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Tema 21: Resolucin de problemas.

1.INTRODUCCIN La resolucin de problemas es un contenido prioritario con el rea de matemticas porque es una manera de aprender y reforzar contenidos, adems de permitir la interaccin entre los distintos bloques y el resto de las reas. El RD 1513/2006 considera a los procesos de resolucin de problemas como uno de los ejes principales de la actividad matemtica y debe ser la base de apoyo de esta rea a lo largo de toda la educacin primaria. Al resolver problemas se usan muchas capacidades bsicas: leer comprensivamente, reflexionar, establecer un plan de trabajo que se va revisando durante el proceso, modificar el plan si es necesario, comprobar la solucin La resolucin de problemas contribuye al desarrollo como la exploracin de nuevas actitudes, valores, distintos puntos de vista, autoestima 2.RESOLUCIN DE PROBLEMAS. 1. Concepto de problema. Los trminos problema y ejercicio, suelen confundirse con bastante frecuencia dentro del contexto escolar. Un problema lo podemos definir como una situacin en la que se pretende alcanzar una meta que por el momento est bloqueada. El sujeto no debe conocer a priori el camino para alcanzar la meta, pues si no, sera un ejercicio. Para que se considere problema necesita 3 cosas: - Una persona que desee resolverlo - Una meta a alcanzar. - Algn tipo de impedimento para lograrlo. En un problema podemos distinguir 4 componentes. 1. Meta: lo que se desea alcanzar, en los problemas matemticos, las metas suelen estar bien definidas. 2. Datos: son las informaciones numricas o verbales que nos ofrece el enunciado del problema. Los datos pueden estar bien o mal definidos. 3. Restricciones: son los factores que limitan el camino para encontrar la solucin. 4. Mtodos: se refieren a resolver los problemas. 2. Etapas de la resolucin de un problema. los procedimientos usados para

A lo largo del SXX muchos autores han propuesto fases para poder resolver problemas con xito. George Poyla admite 4 fases: 1. Comprender el problema: consiste en analizar el enunciado y es muy importante porque si no se comprende el problema no se puede resolver. 2. Concebir un plan: se trata de elaborar un plan de accin estableciendo conexiones de datos y recurriendo a estrategias heursticas. Como ejemplos de estrategias heursticas destacamos: - Ensayo- error: consiste en elegir un resultado y comprobar si es una solucin del problema. - Subir la cuesta: consiste en avanzar desde el inicio a otra posicin ms cercana a la meta pues as se puede evaluar el nuevo estado y elegir el que ms convenga. - Trabajar en sentido inverso: esto resulta til cuando el estado final del problema est claro pero el inicial no, es resolver el problema a partir de la meta y trata de transfrmala en datos. 3. Ejecutar el plan y comprobar si todos los pasos han sido correctos. 4. Examinar la solucin obtenida: hay que analizar si es razonable. A travs de los planteamientos de Poyla, Schoenfeld propuso un mtodo de resolucin que se desarrolla en 3 etapas: - Anlisis: trazar un diagrama, examinar casos particulares y probar a simplificar el problema - Exploracin: Examinar problemas muy similares, examinar problemas ligeramente modificados y examinar problemas ampliamente modificados. - Comprobacin de la solucin obtenida: verificar la solucin usando criterios especficos o verificar la solucin usando criterios generales. 3.DIFERENTES CLASES Y MTODOS DE RESOLUCIN En la resolucin de un problema estn implicados procesos mentales (planificar estrategias). Los mtodos de resolucin de problemas, establecen una serie de pasos o etapas que sirven para ir aproximndonos a la solucin, para poder aplicar cualquier mtodo de resolucin necesitamos cierto nivel de desarrollo, ya que requieren un pensamiento reflexivo que el estudiante alcanza al final de la etapa de E.P. Tambin al inicio de esta etapa podemos guiar a los alumnos con una instruccin.

