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El Estimulo Al Azar SELECCIN DE ESTMULOS ELEGIDOS AL AZAR La seleccin del azar estimulado puede revestir dos formas:

Exposicin Seleccin formal

Exposicin Esta clasificacin no se basa tanto en un doble aspecto de la propia tcnica como en la conveniencia prctica de su utilizacin. Cuando se recurre a estimular el azar, este mismo acta simultneamente por exposicin y por seleccin formal. A continuacin se indican algunas formas que puede presentar la estimulacin al azar por exposicin. 1.Aceptacin de los estmulos al azar. En vez de excluir la informacin que nada tiene que ver con un problema. Se la considera como material estimulante para el azar y se estudia la posibilidad de su uso como tal. Es decir, se adopta una actitud receptora ante tales estmulos. 2 Exposicin a las ideas de otros. En las sesiones de imaginacin creativa las ideas de otros actan como estmulos al azar, ya que no se incorporan al pensamiento propio para experimentar una elaboracin especfica, sino que contribuyen a la aparicin de otras ideas que pueden ser completamente distintas al estmulo original. El escuchar puntos de vista de otras personas, aun cuando no se aprueben en absoluto, proporciona a veces el necesario estmulo creativo. 3 Exposicin a las ideas provenientes de campos completamente diferentes. Puede revestir la forma de conversaciones con personas de otros mbitos profesionales. Por ejemplo, un investigador mdico puede conversar sobre el comportamiento de un sistema de ordenadores con un analista comercial, o bien hablar acerca de otro tema con un diseador de la moda. Pueden escucharse tambin las conversaciones de otras personas sobre cualquier tipo de temas. 4. Exposicin fsica a estmulos elegidos al azar. Como tal se entiende un paseo por un lugar en el que se hallen multitud de diferentes objetos, como unos grandes alma-cenes o una tienda de juguetes.
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El Estimulo Al Azar O asistir a una feria comercial o industrial en la que se exponen gneros que nada tienen en comn con el tema. La efectividad de este mtodo exige la plena conciencia de que no se busca nada concreto. Se podra ir a una feria industrial para ver si hay algn objeto relacionado con el tema, o se podra discutir el problema con alguien de otra disciplina para or sus puntos de vista. Pero esto no interesa. Cuando se busca algo relacionado con el tema se han de tener ya ideas preestablecidas de lo que puede convenir o no. Y tales ideas preestablecidas tienen su origen en la forma de analizar la situacin que precisamente se trata de evitar. Es preciso, pues no tener un fin determinado y estar a la espera de que algo llame la atencin. Si nada atrae la atencin tampoco se ha de realizar esfuerzo alguno para encontrar algo til. Seleccin formal de la entrada al azar A causa del carcter pasivo de la atencin, aun cuando no se busque nada relacionado con el problema. Se tiende a considerar principalmente ideas u objetos que presenten algo en comn con l. Inconscientemente se desarrolla un proceso selectivo en ese sentido. Para sustraerse a esta tendencia pueden elegirse ideas al azar, utilizando algn procedimiento de seleccin, como por ejemplo el uso de un juego de dados. Se sugieren tres mtodos: 1. Uso de un diccionario para elegir una palabra al azar. 2. Seleccin formal, al azar. de un libro o revista. 3. Seleccin formal de algn objeto de las inmediaciones (por ejemplo: el objeto rojo ms cercano). El uso de un diccionario se trata ms adelante en este mismo captulo. Por seleccin formal de un libro o de una revista se entiende simplemente la eleccin segn su posicin en la estantera, como el tercer ejemplar de la estantera superior, de derecha a izquierda. Se coge el libro que resulte v se abre y lee cualquier pgina o artculo. De manera anloga pueden elegirse al azar palabras objetos o conceptos que sirvan de estmulo. El efecto del estmulo al azar Cmo un dato o una idea ajenos a un problema pueden contribuir a su solucin? a efectividad del estmulo al azar se debe al carcter optimizador del funcionamiento de la mente. En un sistema de este tipo hay un rea de atencin coherente limitada. Ello significa que dos datos de entrada no pueden permanecer separados aun cuando no exista conexin alguna entre ellos. Naturalmente, el curso normal de comportamiento en el caso de dos entra-das diferentes simultneas es ignorar una de ellas y concentrar la atencin en la otra, pero si ambas se mantienen Conceptos, Divisiones, Polarizaciones
