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GUA DE LECTURA

DEL PLAN LECTOR Una aventura fantstica

El Mar de los Trolls

El medalln del Arconte

La Marca del Escorpin

Tierra de dragones

Por: Julin de Gregorio Bravo.

Gua de lectura: Una aventura fantstica

Plan Lector recomendado para: 1er. ciclo de la ESO.

Temas y valores: fantasa, viaje, aventura, libertad, imaginacin, poder, juventud/adolescencia.

Leer es una gran aventura. Conforme se adquiere un hbito lector, esta afirmacin queda fuera de toda duda. No hay otra actividad, ni siquiera el cine, que suponga una experiencia similar a la de la lectura. Cuando lees un buen libro, un mundo nuevo se abre a tu mente a travs de las palabras que absorben tus ojos. A veces te metes tanto en lo que ests leyendo que cuando apartas la vista de las pginas llenas de tinta te acomete una especie de vrtigo: casi ni reconoces los contornos de tu alrededor, como si lo rutinario fuera lo inventado. En ocasiones es tal la fascinacin producida por esas historias que ests devorando, que se instalan en tu cerebro y te acompaan incluso cuando has dejado el libro. Estas son unas premisas que por desgracia no slo hay que recordar a nuestros alumnos, sino que a veces, incluso, debemos reafirmarlas para convencerles de que no estamos mintiendo ni estamos mal de la cabeza cuando les aconsejamos que lean. Aunque slo sea por las experiencias que te aporta el libro y por la compaa que te presta.

Hay muchos subgneros narrativos que te provocan las sensaciones antes referidas y la novela de aventuras es uno de ellos, uno de los principales adems. Con La marca del Escorpin, El medalln del Arconte, El mar de los Trolls y Tierra de dragones me ha vuelto a suceder esa necesidad de arrancarle a mi tiempo una pgina ms, y luego otra; de llegar con ansia al final del captulo para enterarme de la suerte de los protagonistas; de lamentar las treguas entre lecturas; de desear que la aventura en la que estaba embarcado porque el lector hace suyo el destino de los personajes principales llegue a buen trmino; de esa especie de nostalgia cuando llegas al punto final y te tienes que separar de quien te ha acompaado en la imaginacin esas horas, das o semanas... www.planetalector.com 1

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Las experiencias que van aconteciendo a lo largo de la historia relatada llegan a formar parte del que las lee y es muy recomendable que los jvenes lectores aprendan adems de las aventuras quedan implcitas lecciones muy valiosas acerca de la vida o de aspectos de la personalidad a travs de la va de la imaginacin. Qu mejor medio que la lectura para conocer y explorar y amontonar el mximo de enseanzas? Cuando nuestros adolescentes estn habituados a leer, ni siquiera les hace falta un empujn para asomarse a este precipicio de emociones porque ellos mismos las demandan. Cuando no lo estn, la labor del profesor debe ser la de dotar al alumno de las herramientas precisas para que consiga entender y disfrutar del material que ha cado en sus manos. Si se trata de rescatar la fantasa y acercarla a los nuevos tiempos, este plan lector resulta imprescindible. Son cuatro ttulos que pueden equipararse a cualquier clsico del gnero de aventuras de todas las pocas. Resuenan por las pginas de estos cuatro libros los nombres de Homero, Julio Verne, Emilio Salgari, Robert Louis Stevenson, Alejandro Dumas, Jack London, Daniel Defoe, Edgar Allan Poe, Rudyard Kipling, Joseph Conrad y un largo etctera.

Los actuales autores Nancy Farmer, James A. Owen y Anne-Laure Bondoux toman el testigo de los clsicos de aventuras, los reverdecen y recuperan el placer de la lectura como ventana abierta o como despejado puente a un mundo paralelo donde el peso recae sobre la imaginacin, uno de los pilares del ser humano, el nexo de unin invisible que nos dota de una dimensin nueva, mgica y maravillosa, quiz la cualidad esencial que nos diferencia del resto de seres vivos. Y adems cuentan con el aadido de que por ellos no ha pasado del tiempo, aspecto que a veces nos aleja un poco de la historia porque no participamos del contexto histrico en que se escribi, desconocemos los antecedentes o nos resulta extrao el estilo de la narracin que en otra poca era caracterstico (aspectos que no deberan influirnos porque por los grandes clsicos no pasa el tiempo, pero que afectan mucho a nuestros alumnos, que si a duras penas aceptan una lectura, si se trata de algo anticuado van con el no por delante). www.planetalector.com 2

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Con estas cuatro novelas, pues, disfrutamos de las ventajas de los clsicos de las aventuras sin encontrarnos con las pegas que a lo mejor pueden encontrar en ttulos mticos como La isla del tesoro, Moby Dick, Aventuras de Robinson Crusoe o Cinco semanas en globo, por citar algunas a modo de ejemplo. Los clsicos del gnero encuentran su prolongacin en este plan lector.

Pero qu nos aportan estas novelas de aventuras, que durante siglos nos han atrado de forma irresistible?

