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NIVEL/CURSO:8 Bsico
Probabilidad
Para iniciar esta unidad, te pedir que leas atentamente los siguientes experimentos y piensa en el resultado de ellos. 1) Si colocas una cantidad de agua, en condiciones normales, a una temperatura de ms de 100 C. Qu pasa con el agua? 2) Tienes un globo inflado y lo pinchas con un alfiler. Qu pasar con el globo? 3) Si tienes una baraja de cartas de un naipe ingls y sacas una carta. Puedes saber con seguridad que carta elegirs? 4) Si lanzas un dado de 6 caras Puedes saber cuntos puntos obtendrs? 5) Si en una taza agregas, 1 cucharadita de caf, 2 cucharaditas de azcar y agua recin hervida. Todos sabemos que se obtiene una exquisita taza de caf verdad? Si has contestado correctamente se llega a la conclusin de que existen dos tipos de experimentos: Experimentos Determinsticos: Son aquellos en que se puede predecir su resultado siempre que el experimento se realice en condiciones similares. Son determinsticos los ejemplos 1, 2 y 5. Experimentos aleatorios: Son aquellos que dependen del azar y no se puede predecir su resultado. Son aleatorios los ejemplos 3 y 4 En esta unidad trabajaremos con los experimentos aleatorios, es decir, con aquellos experimentos relacionados con el azar y la incertidumbre. 1
Actividad N1
Realiza el siguiente experimento aleatorio: Lanzar una moneda 100 veces 1) Con los resultados obtenidos hacer un grfico de barras con las frecuencias absolutas del nmero de veces que result cara y el nmero de veces que result sello. Recuerda: Que debes colocar:
en el eje X (variable independiente): el resultado del lanzamiento. en el eje Y (variable dependiente): la frecuencia absoluta
2)
Piensa:
Qu pasar si aumento el nmero de veces que lanzo la moneda?
Con los datos obtenidos en los experimentos realizados por estos matemticos, observamos 50 1 = que el porcentaje de veces que se obtiene cara, se acerca al 50% es decir, 100 2
Observa: (1)
(2)
(3)
Se puede ver que a medida que aumenta el nmero de lanzamientos, los valores se acercan cada vez ms a la frecuencia relativa de ocurrencia del suceso.
Si estamos jugando en la ruleta de la figura, Qu color tiene ms probabilidades de salir? Para contestar esta pregunta, jugaremos a hacer girar la ruleta y anotaremos los resultados en las siguientes tablas de frecuencias. En las tablas se anotarn, la frecuencia absoluta (fi ) y la frecuencia relativa (fr ) de cada color despus de 12, 30, 50, 75 y 100 lanzamientos, respectivamente. Tabla de frecuencias.
1) Para 12 lanzamientos
Frecuencia Absoluta Verde 8 Azul 2 Rojo 2 Total 12 Frecuencia Relativa 8/12 = 0,67 2/12 = 0,17 2/12 = 0,17 1
2) Para 30 lanzamientos
Frecuencia Absoluta Verde 8 Azul 7 Rojo 15 Total 30 Frecuencia Relativa 8/30 = 0,27 7/30 = 0,23 15/30 = 0,5 1
3) Para 50 lanzamientos
Frecuencia Absoluta Verde 20 Azul 16 Rojo 14 Total 50 Frecuencia Relativa 20/50 = 0,4 16/50 = 0,32 14/50 = 0,28 1
4) Para 75 lanzamientos
Frecuencia Absoluta Verde 24 Azul 26 Rojo 25 Total 75 Frecuencia Relativa 24/75 = 0,32 26/75 = 0,35 25/75 = 0,33 1
Observando las tablas se puede ver que a medida que aument el nmero de lanzamientos, los valores se acercan o tienden al valor 0,33, que corresponde a la frecuencia relativa de cada 2 color = 0,333 6 Se puede concluir que los tres colores tienen la misma probabilidad de salir al girar la ruleta
En sntesis A travs de la frecuencia relativa se puede estimar la probabilidad de que ocurra un determinado evento. Con ella es posible asignar una magnitud a la probabilidad (medida) y as comparar eventos segn su grado de probabilidad. Cuando hablamos de experimentos aleatorios, NO hay certezas, por lo tanto hablamos de resultados probables.