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El Estimulo Al Azar deliberadamente centradas en el foco de atencin tendern a combinarse. En un principio la atencin puede fluctuar entre las dos entradas, vendo de una a otra alternativamente, pero pronto se establece una conexin entre ambas. El mecanismo de la mente hace que lo que entr como ajeno al problema pase a formar parte del contexto del mismo, confiriendo a las ideas una nueva direccin. Las ideas ya establecidas en la mente constituyen modelos permanentes. No quiere ello decir que no cambien sino que sus cambios se repiten siempre en la misma forma. El flujo de ideas es estable. Tal estado de equilibrio puede ser alterado con la repentina inclusin de nueva informacin. A veces el nuevo estado de equilibrio es anlogo al anterior, con slo la ligera alteracin requerida para incluir la nueva informacin. Otras veces se produce una completa reestructuracin. Ocurre como con cierto juego basado en discos de plstico colocados dentro de un bastidor, un lado del cual se mantiene tensado hacia dentro por la accin de un resorte. La presin del resorte oprime los discos de plstico. de modo que compongan una estructura estable. Cada jugador saca por turno un disco. Normalmente el modelo cambia slo ligeramente para adoptar un nuevo estado de equilibrio, pero en ocasiones se produce una completa reestructuracin de todo l. Con la tcnica de buscar estmulo al azar se produce igualmente uno u otro resultado.

Tal tipo de estimulacin puede producir su efecto tambin a travs de otros dos mecanismos. Uno de ellos consiste en establecer un nuevo punto de entrada para el estudio del problema. En el diagrama se ilustra una situacin con su desarrollo natural, a la que luego se aade un estmulo elegido al azar, el cual establece contacto con la situacin; como resultado de ello surge un nuevo punto de entrada que permite dar a la situacin un desarrollo distinto. El otro mecanismo es su funcin como analoga: las palabras extradas al azar del diccionario poseen su propia direccin de pensamiento y cuando se
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El Estimulo Al Azar relacionan con la evolucin de la situacin se establece un paralelismo analgico, como se ha descrito en el captulo anterior. Estmulo por palabras elegidas al azar Es un procedimiento especfico de fcil aplicacin. El carcter casual del estmulo es absoluto: se elige un nmero de pgina y otro nmero para la seleccin de la palabra en dicha pgina. O bien se escoge slo este segundo nmero y se abre el diccionario al azar. Lo que no debe hacerse es abrir el diccionario y buscar una palabra que nos guste. Ello anulara el carcter casual del estmulo y la efectividad del intento. En un ejercicio de este tipo se eligieron los nmeros 473-13 correspondientes a la pgina del diccionario el primero y al nmero de orden de la palabra el segundo, y result la palabra noose (se trataba de un diccionario ingls), cuyo significado es lazo corredizo. Dicha palabra se aplic al problema que consista en la escasez de viviendas. En el transcurso de un perodo de tres minutos se obtuvieron las siguientes ideas: Lazo corredizo ejecucin. Cules son las dificultades de la ejecucin de un programa de construccin de viviendas? Cul es el problema: el capital, la mano de obra o el terreno? Un lazo corredizo aprieta la escasez de viviendas se agudizar con el elevado ritmo de crecimiento demogrfico actual. Lazo corredizo cuerda suspensin del sistema de construccin tienda parecida a una vivienda, pero fabricada con materiales duraderos de fcil embalaje y ereccin o en gran escala, con varias viviendas suspendidas en una estructura materiales muchos ms ligeros si las paredes no tuvieran que soportarse a s mismas ni al techo. Lazo corredizo lazo lazo graduado quiz viviendas redondas que pudieran extenderse a voluntad con simplemente desarrollar las paredes no hay necesidad de tener casas de grandes dimensiones con carcter permanente a causa del problema de la calefaccin, necesidad de mantener las paredes y el techo en adecuadas condiciones, necesidad de ms mobiliario, etc., en vez de ello podran ampliarse los recintos de manera graduable. Lazo corredizo trampa captura captacin de una parte de la mano de obra captacin ms difcil de los compradores a causa de los problemas que comporta la propiedad falta de movilidad viviendas compuestas de unidades intercambiables clasificadas en tipos intercambio directo entre tipos similares o entrega de un tipo en un lugar y recogida de otro en lugar distinto.

