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ence et technologie Science et technologie Libraction Magie et sotrisme

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Tabledesmatires

Armes

Armures Droides quipement Nanomdication Pharmacologie Stationsspatiales Usines Vhicules

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Armes
"With their tanks and their bombs. And their bombs and their guns. In your head, in your head, theyaredying..."TheCranberries Les armes sont importantes pour tous les personnages. Tous les personnages peuvent utiliser n'importe quelle armesansaucunepnalit. Cependant, il existe plusieurs disciplines pour amliorer les comptences martiales. Une discipline existe pour chaque catgorie d'arme, cequipermetd'augmenter l'attaque du personnage avec toutes les armes de cette catgorie. De plus, la discipline matrise d'arme permet de se spcialiser avec une arme en particulier, augmentant ainsi l'attaque et le nombre d'assauts du personnage aveccettearmeprcise. Certaines catgories d'armes offrent divers bonus ou pnalits, demandent plus de temps de chargement ou des munitions plus dispendieuses. De plus, toutes les armes ne sont pas disponibles dans tous les mondes. Aucune arme feu ou nergtique ne peut tre trouve sur Solamyr par exemple.Pourchaquearmevousavez: Nom:lenomdel'arme. Description:descriptionsommairedel'arme. Catgorie: il existe une discipline pour chaque catgorie. Les armes feu sont interdites dans toutes les villes. Les armes nergtiques utilisent l'nergie d'une batterie pour mettre un court rayon d'nergie bleut qui blessera sa cible sans laisser de traces. Les armes feu et nergtiques nefonctionnentpassousl'eau. -5-

Maniement:lepersonnagepeutsebattreavecune arme deux mains, deux armes une main, une armeunemainetunbouclieroutoutsimplement unearmeunemain. Porte: la distance de tir de l'arme. Audel de cette distance, l'arme ne cause aucundgt. Chargeur: le nombre de fois que vous pouvez tirer avantderechargerl'arme. Temps de chargement: le temps ncessaire pour changer le chargeur de l'arme. Bonus/Pnalit: Bonus ou pnalitrelisl'utilisation del'arme Dgt: les points d'nergie que la cible perd si elle esttouche. Prix:prixdeventesuggr.

Arcsetarbaltes
Arbalte Maniement:Deuxmains Porte:150mtres Chargeur:N/A Tempsdechargement:1assaut Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:Carreau Prix:35 Arme carreaux compos d`un arc mont sur ft. Le bonus de force ne s'applique pas aux dgts caussparl'arbalte. Arccourt Maniement:Deuxmains Porte:60mtres Chargeur:N/A Tempsdechargement:1assaut

Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:Flche Prix:20 Arc court, plus facile manier. La moiti du bonus deforces'appliqueauxdgts. ArcLong Maniement:Deuxmains Porte:100mtres Chargeur:N/A Tempsdechargement:1assaut Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:Flche+2 Prix:40 Arc long, plus difficile manier, mais tire plus loin. Lamoitidubonusdeforces'appliqueauxdgts. Carreau Maniement:N/A Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+2 Prix:1/2 Projectiled`arbalte. Carreauelfique Maniement:N/A Porte:Arbalte Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+4 Prix:1 Projectiled`arbaltefabriquparleselfs. Flche Maniement:N/A Porte:Arc Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+2 Prix:1/2 Projectiled`arc. -6-

Flchecarbone Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+6 Prix:2 Projectile d'arc ou d'arbalte. Flche standard, en carbone, compltement indtectable par les droides. Cause des dgts d'armes blanches. Elles peuvent tre rutilises, car elles sont pratiquement incassables. Disponible seulement danslesmondesdehautestechnologies. Flcheelfique Maniement:Arc Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+4 Prix:1 Projectiled`arcfabriquparleselfs. Flcheexplosive Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+15 Prix:50 Projectile d'arc ou d'arbalte. Flche munie d'une pointe explosive qui cause des dgts de type explosifs sur un rayon de 3 mtres. Utilisation unique et dtectable par les droides. Disponible seulementdanslesmondesdehautestechnologie. Flcheshock Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+6 Prix:2

Projectile d'arc ou d'arbalte. Flche qui dploie une charge nergtique lorsqu'elle touche sa cible. Utilisation unique et dtectable par les droides. Cause des dgts nergtiques. Disponible seulementdanslesmondesdehautetechnologie. Flchesuma Maniement:N/A Porte:Arc Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+4 Prix:1 Projectiled`arcfabriquparlessumas.

Armesfeu
9mm Maniement:Unemain Porte:50mtres Chargeur:12coups Tempsdechargement:1round Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+10 Prix:300 Arme de poing semiautomatique pouvant tre munied'unsilencieux. Balledeshotgun Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:N/A Prix:5 Uneballepourshotgun. BallesDefonceur Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:N/A Prix:100 -7-

MunitionpourleDfonceur,2balles. Ballesrevolver Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:N/A Prix:20 6ballespourrevolver. Chargeur9mm Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:N/A Prix:30 Chargeur12ballespour9mm. ChargeurMac10 Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:N/A Prix:70 MunitionpourleMac10. ChargeurMac10x Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:N/A Prix:120 MunitionpourleMac10x. ChargeurP9 Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun

Dgts:N/A Prix:40 MunitionpourleP9. Chargeurrifle Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:N/A Prix:50 Chargeur20ballespourrifle. Defonceur Maniement:Deuxmains Porte:20mtres Chargeur:2coups Tempsdechargement:1round Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+40 Prix:2000 Arme feu de gros calibre. Pas trs discret, mais vraimentefficacecourteporte. Mac10 Maniement:Unemain Porte:50mtres Chargeur:8coups Tempsdechargement:1round Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+15 Prix:1000 Armefeusemiautomatique. Mac10x Maniement:Deuxmains Porte:50mtres Chargeur:16coups Tempsdechargement:1round Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+15 Prix:2000 Mac10 standard munit d'un plus gros chargeur, d'unsilencieuxetd'unappuipourl'paule. -8-

P9 Maniement:Unemain Porte:50mtres Chargeur:9coups Tempsdechargement:1assaut Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+11 Prix:400 Armefeudepoingsemiautomatique Revolver Maniement:Unemain Porte:50mtres Chargeur:6coups Tempsdechargement:2rounds Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+9 Prix:200 Armefeudepoingbarillet. Rifle Maniement:Deuxmains Porte:40mtres Chargeur:20coups Tempsdechargement:1round Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+13 Prix:500 Armefeuautomatique. Shotgun Maniement:Deuxmains Porte:20mtres Chargeur:1coup Tempsdechargement:1round Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+25 Prix:400 Armefeudegroscalibrecourteporte. Sniper Maniement:Deuxmains Porte:200mtres Chargeur:5coups Tempsdechargement:1round Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+16 Prix:1500

Armefeuartisanaledelongueporte.Lunettede vise. Silencieux optionnel. Pnalit de 2 l'attaque si la cible est moins de 50 mtres. Ne peuttirerplusd'unefoisparround.

Armescontondantes
Btondebaseball Maniement:Deuxmains Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:1initiative Dgts:1d10+1 Prix:15 Btondebaseball Chaine Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:1initiative Dgts:1d10+1 Prix:15 Chane Etoiledumatin Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:1initiative Dgts:1d10+7 Prix:70 Arme forme d`un manche mont d`une masse lourdegarniedepics. Fleau Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:1initiative Dgts:1d10+6 Prix:60 -9-

Arme forme d`une ou plusieurs masses relies unmancheparunechane. Fronde Maniement:Deuxmains Porte:60mtres Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:Pierre Prix:5 Petitearmepermettantdelancerdespierres. Jointuredepoing Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:Coupdepoing+3 Prix:20 Picedemtalquiseplacesurlamainpourdonner plus de punch vos coups de poing. Ne cause aucuneffetdelatabledecoups. Mainsnues Maniement:Deuxmains Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10 Prix:0 Combatsansarmes. Marteau Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:1initiative Dgts:1d10+1 Prix:15 Marteau

Marteaudeguerre Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:1initiative Dgts:1d10+4 Prix:50 Marteauconupourlecombat. Massed`armes Maniement:Deuxmains Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:1initiative Dgts:1d10+11 Prix:110 Grossemasseseprenantdeuxmains. Objetsutilitaires Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:1initiative Dgts:1d10+1 Prix:Variable Divers objets de la vie courante qu'on utilise pour frapper quelqu'un. Chaise, vaisselle, patte de table, etc. Pierre Maniement:Fronde Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10 Prix:40pour1 Projectile pour fronde. Petite pierre polie de trois cmdediamtres.

Armesnergtiques
AntiBooster Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:N/A Prix:1000 L'anti booster peut remplacer le booster dans n'importe quelle arme nergtique, doublant les dgts qu'elle cause. Un energik muni d'un anti booster causera donc 2d10+10 points de dgt et un dynamik 2d10+20 points. Contrairement au booster standard, il n'utilise pas l'nergie lectrique pour crer un projectile, mais bien le pouvoir de l'antimatire. Il n'a donc jamais besoin d'tre recharg, car il peut produire une quantit infinie de projectiles. Le revers de la mdaille est que d sa petite taille, l'anti booster est trs instable. chaque coup tirer par un anti booster, il y a 5% de chance qu'il explose, causant 5d10+50 points de dgt dans un rayon de 20 mtres. De plus, il est trs rare puisque les secrets de sa conceptionsontdisparusaveclacivilisationelohim. Balistik Maniement:Deuxmains Porte:40mtres Chargeur:10coups Tempsdechargement:1round Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+20 Prix:1000 Armenergtiquedegroscalibre. Booster Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:N/A Prix:30 Batteriepourlesarmesnergtiquesdemains. - 10 -

BoosterX Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:N/A Prix:100 BatteriepourEpik Dynamik Maniement:Deuxmains Porte:40mtres Chargeur:20coups Tempsdechargement:1round Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+10 Prix:400 Armenergtiquedecalibremoyen. Energik Maniement:Unemain Porte:40mtres Chargeur:40coups Tempsdechargement:1assaut Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+5 Prix:200 Armenergtiquedepoing. Horizon Maniement:Deuxmains Porte:1000mtres Chargeur:4coups Tempsdechargement:1round Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+14 Prix:1200 Arme nergtique de longue porte. Elle ne peut tirer qu'un coup par round, car il faut laisser le temps l'arme de bien concentrer l'nergie du chargeur.Pnalitdedeuxl'attaquesilacibleest moinsde50mtres. Regenerator Maniement:Unemain Porte:40mtres Chargeur:50coups - 11 -

Temps de chargement: Non rechargeable en combat Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+7 Prix:4000 Le regenerator est un quipement de protection dont les gants peuvent tre utiliss comme arme nergtique. Voir la section quipements de protectionpourplusdedtails. Shock Maniement:Unemain Porte:10mtres Chargeur:1coup Tempsdechargement:1round Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+2 Prix:300 Arme qui lectrocute la victime. Un fils lectrique relie le projectile l'arme et paralyse la victime pendant deux round grce un courant lectrique continu. TourEpik Maniement:Ordinateur Porte:500mtres Chargeur:200coups Tempsdechargement:10rounds Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+45 Prix:3000 Tour pivotante articule contrle distance l'aide d'un ordinateur. La tour epik est muni d'une camera et d'un micro pour capter les bruits environnants. Utilise un booster V pour tirer. Peut tre installer sur des btiments ou des bateaux. Fonctionne avec une alimentation lectrique directe ou un booster V (8 heures d'autonomie) supplmentairepourlesmouvements.

Armesdestoc
Braquemard Maniement: Une main Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+1initiative Dgts:1d10+3 Prix:70 pegrossireunseultranchant. Cimeterre Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+1initiative Dgts:1d10+5 Prix:50 Sabrelamelargeetcourbe. Couteau Maniement:Unemain Porte:Mleou20mtres Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+1initiative Dgts:1d10+1 Prix:15 Couteaulamecourte Dagasse Maniement:Unemain Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+1initiative Dgts:1d10+2 Prix:12 Daguelamelargemunied`unegarde. Dague Maniement:Unemain Porte:30mtres Chargeur:N/A - 12 -

Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+1initiative Dgts:1d10+2 Prix:10 Couteaulonguelamequipeuttrelanc. pe Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+1initiative Dgts:1d10+4 Prix:40 pestandard. pelongue Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+1initiative Dgts:1d10+6 Prix:75 pestandard,maispluslongue. Estramacon Maniement:Deuxmains Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+1initiative Dgts:1d10+7 Prix:90 Grandepe2mains. Sabre Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+1initiative Dgts:1d10+5 Prix:60 Longue pe lame recourbe qui ne tranche que d`unct.

Explosif
Bombeatomique Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:Destructioncomplte Prix:1000000 La bombe atomique dtruit tout dans un rayon de 3 km. Puis le sol devient strile pendant 20 ans sur un rayon de 10 km autour de l'impact. Peut tre fixe sur un missile ou dclenche par un dtonateur. Bombemagnetique Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:Spcial Prix:20000 Lorsqu'une bombe magntique explose, tous les boosters(danslesarmes,lesvhicules,lesdroides) qui se trouvent dans un rayon de 500 mtres sont dchargsautomatiquement.Peuttrefixesurun missileoudclencheparundtonateur. Bombepharmacologique Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:Spcial Prix:400000 Une bombe pharmacologique laisse chapper, l'explosion, une drogue qui se rpend dans l'air sur un rayon d'un km. Quiconque inhale cette drogue doit russir un CR constitution (80) ou subir les effets de cette drogue. Une bombe pharmacologiquepeuttrechargeavecn'importe quelle drogue. Peut tre fixe sur un missile ou dclencheparundtonateur. - 13 -

C4 Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+70 Prix:500 Le C4 est un bloc de plastique qui explose sur un rayonde10mtreslorsqu'undtonateurluienvoie un courant lectrique. Plusieurs blocs de C4 peuvent tre raccords ensemble pour augmenter laforcedeladflagration. Fumigne Maniement:Unemain Porte:40mtres Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:Aucun Prix:20 Grenade fumigne qui dgage de la fume sur un rayon de 10 mtres. Effectif seulement dans les endroitsclos. Grenade Maniement:Unemain Porte:40mtres Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+30 Prix:250 Grenade standard qui explose sur un rayon de 3 mtres. Mineantipersonnelle Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+30 Prix:200 Les mines antipersonnelles sont enfouies dans le sol et dclenches lorsqu'un vhicule ou un individu passe dessus. Si on individu dclenche la

mine en marchant dessus, automatiquementunpied.

il

perd

Fusils
Arquebuse Maniement:Deuxmains Porte:90mtres Chargeur:N/A Tempsdechargement:1assaut Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:Balle Prix:150 Carabine qui permet de tirer des balles. Ne peut contenir qu'une balle la fois. Fabriqu principalementsurKanaan. Balle Maniement:N/A Porte:Fusil Chargeur:N/A Tempsdechargement:1assaut Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+3 Prix:10pour5 Ballestandardpourarquebuseoumousquet. Balleaveuglante Maniement:N/A Porte:Fusil Chargeur:N/A Tempsdechargement:1assaut Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+3 Prix:30 Balle qui aveugle la cible touche pendant 5 rounds. Balleexplosive Maniement:N/A Porte:Fusil Chargeur:N/A Tempsdechargement:1assaut Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+10 Prix:80 Ballequiexplosesurunrayondetroismtres. - 14 -

Balleforte Maniement:N/A Porte:Fusil Chargeur:N/A Tempsdechargement:1assaut Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+6 Prix:2 Ballesuprieurepourfusil. Balleirritante Maniement:N/A Porte:Fusil Chargeur:N/A Tempsdechargement:1assaut Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+3 Prix:40 Balle qui irrite la cible touche pendant 5 rounds. La cible ne pourra rien faire d'autre que de se gratterpendanttoutcetemps. Balleparalysante Maniement:N/A Porte:Fusil Chargeur:N/A Tempsdechargement:1assaut Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+3 Prix:50 Balle qui paralyse le membre touch. Pour paralyser la cible compltement, il faut la toucher une fois la tte ou deux fois l'abdomen ou la poitrine.Laparalysiedure5rounds. Ballepntrante Maniement:N/A Porte:Fusil Chargeur:N/A Tempsdechargement:1assaut Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:+2 Prix:+5 Permet aux balles ayant des effets spciaux de pntrer les armures. Ajouter 5 po au prix de la balleenquestionpourlarendrepntrante.

Balletremblante Maniement:N/A Porte:Fusil Chargeur:N/A Tempsdechargement:1assaut Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+3 Prix:30 Balle qui fait trembler la cible touche pendant 5 rounds. La cible aura une pnalit de 2 points ses attaquesetparades. Mousquet Maniement:Unemain Porte:50mtres Chargeur:N/A Tempsdechargement:1assaut Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:Balle Prix:100 Arme de poing qui permet de tirer des balles. Ne peut contenir qu'une balle la fois. Fabriqu principalementsurKanaan.

Armesdhast
pieu Maniement:Deuxmains Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+2initiative Dgts:1d10+9 Prix:95 Long bton dont la pointe est garnie d`un lourd poids. Hallebarde Maniement:Deuxmains Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+2initiative Dgts:1d10+10 Prix:120 Armefertranchantd`unctetpointudel`autre. - 15 -

Lance Maniement:Deuxmains Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+2initiative Dgts:1d10+5 Prix:40 Longuelancenepouvantpas trelance. Trident Maniement:Deuxmains Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+2initiative Dgts:1d10+7 Prix:80 Lancetroispointes. Vouge Maniement:Deuxmains Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+2initiative Dgts:1d10+6 Prix:60 Lancetroislamesformantun triangle.

Armesinsolites
Badelaire Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Nepeutpastredsarme Dgts:1d10+4 Prix:150 pe conue de manire rendre son dsarmementimpossible.

