You are on page 1of 12

LICEO CARMELA CARVAJAL DE PRAT PROVIDENCIA DPTO DE Matemtica

GUA DE APRENDIZAJE N16 Probabilidad N1

SECTOR: Matemtica PROFESOR(ES): Yolanda Godoy Astudillo. MAIL DE PROFESORES:

NIVEL/CURSO:8 Bsico

profeyolyccp@gmail.com aibanezlunaccp@yahoo.com marinadiazcastro@gmail.com


UNIDAD TEMTICA o DE APRENDIZAJE: Datos y azar CONTENIDO: Probabilidad APRENDIZAJE ESPERADO: 1)Clasifica experimentos entre determinsticos y aleatorios 2) Expresa e interpreta probabilidades como un nmero entre 0 y 1. 3) Expresa la probabilidad como nmero decimal, fraccin o porcentaje. 4) Comprende el concepto Espacio Muestral, asociado a un experimento aleatorio. 5) Aplica el principio multiplicativo para encontrar el nmero total de resultados posibles de un experimento aleatorio. PLAZO DE ENTREGA: No se entrega.

Probabilidad
Para iniciar esta unidad, te pedir que leas atentamente los siguientes experimentos y piensa en el resultado de ellos. 1) Si colocas una cantidad de agua, en condiciones normales, a una temperatura de ms de 100 C. Qu pasa con el agua? 2) Tienes un globo inflado y lo pinchas con un alfiler. Qu pasar con el globo? 3) Si tienes una baraja de cartas de un naipe ingls y sacas una carta. Puedes saber con seguridad que carta elegirs? 4) Si lanzas un dado de 6 caras Puedes saber cuntos puntos obtendrs? 5) Si en una taza agregas, 1 cucharadita de caf, 2 cucharaditas de azcar y agua recin hervida. Todos sabemos que se obtiene una exquisita taza de caf verdad? Si has contestado correctamente se llega a la conclusin de que existen dos tipos de experimentos: Experimentos Determinsticos: Son aquellos en que se puede predecir su resultado siempre que el experimento se realice en condiciones similares. Son determinsticos los ejemplos 1, 2 y 5. Experimentos aleatorios: Son aquellos que dependen del azar y no se puede predecir su resultado. Son aleatorios los ejemplos 3 y 4 En esta unidad trabajaremos con los experimentos aleatorios, es decir, con aquellos experimentos relacionados con el azar y la incertidumbre. 1

Actividad N1
Realiza el siguiente experimento aleatorio: Lanzar una moneda 100 veces 1) Con los resultados obtenidos hacer un grfico de barras con las frecuencias absolutas del nmero de veces que result cara y el nmero de veces que result sello. Recuerda: Que debes colocar:

en el eje X (variable independiente): el resultado del lanzamiento. en el eje Y (variable dependiente): la frecuencia absoluta

2)

Piensa:
Qu pasar si aumento el nmero de veces que lanzo la moneda?

Te cuento que: (1) GEORGE LOUIS LECLERC (1.707 1.788)


Matemtico Francs (Conde de Bufn) Lanz 4.040 veces una moneda, obteniendo 2.048 caras.

(2) KARL PEARSON (1.857 1.936)


Estadstico Ingls Lanz 24.000 veces una moneda, obteniendo 12.012 caras.

(3) JOHN KERRICH (1.903 1.985)


Matemtico Ingls Lanz una moneda 10.000 veces, obteniendo 5.067 caras.

Con los datos obtenidos en los experimentos realizados por estos matemticos, observamos 50 1 = que el porcentaje de veces que se obtiene cara, se acerca al 50% es decir, 100 2

Observa: (1)

2.048 n caras (recuerda frecuencia relativa), 4.040 total de lanzamientos

(2)

n caras 12.012 = 24.000 total de lanzamientos

(3)

n caras 5.067 = 10.000 total de lanzamientos

Se puede ver que a medida que aumenta el nmero de lanzamientos, los valores se acercan cada vez ms a la frecuencia relativa de ocurrencia del suceso.

Veamos otro ejemplo:

Si estamos jugando en la ruleta de la figura, Qu color tiene ms probabilidades de salir? Para contestar esta pregunta, jugaremos a hacer girar la ruleta y anotaremos los resultados en las siguientes tablas de frecuencias. En las tablas se anotarn, la frecuencia absoluta (fi ) y la frecuencia relativa (fr ) de cada color despus de 12, 30, 50, 75 y 100 lanzamientos, respectivamente. Tabla de frecuencias.

