menu + : Expande la seleccin a las caras vecinas. Presiona la tecla + varias veces para seguir aumentando la seleccin a caras vecinas de la seleccin actual. Las caras que quieras seleccionar debern estar conectadas. - : Reduce la seleccin a las superficies vecinas. Es la accin opuesta a la tecla + . / : Expande la seleccin hasta cubrir todas las caras conectadas. * : Invierte la seleccin actual. F8: Establece el modo de seleccin Expand To Facet. Esto te permite seleccionar facetas en lugar de tringulos. F9: Establece el modo de seleccin Raycast Polygon. Esto te permite seleccionar tanto la cara anterior como posterior de un objeto. F10: Establece el modo de seleccin Front-face Polygon. Esto seleccionar los tringulos de la cara frontal. F11: Establece el modo de seleccin Paint Polygon. Esto te permite arrastrar el ratn para marcar la seleccin sobre una superficie. Usa la techa Shift para seleccionar ms tringulos mientras arrastras el ratn.

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12.03.05 Trabajando con grupos y jerarquas


Los objetos pueden ser agrupados seleccionndolos y escogiendo Group desde el men que aparece haciendo clic en el botn derecho del ratn en el Viewport o desde el panel Object List. Los objetos pueden moverse de un grupo a otro, o eliminarlos arrastrndolos fuera del grupo en el panel Object List.

eliminarlos del grupo. Los objetos se colocarn fuera del grupo, pero no sern eliminados de la escena. Expand All: Expande todos los grupos en el listado de objetos. Expand Selected: Secciona uno ms grupos y selecciona esta opcin para expandir el grupo(s). Collapse All: Minimiza todos los grupos en el listado de objetos. Collapse Selected: Selecciona uno o ms grupos y selecciona esta opcin para minimizar el grupo(s). Creando jerarquas Adems de crear grupos de objetos, Studio tambin te ofrece opciones de parentesco jerrquico para organizar los objetos de tu escena: Anidar objetos en otros objetos Anidar grupos en otros grupos Anidar grupos en otros objetos

F.01 Grupos

La profundidad de la jerarqua es ilimitada. Puedes por ejemplo anidar un grupo en un objeto y ese objeto puede ser parte de otro grupo y as sucesivamente. Puedes organizar la jerarqua de la escena arrastrando y soltando objetos y grupos.

Los objetos pueden ser emparentados con otros objetos, arrastrando y soltndolos sobre el objeto padre, los grupos tambin se pueden emparentar unos con otros. De esta forma puedes organizar fcilmente tu escena. La profundidad de las jerarquas es ilimitada. Tienes ms opciones disponibles para trabajar con grupos y jerarquas haciendo clic con el botn derecho del ratn en el panel Object List.
u Nota: Dependiendo del tipo de tem seleccionado, algunas de estas opciones no estarn disponibles.

12.03.06 Trabajando con Instancias


Las instancias pueden seleccionarse y manipularse en el Viewport como lo haces con un objeto normal. Usa el modo Object Selection para seleccionar el objeto que tiene instancias anexadas. Haz clic en el botn del modo Instance Selection y selecciona la instancia(s) en el Viewport para manejarlas. Por defecto las instancias heredan el material del objeto original, pero puedes aplicar cualquier otro material a una instancia arrastrando y soltando el material desde el listado de materiales a la instancia en el panel Instances. Las siguientes opciones estn disponibles cuando haces clic en el botn derecho en el panel Instances: Rename: Renombra la instancia. Remove: Elimina la instancia. Display Proxy (%): Especifica cuntas instancias se deben mostrar en el Viewport en porcentaje. Es til para los objetos que tienen miles de instancias anexadas y mostrarlas todas ralentizara el proceso considerablemente. Si estableces el Display Proxy al 10% y tienes 100 instancias, todos las dcimas instancias sern mostradas,

Un grupo es transformado usando un nico punto de pivote para todo el conjunto. Selecciona el grupo y presiona el botn Move/ Rotate/ Scale. Un nico grupo de manejadores de transformacin aparecern. Comandos disponibles desde la seccin Items en el men del botn derecho Group: Selecciona ms de un objeto y selecciona esta opcin para agruparlos. Ungroup: Selecciona uno o ms objetos de un grupo y usa esta opcin para

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permitindote conservar una idea de dnde estn colocadas las instancias. Display Mode: La opcin None no mostrar ninguna instancia, Selected objects mostrar solo las instancias de los objetos seleccionados y All mostrar todas las instancias de la escena sin importar la seleccin de objetos. Shading: Establece el visor de sombrado para las instancias. Por defecto est establecido Bounding Box.

12.04 Cmaras y Parmetros de las Cmaras


Las cmaras de Maxwell Render estn diseadas para que funcionen como en el mundo real, as que es importante entender algunos conceptos fotogrficos. Si no ests familiarizado con la fotografa, por favor, lee los captulos Enfocando la Cmara y Profundidad de Campo para hacerte una idea de cmo estos conceptos van a afectar a tu render.

Es posible eliminar la asignacin de materiales a instancias seleccionando dicho material en la Lista de Instancias y pulsando la tecla Supr. Recuerda que cuando una instancia no tiene asignado ningn material, hereda el material de la malla original.

12.03.07 Fusionando Objetos


Selecciona uno o ms objetos, haciendo clic en el botn derecho el panel Object List y elige Merge Objects. Los objetos separados se fusionarn en un solo objeto. Es til para simplificar tu escena (fusiona por ejemplo todos los objetos que comparten el mismo material), o para fusionar emisores y reducir as el nmero de manejadores de Multilight. Ten en cuenta que las instancias anexadas a los objetos que son fusionados sern eliminadas.
Film Back Angle of view (Field of view)

Focal Length (Lens size)

F.01 Conceptos de una camera

Por defecto Maxwell Studio tiene un modo estndar de visualizacin de la perspectiva que funciona como una cmara, pero sin todas las posibilidades que tiene cmara real de Maxwell. No es necesario crear una cmara en tu escena, pero es recomendable. Te dar ms control sobre el resultado final de tu render. Usa el men del Viewport (botn derecho del ratn en el Viewport) y elige New Camara o presiona Ctrl + Shift + C, o haz clic con el botn derecho del ratn en panel Camera List y elige New Camera. Crear una cmara con el punto de vista de la perspectiva actual. Puedes crear tantas cmaras como quieras. * La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac. Una vez que la cmara ha sido creada, el frustum de la cmara se muestra en el Viewport como un delgado recuadro amarillo. Para cambiar al visor de la cmara, haz clic en el icono Viewport Switch en la esquina superior izquierda y escoge la cmara que desees o haz doble clic en el Listado de Cmaras.

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El frustum de la Cmara (Recuadro amarillo) El frustum de la cmara es el volumen de forma piramidal que indica el campo de visin desde la cmara. Slo la regin dentro del frustum de la cmara es renderizada. Lo mismo se aplica cuando lanzas un render desde el Viewport. El frustum de la cmara se adapta a la resolucin de la imagen establecido en el panel de Parmetros de la Cmara. Seleccionando una cmara en el panel de Cmaras se mostrarn las propiedades de esa cmara en su Camera Parameters.

desde el panel Camera List y haz clic sobre el icono move en la fila superior de los iconos. Los manejadores de posicin aparecern y podrs mover la cmara sin mover el target. Puedes usar la tecla L de tu teclado para ir a travs de los diferentes modos de mover la cmara. Por defecto la cmara solo se mover cuando uses los manejadores. Presiona L una vez para ver slo el target de la cmara. Podrs ver el texto Edditing From cambiar a Editing To en la parte superior del Viewport. Presiona L de nuevo para volver al modo de cmara por defecto en el que slo mueves el cuerpo de la cmara Presiona una vez ms L para mover ambos, el target y la cmara. Ahora ests en el modo Editing From-To.

12.04.01 Panel Cameras List


El panel de listado de cmaras lista todas las cmaras disponibles en la escena. Para seleccionar una cmara desde este listado solo tienes que hacer clic sobre su nombre. Una vez seleccionada, puedes mover o rotar la cmara o editar sus parmetros usando el panel Camera Parameters.

F.01 Frustum de la cmara

F.01 Camera list

Moviendo la Cmara Cambia el visor a Camera View y rota, mueve o amplia la vista como se explic anteriormente (Alt + ratn). Este modo solo afecta al origen de la cmara. Con el fin de mover o rotar la cmara as como el target de la cmara, usa el atajo de teclado Alt + Shift + ratn. La cmara tambin puede ser movida usando sus manejadores. Selecciona la cmara

Haz doble clic sobre el nombre de la cmara para convertirla en la cmara activa. Haz clic con el botn derecho del ratn en el panel Cameras para mostrar el men contextual donde puedes crear, renombrar, eliminar, bloquear/ desbloquear, mostrar/ esconder o clonar cmaras. Tambin existe orden de clasificacin y las opciones para cambiar el tamao de los iconos.

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12.04.02 Panel Camera Parameters


Desde el panel de Parmetros de la Cmara puedes editar los parmetros especficos de tus cmaras. La mayora de los parmetros estn relacionados con los de una cmara fotogrfica real. Para una descripcin ms detallada acerca de los conceptos de la fotografa y cmo estn relacionados con las cmaras de Maxwell, por favor echa un vistazo al Captulo 5, Cmaras.


F.01 Ajustes de una cmra real

Los parmetros de las cmaras estn categorizados en varias sub-secciones: Type: Establece el tipo de cmara (perspectiva u ortogonal). Tambin puedes esconderla (no seleccionable) o bloquearla (seleccionable pero no modificable). Coordinates: Establece la posicin de la cmara y su target, o punto al que la cmara est apuntando. Tambin puedes establecer la Focal Distance (Distancia Focal, la distancia de la cmara a sul target) y el Roll Angle (ngulo de Rotacin, la inclinacin de la cmara sobre su eje Z). Optics: Establece los parmetros especficos de las pticas que quieres usar en el render, como la Distancia Focal para ajustar la angulacin de la ptica (lente de la cmara, comunmente llamado zoom). Puedes tambin controlar la exposicin ajustando el Shutter y el f-Stop por separado, o usando Lock Exposure y EV Number. Si habilitas la opcin de bloquear la exposicin (Lock Exposure) mientras cambias el

Shutter o el f-Stop, Maxwell Render ajustar los otros parmetros para asegurar que la imagen mantiene el mismo nivel de exposicin. Sensor: Especifica los ajustes de tu pelcula, como Resolution (tamao del fotograma en pxeles), Film Back (que define el tipo de pelcula definiendo el tamao de la ventana de la pelcula), Pixel Aspect ratio, y el ISO (la sensibilidad de la pelcula a la luz). Puedes especificar si deseas renderizar todo el encuadre a la resolucin indicada, renderizar slo una regin en concreto (definida por los campos numricos Origin y End), o aumentar (blow up) una regin (definida por los campos numricos Origin y End) hasta que ocupe toda la resolucin final. Para especificarlo, simplemente debes seleccionar la opcin (Full, Region o Blowup) en la cmara activa (en la pestaa Sensor). Diaphragm: El Diafragma en una cmara controla la apertura de la ventana y por lo tanto controla la cantidad de luz que entra hasta la pelcula. Dentro de este parmetro puedes controlar la forma del diafragma (circular o poligonal), el nmero de hojas y su ngulo. Rotary Disk Shutter: Controla el ngulo del obturador (que controla la proporcin que la pelcula es expuesta a la luz en cada intervalo de fotogramas) y el Frame Rate (nmero de fotogramas por segundo). Ambos conceptos estn relacionados con el desenfoque de movimiento o la percepcin borrosa de los objetos en movimiento. Z-clip Planes: Los planos Z-clip te permiten cortar partes de la geometra en un render especificando los planos de corte de la cmara ms lejano y cercano. Te permite por ejemplo mover la cmara fuera la habitacin, y cortar la pared frente a la cmara para que puedas renderizar como si la pared no estuviera, aunque el render en realidad tenga en cuenta la pared para el clculo y la luz. Los planos Z-clip pueden verse de antemano, mirando a travs de la cmara en el Viewport (puedes ver los objetos detrs de los recortes mientras mueves los planos Z-clip) o bien mirando a travs de la vista en perspectiva que te mostrar un plano en rojo (el ms cercano) y uno en azul (el ms alejado). Shift Lens: Este parmetro te permite desplazar las lentes de la cmara horizontal y verticalmente, con el fin de mover la imagen en el plano de la pelcula virtual, arriba/ abajo, izquierda/ derecha. Es muy til por ejemplo, para renders de arquitectura donde quieres mantener las lneas verticales de los edificios paralelas, generando una perspectiva con dos puntos de fuga (eliminando la fuga vertical). Para usar adecuadamente la opcin Shift Lens, el target de la cmara debe estar a la misma altura que la prpia cmara, es decir, cmara nivelada horizontalmente.