Quiz una posible respuesta venga motivada a raz de nuestras acomodadas existencias. En muchas ocasiones nos asomamos a la literatura para escapar de nuestros limitados horizontes. Quisiramos que nos sucedieran fabulosas peripecias como a nuestros hroes, pero vemos que difcilmente esto ocurrir. En nuestro da a da, ms que salvar la vida de la humanidad, encontrar un tesoro oculto o explorar un mar desconocido, tendremos que ayudar a nuestros padres a poner la mesa, bajar la basura o hacer los deberes para que el profesor no nos ponga un cero (o, a otro nivel, pagar la hipoteca, afrontar los gastos de la vuelta al cole de nuestros hijos, enfadarte con la vecina cotilla de turno...). Y es que a veces la realidad resulta bastante deprimente, descorazonadora por momentos.

La literatura de evasin, por tanto, siempre ha sido una escapatoria perfecta y todo tipo de productos de ms o menos calidad se han encargado de explotarla: cmics con superhroes, novelas del oeste, literatura romntica, de intriga, policiaca, de terror En esta senda se inscribe tambin buena parte del cine actual, del bien llamado comercial, donde los recursos tecnolgicos se ponen al servicio de muchas veces dbiles historias. Los mismos videojuegos beben de esta lnea en la que nos enrolamos en la piel de un personaje ficticio que nos lleva a aventuras que de otra manera difcilmente podramos vivir.

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Abandonando por unos momentos el mundo real o un tipo de literatura ms realista, actual, donde se nos muestran los problemas que podemos encontrarnos a la vuelta de la esquina, nos introducimos en un pliegue fabuloso que nos permite abandonarnos, despreocuparnos, tejer un entramado de lugares y de acciones imaginarias, inventadas, pero que gracias a una slida construccin y una verosimilitud inherente a la propia obra resulta creble y posible. Si una mente ha pergeado una serie de acciones que se salen de los parmetros que nuestra fsica establece como imposibles, esa serie de acciones pueden repetirse en la mente del lector que se las cree y las vive como algo verdadero, ya que incluso necesita sentir ese mundo paralelo como cierto, no como una mentira que se deshar al primer soplo. El mrito de los autores de las novelas de aventuras fantsticas radica en sostener ese mundo ficticio a lo largo de las pginas, estableciendo unos slidos cimientos que no se vendrn abajo por ms que tratemos de encontrarle fallas o resquicios donde la duda pueda dinamitar ese universo fabuloso.

La experiencia vicaria resulta, pues, fundamental en nuestras vidas. Por otra parte, un lector ms inquieto puede buscar en un libro un reto intelectual, complicaciones estructurales, tratamientos novedosos de los temas, acercamientos inusuales en la forma de contar los hechos, elaboradas sintaxis que demuestren un podero narrativo, enfoques diferentes que trastoquen la visin de la literatura hasta el momento Est claro que no estoy hablando de nuestros jvenes lectores, pero este tipo de argumentos que apelan a valorar unas obras por encima de otras ha dejado un poso difcil de quitar acerca de este tipo de novelas que se dirigen ms a las emociones A menudo se ha menospreciado a esta literatura ms directa que no da tregua a travs de aventuras trepidantes y espectaculares. Y negarles su valor es como tratar de cuestionar los buenos ratos que nos han proporcionado. Es indudable que la literatura de aventuras a veces alcanza ecos notables y por eso ha deparado una lista interminable de seguidores a lo largo de los siglos.

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La marca del Escorpin, El medalln del Arconte, El mar de los Trolls y Tierra de dragones son cuatro ejemplos diferentes y complementarios de esta literatura de calidad que te transporta a otra realidad diferente. A pesar de que en algunos casos se tratan de volmenes de ms de cuatrocientas pginas, una vez iniciada la lectura es imposible escapar de ella y no resulta ningn impedimento el grosor del libro; al contrario, una vez inmerso en la historia que te estn narrando pides ms y no te sacias hasta que no llega el final. Algo que pareca al principio infranqueable, un pico imposible de escalar, resulta ser una especie de pista deslizante, una cuesta abajo vertiginosa.

Hay que convencer al alumno de que no piense que se trata de un tocho de libro ni que considere el grosor como sinnimo de aburrimiento. La labor del profesor puede reflejarse en animar a vencer esos prejuicios, ya que pocas experiencias pueden equipararse a la lectura de un libro emocionante. Aunque quiz eso no sea suficiente y haya que establecer de inicio un par de reglas de obligado cumplimiento para el mximo disfrute antes de imbuirse en ese universo paralelo que reclamar casi toda nuestra atencin:

Regla nmero uno: todo cuanto leas ser verdad en tanto lo creas como tal en tu imaginacin. No hay lmites. No hay nada imposible.

Regla nmero dos: olvida los lmites estrictos de la realidad, ya no perteneces a ella. Cree en lo que el autor te est presentando, no lo cuestiones y djate llevar. Disfruta.