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El Estimulo Al Azar Algunas de las anteriores ideas son quizs tiles: otras sin duda carecen de toda utilidad prctica. Todas ellas podran ser igualmente concebidas por el pensamiento vertical o lgico pero no necesariamente en la misma forma. Como se ha dicho, toda idea adecuada es tambin lgica y posee un conducto lgico hasta ella, que retrospectivamente es siempre fcil de ver. A veces la conexin con la palabra elegida al azar se verifica despus de la concepcin de la idea, en vez de ser sta el resultado de la conexin. A pesar de ello, el uso de palabras elegidas al azar puede permitir la consecucin de un gran nmero de ideas en un mnimo de tiempo. El ejemplo anterior ilustra la aplicacin prctica del mtodo de palabras elegidas al azar. A menudo la palabra elegida al azar se usa para generar otros conceptos que constituyen eslabones con los cuales establecer la conexin con el problema. Ejemplos de estas concatenaciones de ideas son: lazo corredizo ejecucin dificultad; lazo corredizo cuerda suspensin: lazo corredizo trampa captura. De la palabra elegida al azar se prolonga una secuencia concatenada de ideas con el fin de establecer contacto con el problema. En ocasiones las caractersticas de la palabra elegida al azar se transfieren al problema: lazo graduado viviendas redondas. Las palabras elegidas al azar pueden usarse de diversas maneras. No existe ninguna manera correcta exclusiva. En ocasiones su utilidad se manifiesta a travs de un juego de vocablos o a travs de su anttesis. La palabra se usa slo como estmulo, no a efectos de demostracin de otros procesos del pensamiento. Estmulo por palabras elegidas al azar (continuacin) Tiempo asignado n el ejemplo anterior el tiempo destinado al uso de la palabra elegida al azar era de tres minutos. Normalmente este perodo es suficiente. Si se intenta prolongarlo se incurre en el riesgo de provocar aburrimiento. Con experiencia y confianza, tres minutos suele ser un perodo adecuado: o a lo mximo, cinco minutos. Lo que no debe hacerse es buscar inmediatamente despus otra palabra al azar y proceder a un nuevo intento porque entonces se establece la rutina de emplear varias palabras rpidamente hasta encontrar una que sea adecuada. Y por adecuada se entiende que se ajusta a la visin establecida de la situacin. Si se desea usar otra palabra al azar debe ser en otra ocasin, de lo contrario se reduce la efectividad de la primera palabra ensayada al esperar que la siguiente sea mejor. El flujo de ideas puede continuar despus del perodo preestablecido. En tal caso se anotan las ideas, pero el perodo no debe prolongarse excesivamente. Es conveniente establecer la costumbre de aplicar cada da el mtodo de palabras elegidas al azar durante tres minutos. Confianza

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El Estimulo Al Azar El factor ms importante en el uso de palabras elegidas al azar es la confianza en el resultado. No se precisa un sentimiento de urgencia o esfuerzo, sino de tranquila confianza en que algo surgir. Es difcil adquirir esta confianza porque al principio las ideas aparecen con dificultad. Pero a medida que aumenta la prctica y se ve la efectividad de esta tcnica se adquiere gradualmente confianza. Prctica 1. Uso de una palabra elegida al azar Se define un problema y se escribe en la pizarra. Se solicita de los estudiantes que elijan un nmero para la pgina del diccionario (por ejemplo: de 1 a 460) y otro nmero para la palabra en la mencionada pgina (por ejemplo: de 1 a 20). Se localiza la palabra en el diccionario v se escribe en la pizarra con indicacin de su acepcin o acepciones (a