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CASO PRCTICO DE MOTIVACIN

Tratamiento de un ludpata

Roco Blanco Morales Gisela Escobedo Jimnez Roco Osuna Requerey 12/01/2009

NDICE

Introduccin

Qu es un ludpata? . 4 6

Planteamiento del problema .

Tratamiento . 8 12

Conclusin

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INTRODUCCIN
El caso que vamos a tratar es el de un jugador patolgico que a causa de ello tiene diversos problemas econmicos y familiares. El tratamiento de esta persona debe incluir aspectos mdicos, psicolgicos y sociales. Se deberan utilizar tcnicas de deshabituacin a base de tcnicas psicolgicas que potencien el control de los impulsos, y la puesta en prctica de pensamientos positivos que permitan luchar contra el hbito. Tambin se puede recurrir a centros de autoayuda para conseguir un refuerzo social, tanto para el paciente como para sus familiares; pero nosotros simplemente nos encargaremos de la parte motivacional del problema.

QU ES UN LUDPATA?
La ludopata es un trastorno del comportamiento, entendiendo el comportamiento como la expresin de la psicologa del individuo, que consiste en la prdida de control en relacin con un juego de apuestas o ms, tanto si incide en las dificultades que supone para el individuo dejar de jugar cuando est apostando, como si nos referimos a mantenerse sin apostar definitivamente en aquel juego o en otros, y estas dificultades siguen un modelo adictivo en la mayora de los casos, tanto en la manera en cmo se adquiere o mantiene el trastorno, como en las distorsiones de pensamiento, emocionales y comunicacionales que provoca y, desgraciadamente ,en los efectos desastrosos en las relaciones familiares y amorosas del jugador . El ludpata, fcilmente tendr problemas con las apuestas, porque los aspectos motivacionales activarn memoria, vivencias, esquemas de accin y una estructura adictiva, aspectos que ya haba desarrollado con el trastorno y que no puede borrar. El juego puede llegar a ser algo ms importante en la vida de un jugador que su familia, trabajo o bienes materiales. Tan fuerte puede ser la dedicacin al juego que la alimentacin, sexo o relaciones sociales pasan a constituir algo secundario. El juego compulsivo es una enfermedad que se caracteriza por el impulso incontrolable a jugar. Se puede decir que uno es un jugador compulsivo cuando ste juega no slo ya por el hecho de ganar, sino por el mismo placer de jugar y no es capaz de parar, ocasionando as problemas tanto emocionales, como familiares, legales, financieros, etc.; esta adiccin suele estar acompaada de otras como el alcohol y las drogas...Es una enfermedad que, en resumidas cuentas, destruye tanto al jugador como a las personas que lo rodean. En muchas ocasiones, el jugador tiene que recurrir a actividades ilegales o contra su propia naturaleza para obtener el dinero que escapa de sus manos y presenta un elevado riesgo de cometer suicidio. Las familias suelen tener un patrn caracterstico de funcionamiento, de manera que el propio afectado no suele ser la persona que solicita ayuda a los servicios profesionales o las asociaciones de autoayuda. En la actualidad, el problema de la ludopata se encuentra reconocido en el DSM-IV (manual de la American Psychiatric Association) dentro de los trastornos de hbitos y de control de impulsos. Segn la APA, este trastorno se encuadra en los trastornos del control de impulsos y se describe como una conducta de juego inadaptada persistente y recurrente, que altera la continuidad de la vida personal, familiar o profesional. PORQU ENFERMEDAD EN LUGAR DE VICIO?

