You are on page 1of 5

EJERCICIOS CURSO JAVA 1.

Crear las clases Triangulo y TrianguloGrafico para el ejemplo comentado sacado del Tutorial Aprenda Java como si estuviera en primero. Una vez codificadas, cambiar el programa principal (Ejemplo1.java) para imprimir 2 Objetos TrianguloGrafico.
Nota: Usar el mtodo drawLine(int px1,int py1, int px2,int py2) de java.awt.Graphics para pintar cada uno de los tres lados del triangulo.

2. Codificar un programa que recibiendo un nmero por teclado devuelva si es primo o no.
Nota: Un nmero entero es primo si slo tiene como divisores a l mismo y a la unidad.

3. Codificar un programa que presente e implemente el siguiente men de opciones: i. Averiguar si un nmero si es primo o no. ii. Mostrar todos los primos menores a uno dado. iii. Salir.
Nota: Crear una Clase reutilizable partiendo de la solucin del ejercicio 2.

4. Usando el armazn de clases del ejercicio 1 para construir una ventana grfica, dibujar una funcin trigonomtrica en el panel, muestreando 100 valores para ella y almacenndolos en un array.
Nota: Usar el mtodo drawPolyline(int[] pxs,int[] pys, int size) de java.awt.Graphics para pintar una polilnea que una dibuje todos los puntos muestreados.

5. Codificar una clase para la abstraccin Persona que tenga los siguientes atributos: nombre (Cadena), edad (entero), altura (real), sexo (carcter), casado (booleano). Crear 3 funciones constructoras para la clase: el constructor por defecto, el constructor genrico y un constructor especializado para crear solteros. Dotar adems a la clase de funciones de acceso a los atributos (getters/setters). Por ltimo, escribir un mtodo imprimir que devuelva todos los datos de una persona concatenados en una cadena. 6. Codificar un programa que presente e implemente el siguiente men de opciones, usando la clase Persona del ejercicio anterior: i. Introducir los datos de una persona. ii. Mostrar los datos de una persona. iii. Salir.
Nota: Se puede pasar directamente al ejercicio 7.

7. Codificar un programa que presente e implemente el siguiente men de opciones, usando un arrray de 10 Objetos de la clase Persona del ejercicio 5:

EJERCICIOS CURSO JAVA i. ii. iii. iv. v. Introducir los datos para una de las personas de la lista. Mostrar los datos de las personas almacenadas. Borrar una persona de la lista. Cambiar el tamao de la lista. Salir.

Nota: Usar System.arraycopy(Object src, int src_pos, Object dst, int dst_pos, int length)

8. Codificar clases para las abstracciones Vehculo (con los siguientes atributos: String nombre y float velocidad), Coche (int ruedas), Barco (int velas), Avion (int alas), estas tres ltimas son especializaciones de la clase Vehculo. Dotar de constructores y mtodos de acceso a las clases. Por ltimo escribir un mtodo que devuelva todos los datos de una clase concatenados en una cadena. Crear una interfaz Controlable que permita a travs de un mtodo void controlar() hacer funciones especificas de cada una de las subclases (p.e: conducir, navegar, volar).
Nota: Sobrescribir (Override) los mtodos toString() y equals(Object o) de la clase java.lang.Object .

9. Codificar un programa que presente e implemente el siguiente men de opciones, usando un nico ArrrayList de objetos de la clases del ejercicio 8: i. ii. iii. iv. v. Introducir los datos para un vehculo (c/b/a) de la lista. Mostrar los datos de los vehculos almacenados. Borrar un vehculo de la lista. Operar los vehculos (c/b/a) de la lista. Salir.

Nota: usar la clase java.util.ArrayList de Collections.

10. Codificar un programa que implemente este GUI usando la clase Persona y un ArrayList.

Notas: Usar las clases del paquete java.awt y las classes Wrappers de java.lang.

EJERCICIOS CURSO JAVA 11. Codificar un programa que implemente este GUI a partir de una clase Crculo que herede de java.awt.Component.