1) Para 12 lanzamientos
Frecuencia Absoluta Verde 8 Azul 2 Rojo 2 Total 12 Frecuencia Relativa 8/12 = 0,67 2/12 = 0,17 2/12 = 0,17 1

2) Para 30 lanzamientos
Frecuencia Absoluta Verde 8 Azul 7 Rojo 15 Total 30 Frecuencia Relativa 8/30 = 0,27 7/30 = 0,23 15/30 = 0,5 1

3) Para 50 lanzamientos
Frecuencia Absoluta Verde 20 Azul 16 Rojo 14 Total 50 Frecuencia Relativa 20/50 = 0,4 16/50 = 0,32 14/50 = 0,28 1

4) Para 75 lanzamientos
Frecuencia Absoluta Verde 24 Azul 26 Rojo 25 Total 75 Frecuencia Relativa 24/75 = 0,32 26/75 = 0,35 25/75 = 0,33 1

5) Para 100 lanzamientos


Frecuencia Absoluta Verde 33 Azul 34 Rojo 33 Total 100 Frecuencia Relativa 33/100 = 0,33 34/100 = 0,34 33/100 = 0,33 1

* Ejemplo extrado del

libro Matemtica Educacin Bsica 7 Bicentenario SANTILLANA.

Observando las tablas se puede ver que a medida que aument el nmero de lanzamientos, los valores se acercan o tienden al valor 0,33, que corresponde a la frecuencia relativa de cada 2 color = 0,333 6 Se puede concluir que los tres colores tienen la misma probabilidad de salir al girar la ruleta

En sntesis A travs de la frecuencia relativa se puede estimar la probabilidad de que ocurra un determinado evento. Con ella es posible asignar una magnitud a la probabilidad (medida) y as comparar eventos segn su grado de probabilidad. Cuando hablamos de experimentos aleatorios, NO hay certezas, por lo tanto hablamos de resultados probables.

Ejemplos: 1) Al lanzar un dado de 6 caras Cul es la probabilidad de obtener 7 puntos? Claramente 0% de probabilidad, es un suceso imposible, se le puede asignar un cero 0

2) Al lanzar el mismo dado anterior, Cul es la probabilidad de obtener un nmero de puntos 6? 100 La respuesta es 100% de probabilidad, es decir , es un suceso seguro, se le asigna un 1 100 3) Al lanzar un dado de seis caras Cul es el porcentaje (frecuencia relativa) de posibilidades de obtener dos puntos? La respuesta es 1 100 = 16, 6% . Es una posibilidad de un total de seis. 6

4) En una bolsa tengo 4 bolitas, una roja, una amarilla, una verde, una azul. Si saco una al azar Qu porcentaje de posibilidad tengo de extraer una bolita roja? La respuesta es el 25% dado que son 4 alternativas y todas tienen la misma probabilidad de ser escogidas.

Por lo tanto: Si queremos expresar la probabilidad como un nmero, ste se encontrara en el intervalo entre 0y1

P ( A)

Veamos el intervalo y el comportamiento posible del suceso, como se muestra a continuacin:

0 ------------------------------------------------------------------1
Evento o suceso Poco imposible probable Probable Muy probable Evento o suceso seguro

Suceso o evento:
En un experimento aleatorio, corresponde a un subconjunto del total de resultados posibles. Ejemplo: En el experimento lanzar un dado de seis caras Un suceso sera: Que salga un nmero par Otro suceso sera: Que salga un seis

Muchas veces usamos expresiones como: Existe el 50% de probabilidades de ganar un partido La probabilidad de que maana llueva es de un 80% Es muy probable que gane una medalla de Oro en los Juegos Olmpicos Si analizas estas expresiones vers que en todas ellas existe un grado de incertidumbre respecto a su ocurrencia, es decir no hay certeza de lo que puede ocurrir, pero an as en muchos casos, es posible medir ese azar a travs de la asignacin de Probabilidades, las cuales pueden ser expresadas mediante distintas representaciones: porcentaje, razn o nmero decimal.

Por ejemplo: Un 80% de probabilidad se puede representar como 4 , o bien 0,8. 5

Actividad N2:
1) Completa la siguiente tabla: Probabilidad como: Nmero decimal Fraccin Porcentaje 1. 0,25 2. 3. 4. 5. 0,8 3 4 2 5 36%

2) No todos los dados tienen 6 caras. Si lanzas un dado de 8 caras y uno de 12 caras. a) En qu dado es ms probable que salga un 2? Por qu?

b) En qu dado es ms probable que salga un nmero menor que 3?