Los cuatro ttulos, como digo, son complementarios y el plan lector ser ms completo en la medida en que se lean todos, ya que cada obra de por s resulta interesante e independiente.

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Dentro del denominador comn de la fantasa, cada novela se centra dentro de un campo diferente que voy a focalizar atendiendo al tratamiento del aspecto de la geografa: en Tierra de Dragones nos encontramos con una geografa imaginaria paralela a la real (aunque en dimensiones diferentes) y la propia literatura es uno de los temas principales; en El mar de los Trolls se mezcla la geografa real con la imaginaria, una est al lado de la otra, y asistimos al crecimiento del protagonista, que deber confiar en s mismo para sobrevivir; el Medalln del Arconte se introduce en una geografa totalmente imaginaria, donde el amor y la amistad son la nota comn a lo largo del viaje de la Principetta; por ltimo, La marca del escorpin parte de una geografa real, pero tratada desde la ptica futurista, cien aos despus a la actual. El denominador comn de todas ellas quiz sea la importancia de la autoestima. Todos los protagonistas pasan por momentos delicados donde la confianza que deposita alguien sobre ellos sirve de catapulta para llevar a cabo las misiones ms insospechadas. Quin no ha necesitado un empujn para querernos a nosotros mismos?

Adems del tratamiento especializado que podemos dedicarle en clase, me parecen ttulos imprescindibles para cualquier biblioteca escolar. Ya que hay bastantes centros que han iniciado medidas para el fomento de la lectura, me parecen ttulos muy apropiados para que sean ledos. Si ya nos inclinamos por este plan lector de cara a desarrollarlo durante el curso, como muchas veces jugamos con el factor tiempo en nuestra contra, a lo mejor tendremos que conformarnos con escoger alguna lectura y recomendar el resto a aquellos lectores inquietos o que hayan disfrutado mucho y demanden ms. O distribuirlas a lo largo de 3 y 4 de la ESO (incluso un 2 avanzado), dos ttulos por ao. Todo depende de cada curso o de cada organizacin temporal, de modo que hablar de cada una de las novelas por separado para atender las caractersticas individuales de cada obra, aunque queda ya explicado una posible presentacin si nos inclinamos por llevar a cabo el plan lector en su totalidad:

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LA MARCA DEL ESCORPIN Nancy Farmer firma este ttulo que, si bien se sita en una geografa bastante reconocible, se enmarca en la lnea de la ciencia-ficcin al situar la accin dentro de cien aos (si bien hasta muy avanzada la obra no terminamos de estar seguros porque el lugar donde vive el protagonista est sumido en la recreacin antigua, que a nosotros nos resulta totalmente identificable).

Teo es un clon y por eso las personas a su alrededor sienten un especial rechazo por l, salvo contadas excepciones. A travs de la mirada de un nio que va creciendo conforme van transcurriendo las pginas del libro, vamos descubriendo que el lugar donde se desarrollan los hechos pertenece al futuro, de ah que un personaje, el temido Patrn, Mateo Alacrn, tenga cerca de 150 aos, o que se implanten chips para anular la voluntad de las personas, o que la clonacin est tan desarrollada, o que se empleen aerodeslizadores como habitual medio de transporte.

A pesar de ser considerado una especie de monstruo o de animal, Teo encuentra cario y comprensin en su niera, Celia; su guardaespaldas, TamLin; y una nia de su edad, Mara, hija del senador Mendoza, un corrupto poltico al servicio de los intereses del Patrn. La maestra de la autora, Nancy Farmer, radica en mostrarnos con detallismo y verosimilitud y desde la ptica del propio nio, las etapas que van de su nacimiento hasta los catorce aos.

Las aventuras, en principio domsticas (aunque a gran escala, la finca de Mateo Alacrn es enorme) y posteriormente extensibles por fuera de los lmites de las propiedades del Patrn, nos llevarn a reflexionar sobre temas tan interesantes y actuales como la droga (Alacrn debe su fortuna a esto), las fronteras (Opio es un estado creado en parte para interceder y remediar el problema de los inmigrantes que salen de Mxico en el futuro llamado Aztln a EEUU), el poder (que llega a ejercerse a travs de la tirana que establece Alacrn, haciendo uso de unos chips que anulan la voluntad, convirtiendo a los pobres refugiados en zonzos, una especie de zombies), el afn por la vida www.planetalector.com 7

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eterna (a travs de implantes de rganos conseguidos empleando clones), la explotacin infantil (cuando Teo huye lo recoge en la frontera de Aztln una organizacin que se encarga de los nios hurfanos, la cual se aprovecha de ellos para que produzcan) o los avances cientficos y tecnolgicos, que llevan cuestiones intrnsecas acerca de la tica sobre su empleo: hasta dnde llegar con los conocimientos del ADN y la ms que cercana perspectiva de la clonacin?

En medio de un futuro que por momentos resulta desolador, el amor, la amistad, la confianza en uno mismo, la perseverancia o la lucha por los ideales nos aferran a la esperanza sobre el destino de la humanidad.