En el mbito escolar los problemas se resuelven sobre todo de manera verbal, la primera actividad que se realiza en la escuela corresponden a problemas aritmticos que se clasifican en: - Problemas de estructuras aditivas (suma o resta). - Problemas de estructura multiplicativa (multiplicacin y divisin). 1. Problemas de estructura aditiva. Clasificacin: - Problemas de cambio: en estos problemas la cantidad inicial se somete a una accin que la modifica y puede resolverse juntando o separando objetos. Hay 3 cantidades: la inicial, la final y la de cambio. - Problemas de combinacin: en estos se describe una relacin entre conjuntos del tipo parte-parte-todo puede darse que la incgnita sea una de las partes o el todo. - Problemas de comparacin: presentan una comparacin entre 2 cantidades. Intervienen 3 cantidades: la de referencia, la comparada y la diferencia - Problemas de igualacin: Contienen elementos de los problemas de comparacin y de cambio. La comparacin viene dada por el comparativo de igualdad tanto como y el cambio por la accin que sirve para comparar 2 cantidades distintas. Estrategias de resolucin: Las estructuras que usan los nios para resolver problemas de estructuras aditivos son de 3 tipos: - Estrategias de modelacin directa: consiste en usar objetos (canicas, fichas) o los dedos para representar los elementos de los objetos y ejecutar con ellos las acciones descritas en el problema. La estrategia de modelacin directa es: contar todos se representa los 2 conjuntos con los objetos o con los dedos y despus de unirlos, contar los elementos de los conjuntos resultantes. Separar desde se representa la mayor cantidad mediante dedos, se separa la cantidad menor y contamos los elementos del conjunto resultante. Ensayo error si la incgnita es la cantidad inicial se hace ms difcil puesto que no se pueden representar. Algunos estudiantes los resuelven mediante ensayo-error.

Emparejarse representan los 2 conjuntos y despus se establecen correspondencia uno a uno entre los 2 conjuntos contando los elementos sobrantes. Estrategias de contar: son ms eficientes que las de modelacin directa. En la modelacin directa el alumno usaba objetos o dedos, mientras que aqu los usa como referencia. Ejemplo: o Contar desde el primero se realiza el recuento comenzando por el nmero que aparece en l primer lugar; la secuencia de conteo termina cuando el nmero de pasos contados que representan el segundo sumando se ha completado. o Contar desde el mayor es similar al anterior pero el recuento comienza por el sumando mayor. o Contar hasta contar hacia adelante comenzando por el numero ms pequeo hasta llegar al ms grande. o Contar hacia atrs desde consiste en contar hacia atrs comenzando por el numero mayor. o Contar hacia atrs consiste en contar hacia atrs empezando por el numero mayor hasta llegar al nmero menor. Hechos numricos: es una relacin entre nmeros. Las estrategias que se usan se apoyan en la comprensin de la relacin entre los nmeros.

Niveles de desarrollo: Las edades en las que los nios usan las distintas estrategias descritas anteriormente varan con los individuos pues si al inicio de la E.P casi todos los alumnos son capaces de resolver problemas con estrategias directas, pocos lo son usando hechos numricos. El desarrollo de las habilidades pasa por 4 niveles: o Nivel 1: modelacin directa: A: en esta primera etapa los nios son capaces de resolver problemas de cambio juntando y combinando (la cantidad final es una incgnita). B: En esta segunda etapa los nios resuelven problemas juntando pero usan las estrategias de aadir hasta. o Nivel 2: Transicin a las estrategias de contar. En este nivel los alumnos utilizan tanto la modelacin directa como estrategias de contar en una etapa de transicin. o Nivel 3: Estrategias de contar. En este nivel los alumnos entienden la relacin parte- todo y esto les permiten resolver problemas de combinacin en los que la incgnita es su parte. o Nivel 4: Hechos numricos. A: Conocen hechos numricos y utilizan hechos derivados.

B: han memorizado las tablas de sumar y recuerdan los hechos numricos instantneamente. 2. Problemas de estructura multiplicativa. Al contrario de los problemas sobre estructura aditiva (sumas) los problemas con multiplicaciones estn todava construyndose. Por eso se usan unas estrategias de resolucin. 1. Estrategias de modelacin directa: para resolver las multiplicaciones usan: el agrupamiento: se forman conjuntos y cada uno tiene igual nmero de elementos, despus se cuentan el nmero total de elementos. Medida: se usa para los problemas de divisin. En estos problemas los datos son el nmero total de elementos y el nmero de elementos de cada conjunto, la incgnita es el nmero de conjuntos. Reparto: se usa para los problemas de divisin. . Consiste en repartir una cantidad en un nmero determinado de conjuntos y saber cuntos elementos hay en cada conjunto. 2. Estrategias basadas en el conteo, la suma y la resta. Conteo a saltos: consiste en contar hacia delante de 2 n 2, de 3 en 3 se usa para resolver problemas de multiplicacin y de divisin. Suma reiterada: se parece a la anterior pero se suma reiteradamente: 2+2+2+2+2:10 Conteo hacia atrs a saltos: se usa para resolver problemas de divisin. Resta reiterativa: 10 euros gatas 3 veces 2. Ensayo- error: se usan sucesivas estimaciones que se van aproximando a la solucin de un problema.