Bazook Maniement:Deuxmains Porte:500mtres Chargeur:1coup Tempsdechargement:2rounds Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+75 Prix:2000 Petit Lancerocket terreterre et terreair. Il se porte sur l'paule. Idal contre tous les types de vhicules et cibles individuelles. Utilise les mini rocketscommemunition. Bazooka Maniement:Deuxmains Porte:1000mtresChargeur:2coups Tempsdechargement:4rounds Bonus/Pnalit:2attaquesurindividu. Dgts:1d10+220 Prix:6000 Lancerocket terreterre et terreair. Idal contre tous les types de vhicules. Pnalit de 2 l'attaque si on tente de tirer un individu directement. Bombonne Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:N/A Prix:50 Munitionpourlelanceflamme. Boomerang Maniement:Unemain Porte:40mtres Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+1 Prix:15 Arme incurve qui reviendra la main de celui qui l`alanc. - 16 -

Dmagntiseur Maniement:Unemain Porte:40mtres Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucune Dgts:Aucun Prix:200 Petite rondelle aimante de dix centimtres de diamtre et deux centimtres d'paisseur. Lorsqu'il est plac ou lanc sur un objet fonctionnant avec un booster (normal, X ou V), il le dcharge sur le champ. Il peut aussi tre projet avec un dtonneur. Detonneur Maniement:Deuxmains Porte:200mtres Chargeur:2coups Tempsdechargement:1round Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:Grenade Prix:1000 Lancegrenade. Donne une plus grande porte aux grenades.Fonctionneaussiaveclesfumignes. Druidac Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+4 Prix:200 Arme druidique en bois, fait d`une branche d`arbre non taille. L`arme est vivante et se rpare toute seule.Trslgreetquilibre.Seulslesdruidesde Solamyr et les Alkios connaissent le secret de sa fabrication. prouvette Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:N/A

Prix:20 Munition pour l'injecteur. C'est une prouvette munie d'une aiguille. L'prouvette est vide, vous devezlaremplirdenanomdicoudedrogue. Espadon Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+2auxrenversements. Dgts:1d10+4 Prix:150 pe conue pour aider aux tentatives de renversement. Etoile Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+2initiativeet+1attaque Dgts:1d10 Prix:25 Petite arme de jet pouvant tre camoufle dans une main. Interdit par les Cits Malfiques de Solamyr. Faux Maniement:Deuxmains Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+9 Prix:50 Semblable l`outil utilis par les fermiers, mais conupourlecombat. Flambe Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+1initiative Dgts:1d10+5 Prix:90 pelameondule. - 17 -

Fouet Maniement:Unemain Porte:10mtres Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+2initiative Dgts:1d10+1 Prix:20 Instrumentconstitudunelaniredecuirattache un manche, servant infliger un chtiment corporel. Igorot Maniement:Deuxmains Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+10 Prix:120 pelamedmesurmentgrandeetlarge. Injecteur Maniement:Unemain Porte:20mtres Chargeur:1coup Tempsdechargement:1round Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:Aucun Prix:200 Permetdetirerlesprouvettesinjectionssurune distancede20mtres. Lanceflamme Maniement:Deuxmains Porte:10mtres Chargeur:10coups Tempsdechargement:1round Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+11 Prix:600 Lanceflamme standard. Peut toucher simultanment deux cibles qui se trouvent cte cte. Aucune armure ne peut vous en protger, saufl'armuredragon.

Maratha Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+5 Prix:75 Croisement entre un marteau de guerre et une hache. MiniRocket Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:N/A Prix:200 MunitionpourleBazook. Nunchaku Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+2initiative Dgts:1d10+2 Prix:60 Deux petits btons rattachs ensemble par une chane. Rocket Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:N/A Prix:500 MunitionpourleBazooka. Sai Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:+2initiative - 18 -

Dgts:1d10+1 Prix:45 Arme contondante un peu plus grosse qu`une dague,trslgreetmaniable. TourCanon Maniement:Assis Porte:300mtres Chargeur:100coups Tempsdechargement:15rounds Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+85 Prix:6000 Tour pivotante articule dans laquelle prend place le personnage pour tirer ses cibles. Utilise des munitions de canons. Peuttre installer sur des btiments ou des bateaux. Fonctionne avec une alimentation lectrique directe ou un booster V (8 heuresd'autonomie). TourMissile Maniement:Ordinateur Porte:1000mtres Chargeur:2coups Temps de chargement: 10 rounds parmissile Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+325 Prix:10000 Tour pivotante articule contrle distance l'aide d'un ordinateur via medianet. La tour missile est munie d'une camera et d'un micro pour capter les bruits environnants. Utilise des missiles pour tirer. Peuttre installer sur des btiments ou des bateaux. Fonctionne avec une alimentation lectrique directe ou un booster V (8 heures d'autonomie) supplmentaire pour les mouvements.

Armestranchantes
Bipenne Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+6 Prix:60 Hachedoubletranchant. Francisque Maniement:Unemain Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+5 Prix:50 Hacheuntranchant. Hachedecombat Maniement:Deuxmains Porte:Mle Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+10 Prix:120 Hachedoubletranchantdeuxmains. Hachedejet Maniement:Unemain Porte:30mtres Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+2 Prix:15 Petitehachequiselance.

Armesdevhicules
Canon Maniement:Vhicule Porte:300mtres Chargeur:50coups Temps de chargement: Non rechargeable en combat Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+85 Prix:4000 Armefeudevanttreinstallesurunvhicule. Canonantimatire Maniement:N/A Porte:500mtres Chargeur:Infini Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+90 Prix:15000 Canon d'origine elohim utilisant une glule antimatire pour tirer un projectile dvastateur. cause de sa dangerosit, la glule antimatire est incruste scuritairement dans le canon, ce qui la rend inaccessible. Ces canons ne peuvent tre conus que par la technologie elohim et sont donc trsrares. ChargeurCanon Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:N/A Prix:300 Munitionpourcanon Epik Maniement:Vhicule Porte:500mtres Chargeur:100coups Temps de chargement: Non rechargeable en combat Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+45 - 19 -

Prix:2000 Arme nergtique devant tre installe sur un vhicule Lancemissile Maniement:Vhicule Porte:1000mtres Chargeur:4coups Temps de chargement: Non rechargeable en combat Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+325 Prix:8000 Lanceur de missile devant tre install sur un vhicule. Laser Maniement:N/A Porte:500mtres Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:1d10+55 Prix:4000 Canon laser de conception shamani devant tre mont sur un vhicule . Les photons ambiants comme source d'nergie, il n'a donc pas besoin de chargeur. Missile Maniement:N/A Porte:N/A Chargeur:N/A Tempsdechargement:N/A Bonus/Pnalit:Aucun Dgts:N/A Prix:600 Munitionpourlancemissile.

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Armures
"Tell me where it hurts. To hell with everybody else. All I care about is you and that's the truth. They don't love me, I can tell. But you do, so they cangotohell."Garbage Voici les armures et autres protections. Les armures augmentent la parade des personnages et la plupart d'entre elles protgent contre des effets de la table de coups. Vous pouvez acheter une armure complte ou seulementquelquespices d'armures. La parade reprsente le bonus la parade qu'offre la pice d'armure. Les armures compltes offrent unmeilleurbonuslaparade. La zone indique la zone du corps protge par la piced'armure. L'effet reprsente une pnalit aux jets de camouflage, silence, escalade ou natation que le personnage fait quand il porte l'armure. Certaines armuresdonnentaussidesbonusdivers.Ilestdonc importantdelireladescriptiondechaquearmure. Bouclier:Ecu Prix:25 Parade:1 Zone:Tout Effet:0 Petitbouclierrond. Bouclier:Tour Prix:40 Parade:2 Zone:Tout Effet:0 Grandbouclierrectangulaire. - 21 -

Carbone:Armurecomplte Prix:310 Parade:3 Zone:A,B,C,D,E,F,G,H,I,K,L,M,O,P,Q,R,S,T, U,V,W Effet:5 Faitdecarbonenoirtrs lger.Protgecontretous leseffetsdelatablede coups.Disponible seulementdanslesmondes technologieavance. Carbone:Bottes Prix:25 Parade:0 Zone:S,W Effet:0 Faitdecarbonenoirtrslger.Protgecontretous leseffetsdelatabledecoups.Disponible seulementdanslesmondestechnologieavance. Carbone:Casque Prix:40 Parade:0 Zone:A,B,C,D Effet:0 Faitdecarbonenoirtrslger.Protgecontretous leseffetsdelatabledecoups.Disponible seulementdanslesmondestechnologieavance. Carbone:Coquille Prix:20 Parade:0 Zone:G Effet:0 Faitdecarbonenoirtrslger.Protgecontretous leseffetsdelatabledecoups.Disponible seulementdanslesmondestechnologieavance. Carbone:Cuissards Prix:25 Parade:0 Zone:P,T Effet:0 Faitdecarbonenoirtrslger.Protgecontretous leseffetsdelatabledecoups.Disponible seulementdanslesmondestechnologieavance.

Carbone:paulettes Prix:25 Parade:0 Zone:H,L Effet:0 Faitdecarbonenoirtrslger.Protgecontretous leseffetsdelatabledecoups.Disponible seulementdanslesmondestechnologieavance. Carbone:Gants Prix:25 Parade:0 Zone:K,O Effet:0 Faitdecarbonenoirtrslger.Protgecontretous leseffetsdelatabledecoups.Disponible seulementdanslesmondestechnologieavance. Carbone:Genouilleres Prix:25 Parade:0 Zone:Q,U Effet:0 Faitdecarbonenoirtrslger.Protgecontretous leseffetsdelatabledecoups.Disponible seulementdanslesmondestechnologieavance. Carbone:Jambards Prix:25 Parade:0 Zone:R,V Effet:0 Faitdecarbonenoirtrslger.Protgecontretous leseffetsdelatabledecoups.Disponible seulementdanslesmondestechnologieavance. Carbone:Plastron Prix:50 Parade:2 Zone:E,F Effet:5 Faitdecarbonenoirtrslger.Protgecontretous leseffetsdelatabledecoups.Disponible seulementdanslesmondestechnologieavance. Carbone:Protegecoude Prix:25 - 22 -

Parade:0 Zone:I,M Effet:0 Faitdecarbonenoirtrslger.Protgecontretous leseffetsdelatabledecoups.Disponible seulementdanslesmondestechnologieavance. Carbone:Protegepieds Prix:25 Parade:0 Zone:S,W Effet:0 Faitdecarbonenoirtrslger.Protgecontretous leseffetsdelatabledecoups.Disponible seulementdanslesmondestechnologieavance. Celeste Prix:5000 Parade:3 Zone:A,E,H,L,I,J,M, N,Q,R,U,V Effet:0 L'armurecelesteest unjoyaudelatechnologiedigibot.C'estune armureextrmementlgreetmunied'ailesqui permettentdevolerunevitessede50km/h. Cettefacultdevolerdemande10pointsd'nergie vitalechaquejouroelleestactive.Bienqu'elle neprotgepastouteslespartiesducorps,c'est l'armurelapluspriseparlesdigibots. Combinaisonbionique Prix:10000 Parade:4 Zone:A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M, N,O,P,Q,R,S,T,U,V,W Effet:5 Lacombinaisonbioniqueestune armuredehautetechnologie.Enplus deprotger,elledonneunbonusdedixpointsla force,ladextritetlamobilitdeceluiquil porte.Elleaaussilesmmespropritsquele costumeuniversel.Unordinateuretuncasquede tlcommunicationsontaussiintgrsdansle casque,demmequ'unsystmedevision nocturne.Cettecombinaisonn'estdestinequ'aux membresduGTI,maisonditqu'onpeutquelques foisentrouversurlemarchnoir.Autonomie

d'unejourne.Larechargedemande10points d'nergievitaleouunboosterparjour.Siony ajouteunecharged'oxygne,ellepermetles sortiesdansl'espaceetsousl'eau. Cuir:Armurecomplte Prix:55 Parade:2 Zone:A,E,F,G,H,I,J,K,L,O,P,Q,R,S,T,U,V,W Effet:0 Faitdecuirsoupleetlger.Neprotgepascontre leseffetsdelatabledecoups. Cuir:Bottes Prix:10 Parade:0 Zone:S,W Effet:0 Faitdecuirsoupleetlger.Neprotgepascontre leseffetsdelatabledecoups. Cuir:Brassards Prix:5 Parade:0 Zone:I,J,M,N Effet:0 Faitdecuirsoupleetlger.Neprotgepascontre leseffetsdelatabledecoups. Cuir:Casque Prix:5 Parade:0 Zone:A Effet:0 Faitdecuirsoupleetlger.Neprotgepascontre leseffetsdelatabledecoups. Cuir:Cuissards Prix:10 Parade:0 Zone:P,T Effet:0 Faitdecuirsoupleetlger.Neprotgepascontre leseffetsdelatabledecoups. - 23 -

Cuir:Gants Prix:5 Parade:0 Zone:K,O Effet:0 Faitdecuirsoupleetlger.Neprotgepascontre leseffetsdelatabledecoups. Cuir:Jambards Prix:10 Parade:0 Zone:Q,R,U,V Effet:0 Faitdecuirsoupleetlger.Neprotgepascontre leseffetsdelatabledecoups. Cuir:Plastron Prix:10 Parade:1 Zone:E,F,H,L Effet:0 Faitdecuirsoupleetlger.Neprotgepascontre leseffetsdelatabledecoups. Domatu Prix:n/a Parade:4 Zone:A,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N, O,P,R,S,T,V,W Effet:0 Armuredestylesamurai,faitesur mesureetofferteseulementauxplusmritants. Protgecontretousleseffetsdelatabledecoups. Dragon:Armurecomplte Prix:5250 Parade:7 Zone:A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R, S,T,U,V,W Effet:10 Faitd'caillesdedragon,trslgeretmallable. SeulementfabriqusurSolamyr.L'armure complteprotgecontrelesouffledesdragons. Protgeaussicontretousleseffetsdelatablede coups.

Dragon:Bottes Prix:500 Parade:0 Zone:S,W Effet:0 Faitd'caillesdedragon,trslgeretmallable. SeulementfabriqusurSolamyr.L'armure complteprotgecontrelesouffledesdragons. Protgeaussicontretousleseffetsdelatablede coups. Dragon:Braconniere Prix:1000 Parade:0 Zone:G,P,T Effet:0 Faitd'caillesdedragon,trslgeretmallable. SeulementfabriqusurSolamyr.L'armure complteprotgecontrelesouffledesdragons. Protgeaussicontretousleseffetsdelatablede coups. Dragon:Brassards Prix:500 Parade:0 Zone:I,J,M,N Effet:0 Faitd'caillesdedragon,trslgeretmallable. SeulementfabriqusurSolamyr.L'armure complteprotgecontrelesouffledesdragons. Protgeaussicontretousleseffetsdelatablede coups. Dragon:Clavain Prix:500 Parade:0 Zone:D Effet:0 Faitd'caillesdedragon,trslgeretmallable. SeulementfabriqusurSolamyr.L'armure complteprotgecontrelesouffledesdragons. Protgeaussicontretousleseffetsdelatablede coups. Dragon:Cuirasse Prix:1000 Parade:6 Zone:E,F,H,L - 24 -

Effet:10 Faitd'caillesdedragon,trslgeretmallable. SeulementfabriqusurSolamyr.L'armure complteprotgecontrelesouffledesdragons. Protgeaussicontretousleseffetsdelatablede coups. Dragon:Gants Prix:250 Parade:0 Zone:K,O Effet:0 Faitd'caillesdedragon,trslgeretmallable. SeulementfabriqusurSolamyr.L'armure complteprotgecontrelesouffledesdragons. Protgeaussicontretousleseffetsdelatablede coups. Dragon:Heaume Prix:500 Parade:0 Zone:A,B,C Effet:0 Faitd'caillesdedragon,trslgeretmallable. SeulementfabriqusurSolamyr.L'armure complteprotgecontrelesouffledesdragons. Protgeaussicontretousleseffetsdelatablede coups. Dragon:Jambards Prix:1000 Parade:0 Zone:Q,R,U,V Effet:0 Faitd'caillesdedragon,trslgeretmallable. SeulementfabriqusurSolamyr.L'armure complteprotgecontrelesouffledesdragons. Protgeaussicontretousleseffetsdelatablede coups. cailles:Armurecomplte Prix:440 Parade:4 Zone:A,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T, U,V,W Effet:15 Faitd'caillesdemtalimbriques.Neprotgepas contreleseffetsdesarmesfeu.

cailles:Bottes Prix:80 Parade:0 Zone:S,W Effet:0 Faitd'caillesdemtalimbriques.Neprotgepas contreleseffetsdesarmesfeu. cailles:Brassards Prix:40 Parade:0 Zone:I,J,M,N Effet:0 Faitd'caillesdemtalimbriques.Neprotgepas contreleseffetsdesarmesfeu. cailles:Casque Prix:40 Parade:0 Zone:A Effet:0 Faitd'caillesdemtalimbriques.Neprotgepas contreleseffetsdesarmesfeu. cailles:Clavain Prix:20 Parade:0 Zone:D Effet:0 Faitd'caillesdemtalimbriques.Neprotgepas contreleseffetsdesarmesfeu. cailles:Cuirasse Prix:80 Parade:3 Zone:E,F,H,L Effet:15 Faitd'caillesdemtalimbriques.Neprotgepas contreleseffetsdesarmesfeu. cailles:Cuissards Prix:80 Parade:0 Zone:P,T Effet:0 Faitd'caillesdemtalimbriques.Neprotgepas contreleseffetsdesarmesfeu. - 25 -

cailles:Gants Prix:20 Parade:0 Zone:K,O Effet:0 Faitd'caillesdemtalimbriques.Neprotgepas contreleseffetsdesarmesfeu. cailles:Jambards Prix:80 Parade:0 Zone:Q,R,U,V Effet:0 Faitd'caillesdemtalimbriques.Neprotgepas contreleseffetsdesarmesfeu. Energivore Prix:10000 Parade:0 Zone:Variables Effet:0 Annulelesdgtsdesarmes nergtiques.Nepeuttrecombinavecaucune autrepiced'armure. Gorgonne:Armurecomplte Prix:1600 Parade:5 Zone:A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R, S,T,U,V,W Effet:15 Faitdepeaudegorgonne,l'armurecomplte immunisecontrel'effetdetouslesgaz.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. Disponibleseulementsurlesplantesoviventles gorgonnes. Gorgonne:Bottes Prix:150 Parade:0 Zone:S,W Effet:0 Faitdepeaudegorgonne,l'armurecomplte immunisecontrel'effetdetouslesgaz.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. Disponibleseulementsurlesplantesoviventles gorgonnes.