Las algo ms de cuatrocientas pginas no representan ningn obstculo. No hay demasiadas dificultades, aunque una presentacin previa a travs del debate y la discusin sobre los temas de la clonacin y la inmigracin pueden ser muy apropiados para ir creando expectacin. Adelantando, adems, a los alumnos que es un relato futurista, ser ms que suficiente como preparacin para la lectura. Otra posibilidad sera la de entablar un debate acerca de la poca histrica en que les habra gustado vivir. Despus de estas aproximaciones, una actividad muy recomendable para fomentar la creatividad puede ser que escriban una redaccin o un relato acerca de avances o inventos o aspectos que poblarn el futuro; o bien un captulo o un resumen sobre qu pasa entre Mara y Teo; o una breve exposicin en la que se d cuenta del gobierno que impondran en el pas de Opio, hacindose pasar por Esperanza, la madre de Mara, que siempre ha estado en contra de los Alacrn y los otros capos de la droga.

Otras actividades, que se pueden leer en la Gua de lectura de la web www.planetalector.com, podran ser las siguientes: Aparecen historias de terror contadas por la niera, Celia. Quines fueron la Llorona y el Chupacabras? Buscar otras leyendas de tu ciudad o de tu pueblo. Por ltimo, al tratarse, como dijimos al www.planetalector.com 8

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principio, de una obra de ciencia-ficcin, que busquen informacin sobre el gnero y que citen ejemplos de este tipo de novelas. Buscar en los peridicos, revistas o Internet noticias sobre el tema de la clonacin. Luego, volviendo a Teo: podra alguien, por ms clon que sea, no actuar en la vida de la misma manera que la persona de la que se ha extrado el ADN? Cules son, a tu criterio, los inventos que han revolucionado o cambiado significativamente nuestro modo de vivir desde el principio de los tiempos? Por qu? Escribir una crtica de la novela. Opinar sobre algunas de las reflexiones de Tam Lin, como por ejemplo Qu dao podan hacer las palabras? Tam Lin nunca rehua una buena discusin, cuanto ms animada, mejor. Deca que era como hacer pesas con el cerebro. Buscar alguna otra.

EL MEDALLN DEL ARCONTE La escritora francesa Anne-Laure Bondoux nos sita en un mundo de geografa completamente imaginada donde Malva, la Principetta, joven heredera del reino de Galnicia, se rebela contra el destino que le han marcado sus padres en forma de matrimonio de conveniencia y se escapa con su doncella Filomena, ayudadas por el arconte, primer ministro del pas. El velero donde navegaban sufre un naufragio deliberado y se desencadena una apasionante travesa con la supervivencia como nota predominante.

Por otra parte, el reino se sume en un estado de abatimiento tal que el rey, al descubrir que su hija no est muerta, manda una partida para salvarla, donde el joven Orfeo Mac Bott destaca. Otros personajes que se unen para proteger a Malva son el cocinero grun Finopico, los traviesos gemelos Peppe y Chanclos, la polglota Lei y el silencioso y fortsimo Babilas.

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A lo largo del periplo de estos hroes, surge el amor entre Orfeo, de veinticuatro aos, y Malva, de diecisis. Un ejercicio de introduccin a la lectura sera debatir sobre la diferencia de edad, si lo consideran como un obstculo insalvable o, por el contrario, el amor no se gua por fechas (razones a favor y en contra).

El elemento fantstico se concentra sobre todo al atravesar el lmite del mar conocido y adentrarse en el Archipilago de Catabea, donde ningn marinero ha salido con vida, ya que para ello hay que enfrentarse con los fantasmas de cada uno de ellos. Hasta entonces, se podra considerar ms esta novela como una versin moderna de la novela bizantina (se puede explicar a los alumnos el concepto previamente), sobre todo en lo referente a los viajes peligrosos y la multitud de obstculos que encuentran los protagonistas, ya que, si bien no se conocan al principio, Malva y Orfeo estn destinados a amarse y por tanto incluso el trmino de la separacin inicial resulta apropiada, por ms que ellos mismos an no lo sepan.

Adems, lo que ocurre en el Archipilago de Catabea se puede enfocar desde la ptica de que se trata de una alegora en forma de aventura que explicara lo que supone el conocimiento personal e interior, el adentrarse en uno mismo y alcanzar los propios lmites enfrentndonos a nuestros mayores miedos o nuestros secretos ms ocultos e insondables. Puede convertirse, pues, en un espacio para la reflexin.

Otro elemento que da mucho juego consiste en la estructura de la obra. Dividida en tres partes Partir, Vagar y Volver, podramos tratar de equiparar esto con su correspondencia con lo que representa en la vida humana. El ejercicio entonces sera ese, que los alumnos explicasen dicho aspecto.

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Por otra parte, y siguiendo con la estructura, al trmino de la obra, Malva escribe la historia de El medalln del Arconte con la intencin de rememorar esa historia y homenajear y no olvidar a los que la protagonizaron, de modo que el final vuelve a ser el principio, y se puede comentar que as la historia no termina nunca y que todos los personajes que han muerto vuelven a revivir, y lo que pareca terminado se inicie de nuevo, como corresponde a la estructura circular de los relatos.