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12.04.03 Enfocando la cmara


Maxwell Studio tiene dos funcionalidades Auto focus y Focus to diseadas para ayudarte a controlar el enfoque de la cmara. Puedes encontrar estas opciones haciendo clic en el botn derecho del Viewport.

12.04.04 Profundidad de campo (DOF)


Relacionado con el concepto de enfoque, la profundidad de campo es uno de los conceptos ms importantes en fotografa.

F.01 La cmara est apuntando al rea de inters F.03 Enfocando la cmera

Auto focus Automticamente enfocar al target (punto que el indicador de foco muestra en el Viewport). Puedes presionar tambin la tecla F para auto-enfocar. Funciona igual que el auto-enfoque de una cmara reflex real. El indicador del foco de la cmara debe estar sobre algn objeto para que el auto-enfoque funcione correctamente. Adicionalmente, para que las funciones de Auto focus y el Focus to trabajen adecuadamente, asegrate de no estar en los modos Boundig Box o Wireframe shading. Focus to Elige esta opcin y haz clic en cualquier objeto del Viewport. El objeto seleccionado se enfocar automticamente. De forma alternativa, puedes usar el parmetro numrico Focal Distance desde el panel de Parmetros de la Cmara para ajustar numricamente la distancia al foco. Recuerda que el target de la cmara representa el punto dnde la imagen estar completamente enfocada. Puedes usar la vista en perspectiva para ver en qu objeto est el target de la cmara cuando haces ajustes en el Focal Distance.

La distancia focal es la distancia desde la cmara hasta el objeto que queremos que aparezca perfectamente enfocado. Por delante y detrs de dicho punto existe una zona que tambin est enfocada. ste rea es lo que conocemos como Profundidad de Campo (Depth of Field, DOF). Dentro del rea del DOF todos los objetos estn enfocados. Los parmetros ms importantes de la cmara que tienes que recordar respecto al DOF son el f-Stop y el Focal Length. El Focal Length (Distancia Focal) de una lente se refiere a la distancia entre la lente y su punto focal. El punto focal es el punto en el interior de la cmara donde la luz se concentra, y donde por lo general se coloca la pelcula. La distancia focal de la lente determina el campo de visin (FOV) o cuanto ves de tu escena, y tambin el DOF. Las lentes con pequea distancia focal (15-24mm), conocidas como lentes gran angular, capturan gran parte de la escena (tiene un amplio campo de visin), y el DOF es amplio tambin: casi todos los objetos en la escena pueden aparecer enfocados. Una lente con una gran distancia focal (80-200mm), conocida como teleobjetivo, tiene un reducido campo de visin, acercando y ampliando una rea pequea de tu escena. Este tipo de objetivos tambin presentan menor profundidad de campo:

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normalmente slo un rea estrecha de tu escena estar enfocada (como por ejemplo en fotografa de retrato y fotografa macro). Qu distancia focal usar depende completamente de ti y de las necesidades que tengas. Una escena de arquitectura posiblemente necesite un gran angular para capturar la escena en su mayor amplitud y asegurarse de que todo est enfocado. Una distancia focal ms grande puede encajar para producciones fotogrficas en personajes porque un gran angular tiende a distorsionar los objetos que estn cerca de la cmara y es posible que quieras evitarlo en algunos casos. f-Stop indica lo abierto o cerrado que est el diafragma. El diafragma es una estructura delgada y opaca con una apertura en el centro. El diafragma detiene el paso de toda la luz a excepcin de la que deje pasar por la apertura. El diafragma est situado en la trayectoria de la luz hacia la lente, y el tamao de la apertura determina la cantidad de luz que pasa hasta la pelcula (o el sensor digital). Cuanto ms pequeo sea el f-Stop (1.8, 2.2, 2.8), ms cerramos el diafragma, y ms estrecho es el DOF, con lo que slo una estrecha rea de la imagen estar enfocada. Utiliza valores altes de f-Stop (por ejemplo 18, 22), cuando necesites que todos tus objetos aparezcan enfocados (gran profundidad de campo).

Atajo de teclado: Presiona la tecla I para habilitar/ deshabilitar esta informacin en la pantalla.

12.05 Materials Editor, Material List y Material Browse

La cmara de Maxwell tiene un indicador visual de enfoque que te proporciona informacin acerca del las condiciones de enfoque del target. Cuando la cmara se mueve, el indicador de enfoque cambia de acuerdo con la distancia de la cmara a los objetos. El indicador de enfoque est compuesto de dos crculos y un rectngulo en el centro de la cmara. Cuando el objeto de destino (el punto central de los crculos) est perfectamente enfocado, el rectngulo se vuelve amarillo, en otro caso seguir en negro. El rectngulo negro no significa necesariamente que el render est fuera de foco, tambin depende del DOF total. Para medir si el target de la cmara est dentro o fuera del rea enfocada, se utilizan los crculos rojo y azul. Cuando el crculo se vuelve rojo, significa que se especfico rea del target est detrs del plano lejano alejado (cae fuera de foco, por detrs). Por el contrario, cuando el crculo est en azul, el rea del target est en por delante del plano ms cercano (est fuera de foco, pero por delante). Las reas en rojo y en azul son zonas fuera de foco Las reas transparentes estn enfocadas. El color amarillo marca el punto exacto de enfoque.
F.01 Material Editor

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12.05.01 Material Editor, el editor de materiales


El editor de materiales incluido dentro de Studio tiene las mismas propiedades que la aplicacin Material Editor externa. Ha sido diseado para proporcionarte con control total en la creacin de materiales utilizando multiples capas, combinar diferentes superficies (BSDFs) dentro de cada capa, aadir componentes emisores, displacement, coatings, etc. Para una descripcin en profundidad de los materiales en Maxwell, consulta el Captulo 10 (pgina 53). Igual que en el Material Editor externo, la pequea vista previa te permite obtener una representacin fiel del material mientras lo ests editando. Cuando ests cambiando los parmetros de tu material, un doble clic sobre la vista previa del material te mostrar una imagen actualizada del material con los nuevos valores de los parmetros. Tambin haciendo clic en el icono de Refresh Preview (icono verde con una doble flecha). Durante el previo, el icono verde se remplazar por un cuadrado rojo, indicando que est calculando el previo. El Editor de Materiales tambin tiene incorporado Maxwell Fire, permitindote una visualizacin interactiva de tu material. Para activar Maxwell Fire en el Editor de Materiales, simplemente pulsa el icono del candado. Mientras este icono est activado, la ventana de material ser completamente interactiva, mostrando los cambios en el material en tiempo real, lo que te proporciona un control extremadamente preciso sobre el material que ests creando.

u Nota: cuando Maxwell Fire est activado en el editor de materiales (el icono del candado est activo), el previo interactivo se desactiva de la ventana principal de Studio, para priorizar la interactividad en la creacin de materiales.

12.05.02 Materials List, el listado de materiales

F.02 Material List

Todos los materiales cargados en la escena actual estn listados en el panel Materials List, incluyendo aquellos que no estn aplicados en ningn objeto. Todos los materiales a los que se haya pre-renderizado un previo en el Editor de Materiales, mostrarn una pequea captura junto al nombre. Los materiales a los que no se haya renderizado un previo en el editor de materiales mostrarn un icono con el texto N/A (Not Available) en su lugar. Aparte de para listar todos los materiales presentes en la escena, el listado de materiales tambin puede usarse para asignar materiales a los objetos. Para hacerlo, simplemente arrastra el nombre del material sobre un objeto en el listado de objetos, sobre el objeto en s mismo en el Viewport o sobre un grupo de tringulos seleccionado en el Viewport. Puedes acceder al men contextual haciendo clic en el botn derecho del Listado de Materiales. Utiliza este men para crear, importar, clonar, renombrar o borrar materiales fcilmente. Tambin puedes crear emisores, seleccionar un objeto o un tringulo que tenga un material asignado, aadir o eliminar los tringulos asignados, o automticamente recargar la vista previa de todos los materiales seleccionados. Hay tambin un orden de clasificacin y varios tamaos para los iconos. Puedes incluso asignar materiales automticamente a tus objetos usando la opcin de

Dos calidades diferentes estn disponibles para este previo interactivo: Draft (rpida) y Production (calidad mxima). Puedes tambin definir el tiempo de render y el sampling level para este render previo. Estas opciones para la vista previa (incluyendo la escena de muestra que se utilizar para mostrar el material) estn disponibles haciendo clic con el botn derecho en la imagen o desde el men Preview en el Editor de Materiales.

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Assign by Name, pinchando con el botn derecho del ratn en la lista de Materiales. Usa los combos para elegir el material(es) que ser asignado, y escribe en los campos vacos el nombre del objeto(s) que recibirn dicho material. Puedes crear tus propias reglas como en el siguiente ejemplo:
u Consejo: Para mantener tu lista de materiales ordenada y limpia te recomendamos eliminar todos los materiales que no has usado antes de renderizar, usando la opcin Remove Unused. De esta forma Maxwell Render ahorrar tiempo al no tener que buscar las texturas de los materiales que no estn asignados a ningn material. u Puedes hacer automticamente un previo de todos los materiales de tu lista, simplemente activando la opcin Reload Preview en el men del botn derecho del ratn. Maxwell Render se encargar de renderizar automticamente una muestra de cada material y aadir una captura junto a su nombre.

12.05.03 Material Browser, el explorador de materiales


Este panel te permite explorar los materiales de Maxwell Render que estn disponibles en tu ordenador. Por cada MXM encontrado en la base de datos de los materiales, el explorador te mostrar una pequea imagen de visualizacin previa. Dentro de las carpetas de instalacin de Maxwell Render se incluye una base de datos de materiales que puedes explorar. Si has establecido otra carpeta por defecto como tu repositorio particular de materiales en las preferencias de Studio (Edit> Preferences> Paths), el Explorador de Materiales se abrir directamente en dicha carpeta.

Assign by Name

En este ejemplo, el material walls ha sido asignado a todos los objetos de la escena (ntese la notacin *), y el material orange_tungsten ha sido asignado posteriormente a todos los objetos que poseen la palabra lamp en su nombre. De esta manera puedes efectuar asignaciones masivas de materiales con un slo click. Puede salvar las reglas que hayas creado a un archivo de texto en formato .mxrul, para ser aplicadas en otra escena, mediante los iconoes de Load y Save Rules.

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Puedes incorporar un nuevo material que ests trabajando en Studio a tu librera particular de materiales, simplemente arrastrando desde el Listado de Materiales a tu carpeta repositorio usando el Explorador de Materiales. El Explorador de Materiales se encargar de guardar una copia de tu material en la ubicacin que hayas indicado. sta es una manera muy fcil de crear tus propias libreras de materiales. Es tambin posible seleccionar varios materiales de una vez y arrastrarlos al Explorador de Materiales. Explorando la MXM Web Gallery

F.04 Bsqueda en la MXM Gallery

Abre la pestaa Web para buscar un material en toda la base de datos online de la MXM Gallery, desde dentro de Maxwell Studio. Esto te da acceso a miles de materiales gratuitos listos para usar en tu escena, con tan slo un par de clics, listos para ser usadas en tu escena. Usa el campo Search (buscar) para introducir un nombre y los resultados de la bsqueda se mostrarn en la ventana. Usa Advanced Search para especificar palabras clave, buscar por color, especificar una categora o mostrar todas las opciones. La ventana inferior mostrar los materiales que encajen con tus criterios de bsqueda, sus imgenes previas y algunos datos ms especficos como la valoracin por parte de los usuarios, el nombre del autor y la fecha de creacin. Haz clic en la vista previa para mostrar una imagen mayor. Arrastra el material que deseas al Listado de Materiales o al Editor de Materiales, y el material se descargar automticamente, se descomprimir y se aadir a tu escena. Tambin puedes arrastrarlo sobre un objeto o un grupo de tringulos para asignarlo automticamente.