Gorgonne:Braconniere Prix:300 Parade:0 Zone:G,P,T Effet:0 Faitdepeaudegorgonne,l'armurecomplte immunisecontrel'effetdetouslesgaz.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. Disponibleseulementsurlesplantesoviventles gorgonnes. Gorgonne:Brassards Prix:150 Parade:0 Zone:I,J,M,N Effet:0 Faitdepeaudegorgonne,l'armurecomplte immunisecontrel'effetdetouslesgaz.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. Disponibleseulementsurlesplantesoviventles gorgonnes. Gorgonne:Casque Prix:200 Parade:0 Zone:A,B,C Effet:0 Faitdepeaudegorgonne,l'armurecomplte immunisecontrel'effetdetouslesgaz.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. Disponibleseulementsurlesplantesoviventles gorgonnes. Gorgonne:Collerette Prix:100 Parade:0 Zone:D Effet:0 Faitdepeaudegorgonne,l'armurecomplte immunisecontrel'effetdetouslesgaz.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. Disponibleseulementsurlesplantesoviventles gorgonnes. - 26 -

Gorgonne:Gants Prix:100 Parade:0 Zone:K,O Effet:0 Faitdepeaudegorgonne,l'armurecomplte immunisecontrel'effetdetouslesgaz.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. Disponibleseulementsurlesplantesoviventles gorgonnes. Gorgonne:Jambards Prix:300 Parade:0 Zone:Q,R,U,V Effet:0 Faitdepeaudegorgonne,l'armurecomplte immunisecontrel'effetdetouslesgaz.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. Disponibleseulementsurlesplantesoviventles gorgonnes. Gorgonne:Plastron Prix:300 Parade:4 Zone:E,F,H,L Effet:15 Faitdepeaudegorgonne,l'armurecomplte immunisecontrel'effetdetouslesgaz.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. Disponibleseulementsurlesplantesoviventles gorgonnes. Kevlar:Armurecomplte Prix:1975 Parade:5 Zone:A,D,E,F,G,H,I,K,L,M,O,P,Q,R,S,T,U,V, W Effet:10 Faitdekevlarultrarsistant.Disponibleseulement danslesmondesdehautetechnologie.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups.

Kevlar:Bottes Prix:150 Parade:0 Zone:S,W Effet:0 Faitdekevlarultrarsistant.Disponibleseulement danslesmondesdehautetechnologie.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. Kevlar:Casque Prix:250 Parade:0 Zone:A,D Effet:0 Faitdekevlarultrarsistant.Disponibleseulement danslesmondesdehautetechnologie.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. Kevlar:Coquille Prix:125 Parade:0 Zone:G Effet:0 Faitdekevlarultrarsistant.Disponibleseulement danslesmondesdehautetechnologie.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. Kevlar:Cuissards Prix:150 Parade:0 Zone:P,T Effet:0 Faitdekevlarultrarsistant.Disponibleseulement danslesmondesdehautetechnologie.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. Kevlar:paulettes Prix:150 Parade:0 Zone:H,L Effet:0 Faitdekevlarultrarsistant.Disponibleseulement danslesmondesdehautetechnologie.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. - 27 -

Kevlar:Gants Prix:150 Parade:0 Zone:K,O Effet:0 Faitdekevlarultrarsistant.Disponibleseulement danslesmondesdehautetechnologie.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. Kevlar:Genouilleres Prix:150 Parade:0 Zone:Q,U Effet:0 Faitdekevlarultrarsistant.Disponibleseulement danslesmondesdehautetechnologie.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. Kevlar:Jambards Prix:150 Parade:0 Zone:R,V Effet:0 Faitdekevlarultrarsistant.Disponibleseulement danslesmondesdehautetechnologie.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. Kevlar:Plastron Prix:400 Parade:4 Zone:E,F Effet:10 Faitdekevlarultrarsistant.Disponibleseulement danslesmondesdehautetechnologie.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. Kevlar:Protegecoude Prix:150 Parade:0 Zone:I,M Effet:0 Faitdekevlarultrarsistant.Disponibleseulement danslesmondesdehautetechnologie.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups.

Kevlar:Protegepieds Prix:150 Parade:0 Zone:S,W Effet:0 Faitdekevlarultrarsistant.Disponibleseulement danslesmondesdehautetechnologie.Protge contretousleseffetsdelatabledecoups. Mailles:Armurecomplte Prix:195 Parade:3 Zone:A,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,T,U, V Effet:10 Faitd'anneauxdemtalimbriqus.Neprotgepas contreleseffetsdesarmesfeu. Mailles:Braconniere Prix:40 Parade:1 Zone:G,P,T Effet:0 Faitd'anneauxdemtalimbriqus.Neprotgepas contreleseffetsdesarmesfeu. Mailles:Brassards Prix:20 Parade:0 Zone:I,J,M,N Effet:0 Faitd'anneauxdemtalimbriqus.Neprotgepas contreleseffetsdesarmesfeu. Mailles:Casque Prix:25 Parade:0 Zone:A,D Effet:0 Faitd'anneauxdemtalimbriqus.Neprotgepas contreleseffetsdesarmesfeu. - 28 -

Mailles:Cotte Prix:40 Parade:2 Zone:E,F,H,L Effet:10 Faitd'anneauxdemtalimbriqus.Neprotgepas contreleseffetsdesarmesfeu. Mailles:Gants Prix:30 Parade:0 Zone:K,O Effet:0 Faitd'anneauxdemtalimbriqus.Neprotgepas contreleseffetsdesarmesfeu. Mailles:Jambards Prix:40 Parade:0 Zone:Q,R,U,V Effet:0 Faitd'anneauxdemtalimbriqus.Neprotgepas contreleseffetsdesarmesfeu. Os:Armurecomplte Prix:200 Parade:2 Zone:A,B,C,E,F,H,I,J,L,M,N,P,Q,R,T,U,V Effet:0 Faitd'osattachspardeslaniresdecuir.Ne protgepascontreleseffetsdarmesfeu. Os:Brassards Prix:25 Parade:0 Zone:I,J,M,N Effet:0 Faitd'osattachspardeslaniresdecuir.Ne protgepascontreleseffetsdarmesfeu. Os:Cagethoracique Prix:50 Parade:1 Zone:E,F,H,L Effet:0 Faitd'osattachspardeslaniresdecuir.Ne protgepascontreleseffetsdarmesfeu.

Os:Crane Prix:25 Parade:0 Zone:A,B,C Effet:0 Faitd'osattachspardeslaniresdecuir.Ne protgepascontreleseffetsdarmesfeu. Os:Cuissards Prix:50 Parade:0 Zone:P,T Effet:0 Faitd'osattachspardeslaniresdecuir.Ne protgepascontreleseffetsdarmesfeu. Os:Jambards Prix:50 Parade:0 Zone:Q,R,U,V Effet:0 Faitd'osattachspardeslaniresdecuir.Ne protgepascontreleseffetsdarmesfeu. Plates:Armurecomplte Prix:1050 Parade:5 Zone:A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R, S,T,U,V,W Effet:20 Faitdeplaquesdemtalrivetes.Protgecontre tousleseffetsdelatabledecoups. Plates:Braconniere Prix:200 Parade:0 Zone:G,P,T Effet:0 Faitdeplaquesdemtalrivetes.Protgecontre tousleseffetsdelatabledecoups. Plates:Brassards Prix:100 Parade:0 Zone:I,J,M,N Effet:0 Faitdeplaquesdemtalrivetes.Protgecontre tousleseffetsdelatabledecoups. - 29 -

Plates:Colletin Prix:100 Parade:0 Zone:D Effet:0 Faitdeplaquesdemtalrivetes.Protgecontre tousleseffetsdelatabledecoups. Plates:Cuirasse Prix:200 Parade:4 Zone:E,F,H,L Effet:20 Faitdeplaquesdemtalrivetes.Protgecontre tousleseffetsdelatabledecoups. Plates:Gants Prix:50 Parade:0 Zone:K,O Effet:0 Faitdeplaquesdemtalrivetes.Protgecontre tousleseffetsdelatabledecoups. Plates:Heaume Prix:100 Parade:0 Zone:A,B,C Effet:0 Faitdeplaquesdemtalrivetes.Protgecontre tousleseffetsdelatabledecoups. Plates:Jambards Prix:200 Parade:0 Zone:Q,R,U,V Effet:0 Faitdeplaquesdemtalrivetes.Protgecontre tousleseffetsdelatabledecoups. Plates:Soleret Prix:100 Parade:0 Zone:S,W Effet:0 Faitdeplaquesdemtalrivetes.Protgecontre tousleseffetsdelatabledecoups.

Regenerator Prix:4000 Parade:3 Zone:A,B,C,E,F,G,H,J,K,L,N, O,R,S,V,W Effet:10+voirdescription Leregeneratorestunquipement decombatcomplet.Ilinclutuncasque,un plastron,desbottesetdesgantsquiserventaussi d'arme. Lesgantsprotgentl'avantbrasetlesmains,mais ilspeuventaussitreutilisscommearme nergtique,encombatuneoudeuxarmes. Consultezlasectionarmepourplusdedtails. Lecasquesertprotgerlatteetdonneaussiune visionnocturneparfaite. Lesbottesneserventqu'protgerlestibiasetles pieds. Leplastronprotgelecorpsetfournitl'nergie ncessaireaucasqueetauxgants.Ilpermetla visionnocturneducasquependant12heureset aussipermetauxgantsdetirer50coupsautotal.Il serechargelamanired'unkitdegothermie puisqu'ilestmunid'unesondequisebranchedans lesol.Letempsderechargeduplastronestdehuit heures.Protgecontretousleseffetsdelatablede coups. Zybol:Armurecomplte Prix:540 Parade:3 Zone:A,B,C,E,F,H,I,J,K,L,O,M,N,P,Q,R,S,T, U,V,W Effet:0 Faitdepeaudezybol.Trslgeretrsistant. Protgecontretousleseffetsdelatabledecoup. SeulementfabriqusurSolamyr. - 30 -

Zybol:Bottes Prix:70 Parade:0 Zone:S,W Effet:0 Faitdepeaudezybol.Trslgeretrsistant. Protgecontretousleseffetsdelatabledecoup. SeulementfabriqusurSolamyr. Zybol:Brassards Prix:50 Parade:0 Zone:I,J,M,N Effet:0 Faitdepeaudezybol.Trslgeretrsistant. Protgecontretousleseffetsdelatabledecoup. SeulementfabriqusurSolamyr. Zybol:Casque Prix:70 Parade:0 Zone:A,B,C Effet:0 Faitdepeaudezybol.Trslgeretrsistant. Protgecontretousleseffetsdelatabledecoup. SeulementfabriqusurSolamyr. Zybol:Cuissards Prix:100 Parade:0 Zone:P,T Effet:0 Faitdepeaudezybol.Trslgeretrsistant. Protgecontretousleseffetsdelatabledecoup. SeulementfabriqusurSolamyr. Zybol:Gants Prix:50 Parade:0 Zone:K,O Effet:0 Faitdepeaudezybol.Trslgeretrsistant. Protgecontretousleseffetsdelatabledecoup. SeulementfabriqusurSolamyr.

Zybol:Jambards Prix:100 Parade:0 Zone:Q,R,U,V Effet:0 Faitdepeaudezybol.Trslgeretrsistant. Protgecontretousleseffetsdelatabledecoup. SeulementfabriqusurSolamyr. Zybol:Plastron Prix:100 Parade:2 Zone:E,F,H,L Effet:0 Faitdepeaudezybol.Trslgeretrsistant. Protgecontretousleseffetsdelatabledecoup. SeulementfabriqusurSolamyr.

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Droides

"You're wondering who I am, Machine or mannequin, With parts made in Japan, I am the modern man. I've got a secret, I've been hiding under my skin. My heart is human, my blood is boiling. My brain I.B.M.,soifyouseemeActingstrangely,don'tbesurprised."Styx

Les droides sontd'origine terrestre.Les humains les ontd'abord crspour les aiderdans leurs tches quotidiennes, mais ils sont maintenant utiliss dans les guerres, pour maintenir l'ordre dans les villes et bien plus encore. Ils sont surtout prsents surlaTerreetdanslemondeinterstellaire.caused'vnementshistoriques,iln'yaaucundroidesurVidako. Les droides ont toujours un propritaire qui ils obissent aveuglment. Ils n'ont aucun sentiment et n'ont donc peur de rien. Ils peuvent en gnrale tre contrls distance par les rseaux de communication comme medianet et digitex. Leur propritairepourraitentreautresvoiretentendrecequesondroidevoitetentendetmmeparlerparl'entremisedudroide enutilisantcesrseaux. Tous les droides sont quips d'un dispositif de scurit pour protger leur propritaire. Ainsi, quand un droide atteint zro pointd'nergie,sescircuitsinternesgrillentautomatiquement,rendanttoutercuprationdedonnesoutoutetentativede rparation infructueuse: un droide zro d'nergie = un droide irrparable. Certaines pices peuvent quand mme tre rcupresetutilisespourrparerouconcevoirunnouveaudroide. Les droides ont une intelligence artificielle de base, mais ils sont aussi programms pour effectuer des tches spcifiques. Le programme d'un droide policier ne sera pas le mme que celui d'un droide personnel par exemple. Les droides ninja, personnel, policier et swat peuvent aussi apprendre des disciplines spcifiques par programmation et ainsi tre spcialiss une fois (pas plus) dans ces disciplines. Si une discipline demande un jet de caractristique pour tre effectue, le score de caractristiqueutiliseresttoujours50. Voici la liste des disciplines qui peuvent tre programmes dans un droide: Acrobatie, Allumer un feu, Arcs et arbaltes, Armesafeu,Armescontondantes,Armesd`estocs,Armesd`hasts,Armesdejet,Armesenergetiques,Armesinsolites,Armes tranchantes, Armurier, Balistique, Bris d`armes, ChassePecheCueillette, Chirurgie, Combat a deux armes, Combat mains nues, Combat en vhicule, Conception de vhicules, Construction, Crochetage, Cuisine, Desamorcage, Effraction, Electronique,Equitation,Escouade,Esquive,Estimation,Explosif,Extractionminire,Fabricantd`armes,Frered`arme,Fusils, Genetique, Histoire ancienne, Informatique, Joallerie, Langue, Maitrise d`une arme, Mecanique, Meteo, Nanomedic, Navigation, Parachutisme, Peinture, Pharmacologie, Piege, Pilotage, Piratage, Potion, Religion, Robotique, Sculpture, Soin, TannerieCouture, Utilisation d`un bouclier, Utilisation des cordes. Ces disciplines peuvent aussi tre prprogrammes et achetessurlemarchunprixavoisinantles500crditsouterras.

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Araigne
Laraigne est un droide militaire moyen de gamme. Il reoit ses ordres de la centrale militaire et peut communiquersur les rseaux de communication. Il est muni d'un identificateur rtinien d'une porte de 40 mtres et il voit trs bien dans le noir. Il est utilis pour les missions dlicates, car il peut se dplacer silencieusement (silence 75) et il escalade trs bien (escalade 75). De plus il est trs habile de ses mains. Ilattaqueavecundynamikfixsoncorps.Ilmesure180cm. nergie:70 Initiative:20 Attaque:10 Nombred'assauts:3 Dgts:Dynamik Parade:10 Protection:Aucune Vitesse:80km/h CR:80 XP:600 Autonomie:3jours Prix:10000

Captif
Lesdroidescaptifsviennentensupportauxdroidespoliciers.Ilssontpluslourdementarmsqu'euxet peuvent transporter jusqu' deux dtenus dans leur compartiment ferm. Ils sont quips d'un dtecteur rtinien effectif sur 20 mtres et ils voient trs bien dans le noir. Ils peuvent communiquer entreeuxetaveclesdroidespoliciersviaMdiaNetouautresrseauxdecommunication. nergie:80 Initiative:15 Attaque:10 Nombred'assauts:3 Dgts:Dynamik Parade:7 Protection:Armesfeuetlanceflamme Vitesse:75km/h CR:80 XP:400 Autonomie:2jours Prix:8000

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Furtif
Le furtif la grosseur d'une tarentule. C'est un robot d'infiltration. Il peut tre rempli d'une dose de nanorobot ou de drogue pour l'injecter dans sa victime. Le furtif 70% de chance de porter la premire attaque sa victime avant qu'elle ne s'aperoive de sa prsence. Comme les autres droides, lefurtifpeutserelierauxrseauxdecommunication. nergie:10 Initiative:30 Attaque:8 Nombred'assauts:1 Dgts:1d10 Parade:4 Protection:Aucune Vitesse:50km/h CR:70 XP:100 Autonomie:15jours Prix:4000

Incendiaire
Le droide incendiaire est un droide militaire bas de gamme. Il reoit ses ordres de la centrale militaire et peutcommuniquer sur les rseauxdecommunication.Il est muni d'un identificateur rtiniend'une porte de 20 mtres et il voit trs bien dans le noir. Il peut attaquer avec son lanceflamme fix au brasgaucheouavecsascierondefixeaubrasdroit.Ilmesure180cm. nergie:60 Initiative:15 Attaque:8 Nombred'assauts:2 Dgts:Lanceflamme,1d10+7(scieronde) Parade:8 Protection:Aucune Vitesse:50km/h CR:80 XP:200 Autonomie:2jours Prix:8000

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Mdicodroide
Le mdicodroide est un droide mdical qui peut donner les premiers soins, faire des chirurgies, faire cinq interventions gntiques et qui peut injecter cinq nanosoins, cinq doses d'adrnaline et cinq doses de zycopin. Il peut tre recharg facilement. Le mdicodroide est utilis par le service de secours, mais peut aussi tre achet pour 6000 Terras. Lorsqu'il se dplace, il prend la forme d'une sphre de 90 cm de diamtre et plane magntiquement. Il est aussi reli aux rseaux de communication et peut filtrer de l'eau la manire d'un filtreur portatif ce qui lui enlve une journe d'autonomieparfiltration. nergie:50 Initiative:20 Attaque:n/a Nombred'assauts:aucun Dgts:n/a Parade:10 Protection:Aucune Vitesse:100km/h CR:80 XP:200 Autonomie:8jours Prix:6000

