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EDITOR JOS BUITRAGO

Uriel Castellanos

Dexi Azuaje

Jhonny Jos Lpez Villamizar

Nestor Clemente

Eduard Castaeda

1. HERRAMIENTAS PARA LA CREACIN DE MATERIALES EDUCATIVOS 2.0

2. LA EDUCACIN A DISTANCIA: EVOLUCIN. FUNDAMENTOS TERICOS.

3. METODOLOGA PACIE EN LA VIRTUALIDAD

4. ENTORNOS EDUCATIVOS EN 3D

5. PLATAFORMAS VIRTUALES PARA LA EDUCACIN

6. NATIVOS E INMIGRANTES DIGITALES

HERRAMIENTAS PARA LA CREACIN DE MATERIALES EDUCATIVOS 2.0

Por: Uriel Castellanos El trmino Material Educativo hace referencia a una amplia variedad de dispositivos comunicacionales producidos en diferentes soportes que son utilizados con intencionalidad pedaggica de ampliar contenidos, facilitar la ejercitacin o completar la forma en que se ofrece la informacin. Landau (2007) diferencia el material educativo de los materiales didcticos, porque estos ltimos estn elaborados por especialistas en diseo instruccional para que respondan a una secuencia y a los objetivos pedaggicos previstos para ensear un contenido a un destinatario.

Los Materiales Educativos eso aquellos que si bien por sus caractersticas puede ser utilizado con fines pedaggicos, no ha sido originalmente diseado para este fin sino que fue elaborado en otro contexto comunicacional. Pueden incluirse en esta categora contenidos artsticos (literarios y cinematogrficos), productos de los medios de comunicacin masiva o incluso del mbito corporativo. Estos materiales 4

se caracterizan especialmente por la forma en que presentan el contenido ya sea por sus aspectos estticos, profundidad o claridad discursiva.

Para la creacin de Materiales Educativos se pueden mencionar las siguientes herramientas que nos provee el Software Libre:

1.

Exelerning, o el proyecto eXe desarrollado, es una aplicacin

disponible libremente abierta (Software Libre), autora de origen para ayudar a docentes y acadmicos en la publicacin de contenidos web sin la necesidad de ser experto en el cdigo HTML o formato XML. Los recursos creados en eXe se pueden exportar en paquetes de contenido IMS, SCORM 1.2 oIMS Common Cartridge formatos o como simples pginas web independiente. eXe surgi del Fondo eCollaboration el Gobierno de Nueva Zelandia para estudios superiores de la Comisin y fue dirigido por la Universidad de Auckland, la Universidad Tecnolgica de Auckland, y el Instituto Politcnico Tairawhiti. Fue apoyada ms tarde por la Educacin CORE, una sede en Nueva Zelanda sin fines de lucro de investigacin educativa y el desarrollo. Tambin ha sido en gran medida por un grupo global de los participantes y colaboradores. Asimismo, eXe fue nombrado finalista en la Nueva Zelanda de la ronda de IMS Premios Global Learning Impact 2008 y lleg a reclamar el mismo al Liderazgo en la decisin del jurado internacional, eXe fue mejor valorado en mostrar para la "creacin de 5

contenido", y tambin uno de los proyectos participantes los 3 primeros clasificados (http://exelearning.org/wiki).

2.

Jclic, est formado por un conjunto de aplicaciones informticas

que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, entre otros. Las actividades no se acostumbran a presentarse solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto est formado por un conjunto de actividades y una o ms secuencias, que indican el orden en qu se han de mostrar. JClic est desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de cdigo abierto (Software Libre) y funciona en diversos entornos y sistemas operativos. Tambien puede usarse HotPatatoes que es alternativo, ambos pueden aunarse con eXe

(http://clic.xtec.cat/es/jclic/howto.htm).

3.

Gimp, se trata de una aplicacin de creacin, composicin y

retoque de imgenes. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU2 y est disponible bajo la Licencia pblica general de GNU. Es el programa de manipulacin de grficos disponible en ms sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y Mac OS X, entre otros). Aunque se trata de un software GNU, consigue prestaciones similares a otros programas profesionales

que podemos encontrar en el mercado como Adobe Photoshop o Corel PhotoPaint (http://www.gimp.org/).