Ejemplos: 1) Al lanzar un dado de 6 caras Cul es la probabilidad de obtener 7 puntos? Claramente 0% de probabilidad, es un suceso imposible, se le puede asignar un cero 0
2) Al lanzar el mismo dado anterior, Cul es la probabilidad de obtener un nmero de puntos 6? 100 La respuesta es 100% de probabilidad, es decir , es un suceso seguro, se le asigna un 1 100 3) Al lanzar un dado de seis caras Cul es el porcentaje (frecuencia relativa) de posibilidades de obtener dos puntos? La respuesta es 1 100 = 16, 6% . Es una posibilidad de un total de seis. 6
4) En una bolsa tengo 4 bolitas, una roja, una amarilla, una verde, una azul. Si saco una al azar Qu porcentaje de posibilidad tengo de extraer una bolita roja? La respuesta es el 25% dado que son 4 alternativas y todas tienen la misma probabilidad de ser escogidas.
Por lo tanto: Si queremos expresar la probabilidad como un nmero, ste se encontrara en el intervalo entre 0y1
P ( A)
0 ------------------------------------------------------------------1
Evento o suceso Poco imposible probable Probable Muy probable Evento o suceso seguro
Suceso o evento:
En un experimento aleatorio, corresponde a un subconjunto del total de resultados posibles. Ejemplo: En el experimento lanzar un dado de seis caras Un suceso sera: Que salga un nmero par Otro suceso sera: Que salga un seis
Muchas veces usamos expresiones como: Existe el 50% de probabilidades de ganar un partido La probabilidad de que maana llueva es de un 80% Es muy probable que gane una medalla de Oro en los Juegos Olmpicos Si analizas estas expresiones vers que en todas ellas existe un grado de incertidumbre respecto a su ocurrencia, es decir no hay certeza de lo que puede ocurrir, pero an as en muchos casos, es posible medir ese azar a travs de la asignacin de Probabilidades, las cuales pueden ser expresadas mediante distintas representaciones: porcentaje, razn o nmero decimal.
Actividad N2:
1) Completa la siguiente tabla: Probabilidad como: Nmero decimal Fraccin Porcentaje 1. 0,25 2. 3. 4. 5. 0,8 3 4 2 5 36%
2) No todos los dados tienen 6 caras. Si lanzas un dado de 8 caras y uno de 12 caras. a) En qu dado es ms probable que salga un 2? Por qu?
3) Una bolsa contiene, 5 bolitas amarillas, 3 bolitas rojas, 3 bolitas azules, 2 bolitas verdes y 1 bolita negra. Si de la bolsa sacamos una bolita al azar: a) Cul es el color ms probable de obtener? b) Cul es el color menos probable? c) Hay colores que tienen la misma probabilidad de sacarse de la bolsa? Cules?
En Sntesis:
La probabilidad es el grado de confianza o incertidumbre que asignamos a un suceso. Las probabilidades se pueden cuantificar a travs de una razn, un porcentaje, o bien un nmero decimal entre 0 y 1. Un suceso al que se le asigna probabilidad 0, es un suceso imposible. Un suceso al que se le asigna probabilidad 1, es un suceso seguro.
Resultados igualmente probables Piensa en las siguientes situaciones: 1) En una bolsa tienes 10 bolitas, 5 bolitas negras, 5 bolitas blancas. Si extraes una bolita al azar, Tienes ms probabilidad de extraer una negra o una blanca?
3) Si lanzas un dado no cargado de seis caras Tienes ms probabilidad de obtener 1 punto o 6 puntos?
En todos los ejemplos anteriores, existe la misma probabilidad de obtener un resultado u otro, ya que existe la misma cantidad de elementos. En estos casos diremos que los resultados son equiprobables.
En sntesis
Un experimento se dice equiprobable si todos los sucesos o resultados tienen la misma probabilidad de ocurrir
Actividad N3
Determina si los resultados de los siguientes experimentos son equiprobables o no. Justifica. 1) Tengo una urna con seis bolitas blancas y cuatro negras, se extrae una y se ve su color.
4) Una ruleta est dividida en doce sectores iguales y cada uno tiene un premio diferente, se hace girar y se registra el premio obtenido.