Se trata de un libro de fabulosas aventuras y trepidante accin, donde unos personajes que conviven con sus contradicciones y sus fallos traban una historia de amistad a pesar de sus orgenes tan diversos. Es fcil de leer y se coge cario a los personajes al ver cmo superan todo tipo de situaciones comprometidas que los fortalece y les ensea que lo ms importante es el amor, por encima de otros aspectos, sobre todo encarnados en la figura maligna del Arconte, que slo vive por y para vengarse de la Principetta, hacindola responsable de su cada en desgracia.

Este personaje, un calculador que durante diez aos urde un plan para hacerse con el poder de Galnicia y lo basa en crear un espritu crtico e independiente en la joven Principetta, parece partir de la base con que Cervantes inici El Quijote: la lectura puede trastornar la mente, como reflexiona Filomena: Haba ledo tantos relatos fantsticos junto al arconte! Ojal todas aquellas catstrofes no le hubieran trastornado el espritu. Cabe preguntar, pues, por los efectos que puede provocar la literatura, o que establezcan una lista de sus efectos positivos y negativos.

Entre las mltiples actividades que se pueden realizar con esta lectura, sera interesante aprovechar el aspecto de la fabulacin que conforma el tejido de la obra, que sin embargo mantiene una relacin estrecha con el referente de la realidad. Por ejemplo, los nombres de los pases y ciudades inventadas recuerdan a las ya existentes. Se tratara de nombrar y encontrar o averiguar a cules remiten. www.planetalector.com 11

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Pero no slo se inventan lugares, sino toda clase de objetos, alimentos o realidades. Por eso sera muy interesante que fueran elaborando una lista con estos elementos inventados, acompandola de su definicin o descripcin como lo hara un diccionario o enciclopedia galnicianos.

El final de la novela resulta un tanto controvertido y seguramente nos encontremos un cierto rechazo por parte de nuestros alumnos.

Aprovechndolo, les preguntaremos por l, por qu les parece mal, y qu cambiaran. Otro elemento para generar la discusin nos lo encontramos en la traduccin del ttulo. El original es La Princetta et le Capitaine, que se centra en la relacin entre estos dos personajes o, al menos, recalca que ellos dos son los principales. La pregunta sera: Te parece ms adecuado que El medalln del Arconte? Cul te gusta ms? Propondras algn otro ttulo alternativo? Siempre razonando la respuesta, claro.

Por ltimo, aprovechando el tono marcadamente interior de la segunda parte (Vagar) e incidiendo en el aspecto de la creatividad y fomentndolo, sera interesante que los alumnos se figurasen que se han llegado al Archipilago de Catabea. A qu tipo de prueba se les expondran a ellos relacionado con la superacin de sus miedos irracionales? Debern explorar en su interior y, una vez localizado ese miedo, inventar un captulo donde la isla los atacase. Otro ejercicio ms sencillo sera inventar algn captulo aadido que Malva pudo haber vivido a bordo de la Fbula. O, siguiendo en la lnea de Malva, que cifra sus esperanzas en una isla paradisaca que le fue descubierta por el relato de un marinero, Elgri-la, proponer (y describir con detalle) cmo sera la isla o el lugar de los sueos de cada uno de ellos. O, si no, que redacten algn episodio del diario de navegacin del padre de Orfeo, el capitn Mac Bott, que su hijo arroj al fuego.

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EL MAR DE LOS TROLLS El otro ttulo de Nancy Farmer nos introduce en una geografa a caballo entre lo real y lo imaginado. El norte de Europa (Gran Bretaa, las tierras escandinavas) est a un paso de Jotunhein, temibles tierras habitadas por criaturas como trolls, dragones o animales monstruosos. Como se expresa al inicio: Nunca haba imaginado, all en su pequeo pueblo de la costa inglesa, que algn da conocera cosas tales como dragones y trolls. Estamos en una poca muy antigua y se parte de la premisa de que entonces los mundos de los hombres y de estos seres ahora vistos como mitolgicos o fantsticos estaban prximos.

Jack, un nio sajn de once aos, recibe la confianza que deposita en l un viejo Bardo (un poeta heroico o lrico) que es conocido por su sabidura y su poder por muchas partes del mundo. Eso supone el inicio del aprendizaje de Jack de las energas vitales que sostienen la vida. Gracias a eso sobrevive al temible ataque de los hombres del norte, los bersekers, y protege a su hermana pequea Lucy cuando ambos son capturados por la escuadra de Olaf Una Ceja, capaz de lo peor, pero tambin de protagonizar episodios heroicos y honorables.