Messager
Le droide messager est spcialis dans la livraison de message ou de petit colis dans l'espace intersidral sur de grandes distances. Lorsqu'il est utilis dans l'espace, il a une autonomie infinie et il peut atteindre une vitesse de 500 000 km/h. Sinon, son autonomie est d'une journe et sa vitesse maximale de 50 km/h en planage magntique. Il a un diamtre de 1,5 mtre. Il peut utiliser les rseauxdecommunications. nergie:40 Initiative:15 Attaque:3 Nombred'assauts:1 Dgts:1d10 Parade:3 Protection:Aucune Vitesse:50km/hou500000km/h CR:10 XP:50 Autonomie:1journe/spciale Prix:2000

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Ninja
Les droides ninja sont des droides policiers de haute technologie. Ils sont tous relis au centre de scurit de leur ville et peuvent communiquer entre eux via MdiaNet (ou autres rseaux de communication). Ils sont quips de dtecteur rtinien effectif sur 20 mtres et ils voient trs bien dans le noir. Ils se dplacent trs rapidement et sont munis de jetpack pour voler. Ce sont des as du combat rapproch. Ils sont capables d'utiliser toutes les techniques de combat et mains nues. Ils s'approchentdeleurcibletrsrapidementpuisfrappent.Ilsmesurentdeuxmtres. nergie:120 Initiative:30 Attaque:12 Nombred'assauts:4 Dgts:1d10+8 Parade:12 Protection:Armesfeu,Armesnergtiques, lanceflamme,grenade Vitesse:200km/h(pied,500km/h(jetpack) CR:80 XP:5000 Autonomie:6jours Prix:15000

Personnel
Le droide personnel est un droide pour usage quotidien qui excute les ordres de son propritaire au meilleurdesescapacits.Ilpeutfairelemnage,cuisiner,fairedesemplettes(enutilisantunecarte puce),transporterdumatriel,etc..IlestreliMdiaNet(oudigitex)doilpeutcommuniqueravec sonmatre.Ilmesure120cm. nergie:40 Initiative:12 Attaque:5 Nombred'assauts:1 Dgts:1d10+1 Parade:5 Protection:Aucune Vitesse:30km/h CR:60 XP:60 Autonomie:1journe Prix:1000

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Policier
Les droides policiers sont responsables de la scurit dans les villes. Ils sont tous relis au centre de scurit de leur ville et peuvent communiquer entre eux via MdiaNet (ou autres rseaux de communication). Ils sont quips de dtecteur rtinien effectif sur 20 mtres et ils voient trs bien danslenoir.Cesontdesdroidespaisibles,ilsutilisentleShocketleurspoingscommearme.Lorsqu'ils doivent arrter quelqu'un, ils s'assurent d'abord d'tre en nombre suffisant, jamais moins que le nombre de personne arrter sinon ils appellent du renfort. Ils demandent ensuite au criminel de se rendre. Si cedernier refuse, ils utilisent d'abord leur Shock et si ca ne fonctionne pas, ils l'attaqueront avec leur poing. Les policiers sont quips de jetpack pour voler. Il mesure 180 cm. Ils sont aussi quips de dtecteurs de mtaux effectifs sur 20 mtres. Grce ces dtecteurs, ils peuvent voir les armesfeu,armesnergtiques,bombeetarmesblanchesoucontondantesenmtal. nergie:70 Initiative:20 Attaque:10 Nombred'assauts:3 Dgts:Shockou1d10+2(poings) Parade:10 Protection:Armesfeuetlanceflamme Vitesse:100km/h(pieds),200km/h(jetpack) CR:80 XP:350 Autonomie:2jours Prix:6000

Probe
Leprobeestunrobotd'explorationlourdementarm.Ilpeutvolantunevitesseatteignant200km/h etestquipd'unzoomoptiquede50xqu'ilutilisepourfilmeretprendredesphotosqu'ilpeutparla suite transfr son propritaire via les rseaux de communication. Il a un diamtre de deux mtres et est quip d'armes feu quivalentes au Mac10 de deux chargeurs et de 8 minirockets pouvant atteindreleurcible500mtres.Leprobenepeutpasvolerdansl'espace. nergie:75 Initiative:16 Attaque:9 Nombred'assauts:2 Dgts:Mac19,Bazook Parade:10 Protection:Aucune Vitesse:200km/h CR:80 XP:750 Autonomie:10jours Prix:7000

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Scout
Le scout estun petit robot de 60 cm de haut qui est utilis pour explorer ou surveiller un territoire. Il peut enregistrer ce qu'il voit et entend et le transmettre sur les rseaux de communication. Il est quipd'unP9chargetd'unchargeursupplmentaire. nergie:40 Initiative:16 Attaque:7 Nombred'assauts:2 Dgts:P9 Parade:5 Protection:Aucune Vitesse:80km/h CR:80 XP:200 Autonomie:8jours Prix:3000

Soldat
Ledroidesoldatestundroidemilitairemoyendegamme.Ilreoitsesordresdelacentralemilitaire et peut communiquer sur MdiaNet (ou autres rseaux de communication). Il est muni d'un identificateur rtinien d'une porte de 40 mtres et il voit trs bien dans le noir. Il peut attaquer avecsonEnergikfixaubrasgaucheouseslamesfixesaubrasdroit.Ilmesure180cm. nergie:75 Initiative:20 Attaque:10 Nombred'assauts:3 Dgts:Energik,1d10+4(lame) Parade:10 Protection:Aucune Vitesse:80km/h CR:80 XP:400 Autonomie:2jours Prix:8000

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Swat
Le droide swat est un droidemilitaire haut de gamme. Il reoit ses ordres de la centrale militaire et peut communiquer sur MdiaNet (ou autres rseaux de communication). Il est muni d'un identificateur rtinien d'une porte de 60 mtres et il voit trs bien dans le noir. Il attaque habituellement avec un Mac10x, mais peut utiliser tous les types d'armes. Il peut mme traner un bazookasurtondosouutiliserunjetpack.Ilmesure210cm.Ilssontaussiquipsdedtecteursde mtaux effectifs sur 20 mtres. Grce ces dtecteurs, ils peuvent voir les armes feu, armes nergtiques,bombeetarmesblanchesoucontondantesenmtal. nergie:120 Initiative:25 Attaque:15 Nombred'assauts:4 Dgts:Mac10xouautrearme. Parade:15 Protection:Armesfeu,lanceflamme,grenade Vitesse:100km/h CR:90 XP:7500 Autonomie:5jours Prix:15000

Vipere
La vipre est un robot d'infiltration et d'espionnage. Elle mesure 30 cm de long. Elle peut tre quipe de deux doses de nanorobots ou de drogue: une dans sa bouche, l'autre dans sa queue. Lors d'un assaut russi, le poison s'injectera automatiquement . La vipre a 70% de chance de porter la premire attaque sa victime avant qu'elle ne s'aperoive de sa prsence. Comme les autresdroides,ellepeuttrerelieauxrseauxdecommunication. nergie:20 Initiative:30 Attaque:9 Nombred'assauts:2 Dgts:1d10,1d10 Parade:11 Protection:Aucune Vitesse:50km/h CR:70 XP:150 Autonomie:20jours Prix:4500

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quipement
"All of this can be yours. Just give me what I want andnoonegetshurt."U2 Voici une liste non exhaustive d'quipement et services disponible dans les mondes de Libraction. Certains de ces quipements ne sont disponibles que dans certains mondes, portez donc attention la devise utilise pour le prix et la descriptiondesproduits. Plusieurs objets ont besoin d'nergie pour fonctionner. Ils utilisent soit des batteries ou de l'nergie vitale. L'nergie vitale est l'nergie d'un tre vivant, donc, l'nergie de la personne qui utilise l'objet est requis pour le faire fonctionner. Les objets qui utilisent ce type d'nergie sont munis de capteurs qui captent l'nergie de leur utilisateur chaque activation et lui font ainsi perdre un certain nombre de point d'nergie.

quipementdebase
Belier Picelourdeutilisepourdfoncerlesportes Prix:5 Bougie Btonnet form dune mche enveloppe de cire, de paraffine et dont la combustion fournit une flammequiclaire. Prix:1,2pa Bourse Petit sac plus ou moins arrondi, destin contenir delargent,delamonnaie. Prix:1,2pa Boussole Instrument muni d'une aiguille indiquant toujours le nord. Donne un bonus de 20 l'orientation. - 40 -

Attention, le rsultat peut tre fauss par des champs magntiques. Inutilisable sur la Terre du tonnerre. Prix:25 Briquet Petit appareil destin produiredufeu. Prix:2,5pa Carquois tuiflches. Prix:1 Chaine(1metre) Lien fait dune suite danneaux mtalliques engags les uns dans les autresservantretenirquelquechose. Prix:1 Chariota2roues Petit chariot de bois permettant de transport de l'quipement.Souventattachunanimaldetrait. Prix:15 Chariota4roues Chariot de bois permettant de transport de l'quipement.Souventattachunanimaldetrait. Prix:30 Chaudron,marmite Rcipient muni dun couvercle et gnralement dansesdanslequelonfaitcuireoubouillirquelque chose. Prix:2,5pa Clous Prix:1/10,1pa/10 Cordes Lien fait dun assemblage de brins textiles tordus ou tresss ensemble pour former un fil rsistant, uncbleetdestindesusagesdivers. Prix:2/mtre,3pa/mtre

Couverture Pice dtoffe, de fourrure destine protger du froid. Prix:1,2pa chelledecorde(3mtres) Dispositif form de deux montants parallles relis despace en espace par des barreaux transversaux utilisscommemarches. Prix:1 Encreetplume Matrielservantl'criture. Prix:1 prouvette(verre) Petitflacondeverremuniduncoltroit. Prix:2,5pa Fiole(bois) Petitflacondeboismuniduncoltroit. Prix:2,5pa Grappin Crochet dabordage adapt lextrmit dun cordage. Prix:5 Huilealampe(8heures) Huilepourmettredansunelanterne Prix:1,2pa Lanterne Boteauxparoistranslucidesoutransparentesdans laquelleonabriteunesourcedelumire. Prix:1 Maillet Marteau deux ttes, gnralement en bois dur, destinenfonceroufrapper. Prix:2,5pa Meche(3metres) Objetutilitaire. Prix:1 Outilsd`extractionminire - 41 -

Outils utiliss pour trouver ou extraire des substancesminrales. Prix:300 Parachute quipement permettant de sauter d'un vhicule volantpouratterrirendouceur. Prix:50 Parchemin Peau danimal, spcialement traite pour servir de supportlcriture. Prix:1 Pierresafeu Pierre servant allumer un feu lorsqu'on les frotte ensemble. Prix:1,1pa Raquettes Genre de chaussure semelle trs large permettant de se dplacer sur la neige sans s'enfoncer. Prix:25/1po Sacados Sac se portant sur le dos pour transporter de l'quipement. Prix:10,5pa Sacdetransport Gros sac de transport. Section spciale pour dix prouvettesouflacons,uneautresectionpourcinq boostersetgrandesectionpourcinqobjetsdivers. Prix:50/1po Sacoche(cheval) Sac de cuirou de toile forte, de diffrentes formes, quune courroie permet d'attacher un cheval ou autreanimal. Prix:15,5pa Scie Objet muni dune lame dentele dont on se sert pour couper une chose en la frottant contre cette chose. Prix:1

Skisdefond Skis permettant de glisser sur la neige sans s'enfoncer.Doublelavitessededplacementsurla neige. Prix:25 Torche Flambeau fait dune matire inflammable enduite dersine,desuif,etc. Prix:5,5pa Viseurlaser Viseur produisant un rayon laser et pouvant tre mont sur une arme. Permets de mieux tirer sur une courte distance. Donne un bonus d'un point l'attaquesuruntirede20mtresetmoins. Prix:200

quipementtechnologique
Batonlumiere Bton mettant de la lumire sur un rayon de 10 mtres (30 pieds). Il doit tre en contact avec la terrepours'allumer,carilestgothermique. Prix:50 BioArmor Protge contre tous les effets des armes sur tout le corps (sauf la tte), mais ne protge pas contre les dgts. Dois avoir la discipline BioniqueetporterleBioSuit. Prix:1000 BioBoots Permet de faire des bonds de 30 mtres et de courir 200 km/h pendant 15 minutes. Enlve 2 points d'nergie chaque fois qu'un de ces pouvoirs est utilis. DoisavoirladisciplineBioniqueet porterleBioSuit. Prix:1000 BioCask Protge contre tous les effets des armes sur la tte, mais ne - 42 -

protge pas contre les dgts. Donne une vision parfaite dans le noir et offre un zoom optique de 50x. Dois avoir la discipline Bionique et porter le BioSuit. Prix:1000 BioChargeur Chargeur de booster qui utilise l'nergie de son propritaire pour recharger les batteries. Le personnage attache le chargeur sur sa cuisse et branche un booster dessus pour le charger. La charge prend un round. 40 points d'nergie pour un booster, 60 points pour un booster X et 120 pointspourunboosterV. Prix:800 BioClaw Gantenformedepince rigideetdmesurequi permet de se battre plus efficacement. Cause 1d10+10 points de dgts contondants.Peuttreutilisencombat2armes si on possde 2 gants. Li la discipline combat mains nues, et kickboxing. Enlve un point d'nergie au porteur chaque fois qu'il touche. Il est impossible de tenir une arme avec un BioClaw DoitavoirladisciplineBioniqueetporterleBioSuit. Prix:1000 BioDynamik Arme nergtique qui se fixe un bras etquiutilisel'nergie du corps pour tirer. L'arme une porte de 40 mtres et cause 1d10+10 points de dgts. Enlve 2 points d'nergie au tireur chaque coup. Li la discipline arme nergtique. Dois avoir la discipline BioniqueetporterleBioSuit. Prix:1000 BioMask Donne une meilleure respiration. Permets de respirer dans toutes les conditions (ex.: sous l'eau, dans l'espace) et de parler et comprendre toutes les langues grce au traducteur et couteur intgr. DoisavoirladisciplineBioniqueetporterleBioSuit. Prix:1000

BioSuit Double la rgnration et permet d'utiliser les autres quipements Bio. DoisavoirladisciplineBionique.Aucune protection autre que le BioArmor ne peut tre porte avec le BioSuit. Avec l'quipement bio complet, cela permet lessortiesdansl'espace. Prix:1000 Bombonned'oxygne Bombonne qui donne une autonomie de 5 heures en oxygne. Dois tre combin avec un autre quipement, comme un kit de plonge o une combinaisonspatiale. Prix:50 BoosterV Batterie pour tout type de vhicule ou mulateur. Tempsderechargede8heures. Prix:200 Brouilleur Petit quipement sphrique de 5 cm de diamtre (2 pouces) qui, lorsqu'activ, brouille toutes les communications radios sur un rayon de 50 mtres autour du brouilleur. Cet quipement est usage unique puisque le brouilleur est dtruit l'activationetl'effetdure24heures. Prix:1000 Camera Petitecamraonderadiodelagrosseurdupouce qui peut tre place n'importe o. On n'a qu' entrer le numro d'identification sur un ordinateur pour capter les images quelle transmet. Elle a une autonomie de 5 jours. La recharge demande 15 points d'nergie vitale. Il ne faut pas oublier que la portedesondesradiosestde100km. Prix:400 Canongrappin Petit canon portatif muni d'un grappin reli une corde trs rsistance. Le canon sert propulser le grappin jusqu' une distance de 100 mtres. Le grappin s'accroche alors de manire magntique ou grce ses crochets la surface qu'il frappe. - 43 -

Puis,lecanonpeutalorsenroulerlacorderelieau grappin et tirer une charge pouvant atteindre 1000 lbs. Le canon utilise de l'nergie vitale pour fonctionner: 5 points d'nergie pour propulser le grappinet10pointspourtirerunecharge. Prix:150 Capedecamouflage Lorsqu'active, cette cape reflte la lumire de manire donner un bonus de 40 au camouflage celui qui la porte. Chaque activation enlve 5 points d'nergie son utilisateur puisque la cape utilise l'nergie de celuici. Prix:600 Carteapuce Carte puce sur laquelle on peut transfrer des Terras. Prix:20 Casquedevisionnocturne Casque permettant de voir parfaitementlanuit,maisnondansla brume. N'offre aucune protection. Autonomied'unejourne.Larechargedemande10 pointsd'nergievitale. Prix:500 Casquetlcommunication Casque audiovisuel permettant de communiquer avec un ordinateur ou un autrecasque.Transmetslavoixetl'imageparonde radio. On n'a qu' entrer le numro d'identification sur un ordinateur ou un casque pour tablir la communication. Autonomie de une journe. La recharge demande 5 points d'nergie vitale. Il ne faut pas oublier que la porte des ondes radios est de100km. Prix:100

