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Perifricos

Este tema trata sobre los perifricos conectados al ordenador en el que aprenderemos a:

Clasificar los diferentes tipos de perifricos Determinar la funcin y las caractersticas de los principales perifricos identificar las conexiones utilizadas por estos perifricos

1. Perifricos Un perifrico es un dispositivo electrnico fsico que se conecta al ordenador, pero no forma parte del ncleo bsico (CPU, memoria, placa madre, alimentacin elctrica) del mismo. Los perifricos sirven para comunicar la computadora con el exterior (ratn, monitor, teclado, etc) o como almacenamiento de informacin (disco duro, unidad de disco ptico, etc). Los perifricos suelen poder conectarse a los distintos puertos de la computadora. En general, stos pueden conectarse o desconectarse de la computadora, pero la misma seguira funcionando, aunque con menos capacidades. Los perifricos son parte del hardware de la computadora, pero no todo hardware es perifrico (por ejemplo, el microprocesador, la placa madre, etc. es hardware, pero no son perifricos).

1.1 Conexin de perifricos. Interfaces Las unidades funcionales del ordenador , as como stas con los perifricos, se comunican por conjuntos o grupos de hilos denominados buses.

Como las unidades del ordenador central funcionan a velocidades muy elevadas, se intercomunican con buses paralelos. Sin embargo, hay perifricos que actan, en comparacin con las unidades centrales, muy lentamente y adems pueden estar muy alejados del ordenador central necesitndose hilos muy largos para realizar la conexin. En este caso es aconsejable una conexin de tipo serie. Existe una gran diversidad de perifricos con distintas caractersticas elctricas y velocidades de funcionamiento. Las interfaces son para adaptar las caractersticas de los perifricos a las del bus del sistema. Ms concretamente, las interfaces cubren bsicamente estos tres objetivos:

Conversin de datos: Adaptan la representacin de datos del bus del sistema a la representacin de datos del perifrico. Si el perifrico, por ejemplo, es de tipo serie la interfase realiza la conversin de paralelo a serie (si es un dispositivo de salida) o de serie a paralelo (si es un dispositivo de entrada). Sincronizacin: La velocidad operativa del ordenador central suele ser mucho mayor que la de los perifricos. La interfase regula el trfico de informacin para que no se den problemas de desincronizacin o prdidas de informacin. Los perifricos (o las interfases) incluyen una memoria intermedia o tampn ("buffer"), efectundose el trfico de datos entre el perifrico y el bus a travs de ella. La interfase suele actuar con unas seales de control y estado que intercambia con la CPU indicando situaciones tales como que est preparada o lista para recibir o transmitir, que ha reconocido la llegada de unos datos, que desea ser atendida por la CPU, etc. Seleccin de dispositivos: Las interfaces tambin se encargan de identificar la direccin del perifrico que debe intervenir en trfico de datos. Todos los perifricos estn conectados fsicamente al bus del sistema, pero en una transmisin concreta, por lo general, solamente uno de ellos debe estar conectado lgicamente al bus de datos, para transmitir a travs de l.

1.2 Caractersticas generales de los perifricos Cada perifrico suele estar formado por dos partes claramente diferenciadas en cuanto a su misin y funcionamiento: una parte mecnica y otra electrnica. La parte mecnica est formada bsicamente por dispositivos electromecnicos (conmutadores manuales, motores, electroimanes, etc) controlados por los elementos electrnicos. La parte electrnica se incluye en su mayor parte en los circuitos de la interfase. La velocidad de funcionamiento de un perifrico viene dada por los elementos mecnicos. Desde el ordenador se acta sobre los perifricos a iniciativa de las instrucciones de los programas. Para poder utilizar eficazmente una ordenador, su sistema operativo contiene rutinas especiales para gestin de sus distintos tipos de perifricos. Sin estas rutinas sera imposible o extremadamente complejo utilizar un perifrico desde un lenguaje de alto nivel.

Ciertos perifricos tienen la posibilidad de hacer autnomamente determinadas operaciones. Estas operaciones pueden ser desde autocomprobar o verificar su funcionamiento fsico, hasta funciones ms complejas como rebobinar una cinta magntica, o dibujar en un registrador grfico la informacin contenida en una cinta magntica. Cuando un perifrico acta sin intervencin del ordenador central se dice que trabaja fuera de lnea ("off line") y cuando acta bajo el control de la ordenador central funciona en lnea ("on line"). Adems de stas, otras caractersticas de los perifricos y de los soportes de informacin son:

Fiabilidad: Es la probabilidad de que se produzca un error en la entrada/salida y depende de la naturaleza del soporte (hay soportes mucho menos fiables que otros), de las condiciones ambientales en que se conserva el soporte, o de las caractersticas de la unidad. Duracin: Es la permanencia sin alteracin de los datos a lo largo del tiempo. Algunos soportes van perdiendo la seal escrita a lo largo del tiempo y acaban perdiendo los datos por obsolencia fsica del soporte. Densidad: Se refiere a la cantidad de datos (bits o caracteres) contenidos por unidad de volumen, superficie o longitud ocupada. Reutilizacin: Un soporte de informacin se dice reutilizable cuando nos permite guardar nueva informacin sobre datos que ya resultan obsoletos. Con este problema se han enfrentado los fabricantes de discos pticos ( CD-ROM), los cuales hasta hace poco tiempo no han sido susceptibles de ser reutilizables. Tipo de acceso: Caracterstica vinculada al dispositivo lector/grabador. Se dice que un dispositivo es de acceso secuencial si para acceder a un dato determinado debemos acceder primero a todos los que le preceden fsicamente (Ejemplo: las cintas magnticas). Se dice, en cambio, que un dispositivo permite el acceso directo si podemos acceder a un dato sin necesidad de pasar por los datos que le preceden (Ejemplo: disco magntico). Transportabilidad: Decimos que un soporte de informacin es transportable si es susceptible de ser trasladado de una unidad perifrica a otra. Ejemplo: el disquete puede ser utilizado en distintas disqueteras de su mismo formato. Por el contrario hay soportes de informacin fijos, que no pueden extraerse de la unidad correspondiente. (Ejemplo disco duro).

Las unidades que admiten soportes intercambiables suelen tener una mecnica ms elaborada y unos ajustes ms precisos que las unidades de soportes fijos, siendo ms caras las primeras que las segundas. Se denomina capacidad de memoria masiva en lnea de una ordenador a la capacidad total que admiten las unidades perifricas de memoria masiva suponiendo que estn montados todos los soportes de informacin que admite. Los parmetros que lo caracterizan son:

Velocidad de transferencia: Refirindose a los dispositivos de almacenamiento secundario, es la cantidad de informacin que el dispositivo es capaz de

leer/grabar por unidad de tiempo. Ejemplo : bits/s, caracteres/s. Tiempo de acceso: Es el tiempo promedio que necesita un dispositivo de almacenamiento secundario para leer/grabar un dato en su soporte de informacin. Ergonoma: Un perifrico se dice que es ergonmico cuando su diseo fsico externo se adapta al usuario, obtenindose una buena integracin hombremquina y una adecuada eficiencia en su utilizacin hacindose cmodo su uso al hombre.

2. Clasificacin de perifricos Perifricos de entrada: Son los elementos a travs de los que se introduce informacin a la computadora. Ej.: teclado, ratn (o mouse), scanner, lpiz ptico, lector de cdigo de barras, lector de tarjeta magntica, tableta digitalizadora. Perifricos de salida: Son los perifricos que nicamente muestran la salida del sistema. Por ejemplo, los monitores o los altavoces. Perifricos de entrada/salida: Son subsistemas que permiten a la computadora almacenar temporal o indefinidamente la informacin o los programas en los soportes de informacin (tales como: disco rgido, disco flexible o diskette, disco compacto, DVD, cinta magntica, pen drive etc ). Perifricos de comunicacin: Estos subsitemas estn dedicados a permitir la conexin de la computadora con otros subsistemas informticos a travs de diversos medios. El medio ms comn es la lnea telefnica. El perifrico de comunicacin ms utilizado es el mdem (modulador-demodulador). Ej.: mdems, placas de red, etc. Dispositivo de almacenamiento es todo aparato que se utilice para grabar los datos de la computadora de forma permanente o temporal. Una unidad de disco, junto con los discos que graba, es un dispositivo de almacenamiento. A veces se dice que una computadora tiene dispositivos de almacenamiento primarios (o principales) y secundarios (o auxiliares). Cuando se hace esta distincin, el dispositivo de almacenamiento primario es la memoria de acceso aleatorio (RAM) de la computadora, un dispositivo de almacenamiento permanente pero cuyo contenido es temporal. El almacenamiento secundario incluye los dispositivos de almacenamiento ms permanentes, como unidades de disco y de cinta. 3. Perifricos ms utilizados 3.1 Monitor Es el perifrico ms utilizado en la actualidad para obtener la salida de las operaciones realizadas por la computadora. Las pantallas de los sistemas informticos muestran una imagen del resultado de la informacin procesada por la computadora. La imagen formada en la pantalla de la computadora tiene una unidad elemental llamada pxel. Los pxel de la pantalla del sistema informtico forman una matriz de puntos de luz que dibuja la imagen de cada uno de los caracteres que aparecen en la