A pesar de la aceptacin y de la promocin social de la actividad, llammosle proculturalidad, que genera una imagen de los juegos de apuestas como actividades de ocio, diversin, distraccin y asociadas a alegra y fortuna, como si no provocasen efectos en la salud mental de los participantes, podemos evidenciar una primera contradiccin; Las autoridades al 4

prohibir el uso a menores de edad ya aceptan, implcitamente, la peligrosidad de los juegos de apuestas y eso desmonta muchas explicaciones e intentos de atribuir toda la responsabilidad al jugador, como nico responsable del trastorno que padece, sea a nivel social utilizando el trmino vicioso para describir al enfermo, sea alegando estudios cientficos, estadsticos o razonamientos jurdicos, por parte de los beneficiarios de la actividad o de las propias administraciones. Si reflexionamos sobre la terminologa vicioso podramos llegar a la conclusin de que est cargada de prejuicios y se puede utilizar incluso como insulto, referida a un tipo de comportamiento o actitud que no se acepta socialmente, que tiene una intensa carga moral sobre algo que, lejanamente, era pecado por el placer que produca. En el caso del juego, la consideracin se ampla no slo al nmero de veces que se juega , se valora la cantidad que podra o debera jugar, y volvemos a tropezar con el subjetivismo; Que si ms de mil , si ms de 5000, si est alterado o no, si depende de cuanto gana al mes o del patrimonio que posee , ... es decir, razones diferentes que a menudo sin conocerlas, no seran ningn impedimento para calificar a un jugador de vicioso, pero que objetivamente tanto se pueden referir a un jugador sin ningn problema importante como, si se quiere, a un adicto claramente enfermo y muy degradado en su comportamiento y en su situacin social . El vicio slo es una opinin subjetiva y peyorativa sobre determinadas actividades relacionadas con la obtencin de placer y, histricamente en religin, con el pecado. Puede servir para culpabilizar o estigmatizar a los individuos, de hecho muchos jugadores lo utilizan para negar sus posibilidades de luchar contra el trastorno. CMO SE LLEGA A TENER PROBLEMAS CON EL JUEGO?

Habitualmente el jugador se inicia en una situacin social determinada, sea con amigos, familiares o compaeros de trabajo, se puede proponer apostar de manera puntual a la mquina, ir a celebrar un aniversario o cualquier evento festivo al bingo o al casino, seguir con un modelo de tradicin familiar o social, jugando combinaciones de fechas a la lotera, por ejemplo. Igualmente, es fcil que quienes a menudo entran en contacto, en los bares, con las tragaperras, se puedan iniciar solos en la dinmica de juego, ver como otros sacan el premio, intentar distraerse si estn aburridos o haciendo tiempo para hacer otras actividades, sobretodo porque no interpretan que lo que hagan sea tan peligroso. En un plazo de tiempo entre 2 meses y cinco aos, estos jugadores que se inician en el juego pasarn a ser jugadores habituales en un porcentaje muy grande y poco estudiado, an siendo pocos los premios que les hayan tocado, interpretando que no pierden mucho, o quizs que en el bar, bingo o casino, tienen un crculo de relaciones satisfactorias, entre otros razonamientos, mantendrn el convencimiento de que la situacin de juego no se les escapa de las manos. Sin embargo la actividad de apostar repetidamente flexibilizar tanto sus prejuicios sobre lo que no haran nunca respecto al juego que habrn pasado, por ejemplo, de gastar en las 5