4.

Audacity, es un editor de audio libre, fcil de usar y multilinge

para Windows, Mac OS X, GNU/Linux y otros sistemas operativos. Puede usar Audacity para:

Grabacin de audio en tiempo real. Edicin archivos de audio tipo Ogg, Vorbis, MP3, WAV, AIFF, AU, LOF y WMP. Conversin entre formatos de tipo audio. Importacin de archivos de formato MIDI, RAW y MP3. Edicin de pistas mltiples. Agregar efectos al sonido (eco, inversin, tono, etc). Posibilidad de usar plugins para aumentar su funcionalidad. Cortar, copiar, unir y mezclar sonidos. Cambiar la velocidad o el tono de una grabacin.

5.

Otras alternativas puedes observar:

a.

Ms de 1300 herramientas 2.0, recursos y materiales educativos y

didcticos para experimentar (http://www.humanodigital.com.ar/mas-de-

1300-herramientas-2-0-recursos-y-materiales-educativos-y-didacticospara-experimentar/#.UTOb1DfmC87).

b.

150 herramientas gratuitas para crear materiales educativos con

tics (http://www.humanodigital.com.ar/150-herramientas-gratuitas-paracrear-materiales-educativos-con-tics/#.UTOXojfmC84).

Referencia. LANDAU, Mariana (2007) Anlisis de Materiales Digitales. En Posgrado del Proyecto en Educacin y Nuevas Tecnologas, Flacso Argentina http://es.wikipedia.org/wiki/Material_educativo

EDUCACIN A DISTANCIA: EVOLUCIN. FUNDAMENTOS TERICOS.

Por: Dexi Azuaje La modalidad educacin a distancia es aquella donde el instructor y el aprendiz no estn fsicamente en el mismo lugar. En el memorndum sobre la enseanza abierta a distancia en la Comunidad Europea (citado por Garca, 2001) se define la enseanza a distancia como:

Cualquier forma de estudio que no se encuentre bajo la supervisin continua o inmediata de tutores, pero que no obstante cuenta con la orientacin planificacin e instruccin de una organizacin de asistencia educativa. En la enseanza a distancia existe un gran componente de aprendizaje independiente o autnomo y, por tanto, depende en gran medida del diseo didctico del material que debe sustituir a la interactividad entre estudiante y profesor en la enseanza normal cara a cara (p. 15).

En los inicios de la educacin a distancia, se utiliz como recurso el medio impreso y a travs del correo postal se haca la entrega de los materiales impresos a los participantes. En 1969 se funda la Open University de Inglaterra, constituyndose en la primera universidad con el propsito de ofrecer exclusivamente estudios universitarios a distancia. Alfonzo (2011) haciendo referencia a Summer, seala que es en este momento del surgimiento de las universidades a distancia cuando cobra vigencia el trmino educacin a distancia, pues ante el desarrollo tecnolgico que se gestaba, el trmino educacin por correspondencia resultaba un poco estrecho para la significacin que estaba cobrando la modalidad (p. 62).

En Amrica Latina y Venezuela la educacin a distancia se inicia a partir de los aos 40 del siglo pasado donde comienzan a desarrollarse 9

las primeras experiencias que pudieran ser asimiladas a lo que en la actualidad se conoce como educacin a distancia (Chacn y Gonzlez, 1996, citados por Escontrela, 2012).

Garca (1999) seala que la evolucin vertiginosa de esta forma de ensear ha llevado a considerables cambios en su metodologa, en el uso de materiales, medios y estructura, aspecto poco frecuente en el mundo ordinario, donde los cambios, cuando se producen, lo hacen con extrema lentitud.

En el documento Propuesta de Normativa Nacional para la Educacin Superior a Distancia, del Consejo Nacional de universidades (CNU) y la Oficina de Planificacin del Sector Universitario (OPSU) (2009) se hace referencia a cuatro generaciones:

Primera generacin.

Basada en los estudios por correspondencia. Durante esta generacin se utilizaban medios de comunicacin impresos tales como textos, guas de estudio, cuadernos de trabajo o de evaluacin, distribuidos a los estudiantes por correo postal.