pantalla de la computadora. Cada pxel no es ms que un punto de luz, sin forma definida y sin diferenciacin entre el color del punto formado en primer plano y el de fondo. El trmino pxel es una contraccin de la expresin inglesa "picture element" y la podemos traducir libremente por elemento o punto de imagen. Los puntos de luz forman una matriz donde se proyecta la imagen de la informacin de salida de la computadora, tanto si esta informacin de salida es de tipo carcter o grfico. Para diferenciar entre el color de un pxel determinado y el del fondo sobre el que se encuentra, el mtodo es colorear cada uno de los pxel para que el ojo humano perciba la diferencia por el cambio de colores. Los colores que pueden aparecer en la pantalla de un sistema informtico estn determinados por la paleta de colores que puede manejar la tarjeta grfica conectada a la pantalla de la computadora. Las paletas oscilan entre los cuatro colores bsicos de la CGA y los 256.000 colores de la SVGA. Un punto determinado de la pantalla del sistema informtico se localiza mediante el mapeo de la pantalla de la computadora. El mapeo consiste en identificar cada uno de los diferentes pxel que componen la pantalla de la computadora con unas determinadas coordenadas que permiten localizarlos en ella. Posteriormente, estas coordenadas se almacenan en una zona de la memoria principal que se utiliza por el sistema informtico para localizar cada uno de los pxel. Dependiendo de la tarjeta grfica que se utilice se almacenar mayor o menor cantidad de informacin sobre cada uno de los pxel y los atributos (color, luminosidad, etc.) que tenga asociados. Cuando toda la informacin necesaria para crear la imagen en la pantalla de la computadora est disponible es enviada por la tarjeta grfica del subsistema de vdeo; la pantalla de la computadora va recibiendo los datos y los transforma en impulsos elctricos que disparan el can de electrones realizando el barrido de la superficie de la pantalla del sistema informtico. Esta operacin de barrido se repite entre 50 y 100 veces por segundo. Hay bsicamente 7 tipos de monitores y pantallas: 1. El monitor CRT es un dispositivo que permite la visualizacin de imgenes procedentes de la computadora, por medio del puerto de video hasta los circuitos del monitor. Una vez procesada la informacin procedente de la computadora, los grficos son creados por medio de un can que lanza electrones contra una pared de fsforo dnde chocan generando una pequea luz de color. Los monitores CRT estn a punto de ser desplazados del mercado por las pantallas LCD.

Tecnologa: se le conoce como tecnologa de barrido, ya que la pantalla se actualiza 25 veces por segundo, lo que a simple vista no se percibe, pero en cambio si puede cansar la vista.El monitor CRT tiene la necesidad de estar actualizando la informacin en pantalla de manera muy rpida (del orden de varias veces por segundo), porque cada pxel solamente puede permanecer iluminado un corto tiempo, de caso contrario, el usuario no tendra la sensacin de imgenes estables en la pantalla y se fatigara mucho el ojo. La unidad de medida de la cantidad de veces que es barrida la pantalla de un monitor es la frecuencia. Los monitores CRT pueden tener una frecuencia desde 56 Hz hasta 120 Hz. Resolucin: se refiere a la cantidad mxima de pxeles que es capaz de utilizar para desplegar una imagen en la pantalla el monitor. Un pxel es cada uno de los puntos que conforman la pantalla y a medida de que tenga mayor cantidad de ellos, se tendr un mayor detalle de la imagen. Por ejemplo, si tenemos 2
monitores CRT que indican que tienen las siguientes resoluciones: 1024X768 y 1600X1200 significan lo siguiente: 1.- (1024) X (768 pxeles) = 786,432 pxeles de resolucin. 2.- (1600) X (1200 pxeles) = 1,920,000 pxeles de resolucin. Por lo tanto, el segundo monitor puede desplegar imgenes ms grandes.

2. Monitores TFT. Las siglas TFT significan ("Thin Film Transistor") transistor de pelcula delgada. Se trata de una tecnologa basada en transistores de efecto de campo, esto es, se coloca sobre una placa de cristal un electrodo (laminita que conduce electricidad), sobre la cul se colocan capas delgadas, y al activarse por medio del electrodo cada una, se van activando los colores, formndose de esta forma cada pxel. Este tipo de pantallas se utilizan de manera comn las pantallas de computadoras porttiles (Laptop, Netbook), colectoras de datos, etc., entran dentro de la clasificacin FPD ("Flat Panel Displays") visualizadores de panel plano.

3. Monitor LCD. Las siglas LCD significan ("Liquid Cristal Display") pantalla de cristal lquido.Este tipo de pantallas estn basadas en el uso de una sustancia lquida atrapada entre 2 placas de vidrio, haciendo que al aplicar una corriente elctrica a una zona especfica, esta se vuelva opaca. Este principio es aplicado pero con ciertas modificaciones (ya que se utilizan 3 colores bsicos para generar la gama de colores), lo cul permite la visualizacin de imgenes procedentes de la computadora, por medio de el puerto de video hasta los circuitos de la pantalla LCD, entran dentro de la clasificacin FPD ("Flat Panel Displays") visualizadores de panel plano.

4. Pantalla de plasma. En la naturaleza existen 3 estados fsicos de la materia (slido, lquido y gaseoso); pero tambin se ha clasificado otro estado denominado plasmtico. est basada en una minscula celda con fsforo y
gas especial (formado de electrones, iones y partculas neutras), que al entrar en contacto con un ctodo (un pequeo conductor con el polo negativo), se convierte en plasma y genera en el fsforo tres colores: azul, verde y rojo.

5. Proyector digital. El proyector digital es un dispositivo encargado de recibir por medio de un puerto, las seales de video procedentes de la computadora, procesar la seal digital y descodificarla para poder ser enviada por medio de luz

a unos microespejos encargados de la proyeccin digital en alguna superficie clara.

6. Pantallas LED. LED es el acrnimo de Light-emitting Diode o Diodo Emisor de Luz. La tecnologa LED ya se ha empleado desde mediados del siglo XX para el funcionamiento de mandos a distancia. Pero durante los ltimos aos, las posibilidades de aplicacin de esta energa se han multiplicado: luces de semforos, cruces de farmacia, linternas, televisores que ya estn sustituyendo a los TFT y LCD, telfonos mviles e impresoras de curado UV. La principal diferencia entre una pantalla LCD convencional y una de LED est en el mtodo usado para retroiluminar la pantalla, mejor conocido como back light. En las superficies LCD convencionales se usa un arreglo de lmparas fluorescentes de ctodo fro (CCFL) con este propsito. Las pantallas LCD de LED, como su nombre sugiere usan estas fuentes para iluminarse. La razn para buscar un mtodo alternativo de retro-iluminacin se debe a que al usar lmparas fluorescentes el contraste y los niveles de negro distan mucho de ser los mejores, pues las lmparas siempre estn encendidas, incluso si la imagen proyectada en la pantalla sugiriese una ausencia total de luz. El resultado, por lo regular, es una imagen griscea y deslavada en lugar del color negro puro que buscamos. De manera que, al tener un back light basado en LEDs individuales se pueden, efectivamente, encender y apagar ciertas porciones de la pantalla simultneamente para lograr niveles de negro similares a las televisiones de cinescopio convencionales o al de las plasma. Este tipo pantallas incluye algunas mejoras como por ejemplo: Mejor imagen, similar a la de televisionesde cinescopio con negros profundos y un mejor contraste. Menor consumo de energa. Mayor vida til, tpicamente el doble de los modelos con retro-iluminacin por lmpara fluorescente (CCFL).

7. Pantallas 3D. El principal objetivo de una pantalla 3D es reproducir escenas del mundo real y por lo tanto tridimensionales y poder mostrarlas como imgenes 3D. Hay dos sistemas destacados para visualizar contenidos 3D: estereoscpicos y autoestereoscpicos. Los primeros necesitan unas gafas especiales, mientras que los otros permiten disfrutar de la sensacin 3D sin ningn tipo de complementos.