Chaufrette Petitquipementdechauffagede30cmpar60cm se branchant exclusivement sur un kit de gothermie qui permet de rchauffer une tente automatiquemmedanslesconditionsclimatiques lesplusfroides. Prix:100 Coeurgravitationnel Cre un effet de gravit dans les stations spatiales et les grands vaisseaux spatiaux. Sans le coeur gravitationnel, les rsidents de ces stations et vaisseauxseraienttoujoursenapesanteur. Prix:5000 Combinaisonspatiale Combinaison qui permet les sorties dans l'espace. Munie d'un casque et d'une bombonne d'oxygne (autonomie de 5 heures). Elle est aussi quipe de mini racteurs qui permettent des dplacements vitesse de marche. Ces racteurs ne permettent pas de voler dans l'atmosphre des plantes. Fonctionne avec un booster pour une autonomie de5heures. Prix:1000 Costumeuniversel Le costume universel est un survtement auto ajustable qui s'adapte tous les types d'environnement. Il utilise l'nergie du corps humain pour maintenir une temprature et une pression uniforme peu importe les conditions. Ainsi, quelqu'un portant ce costume n'a pas besoin de manteau pour se protger des grands froids et sera tout fait l'aisedansleschaleursdelajungle. Prix:1000 Costumeuniverselextrme Version amliore du costume universel. Il est munid'uncasquequipermetdevoirdanslenoiret de respirer mme sous l'eau. Il a aussi une facult camlon qui donne un bonus de 30 points au camouflage. Chacune de ces facults demande 5 - 44 -

points d'nergie vitale par activation. Chaque activationdureuneheure. Prix:5000 metteur Petitmetteursansfildelagrosseurd'unonglequi peut tre plac n'importe o. On n'a qu' entrer le numro d'identification de l'metteur sur MdiaNet pour suivre ses dplacements. Autonomiede5jours.Tempsdechargementd'une heure. Prix:400 Emulateur L'mulateur est compos d'un robotdeformehumaineetd'un quipement d'mulation virtuel constitu d'un habit complet et d'un tapis dtection de mouvements. L'utilisateur doit enfiler l'habit et s'installer debout sur le tapis. partir de ce moment, l'mulateur reproduit fidlement tous ses mouvements. L'utilisateur entend et voit tout ce que le robot voit et entend, il peut mme parler par la bouche de ce dernier. La transmission du mouvement se fait par ondes radio, mais est limite 50 km cause de la complexit des donnes transmises.Chaque mulateur une autonomie de 8 heures et fonctionne grce un booster V. Il possde toutes les caractristiques, aptitudes et disciplines du personnagequilescontrle.Ilnepeutrienfairede plus que ce que le personnage peut faire. Il possde 50 points d'nergie et arrte de fonctionner lorsqu'il atteint 0. Pour retrouver ses points, il doit tre rpar grce la discipline lectronique. Prix:5000 Energiseur Petit dispositif lectronique qui se pose sur une arme. Il nergise l'arme et transforme les dgts qu'elle fait en dgt nergtique. Ainsi elle passe travers toutes les protections sauf les protections contre les armes nergtiques. Autonomie d'une

journe. La recharge demande 5 points d'nergie vitale.Nepeuttredsactivunefoisallum. Prix:150 Espionneur Petit gadget de la grosseur d'un pouce muni d'une camraetd'unmicroquipeuttreplacn'importe o.Onn'aqu'entrerlenumrod'identificationde l'espionneur sur un ordinateur voir et entendre ce qu'il capte. Autonomie de 5 jours. La recharge demande 15 points d'nergie vitale. Il ne faut pas oublier que la porte des ondes radios est de 100 km. Prix:600 Filtreurportatif Ce filtreur portatif permet de filtrer l'eau de pluie ou des fleuves et rivires pour qu'elle soit potable. En huit heures, il filtre l'quivalent de l'eau consomme par deux personnes par jour et utilise l'nergie d'un booster X chaque filtration complte. Ses dimensions sont de 30 cm X 30 cm X 60 cm et il est mont sur des roulettes pour faciliter le transport. Il peut aussi tre port la manired'unsacdos. Prix:200 Gantsetbottesdepuissance Gants et bottes qui transforment les dgts mains nues de celui qui les porte en dgts nergtiques. Ainsi elles passent travers toutes les protections sauf les protections contre les armes nergtiques. Les gants et bottes peuvent tre activs et dsactivs volont, mais chaque activation enlve cinq points d'nergie celui qui les utilise puisque cet quipement utilise l'nergie humaine pour fonctionner. Cet quipement n'offre aucune protection et ne fonctionne pas s'il est port pardessus ou en dessous d'une protection quelconque. Prix:250 Implantfocus Cet implant est un stimulant lectronique greff dans le cerveau qui amliore les capacits de concentration. Il donne un bonus de 10 points la - 45 -

prcision. La discipline cyberntique est obligatoire pourpouvoirbnficierd'unimplant. Prix:5000 Implantinformatique Cet implant est littralement un ordinateur qu'on greffe au cerveau. L'individu pourra donc utiliser les rseaux de communications la manire d'un cyborg. Ils permettent aussi d'enregistrer des imagesetdessons.Unfilsrtractablede60cmest aussi greff la base du cou de l'individu. Ce fils permetparexempledeseconnecterunetablette pouryprojeterlessonsetlesimagesrecueillies,ou de se brancher un autre ordinateur pour en extraire les donnes. La discipline cyberntique est obligatoirepourpouvoirbnficierd'unimplant. Prix:2000 Implantintellectuel Cet implant est un stimulant lectronique greff dans le cerveau qui amliore les capacits intellectuelles. Il donne un bonus de 10 points la intelligence. La discipline cyberntique est obligatoirepourpouvoirbnficierd'unimplant. Prix:5000 Implantpulmonaire Cetimplantestunensembledevalvesetdepetites chambres air greff dans le thorax d'un individu. Cela lui permet de respirer sous l'eau ou dans l'espace par exemple pendant 12 heures conscutives. L'implant dtecte aussi l'air vici ou empoisonn et s'enclenche automatiquement, protgeant l'individu de ces effets dangereux. L'implant se recharge d'air frais automatiquement quand elle redevient disponible. La discipline cyberntique est obligatoire pour pouvoir bnficierd'unimplant. Prix:5000 Implantsensoriel Cet implant est un stimulant lectronique greff dans le cerveau qui amliore les capacits sensorielles. Il donne un bonus de 10 points la perception. La discipline cyberntique est obligatoirepourpouvoirbnficierd'unimplant. Prix:5000

Implantsstockageavantbras Cesimplantssontenfaitdeuxcompartimentscrs dans les avantbras de l'individu. Ils sont compltement indtectables l'oeil nu et s'ouvre avec un simple mouvement prcis de l'avantbras. On peut y cacher n'importe quoi de la grosseur de l'avantbras, comme un couteau ou une seringue par exemple. La discipline cyberntique est obligatoirepourpouvoirbnficierd'unimplant. Prix:1000 Implantsstockagecuisse Cesimplantssontenfaitdeuxcompartimentscrs dans les cuisses de l'individu. Ils sont compltements indtectables l'oeil nu et s'ouvrent avec un simple mouvement prcis de la cuisse. On peut y cacher n'importe quoi de la grosseurdelacuisse,commeunepetitearmefeu par exemple. La discipline cyberntique est obligatoirepourpouvoirbnficierd'unimplant. Prix:1000 Implantsvisuelsnuit Ces implants sont des yeux cyberntiques qui donnent une vision nocturne parfaite. Ils remplacent les yeux actuels de l'individu. Ils ne peuvent pas tre combins avec d'autres implants visuels. Ils sont facilement reconnaissables, car ils ont l'apparence d'yeux robotiss. La discipline cyberntique est obligatoire pour pouvoir bnficierd'unimplant. Prix:1000 Implantsvisuelszoom Ces implants sont des yeux cyberntiques qui offrent un zoom 15x et permettent une vision nocturne de 20 mtres. Ils remplacent les yeux actuels de l'individu. Ils ne peuvent pas tre combins avec d'autres implants visuels. Ils sont facilement reconnaissables, car ils ont l'apparence d'yeux robotiss. La discipline cyberntique est obligatoirepourpouvoirbnficierd'unimplant. Prix:1000 Lampedepoche Lampe portative crant un faisceau lumineux clairant sur une distance de 20 mtres. - 46 -

Autonomie d'une journe. La recharge demande 2 pointsd'nergievitale. Prix:25 Lunetted`approche Lunette d'approche numrique offrant un zoom de 50 fois. Autonomie d'une journe. La rechargedemande5pointsd'nergievitale. Prix:50 Masqueagaz Masque permettant de filtrer l'air respir. Protge contre les effets d'unebombepharmacologique. Prix:100 Micro Petit micro ondes radio de la grosseur d'un ongle qui peut tre plac n'importe o. On n'a qu' entrer le numro d'identification du micro sur notre ordinateur pour entendre les sons qu'il capte. Autonomie de 5jours. La recharge demande 10pointsd'nergievitale.Ilnefautpasoublierque laportedesondesradiosestde100km. Prix:400 Ordinateur Un ordinateur la forme d'un casque pliable. L'image est projete dans la lunette et des hautparleurs sont situs prs des oreilles. Un microphone permet de donner les instructions ncessaires. Permets de communiquer avec diffrents quipements informatiques via les rseaux de communication (medianet, digitex) ou par onde radio. N'offre aucune protection. Autonomie de une journe. La recharge demande 5 points d'nergie vitale. Il ne faut pas oublier quela porte desondesradiosestde100km. Prix:300 Puce Puce de localisation implante l'intrieur de l'il d'un personnage et permettant de localiser celuici entouttemps.Lapucepeutaussiinjecterunedose d'arsenic dans le corps du personnage si la

commande lui en est donne. C'est puces sont utilise par les forces policires et l'arme, elles ne sontpasvendues. Prix:N/A Radar Appareil permettant de dtecter les objets sur un certain rayon d'action. Le radar ne fonctionne pas sous l'eau. L'appareil est muni d'un petit cran ou les objets dtects sont illustrs par des points. Ne spcifiepaslagrosseurdesobjetsdtects.Ilaune taille de 15 cm X 15 cm X 2 cm. Autonomie de une journe. La recharge demande 10 points d'nergie vitale. Le radar a deux modes de fonctionnement. En mode largie, il peut dtecter tous les vhicules oudroidesenmouvementsurunrayonde50km.Il ne dtecte pas les vhicules ou droides immobiles ni les cratures vivantes. En mode rapproch, il peut dtecter tout mouvement sur un rayon de 50 mtres. Le mode rapproch est surtout utilis pour la surveillance intrieure, car dans la nature, le radar dtectera chaque mouvement (comme un oiseau qui passe par exemple) et le rsultat peut porterconfusion.Cetypederadarestinstallsur la plupart des vhicules qui sont quips d'un ordinateur. Dans l'espace, le mode largi fonctionnesurunrayonde500km. Prix:400 SNV Systme de Navigation Virtuelle. Module complmentaire se branchant sur l'ordinateur d'un vhicule et permettant de piloter dans des conditions de visibilit nulle. Le radar du systme reproduit l'environnement de manire virtuelle et projette l'image dans le cockpit ce qui permet au pilote d'viter les obstacles. La reproduction est assez fidle, mais ne donne que le contour des objets. Prix:1000 Sonar Appareil permettant de dtecter des vhicules en mouvement sous l'eau sur un rayon de 2 km. Le sonar doit tre immerg pour fonctionner. L'appareil est muni d'un petit cran ou les objets dtects sont illustrs par des points. Ne spcifie paslagrosseurdesobjetsdtects.Unsonaraune - 47 -

taille de 15 cm X 15 cm X 2 cm. Autonomie de une journe. La recharge demande 10 points d'nergie vitale. Prix:200 Tablette Ordinateur portatif rectangulaire d'environ 20 cm de diagonale muni d'un cran tactile. Permets de communiquer avec diffrents quipements informatiques via les rseaux de communication (medianet, digitex) ou par onde radio. Autonomie dune journe. La recharge demande 5 points d'nergie vitale. Il ne faut pas oublier quela porte desondesradiosestde100km. Prix:300 Tenteautomatique Petite tente individuelle qui se monte automatiquement. Prix:100 Viseur Lunettedevisepouvanttre monte sur un sniper ou une arbalte permettant de mieux tirer sur une longue distance.Donneunbonusd'unpointl'attaquesur untiredeplusde100mtres. Prix:200 Walkietalkie Petit appareil de radio metteur et rcepteur portatifd'uneportede50km. Prix:50

Kitsdebase
Kitd`armurier Kit ncessaire l'utilisation de la discipline Armurier Prix:100 Kitd`escalade Regroupement d'quipement facilitant l'escalade detoutessortesdeparois.Donneunbonusde10 l'aptitudeEscalade. Prix:100

Kitd`herboriste Kitncessairelacrationdepotions. Prix:100 Kitdebalistique Kit ncessaire l'utilisation de la discipline Balistique. Prix:100 Kitdeconstruction Contiens les outils ncessaires pour excuter la disciplineconstruction. Prix:300 Kitdecrochetage Kit ncessaire aux disciplines crochetage et dsamorage. Prix:30 Kitdecuisineportable Gamelle et ustensiles pour prparer la nourriture surlaroute. Prix:2 Kitdepeche Cannepcheethameons. Prix:4 Kitjoaillerie Outilsncessairelatailledepierresprcieuses. Prix:40 Troussedepremierssoins Trousse utilise pour les premiers soins. Peut effectuer10soins.Disciplinencessaire:soin. Prix:100

Kitstechnologiques
Kitd`electronique Ensemble d'outils permettant de faire de la rparation et conception d'objets lectroniques. Contiens5chargespoureffectuer5rparations. Prix:400 - 48 -

Kitd`explosif Kit portatif pour conception, l'installation ou le dsamorage d'explosif. Contiens le matriel de base. Peut effectuer 5 oprations. Discipline ncessaire:explosif. Prix:1500 Kitd`infiltration Kit utilis pour dsarmer les systmes de protection.Disciplinencessaire:effraction. Prix:1000 Kitdechirurgie Kit portatif pour la chirurgie. Contiens 5 recharges. Une recharge ncessaire par utilisation. Discipline ncessaire:chirurgie. Prix:300 Kitdeconceptiondevhicules Kit ncessaire l'utilisation de la discipline conceptiondevhicules. Prix:1000 Kitdefabricantd`armes Kit ncessaire l'utilisation de la discipline fabricantd'armes. Prix:800 Kitdegntique Kit portatif pour une intervention gntique. Contiens 5 doses de cellules souches. Une dose ncessaire par utilisation. Discipline ncessaire: gntique. Prix:500 Kitdegothermie Petit kit permettant de gnrer de l'lectricit l'aide de la chaleur terrestre. Permets de brancher quatre quipements la fois. Par exemple: faire chauffer un plat, recharger la batterie d'une arme oud'unvhicule(8heures),chaufferunetente. Prix:1000 Kitdemcanique Kit portatif pour les rparations mcaniques. Contiens des outils, fluides, boulons, etc.. Contiens 5 charges pour effectuer 5 rparations. Une rparation redonne un maximum de 200 points

d'nergie un vhicule. Discipline ncessaire: mcanique. Prix:300 Kitdenanomedication Kit portatif pour la nanomdication. Contiens 5 doses de nanorobots. Discipline ncessaire: nanomedic. Prix:750 Kitdepharmacologie Kit portatif de pharmacologie. Contiens les substances ncessaires pour crer 5 doses de drogue.Disciplinencessaire:pharmacologie. Prix:500 Kitdeplonge Palmes, masque, tuba et bonbonne d'air pour la plonge sousmarine.Autonomiedetrois heures. Peut tre utilis avec un costumeuniverselpourlaplongeeneaufroide. Prix:400 Kitderobotique Kit portatif pour la robotique. Contiens le matriel ncessairepoureffectuer5rparationsrobotiques. Une rparation redonne tous les points d'nergie undroide.Disciplinencessaire:robotique. Prix:300 Rechargeschirurgicales 10 recharges chirurgicales pour le kit de chirurgie. quipementncessaire:kitdechirurgie. Prix:100 Rechargeslectroniques 10 recharges de matriel pour l'lectronique. quipementncessaire:kitlectronique. Prix:100 Rechargesexplosives 10 recharges de matriel pour le kit d'explosif. quipementncessaire:kitd'explosif. Prix:500 - 49 -

Rechargesgntiques 10 recharges de cellules souche pour le kit de gntique.quipementncessaire:kitgntique. Prix:100 Rechargesmcaniques 10 recharges de matriel pour la mcanique. quipementncessaire:kitdemcanique. Prix:100 Rechargesnanomedication 10 recharges de nanorobots. quipement ncessaire:kitdenanomdication. Prix:150 Rechargespharmacologie 10 recharges de substances pour crer des drogues. quipement ncessaire: kit de pharmacologie. Prix:100 Rechargesrobotiques 10 recharges de matriel pour la robotique. quipementncessaire:kitderobotique. Prix:100

Servicesetnourritures
Appartement Appartement, 2 pices et demie, dans une ville pourunmois.lectriciteteauincluses. Prix:250Terras BilletpourRocket Billet pour une place en transport Rocket. Aller seulement. Prix:60Terras Buanderie Endroit mettant la disposition des gens des machinespourlaverleurvtement. Prix:1/brasse Cervoise Biredorgeetdebl,sanshoublon. Prix:2,4pa

Chambreconfortableaveclit Chambredansunhtel,motel,auberge,etc. Prix:25/nuit,2po/nuit Chambreluxueuseaveclit Chambredansunhtel,motel,auberge,etc. Prix:50/nuit,5po/nuit Cidre Boisson alcoolique obtenue par fermentation du jusdepomme. Prix:1,2pa Condo Condos, 5 pices et demie, dans une ville pour un mois.lectriciteteauincluses. Prix:600Terras Eaudevie Alcool produit par la distillation de crales, de tubercules, de fruits, ou par celle de jus de fruit djferment. Prix:2,5pa Fromage Aliment obtenu par coagulation du lait, suivie ou non de fermentation, gouttage du caill ainsi obtenuet,ventuellement,affinage. Prix:1,1pa Hamac(dortoir) Hamacdansundortoiraireouverte. Prix:10/nuit,5pa/nuit Hospitalisation Toutsoinmdical,delagntiqueausimplesoin. Prix:200,50po Hydromel Boissonfaitedeauetdemiel. Prix:2,3pa Lait Substance liquide et nutritive blanche qui est scrteparlesglandesmammairesdesfemmeset desfemellesmammifres. Prix:1,2pa - 50 -

Maison Maison, 10 pices, dans une ville pour un mois. lectriciteteauincluses. Prix:1000Terras Paillasse(dortoir) Paillassedansundortoirairouverte. Prix:5/nuit,2pa/nuit Pain Aliment fait dune pte base de farine et deau, ptrie,fermenteetcuiteaufour. Prix:1,1pa Petitechambreaveclit Chambredansunhtel,motel,auberge,etc. Prix:15/nuit,1po/nuit Ragout Plat prpar avec des morceaux de viande et de lgumes,cuitsdansunesauce. Prix:1,2pa Ration/eau Nourriture sche et eau pour une journe. Empaquet de manire tre facilement transport. Prix:5/jour,5pa/jour Rechargerunbooster Recharge un booster, booster X ou booster V. Le prix d'une recharge est le quart du prix d'achat du booster. On peut aussi recharger un booster en le branchant dans une prise lectrique normale. Le tempsdechargeestde8heures. Prix:Variable Rparationdedroide Rparation complte ou reprogrammation d'un drode. Prix:200 Rparationdevhicule Rparationcomplted'unvhicule. Prix:200