Segunda generacin 10

Se incorpora la enseanza multimedia: texto escrito apoyado por otros medios (telfono, radio, grabaciones de audio, televisin, videocasetes diapositivas, etc.).

Tercera generacin

Comprende la llamada educacin telemtica, la cual se caracteriza por: a) la integracin de las telecomunicaciones con otros medios, a travs de la informtica, b) la distribucin de materiales instruccionales mediante transmisiones de televisin en vivo o grabadas, y c) la distribucin e interaccin por telfono, satlite, cable o redes de servicios digitales. Cuarta

Generacin

Incluye la enseanza va Internet, enseanza virtual, en la que existe una conjuncin de sistemas de soporte de funcionamiento electrnico y sistemas de entrega basados en Internet, de forma sncrona o asncrona, mediante comunicaciones por audio, video, textos, grficos Fuente. Adaptacin propia.

Conclusiones 11

Son muchos los factores que propiciaron el nacimiento y posterior desarrollo de la educacin a distancia. Circunstancias econmicas, sociales, polticas; requerimientos individuales y profesionales,

aspiraciones de grupos para crecer educacionalmente. De igual manera, existe un cierto acuerdo para establecer tres grandes bloques de teoras o, por lo menos, de intentos de teorizar la base de la educacin a distancia: Teoras basadas en la autonoma y la independencia del estudiante (Delling, Wedemeyer y Moore); Teora basada en el proceso de industrializacin de la educacin (Peters); Teoras basadas en la interaccin y la comunicacin (Baath, Holmberg, Sewart y otros). Todo ellas, de una u otra manera orientadas a satisfacer las necesidades de flexibilizar las rigideces de la formacin convencional.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Alfonzo, A. (2011). Caracterizacin de algunas dimensiones de la Interaccin Didctica en la Modalidad de Educacin a Distancia. Caso: Universidad Nacional Abierta de Venezuela. Tesis Doctoral.

Universidad Nacional a Distancia. Facultad de Educacin. Departamento de Didctica, Organizacin Escolar y Didcticas Especiales.

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Consejo Nacional de Universidades/Oficina de Planificacin del Sector universitario (2009). Proyecto de Normativa Nacional para la Educacin universitaria a Distancia. Venezuela. Escontrela, R. (2012). Apuntes para la Historia de la Educacin a Distancia en Venezuela. Caracas: UNA-UCV. Garca, A. (1999). Educacin Permanente. Educacin a Distancia Hoy. Universidad Nacional de Educacin a Distancia. Garca, A. (2001). La Educacin a Distancia: de la teora a la prctica. Captulo I. Bases Conceptuales. (Material compilado con fines instruccionales). Universidad Nacional Abierta. Venezuela.

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METODOLOGA PACIE EN LA VIRTUALIDAD

Por: Jhonny Jos Lpez Villamizar La Metodologa PACIE hoy da se enmarca en la apreciacin de elementos tecnolgicos para ensear apoyados de la tecnologa actual, con miras a garantizar un proceso dinmico y participativo en pro de generar aprendizaje significativo enmarcado el aprendizaje colectivo del cual todos forman parte importante del proceso, es por ello, que las Instituciones Educativas hoy en da se esfuerzan por incorporar de una forma correcta el uso de la tecnologa en los procesos educativos, y en este contexto, la educacin virtual viene a innovar la educacin tradicional de las aulas, incorporando elementos y recursos que provocan la generacin de conocimiento y no la transmisin de informacin, promoviendo una educacin prctica y experimental con soporte tecnolgico.

La metodologa PACIE, pionera en el campo de la Educacin Virtual ha puesto al alcance una base de trabajo que garantiza que la estructura de una Aula Virtual sea la ideal para alcanzar los objetivos de aprendizaje, y se simplifica en 5 palabras: Presencia, Alcance, Capacitacin, Interaccin, Elearning. PACIE, incluye las TICs en la educacin pensando el docente como motor del proceso de aprendizaje facilitando los aspectos operativos, administrativos, entregndole mayor tiempo 14

para su crecimiento personal y profesional. Para su potencial desenvolvimiento la metodologa de trabajo PACIE enfatiza y desarrolla ciertos elementos de suma importancia como son:

Campus Virtual: Cara digital de la Institucin educativa. El eje principal de la comunicacin y el manejo de los recursos. Facilita la informacin y actualizacin a la comunidad de aprendizaje.