3.2 Teclado El teclado es el dispositivo ms comn de entrada de datos. Se lo utiliza para introducir comandos, textos y nmeros. Pueden ser conectados a travs de los conectores PS/2 (color morado) y USB.> El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y est dividido en cuatro bloques: 1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que est abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa. 2. Bloque alfanumrico: Est ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una mquina de escribir, adems de algunas teclas especiales. 3. Bloque especial: Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones. 4. Bloque numrico: Est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los nmeros arbigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacin de cifras. Adems contiene los signos de las cuatro operaciones bsicas: suma +, resta -, multiplicacin * y division /; tambin contiene una tecla de Intro o Enter.

Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma, fabricante IBM ha soportado tres tipos de teclado: el XT, el AT y el MF-II. El primero (1981) apareci el XT, de 83 teclas, ahora est obsoleto. Ms tarde (1984) apareci el teclado PC/AT con 84 teclas (una ms al lado de SHIFT IZQ), ya es bidireccional y al igual que el anterior cuenta con un conector DIN de 5 pines. En 1987 IBM desarroll el MF-II (Multifuncin II o teclado extendido) a partir del AT. Sus caractersticas son que usa la misma interfaz que el AT, aade muchas teclas ms, se ponen leds. Los teclados PS/2 son bsicamente iguales a los MF-II. Las nicas diferencias son el conector mini-DIN de 6 pines (ms pequeo que el AT) y ms comandos, pero la comunicacin es la misma, usan el protocolo AT. Hoy en da existen tambin los teclados en pantalla, tambin llamados teclados virtuales, que son (como su mismo nombre indica) teclados representados en la pantalla, que se utilizan con el ratn o con un dispositivo especial. Estos teclados lo utilizan personas con discapacidades que les impiden utilizar adecuadamente un teclado fisico aunque hoy da son muy utilizados en dispositivos mviles. 3.2.1 Cmo funcionan Un teclado realiza sus funciones mediante un micro controlador que es el encargado de realizar la exploracin matricial de las teclas cuando se presiona alguna, y as determinar cuales estn pulsadas. Para lograr un sistema flexible los microcontroladores no identifican cada tecla con su carcter serigrafiado en la misma sino que se adjudica un valor numrico a cada una de ellas que slo tiene que ver con su posicin fsica. Por cada pulsacin o liberacin de una tecla el micro controlador enva un cdigo identificativo que se llama Scan Code. Para permitir que varias teclas sean pulsadas simultneamente, el teclado genera un cdigo diferente cuando una tecla se pulsa y cuando dicha tecla se libera. Si el micro controlador nota que ha cesado la pulsacin de la tecla, el nuevo cdigo generado (Break Code) tendr un valor de pulsacin incrementado en 128. Estos cdigos son enviados al circuito micro controlador donde sern tratados gracias al administrador de teclado, que no es ms que un programa de la BIOS y que determina qu carcter le corresponde a la tecla pulsada comparndolo con

una tabla de caracteres.

3.2.2 Tipos de teclas Bsicamente existen dos tipos de tecla:

Tipo mecnico: Cuenta con un contacto metlico, con un resorte que hace retornar luego de la presin. Generalmente son muy resistentes y duraderos, ya que los contactos metlicos se limpian automticamente. Ms caros, ms "duros" al tacto. Tipo membrana: Consisten de una membrana en cuya superficie se encuentra una superficie conductora. En la placa, existen lminas de contacto aisladas. Cuando entran en contacto con la superficie conductora de la tecla presionada, se cierra el circuito. Son ms baratos, ms suaves y ms frgiles.

3.3 Ratn El ratn o mouse (del ingls, pronunciado [mas]) es un perifrico de entrada usado para facilitar el manejo de un entorno grfico en un computador. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Aunque cuando se patent recibi el nombre de X-Y Position Indicator for a Display System (Indicador de posicin X-Y para un sistema con pantalla), el ms usado nombre de ratn (mouse en ingls) se lo dio el equipo de la Universidad de Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a un ratn. El 27 de abril de 1981 se lanzaba al mercado la primera computadora con ratn incluido: Xerox Star 8010, fundamental para la nueva y potente interfaz grfica que dependa de este perifrico, que fue a su vez, otra revolucin. Posteriormente, surgieron otras computadoras que tambin incluyeron el perifrico, algunas de ellas fueron la

Commodore Amiga, el Atari ST, y la conocida Apple Lisa. Dos aos despus, Microsoft, que haba tenido acceso al ratn de Xerox en sus etapas de prototipo, dio a conocer su propio diseo disponible adems con las primeras versiones del procesador de texto Microsoft Word. Tena dos botones en color verde y poda adquirirse por 195 dlares, pero su precio elevado para entonces y el no disponer de un sistema operativo que realmente lo aprovechara, hizo que pasara completamente desapercibido. En la actualidad, la marca europea Logitech es una de las mayores empresas dedicadas a la fabricacin y desarrollo de estos perifricos, ms de la mitad de su produccin la comercializa a travs de terceras empresas como IBM, Hewlett-Packard, Compaq o Apple. Existen ratones que utilizan la interface serie, PS/2 (color verde) y USB. 3.3.1 Cmo funciona Su funcionamiento principal depende de la tecnologa que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla de ratn especial para ratn, y transmitir esta informacin para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologas empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del mtodo de comunicacin entre ste y la computadora, existen multitud de tipos o familias. Mecnicos Tienen una gran esfera de plstico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de ste sobre la superficie. La circuitera interna cuenta los pulsos generados por la rueda y enva la informacin a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.

pticos Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulacin de suciedad en el eje de transmisin, y por sus caractersticas pticas es

menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Puede ofrecer un lmite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centmetros (una pulgada); a menor cifra peor actuar el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor ptico que fotografa la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografas, se determina si el ratn ha cambiado su posicin. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratn ptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratn o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la informacin luminosa devuelta.

Lser Este tipo es ms sensible y preciso, hacindolo aconsejable especialmente para los diseadores grficos y los jugadores de videojuegos. Tambin detecta el movimiento deslizndose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnologa ptica se sustituye por un lser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisin y sensibilidad. Trackball El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada ms ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, adems de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de ste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cmodo. Este tipo ha sido muy til por ejemplo en la informatizacin de la navegacin martima.

Touchpad El touchpad, trackpad, tapete tctil o tapetillo es un dispositivo tctil de entrada que permite controlar un cursor o facilitar la navegacin a travs de un men o de cualquier interfaz grfica. La mayora de los touchpads se sitan generalmente en la parte inferior de los teclados de los ordenadores porttiles y toman la funcin de los ratones de los ordenadores de sobremesa. La posicin del dedo se calcula con precisin basndose en las variaciones de la capacidad mtua en varios puntos hasta determinar el centro de la superficie de contacto. Adems se puede medir tambin la presin que se hace con el dedo.

3.4 Altavoces Los altavoces (tambin los auriculares) son perifricos de salida que permiten reproducir las seales de audio que emite el equipo. Pueden ser conectados a travs del conector Jack (color verde). Para que funcionen, el ordenador debe incluir una tarjeta de sonido, ya sea integrada a la placa o a travs de alguna ranura de expansin. Algunos ordenadores incluso admiten sistemas de sonido envolvente (tipo Home Cinema).

A la hora de medir la calidad de unos altavoces es imprescindible comprobar las siguientes caractersticas:

Potencia: indica la calidad de sonido que tendr el altavoz. Nmero de altavoces. Es importante tener un nmero suficiente de altavoces para proporcionar un sonido ms envolvente.

3.5 Micrfono El micrfono es un perifrico de entrada que permite transmitir sonido al ordenador. Puede ser conectado a travs del conector Jack (color naranja). 3.6 Disco duro El disco duro es el principal perifrico de almacenamiento. Se encarga de almacenar toda la informacin necesaria para el equipo y para el usuario. Los discos duros pueden ser internos, si estn dentro de la carcasa, o externos, si estn fuera. Los discos duros externos pueden conectarse a travs del puerto USB o ESata. Para mayor informacin sobre los discos duros, ver el tema de gestin de discos. 3.7 Unidades pticas Las unidades pticas son perifricos de almacenamiento que emplear soportes de naturaleza ptica. En informtica, una unidad de disco ptico es una unidad de disco que usa una luz lser u ondas electromagnticas cercanas al espectro de la luz como parte del proceso de lectura o escritura de datos desde o a discos pticos. Algunas unidades solo pueden leer discos, pero las unidades ms recientes usualmente son tanto lectoras como grabadoras. Los discos compactos CD, DVD, y Blu-ray Disc son los tipos de medios pticos ms comunes que pueden ser ledos y grabados por estas unidades. La parte ms importante de una unidad de disco ptico es el camino ptico, ubicado en un pickup head (PUH)[1] , que consiste habitualmente de un lser semiconductor, un lente que gua el haz de laser, y fotodiodos que detectan la luz reflejada en la superficie del disco. En los inicios, se usaban los lsers de CD con una longitud de onda de 780 nm, estando en el rango infrarrojo. Para los DVD, la longitud de onda fue reducida a 650 nm (color rojo), y la longitud de onda para el Blu-ray fue reducida a 405 nm (color violeta).