Saucissesche Saucisse sche pouvant tre conserve plus longtemps. Prix:1,2pa Transportencommun Transportpublicl'intrieurd'uneville. Prix:Gratuitsurlaterre. Transportintercit Uneplacepourunvoyageversuneautreville. Prix:30Terras Viande/poissonfum Nourriture fume pouvant tre conserve plus longtemps. Prix:2,3pa Viande/poissongrille Nourrituregrille. Prix:2,3pa Viande/poissonsale Nourriture sale pouvant tre conserve plus longtemps. Prix:1,2pa Vin Boissonalcoolisebasederaisins. Prix:1

Vtements
Blouse Blousestandard. Prix:10,5pa Botted`hiver Botteschaudes. Prix:15,1po Bottes Bottesurbaines. Prix:10,5pa - 51 -

Bottesdetravail Bottestoutusage. Prix:15 Camisole Camisolestandard. Prix:10 Cape Grand manteau sans manches port sur les paules. Prix:2,2pa Casquette Chapeausport. Prix:10 Ceintureutilitaire Ceinture ergonomique munie de compartiments adapts au transport scuritaire d'objets prcis. La ceinture peut contenir deux types de munition, deux prouvettes ou flacons et une arme (arme blanche, petite arme contondante ou energik par exemple). La ceinture comprend aussi des attaches aux cuisses dans lesquelles on peut mettre une dagueouunenergikparexemple.Prendreunobjet sa ceinture pendant un combat est une action gratuite. Prix:10,1po Chandail Chandailstandard. Prix:10,2pa Chapeau Chapeauxdivers. Prix:10,2pa Chemise Chemisestandard. Prix:10,2pa Habitd`hiver Survtementschaudpourl'hiver. Prix:15,1po

Houssedecheval Sortededrappourprotgeruncheval. Prix:1 Jeans Pantalonstandard. Prix:10,2pa Jupe Jupeurbaine. Prix:10,2pa Lunettefume Protgelesyeuxdelalumireintense. Prix:10,2pa Manteau Manteaustandard. Prix:10,2pa Mocassin Souliersdecuir. Prix:2,3pa Pantalon Pantalonnormal. Prix:1,2pa Pantalonpropre Pantalonurbain. Prix:10,2pa Pantalonsport Pantalontoutusage. Prix:10,2pa Robe Robeurbaine. Prix:10,2pa Soulierspropres Souliersurbains. Prix:10 Soulierssports Soulierstoutusage. Prix:10 - 52 -

Tabard Vtement. Prix:2,5pa Tailleur Vtementfmininurbain. Prix:10 Toge Vtement ample souvent port par les prtres ou magicien. Prix:2,5pa Tunique Togedeluxe. Prix:2,7pa Veston Survtementurbain. Prix:10

Nanomdication
La nanomdication est le traitement du corps humain par le biais de robots miniatures injects dans le corps par une seringue. Le liquide inject dans le corps est consistant et contient des milliers de petits robots qui ont pralablement t programms de manire effectuer une tche prcise comme soigner le corps, le stimuler ou l'infecter. Elle est principalement utilise sur la Terre et dans le monde interstellaire. Disciplinesrequises Pour crer une nanoinjection (programmer les nanorobots), le personnage doit avoir la discipline Nanomdic. Vous trouverez plus bas le nombre de spcialisations requises pour programmer des nanorobots prcis. Pour injecter une nanomdication, aucune discipline n'est requise. VoirlasectionDisciplinespourplusd'information. quipementrequis Le kit nanomdic contient tout ce dont le personnage besoin, des prouvettes, des nanoinjections programmer et l'appareil de programmation. Des nanoinjections et des prouvettes supplmentaires pourront tre achetes sparment. Voir la section quipement pourplusd'information. Injection Pour injecter la mdication, on peut utiliser seulement une prouvette, car elles sont munies d'aiguilles, cependant, en situation de combat, un pistolet injecteur est beaucoup plus pratique. Il permetdetireruneprouvettesurunedistancede - 53 -

20 mtres pour infecter une cible ou aider un alli. Si l'prouvette touche une partie du corps protge par une armure, l'injection ne se fait pas, mais l'prouvette est toujours utilisable. L'effet des nanorobotssefaitsentirdsl'injection. Nanosoin Spcialisations:1 Effet:Soignelavictime (20pointsd'nergie) Dure:Permanente Prix:50 Nanoblessure Spcialisations:2 Effet: Blesse la victime (20pointsdedgts) Dure:Permanente Prix:75 Nanocourse Spcialisations:3 Effet: Ajoute 20 points au mouvement de la victime Dure:Uneheure Prix:125 Nanomaladresse Spcialisations:4 Effet:Lavictimechappetoutcequ'elletient. Dure:Unround Prix:200 Nanotrbuchage Spcialisations:5 Effet: La victime perd l'usage de ses jambes (elle tombe) Dure:Deuxrounds Prix:200 Nanorapidit Spcialisations:6 Effet: La victime agit plus vite (deux fois plus d'assautsetdedplacement) Dure:Deuxrounds Prix:300

Nanodfaillance Spcialisations:7 Effet:Lavictimeperdlavueetl'oue Dure:Uneheure Prix:500 Nanoparalysie Spcialisations:8 Effet:Paralyselavictime Dure:Deuxrounds Prix:5000

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Pharmacologie
"I'm your dream, make you real. I'm your eyes when you must steal. I'm your pain when you can'tfeel,sadbuttrue!"Metallica La pharmacologie est l'art de crer des drogues pour augmenter ou affaiblir les capacits naturelles du corps. Pour tre efficaces, les drogues doivent tre injectesdirectementdans le sang laide dun injecteurouprisesparvoie orale sous forme de pilule. Il existe quatre types de drogues: les psycholeptiques qui ralentissent l'activit du systme nerveux, les psychoanaleptiques qui acclrent l'activit du systme nerveux, les psychodysleptiques qui perturbent l'activit du systme nerveux et les hormones qui agissent directementsurlecerveauetlemtabolisme. Disciplinesrequises Pour crer une drogue, le personnage doit avoir la discipline Pharmacologie. Vous trouverez plus bas une liste de drogues de mme que la pnalit appliquer au jet de Pharmacologie pour leur cration. Plus une drogue est rare et complexe, plus la pnalit pour la crer sera leve. Pour injecter une drogue, aucune discipline n'est requise. Voir la section Disciplines pour plus d'information. quipementrequis Le kit de pharmacologie contient tout ce dont le personnagebesoinpourlacrationdedrogues.Il sagitdunlaboratoireportablequipeuttreutilis nimporte o. Il contient tout le matriel ainsi que les ingrdients ncessaires pour la fabrication des drogues. Il vient galement avec un kit dprouvette. Des ingrdients et des prouvettes supplmentaires peuvent tre achets sparment - 55 -

sous forme de recharges. Voir la section quipementpourplusd'information. Injection Pour injecter la drogue, on peut utiliser une prouvette, car elles sont munies d'une aiguille. Cependant, en situation de combat, un pistolet injecteur peut savrer trs pratique, car il permet de tirer une prouvette sur une distance de 20 mtres. Il peut ainsi injecter une cible contre son gr ou aider un alli en difficult. Si l'prouvette touche une partie du corps protge par une armure, l'injection choue. Lprouvette ainsi utilise est rcuprable et ellepeuttrerutiliseplus tard. L'effet de la drogue se faitsentirdsl'injection. Voieorale Pour administrer oralement une drogue lindividu qui prend la drogue doit tre consentant ou inconscient et en tat davaler une pilule. Aucune comptence nest ncessaire pour administrer une drogueoralement. Adrnaline Catgorie:Hormone Pnalit:10 Effet: Rveille un individu inconscient. Permets galement de ressusciter un individu en arrt cardiaque. Disponible uniquement sous forme d'injection. Dure:Permanente CR:Aucune Prix:50 Amphtamines Catgorie:Psychoanaleptique Pnalit:10 Effet: Augmente la performance et la rsistance la fatigue. Donne un bonus 10 l'initiative et de 10

aumouvement.Disponibleuniquementsousforme d'injection. Dure:10rounds CR:Aucune Prix:100 Corticotrope Catgorie:Hormone Pnalit:15 Effet: Stimule les 3 zones du cortex de la glande surrnale. Donne un bonus de 15 l'intelligence et la sagesse. Disponible uniquement sous forme d'injection. Dure:5rounds CR:Aucune Prix:200 Dexdrine Catgorie:Psychoanaleptique Pnalit:10 Effet: Augmente de 1 point l'attaque et la parade de l'individu inject. Disponible uniquement sous formed'injection. Dure:10rounds CR:Aucune Prix:100 Dopamine Catgorie:Hormone Pnalit:15 Effet: Tonique qui acclre le rythme cardiaque. Double la vitesse de dplacement pied par round et donne un bonus de 15 leffort. Disponible sous formed'injectionoudepilule. Dure:5rounds CR:Aucune Prix:200 LSD Catgorie:Psychodysleptique Pnalit:20 Effet: L'individu souffre de confusion et d'hallucination. Il perd tous ses moyens. Disponible sousformed'injectionoudepilule. Dure:5rounds CR:Constitution(60) Prix:500 - 56 -

Mpronizine Catgorie:Psycholeptique Pnalit:0 Effet: L'individu s'endort. Disponible sous forme d'injectionoudepilule. Dure:5rounds CR:Constitution(60) Prix:500 Mescaline Catgorie:Psychodysleptique Pnalit:20 Effet: Provoque de fortes nauses et des vomissements. L'individu perd tous ses moyens lorsqu'il est sous l'effet de cette substance. Disponibleuniquementsousformed'injection. Dure:5rounds CR:Constitution(60) Prix:500 Morphine Catgorie:Psychodysleptique Pnalit:20 Effet: L'individu inject ne ressent pas la douleuret ildevientimmunisauxeffetsdelatabledecoups. Disponibleuniquementsousformed'injection. Dure:10rounds CR:Aucune Prix:100 Nipocyz Catgorie:Psycholeptique Pnalit:10 Effet: Enlve 25 points d'nergie la victime. Disponibleuniquementsousformed'injection. Dure:Permanente CR:Constitution(60) Prix:75 Propofol Catgorie:Psycholeptique Pnalit:20 Effet:Analgsiquetrspuissant.L'individus'endort. Disponibleuniquementsousformed'injection. Dure:20rounds CR:Constitution(60) Prix:750

Somotropine Catgorie:Hormone Pnalit:15 Effet: Stimule le mtabolisme. Donne un bonus de 15 la force et la constitution. Disponible uniquementsousformed'injection. Dure:5rounds CR:Aucune Prix:200 Testostrone Catgorie:Hormone Pnalit:15 Effet:Donneunbonus de2points l'attaqueetde 3 points aux dgts. Disponible uniquement sous formed'injection. Dure:5rounds CR:Aucune Prix:200 Thymoanine Catgorie:Psychoanaleptique Pnalit:50 Effet:Lorsqu'injectaveccettesubstance,l'individu doit russir un CR tous les rounds pendant 10 rounds. Un jet manqu signifie un arrt du cur et lamortimmdiate.Uneinjectiond'adrnalinedans les 5 rounds suivant larrt du cur ressuscite l'individu. Disponible uniquement sous forme d'injection. Dure:10rounds CR:Constitution(60) Prix:10000 Zycopin Catgorie:Psychoanaleptique Pnalit:0 Effet: Redonne 25 points d'nergie l'individu. Disponibleuniquementsousformed'injection. Dure:Permanente CR:Aucune Prix:40

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Stationsspatiales
People like us, Know how to survive. There's no point in living, If you can't feel the life. We know when to kiss, And we know when to kill. If we can't have it all, Then nobody will. The world is notenough.Garbage Les stations spatiales sont en quelque sorte les villes du monde interstellaire. Ce sont d'immenses structures o l'on retrouve tous les services ncessaires l'panouissement d'une civilisation: caftrias, logements, ducation, divertissement, scurit, tout y est prsent. Bien qu'elles peuvent se dplacer dans l'espace (vitesse d'environ 10 000 km/h), la majorit des stations sont en orbites autour d'une plante. Ce sont des points centraux pour l'conomie d'un systme plantaire. La gravit est maintenue dans les stations par un coeur gravitationnel, cration des digibots. L'air y est gnr et filtrer pardes plantes gntiquement modifies et l'eau y est emmagasine sous forme de glace et les rejets des habitants sont rcuprs, filtrsetrintroduitsdanslachainealimentaire. Absolu Origine:digibot Population:2000(variable)

automatique pour tripler leur vitesse, comme les vaisseaux spatiaux. Tout cela, sans perturber la vie deleurshabitants. Les digibots ont construit quelques exemplaires de la station Absolu et l'ont mme adapte pour rpondre aux besoins nutritifs des humains et autres races. On y retrouve 100 dortoirs de 20 places, chacun muni de douches, vestiaires et station alimentaire. La rpartition des places dans les dortoirs se fait selon le bon vouloir des rsidents. Il y a aussi un hangar servant la conception et rparation de vhicules, mais aussi detouslesquipementstechnologiquescommeles armes, droides etc. La scurit des stations Absolu est adapte l'idologie du commandant de chacuned'elle. Antipode Origine:multiple Population:100

Les stations Absolu sont conues pour voyager. Elles ne peuvent abriter que 2000 individus. Elles sont fabriques de manire assurer la stabilitde ses rsidents pendant les dplacements. Contrairementauxautresstations,ellespeuventse dplacer une vitesse de 30 000 km/h et elles ont la possibilit de passer en mode de pilotage - 58 -

Les stations antipodes sont les plus petites des stations spatiales. Elles ont t conues par les humains et digibots pour faire face la pnurie de matire premire. Comme les stations absolues, elles peuvent se dplacer une vitesse de 30 000 km/h et elles ont la possibilit de passer en mode de pilotage automatique pour tripler leur vitesse, comme les vaisseaux spatiaux. Tout cela, sans perturber la vie de leurs habitants. Elles sont utilisespourl'explorationspatialeloigne. Il existe plusieurs stations Antipode. On y retrouve 10 dortoirs de dix places, un laboratoire, un garage et une station d'embarquement qui ne peut

accueillir qu'un seul vaisseau, une salle de robotique, une infirmerie, une salle commune, une salle d'entrainement et la salle des commandes. Contrairementauxstationsplusgrosses,cenesont pas des milieux de vie, mais des stations de transports. Antre Origine:orc Population: 5 000 (orc, ogre, goblin, gnoll, malandrin)

Eclipse Origine:digibot Population:75000(digibot)

L'Antre a t construit par la Horde, une organisation de pirates de l'espace. C'est une stationfortementarmequiestquipedetoutce qu'ilfautpourtreuneparfaitemachinedeguerre. Ses habitants y construisent le fameux vaisseau de guerre nomm Machine. Ils conoivent aussi des armures et des armes de pointes. Cette station n'est pas rpute pour son confort. Ses rsidents dorment dans deux normes dortoirs, diviss par sexe. Aucune place de divertissement n'existe sauf l'arne o se droulent divers combats. Des salles des salles de tirs et d'entranement sont disponibles pour tous. Des frais de 50 crdits sont exigs pour s'amarrer la station, mais si vous n'tes pas un orc, ogre, goblin, gnoll ou malandrin, ilestpeuprobablequevousenressortiezvivant. - 59 -

Les Eclipses sont des stations spatiales gantes de 15kmdediamtreconstruitesparlesdigibotspour l'exploration spatiale. Ce sont littralement des villes spatiales parfaitement adaptes aux digibots. On n'y retrouve aucun systme de chauffage, pas d'oxygne respirer, aucune caftria ni cuisine pour prparer de la nourriture puisque tout cela est inutile aux digibots. Donc, si un humain voulait visiter une station Eclipse, il devrait absolument porterunecombinaisonspatiale. Chaque rsident d'une station Eclipse possde sa propre chambre individuelle. Les chambres sont quipes de station de repos robotique qui acclre le recouvrement de l'nergie en rparant le digibot pendant son sommeil. En se rveillant, le digibot aura donc regagn 15 points d'nergie de plusquelorsd'unreposnormal. Les Eclipses sont aussi de laboratoire technologie ultra volu. On peut y fabriquer toute sorte de vhicules, armes et droides mieux que nulle part ailleursdanslagalaxie.IlexistetroisstationEclipse: une prs de la Terre, une dans le secteur de Recursoetuneautrequiexplorelesfinsfondsdela Voie lacte. Les frais d'amarrage la station sont d'environ10crdits.

Existence Origine:multiple Population: 10 000 (digibot, humain, mutant, cyborg)

Horizon Origine:Elohim Population:100000(divers)

Les deux stations Existence sont le fruit de la collaboration entre les humains et les digibots. Elles s'tendent sur une longueur de 8 km et sont quipesdetoutcequ'ilfautpouraccommoderles deux races. Des stations de repos robotiques pour les digibots ainsi que de l'oxygne et de la nourriture pour les humains. Chaque rsident de la station possde une petite cellule o il peut se reposer dans l'intimit. On y retrouve aussi des aires d'entrainement, d'tude, de dveloppement technologique et de divertissement. Ces stations on t construites pour explorer la galaxie et trouver d'autres formes de vie intelligente, ou d'autres plantes ressources exploiter. Une des deux stations Existence d'ailleurs dcouvert la prsence d'humains sur une des plantes du systme Glise. L'amarrage ces stations est totalementgratuit, mais il faut dbourser pour une chambreoudelanourriture. - 60 -

Les stations horizons sont les plus nombreuses, les plus anciennes et les plus avances technologiquement de toute la galaxie. Elles ont t cres par les elohims il y a des centaines de milliers d'annes. Lorsque la guerre a clat entre les digibots et les elohims, ces derniers se sont d'abordrfugissurleursstationshorizons,puisles ont progressivement abandonnes alors qu'ils perdaientlaguerre. Ce sont desstations compltement autonomes. On yretrouvedesusinesdeproductionpourtoutesles matires premires. L'air et l'eau y sont rgnrs automatiquement; il n'y que la nourriture. Historiquement, les elohims construisaient ces stations dans les systmes plantaires qu'ils exploraient.Decettemanire,ilspouvaienttudier les plantes et leur forment de vie sans perturber les cosystmes. On peut donc retrouver des stations horizons abandonnes un peu partout danslagalaxie.Lesdigibotsutilisentdjquelques unesdecesstations.Ellesont20kmdediamtre.