ESPACIO MUESTRAL
Espacio Muestral: Es el conjunto de todos los resultados posibles de un experimento aleatorio Notacin: E,
Ejemplos: 1) En el experimento Lanzar una moneda. El Espacio Muestral sera, E = {cara, sello} Los posibles resultados son 2
2) En el experimento Lanzar dos monedas en forma simultnea E = {(cara, cara ); (cara, sello ); (sello, cara ); (sello, sello )} Los resultados posibles son 4
= { , 2, 3, 4, 5, 6} 1
4) Si ests jugando con dos dados de seis caras y el juego consiste en lanzar los dos dados de manera simultnea para luego sumar los puntos obtenidos. Si la suma de los puntos es 10 6 el jugador gana, si la suma de los puntos es 3, 7 9 el jugador pierde, si la suma es otra cantidad, el jugador repite el lanzamiento
Te sugiero una tabla de doble entrada para anotar los posibles resultados, de la siguiente forma Dado 2 Dado1 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
E = {(1,1), (1,2), (1,3), (1,4), (1,5), (1,6), (2,1), (2,2), (2,3), (2,4), (2,5), (2,6), (3,1), (3,2), (3,3), (3,4), (3,5), (3,6), (4,1), (4,2), (4,3), (4,4), (4,5), (4,6), (5,1), (5,2), (5,3), (5,4), (5,5), (5,6), (6,1), (6,2), (6,3), (6,4), (6,5), (6,6)}
Actividad N3
1) Si un juego consiste en lanzar una moneda y un dado de seis caras, Cul sera el Espacio Muestral?
4) Anota el espacio muestral para el experimento Extraer una carta de una baraja inglesa y anotar la carta obtenida
Para reflexionar: Piensa en una frmula posible para determinar el nmero de elementos del Espacio Muestral.
En sntesis
Un Espacio Muestral es el conjunto de todos los posibles resultados de un experimento aleatorio. Se representa por E o la letra griega . El nmero total de resultados posibles se representa como n (E). Cada subconjunto de un espacio muestral se denomina EVENTO o SUCESO.
Principio Multiplicativo
Dado un experimento aleatorio, es posible determinar el nmero total de resultados posibles, mediante el principio multiplicativo. Observa el siguiente ejemplo: En un restaurante y se ofrecen dos opciones de entrada y tres platos de fondo. Cuntas opciones diferentes de men se pueden pedir? Para la entrada 1 hay tres opciones de platos de fondo y para la entrada 2 tambin hay tres opciones de platos de fondo, en total seis opciones. Puedes hacer un diagrama como el siguiente:
Entrada 1 Entrada 2
Plato fondo 1
Plato fondo 2
Plato fondo 3
Plato fondo 1
Plato fondo 2
Plato fondo 3
Actividad N4
Completar aplicando el principio multiplicativo. Te puedes apoyar en los ejemplos anteriores de espacio muestral, o PUEDES HACER UN DIAGRAMA! 1) En el experimento de lanzar dos dados, existen____________resultados posibles.
6) En un restaurante se ofrecen dos opciones de entrada, tres platos de fondo y 3 postres. Cuntas opciones de men se pueden pedir? ___________________________________
7) Se quiere determinar la cantidad total de nmeros de dos cifras que se pueden formar con los dgitos 3 y 6, suponiendo que ambos dgitos pueden repetirse. Determinar n (E): __________________________________________________________
8) Se quiere determinar la cantidad total de nmeros de tres cifras que se pueden formar con los dgitos 2 y 4, suponiendo que pueden repetirse. Determinar n (E):___________________________________________________________
En sntesis:
El nmero total de resultados posibles de un experimento aleatorio, se puede determinar mediante el principio multiplicativo, de modo que, si un procedimiento A se puede realizar de n maneras diferentes y un procedimiento B se puede realizar de m maneras posibles, entonces existen n por m maneras posibles de realizar A y a continuacin B.
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2) Se extrae al azar una carta de un naipe ingls Cul es la probabilidad de que la carta extrada sea un corazn?
3) En un curso hay 12 hombres y 18 mujeres, Si se escoge un alumno al azar Cul es la probabilidad de que el alumno escogido sea una mujer?
5) Se encuest a 500 personas para saber cual era su color favorito y se concluy que la probabilidad de que alguien prefiera el color verde es de 0,32 Cuntas personas escogieron ese color?
7) En un peaje se anotaron los colores de los autos que lo transitaron a una cierta hora del da. Los datos se anotaron en la siguiente tabla: Rojo 260 Azul 150 Blanco 350 Gris 240
b) blanco?
c) azul o gris?
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d) no sea rojo?
e) no sea blanco?
OJO
Investigar quin fue PIERRE SIMON LAPLACE y cul fue su aporte a la teora de la Probabilidad.
Estimadas alumnas: Este tema es nuevo para la mayora de ustedes, si lo leen comprensivamente y siguen paso a paso cada definicin y cada ejemplo estoy segura que no tendrn ningn problema. Las felicito por estar haciendo el esfuerzo por aprender. Espero que al finalizar la gua puedan decir LO LOGR!!!!!! Reciban un carioso saludo de sus profesoras. Marina Daz Alejandra Ibez Yolanda Godoy
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