Un disco ptico est fabricado mayormente de policarbonato (un plstico). Los datos son almacenados en una capa dentro del policarbonato. Otra capa metlica, refleja la luz del lser de vuelta hacia un sensor. Para leer los datos en el disco, la luz del lser brilla a travs del policarbonato e impacta sobre la capa de los datos. De que manera la luz del lser es reflejada o absorbida, es interpretado por la computadora como un 1 o un 0.

En un CD la capa de los datos est cerca de la parte de arriba del disco, del lado de la etiqueta. En un DVD la capa de los datos se encuentra en el medio del disco. En realidad un DVD tiene datos en dos capas. Puede acceder a los datos desde un lado o desde ambos lados. Es as como un DVD de doble lado y doble capa, puede almacenar 4 veces los datos que podra guardar un DVD con un solo lado y una sola capa. 3.7.1 Funcionamiento bsico Un CD tiene dos modos de funcionamiento bsicos:

Lectura a velocidad constante lineal (o CLV). Se trata del modo de funcionamiento de las primeras unidades de CD-ROM, que se basaban en el funcionamiento de los reproductores de CD de audio e incluso de los platos giratorios antiguos. Cuando un disco gira, las canaletas se acercan al centro de manera ms lenta que las canaletas del borde exterior, de modo tal que la velocidad de lectura (y por lo tanto la velocidad a la que gira el disco) se ajusta en base a la posicin radial del cabezal de lectura. En este proceso, la densidad de la informacin es la misma en todo el disco, por lo que se produce un

aumento en la capacidad. Los reproductores de CD de audio tienen una velocidad lineal entre 1,2 y 1,4 m/s. La lectura a una velocidad angular constante (CAV) consiste en ajustar la densidad de la informacin de acuerdo a la ubicacin de los datos afn de lograr que la velocidad de rotacin sea la misma en cada punto del disco. Esto significa que la densidad de la informacin ser ms baja en el borde del disco y mayor cerca del centro. La velocidad de lectura de la unidad de CD-ROM corresponda originalmente a la velocidad de un reproductor de CD de audio, es decir una velocidad de 150 kB/s. Esta velocidad se adopt como referencia y se denomin 1x. Las generaciones posteriores de unidades de CD-ROM se han caracterizado por tener mltiplos de este valor. La siguiente tabla muestra la velocidad de lectura por cada mltiplo de 1x:

Un CD-ROM, est constituido por tres reas que forman el rea de informacin:

La zona de entrada (a veces llamada LIA) contiene nicamente informacin que describe el contenido del disco en la tabla de contenidos (TOC). La zona de entrada se extiende a partir de un radio de 23 mm partiendo desde el borde a un radio de 25 mm. Este tamao se vuelve obligatorio debido a la necesidad de almacenar informacin en un mximo de 99 pistas aproximadamente. La zona de entrada permite que el reproductor/unidad de CD siga los hoyos en espiral para sincronizarse con los datos situados en la zona de programa. La Zona de programa es la seccin del disco que contiene los datos. Comienza a 25 mm del centro, extendindose a un radio de 58 mm. Puede contener el equivalente a 76 minutos de datos de audio. La zona de programa puede a su vez contener hasta 99 pistas (o sesiones), cada una de una duracin mnima de 4 segundos. La Zona de salida (o LOA) no contiene datos (silencio en un CD de audio) y marca la finalizacin de un CD. Comienza a un radio de 58 mm y debe poseer un ancho mnimo de 0,5 mm (de radio). La zona de salida debe, de esta manera, contener al menos 6750 sectores o 90 segundos de silencio a la velocidad mnima (1x).

Adems de las zonas descritas anteriormente, un CD-R contiene un PCA (rea de

el SUA (rea del usuario del sistema). El PCA puede ser interpretado como un rea de prueba para el lser, para que se pueda calibrar su potencia segn el tipo de disco que se est leyendo. Esta rea permite que se vendan los CD en blanco, los cuales usan a su vez diferentes tintes y capas de reflexin. Cada vez que se reajusta, la grabadora reconoce que ha realizado una prueba. De esta manera, se permiten hasta 99 pruebas por disco. 3.8 Impresora Una impresora es un perifrico de salida que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red. 3.8.1 Mtodos de impresin Actualmente existen muchos tipos de impresoras, pero las ms vendidas son las de tinta y las lser. La tecnologa de impresora a chorro de tinta fue inventada originalmente por Canon. Se basa en el principio de que un fluido caliente produce burbujas. El investigador que descubri esto haba puesto accidentalmente en contacto una jeringa llena de tinta con un soldador elctrico. Esto cre una burbuja en la jeringa que hizo que la tinta saliera despedida de la jeringa. Actualmente, los cabezales de impresoras estn hechos de varios inyectores (hasta 256), equivalentes a varias jeringas, calentadas a una temperatura de entre 300 y 400C varias veces por segundo. Cada inyector produce una pequea burbuja que sale eyectada como una gota muy fina. El vaco causado por la disminucin de la presin crea a su vez una nueva burbuja.

Generalmente, se efecta una distincin entre las dos tecnologas diferentes:

Las impresoras a chorro de tinta utilizan inyectores que poseen su propio elemento de calentamiento incorporado. En este caso se utiliza tecnologa

trmica. Las impresoras Bubble Jet utilizan inyectores que tienen tecnologa piezoelctrica. Cada inyector trabaja con un cristal piezoelctrico que se deforma al ser estimulado por su frecuencia de resonancia y termina eyectando una burbuja de tinta.

La impresora lser permite obtener impresiones de calidad a bajo costo y a una velocidad de impresin relativamente alta. Sin embargo, estas impresoras suelen utilizarse mayormente en ambientes profesionales y semiprofesionales ya que su costo resulta elevado. Las impresoras lser utilizan una tecnologa similar a la de las fotocopiadoras. Una impresora lser est compuesta principalmente por un tambor fotosensible con carga electrosttica mediante la cual atrae la tinta para hacer una forma que se depositar luego en la hoja de papel. Cmo funciona: un rodillo de carga principal carga positivamente las hojas. El lser carga positivamente ciertos puntos del tambor gracias a un espejo giratorio. Luego se deposita la tinta con carga negativa en forma de polvo (tner) en las distintas partes del tambor que el lser carg previamente. Al girar, el tambor deposita la tinta sobre el papel. Un alambre calentado (llamado corona de transferencia) permite finalmente la adhesin de la tinta en el papel.

Dado que la impresora lser no tiene cabezales mecnicos, resulta rpida y silenciosa. Existen dos tipos diferentes de tecnologa de impresora lser: "carrusel" (cuatro pasadas) o "tndem" (una pasada).

carrusel: con la tecnologa de carrusel, la impresora efecta cuatro pasadas sobre el papel para imprimir un documento (una por cada color primario y una para el negro, lo que en teora hace que la impresin a color sea cuatro veces ms lenta que en negro). tndem: una impresora lser que utiliza tecnologa "tndem" deposita cada color en una sola pasada. Los tners se depositan simultneamente. La salida es

igual de rpida cuando se imprime a color como cuando se imprime en negro. Sin embargo, esta tecnologa resulta ms costosa ya que los mecanismos son ms complejos. Por lo tanto, se suele utilizar en impresoras lser a color de mediana o alta calidad. 3.8.2 Caractersticas de una impresora La impresora generalmente se caracteriza por los siguientes elementos