Esta aventura situada en el ao 793 a.C. requiere de nuestros alumnos algunos conocimientos previos acerca de las costumbres de aquella poca, as como de la historia y la cultura escandinava (se nombran o comentan en ocasiones leyendas, dioses o hroes, tales como Loki, Thor, las valquirias, Odn, el Valhalla, el rbol de la vida Yggdrasil) o el Cristianismo. Hay, adems, un acercamiento al concepto de la literatura pica, con lo sera interesante unirlo con los Cantares de Gesta. Ejercicios de bsqueda de informacin sobre las leyendas escandinavas o los grandes ttulos de la pica servirn de introduccin.

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Partiendo de un argumento plagado de elementos ficticios se plantean problemas que nos afectan de lleno: la autoestima, el confiar en nosotros mismos, los lazos de amistad, la naturaleza insondable del alma, la familia, la naturaleza, el equilibrio, el poder, la honradez, la justicia, el valor

El mar de los Trolls se trata de una novela Bildungsroman, ya que comparte todos los rasgos de la novela de aprendizaje o de formacin: el personaje se ve obligado a abandonar el hogar; el proceso de maduracin emocional y psicolgica es largo, arduo y gradual; evoluciona gradualmente encontrndose a s mismo como persona; se produce una especie de rito de pasaje que consiste en la separacin de un estado social anterior (la vida tranquila de Jack sin preocupaciones u obligaciones excesivas), el periodo de marginacin (durante el trayecto en barco y cuando pasa a ser un esclavo) y el periodo de agregacin o entrada a un nuevo estado social (al reafirmarse como aprendiz de bardo y obrar los primeros prodigios).

Especialmente apropiada para aquellos que se consideran los ms desgraciados porque se encuentran en situaciones complicadas y renuncian a luchar o hacerse con las riendas de su vida, inmersos en los lamentos o en la autoconmiseracin, ya que esta obra muestra que cualquier cosa es posible si se lucha con todas las fuerzas, aunque parezca que todo est en nuestra contra. As, Jack aprender sobre la marcha un nuevo idioma y la forma de entender la vida y la muerte de la cultura de Olaf y los suyos; se adaptar a la nueva situacin de ser considerado un esclavo o una moneda de cambio; con todo en su contra, sobrevivir en Jotunhein, a pesar de la prdida de Olaf y de que Thorgil queda malherida; finalmente, vencer el reto de la malvada reina Frith por ms que esta haya impuesto unas condiciones muy injustas para salvar del sacrificio a su hermana Lucy, al ganarse la confianza de los Trolls.

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A lo largo de los viajes, la antipata que se profesan Jack y Thorgil trocar en una gran amistad, salvando las fuertes diferencias que existen entre los dos. Otra particular relacin amistosa se establece entre el propio Jack y un cuervo que le sigue desde muy pronto y que esconde una de las mayores sorpresas del libro.

Algunos de los personajes (Lucy y, en menor medida su padre) encuentran un refugio en la imaginacin para protegerse de la dureza de la situacin circundante. No deja de ser una manera de enfrentarse a los problemas y a los conflictos, pero cabe preguntar a los alumnos si les parece una opcin correcta o si hay otras maneras de emplear la imaginacin (con la esperanza de que recalquen su importancia en la literatura).

Otro de los aspectos que se tratan en la novela es el concepto de la poesa: incluso los rudos bersekers dan una importancia suma a la figura del bardo, al que otorgan una altsima estima. Por eso, la elaboracin de un poema slo puede hacerla un bardo o alguien de igual sabidura. El concepto de la perdurabilidad para los normandos es importantsimo, casi tanto como ese anhelo de morir en la batalla para alcanzar el Valhalla y luchar eternamente al lado de Odn, y por eso los cantos poticos ocupan un lugar privilegiado para ellos.

Para la elaboracin de los poemas, estos guerreros utilizan un modo peculiar para narrar sus aventuras: la metfora (por ejemplo, un barco es un caballo de mar). Plantear a los alumnos la creacin de algunas al modo normando con los siguientes trminos: biblioteca, mesa, luna, espejo, pgina, hoja, rbol (etctera).

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TIERRA DE DRAGONES James A. Owen lleva a cabo un ambicioso proyecto: establecer un vnculo entre el territorio imaginario de toda la historia de la literatura y la geografa del mundo real. Tal vez sea el ttulo ms provechoso de los cuatro, pero tambin es el ms difcil para llevar a clase por el tiempo que requiere. Si disponemos de l, un trabajo guiado para la mejor comprensin y un mayor aprovechamiento ser indispensable. Aqu proponemos algunas claves para su trabajo:

1917. El profesor Sigurdsson es asesinado y son llamados su alumno John y los tambin estudiantes de Oxford Charles y Jack, los cuales pronto entienden que esa muerte se trata de algo fuera de toda lgica y ms cuando se les requiere para una misin muy especial: ser los custodios de la Imaginarium Geographica, un libro de mapas que muestra todas las tierras que han existido en mitos, leyendas, fbulas y cuentos de hadas.