F.03 El Explorador de Materiales

Es muy fcil asignar materiales a tus objetos desde el Explorador de Materiales. Puedes utilizar uno de estos tres procedimientos: a. b. c. Arrastra y suelta el material desde el Explorador de Materiales en el objeto seleccionado o el grupo de tringulos en el Viewport 2D/3D. Esto aadir el material a la escena actual y lo asignar al objeto/ tringulos seleccionado(s). Arrastra y suelta un material desde el Explorador de Materiales al Listado de Materiales (desde el explorador en Studio o desde el explorador en el MXED). El material es cargado en la lista, pero no es asignado a ningn objeto. Arrastra y suelta el material desde el Explorador de Materiales al Editor de Materiales sobre otro material que ests editando en ese momento. Esto te permite incrustar el nuevo material en otra capa para mezclarlos o combinarlos.

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En el panel de Preferences, en el apartado Materials> MXM Gallery debes establecer tus datos de usuario de la MXM Gallery - que son necesarios para descargar los materiales - y especificar la carpeta donde esos materiales sern descargados y guardados. Al marcar la opcin Download files in project folder los materiales sern descargados en tu carpeta de proyecto actual, en la que el MXS actual est localizado.

MXM Gallery Preferences

u Nota: Si ests accediendo a internet a travs de un Proxy, debes indicar el Host Name, nmero de puerto, usuario y contrasea de tu proxy. Pregunta al tcnico de administracin de tu red local si tienes dudas sobre tu configuracin de red.

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12.06 Panel Render Options


Este panel contiene los ajustes del proceso de render, como el Tiempo, el Sampling Level, las rutas de los archivos salientes y sus formatos. Estos controles estn descritos en profundidad en el Captulo 8.
u Consejo: Puedes arrastrar y soltar los iconos en el Explorador de Carpetas, permitindote copiar la localizacin de un archivo simplemente arrastrando el icono de una carpeta sobre otro. Esta es una caracterstica muy prctica y que agiliza el flujo de trabajo.

GPS. Sky Globe

12.07 Panel Environment


Este panel proporciona los ajustes necesarios para configurar la iluminacin ambiental de tu escena. Puedes elegir entre No Environment, Sky Dome, Physical Sky e Iluminacin Basada en Imgenes (IBL). Estos ajustes estn descritos en profundidad en el Captulo 7.

F.05 Sky Globe

Una de las caractersticas exclusivas de Studio y no disponible a travs de todos los plugins es el Sky Globe interactivo. Algunos plug-ins como el de Rhino y el de SolidWorks, con SDK flexibles, lo tienen implementado. El Sky Globe te permite de forma interactiva rotar la Tierra para mostrar los cambios de las diferentes localizaciones. Usa Alt+ LMB (botn izquierdo del ratn) para rotar y Alt+ RMB (botn derecho del ratn) para aumentar/ disminuir la vista. De esta forma puedes localizar cualquier ubicacin en La Tierra sin necesidad de conocer sus coordenadas geogrficas (latitud y longitud). El atajo de teclado K te permite habilitar o deshabilitar una representacin aproximada del cielo en el Viewport. Esta vista interactiva del cielo en el Viewport dentro de Studio te da

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una idea sobre cmo se ver en el render final. Esta vista cambiar la iluminacin y color basndose en la localizacin y tiempo, y tambin en funcin de los ajustes de cmara que afectan a la cantidad de luz que llega a la pelcula (ISO, f-Stop, Shutter Speed). El Viewport incluye una brjula en la esquina inferior izquierda para mostrarte la orientacin geogrfica de tu escena (N, S, E y O). El Sol est representado por una pequea esfera amarilla. Cuando el sol est por debajo del horizonte, la esfera amarilla se desvanece a negro, indicando que es de noche en tu ubicacin actual.

Selector de Color Este panel te permite elegir un color en cualquiera de los formatos RGB, HSV o XYZ. Puedes leer sus propiedades ms profundamente en el Captulo 10.

12.08 Textures List, Texture Picker y Color Picker

F.07 Selector de Color F.06 Listado de Texturas

Listado de Texturas Este panel lista todas las texturas que estn siendo usadas en la escena. Muestra informacin til acerca de las texturas, como el tipo, color, profundidad, tamao (resolucin) y localizacin en el disco. Selector de Texturas Este panel te permite editar una textura ajustando su brillo, contraste, saturacin o color. Estos ajustes estn descritos en profundidad en el Captulo 10.

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12.09 Consola y Panel de Historia


Panel Console

F.08 Panel de Console

Este panel te ofrece informacin de salida de las operaciones que Studio est realizando, y muestra datos sobre tu escena. Cualquier error o aviso tambin se mostrar en la Consola. Si experimentas cualquier problema con tu escena, primero mira este panel para obtener informacin sobre cul puede ser el origen. Panel de Historia

F.09 Panel de History

El Panel de Historia registra casi todos los cambios que haces en Studio y te permite ir a travs de la lista de cambios. Simplemente selecciona una de las entradas y navega a travs del histrico. Puedes limpiar el registro histrico desde Edit> Purge History.

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13 MISCELNEA
13.01 Comunidad y Aprendizaje
Foro de usuarios de Maxwell Render Uno de los recursos ms activos y tiles para aprendizaje disponible en la comunidad Maxwell Render es el Foro de usuarios de Maxwell Render. http://www.maxwellrender.com/forum

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Si tienes cualquier pregunta, problema, necesitas consejo o ests buscando opiniones sobre tus renders, el foro de Maxwell Render es el sitio. Los propietarios de una licencia tienen el estado VIP con el cual obtienen pleno acceso al foro y puede escribir en l. Slo necesitan registrarse al entrar. Los usuarios no registrados puede leer el foro y realizar bsquedas, pero no puede escribir en l. THINK! Este sitio web ha sido creado para que los usuarios de Maxwell Render compartan su conocimiento con otros usuarios. THINK! ofrece tutoriales, consejos, videos, archivos de escenas y documentos, algunos de los cuales tambin han sido traducidos a otros idiomas. Tambin puedes buscar un curso o un experto sobre Maxwell en tu zona. Si ests buscando un tutorial o cualquier otro recurso para aprender Maxwell visita THINK!. http://think.maxwellrender.com/

Maxwell Render Resources El repositorio de Maxwell Render La web de Maxwell Resources, la cual incluye la famosa MXM Gallery, ofrece miles de materiales y cielos gratis, y es un recurso de incalculable valor para tus escenas escena. Es tambin un estupendo recurso educativo - tan slo descarga un material e investiga cmo est hecho. Miles de materiales gratis estn disponibles para que los uses libremente en tus proyectos. Los usuarios de Maxwell Render de todo el mundo suben nuevos materiales todos los das y te invitamos a que t tambin participes. http://resources.maxwellrender.com

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13.02 Mtodos de optimizacin y consejos


Hay varias cosas que puedes hacer para optimizar tu escena, la mayora est relacionada con los emisores: Asegrate de que tus superficies emisoras tienen los menos polgonos posibles. Normalmente un plano es suficiente. Si es posible, no encierres por completo tu emisor tras un objeto dielctrico (cristal). Toda la luz que se emite a travs de un objeto dielctrico (cristal) es considerada castica y tiene tiempos de renderizado ms largos. Cercirate de que tu emisor no est interfiriendo con otra geometra. En muchos casos no es un problema pero es aadido al tiempo de render y puede producir resultados extraos en la iluminacin. La geometra regular (no emisora) puede cortar otra geometra sin problemas.
u Muy importante: No uses materiales muy blancos o muy saturados en tu escena. Por ejemplo, un material blanco puro (255, 255, 255) tardar mucho tiempo en verse claro y har que desaparezca el contraste en la imagen. Tambin evita los colores saturados como el rojo puro (255, 0, 0). El blanco puro o los colores totalmente saturados no existen en el mundo real, as que es mejor bajar un poco la saturacin. De hecho, el albedo de un papel blanco se calcula en RGB 220, 220, 220. Podrs ahorrar en tiempos de render siguiendo este consejo.

13.03 SDK
El Kit de Desarrollo de Maxwell Render est incluido en el software de Maxwell Render. El SDK est disponible para Mac OSX, Win 32, Win 64 y Linux 64. Si eres un desarrollador y ests interesado en el SDK de Maxwell Render, descarga Maxwell Render (la versin Demo). El SDK est incluido en la instalacin. Lee los Acuerdos sobre el SDK antes de empezar a trabajar con l. Por supuesto estaremos encantados de saber acerca de tu trabajo y tus desarrollos, y estamos disponibles para resolver cualquier pregunta que te pueda surgir. Contctanos en http://www.nextlimit.com/contact_sales.php

Para los renders de interior donde el vidrio de las ventanas es necesario, usa el material AGS de vidrio para las ventanas en lugar de vidrio real. Esto crear reflejos pero no producir casticas, ahorrando tiempos de render. El tiempo de render necesario para que tus imgenes queden limpias depende de las especificaciones de tu mquina. Visita www.benchwell.com para ver una comparativa de rendimiento de diferentes configuraciones de hardware para el uso Maxwell Render. As podrs conocer el rendimiento de tu mquina en comparacin con otras configuraciones.

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14 APNDICE I. GUA DE MATERIALES


Esta gua te ayudar en la creacin de los materiales bsicos, y te ofrece consejos para ayudarte a una mejor comprensin de los conceptos expuestos en este manual. Te recomendamos que experimentes con el editor de materiales mientras sigues esta gua, comenzando por los materiales ms simples, con un slo BSDF.

a. Ejemplo 1: Cemento: Materiales difusos

Fig.01 concrete1 de hortenIX

Fig.02 Seamless arrows floor de artaud

Los materiales difusos, como el cemento, estn caracterizados por su alta rugosidad. Los tpicos materiales difusos como muros, papel o cemento tienen una rugosidad cercana al 100%. Un valor de 100% representa un material completamente difuso (tambin llamado Lambertiano). Este es el tipo de material ms simple.

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Fija la rugosidad del material en 100% para crear una superficie completamente difusa. Utiliza una imagen para la Refl 0 como imagen de color. El color de la Refl 90 no es importante ya que estamos usando un valor de rugosidad muy alto, que no presenta efecto Fresnel. Usa un mapa para el relieve (Bump) para aadir relieve a tu superficie. Verifica la casilla Normal Bump si prefieres usar un mapa Normal. Mas ejemplos de materiales de cemento en la MXM Gallery...

Aade otra BSDF al material. ste ser el componente que aportar brillo (o reflejos) al plstico. El color Refl 0 puedes dejarlo con el color por defecto y puedes subir o bajar el valor para obtener un plstico ms brillante o ms opaco. El color Refl 90 tambin puedes dejarlo con el valor por defecto, o usa otro color si quieres que las reflexiones aparezcan tintadas. Para esta BSDF fija el valor Nd en 3, que es un buen valor para los plsticos. Al ser la componente reflexiva del plstico, necesitamos que su rugosidad sea baja. Fija Roughness en 0% para un plstico muy pulido, o utiliza un valor mayor (por ejemplo 20%) para un plstico ms suave. El valor de la mezcla (Blending Weight) del segundo BSDF da ms o menos importancia a la componente reflexiva. Utiliza un valor inicial de 30 para obtener unas reflexiones ms tenues, y juega con este valor hasta conseguir el efecto deseado. Para hacer que un material de plstico sea ms o menos brillante hay dos opciones: 1. 2. Puedes bajar el color de la Refl 90 y/o bajar el valor Nd del segundo BSDF para hacerlo menos brillante. Por el contrario, puedes subir el Nd para crear un plstico ms brillante, dando a la Refl 90 el mximo valor. Puedes incrementar el valor de la mezcla (Blending Weight) del segundo BSDF para que tenga ms influencia en el resultado final.

b. Ejemplo 2: Plstico

Puedes crear tambin un plstico usando Additive mode, creando dos capas con un BSDF cada una. Establece en la capa superior (la delgada capa brillante) en Additive y ajusta el valor de mezcla de la capa para hacerla ms o menos brillante. Esta aproximacin crear plsticos ms vivos que son preferibles en algunos casos.
Fig.01 fiberglass de rivoli Fig.02 Blue _ Dull Plastic de DarkSonofChronos

Un material plstico puede crearse usando dos capas BSDF. El primer BSDF es el color base del plstico. Establece el color Refl 0 en el color que quieras que sea tu plstico. Los valores de Refl 90 y Nd no importan en esta capa, y puedes dejarlos como estn porque estamos usando un valor muy alto en la rugosidad para crear un componente difuso 100%. As que establece la rugosidad a 100% para este componente. ste ser el componente que aporte el color al plstico. Puedes utilizar un color uniforme, o cualquier textura en el campo Refl 0.