Resurrection Origine:humaine Population:20000(humain,mutant,cyborg)

rgulire. La nourriture consomme dans la station est produite dans des serres et est exclusivement vgratienne.

Quand la Terre disparu, la grande majorit des humainsprsentsdansl'espacesesontrunispour construire un mga vaisseau et se sont dirigs vers le systme Glise dans l'espoir d'y trouver une plante habitable. Il y avait cependant des dissidents: quelques centaines d'humains on dcid de rester dans le systme solaire. Ils se sont tablis dans l'orbite de la plante Mars o, petit petit, ils ont construit une station spatiale en utilisant les ressources de Mars. Au fil des sicles, leur petite station est devenue Resurrection: une stationcentralemesurantquatrekilomtres,munis de quatre ailes de deux kilomtres et demi chacune. ChaquersidentdeResurrectionpossdesapropre chambre, ou il peut dormir et bnficier d'un minimumd'intimit.Ceschambressontconstruites dans les quatre ailes de la station. On retrouve aussi dans chacune de ces ailes une caftria, des airs de divertissement et d'entrainement ainsi des vestiaires, toilettes et douches publiques diviss par sexe. Les visiteurs doivent dbourser pour pouvoir dormir dans l'htel de la section centrale et pour manger. Ils peuvent trouver dans les commerces de Resurrection tout se qu'il faut pour s'quiper, se soigner et rparer leur vaisseau. Il y a aussi des frais de 10 crdits pour s'amarrer la station.Lascuritinternedelastationestassure par des droides policiers tandis que des pilotes survolent l'extrieur de la station de manire - 61 -

Usines
The seam is split, The coal face cracked, The lines are long, There's no going back, Through hands of steel, And heart of stone, Our labour day, Has comeandgone.U2 Voici les grands types d'usines. On les retrouve principalement sur la Terre et dans le monde interstellaire. Leur apparence peut changer, mais leurs fonctions demeurent toujours les mmes. Vous y trouverez une courte description de chaque type, un avantgot de leur production et une ide du type d'emplois qu'elles offrent. Elles la base d'un systme conomique fiable et efficace, car elles transforment les matires premires pour produire tous les objets ncessaires la vie courante dans un monde technologique. Bien sr, desquipementspeuventtreproduitsdemanire artisanale, mais cela engendre souvent des cots pluslevs. Agroalimentaire

Armes

L'norme btiment des usines de fabrication d'armes estl'endroit o se font les rechercheset la fabrication des armes, de mme que l'entrept. C'est un difice hautement scuris. Les autres btimentssontdescentresadministratifsvaris. Production: Tous les types d'armes, mme pour les vhicules. Emplois:Spcialistesenfabricationd'armes,tireurs testeurs,concierges,livreurs,manutentionnaires. Boosters

Les usines agroalimentaires ne sont gnralement pasnormmentscurisesmmesiellessonttrs importantes dans une ville. Le plus gros btiment estl'usinedetransformationetd'empaquetagedes aliments. Juste ct se trouve l'entrept rfrigr. Tout autour se trouvent les btiments administratifsetderecherche. Production: Tous les produits alimentaires qui serventnourrirlapopulation. Emplois: Spcialistes en agroalimentaire, chefs cuisiniers,concierges,livreurs,manutentionnaires. - 62 -

Les diffrents difices d'une usine de boosters sont le centre de fabrication, le centre de recherche, l'entreptetlecentreadministratif. Production: Tous les types de boosters qui servent alimenterlesarmes,lesvhiculesouautres. Emplois: Spcialistes en lectronique et nergtiques, concierges, livreurs, manutentionnaires.

Droides

Emplois: Spcialistes concierges. Mtallurgie

en

fusion

nuclaire,

Les btiments d'une usine de droides sont tous interrelis par des passerelles ou des conduits souterrains. On peut toujours y croiser diffrents droides qui errent partout dans l'usine. Ces droides sontenphased'exprimentationouderodage. Production:Touslestypesdedroides. Emplois: Spcialistes en robotique, lectronique et informatique, concierges, livreurs, manutentionnaires. Fusionfroid

On retrouve dans ces usines un centre de fusion des mtaux, un centre de transformation, des btimentsadministratifsetuncentrederecherche. Production:Touslestypesdemtauxetd'alliage. Emplois: Spcialistes en gologie et mtallurgie, concierges,livreurs,manutentionnaires. Nanorobotique

Le btiment circulaire d'une centrale de fusion froid est l'endroit o la fusion ellemme lieu. L'difice qui lui est rattach est le centre de conversion de l'lectricit. On retrouve aussi des btimentsadministratifsetlecentrededistribution de l'lectricit qui gre les dbits d'lectricit qui sortent de la centrale. Les centrales sont gnralementtrsbienscurises. Production:lectricitparfusionfroid. - 63 -

Une usine de nanorobotique comporte un centre de recherche et d'exprimentation, un centre de fabrication, des locaux administratifs et un entrept. Tout et extrmement bien gr pour vitertoutepertedenanorobots. Production: Toutes les solutions nanorobotiques pour injection, certaines productions sont hautementcontrles. Emplois:Spcialistesennanorobotique,concierges, livreurs,manutentionnaires.

Ordinateurs

Production: Tous les types de drogues, certaines productionssonthautementcontrles. Emplois:Spcialistesenpharmacologie,concierges, livreurs,manutentionnaires. Plastique

Le centre de recherche et dveloppement est probablementleplusimportantdificed'uneusine d'ordinateur. La production est rpartie dans plusieurs btiments puis toutes les pices sont amenes au centre d'assemblage o chaque ordinateur est mont puis envoy l'entrept. Le centre administratif s'occupe alors de la vente et deladistributiondesordinateurs. Production: Ordinateurs personnels et pour les vhicules de mme que les cartes de programmationpourdroides. Emplois: Spcialistes en informatique et lectronique, concierges, livreurs, manutentionnaires. Pharmacologie

Une usine de plastique est trs complexe. Elle comporte un centre de transformation du ptrole en divers type de plastique, une usine de fabrication o le plastique est moul en divers objets,unentreptetuncentreadministratif. Production:Touslestypesdeplastiques. Emplois: Spcialistes du plastique, concierges, livreurs,manutentionnaires. Vhicules

Les usines de pharmacologie sont extrmement scurises en raison des produits mortels qu'elles peuvent fabriques. Ce sont aussi des endroits trs propresetstrilespourvitertoutecontamination. Le centre de fabrication sert aussi d'entrept et les bureaux administratifs sont trs stricts pour toutes lestransactions. - 64 -

La plus haute tour d'une usine de vhicule est le centreadministratifquigretouteslestransactions de vhicule pour s'assurer d'avoir les dernires informations sur les propritaires. On retrouve aussi un centre de recherche et dveloppement de mme qu'un centre de fabrication. L'entrept n'est pas trs grand, car les vhicules sont construits la demande.

Production:Touslestypesdevhicules.Certainsne sefontquesurcommandespciales. Emplois: Mcaniciens, constructeurs, spcialistes en lectronique et informatique, concierges, livreurs,manutentionnaires.

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Vhicules
"Reluctantly crouched at the starting line. Engines pumping and thumping in time. The green light flashes, the flags go up. Churning and burning, they yearn for the cup. They deftly maneuver and muscle for rank. Fuel burning fast on an empty tank. Reckless and wild, they pour through the turns. Their prowess is potent and secretly stern. As they speed through the finish, the flags go down. The fans get up and they get out of town. The arena is empty except for one man. Still driving and striving as fast as he can. The sun has gone down and the moon has come up. And long ago somebody left with the cup. But he's driving and striving andhuggingtheturns.Andthinkingofsomeoneforwhomhestillburns."Cake

Les vhicules sont prsents dans le monde interstellaire et sur quelques plantes comme la Terre et Vidako. Chaqueplantecomportecertainesparticularitsdontilfauttenircomptecommelesnuagesmagntiquesde Vidako ou l'identification numrique des vhicules sur la Terre par exemple. Consultez les informations sur le mondequivousintressepourensavoirplus. Les vhicules spatiaux ont une autonomie infinie, car ils utilisent l'nergie spatiale (solaire, vibrations, etc), toujours prsente dans l'espace pour se recharger. Ils ont aussi un mode de pilotage automatique qui permet desvoyagesentresystmesplantairesbeaucoupplusrapides.Lepiloten'aqu'entrerlescoordonnesdesa destination pour enclencher le pilotage automatique. Le vhicule se dirige alors directement vers sa destination, triplant sa vitesse maximale. Dans ce mode, aucun changement de cap n'est possible, il faut dsactiverlepilotageautomatiquepourreprendrelecontrleduvaisseau. Lorsqu'un vhicule spatial entre dans l'atmosphre d'une plante, sa vitesse maximale est rduite 1/10 et sont autonomie tombe environ 1000 km soit environ un atterrissage et un dcollage vers l'espace. Tous les vhiculesariensetspatiauxpeuventfaireduvolstationnaire. Les ordinateurs de vhicules sont des systmes de navigation et de communication complte qui se connecte automatiquement aux rseaux locaux, l'entre sur un plante par exemple ou l'approche d'une station spatiale. Tous les vhicules quips d'un ordinateur possdent aussi un radar. Voir section quipement pour plusd'informationsurlesradars. - 66 -

Aerocross L'arocrossestunbonvhiculepourlesdplacementsdecourtesetmoyennesdistances.Trsmaniable,il peutaussitrelgrementarmpourvoussortird'ennuisimprvus.OnleretrouvesurtoutsurlaTerre. Catgorie:Arien Nbr.deplace:1 nergie:150 Autonomie:2000km Vitessemaximale:500km/h Ordinateur:Oui SNV:Non BPP:10 Armeprincipale:Epik Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:800 Achat:4000

Aquad L'aquad est un petit vhicule toutterrain se dplaant aussi bien sur l'eau que sur la terre. Idal pour les expditions de reconnaissance en terrain peu connu. Son arme est contrle par le pilote. Son utilisation est rpanduesurVidako,maisonpeutleretrouverpartout. Catgorie:Amphibie Nbr.deplace:2 nergie:100 Autonomie:600km Vitessemaximale:150km/h(terreetsurl'eau) Ordinateur:Non SNV:Non BPP:3 Armeprincipale:Epik Armesecondaire:N/A Protection:Aucune Location:400 Achat:2000

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Baracuda Vhiculeidalpourdecourtesexplorationssousmarines,lebaracudanepeuttreconduitquesousl'eau.Il nefaitsurfacequepourlaisserdbarquersonpilote.Ilestd'origineterrestre. Catgorie:Maritime Nbr.deplace:1 nergie:100 Autonomie:400km Vitessemaximale:100km/h Ordinateur:Non SNV:Non BPP:2 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Aucune Location:200 Achat:800

Blind Vhiculetoutterrainultrarobuste.L'armeprincipaledoittremanipuleparunpassager. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:6 nergie:1000 Autonomie:1250km Vitessemaximale:250km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:5 Armeprincipale:Epikoucanon Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:1700 Achat:8000

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Bolt Vhiculetoutterrainultralgeridalpourlesdserts,lesplainesenneigesouquelquepeumarcageuses. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:2 nergie:250 Autonomie:1000km Vitessemaximale:250km/h Ordinateur:Oui SNV:Non BPP:5 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Aucune Location:240 Achat:1200

Cargo Le cargo sert au transport de marchandises entre les plantes et les stations spatiales. Il peut transporter jusqu' 250 tonnes de matriels, que ce soit des matires premires, des armes, des vhicules ou toute sorte d'quipement. Il ne peut cependant accueillir que 12 membres d'quipage, incluant le pilote, les manutentionnaires et gardiens de scurit. Le cargo n'est quip d'aucune arme, mais il est gnralement escortdepluspetitsvhiculesdecombat. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:12 nergie:500 Autonomie:infinie Vitessemaximale:30000km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:10 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:3000 Achat:15000

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Chaloupe Petiteembarcationrames. Catgorie:Maritime Nbr.deplace:4 nergie:15 Autonomie:infinie Vitessemaximale:5km/h Ordinateur:N/A SNV:N/A BPP:N/A Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:N/A Location:1/jour Achat:15

Classy Cette voiture de conception humaine est une rdition d'un vieux classique. C'est une voiture confortable offrantdesperformancespeuenviables. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:6 nergie:250 Autonomie:1000km Vitessemaximale:200km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:4 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:300 Achat:1500

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Conquistador Le conquistador est une machine de guerre parfaite. Il peut se dplacer sur tous les types de terrain, que ce soit en fort, en montagne, mme dans le dsert. Il bnficie d'une excellente protection et a une grande puissancedefeu.Ilestdeconceptionhumaine. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:1 nergie:900 Autonomie:400km Vitessemaximale:100km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:2 Armeprincipale:CanonouEpik Armesecondaire:Canon,EpikouLanceMissile Protection:Armesfeu,armesblancheset contondantes Location:5000 Achat:25000

Dard Ledardestquipdedeuxtypesdemoteursetgardesonautonomieinfinieaussibiendansl'espacequedans l'atmosphre d'une plante. Le pilote est seul dans le cockpit alors que les passagers doivent rester allonger dans le ventre du vhicule. Comme il est de conception elohim, le dard est un vhicule trs rare dans la galaxie. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:7 nergie:700 Autonomie:Infinie Vitessemaximale:40000km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:32 Armeprincipale:Canonantimatire Armesecondaire:Lancemissile Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:6000 Achat:30000

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Dauphin Le dauphin est un petit sousmarin individuel utilis exclusivement pour l'exploration puisqu'il ne peut tre quipd'aucunearmeetnebnficied'aucuneprotection.Ilestd'origineterrestre. Catgorie:Maritime Nbr.deplace:1 nergie:100 Autonomie:1000km Vitessemaximale:250km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:5 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Aucune Location:600 Achat:3000

Dechiqueteur Petitvhiculetoutterrain trsagressif.L'armeprincipaleestutiliseparlepiloteetl'armed'appoint doit tre manipuleparlepassagerquis'assoitderrire.Ilestdeconceptionhumaine. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:2 nergie:300 Autonomie:600km Vitessemaximale:150km/h Ordinateur:Non SNV:Non BPP:3 Armeprincipale:CanonouEpik Armesecondaire:CanonouEpik Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:400 Achat:2000

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Destructeur Le destructeur est l'ultime arme spatiale. Il est quip d'un canon antimatire ultrapuissant qui en fait un vhicule de destruction formidable. Comme c'est un vhicule de guerre, sa conception a t oriente vers le ct pratique en sacrifiant le confort. On y retrouve 15 petites couchettes individuelles, un laboratoire, une salle mcanique et une salle de commandes. La plus grande partie du vaisseau est occup par l'immense canon antimatire et par son systme de scurit et de protection pour viter une explosion de l'antimatire. L'envers de la mdaille est que le destructeur est moins rapide et maniable que les vhicules de combats rapprochs. De plus, comme ce vaisseau est de conception elohim et que les secrets de l'antimatire sont disparusaveccettecivilisation,ilnerestequetrspeudedestructeursdanslagalaxie. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:15 nergie:1000 Autonomie:infinie Vitessemaximale:30000km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:15 Armeprincipale:MegaCanonantimatire(5d10+600) Armesecondaire:Lancemissile Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:10000 Achat:50000

Dragon Le dragon est un vhicule de combat spatial trs efficace. Sa maniabilit et sa rapidit en font une cible difficile atteindre alors que son canon antimatire et son lancemissiles en font une formidable machine de guerre. Il donne un bonus de trois l'attaque et la parade du pilote lors des combats. Cependant, comme il estd'origineelohim,lessecretsdesaconceptionsontperdusdanslagalaxieetc'estunvhiculeextrmement rare. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:1 nergie:700 Autonomie:infinie Vitessemaximale:45000km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:35 Armeprincipale:Canonantimatire Armesecondaire:Lancemissiles Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:5000 Achat:25000

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Drakkar Bateau mdival voile et rame ayant peu de tirants d'eau et permettant de voyager dans des zones peu profondes.Leprixdelocationestleprixpourtrepassager. Catgorie:Maritime Nbr.deplace:20 nergie:150 Autonomie:infinie Vitessemaximale:35km/h Ordinateur:N/A SNV:N/A BPP:N/A Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:N/A Location:2/jourdetransport Achat:1000

DT Vhicule spatial de guerre parfait. Le pilote est seul dans le cockpit infrieur alors que le copilote se trouve danslecockpitsuprieurpivotantetcontrlelesarmes.Lecargoestmunide18sigesetoffreassezd'espace pour loger un exploreur, un fureteur ou mme un speedster. Il est souvent utilis pour des dbarquements plantairesentempsdeguerre. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:20 nergie:1000 Autonomie:infinie Vitessemaximale:35000km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:25 Armeprincipale:CanonouEpik Armesecondaire:LanceMissile Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:4000 Achat:20000

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Duomagnet Vhicule spatial de base pour deux passagers. Rapide et confortable. Son arme est contrle par le pilote. Il estdeconceptionhumaine. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:2 nergie:250 Autonomie:infinie Vitessemaximale:40000km/h Ordinateur:Oui SNV:Non BPP:10 Armeprincipale:Epik Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:1200 Achat:6000

Eclair L'clair est un vhicule spatial de haute performance. Il sacrifie la puissance de feu pour plus de rapidit. Seul lepilotepeutcontrlerl'armeprincipale.Ilestd'originedigibot. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:2 nergie:300 Autonomie:infinie Vitessemaximale:50000km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:40 Armeprincipale:CanonouEpik Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:3000 Achat:15000

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Eclaireur Petitvhiculemilitairelgrementarm.Rapideetmaniable.Ilestd'origineterrestre. Catgorie:Arien Nbr.deplace:1 nergie:250 Autonomie:2400km Vitessemaximale:800km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:20 Armeprincipale:Canon Armesecondaire:N/A Protection:Aucune Location:1600 Achat:8000