3) Una bolsa contiene, 5 bolitas amarillas, 3 bolitas rojas, 3 bolitas azules, 2 bolitas verdes y 1 bolita negra. Si de la bolsa sacamos una bolita al azar: a) Cul es el color ms probable de obtener? b) Cul es el color menos probable? c) Hay colores que tienen la misma probabilidad de sacarse de la bolsa? Cules?

En Sntesis:

La probabilidad es el grado de confianza o incertidumbre que asignamos a un suceso. Las probabilidades se pueden cuantificar a travs de una razn, un porcentaje, o bien un nmero decimal entre 0 y 1. Un suceso al que se le asigna probabilidad 0, es un suceso imposible. Un suceso al que se le asigna probabilidad 1, es un suceso seguro.

Resultados igualmente probables Piensa en las siguientes situaciones: 1) En una bolsa tienes 10 bolitas, 5 bolitas negras, 5 bolitas blancas. Si extraes una bolita al azar, Tienes ms probabilidad de extraer una negra o una blanca?

2) Si lanzas una moneda, Tienes ms probabilidad de obtener una cara o un sello?

3) Si lanzas un dado no cargado de seis caras Tienes ms probabilidad de obtener 1 punto o 6 puntos?

En todos los ejemplos anteriores, existe la misma probabilidad de obtener un resultado u otro, ya que existe la misma cantidad de elementos. En estos casos diremos que los resultados son equiprobables.

En sntesis
Un experimento se dice equiprobable si todos los sucesos o resultados tienen la misma probabilidad de ocurrir

Actividad N3

Determina si los resultados de los siguientes experimentos son equiprobables o no. Justifica. 1) Tengo una urna con seis bolitas blancas y cuatro negras, se extrae una y se ve su color.

2) Se lanza un dado no cargado y se observa el nmero obtenido

3) En un curso hay 15 alumnos y 20 alumnas, se escoge un alumno(a) al azar y se registra su sexo.

4) Una ruleta est dividida en doce sectores iguales y cada uno tiene un premio diferente, se hace girar y se registra el premio obtenido.

ESPACIO MUESTRAL

Espacio Muestral: Es el conjunto de todos los resultados posibles de un experimento aleatorio Notacin: E,

Ejemplos: 1) En el experimento Lanzar una moneda. El Espacio Muestral sera, E = {cara, sello} Los posibles resultados son 2

2) En el experimento Lanzar dos monedas en forma simultnea E = {(cara, cara ); (cara, sello ); (sello, cara ); (sello, sello )} Los resultados posibles son 4

3) En el experimento Lanzar un dado de seis caras

= { , 2, 3, 4, 5, 6} 1

Los posibles resultados son 6

4) Si ests jugando con dos dados de seis caras y el juego consiste en lanzar los dos dados de manera simultnea para luego sumar los puntos obtenidos. Si la suma de los puntos es 10 6 el jugador gana, si la suma de los puntos es 3, 7 9 el jugador pierde, si la suma es otra cantidad, el jugador repite el lanzamiento

Cul sera el Espacio Muestral?

Te sugiero una tabla de doble entrada para anotar los posibles resultados, de la siguiente forma Dado 2 Dado1 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

(1,1) (2,1) (3,1) (4,1) (5,1) (6,1)

(1,2) (2,2) (3,2) (4,2) (5,2) (6,2)

(1,3) (2,3) (3,3) (4,3) (5,3) (6,3)

(1,4) (2,4) (3,4) (4,4) (5,4) (6,4)

(1,5) (2,5) (3,5) (4,5) (5,5) (6,5)

(1,6) (2,6) (3,6) (4,6) (5,6) (6,6)

E = {(1,1), (1,2), (1,3), (1,4), (1,5), (1,6), (2,1), (2,2), (2,3), (2,4), (2,5), (2,6), (3,1), (3,2), (3,3), (3,4), (3,5), (3,6), (4,1), (4,2), (4,3), (4,4), (4,5), (4,6), (5,1), (5,2), (5,3), (5,4), (5,5), (5,6), (6,1), (6,2), (6,3), (6,4), (6,5), (6,6)}

Los posibles resultados son 36

Actividad N3
1) Si un juego consiste en lanzar una moneda y un dado de seis caras, Cul sera el Espacio Muestral?

2) Cul sera el Espacio Muestral si lanzo tres monedas?

3) Cul sera el espacio muestral si lanzo cuatro monedas?

4) Anota el espacio muestral para el experimento Extraer una carta de una baraja inglesa y anotar la carta obtenida

Para reflexionar: Piensa en una frmula posible para determinar el nmero de elementos del Espacio Muestral.

En sntesis

Un Espacio Muestral es el conjunto de todos los posibles resultados de un experimento aleatorio. Se representa por E o la letra griega . El nmero total de resultados posibles se representa como n (E). Cada subconjunto de un espacio muestral se denomina EVENTO o SUCESO.