Evita tener ms de una capa con un valor de mezcla de 100 en el modo Additive. Un material con tres capas, dos de ellas en modo Additive y con un peso de 100, mostrara reflexiones irrealmente intensas. Adems ello incrementar el tiempo de render. Esto no es un problema cuando las capas estn en modo Normal. Ms ejemplos de materiales de Plstico en la MXM Gallery

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c. Ejemplo 3: Suelo de madera brillante


Los ajustes descritos para crear un material de plstico puede ser copiados casi por completo para este otro material en particular. Slo necesitamos aadir una textura al primer BSDF y un mapa de relieve. La textura debe ser aadida al primer BSDF (al difuso) en la casilla de Refl 0. El mapa de relieve (Bump) tambin se debe aadir a este BSDF. Experimenta con el valor del relieve (%)y recuerda que este parmetro es muy sensible. Valores muy altos (como 100) puede producir efectos poco reales y tiempos de renderizado ms largos. El segundo BSDF lo puedes dejar cmo est. Puedes subir si quieres la rugosidad para evitar reflejos completamente lisos. Para la imagen siguiente la rugosidad se estableci en 15. Puedes atenuar las reflexiones disminuyendo el peso (Weight) del BSDF reflexivo.

d. Ejemplo 4: Espejo
Una superficie completamente reflexiva es muy sencilla y puede crearse usando un nico BSDF. Establece la Refl 90 de tu material a blanco puro. Ajusta la rugosidad a unos valores muy bajos, por ejemplo 0%. Puedes incrementar el valor (por ejemplo a 20%) si deseas crear un espejo ms suave. Establece el Nd lo suficientemente alto (por ejemplo 30) para asegurarte que la reflexin se ver desde cualquier ngulo. Activa la opcin Force Fresnel para asegurarte que la reflexin del objeto slo afecta al Nd y no al color de la Refl 90. Tienes ms informacin sobre la opcin Force Fresnel en el Captulo 10, propiedades de BSDF.

Fig.01 nickel plating de tom_nextlimit

Fig.02 smoke n-mirrors de abeezley

Fig.01 Burnished Lacquered Bubinga de JDHill

Fig.02 Black Ash de stekanio

Ms ejemplos de materiales de espejo en la MXM Gallery

Ms ejemplos de materiales de Madera en la MXM Gallery

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e. Ejemplo 5: Vidrio Comn


Para crear un material de vidrio comn, el color de la Refl 90 puede dejarse a 255 debido a que el vidrio no tie las reflexiones especulares. Adems refleja casi toda la luz en este ngulo de visin. Establece el color de trasmitancia (Transmittance) al color que quieras que sea tu vidrio (255, 255, 255 para un vidrio puro o 227, 230, 230 si quieres darle unos suaves tintes verdes/azules). La transmitancia se establece un poco baja para imitar las imperfecciones que dan ms color a un vidrio de grado bajo: estos no son completamente transparentes como los vidrios pticos de alta grados.

Estableciendo una distancia de atenuacin alta significa que obtendrs vidrios ms ntidos por los cuales ser ms fcil que la luz pase a travs de ellos. Establece el Nd a 1.51 que es un valor razonable para el Nd de un vidrio. Siguiendo con la relacin entre el Nd y el efecto Fresnel, podemos usar las formulas de Fresnel para calcular que la reflexin de este material (con un Nd de 1.51) cerca del ngulo de incidencia (mirando de frente a este material) ser sobre el 4% que se traduce en RGB en un valor de alrededor 11. Este es el valor que debes usar para el color de la Refl 0. Por supuesto como norma general no tienes que calcular este valor con exactitud; solo saber que para los materiales con un valor Nd sobre 1.5, el color de la Refl 0 tiene un valor de 10-20. Puedes subirlo si quieres para obtener un vidrio ms brillante. Si quieres crear materiales de vidrios muy realistas, debes observar imgenes de objetos de vidrio reales para tenerlos de referencia. La mayora de los materiales de vidrio tienen un Nd alrededor de 1.5. Recuerda que la Distancia de Atenuacin y la Transmitancia son parmetros que trabajan juntos. Por ejemplo, puedes establecer un valor de Transmitancia bajo (como 220, 210, 200) y comenzar con una Distancia de Atenuacin de 3 cm, el vidrio comenzar a tener menos color pero seguir siendo relativamente oscuro. La rugosidad se debe establecer en 0 para un vidrio perfectamente liso. Incrementa esta valor (a 20 por ejemplo) si quieres obtener un vidrio satinado con efecto congelado. Ms ejemplos de materiales de vidrio en la MXM Gallery

Fig.01 Low grade glass de Mihaii

Fig. 02 subtle Sandblasted glass de jomaga

Establece la Distancia de Atenuacin (Attenuation Distance) en 3cm lo que es un buen valor para usarse en lo vidrios comunes de grado bajo. Recuerda de la seccin de Materiales que la distancia de atenuacin es la distancia que la luz viaja a travs del objeto antes de perder la mitad de su energa. Esto significa que un panel de vidrio de 1.5 cm de espesor, la luz que pasa a travs de l y alcanza el otro lado ha perdido un cuarto de su fuerza. Para vidrios de alto grado la distancia de atenuacin puede ser mucho mayor - incluso ms de cinco metros - porque tiene muchas menos impurezas que puedan atenuar la luz.

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f. Ejemplo 6: Mscaras de capa a travs de los mapas de recorte


Los Clipmaps (mapas de recorte) son fciles de crear. Usa las mscara de la capa (Layer Mask image) para crear un objeto visible en algunas partes e invisible en otras. Los mapas de recorte son tiles para las pegatinas, las perforaciones de los objetos, incluso para simular objetos usando una sola textura en un plano (personas, vegetacin, etc.).

g. Ejemplo 7: Material con multi-capas


El sistema de apilamientos de capas de Maxwell Render (Stacked Layer System) te permite crear materiales muy complejos y sofisticados. Cada capa corresponde a un material especfico, as que cada capa puede contener varios BSDF mezclados, coatings, SSS, etc. Piensa que una capa es tan compleja como lo puede ser un material por si mismo con su propio displacement, BSDFs y coatings.

Fig.01 Grass de thxraph

Fig.02 Wire mesh de F_Tella

Fig.01 Rusty Chrome Metal de Miguel

Fig.02 Cigarette Break de rusteberg

Para empezar, crea un material (reflectance, transmittange, Nd, roughness, etc.). Carga el clipmap a la ranura de Layer Weight texture. Las partes blancas mostrarn el material y las capas ms oscuras de la capa harn que desaparezca un poco. El negro absoluto har el material completamente en esas reas, permitiendo que se vean las capas que estn por debajo. Si hay solo una capa en el material, las reas en negro del clipmap harn al objeto invisible. Ms ejemplos de estos materiales en la MXM Gallery

Para crear una hoja de metal parcialmente oxidada, comienza creando la capa de xido. Aplica el mapa de Refl 0 y un mapa de relieve (Bump map). La rugosidad debe ser alta (por ejemplo 100). Nombra esta capa como rust. Ahora crea una capa sobre la primera. Llmala paint. Puedes usar el Asistente Wizard para aplicar ms rpidamente un material de pintura de coche. O combina dos o tres BSDFs para copiar el aspecto de un metal nuevo recin pintado. Ajusta el peso (weight) de la capa paint para mezclarla con la capa rust que hay por debajo, o mejor, usa un mapa en escala de grises para usarlo como mscara y eliminar la capa de la pintura paint de ciertas reas, permitindote ver a travs de ella la oxidacin.

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Puedes cargar tambin un mapa global de relieve (bump)/ normal y este ser aplicado a todo el material desde la fila Material Properties en el listado de capas (layers list). Cada capa puede tener un componente de desplazamiento (displacement) pero solo uno de ellos se usar para el render. Puedes especificar cul de ellos quieres que se use para el render el panel Materail Properties. Ms ejemplos de estos materiales en la MXM Gallery

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15 APNDICE II. RENDER PROGRESIVO


Maxwell Render tiene una caracterstica que te permite continuar renderizando una secuencia incluso despus que haberla parado. Por ejemplo, dependiendo de la escena, digamos que Maxwell Render necesita llegar a un valor de Sampling Level de 20 antes de estar completamente limpia. Supongamos de nuevo que eso le lleva tres horas. Sin embargo, renderizar toda la secuencia hasta SL=12 solo llevara unos minutos, ya que cada sampling level adicional aproximadamente dobla el tiempo de render. En dicho SL=12, a pesar de que la imagen presentar algo de ruido, podemos utilizarla perfectamente para comprobar cmo va a quedar, colisiones de geometra, etc. Una vez que est aprobada, podemos llevar esa secuencia a composicin y comenzar los trabajos de post-produccin necesarios. Al mismo tiempo, mandamos los renders de SL=12 a la granja de render, que se continan renderizando hasta el Sampling Level final. Antes siempre tenamos que esperar a que los renders terminaran en la granja de render antes de llevarlos a postproduccin. Es realmente fantstico poder acabar los trabajos antes de que el render haya terminado

Michael Bengtsson, CEO/supervisor VFX en Meinbender Animation Studio

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15.01 Script de render progresivo


Maxwell Render incluye algunas herramientas muy interesantes que pueden optimizar tu flujo de trabajo, permitindote solapar los procesos de render y postproduccin para que sucedan simultneamente. Estas utilidades estn basadas en el principio de poder continuar (resumir) un render de bajo Sampling Level para conseguir una imagen ms limpia mientras comienzas la postproduccin con dicha imagen o secuencia a bajo SL, con lo que Maxwell contina trabajando en la imagen mientras t trabajas en la postproduccin. Finalmente puedes reemplazar la imagen o secuencia de bajo SL por la final a alta calidad al final del proceso. Con Maxwell Render no hay necesidad de usar el clsico e ineficiente esquema de trabajo: renderizar una version proxy a baja resolucin con la que empezar las tareas, y relanzar finalmente dicha secuencia a la resolucin definitiva desde el principio. Esto duplica el proceso, haciendo perder muchsimo tiempo de produccin. Con Maxwell Render, el proceso de render y el de postproduccin realmente se solapan, producindose de forma casi paralela, en lugar del clsico enfoque continuo, y haciendo que el tiempo de render prcticamente desaparezca, dado que sucede en segundo plano durante el tiempo de postproduccin. Este modo de trabajo ultra-eficiente puede ser empleado tanto para animaciones como para imgenes estticas. Una de las utilidades que permiten este enfoque en paralelo es el script llamado progressive_animation, que puedes cargar usando el botn de Load Script File en Maxwell Render. Este script carga todos los archivos MXS localizados en la carpeta input, los renderiza hasta un Sampling Level inicial, y guarda los resultados en la carpeta de salida output (puedes incluso fijar la resolucin y el formato de la imagen de salida con dicho script). En ese momento t dispones de una versin rpida a resolucin completa de toda la secuencia o de tus imgenes esttiacs, con la que puedes empezar el proceso de postproduccin y composicin.

A continuacin, el script automticamente retoma todos los fotogramas a partir de dicho SL incial y en intervalos definidos por el SLstep, va refinando progresivamente dicha secuencia hasta el SL final indicado. De esta forma t obtienes un refinado progresivo de toda tu secuencia con el que puedes empezar la composicin mientras que simultneamente la secuencia va progresivamente ganando calidad durante el proceso de postproduccin, ahorrando una gran cantidad de tiempo.

Script para render progresivo

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15.02 Render progresivo en red


Puedes usar este mtodo para renderizar progresivamente tus secuencias de animacin usando el Network System. Para crear una cola de render progresivo, simplemente debes aadir un trabajo de Animacin con el Network Wizard, indicando el SL incial al que quieres obtener tu versin primero (pongamos como ejemplo SL=10), y lanzar dicho trabajo a la red. Una vez que el primer fotograma de la secuencia ha alcanzado el SL=1, ya puedes a continuacin aadir otro trabajo de Animacin para esa misma secuencia, con los mismos settings, pero indicando un Samplin Level mayor (digamos SL=12). Dado que el Wizard detecta que ya hay algn MXI renderizado de ese mismo trabajo (y ya existe por haber esperado a que el primer fotograma alcanzase SL=1, y por tanto el primer MXI fuera guardado en la carpeta destino), con lo que Maxwell puede resumir dichos frames, y este segundo trabajo resumir la secuencia inicial cuando esta alcance su Sampling Level (que habamos marcado en SL=10 como ejemplo) hasta el siguiente (SL=12 en nuestro caso). A continuacin puedes aadir otro trabajo para dicha secuencia, pongamos hasta SL=14, y otro ms hasta SL=16 (ya no tienes que esperar a que ningn MXI sea grabado, ya que en todos los trabajos se detecta el MXI inicial, con lo que todos se orientan a resumir (continuar) dichos renders. De esta manera puedes crear una cola de trabajos sobre la misma secuencia, que producirn una primera versin a bajo Sampling Level (en nuestro ejemplo SL=10) en unos minutos, con la que comenzar las tareas de postproduccin, y a continuacin la secuencia es automticamente resumida a un SL mayor (SL=12) obtenindose una versin ms refinada de toda la secuencia que puedes incorporar a la postproduccin, y posteriormente vuelve a resumirse hasta alcanzar SL=14 y SL=16, proporcionndote una continua mejora de toda la secuencia mientras t ya trabajas en la postproduccin, obtenindose un refinado progresivo mientras el render est en marcha. Dado que el refinado del render ocurre simultneamente mientras ya estamos postproducindo la versin a bajo SL, el tiempo de render de toda la secuencia prcticamente desaparece (se ve reducido a unos minutos, que tarda en alcanzar este SL inicial), ocurriendo el render en segundo plano durante el proceso de postproduccin, y creando un flujo de trabajo ultra-eficiente sin precedentes.