Velocidad de impresin: expresada en pginas por minuto (ppm), la velocidad de impresin representa la capacidad de la impresora para imprimir un gran nmero de pginas por minuto. Para impresoras a color, generalmente se realiza la distincin entre la velocidad de impresin monocromtica y a color. Resolucin: expresada en puntos por pulgada (abreviado dpi), resolucin significa la nitidez del texto impreso. A veces, la resolucin resulta diferente para una impresin monocromtica, a color o de foto. Tiempo de calentamiento: el tiempo de espera necesario antes de realizar la primera impresin. Efectivamente, una impresora no puede imprimir cuando est "fra". Debe alcanzar una cierta temperatura para que funcione en forma ptima. Memoria integrada: la cantidad de memoria que le permite a la impresora almacenar trabajos de impresin. Cuanto ms grande sea la memoria, ms larga podr ser la cola de la impresora. Formato de papel: segn su tamao, las impresoras pueden aceptar documentos de diferentes tamaos, por lo general aquellos en formato A4 (21 x 29,7 cm), y con menos frecuencia, A3 (29,7 x 42 cm). Algunas impresoras permiten imprimir en diferentes tipos de medio, tales como CD o DVD. Carga de papel: el mtodo para cargar papel en la impresora y que se caracteriza por el modo en que se almacena el papel en blanco. La carga de papel suele variar segn el lugar donde se ubique la impresora (se aconseja la carga posterior para impresoras que estarn contra una pared).* Los principales modos de carga de papel son: o La bandeja de alimentacin, que utiliza una fuente interna de alimentacin de papel. Su capacidad es igual a la cantidad mxima de hojas de papel que la bandeja puede contener. o El alimentador de papel es un mtodo de alimentacin manual que permite insertar hojas de papel en pequeas cantidades (aproximadamente 100). El alimentador de papel en la parte posterior de la impresora puede ser horizontal o vertical. Cartuchos: los cartuchos raramente son estndar y dependen en gran medida de la marca y del modelo de la impresora. Algunos fabricantes prefieren los cartuchos de colores mltiples mientras que otros ofrecen cartuchos de tinta separados. Los cartuchos de tinta separados son ms econmicos porque a menudo se utiliza un color ms que otro.

3.8.3 Conexin al equipo La impresora se conecta al equipo mediante los siguientes puertos:

Puerto paralelo (LPT), el ms antiguo.

USB, sobre todo para impresoras a nivel de usuario. Ethernet (RJ-45), para impresoras de red. Bluetooth o WiFi

3.9 Escner El escner es el perifrico de entrada que realiza la operacin inversa a la impresora, convierte informacin en formato impreso (una foto, un texto,...) en formato digital, de manera que pueda tratarse con el ordenador. En general, se puede decir que existen tres tipos de escner:

Los escneres planos permiten escanear un documento colocndolo de cara al panel de vidrio. ste es el tipo de escner ms comn. Los escneres manuales son de tamao similar. stos deben desplazarse en forma manual (o semi-manual) en el documento, por secciones sucesivas si se pretende escanearlo por completo. Los escneres con alimentador de documentos hacen pasar el documento a travs de una ranura iluminada para escanearlo, de manera similar a las mquinas de fax. Este tipo de escner se est incorporando cada vez ms en mquinas como las impresoras multifuncin.

3.9.1 Funcionamiento de un escner El principio de funcionamiento de un escner es el siguiente: 1. 2. 3. 4. 5. El escner se mueve a lo largo del documento, lnea por lnea Cada lnea se divide en "puntos bsicos", que corresponden a pxeles. Un capturador analiza el color de cada pxel. El color de cada pxel se divide en 3 componentes (rojo, verde, azul) Cada componente de color se mide y se representa mediante un valor. En el caso de una cuantificacin de 8 bits, cada componente tendr un valor de entre 0 y 225 inclusive.

El escner plano dispone de una ranura iluminada con motor, la cual escanea el documento lnea por lnea bajo un panel de vidrio transparente sobre el cual se coloca el documento, con la cara que se escanear hacia abajo. La luz de alta intensidad emitida se refleja en el documento y converge hacia una serie de capturadores, mediante un sistema de lentes y espejos. Los capturadores convierten las intensidades de luz recibidas en seales elctricas, las cuales a su vez son convertidas en informacin digital, gracias a un conversor analgico-digital. 3.9.2 Caractersticas de un escner En general, un escner se caracteriza por los siguientes elementos:

Resolucin: expresada en puntos por pulgada (denominados dpi), la resolucin define la calidad de escaneo. El orden de magnitud de la resolucin se encuentra alrededor de los 1200 por 2400 dpi.

El formato del documento: segn el tamao, los escneres pueden procesar documentos de distintos tamaos: por lo general A4 (21 x 29,7 cm), o con menor frecuencia A3 (29,7 x 42 cm). Velocidad de captura: expresada en pginas por minuto (ppm), la velocidad de captura representa la capacidad del escner para procesar un gran nmero de pginas por minuto. Dicha velocidad depende del formato del documento y de la resolucin elegida para el escaneo.

3.9.3 Conexin al ordenador Las principales interfaces son las siguientes:


FireWire. Es la interfaz preferida, ya que su velocidad es particularmente conveniente para este tipo de perifricos USB. Suministrado en todos los ordenadores actuales. Se trata de una interfaz estndar recomendada cuando el ordenador no posee conexin FireWire SCSI. Aunque a finales de los 90 constituy la interfaz preferida, el estndar SCSI se dej de utilizar debido a la aparicin de FireWire y el USB. Puerto paralelo. Este tipo de conector es lento por naturaleza, y se est utilizando cada vez menos; se debe tratar de evitar si el ordenador dispone de alguno de los conectores mencionados anteriormente

3.10 SAI Un sistema de alimentacin ininterrumpida, SAI, es un dispositivo que gracias a sus bateras, puede proporcionar energa elctrica tras un apagn a todos los dispositivos que tenga conectados. Otra de las funciones de los SAI es la de mejorar la calidad de la energa elctrica que llega a las cargas, filtrando subidas y bajadas de tensin y eliminando armnicos de la red en el caso de usar corriente alterna. 3.10.1 Fallos que corrige el SAI El papel del SAI es suministrar potencia elctrica en ocasiones de fallo de suministro, en un intervalo de tiempo "corto".(si es un fallo en el suministro de la red, hasta que comiencen a funcionar los sistemas aislados de emergencia). Sin embargo, muchos sistemas de alimentacin ininterrumpida son capaces de corregir otros fallos de suministro:

Corte de energa: prdida total de tensin de entrada. Sobretensin: tiene lugar cuando la tensin supera el 110% del valor nominal. Cada de tensin: cuando la tensin es inferior al 85-80% de la nominal. Picos de tensin. Ruido elctrico. Inestabilidad en la frecuencia. Distorsin armnica, cuando la onda sinusoidal suministrada no tiene esa forma.

Habitualmente, los fabricantes de SAI clasifican los equipos en funcin de los fallos elctricos que corrigen. 3.10.2 Cmo elegir nuestro SAI

Antes de realizar algn clculo, debes tener claros dos aspectos fundamentales que definen la autonoma del sistema que pretendes proteger ante cadas del suministro de tu red elctrica. El primero de ellos es el tiempo mnimo de alimentacin que debe ser capaz de suministrar el SAI que necesitas en ausencia de red elctrica. Este parmetro es directamente proporcional al volumen de espacio que ocupa un SAI, por lo que ser mayor cuanto ms sobredimensionamiento lleves a cabo.

El segundo aspecto a tener en cuenta es la potencia que consumen tus equipos, que define directamente el SAI mnimo que debes utilizar. Por supuesto, cuanto ms exigentes sean tus requisitos en lo que a suministro de potencia se refiere, mayor coste econmico tendr el SAI. 3.10.3 Funcionamiento Cuando compras un SAI, ste incorpora un CD con software y multitud de cables, tanto de red elctrica como de datos. La forma de conectar el SAI a tu sistema define directamente el comportamiento del mismo en ausencia de corriente en la red elctrica. Generalmente existen dos mtodos de conexin. El denominado en lazo abierto, en el que nicamente se intercala el SAI entre tus equipos informticos y la red elctrica, se pone en marcha en ausencia de energa elctrica. En caso de no volver a restablecerse el suministro elctrico, proporciona 220 V de corriente AC a su salida hasta agotarse las bateras, en cuyo caso los equipos que cuelgan de l terminan por apagarse.