Departamento de Educacin en Lnea: Conformado por un equipo de tres profesionales pedagogo, tcnico y comunicador. Su funcin es auditar observando y evaluando cada uno de los elementos y las instancias que componen el proceso educativo. Por ejemplo si el campus virtual tiene informacin al da, si la misma es importante, si la comunidad virtual tiene el apoyo necesario.

Centro de Interaccin Virtual: Da respuesta rpida a la comunidad educativa con calidez, humanizando los procesos educativos: operativo, administrativo, acadmicos. Garantiza una interaccin entre los miembros que permite generar conocimientos. Aliado de todos los miembros de la comunidad de aprendizaje.

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Comunidad de Aprendizaje: Ncleo en el docente, para que su creatividad fluya se lo capacita, se le facilita el desarrollo del proceso educativo y la tecnologa de punta.

Esta metodologa ha sido adoptada por varios pases de Latinoamrica, Europa, Canad y Estados Unidos, como tambin en Asia y desde el ao 2004, ha dado origen a una importante Fundacin que capacita a directivos y coordinadores de proyectos educativos en la aplicacin de la metodologa en los procesos de transicin hacia el uso correcto de las TIC's en los procesos de aprendizaje. La misma recibe el nombre de FATLA, Fundacin para la Actualizacin Tecnolgica en

Latinoamrica.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Camacho P(2010) PACIE [Documento en Lnea] Disponible en: http://fatla.org/peter/pacie/alcance/videoclass/ [Consulta: 2013, Marzo 2]

Freire T. (2010) Un nuevo espacio para el aprendizaje" [Documento en Lnea] Disponible en: http://metodologia-pacie.blogspot.com/

[Consulta: 2013, Marzo 2]

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Ruscio V. (2009) Aplicacin de PACIE en la Educacin Virtual [Documento en Lnea] Disponible [Consulta: en: 2013,

http://pacieelexitodeunametodologia.blogspot.com/ Marzo 2]

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Entornos Educativos en 3D

Por: Eduard Castaeda Una de las caractersticas que contribuye con el xito de cualquier proyecto en cualquier mbito, es el de la participacin colaborativa, donde los escenarios dispuestos, ofrezcan a los participantes, una forma de interaccin. Aplicaciones Web 2.0 La web 2.0 ha servido como punto de encuentro de participantes que desean innovar en el mundo educativo de forma colaborativa, ya que esta se describe como promotora de la interaccin y el encuentro social. Dentro de la web 2.0, se ofrecen un conjunto de recursos que pueden ser implantados dentro de un proceso de formacin acadmica, blogs, Wikis, Redes Sociales y Mundos Virtuales entre otros, son los que destacan dentro de la gran variedad de recursos existentes. Mundos Virtuales Al referirse a mundos virtuales, donde se enfatiza en el enorme potencial que brindan a la educacin, aprender haciendo. Un aprendizaje activo, espacios simulados y el ensayo y Error son 18

caractersticas fundamentales de estos entornos, que adems incluyen hoy en da, el elemento tridimensional (3D). Tal y como se manifiesta en el proyecto Educacin Espacios Virtuales 3D, los mundos virtuales son definidos como una combinacin de realidad virtual dentro de un ambiente de intercambio de mensajes conocidos como Entornos Virtuales Multi Usuarios (MUVEs Multiuser Virtual Environments) El inicio de participacin en estos mundos virtuales, incide en la identificacin del participante, tomando en cuenta el hbitat del mundo virtual a utilizar, esto se conoce como la generacin de un Avatar (del hinduismo: encarnacin terrestre de un dios Visn, otros significados: Reencarnacin, transformacin). Por ejemplo, para el mundo virtual Second Life, un avatar es un personaje digital en 3D, creado y personalizado por el usuario.