Progressive rendering on the Network

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16 APNDICE III. LNEAS DE COMANDO Y EXIT CODES

F.01 Command line

Maxwell.exe el motor de render y puede ser lanzado desde la lnea de comandos desde Studio o desde el plug-in de tu aplicacin 3D. El proceso de render tambin puede ser controlado usando ciertos comandos en la lnea de comandos.

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Para lanzar Maxwell Render va lnea de comandos, teclea maxwell en la ventana de la lnea de comandos. Los comandos de Maxwell deben listarse como muestra la imagen siguiente (Windows OS). Running Flags -curdir:path -display -d -help --help -h --h -hide -nogui -n -node -nowait -priority -p [low | normal | high] -verbose -v: Description Establece el directorio actual del OS. Esto puede ser util para utilizar rutas relativas para las texturas y otras dependencias. Abre una nueva ventana que muestra el render en proceso. Esta opcin tambin se usa cuando distribuyes los trabajos de render (la informacin se muestra por defecto). Ayuda (la sintaxis de impresin).

Parameters -alphaopaque: [on | off] -animation: -a:

Description Habilita/Deshabilita el modo opaque para el canal alpha. Especifica una secuencia de fotogramas para renderizar. Puedes aportarlo en forma de fotogramas individuales separados por un punto y coma (3;5;7) o un rango con formato A-B (desde el fotograma A al fotograma B), o una combinacin de ambos. Establece el valor del burn de la imagen. Establece una ruta de la carpeta alternativa para la localizacin de las dependencias (mapas de texturas, ior, ies).
u Nota: Estos comandos se mantienen por compatibilidad con anteriores versiones, pero se aconseja el uso de -dependencies o -dep por ser conceptos ms genricos.

-burn:value -dependencies:path -dep:path -bitmaps:path * -b:path *

No muestra informacin ni se ve la Consola (el proceso est totalmente oculto). La vista de Consola est habilitada. No muestra la informacin. Lanza Maxwell Render en modo Nodo, sin interfaz (GUI) y usando una licencia de nodo. Cierra la aplicacin de render despus de que este termine y devuelve el control a la Consola. Establece la prioridad de Maxwell en baja, normal o alta. nivel de verbosidad (0: no da informacin, 1: errores, 2: avisos, 3: informacin, 4: todo, debug: depuracin).

-camera:name

Especifica el nombre de la cmara desde donde quieres renderizar en el caso de que no sea la misma que la que est activa en tu escena MXS. Esta opcin establece las diferentes capas que Maxwell Render puede exportar: r: canal de render a: canal Alfa ao: Alfa opaco. Esta opcin renderiza los objetos de refraccin como blancos slidos en el canal alfa. s: Canal de sombreado m: Canal de material ID o: Canal de objetos ID z: Canal zBuffer. Esta opcin tambin requiere dos valores adicionales indicando las distancias desde la cmara. El valor z es calculado centrando en el punto focal.
u Nota: cuando la opcin de canal est habilitada, la opcin r debe ser aadida para obtener una imagen de render (si se requiere).

-channels: r,a,ao,s,m,o, z<min,max> -ch: r,a,ao,s,m,o,z <min,max>

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Parameters -channel: [channel_name], [yes|on|no|off], [depth (8,16,32)], [format]

Description Esta opcin establece los diferentes canales que van a ser exportados y su formato. Todos los parmetros son opcionales salvo el primero.

Parameters -defaultmat: path

Description Aplica a todas las supercifies para las que no se encuentre un material asignado, el material indicado en esta ruta. Establece la profundidad de bits (bit depth) de la imagen final. Puede ser 8, 16, o 32. Ntese que dicha profundidad de bits viene condicionada por el formato al que estamos salvando, de forma que si escribimos -depth:32 pero fijamos un formato de salida JPG que no soporta 32 bits de profundidad, este valor se ajustar al la profundidad de bits soportada por el formato. Rango de valor de 0 a 100 para la supresin del vieteado en los bordes de la imagen. Habilita/deshabilita los clculos de dispersin para toda la escena. Habilita/deshabilita los clculos de displacement para toda la escena. Habilita/Deshabilita la supresin del vieteado. Habilita/Deshabilita las lentes de dispersin para el render. Salva cada emisor como una imagen independiente, si MultiLight est activado. Establece el valor del gamma de la imagen.

Ejemplos -channel:alpha,on,32,tif --> exportar el canal Alpha en formato tif 32Bits -channel:material --> exportar el canal de identificador de material -channel:object,off --> desactivara el canal de identificador de objeto si estuviera activado
Otros posibles flags son: -zMin:valor --> establece la distancia mnima para el canal Z de profundidad -zMax:valor --> establece la distancia mxima para el canal Z de profundidad -alphaopaque --> activa el canal Alpha como opaco -alphaembedded --> establece que el canal Alpha sea embebido en la imagen de render (en aquellos formatos de salida que lo permitan) -embedded --> Embebe el canal indicado dentro de la imagen de render (en aquellos formatos de salida que lo permitan)

-depth: [8 | 16 | 32]

-devignetting:value -dispersion: [yes|on|no|off] -displacement: [yes|on|no|off] -dodevignetting:on/off -doscattering:on/off -extractlights -gamma:value

-channelsembedded: Habilita/Deshabilita el guardar todos los canales extra [on | off] dentro del archivo de imagen para aquellos formatos que lo soportan. -color: -defaultmat: [on | off] Establece un espacio de color. Habilita/Deshabilita el uso de un material por defecto para aquellas superficies que se hallen sin material.

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Parameters -idcpu:

Description Por defecto el render se inicia en un valor aleatorio cuando comienza. Es til cuando ests renderizando el mismo MXS desde diferentes mquinas que no estn trabajando en red conjuntamente. Los MXI resultantes de cada uno se copia manualmente en la misma mquina y se acoplan en Maxwell usando File> Merge MXI. Cada MXI resultante debe tener un comienzo de patrn de ruido ligeramente diferente del resto, de otra forma el acoplamiento de los MXI no funcionar correctamente. El usuario no tiene que establecer este parmetro a no ser que quiera renderizar con el mismo idcpu todos los ordenadores, en ese caso todos los MXI tendrn el mismo patrn de ruido. Fuerza a Maxwell Render a no salvar el render en formato MXI, si no nicamente el archivo de imagen. Establece la frecuencia mnima (en minutos) de salvado del archivo MXI a disco durante el render. Funciona igual que la opcin Min.Time for saving to disk del panel de Preferencias. Habilita/deshabilita los clculos de motion blur para toda la escena. Establece el modo de Multilight a utilizar. Las posibilidades son off, intensity o color Mientras renderiza, Maxwell escribe un archivo MXI especial que contiene informacin sobre el proceso de render. Este archivo te permite reanudar una imagen de render previa. Si no se usa este comando, el MXI usar el mismo nombre y ruta que la escena MXS. Especifica una ruta completa y un nombre del archivo de la escena a renderizar ( en formato MXI).

Parameters -output:path -o:

Description Especifica una ruta completa y un nombre para el archivo de la imagen. Por defecto, Maxwell guarda el archivo default.tga en la carpeta output en la ruta de instalacin. El nombre del archivo puede hacer referencia a cualquiera de los formatos grficos soportados (tga, jpg, tif, png, exr, etc.). En caso de una secuencia, los archivos deben ser numerados con un sufijo numrico. Habilita/Deshabilita el uso de un mateiral de reemplazo (que reemplaza a todos los dems de la escena). Reemplaza todos los materials de la escena usando el material indicado en esta ruta. Establece el modo para el pase de render. Puede ser: diff+refl (por defecto), diff (slo el pase difuso) o refl (slo el pase de reflexiones). Especifica si quieres renderizar el encuadre complete, slo una regin, o aumentar (blowup) una regin hasta la resolucin final, especificando las coordenadas x,y para definir la regin. Type es full, region o blowup

-overridemat: [on | off] -overridemat:path -pass:

-nomxi: -mintime:

-region: type,x1,y1,x2,y2

motionblur: [yes|on|no|off] -multilight -ml [off | intensity | color] -mxi:path

-renameoutput:

Cuando se utiliza este flag, Maxwell Render no escribe el archivo MXI directamente en la ruta indicada, si no que escribe un archivo MXI temporal y cuando este proceso de guardado se completa con xito, lo renombra al nombre final correcto. Puede ser til cuando se utilizan gestores de red externos, para asegurar que los archivos MXI no estn siendo guardados mientras se est intentando acceder a ellos. Especifica la resolucin del render en pxeles (W=ancho, H=alto).

-mxs:path -scene:path

-res: WxH -r: WxH

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Parameters -resume:path -re:path

Description Continua el render a partir de un archivo MXI previamente salvado. Para reanudar la imagen de un render previo y actualizar el archivo MXI, debes aadir este flag. Este valor establece el nivel de calidad del render. Este valor es til cuando quieres renderizar una secuencia de frames usando diferentes configuraciones de hardware. Si el nivel de calidad es alcanzado antes que el tiempo de render mximo establecido el render se para. Alternativamente, si el tiempo de render es alcanzado antes que el nivel de calidad, el render tambin para su clculo. Para hacerte una idea del nivel de calidad durante el proceso de render, puedes echar un vistazo al la ventana de lnea de comandos, donde el nivel de calidad se actualiza constantemente. Rango de valor de 0 a 100. Carga y ejecuta un script dado. Fuerza al motor a que actualice la informacin de sampling level cada cierto tiempo (indicado en segundos) en lugar de hacerlo automticamente. Puede ser til cuando se lanzan el render desde un proceso externo y se desea obtener informacin peridica del proceso de render. Especifica el tiempo (en minutos) que se permite a Maxwell Render usar para renderizar cada fotograma. Maxwell Render puede renderizar la escena en una cantidad especfica de minutos, proporcionando la mejo calidad posible.

Parameters -threads: -th:

Description Especifica el nmero de threads (N) que Maxwell Render tiene permitido usar. Normalmente es igual al nmero de CPUs disponible en el sistema. Por defecto, N es el nmero de CPUs encontrados en el sistema excepto en caso donde el hyper threading est disponible.
u Nota: Cuando N es 0 (-th:0), Maxwell Render usa el mximo de CPUs disponible.

-sampling: -sl:

-zmin:value -zmax:value

Establece el valor mnimo para el canal de profundidad (zbuffer) en metros. Establece el valor mximo para el canal de profundidad (zbuffer) en metros.

Flags in MXED -browser -brwclose

Description Lanza MXED como buscador. Lanza MXED como buscador y lo cierra cuando un archivo MXM se ha seleccionado. El archivo MXM seleccionado se graba en la Consola. Cierra el MXED despus de ejecutar las instrucciones dadas para el resto de parmetros. Cierra el MXED cuando los asistentes se cierran si han sido lanzados. Lanza el MXED como Editor. Fuerza la vista previa despus de cargar el material. Oculta la consola del sistema operativo. Solo para Windows. Carga un archivo MXM con la ruta dada [path]. Lanza el dilogo de bsqueda en la MXM Gallery y descarga el material seleccionado en esa ruta [path]. Establece el arhivo MXS localizado en la ruta [path] como la escena de vista previa activa.

-scattering:value -script:path -slupdate: [segundos]

-close -closewz -ed -force -hideconsole -mxm:[path] -mxmgallery:[path] -mxsprv:[path]

-time: -t:

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Flags in MXED -new:[path] -same -wizard

Description Crea un nuevo material y lo salva en la ruta dada [path]. No abre otra instancia MXED pero usa la que est abierta en ese momento. Lanza el Asistente de materiales.