Por otro lado, la conexin en lazo cerrado permite el apagado general de los equipos informticos de manera suave gracias al software configurable, que dispara el proceso normal de apagado del sistema operativo cuando la carga de las bateras rebasa un umbral mnimo. Este tipo de configuraciones utiliza un cable (serie o USB) para que el SAI pueda enviar la orden de apagado al sistema operativo del PC. Adems de lo mencionado anteriormente, el software permite configurar un perro guardin (watchdog), que posibilita el reinicio automtico del PC por parte del SAI en caso de quedarse el sistema operativo bloqueado durante un tiempo configurable por el usuario. Para averiguar si el PC se qued bloqueado o no, el SAI incorpora un contador hardware que incrementa su valor de forma peridica y un proceso software en el PC que reinicia de forma reiterada dicho contador antes de alcanzar el final de la cuenta. Si, por cualquier motivo, el PC se bloquea, el contador del SAI alcanza el final y lo reinicia, interrumpindose de forma temporal el suministro de energa a la salida del SAI. Este funcionamiento est especialmente indicado para su uso en servidores y equipos informticos desatendidos cuyo bloqueo por software requiere un reinicio automtico inmediato. Los modelos modernos disponen de conexin LAN y permiten el envo automtico de alertas a direcciones de correo electrnico configurables. 3.11 Cmara digital Con la cmara digital se puede fotografiar una imagen y crear de inmediato un documento en formatos estandarizados para el ordenador. La cmara utiliza como plano de enfoque un sensor CCD (Charge coupled device), es un chip sensible a la luz, electrnico y con una superficie fotosensible que reacciona a la luz. Este chip es como el ojo de la cmara digital y uno de los elementos ms importantes

A continuacin vamos a estudiar las caractersticas ms importantes de una cmara digital: 3.11.1 Resolucin de la imagen Apenas entremos a algn negocio para mirar los modelos de cmaras disponibles, nos toparemos con los MegaPixels (MP). ste es un indicador de cuantas pequeas partes (pixels) de informacin puede capturar la cmara para luego recomponer la imagen en la memoria intermedia y guardarla a posteriori en algn dispositivo de almacenamiento (de los cuales nos ocuparemos mas adelante). Es un indicador directo de la resolucin de la mquina, o sea, nos va a decir que tan grande podemos imprimir una imagen o que tanta calidad puedo esperar de la misma al verla en la pantalla. Si viviramos en un mundo perfecto, podramos decir que a mayor cantidad de MegaPixels, mejor resolucin final tendramos. Pero lamentablemente vivimos en la Tierra, y existen otros factores a tener en cuenta a la hora de evaluar la resolucin final de una imagen, como por ejemplo el interpolado y la compresin utilizada. Pero no vamos a dejar que estas trabas menores nos priven de dar ejemplos generales, al menos en mi opinin. Por ejemplo, si tenemos una cmara de 1 megapixel, las imgenes que obtendremos sern de aproximadamente 10x15 cm., de 1.3 a 1.5 megapixels la imagen tendr 13x18, y as sigue. Entonces, lo que tenemos que evaluar es que tipo de uso le daremos a nuestra cmara. Si el 99% de las fotos sern para enviar por mail o publicar en la Web, con una cmara de 1 megapixel bastar, pero si nuestra intencin es hacer copias mas grandes que las que enunci mas arriba, deberemos avanzar en la escala de megapixels. En la tabla que aparece a continuacin, tenemos las caractersticas aproximadas de las resoluciones segn la cantidad de megapixels de la cmara. Hay que tener en cuenta que si uno quiere imprimir en un tamao mayor al especificado, la imagen perder calidad y se "pixelar" es decir, al imprimir la imagen notaremos los puntos que los conforman, ya que sern demasiado grandes para ese tamao. Tabla de resoluciones

Resolucin < 1MP 1-2MP 2-3MP 3-4MP 4-5MP 5-6MP > 6MP

Internet/ email 3 4 5 6 6 6 6

6x8 2 3 4 5 5 5 5

10x15 1 2 3 5 5 5 5

13x18 1 1 3 4 5 5 5

20x25 1 1 2 4 4 5 5

28x36 1 1 1 3 4 4 5

41x51 1 1 1 1 3 4 5

Referencias:

Mala = 1 Aceptable = 2 Buena = 3 Muy buena = 4 Excelente = 5 Demasiado = 6

3.11.2 Lente de la cmara Despus de la resolucin, el factor ms importante a tener en cuenta es el lente. Para sacar buenas fotos, la cmara tiene que tener pticas de calidad (vidrio, nada de plstico). Al igual que las cmaras mas baratas de 35mm, algunas cmaras digitales traen lentes fijos (sin ningn tipo de zoom), es decir, el lente siempre permanece en la misma posicin y con el mismo ngulo de visin (tpico en las cmaras de usar y tirar).

Comnmente, los lentes zoom se caracterizan por el grado de acercamiento que producen, que no es otra cosa que la diferencia que hay entre el ngulo de visin ms amplio y el mnimo. Por ejemplo, un zoom 1:3 o 3x significa que el rango mximo del zoom es 3 veces mas lejos que la distancia en modo gran angular (o sea, el mnimo del zoom). Obviamente, este tipo de lentes encarecen la cmara, pero realmente vale la pena contar con un buen zoom y tal vez sacrificar megapixels de resolucin (obviamente todo depende del uso final que se le dar a la cmara). Una cosa que hay que tener muy en cuenta es que muchos fabricantes anuncian con gran importancia que sus modelos tienen "zoom digital" o "teleobjetivo digital", pero

esto no es realmente un lente, sino que lo que hace es estirar la imagen original ms all de sus limites, lo que generalmente produce la pixelacin o escalonamiento. Por este motivo es que muchos fabricantes incluyen dentro de las funciones de la cmara, algoritmos de correccin de imagen, que una vez aplicados, dan la impresin de que "suavizan" la imagen. Asi que, fjense bien a la hora de elegir un modelo que la cmara tenga un zoom ptico que magnifique la imagen por si mismo y no por tcnicas de manipulacin digital (no hay problema si la cmara cuenta con ambos tipos de zoom). 3.11.3 Tipo de almacenamiento La mayora de las cmaras utilizan tarjetas de memoria, dentro de las cuales podemos encontrar diversas tecnologas y fabricantes. Las tarjetas de memoria suelen tener una capacidad que puede empezar en los 128MB hasta varios GBs. Por lo que de esta manera tenemos una forma rpida y sencilla de almacenar grandes cantidades de informacin, que en nuestro caso sern fotografas en la mejor resolucin y, en consecuencia, mayor tamao. Podramos comparar las tarjetas con los rollos fotogrficos de las mquinas 35mm, ya que al agotarse el espacio disponible, podemos introducir una nueva tarjeta y continuar con nuestra labor. Cabe destacar que estas memorias se pueden re-escribir, es decir, una vez que sacamos las fotos y las bajamos a una computadora o las imprimimos, las podemos borrar y volver a utilizar. Existen varios tipos de tarjetas de memoria disponibles. Las mas difundidas son las Secure Digital (SD), Compact Flash (CS), Memory Stick (MS), aunque tambin existen otros modelos como las XD Flash y las SmartMedia. A continuacin presentaremos algunas caractersticas de cada una de ellas:

Compact Flash: es el formato mas usado en las cmaras digitales, pero tambin se utiliza para otro tipo de dispositivos. Existen dos versiones: Tipo I y Tipo II. Las Compact Flash Tipo I tienen una capacidad mxima de 256MB mientras que las Tipo II alcanzan capacidades de varios GB. Este tipo de tarjetas no es solamente el mas utilizado, sino tambin el que tiene mas soporte por distintos fabricantes. Es usado por Canon, Nikon, Casio, Minolta y HP entre otros. IBM posee un modelo llamado Microdrive, que tiene el mismo formato de una Compact Flash pero puede almacenar mas de 1GB de informacin e internamente es como un mini-disco rgido.

Smartmedia: son muy similares a las Compact Flash aunque no son tan ampliamente soportadas y son mas delgadas. Fabricantes como Olympus y Fuji utilizan este tipo de memorias, pero los nuevos modelos los lanzarn con memorias XD Flash, que ser el reemplazo de las Smartmedia. Actualmente ya no hay modelos nuevos que utilicen este tipo de memorias. XD Flash: Son muy pequeas y tienen velocidades de acceso (lectura/escritura) muy rpidas. La mayora de los nuevos modelos de Olympus y Fuji las utilizan. Memory Stick: son las memorias exclusivas de Sony. La gran ventaja que tienen es que pueden ser usadas en todos los productos de Sony. La gran desvenaja es que slo pueden ser usados en productos Sony. Secure Digital (SD): estas tarjetas tienen la posibilidad de bloquear datos por lo que impiden el borrado de datos accidentalmente. Se las utiliza ampliamente en la mayora de los modelos de las marcas mas importantes. En conclusin, a la hora de elegir tenemos que tener en cuenta el precio de estas tarjetas (por si queremos comprar memoria adicional a la que viene de fbrica) como as tambin el tamao segn el uso que le daremos. Por ejemplo, si tiene pensado ir de viaje y no tendr conexin con una computadora, es conveniente comprar tarjetas de gran capacidad. Mientras que si se tiene acceso a una PC para bajar las fotos y grabarlas a un CD o algn otro dispositivo de almacenamiento, podremos borrar la tarjeta y seguir utilizndola el resto del viaje. 3.11.4 Bateras La energa de la cmara es muy importante. Las cmaras digitales consumen mucha energa (especialmente cuando se utiliza el flash!!... y otro tanto al utilizar continuamente la pantalla LCD), por lo que las pilas alcalinas no sirven para stas. Es por eso que se recomienda usar, en el caso de pilas AA, bateras recargables NiMH (Nickel-Metal Hybride) y un buen cargador. Una gran ventaja que tienen este tipo de bateras es que son de menor costo que las bateras propietarias y que, si en algn momento nos quedamos sin pilas, podemos comprar pilas AA en casi cualquier comercio. En el caso de las cmaras que utilizan bateras propietarias. stas pueden ser NiMH o de Lithium Ion (Li-Ion). Generalmente este tipo de bateras son mas compactas, y les recomiendo comprar una adicional como resguardo si es que no van a tener acceso a un enchufe para poder recargar la batera principal por un perodo prolongado de uso. Las cmaras que utilizan este tipo de bateras, generalmente las incluyen de fbrica. 3.11.5 El monitor LCD. La mayora de las cmaras viene con dos visores: uno ptico y una pantalla LCD. Obviamente hay muchas opiniones sobre el tipo de pantalla. El primero es el visor como el de las cmaras pocket tradicionales, en el que tenemos que observar a travs de una mirilla. Si la cmara es del tipo reflex (o SLR), lo que veamos a traves del visor es realmente lo que entra a travs del lente de la cmara. Si la