Avatar en 3D

La motivacin es uno de los elementos ms importantes dentro de un proceso educativo. Dentro de los mundos virtuales este elemento se presenta por la metodologa con que se desarrollan las actividades involucrando competencias tecnolgicas en la manipulacin de los mundos virtuales y el aprendizaje formal basado en las tecnologas de informacin y comunicacin. Algunos ejemplos de Mundos Virtuales(en idioma espaol), se encuentran, Second Life, Habbo, Smeet, OpenSim 19

El Proyecto Sloodle Sloodle por sus siglas en ingls Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment,es un entorno dinmico que contiene un conjunto de mdulos que permite integrar un mundo virtual de Second Life con la plataforma de aprendizaje Moodle. Los modulos diseados en este proyecto contienen visualizadores de imgenes, cabina de registro a cursos, objetos para la interaccin con mensajera instantnea de Moodle, sillas que permiten realizar pruebas acadmicas, as como tambin, herramientas interactivas en clases dictadas directamente en Second Life, fomentando una participacin colaborativa entre todos sus participantes en modalidad sncrona. De esta manera, este proyecto permite compartir contenidos educativos mediados por el uso de Internet, donde se combinan lo real y lo virtual y los participantes puedan sentir su inclusin en eventos de aprendizaje. A considerar Uno de los elementos claves a tener en cuenta para aprovechar el potencial que ofrece los mundos virtuales y obtener un proceso exitoso, es que se debe contar con una infraestructura tecnolgica adecuada para acceder a los cursos en tiempo real. Adicionalmente contar con un proceso de adaptacin o capacitacin inicial de manera de conocer el mundo virtual utilizado. Sin embargo son pocas las consideraciones en comparacin a la experiencia

Encuentro de Avatares

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innovadora y gratificante que se puede conseguir al participar en estos mundos virtuales.

REFERENCIAS: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/web20/1060-la-web-20-recursos-educativos http://secondlife.com/whatis/avatar/?lang=es-ES http://es.thefreedictionary.com/avatar http://books.google.co.ve/books?id=S-Xhf_Bhp_8C http://secondlife.com/ http://www.habbo.es/ http://es.smeet.com/ http://cerv-uag.blogspot.com/2008/09/ventajas-y-desventajas-de-losmundos.html https://simtk.org/home/opensim

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TEMA. PLATAFORMAS VIRTUALES PARA LA EDUCACIN Por: NESTOR G. CLEMENTE ORIA En los ltimos aos, e-learning ha supuesto un nuevo concepto dentro de la enseanza a distancia, incorporando las nuevas tecnologas a este tipo de aprendizaje. A simple vista observaramos que hay demasiados trminos para definir una sola realidad: un sistema de educacin a travs de Internet. Alli se encuentran denominaciones como: Virtual learning environment (VLE) , Learning Management System (LMS,Course Management System (CMS), Managed Learning Environment (MLE), Integrated learning system(ILS), Learning Support System(LSS), Learning Platform (LP) Esta modalidad basada en el uso de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, se define como una propuesta flexible, individualizada e interactiva, con el uso y combinacin de diversos materiales, formatos y soportes de fcil e inmediata actualizacin. Utilizacin de la plataforma La plataforma se va a utilizar para: 1.- Actividades de e-learning (se emplean para designar el aprendizaje basado en el uso de tecnologas de comunicacin), 2.- Apoyar a las asignaturas presenciales. Para designar esto se acu hace unos aos el trmino blended learning, 3.- Por ltimo, tambin se emplea la plataforma de enseanza virtual en la enseanza semipresencial, en la que parte de un curso/asignatura se desarrolla en sesiones presenciales y parte a travs de una plataforma. Este es el caso de cursos de Experto, Master, programas de doctor Elementos y caractersticas de una plataforma Los elementos y caractersticas que debe tener una plataforma para cumplir las funciones que se espera de ellas estn agrupadas o 22