menos que se trate de una palabra muy conocida). Se pide entonces a los estudiantes que manifiesten posibles conexiones de la palabra con el problema. A veces, al principio el enseante tiene que sugerir esas concatenaciones de ideas. hasta que los estudiantes se acostumbran al proceso. Dichas concatenaciones se exponen brevemente, y no se las anota. La sesin puede durar 5-10 minutos. Ejemplos de problemas Cmo impedir los robos de gneros en Cmo incrementar la seguridad Un nuevo diseo de las ventanas para hacer ms que haya peligro de caer fuera, y que Nuevos diseos de pantallas de lmparas. las tiendas y almacenes. de los automviles. fcil su apertura o cierre, sin disminuyan las corrientes.

A menos que el maestro posea confianza en poder usar cualquier palabra al azar, es preferible limitar la se-leccin de la palabra a una de la lista que se expone a continuacin en lugar de utilizar el diccionario. En tal caso se pide a los estudiantes que elijan un nmero entre 1 y 2 0 . 1 mala hierba 2 holln 3 pobre 4 aumentar 5 espuma 6 oro 7 marco 8 agujero 9 diagonal 10 vaco (sustantivo) 11 tribu 12 ttere 13 nariz
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El Estimulo Al Azar 14 15 16 17 18 19 20 eslabn impulso deber retrato queso chocolate carbn

2. Un mismo problema v palabras distintas Se realiza el ejercicio como antes, pero se emplean varias palabras elegidas al azar para un mismo problema. Se asigna una palabra a cada estudiante para utilizarla en el problema en cuestin. Luego se recogen los resultados y si se dispone de tiempo se analizan para comprobar si existen enfoques comunes a pesar del empleo de palabras distintas. Si no se dispone de suficiente tiempo simplemente se leen algunos de los resultados. Puede tambin realizarse un ejercicio complementario, leyendo una idea final y preguntando a la clase qu palabra elegida al azar determin la idea final citada. Por ejemplo, si el problema es vacaciones y la palabra elegida al azar pavo, el encadenamiento de ideas podra ser: pavo comida especial , Navidad vacaciones especiales, vacaciones con una finalidad especial. Se retiene la idea final, o sea vacaciones con una finalidad especial y se pregunta cul pudo haber sido la palabra elegida al azar. Es suficiente realizar este ejercicio complementario utilizando slo dos o tres palabras escogidas al azar como alternativas; de lo contrario el ejercicio se prestara a confusin. Las palabras pueden sacarse del diccionario o de la lista anterior. Problemas posibles: Limpieza de las playas sucias por la presencia de residuos petrolferos. Poda de un jardn. Diseo de un dispositivo para rescatar personas de edificios en llamas. Adaptacin de gneros de plstico para la confeccin de vestidos (cmo podran tratarse para que pudieran usarse correctamente). Prctica (continuacin) Ejemplos de problemas (continuacin) 3. Una misma palabra y problemas distintos ste ejercicio puede hacerse individual o colectivamente. En el primer caso se elige una palabra al azar y se asigna a cada estudiante un problema cualquiera extrado de una lista preparada para ello. Luego, los resultados se comparan para comprobar cmo