Estos son los cdigos de error que Maxwell Render devuelve a travs de la Lnea de Comandos. Exit Codes 0 1 Description Render terminado con xito Error crtico

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17 APNDICE IV. REFERENCIAS DE SCRIPTING


17.01 Introduccin
Maxwell Render te proporciona unas capacidades para la programacin que te permite realizar simples y complejos scripts para automatizar tareas como lanzar lotes de renders, convertir varios MXIs al mismo tiempo, etc. Todos los parmetros de la interfaz grfica de Maxwell Render son accesibles a travs de scipts. Los scripts de Maxwell Render estn basados en los estndares del ECMA (al igual que otros lenguajes de programacin populares como Javascript y Actionscript), que establece por defecto la compatibilidad con estos estndares. El editor de Script en Maxwell Render tambin contiene un Debugger el cual tiene las herramientas ms comunes lo entornos de desarrollo. Puedes ver la seccin Pestaa Script en la pgina 45 para obtener ms informacin sobre el funcionamiento de los scripts. Para saber ms acerca del ECMA visita: http://www.ecmascript.org/ http://www.ecma-international.org/publications/files/ECMA-ST/ECMA-262.pdf

Este documento asume que el usuario tiene conocimientos bsicos de scripting y programacin.

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5 Captulo 17. Apndice IV. Referencias de Scripting |

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17.02 Referencias
17.02.01 Maxwell Object
Funcin: int launchProcessAndWait (string execPath, array arguments); Descripcin: Lanza un proceso externo con la ruta y los argumentos indicados y espera hasta que termina. Parmetros: -string execPath: Ruta absoluta del ejecutable. -array arguments: Lista de argumentos por lnea de comando. Valor devuelto: 0 si el proceso termina con xito y 1 si el proceso falla. Funcin: int launchProcess (string execPath, array arguments); Descripcin: Lanza un proceso independiente y recupera el control automticamente, sin esperar a que dicho preceso externo finalice. Parmetros: -string execPath: Ruta absoluta al ejecutable. -array arguments: lista de argumentos por lnea de comando. Valor devuelto: 0 si el proceso termian con xito y 1 si el proceso falla. Funcin: bool saveLog (string path); Descripcin: Salva el log de la consola a la ruta especificada. Parmetros: string path: Ruta donde salvar el log. Valor devuelto: Bool: TRUE si el log se salva con xito. FALSE si falla. Funcin: void clearConsole (); Descripcin: Limpia la consola de mensajes. Parmetros: Ninguno. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: void printError (string message); Descripcin: Imprime un mensaje de error en la consola. Parmetros: string message: Mensaje a imprimir. Valor devuelto: Ninguno.

F.01 Ventana de Scripting

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Funcin: string getOS (); Descripcin: Devuelve el sistema operativo actualmente en uso. Parmetros: Ninguno. Valor devuelto: String: OS. Funcin: void openImage( string path ); Descripcin: Carga una imagen en el GUI de Maxwell Render. Parmetros: path: Ruta de la imagen. Echa un vistazo a la seccin del manual que hace referencia a los formatos de imagen soportados. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: void openMxi( string path ); Descripcin: Carga un archivo MXS en el GUI de Maxwell Render y muestra los parmetros. Parmetros: path: Ruta del archivo MXI. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: void openMxs( string path ); Descripcin: Carga un MXS en el GUI de y muestra los parmetros. Parmetros: path: Ruta del archivo MXS. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: void saveImage( string path ); Descripcin: Guarda la imagen mostrada en la interfaz en la ruta dada. Parmetros: path: Ruta del archivo de la imagen. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: void saveMxi( string path ); Descripcin: Guarda la imagen actual mostrada en memoria en la GUI en la ruta estipulada. Parmetros: path: Ruta del archivo MXI. Valor devuelto: Ninguno.

Function: void saveChannel( int channelIndex, string path, int depth); Description: Guarda a disco el canal correspondiente al ndice indicado. Parameters: int channelIndex: ndice del canal / path: Ruta donde el canal debe ser guardado. int depth: profundida de bits para el canal indicado (pudiendo ser 8, 16 o 32) Los ndices correspondientes a cada canal son: CHANNEL_RENDER = 0, CHANNEL_ALPHA = 1, CHANNEL_SHADOW = 2, CHANNEL_ID_MATERIAL = 3, CHANNEL_ID_OBJECT = 4, CHANNEL_ZBUFFER = 5, CHANNEL_MOTION = 6 , CHANNEL_ROUGHNESS = 7, CHANNEL_FRESNEL = 8, Returned Value: Ninguno. Funcin: void mergeMxis( stringlist paths, string output ); Descripcin: Funde todos los archivos MXI dados en uno y sobre-escribe los anteriores MXI en la ruta indicada. Parmetros: stringlist paths: Ruta del archivo MXI. / string output: Ruta del archivo MXI acoplado. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: void startRender( void ); Descripcin: Renderiza la escena que est actualmente cargada. Esta funcin no espera a que el render termine. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: bool isRendering( void ); Descripcin: Devuelve True si la aplicacin est renderizando y False si no est renderizando. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool (True si la aplicacin est renderizando y False si no est renderizando).

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Funcin: string defaultMaterialPath( void ); Descripcin: Devuelve la ruta del actual material predeterminado. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: String: Ruta del material predeterminado. Funcin: void setDefaultMaterialPath( string path ); Descripcin: Establece la nueva ruta para el material predeterminado. Parmetros: String path: Nueva ruta del material predeterminado. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: string bitmapsDefaultPath( void ); Descripcin: Devuelve la ruta de los actuales bitmaps. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: String: Ruta de los bitmaps. Function: void setBitmapsDefaultPath( string path ); Description: Establece la ruta de los bitmaps. Parameters: String path: Nueva ruta de los bitmaps. Returned Value: Ninguno. Funcin: stringlist getSceneDependencies( void ); Descripcin: Devuelve la ruta de todas las dependecias (archivos externos necesarios para el render) de la escena actual. Parmetros: No hay parmetros Valor devuelto: List: listado de las rutas de los archivos. Funcin: bool renderChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal de render est activado o desactivado. Parmetros: No hay parmetros Valor devuelto: Bool: True si el canal de render est activado, False si est desactivado. Funcin: void setRenderChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece el si el canal de render est activado o desactivado. Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal de render. Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: bool alphaChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal alpha est activado o desactivado. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si el canal alpha est activado, False si est desactivado. Funcin: void setAlphaChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece si el canal alpha est activado o desativado. Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal alpha. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: bool alphaOpaqueChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal alpha opaque est activado o desactivado. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si el canal alpha opaque est activado, False si est desactivado. Funcin: void setAlphaOpaqueChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece si el canal alpha opaque est activado o desactivado. Parameters: Bool status: Nuevo estado del canal alpha opaque. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: bool shadowChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal shadow est activado o desactivado. Parameters: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si el canal shadow est activado, False si est desactivado. Funcin: void setShadowChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece en si el canal shadow est activado o desactivado. Parameters: Bool status: Nuevo estado del canal shadow. Valor devuelto: Ninguno

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Funcin: bool materialIDChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal material ID est activado o desactivado. Parameters: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si el canal material ID est activado, False si est desactivado. Funcin: void setMaterialIDChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece el si el canal material ID est activado o desactivado. Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal material ID. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: bool objectIDChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal object ID est activado o desactivado. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si el canal object ID est activado, False si est desactivado. Funcin: void setObjectIDChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece si el canal object ID est activado o desactivado. Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal object ID. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: bool motionChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal motion vector est activado o desactivado. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si el canal motion est activado, False si est desactivado. Funcin: void setMotionChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece si el canal motion vector est activado o desactivado. Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal motion vector. Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: bool zBufferChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal ZBuffer est activado o desactivado. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si el canal ZBuffer est activado, False si est desactivado. Funcin: void setZBufferChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece si el canal ZBuffer est activado o desactivado. Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal ZBuffer. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: int zBufferMin( void ); Descripcin: Devuelve el valor mnimo de Z depth del canal ZBuffer. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: INT: valor mnimo de Z. Funcin: void setZBufferMin( int value ); Descripcin: Establece en valor mnimo Z depth del canal ZBuffer. Parmetros: INT value: Nuevo valor mnimo de Z depth. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: int zBufferMax( void ); Descripcin: Devuelve el valor mximo de Z depth del canal ZBuffer. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: INT: valor mximo de Z. Funcin: void setZBufferMax( int value ); Descripcin: Estabelce el valor mximo de Z depth del canal ZBuffer. Parmetros: INT value: Nuevo valor mximo de Z depth. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: bool roughnessChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal roughness est activado o desactivado Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si el canal roughness est activado, False si est desactivado.

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Funcin: void setRoughnessChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece si el canal roughness est activado o desactivado. Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal roughness. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: bool fresnelChannelEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin sobre si el canal Fresnel est activado o desactivado. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si el canal Fresnel est activado, False si est desactivado. Funcin: void setFresnelChannelEnabled( bool state ); Descripcin: Establece si el canal Fresnel est activado o desactivado. Parmetros: Bool status: Nuevo estado del canal Fresnel. Valor devuelto: Ninguno. Funcin: bool diffusePassEnabled( void ); Descripcin: Devuelve la informacin si el pase de color difuso est activado o desactivado. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: Bool: True si diffuse pass est activado, False si est desctivado. Funcin: void setDiffusePassEnabled( bool state ); Descripcin: Establece el pase de color difuso (activado o desactivado). Parmetros: Bool status: Nuevo estado de diffuse pass. Valor devuelto: Ninguno.

Funcin: void setRenderChannelType( int type ); Descripcin: Establece el tipo de canal de render. Parmetros: int type: Nuevo tipo de canal de render. Valor devuelto: Ninguno. Function: string commandLine( void ); Description: Devuelve la lnea de comando utilizada. Parameters: Ninguno Returned Value: String: argumentos de lnea de comando adicionales Function: void setCommandLine( string commandLine ); Description: Establece los argumentos de la lnea de comando adicional. Parameters: String commandLine: argumentos de lnea de comando adicionales Returned Value: Ninguno

17.02.06 Eventos de Render


Evento: renderFinished Descripcin: Evento emitido cuando el render concluye. Evento: samplingLevelChanged Descripcin: Evento emitido cuando el nivel de sampleo (SL) ha sido modificado. Evento: renderError Descripcin: Evento emitido cuando ocurre algn error durante del render. Evento: renderWarning Descripcin: Evento emitido cuando Maxwell Render emite un mensaje de advertencia durante el render.

Funcin: int renderChannelType( void ); 0 = DIFFUSE + REFLECTIONS 1 = DIFFUSE 2 = REFLECTIONS Descripcin: Devuelve el tipo de render activo. Parmetros: No hay parmetros. Valor devuelto: int: Tipo de render activo.

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17.03 Ejemplos
17.03.01 Cola de render
// El siguiente script busca todos los archivos MXS localizados en la carpeta input y sus subcarpetas. // Abre los archivos, cambia el SL y la resolucin de cada uno a los valores indicados y lanza los renders. // La salida de todas las imgenes se almacena en la carpeta output ndicada. // El script tambin muestra cmo manejar los eventos del render. var inputFolder = C:\input; var outputFolder = C:\output; var engineVersion = Maxwell.getEngineVersion(); var mxsCount = FileManager.getNumberOfFilesInBranch( inputFolder, *.mxs ); var mxsList = FileManager.getFilesInBranch( inputFolder, *.mxs ); // Connect event RenderEvents[renderFinished()].connect(renderHasFinished); var i = 0; var isRendering = 0; for( i = 0; i < mxsCount; i++ ) { renderScene(); while( 1 ) { if( isRendering == 0 ) { break; } } } ////////////////////////////////////////////////////////////////// function renderScene()

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{ var mxsFile = mxsList[i]; var imagePath = outputFolder + \ + FileManager.getFileName( mxsFile ) + .png; Maxwell.print( rendering Mxs file: + mxsFile ); Maxwell.openMxs( mxsFile ); Scene.setImagePath( imagePath ); Scene.setSamplingLevel( 3 ); Scene.setResX( 256 ); Scene.setResY( 256 ); isRendering = 1; Maxwell.startRender(); } ////////////////////////////////////////////////////////////////// function renderHasFinished() { isRendering = 0; Maxwell.print( Render finished!! ); } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////

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17.03.02 Multilight
// El siguiente script muestra cmo usar el API de Multilight a travs de scripts. // Abre un archivo MXI, analiza todas las luces y cambia en todas su intensiadad a 500 Watts.