distribuidas como una serie de herramientas a saber en: 1.Herramientas de distribucin de contenidos. Para el profesorado debe proveer un espacio en el que poner a disposicin del alumnado informacin en forma de archivos. 2.- Herramientas de comunicacin y colaboracin sncronas y asncronas para que los participantes de una actividad formativa puedan comunicarse y trabajar en comn. 3.Herramientas de seguimiento y evaluacin, como cuestionarios editables por el profesorado para evaluacin del alumnado y de autoevaluacin para los mismos. 4.- -Herramientas de administracin y asignacin de permisos, que posibiliten asignar perfiles dentro de cada curso, controlar la inscripcin y el acceso, etc. 5.-Herramientas complementarias. No estara de ms que la plataforma dispusiera de un portafolio, bloc de notas, sistemas de bsquedas de contenidos del curso y/o foros... Plataformas Comerciales de Software Libre de desarrollo propio En la actualidad existe un nmero bastante amplio de plataformas, encontramos al menos una comparativa de 203 plataformas entre las que no se relacionan plataformas propias desarrolladas por distintos grupos de investigacin, que no se suelen publicitar ni ofrecer a la comunidad de Internet por responder a situaciones educativas concretas. Plataformas Comerciales: son herramientas por las que hay que pagar una cuota de instalacin y/o mantenimiento que suele variar en funcin del nmero de usuarios y que hay que renovar cada cierto tiempo (normalmente anual). Han evolucionado rpidamente y han generado sucesivas versiones que incorporan herramientas y aplicaciones cada vez ms verstiles, completas y complejas. (Garca y Castillo, 2005). En principio, pueden parecen la mejor opcin para poner en funcionamiento acciones formativas de enseanza a distancia. Hay varias de ellas muy conocidas y extendidas. Algunas vieron la luz con una poltica de licencias gratuitas para las universidades, escuelas, etc. Posteriormente, 23

cuando ya estuvieron implantadas, cambiaron la poltica de licencias. La tarifa vara de 6.000 dlares a 68.000 dlares anuales para la licencia y soporte. Plataformas de Software Libre: Disponen de un tipo especial de licencia, denominada GPL 3 (General Public License), que posibilita cuatro libertades a los usuarios: - La libertad de usar el programa con cualquier propsito (libertad 0). - La libertad de estudiar cmo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al cdigo fuente es una condicin previa para esto.- La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2). La libertad de mejorar el programa y hacer pblicas las mejoras a los dems, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3). Aunque software libre no es sinnimo de gratuidad, sino de libertad, suelen ser gratuitas. Este tipo de software para plataformas, comparte las mismas ventajas (obviamente los mismos inconvenientes) que cualquier otro tipo de aplicaciones con este tipo de licencia. Entre las ms usadas y en orden de utilizacin estn: 1.Moodle, 2.Dokeos, 3.Claroline, otras seran: Bazaar, ILIAS, Sakai, Manhattan Virtual Classroom. El software libre suele ser muy modular, con lo que permite la posibilidad de instalar y ejecutar aquello que se necesita. Se podra indicar, como inconveniente, que las plataformas comerciales ofrecen ms funciones. No obstante, cada vez ms se van acercando unas a otras y las diferencias se van minimizando. Muchas estn soportadas por universidades importantes y presentan grupos de desarrollo muy activos, dando lugar a actualizaciones de versiones en perodos de tiempo relativamente rpidos (semestrales). Plataformas de desarrollo propio. Este tipo de plataformas se diferencia de los otros dos tipos en su finalidad: no estn dirigidas a su comercializacin como las comerciales ni pretende una distribucin 24

masiva a un conjunto de organizaciones como las de software libre. No existen datos fiables sobre ellas ya que, a diferencia de las otras dos, no se dan a conocer necesariamente en encuentros, pginas Web... Surgen en instituciones, grupos de investigacin... con el objetivo de: Responder a situaciones educativas concretas, Investigar sobre el tema, Tener independencia total, Minimizar los costos. Estandares stos son reglas y especificaciones que regulan la realizacin de ciertos procesos para garantizar la interoperabilidad. Bsicamente permiten a los sistemas y a los cursos compartir datos o hablar con otros. Indica que el crecimiento del fenmeno del e-learning y del aumento de plataformas ha desembocado en la necesidad de generar estndares que permitan, el trasvase de contenidos particulares y/o cursos entre unas plataformas y otras. Esto es una necesidad, ya que cada plataforma crea sus propios formatos de estructuracin de contenidos y almacenamiento de informacin. Permite que el profesorado pueda participar en la tutorizacin de cursos/asignaturas fuera de una Universidad en un entorno conocido y, por ltimo, que el alumnado pueda cursar materias en otras universidades con nulo esfuerzo de aprendizaje de una plataforma diferente a la propia. Por otra parte, si en algn momento, a pesar de disponer de una plataforma, la institucin encuentra otra que se ajusta mejor a sus necesidades, el cumplir estndares llevar a que ese paso entre plataformas sea escasamente traumtico. Hoy en da es un motivo de peso por el que algunas instituciones no migran de plataforma, pues el hacerlo le supondra, dedicar un esfuerzo importante para la formacin del profesorado en el aprendizaje del nuevo entorno. Esto ocurre por no cumplir estndares. Y todo esto incumbe, a todos los tres grupos de plataformas en conjunto y por igual.