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El Estimulo Al Azar la misma palabra ha influido en los distintos problemas. En el segundo caso se escriben tres problemas en la pizarra junto a una palabra elegida al azar. Se destinan cinco minutos para cada uno de los tres problemas. Los estudiantes exponen diversas formas de relacionar la palabra con el problema y. en las pausas el enseante aade sus propias combinaciones. Sin embargo no se escriben los tres problemas a la vez en la pizarra, para evitar que haya quien se adelante a resolver el problema siguiente: Posibles palabras elegidas al azar: drenaje motor cocina hoja. Posibles problemas: Cmo almacenar informacin para su fcil acceso. Cmo aprender ms rpidamente un tema. Un dispositivo para trepar a los rboles. Diseo de una sala cinematogrfica ms modernizada. 4. Problemas propios Los estudiantes escogen un problema cualquiera de la vida real y lo escriben con el mismo planteamiento en dos hojas de papel, dando una al enseante. La razn de ello es evitar que cambien el problema cuando se elige la palabra al azar para adaptarlo mejor a ella. (La palabra elegida al azar puede ser seleccionada del modo explicado antes por medio del diccionario o ser previamente elegida por el enseante.) Antes de pedir que entreguen los resultados se indica a algunos estudiantes que lean al resto de la clase de qu modo relacionaron la palabra con el problema. Ello contribuye a demostrar cmo una misma palabra puede usar-se asociada a distintas situaciones. El enseante ayuda a los estudiantes que no saben realizar el ejercicio mostrndoles cmo se aplica a cada caso la palabra elegida al azar. Posibles palabras elegidas al azar: huevos destornillador bomba pomo (de puerta). 5. Objetos elegidos al azar Los objetos no son elegidos al azar por el enseante, ya que ste seleccionara los ms adecuados, pero s lo son para los estudiantes a quienes se asignan. La ventaja de usar un objeto en vez de una palabra es que a un objeto fsico
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El Estimulo Al Azar pueden conferrsele muchos ms enfoques que a la palabra que los define. En la prctica, no es posible imaginar un objeto con la misma profusin de caractersticas que se aprecia en su contemplacin real, ya que tiende a considerarse la funcin de su uso ms que su naturaleza fsica. Se asigna un problema y se exhibe luego el objeto. El ejercicio puede hacerse oralmente o bien por escrito. En el primer caso los estudiantes exponen la forma en que relacionan ambos trminos a medida que conciben las ideas; en el segundo, se recogen los resultados para efectuar su comentario o se pide a cada estudiante que describa cmo relacion el objeto con el problema. Pueden escogerse objetos tales como: Un zapato. Un tubo de dentfrico. Un peridico. Una manzana. Una esponja. Un vaso de agua. Ejemplos de problemas: Aprender a nadar. Un nuevo diseo de relojes. Un dispositivo para ayudar a levantarse y acostarse a las personas impedidas. Desembozar una tubera. Resumen Si se estudia un problema desde el interior de su propio contexto, el pensamiento tiende a seguir invariable-mente el mismo curso y a alcanzar las mismas conclusiones. Normalmente, se espera que las circunstancias proporcionen informacin adicional, la cual provoque a su vez una reestructuracin perspicaz de la situacin. El uso del estmulo elegido al azar consiste en aadir al problema cierta informacin, aunque la misma sea ajena a l ya que precisamente en esto reside su efecto disgregador, que altera la secuencia estable de las ideas provocando una reestructuracin del modelo original o confiriendo a las ideas un nuevo punto de partida. Para que el estmulo elegido al azar sea efectivo es indispensable que no exista seleccin previa del mismo ya que, de otro modo, se tiende a escoger algn concepto que de un modo u otro est relacionado con el problema lo cual reduce su efecto disruptor. Debido al peculiar funcionamiento de la mente, puede conseguir ser de modo consciente que cualquier concepto establezca contacto con el problema transformndose en un estmulo para la elaboracin de diversas soluciones.
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