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Grupo N 3

Integrantes: TORRICO RAMOS OSCAR AYALA YUCRA ADEMAR CUETO LIMACHI LUIS FLORES SANDOVAL JOS RAFAEL PEARANDA ZAMORA RODOLFO MARTIN

Horario de trabajo semanal: Jueves de 9:00 a 11:00 a.m. Lunes de 6:00 a 8:00 Mircoles 6:00 a 8:00 Viernes 6:00 a 8:00

Lder del Grupo: Fecha de Presentacin: Viernes 18 de Noviembre PEARANDA ZAMORA RODOLFO MARTIN AGENDA N 04 TEMA : SISTEMA DE PING PONG Roles: Estndares a ser usados: Responsable del Anlisis: IEEE o TORRICO RAMOS OSCAR ISO 9001, 9000-3, 9004-2 EIA G-34 Apoyo anlisis: o CUETO LIMACHI LUIS (EIA-IEEEJ-Std-016) Mtodo: Apoyo Diseo: SCRUM o AYALA YUCRA ADEMAR Ciclo de vida: Responsable de Implementacin: : Iterativo Incremental o FLORES SANDOVAL JOS RAFAEL Buenas prcticas: Apoyo Implementacin: Tener el material o PEARANDA ZAMORA RODOLFO apropiado y consistente a MARTIN tiempo Responsable de Pruebas: Ser puntales a la hora de o PEARANDA ZAMORA RODOLFO entregar el avance de MARTIN cada responsable Apoyo pruebas Coordinacin de manera o TORRICO RAMOS OSCAR eficiente entre los Responsable de Documentacin (SCM): responsables o CUETO LIMACHI LUIS Cdigo Ordenado Apoyo de Documentacin (SCM): Herramientas de apoyo a la o FLORES SANDOVAL JOS RAFAEL gestin del proyecto: Responsable de SQA: UML o AYALA YUCRA ADEMAR Rational Rose Apoyo de SQA: o PEARANDA ZAMORA RODOLFO MARTIN Medios adicionales de comunicacin del Grupo: Lema del Grupo: La fuerza del hombre no se mide tinchoevil@hotmail.com por el tamao de sus msculos, luis24165@yahoo.com sino por el tamao de sus ades_fuego@hotmail.com conocimientos jose_rafael20@hotmail.com

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AGENDA de TRABAJO EN GRUPO N 4

SEGUNDO SPRINT DEL PROYECTO Y TAREAS DE SOPORTE


Actividad 1: Ajustar la Velocidad del equipo para mejorar la planificacin del segundo Sprint (Retrospectiva)
1.1

Cada Equipo Scrum (o grupo) debe realizar una comparacin entre las tareas previstas para el sprint 1 y las tareas realmente ejecutadas. Esta comparacin debe considerar: diferencias en las horas utilizadas y tambien nuevas tareas que se hayan omitido. Pueden utilizar una tabla del tipo: Descripcin
Diseo datos de la base de de

ID Tarea 10 20 30 40

Tiempo Estimado
7 10 12 7

Tiempo Real 5 6 18 2

Diseo de navegacin

Interfaz

Implementacin de interfaz de navegacin Diseo de formulario de inscripciones de deportistas. Implementacin de formulario de inscripciones Anlisis de creacin de campeonatos por modalidades y categoras. Diseo de formulario de creacin de torneos Implementacin de formulario de creacin de torneos Diseo e implementacin de impresin de constancias Prueba de Base de Datos

50 60

10 10

10 8

70 80 90

8 9 4

5 15 1

100

No se encontraron tareas nuevas durante el desarrollo, por lo cual se concluye que el sprint 1 fue concluido con satisfaccin (A excepcin de algunos errores de ejecucin)

1.2

Utilizando la tabla anterior y totalizando los tiempos de las tareas involucradas por cada historia , deberan comparar a nivel de historias de Usuario con la siguiente tabla: Descripcin
Como jugador quisiera poder inscribirme a un torneo, con todos los datos que sean necesarios y tambin de acuerdo a la modalidad(es) y categora en la que pretendo participar y tener constancia de ello.