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La aparicin de estndares educativos ha supuesto un avance significativo para todas las partes implicadas. Sun Microsystems (2002, 4) recoge algunas desde el punto de vista de los usuarios: a.- Desde la perspectiva del consumidor los estndares previenen quedarse atrapados por las tecnologas propietarias y productos comerciales. Se reducen los costes y las instalaciones son reemplazados por procedimientos plug and play. b.- Desde el punto de vista del vendedor los mtodos de estandarizacin e interoperatividad eliminan la necesidad de escribir interfaces propietarios para diferentes productos. Esto desemboca en menores costes de desarrollo e incrementa el tamao de potenciales mercados. c.- Para el productor de contenidos educativos, permite contenidos producidos en un formato nico que puede ser utilizado en diversas plataformas. As, no es necesario destinar tantos esfuerzos en la adaptacin a mltiples sistemas. d.- Desde el punto de vista del alumnado, permite elegir entre un mayor nmero de productos (cursos) y tambin que los resultados de su aprendizaje (crditos y certificaciones) sean ms fcilmente homologables. e.- Para el diseador la existencia de estndares hace ms fcil su labor al tener acceso a repositorios de contenidos reutilizables, y permitindoles la creacin de contenidos modulares de ms fcil mantenimiento y actualizacin. El proceso de elaboracin de estndares podra asemejarse al de creacin y aprobacin de leyes en cualquier parlamento: una vez realizado el grueso del trabajo en una comisin (en cuyo proceso deben recabarse requisito de mltiples fuentes), ste debe ratificarse por el organismo oficial que lo aprueba despus de conseguir un amplio consenso del mismo, pues el xito de un estndar radica en su nivel de aceptacin. Qu se debe estandarizar?

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Segn Anido y otros (2002) deben ser objeto de estandarizacin, entre otros: -Los requisitos tcnicos, ya que no todos los equipos sobre los que va a ejecutarse una plataforma son iguales. -La organizacin de los contenidos educativos. Debido a que cada sistema tiene sus propios formatos para definir la organizacin de un curso. -La informacin del alumnado. Para trasvasar cursos e informacin de usuarios entre plataformas hay que decidir la informacin que debe estar presente en un expediente y el formato que se utilizar para definirla. -El material de evaluacin, para as poder utilizar dicho material entre plataformas. Definicin de formatos para descripciones de recursos. La descripcin de los recursos educativos cobra una enorme importancia en el momento que se pretende que los sistemas que los utilizan se los intercambien. Los mecanismos de transferencia de cursos, que faciliten la trasvase de cursos encapsulados desde las instituciones dedicadas a su desarrollo a aquellas especializadas en la provisin de servicios educativos. -Los entornos de ejecucin. Para permitir la reutilizacin de contenidos es necesario establecer una clara separacin entre stos y las plataformas encargadas de su gestin.

CONCLUSION.Por tanto, se puede concluir que 1.- El trmino de Plataforma Educativa engloba un amplio rango de aplicaciones informticas instaladas en un servidor cuya funcin es la de facilitar al profesorado la creacin, administracin, gestin y distribucin de cursos a travs de Internet.