tragaperras el cambio del desayuno, almuerzo, caf o cerveza, fuesen 0.20, 0.50, 1 Euros a jugar, habitualmente en solitario, cambios de 5, 10, 20 Euros o ms, extremo que nunca se hubieran permitido cuando jugaba ocasionalmente en las mismas tragaperras. Este nivel de juego se puede mantener segn cada caso particular ms o menos a escondidas, pero supone una afectacin directa en las relaciones afectivas y de confianza que comportar recurrir repetidamente al engao, sea mintiendo o escondiendo la existencia del dinero con que juega. Se da con facilidad que se mantiene la preocupacin por no ser descubierto, el deseo o la necesidad de recuperar, de quitarle importancia al problema, de poder con la mquina, con otros jugadores o con los beneficiarios de la actividad, y el convencimiento de que puede controlarlo o dejarlo cuando quiera, con las mismas estrategias de cerrarse en s mismo que lo han culpabilizado y avergonzado. Todo ello mantendr al jugador en la estructura adictiva que ha ido desarrollando a nivel psicolgico. Todo el esfuerzo y la represin que pueda asumir en sus intentos por dejar de jugar, fcilmente acabarn en un intento de demostrarse a s mismo que vuelve a controlar, a ser una persona normal y que el trastorno no tiene, justamente en esos momentos de recada, la importancia que tena anteriormente, porque ya haca semanas, meses o aos que no jugaba. Con estas contradicciones volver a recaer es fcil y aparecen episodios donde a menudo aumenta la intensidad, en funcin de cmo intervienen otros factores, por ejemplo: La disponibilidad de dinero del jugador y el control que existe a nivel familiar. La intensidad con que se actualizan las ilusiones de control o la incapacidad para recuperar la conciencia en situaciones de recada. Los problemas cotidianos o eventos vitales que acenten el aislamiento y la negacin del problema, utilizando el juego como una manera de refugiarse o huir de los problemas.

El primer paso que deben dar los familiares es intentar resolver su propia situacin emocional, posteriormente pueden intentar entender que estn frente a una adiccin, puesto que es demasiado fcil que la situacin escape a su control y no deberan sentirse culpables. La entereza con que planteen al jugador los objetivos y medidas a seguir, deben ir acompaadas con la comprensin de las reacciones que tiene el jugador, ponindose emocionalmente en su situacin, no sirve de nada hacer planteamientos de si me quisieras no jugaras, es necesario demostrar respeto como personas que son mientras se ofrece el apoyo para hacer lo necesario que mantenga la abstinencia en jugar que en realidad es su responsabilidad.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


El caso prctico lo vamos a desarrollar a partir de un hombre de edad adulta que tiene problemas de juego. A causa de ello tiene diversas dificultades para adaptarse socialmente, sobretodo en el trabajo. No tolera las frustraciones. Su familia ha intentado ayudarlo de diversas maneras, pero l no ha puesto de su parte y ahora su mujer le ha dado un ultimtum y como no intente rehabilitarse va a perder a su familia. Adems de ello su situacin econmica es escasa, ya que su trabajo es poco remunerado y l gasta ms de lo que tiene, llevndole a tener muchas deudas y problemas. Por todo esto, se va a meter en una terapia para superar su adiccin (la cual antes no admita), ya que cree que es la solucin a sus problemas.

TRATAMIENTO
El comienzo del tratamiento del paciente puede abarcar las siguientes complicaciones: Problemas de consumo de drogas y alcohol Ansiedad Depresin Problemas financieros, sociales y legales Ataques cardacos (a raz del estrs y excitacin del juego) Intentos de suicidio.

A la hora de comenzar el tratamiento, se le va a pasar un autoinforme al paciente y a su familia, que se volver a repetir a mitad de la terapia y al finalizar esta, para ver los resultados y avances del tratamiento. El test sera el siguiente:

Al jugador: Qu edad tengo?, Qu ao empec a jugar? Y si dejo de jugar, Cmo me sentir? Por qu me cuesta hablar con mi familia y jugar a otras cosas? Cmo respetarme y hacerme respetar? Creo k podre recuperar la dignidad ante los dems? Tener problemas con el juego significa ser un mal padre? Con que relaciono mi dificultad para controlarme y que puede serme de utilidad? Qu cosas han cambiado en mi vida desde que empec a jugar? En que debera cambiar para mejorar mi vida? Qu espero de los dems ante la situacin en la que me encuentro ahora? A la esposa:

A fin de cuentas, a quin puede traicionar mi marido jugando en exceso? Si no hubiese jugado tendramos ms confianza? Toda la confianza y tranquilidad que yo necesito me la va a dar l? Todo lo que hace, piensa y siente mi marido debo conocerlo yo y es mi responsabilidad? Cmo respetar al padre de mis hijos que tiene problemas con el juego? Sera diferente la forma de afrontar el problema si la jugadora fuera yo? Cmo me hace sentir que mi esposo pueda ser considerado un vicioso? Estoy ayudando a mi marido o ms bien me estoy protegiendo a mi misma? Me siento responsable de su problema? y de su rehabilitacin? Puedo respetarlo como esposo y padre a pesar del problema de juego? A los hijos:

Qu le puede ocurrir a mi padre para que necesite jugar sin control? Qu me gusta de mi padre independientemente del juego? Qu cosas tienen que ver con la relacin entre mis padres y como puedo ayudarle sin traicionarle?

Cmo podra hablar con mis hermanos del problema de papa? Qu hace a mi padre tan vulnerable al juego? Qu cosas ha conseguido mi padre mantener apartadas de su problema de juego? Cmo puedo ayudar a mis padres sin que sientan que me pongo de parte de uno de ellos?

Para que observar la evolucin del paciente durante la terapia, hay que observar dos estados, el estado actual, que es donde se encuentra el paciente antes de comenzar la terapia y el estado ideal, que es al que deseamos que el llegue al final de la terapia. Esto se puede hacer ya que el jugador patolgico ha aceptado su problema. El ESTADO ACTUAL: es un ludpata y tiene problemas con su familia, el dinero y la adaptacin social. La consecuencias negativas del estado actual son: alteraciones personales, como alteraciones cognitivas (pensamientos distorsionados, obsesiones), alteraciones fisiolgicas (estrs, malestar fsico general, ansiedad..), alteraciones emocionales (cambios de humor, irritabilidad). Tambin alteraciones en el entorno, como en el entorno familiar y de pareja (desatencin familiar, falta de comunicacin), entorno laboral (bajo rendimiento, desmotivacin) y en el entorno social (prdida de relaciones significativas, desatencin de las amistades). Y finalmente alteraciones secundarias como depresin y problemas cardiovasculares. El ESTADO IDEAL: es conseguir que el ludpata no est atado al juego ni tener ninguna debilidad respecto a l, recuperar a su familia, tener una situacin econmica estable y mayor facilidad para adaptarse socialmente. La disparidad entre los dos estados, motiva al individuo a operar con el ambiente. Despus de un periodo de accin la persona de nuevo prueba el estado presente en referencia con el ideal. Una diferencia entre un estado presente y un estado ideal dio paso a los planes y a la motivacin correctiva generalizada, que desencadena un proceso de toma de decisin, mediante el cual el individuo considera muchas formas de reducir la incongruencia entre presente e ideal: cambio de planes, cambio conductual

Una fuente importante de motivacin cognitiva la proporcionan las metas. Cuando tenemos la idea de que podramos alcanzar un estado mejor que el actual, alcanzarlo se convierte en una META. La incongruencia entre lo que tenemos realmente y lo que creemos k podemos conseguir energiza nuestra conducta, nos moviliza para la accin. Se ha observado que el fijarnos metas de ciertas caractersticas puede llevarnos a un mejor rendimiento. Para que esta mejora se produzca, las metas han de ser especficas, difciles y desafiantes, pero sin que se lleguen a estimar como demasiado difciles o inalcanzables ya que en ese caso no aceptaramos esa meta como propia. El efecto beneficioso de la fijacin y aceptacin de metas con estas caractersticas parece venir determinado porque:

Dirige nuestra atencin hacia la tarea que hemos de realizar. Supongamos que el ludpata tiene que asistir a terapia tres veces en semana, y eso le cuesta trabajo, la meta le ayudara a tener muy en cuenta la hora y el da de la terapia para no faltar. Tener un horario fijo de asistencia a terapia (al igual que con las dems metas) esta relacionado con las intenciones de implementacin, las cuales sirven para que cuando llegue la hora y el da determinado la persona no tenga que pensar en que va hacer sino que directamente lo haga. Movilizan el esfuerzo en funcin de la dificultad. Cuanto ms difcil (dentro de unos lmites) consideremos la tarea, mas nos esforzaremos. Por ello sabemos que le cuesta mucho trabajo dejar de jugar, as que se prepara para el gran esfuerzo que le va a suponer, pero el cual est dispuesto hacer. Esto sera un ejemplo de expectativa de eficacia, ya que el paciente est esforzndose en dejar de jugar sin saber cual ser el resultado. Pero le ayuda a sentirse ms eficaz consigo mismo el ver que sus compaeros de terapia estn progresando a la hora de dejar de jugar y adems estos le animan y elogian dicindole que l es capaz de superar el vicio, y esto a la vez representa para el una motivacin intrnseca no tangible e inesperada. Aumenta la persistencia, nos mantenemos en la conducta hasta la consecucin de la meta sin distraernos ni rendirnos. Se ha propuesto alejarse de la mala influencia de sus amigos, y ahora el tiempo que dedicaba a estar con ellos lo emplea en hacer deporte que le ayuda a relajarse y a mantenerse distrado para no volver a recaer. Promueven el desarrollo de estrategias eficaces. Una seria sustituir las mentiras por verdades; y otra estrategia es ir poco a poco quitndose de ir a los lugares donde la tentacin de jugar es alta, primero pasar un da sin ir a estos lugares, luego dos

Para que la modificacin de su conducta sea eficaz, es importante recibir retroalimentacin progresiva sobres sus logros. El feedback permite que el paciente evale su rendimiento. Si no est siendo adecuado se produce una incongruencia y se acta para mejorar el rendimiento futuro. Si el individuo ve que est funcionando a un nivel igual o superior exigido por la meta, entonces se sentir satisfecho. En este caso se energiza la conducta y se producen ms acciones dirigidas hacia la consecucin de metas. Otras metas a largo plazo serian intentar controlar los impulsos y ser ms comprensivo consigo mismo para un mayor bienestar en el trabajo y en su vida diaria; y otra seria intentar no pensar en el juego y evitar recordar experiencias pasadas. Ambas metas estn constituidas por submetas. La primera la constituyen metas a corto plazo como no frecuentar sus antiguos lugares de juego, no llevar dinero suelto ni pedir prestado. La segunda la componen metas a corto plazo como hacer deporte, realizar cursos formativos y pasar ms tiempo con la familia, esto sera un ejemplo de expectativas de resultado porque el paciente al estar todo el tiempo ocupado no siente la necesidad de jugar, lo que el percibe como un resultado positivo con grande expectativas de xito. Crear submetas dentro de una meta a largo plazo genera dos beneficios. Primero, las metas de corto plazo proporcionan repetidas oportunidades para el reforzamiento, mientras se busca alcanzar la meta, cosa que las metas de largo plazo no pueden proporcionar. El reforzamiento positivos para el logro de la meta a corto plazo

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aumenta la dedicacin de la persona para la meta a largo plazo. Segundo, las metas de corto plazo brindan repetidas oportunidades para una relevante retroalimentacin del rendimiento que permite al ejecutante evaluar el rendimiento a fin de saber si est arriba o debajo de la meta.