Maxwell.openMxi( C:\multilight_test.mxi ); var nLights = Multilight.getLightsCount(); for( var i = 0; i < nLights; i++ ) { if( Multilight.isLightMuted( i ) == false ) { Multilight.setLightEmissionType( i, 0 ); // Custom emitter Multilight.setLightLuminanceType( i, 0 ); // Watts Multilight.setLightIntensity( i, 500 ); } } Multilight.refreshAllLights(); // Upload viewers /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////

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17.03.03 Manejo de dependencias de una escena


// El siguiente script lee una escena y copia todos sus archivos dependientes (texturas, ies, ior) en otra ubicacin.

var mxsPath = C:\scene.mxs; Maxwell.openMxs( mxsPath ); var nDeps = Scene.getSceneDependenciesCount(); var deps = Scene.getSceneDependencies(); var i; var targetFolder = C:\input for( i = 0; i < nDeps; i++ ) { var currentDep = deps[i]; var target = targetFolder + \ + FileManager.getFileNameAndExtension( currentDep ); Maxwell.print( Copying dependency: + currentDep ); var ok = FileManager.copy( currentDep, target ); if( ok == 0 ) { Maxwell.print( Error copying dependency ); } } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

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17.03.04 Eventos de render


// El siguiente script muestra cmo registrar eventos de render dentro de un script.

var mxsPath = C:\test_scene.mxs; var imagePath = C:\test_render.png; Maxwell.print( rendering Mxs file: + mxsPath ); Maxwell.openMxs( mxsPath ); Scene.setSamplingLevel( 5 ); Scene.setResX( 256 ); Scene.setResY( 256 ); Scene.setImagePath( imagePath ); RenderEvents[renderFinished()].connect(renderHasFinished); RenderEvents[samplingLevelChanged(double)].connect(slHasChanged); RenderEvents[renderError].connect(errorHappened); RenderEvents[renderWarning].connect(warningHappened); Maxwell.startRender(); function renderHasFinished() { Maxwell.print( Render finished!! ); } function slHasChanged(sl) { Maxwell.print( Script Info: SL Changed: + sl ); // Copy the current image with this SL to a different location var imagePathAtSL = FileManager.getFileFolder( imagePath ) + FileManager.getFileName( imagePath ) + _sl_ + sl + .png; FileManager.copy( imagePath, imagePathAtSL ); } function errorHappened(err)

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{ Maxwell.print( Script Info: Render Error: + err ); } function warningHappened(warning) { Maxwell.print( Script Info: Render Warning: + warning ); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

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17.03.05 Render progresivo para Animaciones


// Este script renderiza todos los archivos MXS que se encuentren en la carpeta indicada, pero en lugar de renderizar secuencialmente cada frame hasta que cada uno alcanza el SL final, los renderiza de forma incremental. Primero renderiza todos los frames hasta un SL de 4, generando una versin de bajo Sampling Level de toda la animacin al comlpeto, que puedes usar para comenzar las tareas de post-produccin, y mientras tanto contina refinando toda la animacin hasta SL 6, 8, 10,... en pasos de 2 Sampling Levels, hasta que todo alcanza el SL final indicado. // Es muy til para visualizar rpidamente animaciones, y para hacer que el proceso de render de la secuencia se solape con su proceso de post-produccin, ahorrando una inmensa cantidad de tiempo.

var inputFolder = C:\input; var outputFolder = C:\output; var mxsCount = FileManager.getNumberOfFilesInFolder( inputFolder, *.mxs ); var mxsList = FileManager.getFilesInFolder( inputFolder, *.mxs ); RenderEvents[renderFinished()].connect(renderHasFinished); var var var var initialSL = 4; finalSL = 12; slStep = 2; currentSL = initialSL;

var i = 0; var isRendering = 0; while( currentSL <= finalSL ) { for( i = 0; i < mxsCount; i++ ) { renderScene(); while( 1 ) { if( isRendering == 0 ) {

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break; } } } currentSL += slStep; } ////////////////////////////////////////////////////////////////// function renderScene() { var mxsFile = mxsList[i]; var imagePath = outputFolder + \ + FileManager.getFileName( mxsFile ) + .png; var mxiPath = outputFolder + \ + FileManager.getFileName( mxsFile ) + .mxi; Maxwell.print( rendering Mxs file: + mxsFile ); Maxwell.openMxs( mxsFile ); Scene.setImagePath( imagePath ); Scene.setMxiPath( mxiPath ); Scene.setSamplingLevel( currentSL ); // Scene.setResX( 400 ); // Scene.setResY( 400 ); Scene.setResumeRenderEnabled( true ); isRendering = 1; Maxwell.startRender(); } //////////////////////////////////////////////////////////////////

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function renderHasFinished() { isRendering = 0; Maxwell.print( Render finished!! ); } //////////////////////////////////////////////////////////////////

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18 APNDICE V. GLOSARIO
Abbe: Abbe est relacionado con la dispersin de la luz - el efecto que se produce cuando un haz de luz atraviesa un prisma y se divide en varias longitudes de onda. Abbe controla la cantidad de dispersin: a mayor valor de Abbe, menor dispersin de la luz. Si fijamos un valor de Abbe muy alto, la dispersin desaparecer completamente. Aliasing: Es el proceso por el cual las curvas suaves, entre otras lneas, se ven dentadas debido a que la resolucin de los dispositivos grficos no es suficientemente alta para representar una curva con suavidad y continuidad. Se puede solventar gracias al proceso de anti-aliasing. Alpha Blending: Es la asignacin de niveles variables de traslucidez en objetos grficos. Esto permite la creacin de materiales como vidrio, niebla o fantasmas. El Alpha Blending puede conseguirse mediante canales alpha, entre otros mtodos. Anisotropic Filtering: Anisotropic Filtering (AF) es un mtodo de mejora de la calidad de la imagen para texturas y superficies que se encuentran lejos o en ngulos cerrados respecto a la cmara. Las tcnicas antiguas no tenan en cuenta el ngulo respecto el cual vemos una superficie, lo que poda dar como resultado texturas desenfocadas o aliasing. Reduciendo ms el nivel de detalle en una direccin que en otras este efecto se reduce. Anisotropy: La anisotropa de una propiedad es la caracterstica de ser dependiente de la direccin, en oposicin a la isotropa, que significa ser homogneo en todas las direcciones. Una superficie anisotrpica cambiar de aspecto a medida que se vara el ngulo de visin, como el terciopelo. Anti-Aliasing: Es el proceso que permite eliminar el aliasing (o efecto dientes de sierra). Generalmente se usan filtros para eliminar el efecto dientes de sierra entre los pxeles de una imagen. (ver tambin Aliasing) Aperture: Una abertura es un orificio o agujero por donde pasa la luz. En fotografa, la Apertura de una lente se puede variar, para controlar la cantidad de luz que llega a la pelcula. Generalmente es el diafragma el dispositivo encargado de controlar la Apertura de la lente.

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Attenuation distance: La Atenuacin es la reduccin de amplitud e intensidad que sufre una onda o seal. Mientras la luz atraviesa un material, va perdiendo energa. El parmetro de Distancia de Atenuacin en Maxwell Render nos permite especificar cunta distancia puede penetrar la luz en un material antes de perder la mitad de su energa. Por ejemplo, si tenemos una ventana de cristal de 2 cm de espesor y fijamos la Distancia de Atenuacin de ese material en 2 cm, la luz que llegue al otro lado ser la mitad de intensa. BSDF: Abreviatura Bidirectional Scattering Distribution Function (Funcin de Distribucin de la Dispersin Bidireccional), es la funcin matemtica que describe cmo se dispersa una luz por una superficie. Representa las propiedades pticas del volumen principal de un objeto. Burn: Una imagen se considera quemada cuando su contraste es tan alto, que presenta amplias zonas de color uniforme, blanco o negro, donde debera aparecer detalle. En Maxwell Render, Burn es un parmetro tone-mapping que controla cmo de rpido la imagen se sobre-expone. Camera Frustum: Es la regin del espacio que aparecer en la pantalla - el campo de visin de una cmara. El Camera Frustum en Maxwell Render se seala con un marco amarillo. Channels: La informacin del render puede ser almacenada por separado en diferentes imgenes o canales, normalmente es utilizado para fines de composicin. Maxwell Render puede dividir la informacin obtenida durante el proceso de render y producir de forma independiente los canales shadow, alpha, material ID, object ID, ZBuffer, Motion vector, diffuse y reflection, as como la imagen final. Clip map: Un clipmap, o mapa de recorte, es una textura en blanco y negro que Maxwell Render puede usar para determinar qu partes del material deben ser visibles (reas en blanco) o invisibles (reas en negro). Depth of Field: DOF o Profundidad de Campo, es la distancia por delate y por detrs del sujeto que aparece enfocada. Es el parmetro ms importante a tener en cuenta en una cmara, adems del f-Stop y la distancia focal. Otras variables cmo el alto y el ancho de la pelcula y la distancia de la cmara al sujeto tambin afectan al DOF.

Diaphragm: En fotografa, el diafragma es una delgada estructura opaca con un orificio en su centro, conocido como abertura. La funcin del diafragma es obstruir el paso de la luz excepto por el orificio central. El diafragma va situado en el objetivo y el tamao de la abertura regula la cantidad de luz que pasa a travs de la lente. El dimetro es controlado por el parmetro f-Stop. Cuanto ms pequeo sea el valor f-Stop, ms grande ser la apertura del diafragma y viceversa. Diffraction: Es un efecto que se produce cuando la luz penetra a travs de pequeos orificios, provocando interferencias y patrones reconocibles. Todas las lentes presentan difraccin, especialmente cuando la lente de la cmara est apuntando hacia un punto de luz fuerte como el sol. La difraccin tambin es conocida como glare. Diffuse: Es el tipo de reflexin que presentan los materiales rugosos o granulados, donde la luz incidente rebota en mltiples direcciones. La reflexin Difusa es lo opuesto a la reflexin Especular. Es, por ejemplo, la diferencia entre las pinturas brillantes (con reflexin Especular) y las pinturas mate (con reflexin Difusa). Dispersion: Es el efecto que vemos cuando un haz de luz atraviesa un prisma y se descompone en sus diferentes longitudes de onda. Efficacy: Se refiere a la cantidad de luz producida por una fuente de luz, generalmente medida en lumens. La Eficacia especifica cuntos lumens se emiten por cada watio, y por tanto, con cunta eficacia nuestra bombilla est convirtiendo la electricidad en luz visible. Emitter: En Maxwell Render, emitter hace referencia a una geometra que tiene aplicada un material emsior. Focal length: La Distancia Focal es la medida de cunta convergencia o divergencia provoca una lente en un haz de luz. En Maxwell Render, mayores distancias focales (50 mm, 70 mm, 100 mm) reducen la profundidad de campo, o DOF. Una distancia focal de 24 mm (comunmente llamada gran angular) ofrecer una gran profundidad de campo, con lo que grandes reas de la imagen aparecern en el encuadre. FPS: Es la abreviatura de frames per second, o fotogramas por segundo. Fresnel Effect: Se trata del visible aumento/reduccin de la reflectancia de una superficie con respecto al ngulo de visin. El Efecto Fresnel depende del IOR del material. Cuando mayor es el IOR del material ms reflexivo se vuelve el material en todos sus ngulos