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2.- Lo verdaderamente importante de una Plataforma no reside tanto en las posibilidades (funciones) que tenga sino del uso que se haga de las mismas. La mayor parte de este tipo de aplicaciones coinciden en la prioridad de mostrar un gran nmero de funciones en lugar de diferenciarse por estructuras y conceptos distintos. 3.- Los Estndares sern los garantes de que se puedan efectuar esa interoperatibidad entre las diversas plataformas de educacin virtual. 4.- El Marco virtual es un medio altamente cualificado para la enseanza del futuro, no slo como espacio formativo sino como experimento social de aprendizaje personalizado. Dotando a las plataformas de las destrezas didcticas adecuadas para el desarrollo de los contenidos educativos, podremos contribuir a una educacin tecnolgica mucho ms completa y eficiente. Referencias: PLATAFORMAS DE ENSEANZA VIRTUAL PARA ENTORNOS EDUCATIVOS. Jos Snchez Rodrguez. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educacin. N 34 Enero 2009 pp.217 233 PLATAFORMAS VIRTUALES PARA LA EDUCACIN. Susana Pardo. http://blog.eltallerdigital.com/2009/06/plataformas-virtualespara-la-educacion/

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Jos Buitrago Nativos e Inmigrantes Digitales

Segn Mark Prensky, acuador del trmino, los Nativos Digitales son todas aquellas personas nacidas desde mediados de los 90 (del siglo pasado) en adelante. Por ende, los Inmigrantes Digitales son el resto de los mortales que nacieron antes que los Nativos Digitales.

Componente Psico-Cognitivo Conductismo Neoconductismo Cognitivismo

Los Nativos Digitales, son aquellas personas que por haber nacido en pleno big-bang de la era digital, poseen una configuracin psicocognitiva diferente.

Habilidades y caractersticas de los Nativos: Reciben informacin en forma rpida. Disfrutan los procesos y multitareas paralelos. 29

Prefieren los grficos antes que el texto. Defienden los accesos al azar (desde hipertextos). Funcionan mejor cuando trabajan en red. Prosperan con satisfaccin inmediata y bajo recompensas frecuentes. Eligen jugar en serio en vez que trabajar.

Los Inmigrantes Digitales son todas aquellas personas nacidas antes de los 90', o sea en la era pre-digital, por lo que estn atados a una lengua materna diferente a la que utilizan los nativo.

Habilidades y caractersticas de los Inmigrantes: Estructuras mentales moldeadas por los procesos paso a paso Seguimiento de instrucciones antes de o de resolver un problema a la vez. Actuacin basada en el anlisis deductivo. Aprendizaje basado en el enlace con conocimientos preadquiridos.

Algunos Acentos de los Inmigrantes: Imprimir un documento digital para leerlo o corregirlo.

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Llamar a una persona para avisarle o confirmarle que se le ha enviado un sms o e-mail. Leer el manual de uso de algn equipo antes de poder usarlo.

Consecuencias en la Educacin: Brecha Generacional Brecha Cognitiva

Cmo

todo

un diseado

sistema y

educativo, por

conformado,

ejecutado

inmigrantes digitales, puede hacer frente a un cmulo de nativos digitales que no aprenden como aprendieron aquellos?

Artculos Consultados Nobosti (2008). Marc Prensky: Nativos e Inmigrantes digitales. [Artculo en lnea] Disponible en:

http://www.nobosti.com/spip.php?article44 Pea-Lpez, I. (2007). Nativos Digitales. [Artculo en lnea] Disponible en: http://blogs.creamoselfuturo.com/educacion-y-

cultura/2007/06/08/nativos-digitales/ 31

Piscitelli, A. (2005). Nuevos alfabetismos: Inmigrantes digitales vs. Nativos digitales. [Artculo en lnea] Disponible en:

http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevosalfabetismos/inmigrantes-digitales-vs-nativos-digitales.php Piscitelli, A. (2006). Nativos es Inmigrantes Digitales: Brecha generacional, brecha cognitiva, o las dos juntas y ms an?. [Revista en lnea] 11 (28). Disponible en:

http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/140/14002809.pdf Piscitelli, A. (2006). Nativos Digitales. [Video en lnea] Disponible en: http://es.youtube.com/watch?v=M9JV2cDIsUI Tortolini, A. (2007). Nativos e inmigrantes digitales, o de cmo aparentar profundidad. [Artculo en lnea] Disponible en:

http://kybernetes.wordpress.com/2007/05/31/nativos-e-inmigrantesdigitales-o-de-como-aparentar-profundidad/ Villota, O. (2005). Marc Prensky: Nativos e Inmigrantes digitales. [Artculo en lnea] Disponible en:

www.omarvillota.net/cms/index.php?name=Sections&req=viewarticle& artid=7&page=1

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