El ludpata puede conseguir una motivacin intrnseca para acudir a la terapia de grupo, intentado que se comprometa a sus propios intereses y utilizando las necesidades psicolgicas orgnicas innatas. Para ello, nosotros debemos ayudarle a conseguir esa motivacin intrnseca, teniendo en cuenta la autodeterminacin y la competencia como factores motivacionales. Debemos apoyar e identificar, las necesidades, intereses, preferencias y aspiraciones del ludpata. Nosotros nos tenemos que poner en su lugar, para conseguir ver la perspectiva del jugador. Para favorecer su autodeterminacin, debemos de conocer sus aspiraciones y deseos, que en este caso, son poder recuperarse para conseguir volver a tener una buena relacin con su mujer y sus hijos, es decir, lo satisfactorio que seria para su persona el tener a su mujer y sus hijos con l, le motiva a seguir adelante porque tenerlos cerca y que le apoyen es algo que le hace feliz. Para ayudarlo a conseguirlo, tambin incluimos la necesidad de competencia, como un reto de superacin hacia el juego, sustituirlo por la prctica de un deporte, lo puede ayudar a conseguirlo. As va sintiendo que puede interactuar de manera afectiva con el mundo, necesidad de gregarismo, se podra sugerir practicar el deporte seleccionado con los otros miembros del grupo de terapia. As el mantenerse ocupado un rato, le evita centrarse y acordarse del juego, en ese momento, lo que hace que l vea que hay otras cosas que no son jugar, y el deseo personal comienza a crecer y aumentar las ganas de seguir adelante con la terapia. Respecto a la motivacin extrnseca y los reforzadores externos que pueden minimizar el coste oculto de la recompensa, podemos relacionarlo de la misma forma. Estar motivado extrnsecamente, se refiere estar motivado mediante incentivos y consecuencias ambientales. Es decir, en este caso, nuestro jugador patolgico sabe que si acude a la terapia de grupo, deja de jugar, si consigue esto, recupera a su familia, que sera la recompensa, aunque sera de una forma secundaria, un reforzador externo que minimiza el coste oculto de la recompensa, ya que esto es lo que ms ilusin le hace y por lo que a l le merece la pena seguir adelante. Los reforzadores provocan el efecto, es decir, la conducta de dejar de jugar, pero este efecto justifica la causa, que a veces puede ser negativa y otras veces positiva. El reforzamiento positivo puede ser la simple accin que le debemos hacer ver al jugador que si practica un deporte y asiste a la terapia de grupo recuperara el cario y la confianza de su familia.

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El castigo positivo en este caso, es realizar una conducta inadecuada. Por ejemplo jugar a las tragaperras implica una consecuencia desagradable para l, como es tener mas deudas pero lo principal es que no podra ver a sus hijos en dos das. El castigo negativo, puede ser que si vuelve a jugar a las tragaperras para conseguir dinero y evadirse de sus problemas la consecuencia sea que pierda ms dinero y la poca confianza que tena en s mismo, algo que ya se le haba planteado al paciente con anterioridad. El reforzamiento negativo es evitar realizar una conducta porque tiene consecuencias negativas, en nuestro caso le hemos sustituido las horas que antes inverta jugando por la prctica de deporte, de esta forma evita endeudarse ms. Estos son reforzadores que consiguen que poco a poco, gracias a nuestro seguimiento diario el jugador patolgico empiece a preferir hacer otras cosas porque tiene que darse cuenta que las actividades propuestas con anterioridad le van a sacar de ese crculo vicioso que es el juego. Para finalizar, el paciente debe tener en cuenta que ante sucesos que l cree que son incontrolables tiene que luchar no pensar que no puedo afrontarlos. Esto est relacionado con la reactancia y la indefensin aprendida.

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En conclusin, los pacientes y sus familiares nos han ayudado a ampliar nuestras experiencias y nos han enriquecido compartiendo esperanzas, su dolor y sus ideas sobre el mundo, las relaciones y nuevos motivos para seguir aprendiendo. Algunos consejos para un adicto al juego seran: El dolor tiene significados y es ms til tratarlo y no negarlo. La tristeza y la soledad son sentimientos humanos muy ricos. El juego no es el mejor compaero, aunque lo parezca en ocasiones. Es una pena cambiar las relaciones familiares y con amigos por las relaciones con el juego. Puede ser importante que te preguntes que ponas en tus relaciones anteriores y como lo has sustituido por tus relaciones con el juego.

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