La llegada del enano Bert, que lleva consigo la Imaginarium, revela que era eso lo que estaba buscando el asesino del profesor y desencadena la accin: tienen que marchar enseguida para no ser atrapados por los Wendigos que van en su busca. Bert les refiere lo que supone la Imaginarium: es el mundo, muchacho. Todo el mundo, en tinta y sangre, vitela y pergamino, cuero y piel. Es el mundo, y es tuyo para que lo salves o lo pierdas.

Se embarcan en el Dragn ndigo, barco capitaneado por Aven, hija de Bert, y se embarcan rumbo al Archipilago de los Sueos, abandonando Londres y la dimensin real. A partir de ah se sucede una persecucin por parte del temible Rey del Invierno, que ya ha iniciado la ocupacin de gran parte del territorio imaginado (una cuarta parte de la Geographica ya est en sombras), pasando a formar parte de las Tierras Espectrales, y que les sigue a bordo del Dragn Negro sin que nuestros hroes lo sepan. Si consigue la Imaginarium, todo estar perdido.

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Para ms desesperacin, John se ve incapaz de interpretarla, pero an as nuestros protagonistas se aferran a la salvacin de ese mundo que tiene su directa relacin con el real, de ah que se halle en esos momentos inmersa en la Primera Guerra Mundial.

En una nota, el autor comenta: los hechos empiezan a mezclarse con la ficcin () Para m, los relatos ms interesantes son los que tienen un pie plantado en la fantasa y otro en el mundo real. En efecto: si bien iniciamos la andadura de la obra en el mundo real (Londres), este slo se mantiene en el prlogo y los tres primeros captulos. Despus, el viaje toma rumbo al mundo paralelo de la imaginacin y la literatura.

Esta literatura est comprendida en un libro fabuloso que hay que proteger: la Imaginarium Geographica o Geografa Imaginaria, que a lo largo de la historia ha contado con insignes figuras que la han protegido, los llamados Custodios, que han de ser tres. Tras vencer las prevenciones lgicas de quien ve que dicha lgica se est desmoronando y que se ven abocados a que la fantasa se convierta en la nica realidad, los protagonistas irn visitando diversos puntos del Archipilago de los Sueos, como por ejemplo Avalon, tierra del Rey Arturo, donde se encuentran con la mtica figura del Caballero Verde y las Morganas, una especie de brujas que les vaticinan lo siguiente: Entreteje Paralon con el Mundo de los Hombres para que Arturo vuelva a reinar. Para ello, debern invocar a los dragones:

Arturo Pendragon uni ambos mundos gracias a los dragones y sus descendientes gobernaron con justicia hasta hace casi dos dcadas, cuando asesinaron al ltimo rey, Archibald, desatndose la crisis y la ley del terror impuesta por el rey del Invierno, que quiere hacerse con la Silla de Plata de Paralon. Ah entra en juego John, y un polizn, Bicho, que inesperadamente cobrar una importancia relevante en el devenir de la historia.

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Nuestros protagonistas cuentan con otra opcin, segn les revela el primer dragn del Archipilago, Samaranth: destruir la Geographica, algo que slo puede hacer su creador, el Cartgrafo de los Lugares Perdidos, situado en el Alczar del Tiempo.

Un momento clave de la novela es cuando John rene la suficiente confianza en s mismo gracias a los nimos que le insufla el profesor Sigurdsson en el Alczar del tiempo (Cree en ti) y logra, a partir de la recurrente anotacin Tierra de dragones en diferentes idiomas a lo largo de la Imaginarium, descifrarla, restaurando as los iniciales errores cometidos.

En esta interesantsima novela plagada de referencias metaliterarias, si queremos que los alumnos entiendan el alcance de la obra, ser necesario orientar el proceso de la lectura remitindoles a muchos de los referentes que se nombran: autores, obras, lugares o personajes literarios. El trabajo ideal sera a travs del seguimiento de dicha lectura, primero con actividades orientadas al reconocimiento de buena parte de estas figuras mencionadas, y despus conforme se va leyendo, para que sealemos cmo los

acontecimientos que suceden en la obra tienen un eco en obras pretritas de la historia de la literatura. El alcance de esta novela puede urdir una serie de relaciones con otras lecturas de la literatura fantstica si se incita la curiosidad de nuestros alumnos.

Por ejemplo, al final conoceremos que los tres custodios, John, Jack y Charles, son en realidad los grandes escritores de literatura fantstica J.R.R. Tolkien (John Ronald Reuel Tolkien), C.S. Lewis (Clive Staples Lewis, llamado Jack por los amigos) y Charles Williams. El mismo Bert resulta ser Herbert George Wells, ms conocido como H. G. Wells. Otros custodios de la Imaginarium han sido grandes autores de la historia cultural y cientfica como William Shakespeare, Alejandro Dumas, Christian Andersen, Arthur Conan Doyle, Goethe, Dante, Edgar Allan Poe, Julio Verne, Geoffrey de Monmouth

