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Programacin de dispositivos mviles

Mi primer App

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Qu es la programacin orientada a objetos?

Vamos a imaginar que t tienes un auto en casa, y dices: voy a describirlo.

Tu auto tiene:

Propiedades, como por ejemplo: potencia, color, tamao... Funcionalidades, como por ejemplo: poner en marcha, parar, abrir la puerta...

Esto podra a ayudarnos a dar una definicin de tu auto. Un objeto que tiene una serie de atributos (potencia, color, tamao...) y una serie de funciones o mtodos (encender, apagar, abrir puerta...).

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En nuestros programas para Android, vamos a tener unos objetos (caja de texto donde vamos a escribir), y vamos a interactuar con ellos.
Si nuestro auto tiene atributos y mtodos, nuestra caja de texto tambin los va a tener.

Los atributos que tendr son: un texto, un color para el texto, un tipo de letra para el texto, y va a tener unos mtodos que nos van a permitir interactuar con ella, como fijar un texto, hacerlo visible o invisible, etc, etc.

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La primer aplicacin a desarrollar ser: Hola Mundo.

Mostrar una cadena de caracteres por pantalla.

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1. En primer lugar tendremos que abrir nuestro entorno de desarrollo que vamos a utilizar para nuestras aplicaciones Android. 2. Creamos un proyecto nuevo de la siguiente manera:

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3. Nos aparecer el siguiente dilogo, donde veremos una carpeta llamada Android, y seleccionaremos nuevo proyecto android.

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4. Cuando le damos a siguiente, nos aparecer un nuevo dilogo donde tendremos que fijar algunas de las propiedades de nuestro proyecto. Vamos a verlo:

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Application name: El nombre que va a tener nuestra aplicacin, que ser visible, por ejemplo, en el men de aplicaciones de Android entre otros sitios.

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Project Name: El nombre que le vamos a dar a nuestro proyecto, y por el que podremos reconocerlo dentro de Eclipse. En este caso lo llamaremos HolaMundo.

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Package name: El cdigo va a estar ordenado en paquetes, suelen empezar con letra minscula.

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Build Target: Aqu seleccionaremos la versin de sistema operativo que vamos a utilizar.

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5. Create Activity: Vamos a marcar esta opcin para que nos cree la primera clase, donde nosotros vamos a escribir nuestro cdigo.

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6. Aqu podremos ajustar el icono de nuestra aplicacin. Podremos seleccionar entre una imagen, un clipart o slo texto, agregarle un fondo, posicionarlo, etc.

ldpi, mdpi, hdpi y xdpi es una relacin entre resolucin y densidad.


https://sites.google.com/site/gabineteutn/investigaci on-y-desarrollo/android/androidnivelacion/diversidad-de-dispositivos

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La clase Activity, esta clase es la base de cualquier aplicacin Android con interfaz de usuario, es decir, si tiene interfaz de usuario tendr al menos una clase Activity, o ms bien una clase que hereda de Activity. Por lo tanto, podemos resumirlo en que cada Activity est relacionada con un pantalla visible. Una aplicacin puede tener ms de una pantalla visible, cada una muestra una IU y responde a eventos iniciados por el sistema o por el usuario. Adems, las Activity-s utilizan una o varias Views para presentar al usuario los elementos de la IU. Esta informacin es lo que por ahora necesitamos saber, pero en conclusin una Activity es una interfaz visual.

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7. Seleccionador el tipo de actividad.

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8. En detalles de Activity, nicamente llenaremos los datos de la activity o sus componentes, como definir su clase, el nombre de su layout, y otros detalles.

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Con esto ya el proyecto esta creado y tenemos nuestro primer Hola Mundo, pero Como ejecutarlo?

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Eclipse crea toda la estructura necesaria de ficheros y directorios para nuestra aplicacin, y vemos lo siguiente: En Package explorer, podemos ver la estructura de nuestro proyecto Android.

src: Aqu es donde van a ir las SouRCes o fuentes de nuestros programas, es decir, el cdigo que nosotros vamos a escribir. res: Aqu es donde van los RESources o recursos de nuestros programas, tales como imgenes, sonidos, y las pantallas.

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El archivo .java, que es la activity que le dijimos que crease cuando creamos nuestro proyecto. Esta actividad ser llamada cuando arranque nuestro programa, es decir, este es el trozo de cdigo que se va a ejecutar primero en nuestra aplicacin. Se va a crear un objeto, en este caso un HolaMundo que de momento, va a tener definida una nica funcionalidad, onCreate, que va a definir lo que tiene que hacer cuando se crea, es decir, cuando lo arrancamos.

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Siguiendo con la metfora que pusimos al principio, vamos a definir, como si furamos un diccionario, que es un auto. Podramos decir algo como: "Un auto es un aparato con una determinada potencia, color, dimensiones, el cual podemos abrir, poner en marcha, y cuando queramos, detenerlo."

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Podemos decir que esto va a ser nuestra clase, la definicin, de los atributos y funcionalidades de nuestro objeto auto. Algo, que nosotros le mandamos a un fabricante de autos, y el nos enve por correo un nuevo auto que sea del color que nosotros queremos, con la potencia que nosotros queremos, y que funcione como nosotros queremos.