Principio Multiplicativo
Dado un experimento aleatorio, es posible determinar el nmero total de resultados posibles, mediante el principio multiplicativo. Observa el siguiente ejemplo: En un restaurante y se ofrecen dos opciones de entrada y tres platos de fondo. Cuntas opciones diferentes de men se pueden pedir? Para la entrada 1 hay tres opciones de platos de fondo y para la entrada 2 tambin hay tres opciones de platos de fondo, en total seis opciones. Puedes hacer un diagrama como el siguiente:
Entrada 1 Entrada 2

Plato fondo 1

Plato fondo 2

Plato fondo 3

Plato fondo 1

Plato fondo 2

Plato fondo 3

El nmero total de opciones se puede obtener multiplicando 2 por 3.

Actividad N4
Completar aplicando el principio multiplicativo. Te puedes apoyar en los ejemplos anteriores de espacio muestral, o PUEDES HACER UN DIAGRAMA! 1) En el experimento de lanzar dos dados, existen____________resultados posibles.

2) En el experimento de lanzar dos monedas, existen __________resultados posibles.

3) En el experimento de lanzar tres monedas, existen __________resultados posibles.

4) En el experimento de lanzar una moneda y un dado existen __________resultados posibles.

5) Si tengo 3 poleras y 2 pantalones existen____________posibles combinaciones.

6) En un restaurante se ofrecen dos opciones de entrada, tres platos de fondo y 3 postres. Cuntas opciones de men se pueden pedir? ___________________________________

7) Se quiere determinar la cantidad total de nmeros de dos cifras que se pueden formar con los dgitos 3 y 6, suponiendo que ambos dgitos pueden repetirse. Determinar n (E): __________________________________________________________

8) Se quiere determinar la cantidad total de nmeros de tres cifras que se pueden formar con los dgitos 2 y 4, suponiendo que pueden repetirse. Determinar n (E):___________________________________________________________

En sntesis:
El nmero total de resultados posibles de un experimento aleatorio, se puede determinar mediante el principio multiplicativo, de modo que, si un procedimiento A se puede realizar de n maneras diferentes y un procedimiento B se puede realizar de m maneras posibles, entonces existen n por m maneras posibles de realizar A y a continuacin B.

10

Aplicando lo aprendido Actividad N5


En los siguientes ejercicios, aplica lo aprendido en esta gua, te puedes guiar con los ejemplos que hay en cada item para contestar. 1) En una urna hay 2 bolitas azules y 2 bolitas rojas. Expresa en porcentaje la probabilidad de extraer una bolita roja, si la sacas al azar.

2) Se extrae al azar una carta de un naipe ingls Cul es la probabilidad de que la carta extrada sea un corazn?

3) En un curso hay 12 hombres y 18 mujeres, Si se escoge un alumno al azar Cul es la probabilidad de que el alumno escogido sea una mujer?

4) Se lanzan 2 monedas en forma simultanea, Cul es la probabilidad de que se obtengan 2 sellos?

5) Se encuest a 500 personas para saber cual era su color favorito y se concluy que la probabilidad de que alguien prefiera el color verde es de 0,32 Cuntas personas escogieron ese color?

6) La probabilidad 0,09 expresada en fraccin sera:_________________

7) En un peaje se anotaron los colores de los autos que lo transitaron a una cierta hora del da. Los datos se anotaron en la siguiente tabla: Rojo 260 Azul 150 Blanco 350 Gris 240

Si llega un auto al peaje, Cul es la probabilidad de que sea . a) rojo?

b) blanco?

c) azul o gris?

11

d) no sea rojo?

e) no sea blanco?

8) Escribe un suceso que cumpla con la condicin: a) Su probabilidad sea 1

b) Su probabilidad sea cero

c) Su espacio muestral tenga 4 elementos

d) Su espacio muestral tenga 12 elementos.

OJO
Investigar quin fue PIERRE SIMON LAPLACE y cul fue su aporte a la teora de la Probabilidad.

Estimadas alumnas: Este tema es nuevo para la mayora de ustedes, si lo leen comprensivamente y siguen paso a paso cada definicin y cada ejemplo estoy segura que no tendrn ningn problema. Las felicito por estar haciendo el esfuerzo por aprender. Espero que al finalizar la gua puedan decir LO LOGR!!!!!! Reciban un carioso saludo de sus profesoras. Marina Daz Alejandra Ibez Yolanda Godoy

Observacin: La investigacin solicitada es muy importante para la gua siguiente.

12

You might also like