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de visin. Esto significa que el efecto Fresnel disminuye, dado que el material se vuelve igualmente reflexivo respecto de todos los ngulos de visin. f-Stop: Importante concepto en ptica, el f-Stop representa el dimetro de entrada de luz en relacin a la distancia focal de la lente. Cuanto menor valor de f-Stop, menor es el DOF, es decir, slo una pequea rea aparecer enfocada. GMT: Abreviatura de Greenwich Mean Time, y es utilizado como sistema universal de tiempo. IBL: Es la abreviatura de Image Based Lighting, o iluminacin basada en imgenes. Puedes iluminar tu escena utilizando una imagen de alto rango dinmico (en formatos HDR, MXI, EXR). La imagen que utilices debe estar desplegada en formato esfrico longitud-latitud para ser correctamente utilizada por Maxwell Render. Esta imagen ser mapeada en una esfera virtual que envuelve la escene. La iluminacin basada en imgenes (IBL) recrea las condiciones de iluminacin de fuentes de luz reales para producir condiciones de iluminacin realistas. Illuminance: La Iluminancia viene dada en lux, y corresponde a un flujo luminoso de un lumen por metro cuadrado. Es un parmetro til en Maxwell Render si lo que quieres es poder aumentar o disminuir el tamao del emisor, y que aumente o disminuya la cantidad de luz emitida. Por ejemplo, si la cantidad de luz es emitida por un rea mayor, dara la impresin de que la luz es ms dbil, ms tnue. IOR (complex/full): IOR es la abreviatura de ndice de Refraccin y es la medida de la reduccin de velocidad que sufre la luz dentro de cada medio. Los datos de IOR complejos se obtienen en laboratorio a partir de mediciones precisas y describen las propiedades pticas de los materiales al ms alto nivel de precisin. Los materiales as creados son extremadamente realistas. ISO: El Film ISO, o velocidad de la pelcula, es la medida de la sensibilidad de la pelcula fotogrfica a la luz. Cuanto ms bajo es el valor del ISO, menos sensible es la pelcula, requiriendo ms tiempo para exponerse, mientras que una pelcula con un mayor ISO necesita menos tiempo de exposicin a la luz. Lambertian: Una superficie se dice que es Lambertiana cuando la luz se distribuye de tal manera que el brillo de la superficie es el mismo respecto de cualquier ngulo de visin del observador. O lo que es lo mismo: la luminosidad de la superficie es la misma respecto de

cualquier ngulo de visin. Muchas superficies mate, como la madera sin pulir, muestran reflectancia Lambertiana. Latitude: Describe la posicin de un punto de La Tierra al norte o al sur del ecuador. Tcnicamente, es una medida angular que vara de 0 grados en el ecuador a 90 grados en los polos. Mediante Longitud y Latitud podemos localizar cualquier punto especfico sobre la superficie de La Tierra. Longitude: Describe la localizacin de un lugar sobre La Tierra, al este o al oeste de una lnea imaginaria norte-sur llamada Meridiano Cero. La Longitud viene dada como una medida angular que vara entre 0 grados en el Meridiano Cero, hasta +180 grados al este y -180 grados al oeste. Mediante Longitud y Latitud podemos localizar cualquier punto especfico sobre la superficie de La Tierra. Lumens: Lumens (lm) es la unidad en el Sistema Internacional (SI) para el flujo luminoso. Es una manera habitual de especificar cunta luz est siendo emitida. Los fabricantes de lmparas facilitan habitualmente este dato. Luminous intensity: La Intensidad Luminosa es la potencia de la luz emitida en una determinada direccin. Su unidad es la candela (cd).. Maxwell.exe: Anteriormente conocido como MXCL, se refiere al motor de render de Maxwell (Maxwell render engine), el cual es controlable por lnea de comando. Los usuarios se pueden conectar al MXCL a travs de plug-ins o mediante el MXST. Motion blur: Motion blur o Desenfoque de Movimiento, es la prdida de nitidez que aparece, tanto en una imagen esttica como en una secuencia o pelcula, cuando se fotografa objetos que se mueven rpidamente. Cuando una cmara toma una imagen, sta no representa un nico instante en el tiempo, sino un lapso de tiempo. La imagen as tomada representa la integracin de todas las posiciones del objeto durante el lapso de tiempo determinado por la velocidad de obturacin. En una imagen as tomada, el objeto en movimiento aparecer desenfocado a lo largo de la direccin relativa al movimiento. Multilight: Multilight es una caracterstica especial de Maxwell Render que permite al usuario variar la iontensidad y el color de las luces individuales y de los emisores mltiples durante el proceso de render, o incluso una vez terminado el render. Maxwell Render es el primer motor de render comercial que presenta una caracterstica de este tipo, y resulta enormemente til.

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MXED: Abreviatura de Maxwell Material Editor. Es una aplicacin standalone (independiente) para la edicin de materiales dentro de Maxwell Render, con potentes materiales fsicos multi-capa, y xplorador de materiales. MXI: Abreviatura de Maxwell Image. Es el formato de imagen de alto rango dinmico nativo de Maxwell Render, que almacena todos los clculos de iluminacin que se obtienen durante el render. Este potente formato de imagen permite continuar el render, o realizar ajustes de MultiLight. MXI/HDR: (Parmetros de Maxwell Render) Este parmetro de Maxwell Render nos permite iluminar nuestra escena usando un mapa HDR o MXI, de alto rango dinmico. En este men existe una opcin para seleccionar el tipo de iluminacin para cada canal. Gracias a esta opcin podemos, por ejemplo, insertar un fondo en nuestra imagen si aplicamos el mapa al fondo. MXM: Abreviatura de Maxwell Material. Es el formato de los materiales de Maxwell material. MXS: Abreviatura de Maxwell Scene. Es el formato de escena en Maxwell Render. MXST: Stands for Maxwell Studio. It is an independent application within the core components of Maxwell Render. MXST allows users to import objects in different formats, create/ edit/ apply materials, and set up lights and textures. MXST can then send the scene to MXCL to be rendered. MXST is not a modelling application. Offset: Offset o Desfase, es un nmero entero que indica la distancia desde el extremo de un objeto hasta un elemento o un punto dados, presumiblemente dentro del mismo objeto. OpenGL: Open Graphics Library es una especificacin estndar(ortografa?) entre lenguajes, entre plataformas para programar aplicaciones de generacin de grficos 2D y 3D. El interface consiste en cerca de 250 funciones diferentes que pueden ser utilizadas para crear escenas 3D complejas a partir de primitivas simples. Las tarjetas grficas utilizan este estndar para mostrar objetos 3D en pantalla. Physical sky: Simula las condiciones de iluminacin de un cielo fsico para una localizacin, hora y da del ao dados.

Polygon: Un polgono es una superficie cerrada plana limitada por tres o ms segmentos. Un tringulo es un polgono de tres lados; un Quad tiene cuatro lados, y un N-gon es un polgono de ms de cuatro lados. Maxwell Render transforma todos los tipos de polgono en tringulos durante el render. RGB: Es la abreviatura de red, green and blue, es decir rojo, verde y azul. El rojo, el verde y el azul son los 3 colores que utilizan los monitores para mostrar imgenes. Se llaman colores aditivos, porque cuanto mayor son los valores de RGB, ms brillante es el resultado. Un 100% de RGB producir el color blanco puro. Scattering: Lens Scattering o Dispersin de Lente, ms conocido como bloom, es un efecto provocado por el foco imperfecto de una lente, y provoca que la luz se disperse dentro de la lente antes de alcanzar la pelcula. Esto produce artefactos o fulgores en los objetos ms brillantes de una imagen, que parece que brillan ms all de sus bordes. SDK: Es la abreviatura de Software Development Kit, o Kit de Desarrollo del Programa, usada por los desarrolladores para crear plugins de Maxwell Render o aplicaciones. Shutter: En fotografa, el Shutter u Obturador, es el dispositivo que permite el paso de luz durante un lapso de tiempo para exponer la pelcula fotogrfica con la cantidad correcta de luz para crear una imagen. La velocidad del obturador se mide generalmente en centsimas de segundo por ejemplo 1/100, que mantendra abierto el obturador una centsima de segundo. Shutter angle: En fotografa, la forma del obturador de muchas cmaras puede ajustarse. Este parmetro se conoce como ngulo de Obturacin (o Shutter Angle). Ajustando el ngulo de obturacin podemos controlar la proporcin de tiempo que la pelcula est siendo expuesta durante cada intervalo de exposicin. Las cmaras de video usan un disco rotatorio con forma de sector angular que controla cunto tiempo es expuesto cada fotograma. The width of the cut-out is called the shutter angle, and is expressed in degrees. The shutter angle controls the amount of motion blur in animations. Completamente abierto (180) dar paso a un desenfoque de movimiento mximo, mientras que un ajuste muy estrecho (unos 15) producir un desenfoque de movimiento muy sutil. Esta caracterstica traduce automticamente el ISO actual y los ajustes de la velocidad de obturacin habituales en combinacin con el ngulo de obturacin, de manera que la exposicin de tu animacin se ajustar con la exposicin de tu imagen esttica.

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SimuLens: Coleccin de lentes que imitan la forma en que los dispositvos reales interactual con la luz. Permite al usuario controlar la difraccin de la lente, la dispersin de lente y los efectos de vieteado. Estos efectos de post-produccin pueden ser aplicados a un render dentro de Maxwell Render. Sky Dome: Es un parmetro de Maxwell Render que crea un cielo virtual definido por el color que elijamos. SL: Abreviatura de Sampling Level o Nivel de Sampleo. En Maxwell Render, este valor controla la calidad del render. Cuanto mayor es el Nivel de Sampleo alcanzado, ms precisa y exacta es la imagen. Specular: La reflexin Especular es el tipo de reflexin perfecta, ntida, definida, en la cual la luz procedente de una determinada direccin, rebota y es reflejada en una trayectoria nica, como en un espejo. La reflexin Especular es lo opuesto a la reflexin Difusa. SSS: Abreviatura de Sub-surface scattering o Dispersin Sub-Superficial, es el fenmeno que se observa cuando la luz penetra en una superficie traslcida, se distribuye por el interior interactuando con las partculas del material, y sale de la superficie siguiendo una trayectoria diferente de la original. En Maxwell Render, SSS es importante para conseguir determinados materiales como mrmol, piel o leche. Studio: Antes llamado Maxwell Studio o MXST. Es una aplicacin independiente dentro de los componentes bsicos de Maxwell Render. Studio permite a los usuarios importar objetos en diferentes formatos, crear/ editar/ aplicar materiales, y configurar las luces y las texturas. Studio enva las escenas para realizar el render. Studio no es una aplicacin de modelado, necesita una geometra existente con la que trabajar. Turbidity: La Turbidez es el aspecto nuboso o vaporoso que presenta la atmsfera debido a su contenido en vapor de agua (y otros fluidos), provocado por partculas individuales que generalmente son invisibles al ojo. Unbiased Rendering: Se denomina unbiased al mtodo de render qe, contrariamente a los motores biased, no utiliza interpolaciones o aproximaciones para el clculo de rayos. El mtodo unbiased rendering evita la tpica interpolacin y el aliasing asociados con los renders biased. Es el mtodo de render utilizado por Maxwell Render.

Vertex: Vertex o Vrtice. En geometra, un vrtice es un tipo especial de punto, que generalmente es la esquina de un polgono. Tambin podramos definir un vrtice como el punto interseccin entre dos aristas. Vignetting: En fotografa y ptica, el Vignetting o Vieteado es la reduccin del brillo en las zonas perifricas de una imagen, en comparacin con el centro. Puede recrearse en Maxwell Render a travs de los parmetros de SimuLens. Las lentes ms angulares (con distacia focal entorno a 24mm) producen ms vieteado que las lentes ms largas (teleobjetivos). Tele-objetivos superior a 80mm no presentan un vieteado apreciable. Watts: El Watio es la medida de potencia en el Sistema Internacional de Unidades (SI), y equivale a un julio por segundo. Los watios especifican cunta electricidad consume una fuente de luz.

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studioClip Markus Otto Meindbender Imgenes pgina: 1 Benjamin Brosdau, Pure | www.purerender.com Imagen pgina: 4 Paolo Velcich | www.korumdesign.com Imagen pgina: 5 Justin Goode Imagen pgina: 7 Hyltom, Design Studio | http://hyltom.blogspot.com | info@sideshowmedia.de Imagen pgina: 10 PIXUS IG | http//www.pixus.fr Imagen pgina: 17 PIXUS IG | http//www.pixus.fr Kaoru Toyoguchi |Victor Company of Japan, Limited Imgenes pgina: 18 Stack! Studios | www.stack-studios.com Jake Morrison, GOAT Visual Effects | jake@goat.com Imgenes pgina: 22 Rudolf Herczog | www.rochr.com Imagen pgina: 26 Meindbender studioClip Imgenes pgina: 32

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The Scope Digital Studio | www.the-scope.net Imagen pgina: 37 Paolo Brian Looney | brianlooney@cox.net Imgenes pgina: 53 Simulacrum | www.simulacrum.de Imagen pgina: 86 Nubeo International Ltd Imagen pgina: 97 Abed Sabeh | http://photobucket.com/sabkarim Imagen pgina: 124 The Scope Digital Studio | www.the-scope.net Imagen pgina: 125 Stack! Studios | www.stack-studios.com Imagen pgina: 134 Deniz zemre Imagen pgina: 137 Design and renderings by dekode | www.decode.co.uk Imagen pgina: 143 Ivan Sqwall Stoyneshky | sqwall@gmail.com Massimiliano Buvoli Imgenes pgina: 167 Mihai Iliuta | www.iliuta.com Imagen pgina: 172

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