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La clase ser la definicin para crear objetos con los atributos y mtodos que nosotros definamos, pudiendo crear o Instanciar tantos objetos a partir de una clase como queramos. Vamos a aadirle un par de propiedades a nuestra clase, unos atributos, que en este caso van a ser el texto que va a mostrar, y el color, por ejemplo.

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private String textoMostrar = Hola Mundo :D;

Determina si los dems objetos del mundo, pueden o no acceder a la informacin que hay en esta variable. Puede, por ejemplo, la lavadora de nuestra casa, acceder a la potencia que tiene nuestro auto?

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private String textoMostrar = Hola Mundo :D;

Aqu le estamos indicando de qu tipo de dato se trata nuestro atributo, en este caso, una cadena de texto.

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private String textoMostrar = Hola Mundo :D;

Este va a ser el nombre de nuestro objeto cadena, que va a contener el texto que vamos a querer mostrar, y que, cuando queramos referirnos a el durante el resto del programa, lo deberemos hacer por este nombre que le estamos dando.

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private String textoMostrar = Hola Mundo :D;

Es el texto que vamos a mostrar, que va a quedar almacenado dentro del objeto textoMostrar.

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private String textoMostrar = Hola Mundo :D;

El final de cada instruccin en java se indica poniendo un ; al final de la misma.

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private int colorTexto = Color.GREEN;

Lo mismo que en la sentencia anterior. Se trata de un nmero entero

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private int colorTexto = Color.GREEN;

Nombre que durante el resto de nuestro programa usaremos para referirnos a este numerito en cuestin, que en este caso, va a almacenar el cdigo de un color. Aqu podemos ver que estamos haciendo referencia a una clase, Color y con el punto, estamos accediendo a uno de sus atributos, en este caso GREEN. Estamos accediendo a un atributo de esa clase, Color, desde otra clase distinta. Ese atributo, GREEN contiene un entero (int) con el cdigo, en este caso, del color verde, que es lo que a nosotros nos interesa.

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Nuestra clase HolaMundo, extiende, a la clase Activity, que es una clase de Android para las aplicaciones que interaccionan con el usuario.

Y que quiere decir eso? Siguiendo con nuestra metfora, le estamos diciendo que nuestro auto, extiende a Medio de transporte terrestres, por ejemplo. Es decir, nuestro auto va a hacer todo lo que haga un electrodomstico general, como es por ejemplo, tener llantas, y necesitar gasolina, y adems de todo eso, nosotros le vamos a aadir funcionalidades y atributos, como los que ya enumeramos antes.

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Nuestra clase HolaMundo, ha heredado, de la clase Activity un mtodo llamado setContentView, que lo que hace, es decirle a nuestro programa, que interfaz grfica tiene que utilizar. As pues, de esta manera es como le diremos a nuestro programa, que interfaz, que vamos a crear ahora, tiene que utilizar para, en nuestro caso, mostrar nuestro hola mundo.

setContentView(R.layout.activity_main);

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Al mtodo setContentView le estamos pasando R.layout.main refirindonos a:

R: La forma de referirnos a los recursos (res) que tiene nuestro programa.

layout: Se trata de una interfaz de usuario, que como veremos ahora, estn dentro de /res/layout main: Este va a ser el nombre del fichero que vamos a crear para nuestra interfaz.

setContentView(R.layout.activity_main);

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Vmonos ahora de nuevo a nuestro programa principal, y vamos a realizar lo siguiente: Pedir la caja de texto, fijarle el texto, y fijarle el color.

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TextView tv : es la referencia a un objeto de la clase TextView, que es el elemento que tenemos en nuestra interfaz para mostrar nuestro texto. (TextView) findViewById(): findViewById es un mtodo que heredamos de activity, y lo que hace es encontrar una view dndole nosotros su identificador (el que se fijo en el XML). R.id.cajatexto: Como ya dijimos antes, R (res), id (buscamos un identificador), cajatexto (el nombre que le hemos dado al identificador de nuestro TextView en el XML).

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Podemos ver que nos da un error en el margen de la izquierda, debido a que en nuestra clase, debemos decirle que debe de importar cdigo de otra parte, en este caso de la clase TextView. Para solucionarlo, vamos a dar click en el margen, encima del error, y nos saldr este men:

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Seleccionamos la opcin de Import TextView, lo cual aade una lnea de cdigo en la parte superior de nuestro fichero. Vamos a decirle que y como queremos mostrar, en este caso le agregamos el texto a mostrar a nuestra variable tv y as mismo le colocar el color del texto, estas variables han sido declaradas anteriormente.

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Ya estamos listos para ejecutar nuestra aplicacin. Damos click derecho sobre el proyecto y posteriormente en la opcin Run As y en Android Application. Va a arrancar el emulador del telfono mvil android. Recuerden que tardar un poco, tengan paciencia :D y esperamos unos segundos o quiz minutos :/, paciencia por favor.

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