cmara NO es reflex, estaremos mirando a travs de un "orificio" que se encuentra a un lado de la verdadera lente. sto ltimo produce que la foto tomada no tenga exactamente el mismo encuadre que habamos elegido. El segundo tipo de visor, es una pantalla de cristal lquido (LCD) como la de la foto superior, donde podemos ver exactamente el encuadre de la fotografa, como asi tambin la foto que acabamos de tomar, funciones y caractersticas de la cmara en cuestin. Este tipo de pantallas usualmente presentan un ligero retraso respecto de la imagen que realmente capturan, es decir: vamos a estar viendo una imagen en la pantalla y, cuando accionemos el disparador de la cmara, la foto capturada puede no ser exactamente igual a lo que veamos (usualmente este retraso son algunos milisegundos... lo suficiente para capturar un parpadeo de ojos o un ligero movimiento). Otro "efecto secundario" que aparece al utilizar mucho este tipo de pantallas es que aumenta el consumo de bateras. La gran ventaja de este visor, es que permiten ver como ha quedado la fotografa una vez que ha sido capturada. Un dato a tener en cuenta a la hora de utilizar camaras reflex/SLR es que, en la gran mayora de los modelos actuales, el visor LCD solo se utiliza para ver las fotos obtenidas y utilizar las diversas funciones de la cmara, ya que el encuadre se realiza a travs del visor ptico. 3.12 Proyector Un proyector de vdeo o vdeo proyector es un aparato que recibe una seal de vdeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyeccin usando un sistema de lentes, permitiendo as visualizar imgenes fijas o en movimiento. 3.12.1 Tecnologas de proyeccin En la actualidad hay varios tipos de tecnologas de proyeccin en el mercado. Las ms importantes y un breve resumen son las siguientes: Proyector de TRC El proyector de tubo de rayos catdicos tpicamente tiene tres tubos catdicos de alto rendimiento, uno rojo, otro verde y otro azul, y la imagen final se obtiene por la superposicin de las tres imgenes (sntesis aditiva) en modo analgico.

Ventajas: es la ms antigua, pero es la ms extendida en aparatos de televisin. Inconvenientes: al ser la ms antigua, est en extincin en favor de los otros sistemas descritos en este punto. Los proyectores de TRC son adecuados solamente para instalaciones fijas ya que son muy pesados y grandes, adems tienen el inconveniente de la complejidad electrnica y mecnica de la superposicin de colores

Proyector LCD El sistema de pantalla de cristal lquido es el ms simple, por tanto uno de los ms comunes y accesibles para el uso domstico. En esta tecnologa, la luz se divide en tres y se hace pasar a travs de tres paneles de cristal lquido, uno para cada color

fundamental (rojo, verde y azul); finalmente las imgenes se recomponen en una, constituida por pxels, y son proyectadas sobre la pantalla mediante un objetivo.

Ventajas: es ms eficiente que los sistemas DLP (imgenes ms brillantes) y produce colores muy saturados. Inconvenientes: es visible un efecto de pixelacin (aunque los avances ms recientes en esta tecnologa lo han minimizado), es probable la aparicin de pxels muertos y la vida de la lmpara es de aproximadamente 2000 horas.

Proyector DLP Usa la tecnologa Digital Light Processing (Procesado Digital de la Luz). Hay dos versiones, una que utiliza un chip DMD (Digital Micromirror Device, Dispositivo de Microespejo Digital) y otra con tres y cada pxel corresponde a un microespejo; estos espejos forman una matriz de pxels y cada uno puede dejar pasar o no luz sobre la pantalla, al estilo de un conmutador. La luz que llega a cada microespejo ha atravesado previamente una rueda de color, que tiene que estar sincronizada electromecnicamente con el color que cada pxel ha de representar.

Ventajas: excelente reproduccin de color, gran nivel de contraste, poco peso, muy buena vida de la lmpara, sus precios empiezan a ser competitivos. Los sistemas con tres chips DMD pueden crear el triple de colores y no sufren el problema del arco iris. Inconvenientes: la versin de un solo chip DMD tiene un problema visible, conocido como efecto arco iris, que hace que algunas personas perciban un arco iris al mover sus ojos por la pantalla.

Proyector D-ILA D-ILA (Direct-drive Image Light Amplifier, Amplificador de Luz de Imagen Directa) es una tecnologa especial basada en LCoS (Liquid Crystal on Silicon, Cristal Lquido sobre Silicio) y desarrollada por JVC. Es un tipo reflectivo de LCD que entrega mucha ms luz que un panel LCD transmisivo.

Ventajas: excelente reproduccin de color y gran nivel de contraste. Inconvenientes: sistemas muy caros en la actualidad.

3.15 Conmutador de monitor, teclado y ratn Es termino KVM quiere decir Keyboard, Video and Mouse, y junto con "switch" traducido en espaol viene a ser conmutador de teclado, vdeo y ratn. En realidad se trata de un dispositivo que permite controlar dos o ms computadoras utilizando un juego de teclado, ratn y monitor. Son muy populares en centros de cmputo o de informtica donde hay muchos servidores o computadoras personales y hay poco espacio.

Claro, ahorran algn dinero al no tener que comprar varios perifricos. En laboratorios tcnicos tambin son populares pues mientras se observa el funcionamiento de una o ms mquinas y otras pueden estar descargando informacin o en otros menesteres. Tambin los KVM son muy verstiles pues se ha dado el caso de que un mismo usuario quiere usar varios monitores para sus computadoras y solo un teclado-ratn o un solo monitor y varios teclado-ratn. Un amigo prefiere lo primero y fue la manera que conoc de estos conmutadores de ocho conexiones aunque mi amigo solo usaba seis. Tengo entendido que se fabrican por pares de puertos, es decir conectar 2, 4, 6 y 8 computadoras a un solo juego de perifricos y sin embargo permiten conectar nmeros intermedios. 4. Dispositivos de comunicacin 4.1 Mdem El mdem es un perifrico de comunicaciones que se utiliza para conectar un equipo a internet a travs de la lnea telefnica. Se encarga de modular y demodular la seal telefnica (seal analgica) y transformarla en digital y viceversa. Actualmente los mdem estn dejndose de fabricar ya que ofrece unas prestaciones muy bajas en comparacin con otros dispositivos y adems no permite el empleo de voz y datos a la vez. 4.1.1 Tipos de mdem Existen dos tipos de mdem:

Interno: Se conecta al equipo a travs del bus PCI y tiene dos conexiones RJ-11 en la parte exterior. Externo: utiliza un conector de serie RS-232 (COM) o USB si el mdem es ADSL. Actualmente podemos encontrar mdems tipos USB utilizado en porttiles para conectarnos a internet.

4.2 Router El router, enrutador o encaminador es un perifrico de comunicacin utilizado para interconectar varias redes de ordenadores. Un enrutador es un dispositivo para la interconexin de redes informticas que permite asegurar el enrutamiento de paquetes

entre redes o determinar la mejor ruta que debe tomar el paquete de datos. 4.2.1 Conexin al equipo El router se conecta al equipo a travs del puerto RJ-45 (Ethernet) y, en determinados modelos, por puerto serie para entrar en modo consola. Cada vez ms modelos de router poseen la opcin de conectividad inalmbrica. Esto se ve sobre todo porque llevan una o varias antenas mviles en su parte trasera. utilizan estas antenas para que los equipos con conexin inalmbrica que estn en su radio de alcance puedan conectarse a ellos, lo que es muy til para compartir internet. 4.3 Hub El hub (concentrador) es el dispositivo de conexin ms bsico. Es utilizado en redes locales con un nmero muy limitado de mquinas. No es ms que una toma mltiple RJ45 que amplifica la seal de la red (base 10/100). En este caso, una solicitud destinada a una determinada PC de la red ser enviada a todas las PC de la red. Esto reduce de manera considerable el ancho de banda y ocasiona problemas de escucha en la red.