Notas: Sobrescribir en la clase circulo al menos los mtodos paint(Graphics g) y getPreferredSize(). Para que el panel (Container) repinte sus contenidos (Components) hay que invocar el mtodo validate() del panel.

12.

Realizar el modelado de las clases de dominio para los siguientes requisitos. Definicin de Requisitos Nuestra empresa JAVAPOWERSOLUTIONS requiere que se desarrolle un sistema de informacin para el control y gestin de la venta de sus Productos y Soluciones de Informtica a sus clientes. Estos productos sern inicialmente Desarrollo de Software, Gestin de Proyectos Informticos, Servicios Profesionales y Formacin. Desde dicho aplicacin se gestionar todo el proceso comercial de dichos servicios desde la creacin de una nueva oferta, pasando por la gestin de las ventas y sus cobros. La aplicacin ofrecer esta funcionalidad a los comerciales de la empresa. Toda venta que realice a un comercial estar asociada a unos objetivos personales asignados de naturaleza mensual y anual en virtud de los cual se logran unas bonificaciones segn un porcentaje de las ventas. La aplicacin permitir al gerente de cuentas controlar toda la informacin tanto para un comercial particular como para el total de ellos. Los comerciales interactan con los clientes pero las capacidades administrativas y de gestin sobre la base de datos de estos ser responsabilidad del gerente de cuentas. Desde la aplicacin los comerciales tendrn las siguientes capacidades: Gestin de ofertas propias. Gestin de ventas propias. Gestin de comisiones propias. Solicitud de Altas y bajas de clientes. 3

EJERCICIOS CURSO JAVA Desde la aplicacin el Account Manager tendr las siguientes capacidades, para su grupo comercial asignado: Control de ofertas para un comercial. Control de ventas un comercial. Control de comisiones un comercial. Control de ofertas totales de su grupo. Control de ventas totales de su grupo. Control de comisiones totales de su grupo. Gestin de clientes de su grupo.

Existe el director comercial que tiene control total sobre todos los procesos comerciales y adems es el encargado de mantener el catlogo de productos de la empresa. Existir un administrador del sistema que tendr la capacidad de administrar usuarios y adems que tiene tambin un control total de la aplicacin, los comerciales y los gerentes y los clientes.
Notas: Usar alguna herramienta de modelado UML para realizar el diagrama de clases. Puede ser el plugging de Omondo para Eclipse.

13. Codificar un programa que implemente este GUI usando las clases de dominio del ejercicio anterior.

Los comerciales se podrn aadir, editar y borrar utilizando un men contextual que aparecer al pulsar con el botn derecho del ratn sobre el comercial pertinente.

EJERCICIOS CURSO JAVA Al realizar doble clic sobre un comercial se cargarn los particulares y empresas a l asignados. Estas listas se podrn mantener dinmicamente (ABM) usando las botoneras de cada pestaa en concreto. Al realizar doble clic sobre un cliente asignado a un comercial se cargarn sus ofertas, y ventas asociadas. Estas listas podrn mantenerse desde una botonera comn a las tres pestaas. Al hacer doble clic sobre una venta aparecer un dialogo de edicin de los tems que componen la venta. Implementar la aplicacin o alguno de sus paneles con persistencia en Ficheros. Implementar la aplicacin o alguno de sus paneles con persistencia en BBDD (antes realizar el ejercicio 13).
Notas: Usar especializaciones de javax.swing.table.AbstractTableModel para las diversas JTables y javax.swing.tree.DefaultMutableTreeNode para controlar el JTree de comerciales. Usar javax.swing.JFileChooser para los dilogos de abrir y guardar sobre ficheros. Y dilogos modales para cualquier ventana distinta de la principal. Usar Resultsets bidireccionales y actualizables para la parte de BBDD.

14. Codificar un programa que implemente este GUI usando el API de JDBC y una tabla diseada en la base de datos con los campos que se muestran.

Notas: Habilitar y deshabilitar botones para apoyar la lgica de la aplicacin. Precargar el driver JDBC del fabricante en el mtodo main.

You might also like