4.PLANIFICACIN, GESTIN DE LOS RECURSOS, REPRESENTACIN, INTERPRETACIN Y VALORACIN DE LOS RESULTADOS. La teora del procesamiento de la informacin considera los problemas como activadores de una representacin mental interna y genera tcnicas que conducen a la solucin. 1. Procesos de comprensin y representacin de problemas. El comprender un problema significa transformar la informacin recibida en una representacin interna e integrarla en un esquema cognitivo que permita darle significado. Los esquemas cognitivos se organizan en torno a un tema y contienen huecos porque se van rellenando con la informacin entrante.

La teora del procesamiento de la informacin denomina al proceso de comprensin representacin del espacio del problema. La facilidad o dificultad para resolver un problema va a depender de si esa comprensin refleja las caractersticas objetivas de ese problema (datos, metas) Una vez que el alumno decide resolver un problema comienza a presentar objetos, cualidades, nexos como en el mbito escolar esa representacin inicial es una de las dificultades principales que tienen los alumnos, necesitaremos crear estrategias para representar los problemas y entre ellas estn: - Dramatizaciones o simulaciones y puesta en accin. - Representaciones lineales: se construye una recta y sobre ella se sitan las posiciones de los valores. - Representaciones con tablas (tabulares) son tiles para resolver problemas con 2 variables. 2. Procesos de bsqueda de la solucin. Recursos cognitivos. Para llegar a la solucin de un problema se usan 3 tipos de recursos cognitivos: - Especficos: son las herramientas matemticas que se tienen a disposicin (conocimiento sobre el problema, hechos) - Generales: son las estrategias o procesos de accin que facilitan resolver el problema pero no garantizan su solucin. - Recursos meta cognitivos: son los que planifican, dirigen, controlan y evalan todos los procesos. En la etapa de la E.P necesitamos que los alumnos adquieran conocimiento y desarrollen estrategias que les permitan abordar de manera cada vez ms autnoma, los procesos de resolucin de problemas. 1. Habilidades meta cognitivas. La capacidad meta cognitiva es la habilidad que tiene una persona para conocer lo que conoce y tener conciencia de sus propios pensamientos. Implica una autorregulacin, una reflexin y saberse capaz de resolver problemas. Entre las habilidades meta cognitivas podemos encontrar: - Planificar: implica comprender y definir el problema, prever actividades, predecir resultados - Supervisin, control y regulacin: el supervisor consiste en comprobar que el proceso de ejecucin se est llevando a cabo correctamente. El controlador implica darse cuenta si se lleva a cabo el plan trazado.

El regulador consiste en ajustar todos los elementos en el proceso. - Evaluar o contrastar los resultados con las estrategias, objetivos y metas. 5.ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN EDUCATIVA. El RD 1513/2006 seala que los contenidos asociados a la resolucin de problemas son la principal aportacin que desde esta rea se puede hacer a la autonoma e iniciativa personal. Se incluye como un objetivo del rea Elaborar y usar instrumentos y estrategias personales de clculo mental y medida. En la E.P tenemos que presentar a los alumnos como un cuerpo organizado porque ellos tienen que buscar, ensayar y caer en errores para que logren fundamentos matemticos. El resolver problemas puede ayudarles en la vida cotidiana a valorar distintos puntos de vista, a confiar en las propias habilidades y tambin en la autoestima. Los problemas podemos sacarlos de situaciones que parten de la realidad del alumno y de relaciones imaginarias atractivas. Propondremos problemas abiertos con dificultades. Los problemas estarn formulados en trminos fciles, excluyendo enunciados sexistas y no solo usaremos vocabulario matemtico si no tambin expresiones usuales supuestamente sencillas. 6.CONCLUSIN. El resolver problemas tenemos que entenderlo como la esencia del pensamiento y el saber matemtico debe inspirar todos los conocimientos que vayamos construyendo en la E.P. La resolucin de problemas fomenta la autonoma e iniciativa personal, promueve bsquedas que fomentan lecturas comprensivas.

Bibliografa M.E.C: Diseo curricular base de la E.P. NPOLES: Aventuras, venturas y desventuras de la resolucin de problemas en la escuela. ALONSO: Motivacin y aprendizaje en el aula.

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