IDHU 1

Tiempo Estimado 80

Tiempo Real 78

Donde Tiempo Real es igual a la suma total de los tiempos de las tareas involucradas para esa historia, deben considerar solo las historias que han terminado. Si alguna estuviera a medio terminar debern dividirla en dos historias para considerar solo la parte terminada.
1.3

Este es el momento de dar un valor en puntos historia (story points) a cada historia de usuario terminada en el primer sprint utilizando la siguiente tabla. Puntos Historia 2 5 5 Siempre al valorar una historia aproximar al mas cercano. Finalmente la velocidad real del equipo para el primer sprint es la suma de Puntos Historia. La suma de los puntos historia del primer sprint es de 12 Sin embargo para poder tener un valor mas preciso y ajustado de la velocidad del equipo para el proximo sprint es necesario considerar un factor de dedicacin. Ya que un Punto Historia simboliza un Un da-hombre ideal osea un da perfectamente efectivo, sin distracciones, lo cul es raro. Lo que es ms, debemos tener en cuenta cosas como trabajo no planificado que se aade al Sprint, gente que se pone enferma,etc. Factor de Dedicacin= Tiempo Real Das-Hombre Disponible FD= 78 10 FD= 7.8

Descripcin Historia 1
Gestin de jugadores Creacin de Torneo Dividir el torneo en modalidades y categora

1.4

1.5

1.6

Calculando la velocidad para prximo sprint El grupo de desarrollo esta comprometido a mantener la dedicacin en el desarrollo del siguiente sprint por lo tanto a decidido mantenerse con el calculo en el acpite 1.4 que es de 12.

Actividad 2: Planificacin del segundo sprint


a)

Realizar una reunin para seleccionar las historias de usuario que entrarn al segundo sprint considerando las historias pendientes que quedaron en el primer sprint y correccion de errores (fix bug del sprint 1). Para valorar de manera mas precisa la estimacion de cada Historia debern utilizar Planning Poker y seguir el mismo proceso que se sigui en la agenda 3.
SPRINT INICIO 10 de Noviembre de 2011 DURACION 80 Horas DURACION 60 20

Pila de producto PRIORIDAD HISTORIAL Emisin de planillas de programacin de 1 partidos Emisin de planillas de control de partidos para 2 los rbitros

Actividad 3: Agregando tareas de Soporte al proceso de desarrollo Adicionalmente al desarrollo del sprint planificado, se deber aadir las siguientes tareas de gestin que realiza el SCRUM MANAGER: 1) Realizar un diagrama o red de precedencia de las tareas del sprint.

Actividades A B C D E
Como jugador quisiera poder inscribirme a un torneo, con todos los datos que sean necesarios y tambin de acuerdo a la modalidad(es) y categora en la que pretendo participar y tener constancia de ello.

Predecesores inmediatos Anlisis de Sprint Anlisis de creacin de fixture de creacin de Anterior partidos() fixture de Sprint Anterior partidos() Diseo de generacin de fixture yA Emisin de B Implementacin de fixture planillas de C Diseo de la planilla a imprimir para programacin cada fecha y una general de Diseo de partidos generacin B,C Implementacin de impresin de

Descripcin

planillas..

de fixture

Implementaci n de fixture

Emisin de planillas de control de partidos para los

Diseo de la planilla a imprimir para cada fecha y una general

rbitros
Implementacin de impresin de planillas..

2)

Controlar y Documentar el grafico de Burn-Down de las tareas pendientes

3)

Controlar y Documentar el grafico Burn-Down de las horas pendientes

4)

Tener un detalle preciso del total de horas dedicadas de cada miembro del Equipo

5)

Realizar un control de versiones del codigo y modelo del software utilizando subversion

Actividad 4. Ejemplo de uso de Subversin en el desarrollo del sistema Se necesitan tener un servidor y un cliente (el cliente preferentemente debe correr como un plugin del IDE de desarrollo), mostrando ejemplos de aplicacin de los comandos subversion al desarrollo que estn realizando y mostrando las siguientes tareas mnimamente :

Creacin del Repositorio del proyecto desde una copia (Import) Crear copias locales (checkout)

Actualizar copia locales de trabajo desde el repositorio(update)

Enviar cambios realizados hacia el repositorio(commit)

Fusionar cambios sobre un mismo archivo (merge) Resolver conflictos entre el repositorio y la copia local.

CUALQUIER DUDA A CONSULTAR LOS DOCUMENTOS SCRUM Y TAMBIEN EN EL FORO DE DUDAS SABADO Y DOMINGO POR LA NOCHE! FICHA DE EVALUACION AGENDA 4 Criterios de Evaluacin Aclaracin
1. 2. 3. 4. 5. 6. Realizacin correcta del calculo de velocidad del equipo Grado de detalle en la desagregacion de historias en tareas Investigacion y aplicacin de Planning Poker de manera correcta Uso de herramienta(s) automatizada(s) para la Planificacin SCRUM. Utilizacion correcta y aplicada al caso de Subversion en un IDE de desarrollo Presentacin

Cartula, Organizacin , Orden de la agenda e impresin, indice, referencias bibliograficas

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