4.3.1 Funcionamiento Una red Ethernet se comporta como un medio compartido, es decir, slo un dispositivo puede transmitir con xito a la vez y cada uno es responsable de la deteccin de colisiones y de la retransmisin. Con enlaces 10BASE-T y 100Base-T (que generalmente representan la mayora o la totalidad de los puertos en un concentrador) hay parejas separadas para transmitir y recibir, pero que se utilizan en modo half duplex el cual se comporta todava como un medio de enlaces compartidos. (Ver 10BASE-T para las especificaciones de los pines). Un concentrador, o repetidor, es un dispositivo de emisin bastante sencillo. Los concentradores no logran dirigir el trfico que llega a travs de ellos, y cualquier paquete de entrada es transmitido a otro puerto (que no sea el puerto de entrada). Dado que cada paquete est siendo enviado a travs de cualquier otro puerto, aparecen las colisiones de paquetes como resultado, que impiden en gran medida la fluidez del trfico. Cuando dos dispositivos intentan comunicar simultneamente, ocurrir una

colisin entre los paquetes transmitidos, que los dispositivos transmisores detectan. Al detectar esta colisin, los dispositivos dejan de transmitir y hacen una pausa antes de volver a enviar los paquetes. La necesidad de hosts para poder detectar las colisiones limita el nmero de centros y el tamao total de la red. Para 10 Mbit/s en redes, de hasta 5 segmentos (4 concentradores) se permite entre dos estaciones finales. Para 100 Mbit/s en redes, el lmite se reduce a 3 segmentos (2 concentradores) entre dos estaciones finales, e incluso slo en el caso de que los concentradores fueran de la variedad de baja demora. Algunos concentradores tienen puertos especiales (y, en general, especficos del fabricante) les permiten ser combinados de un modo que consiente encadenar a travs de los cables Ethernet los concentradores ms sencillos, pero aun as una gran red Fast Ethernet es probable que requiera conmutadores para evitar el encadenamiento de concentradores. La mayora de los concentradores detectan problemas tpicos, como el exceso de colisiones en cada puerto. As, un concentrador basado en Ethernet, generalmente es ms robusto que el cable coaxial basado en Ethernet. Incluso si la particin no se realiza de forma automtica, un concentrador de solucin de problemas la hace ms fcil ya que las luces puede indicar el posible problema de la fuente. Asimismo, elimina la necesidad de solucionar problemas de un cable muy grande con mltiples tomas. 4.4 Switch Un conmutador o switch es un perifrico de comunicacin que se encarga de enlazar varios equipos entre s. Su funcin es interconectar dos o ms segmentos de red, pasando datos de un segmento a otro de acuerdo con la direccin MAC de destino. La conexin de un ordenador a un switch se realiza a travs del puerto RJ-45 (Ethernet). Los conmutadores se utilizan cuando se desea conectar mltiples redes, fusionndolas en una sola. Al igual que los puentes, mejorando el rendimiento y la seguridad de las LANs (Local Area Network- Red de rea Local).

4.4.1 Caractersticas El switch se distingue por el nmero de bocas que posee, que suele coincidir con el nmero mximo de equipos que es capaz de enlazar. Este nmero puede ser de 4, 8, 16, 24 o 48 puertos. Las dos ltimas bocas se utilizan para enlazar con otros switch. 4.4.2 Switch VS Hub

La diferencia entre un hub y un switch est dada por lo que sucede dentro de cada dispositivo. El propsito del switch es concentrar la conectividad, haciendo que la transmisin de datos sea ms eficiente. Por el momento, piense en el switch como un elemento que puede combinar la conectividad de un hub con la regulacin de trfico de un puente en cada puerto. El switch conmuta paquetes desde los puertos (las interfaces) de entrada hacia los puertos de salida, suministrando a cada puerto el ancho de banda total. Bsicamente un Switch es un administrador inteligente del ancho de banda. 4.5 Punto de acceso wifi Un punto de acceso inalmbrico (WAP - Wireless Access Point) en redes de computadoras es un perifrico de comunicacin que interconecta dispositivos de comunicacin inalmbrica para formar una red inalmbrica. Normalmente un WAP tambin puede conectarse a una red cableada, y puede transmitir datos entre los dispositivos conectados a la red cable y los dispositivos inalmbricos. Los puntos de acceso inalmbricos tienen direcciones IP asignadas, para poder ser configurados.

Un nico punto de acceso puede soportar un pequeo grupo de usuarios y puede funcionar en un rango de al menos treinta metros y hasta varios cientos. Este o su antena normalmente se colocan en alto pero podra colocarse en cualquier lugar en que se obtenga la cobertura de radio deseada. El usuario final accede a la red WLAN a travs de adaptadores. Estos proporcionan una interfaz entre el sistema de operacin de red del cliente y las ondas, mediante una antena inalambrica. La conexin al equipo se realiza a travs del puerto Wi-Fi, mientras que su conexin con el router se realiza a mediante el puerto RJ-45. 4.5.1 Caractersticas tcnicas Los puntos de acceso poseen una antena a travs de la cual transmiten la informacin. Adems poseen, como mnimo, un conector RJ-45 para establecer un enlace fsico. A partir de estos, podemos encontrarnos WAP con diferentes nmeros de puertos y antenas. 4.5.2 Repetidores

La seal inalmbrica suele atenuarse con la distancia. Para evitar este efecto se suelen utilizar repetidores, cuya funcin principal es la de amplificar la seal inalmbrica a puntos de la instalacin donde pueda llegar con dificultad. Su misin es la de repetir la seal; sin embargo, no es capaz de gestionar ni controlar el acceso de los equipos de la red. Actividades 1. Qu es un perifrico? 2. Indica los diferentes tipos de perifricos 3. En temas anteriores hemos visto qu es un puerto y su diferencia con una interface pero, qu es lo que hace una interface? 4. Indica cul es la parte mecnica y cul la electrnica de un ratn, un monitor y una impresora. 5. Cules son los parmetros que caracterizan a un perifrico. 6. Indica cul es el tipo de perifrico: monitor, disco duro, impresora, multifuncin, fax, swicht, lpiz ptico, DVD, altavoces, micrfono, escner, cmara digital, router, webcam. 7. Cul es la funcin principal del monitor?De qu tipo de perifricos se trata? 8. Qu tipo de monitores nos podemos encontrar en el mercado? 9. Qu monitor consideras que es mejor?por qu? 10. Indica una tecla del teclado de cada uno de los bloques de los que est compuesto 11. Podramos tener un ordenador sin teclado? 12. Indica cul es el proceso desde que pulsamos una tecla hasta que aparece en pantalla. 13. Cules son los diferentes tipos de tecnologa utilizados en los ratones? 14. Indica cul es el tipo de ratn que ests usando. 15. Indica cules son las diferencias entre el funcionamiento de un ratn mecnico y otro ptico. 16. Qu necesitamos para conectar unos altavoces al ordenador?y un micrfono? De qu tipo de perifrico es cada uno de ellos? 17. Qu es una unidad ptica? 18. Cmo se leen los datos de un CD o DVD? 19. Cules son las partes que componen el rea de informacin de un CD? 20. Indica cules son las tecnologas de impresin utilizadas hoy da 21. Qu parmetros de una impresora tengo que mirar para comprobar su calidad? 22. Cmo funciona un escner? Busca en internet un video que represente su funcionamiento. 23. Para qu crees que sirve un SAI? 24. Cmo s el SAI que necesito? 25. Quiero comprarme una cmara digital y tengo dinero suficiente ahorrado; qu caractersticas debo mirar para saber si la cmara que elija es buena o no? 26. Indica los diferentes tipos de memoria flash que nos podemos encontrar en el mercado, realizando un dibujo de cada una de ellas. 27. Qu utilidad tiene un conmutador de teclado, video y ratn? 28. Cmo tendra que conectar un conmutador de teclado, video y ratn para que funcionara correctamente?

29. Indica las diferencias entre un router, un switch y un hub. Fuente http://www.alegsa.com.ar http://informaticalvn.blogspot.com http://wikipedia.org http://es.kioskea.net http://pcactual.com http://www.monografias.com

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