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(monje historiador que contribuy al desarrollo de las leyendas del Rey Arturo), James Matthew Barrie o nuestro compatriota Cervantes, entre otros. No slo se hace referencia a autores, sino a otros elementos literarios: personajes como el Capitn Nemo y su Nautilus o los de Alicia en el Pas de las Maravillas de Lewis Carroll (los reyes de Picas, Copas, Corazones y Diamantes); citas como "Cudate de los idus de marzo!" de la obra Julio Csar de Shakespeare; frases como Alakazan de Aladino; lugares como la calle Baker de Sherlok Holmes, Terminus (planeta situado al borde de la galaxia) de Isaac Asimov, las tierras fabulosas de Thule, Lilliput o valon, la isla de Byblos donde se encuentran a Ordo Maas, trasunto de Noe y todos los mitos similares de otras religiones; objetos como el Anillo del Sumo Monarca remiten al Seor de los Anillos; los viajes en el tiempo del Alczar a La mquina del tiempo de H. G. Wells; las criaturas fantsticas como los Trolls (Arawn), los Goblin (Uruk Ko), los Elfos (Eledin), los Enanos (Fredo Finn), los Stiros, Faunos y Centauros (Charyo)...

Antes de la lectura: Ejercicios para reconocer los mitos y su procedencia. Por ejemplo (respuestas en el Solucionario a la Gua de lectura en www.planetalector.com): A qu mitologa pertenecen estos personajes, objetos y lugares? Hades, Deucalin, elfos, Medusa, goblins, wendigos, Avaln, stiros, Pandora, el Rey Arturo, Atlntida, Modred, Perseo, trolls, centauros, Argo, hombre verde, arpas.

Mitologa griega

Mitologa celta / nrdica

Mitologa americana

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Pandora, Medusa, Perseo, el Rey Arturo y Mordred fueron importantes protagonistas de la mitologa. Pero en qu mitos? Qu papel desempearon en ellos? En grupos, averigua sus orgenes, su historia y presntalo de una manera original a los otros grupos.

Une cada personaje mtico con su definicin:

Leprechauns

Divinidades menores de la mitologa romana, que vivan en los bosques y protegan los rebaos. Proceden de un dios cuyo nombre quiere decir favorecer. A diferencia de los stiros, son amables y traen buena suerte.

Faunos

Hijos del rey Ixin y de una nube. Habitaron en Tesalia, hasta que fueron vencidos por los lapidas. A excepcin de Quirn y Folo, son seres salvajes. Cada una de sus batallas representa la lucha de la civilizacin contra la barbarie.

Enanos

Hijas de la Noche. Sus nombres son Cloto, Lquesis y tropo. Junto con Nmesis e Ita, controlan el destino de los hombres. En la mitologa griega son conocidas como las Moiras.

Centauros

Hombrecitos que viven en el subsuelo y trabajan como zapateros de las hadas. Visten ntegramente de verde y son muy joviales. Saben dnde se encuentran los tesoros escondidos y por eso son muy buscados por los humanos.

Parcas Arawn

Rey de Annwn, mundo de ultratumba de los celtas. Pequeos seres que viven bajo tierra y que se suelen confundir con los gnomos, aunque su fisonoma es muy diferente. Son grandes herreros, mineros y metalrgicos, pues tienen poderes mgicos para encontrar las vetas ms ricas de los metales.

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Durante la lectura: Qu piensas que vio el profesor Stellan Sigurdsson en John para elegirlo a l en lugar de a Jack? Cmo describiras a Charles? Cul es su aporte al tro de los custodios? Y el de Jack? Aven es una capitana difcil. Desde el inicio, su relacin con John no pareca andar bien. Crees que la actitud de ella est justificada? Poco a poco, Jack va cambiando. Sus compaeros lo notan, porque su sombra ha desaparecido. Por qu la pierde? Cul es el motivo por el que la recupera? Reflexiona sobre las siguientes frases:
El poder es una cosa que se gana indic Samaranth, no algo que se pueda transmitir con la posesin de objetos como tronos o anillos, si lo prefers. Aquellos que olvidan el pasado estn condenados a repetirlo. El ms pequeo de nosotros puede ser un hroe si se le da la oportunidad. (Piensa en los ejemplos de Bicho y Trummeler) Recordad: hay un precio que pagar por todas las elecciones que hacemos

Despus de la lectura: Para descifrar una de las claves de la obra, busca informacin sobre el club Inklings. El prrafo final del prlogo describe la muerte del profesor Sigurdsson. Sin embargo, el escritor no lo dice directamente, sino que lo da a entender. Redactar un pequeo prrafo que describa alguna escena utilizando este recurso:
Un amante ha dejado a su pareja, que ahora mira triste por la ventana (no puedes nombrar la palabra ruptura). Una mujer entra en su apartamento y se da cuenta de que han estado ladrones en l (no debes utilizar la palabra robo).

Un hombre es asesinado a manos de un conocido (no puedes usar la palabra muerto).

Averigua algo sobre las vidas de los tres custodios; elige a alguno de ellos y redacta una pequea presentacin como si fueras l. Por ltimo, comparte lo que has escrito con tus compaeros. www.planetalector.com 21