Ekilibrum L'Ekilibrum est une moto de technologie elohim, ce qui en fait la moto la plus rare de la galaxie. Comme elle utilisel'nergieambiantepourfonctionner,elleauneautonomieinfinie.Soncanonantimatireluidonneune excellente puissance de feu. Cependant, son principal avantage est le systme d'quilibre gravitationnel qui faitquecettemotorestetoujourssursesroues,peuimporteleterrainqu'elleparcourt. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:2 nergie:250 Autonomie:Infini Vitessemaximale:400km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:10 Armeprincipale:Canonantimatire Armesecondaire:N/A Protection:Armesd'estocs Location:800 Achat:4000

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Envahisseur Vhicule de transport arien bien arm. Quatre places sont disponibles dans le cockpit (incluant le pilote) et 37 places dans la soute. Il peut transporter beaucoup de matriel et mme un petit vhicule une ou deux places. Ses armes sont contrles par le pilote. Ce vhicule est d'origine terrestre et on ne le retrouve pas sur Vidako,carilesttropcoteuxconstruire. Catgorie:Arien Nbr.deplace:41 nergie:800 Autonomie:1600km Vitessemaximale:400km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:8 Armeprincipale:CanonouEpik Armesecondaire:CanonouEpik Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:3000 Achat:15000

Esquive L'esquiveestlevhiculeleplusmaniablequiexiste.Ilestpetit,lgeretbienquip.Parfaitpourunpilotequi veutpasserinaperu.Ilestd'origineterrestre. Catgorie:Arien Nbr.deplace:2 nergie:150 Autonomie:2000km Vitessemaximale:500km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:25 Armeprincipale:Epik Armesecondaire:N/A Protection:Aucune Location:1000 Achat:5000

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Expediteur Idal pour de petites expditions ou des missions d'infiltrations. Deux personnes peuvent s'installer dans le cockpit alors que la soute fournit de l'espace pour 10 personnes. On le retrouve surtout sur la Terre et sur Vidako. Catgorie:Arien Nbr.deplace:12 nergie:500 Autonomie:3000km Vitessemaximale:750km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:15 Armeprincipale:Epik Armesecondaire:N/A Protection:Armesd'estocs Location:2400 Achat:12000

Exploreur Vhicule toutterrain de haute technologie. L'habitacle comprend deux places confortables et une troisime personnepeutprendreplaceauposte detirextrieur.Noter quel'armenepeuttreactiveque parle poste detirextrieur.Ilestdeconceptionhumaine. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:3 nergie:400 Autonomie:800km Vitessemaximale:200km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:4 Armeprincipale:Epik Armesecondaire:N/A Protection:Armesd'estocs Location:1500 Achat:7500

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Extenzo Vhicule spatial trs sophistiqu. Le cockpit spacieux offre de l'espace pour quatre personnes. Seul le pilote peutactiverl'armeprincipaleetl'armed'appoint.Vhiculed'originehumaine. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:4 nergie:800 Autonomie:infinie Vitessemaximale:40000km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:30 Armeprincipale:CanonouEpik Armesecondaire:Canon,EpikouLanceMissile Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:4000 Achat:20000

Firenzo Vhicule spatial trs sophistiqu. Le cockpit spacieux offre de l'espace pour quatre personnes. Mieux protg que l'extenzo, il a cependant une moins grande puissance de feu. L'arme principale ne peut tre active que parlepilote.Ilestd'originehumaine. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:4 nergie:800 Autonomie:infinie Vitessemaximale:40000km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:30 Armeprincipale:CanonouEpik Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:4000 Achat:20000

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Flambeur Voiture de guerre toutterrain. Larme principale est intgre dans le parechoc et est manipule par le conducteur. Un passager peut prendre place ct du conducteur et un autre dans la valise arrire qui est ouverteenpermanence. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:3 nergie:450 Autonomie:1000km Vitessemaximale:250km/h Ordinateur:Oui SNV:Non BPP:5 Armeprincipale:Canonouepik Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:500 Achat:2500


Flche La flche n'est pas le vaisseau le plus rapide de la galaxie, mais srement un des plus agiles. Sa maniabilit et sa forme effile donne son pilote un bonus de trois points la parade. Ce vhicule digibot est trs apprci danslagalaxie. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:2 nergie:300 Autonomie:infinie Vitessemaximale:35000km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:35 Armeprincipale:Epikoucanon Armesecondaire:Lancemissile Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:3000 Achat:15000

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Fly Petitvhiculearienrapideetmaniable.Utilissurtoutparlesforcesdescuritdigibot. Catgorie:Arien Nbr.deplace:1 nergie:100 Autonomie:4000km/h Vitessemaximale:400km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:6 Armeprincipale:Epik Armesecondaire:N/A Protection:Aucune Location:300 Achat:1500 Fureteur Petit vhicule trs maniable et bien arm. Idal pour les missions d'exploration. Les armes du vhicule sont contrlesparlepilote.OnleretrouvesurtoutsurlaTerreetsurVidako. Catgorie:Arien Nbr.deplace:2 nergie:400 Autonomie:4000km Vitessemaximale:1000km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:20 Armeprincipale:Epik Armesecondaire:CanonouEpik Protection:Armesd'estocs Location:2000 Achat:10000

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Furtif Vhiculespatialrapideettrsmaniable.Ilestdeconceptionhumaine. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:4 nergie:600 Autonomie:infinie Vitessemaximale:40000km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:24 Armeprincipale:Epik Armesecondaire:N/A Protection:Armesd'estocs Location:3000 Achat:15000


Galre Bateaumdivaldeuxvoiles.Leprixdelocationestleprixpourtrepassager. Catgorie:Maritime Nbr.deplace:30 nergie:200 Autonomie:infinie Vitessemaximale:35km/h Ordinateur:N/A SNV:N/A BPP:N/A Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:N/A Location:3/jourdetransport Achat:1500

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Greaser Bonnevoitureconfortableetperformante.Elleestdeconceptionhumaine. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:5 nergie:350 Autonomie:1000km Vitessemaximale:250km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:5 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:400 Achat:2000


Gurilla Vhicule de guerre arien. Trs bien protg et jouissant d'une puissance de feu remarquable. On le retrouve surtout sur la terre, mais il est aussi utilis ailleurs pour des missions de guerre. On ne le retrouve pas encore surVidako. Catgorie:Arien Nbr.deplace:1 nergie:900 Autonomie:3000km Vitessemaximale:750km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:15 Armeprincipale:CanonouEpik Armesecondaire:Canon,EpikouLanceMissile Protection:Armesfeu,armesblancheset contondantes Location:7000 Achat:35000

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HorsPiste Vhicule toutterrain conomique, sans artifice, qui fait le travail dans tous les types d'environnement. Il est deconceptionhumaine. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:2 nergie:200 Autonomie:800km Vitessemaximale:200km/h Ordinateur:Non SNV:Non BPP:4 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Armesd'estocs Location:180 Achat:900

Inquisiteur Vhiculedeguerrespatial.Trsbienprotg,rapideetmaniable.Ilestdeconceptionhumaine. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:1 nergie:900 Autonomie:infinie Vitessemaximale:38000km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:20 Armeprincipale:Canon,EpikouLancemissile Armesecondaire:N/A Protection:Armesfeu,armesblancheset contondantes Location:5000 Achat:25000

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Jeep Vhicule toutterrain bas sur une trs vieille technologie humaine. Il est extrmement fiable et peut conqurirtouslestypesdeterrain. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:4 nergie:300 Autonomie:800km Vitessemaximale:200km/h Ordinateur:Non SNV:Non BPP:4 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:200 Achat:1000

Jetpack Dispositif de vol individuel utilis surtout en milieu urbain et par les droides. Utilis surtout par les digibots, maisaussisurlaTerre. Catgorie:Arien Nbr.deplace:1 nergie:100 Autonomie:400km Vitessemaximale:100km/h Ordinateur:Non SNV:Non BPP:2 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Aucune Location:200 Achat:800

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Kompacteur Le kompacteur est utilis pour niveler un terrain, souvent lors de la construction des routes par exemple. Il peut cependant s'avrer trs efficace en combat. Son poids lui permet d'arrter n'importe quel vhicule terrestre qu'il percute, lui infligeant 100 points de dgt. De plus, il ne subit aucune pnalit s'il attaque une crature sans vhicule. Toute crature de taille humanoide frapper par le rouleau du kompacteur perdra consciencependant20roundsetsubira50pointsdedgt. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:1 nergie:400 Autonomie:500km Vitessemaximale:75km/h Ordinateur:N/A SNV:N/A BPP:1 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:300 Achat:1500

Libellule Vhicule arien individuel utilis pour voler en basse altitude et sur de courtes distances, car il ne fournit que trspeudeprotectionsonpilote.Utilissurtoutparlesdigibots. Catgorie:Arien Nbr.deplace:1 nergie:100 Autonomie:1200km Vitessemaximale:300km/h Ordinateur:Oui SNV:Non BPP:6 Armeprincipale:Epik Armesecondaire:N/A Protection:Aucune Location:300 Achat:1500

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Limousine Vhicule routier ultra spacieux et confortable. Ne peut rouler que sur les routes ou en milieu urbain. Il est de conceptionhumaine. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:8 nergie:500 Autonomie:1000km Vitessemaximale:250km/h(surlesroutes seulement) Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:5 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Armesfeu,armesblancheset contondantes Location:2000 Achat:10000

Loader Le loader est le vhicule de travail parfait. Il est utilis sur tous les chantiers de la Terre et de Vidako pour la destruction,ramassageetconstruction.Sapellefrontalepeuttrechangepourunautretyped'quipement, commeunepince,unbrasextensible,etc. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:1 nergie:350 Autonomie:500km Vitessemaximale:75km/h Ordinateur:N/A SNV:N/A BPP:1 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:300 Achat:1500

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Machine La machine a t conue par les orcs des colonies spatiales. C'est un vhicule de guerre surdimensionn, trs inconfortable et n'offrant que deux places. Malgr ces dfauts, il est quand mme maniable et rsistant. Il peuttretrsbienarm. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:2 nergie:800 Autonomie:infinie Vitessemaximale:35000km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:22 Armeprincipale:CanonouEpik Armesecondaire:LanceMissile Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:3000 Achat:15000

Magneto Vhicule de transport spatial. Le pilote est seul dans sa cabine alors que les passagers et le matriel prennent place dans la soute. Il peut transporter beaucoup de matriel et mme deux petits vhicules une ou deux places.Iln'estpastrsconfortable.Ilestd'originedigibot. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:41 nergie:400 Autonomie:infinie Vitessemaximale:30000km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:10 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:1600 Achat:8000

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Marteau Le marteau est un bon vaisseau spatial, idal pour les petites quipes. Il offre des performances moyennes et son prix est avantageux. Avec son cur gravitationnel, ses chambres, son laboratoire et sa petite salle de sjour, il peut accueillir cinq personnes assez confortablement. Sa particularit rside dans son armement: il est muni de trois epiks, chacun contrl indpendamment par un membre d'quipage, le pilote n'en contrlantdoncaucun. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:5 nergie:600 Autonomie:infinie Vitessemaximale:35000km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:25 Armeprincipale:Epik(3fois) Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:3000 Achat:15000

Mennar Le mennar est un vhicule fabriqu par les civilisations ctires pour leurs dplacements maritimes. Il a trs peu de tirants d'eau ce qui lui permet de se dplacer autant dans les rivires que sur la mer. On le retrouve aussibienchezlessamakosdeVidakoquesurKanaanouSolamyr. Catgorie:Maritime Nbr.deplace:12 nergie:100 Autonomie:infinie Vitessemaximale:30km/h Ordinateur:Non SNV:Non BPP:1 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Aucune Location:200 Achat:1000

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Monstre Vhiculeroutierartisanalultrarobuste.Ilestpratiquementindestructibleettrsbienarm.Lepilotecontrle l'arme principale et un passager peut prendre l'arme d'appoint. C'est un vritable char d'assaut. Il est de conceptionhumaine. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:6 nergie:1500 Autonomie:600km Vitessemaximale:150km/h Ordinateur:Oui SNV:Non BPP:3 Armeprincipale:CanonouEpik Armesecondaire:Canon,EpikouLanceMissile Protection:Armesfeu,armesblancheset contondantesetnergtiques Location:3000 Achat:15000

Motojet Vhicule magntique ultra rapide et maniable se conduisant la manire d'une moto. Seul le pilote peut utiliserl'armeduvhicule.Ilestd'originedigibot. Catgorie:Arien Nbr.deplace:2 nergie:150 Autonomie:6000km Vitessemaximale:1000km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:20 Armeprincipale:CanonouEpik Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:800 Achat:4000

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Mouveur Le mouveur est un joyau de la technologie shamani. Un vaisseau de pointe pouvant se dplacer aussi bien sous l'eau que dans les airs ou l'espace interstellaire. Son autonomie reste infinie mme s'il vole dans l'atmosphred'uneplante.Onditqu'ilenexisteencoreunsurVidako,maisilyenaplusieursdanslagalaxie. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:4 nergie:800 Autonomie:infinie Vitessemaximale:60000km/h Ordinateur:Non SNV:Oui BPP:40 Armeprincipale:Laser(4d10+40,porte100m) Armesecondaire:N/A Protection:Armesd'estocs Location:N/A Achat:N/A

Orbiteur Gros vhicule spatial trs maniable. Son arme principale est contrle par le pilote. Il offre amplement de place pour accueillir 24 personnes confortablement sur une longue priode. Il est quip d'une cuisine complte, de 24 cabines individuelles, d'une salle de sjour et de deux salles de travail pouvant tre amnagesselonlesbesoinsdupropritaire.Ilestquipd'uncoeurgravitationneletestd'originehumaine. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:24 nergie:700 Autonomie:infinie Vitessemaximale:30000km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:20 Armeprincipale:CanonouEpik Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:6000 Achat:30000

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Pickup Vhicule rusin partir d'anciennes technologies et adapt aux besoins d'aujourd'hui. Deux places l'avant et aussi deux places disponibles dans la bote arrire bien que ce ne soit vraiment pas confortable. Il est de conceptionhumaine. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:4 nergie:200 Autonomie:600km Vitessemaximale:150km/h Ordinateur:Non SNV:Non BPP:3 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:180 Achat:900

Propulseur Petit bateau pouvant se dplacer rapidement sur des eaux peu profondes. Trs conomique. Seul le pilote peututiliserl'armeduvhicule.Idalpoursedplacerdanslesmarais.Ilestd'origineterrestre. Catgorie:Maritime Nbr.deplace:4 nergie:100 Autonomie:400km Vitessemaximale:100km/h Ordinateur:Non SNV:Non BPP:2 Armeprincipale:CanonouEpik Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:200 Achat:1000

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Quadrireme Bateaumdivalquatrevoiles.Leprixdelocationestleprixpourtrepassager. Catgorie:Maritime Nbr.deplace:50 nergie:300 Autonomie:infinie Vitessemaximale:45km/h Ordinateur:N/A SNV:N/A BPP:N/A Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:N/A Location:10/jourdetransport Achat:2500

Rocket Vhicule ne pouvant se dplacer que d'un port rocket un autre. Trs peu maniable, il atteint son port de destination en seulement deux mouvements: une ligne droite montante et une ligne droite descendante. On leretrouveexclusivementsurlaTerre. Catgorie:Arien Nbr.deplace:41 nergie:500 Autonomie:Unvoyage Vitessemaximale:Spcial:voyaged'unportun autreen30minutes. Ordinateur:Oui SNV:Non BPP:N/A Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:N/A Achat:20000

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Scooter Vhiculeurbainleplusconomique.Nepossdeaucunearmeniprotection.Nepeutsedplacerqu'enmilieu urbainetsurlesroutes.Ilestdeconceptionhumaine. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:2 nergie:70 Autonomie:300km Vitessemaximale:75km/h Ordinateur:Non SNV:Non BPP:1 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Aucune Location:150 Achat:500

Slider Le slider est un aroglisseur magique. Il est conu exclusivement par les kozas de Kanaan. Une fois la construction d'unslidertermine,induitunepartiedesonnergiemagique danslevhicule cequiluipermet de flotter environ 30 cm du sol. Les kozas utilisent ce vhicule pour se dplacer rapidement et chasser dans lesplaines. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:1 nergie:75 Autonomie:infinie Vitessemaximale:50km/h Ordinateur:N/A SNV:N/A BPP:1 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Aucune Location:N/A Achat:800

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Solitaire Moto toutterrain de haute technologie. Surtout utilis dans les plaines et terrains peu accidents. Il est de conceptionhumaine. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:1 nergie:200 Autonomie:1400km Vitessemaximale:350km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:7 Armeprincipale:Epik Armesecondaire:N/A Protection:Armesd'estocs Location:600 Achat:3000

Solomagnet Vhiculespatialindividueldebase.Rapideetconfortable.Onleretrouvedanslemondeinterstellaire.Ilestde conceptionhumaine. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:1 nergie:200 Autonomie:infinie Vitessemaximale:40000km/h Ordinateur:Oui SNV:Non BPP:10 Armeprincipale:Epik Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:800 Achat:4000

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Speedster Le speedster est le vhicule idal pour les amateurs de vitesse. Il est extrmement maniable. Seul le pilote peututiliserl'armeduvhicule.Ilestd'origineterrestre. Catgorie:Arien Nbr.deplace:2 nergie:350 Autonomie:6000km Vitessemaximale:1600km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:32 Armeprincipale:Epik Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:1800 Achat:9000

Steeler Voituresporttrsrapide,idalepourlavilleetlesroutes.Ilestdeconceptionhumaine. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:2 nergie:250 Autonomie:1200km Vitessemaximale:300km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:6 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:500 Achat:2500

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Styler Cevhiculenesedplacequesurlesroutesetenmilieuurbain.Trsbienprotg,ilestsurtoutapprcipour sonstyleunique.Seullepilotepeututiliserl'armeduvhicule.Ilestdeconceptionhumaine. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:5 nergie:400 Autonomie:1000km Vitessemaximale:250km/h(surlesroutes seulement) Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:5 Armeprincipale:EpikouCanon Armesecondaire:N/A Protection:Armesfeu,armesblancheset contondantes Location:1600 Achat:8000

Subrocket Trsgrandsousmarinidalpourlesdplacementsfurtifs.C'estunevritablebasenavale.L'armeprincipaleet l'arme d'appoint ne sont pas accessibles au pilote et doivent tre manipules par des personnes diffrentes. Munidecuisine,toiletteetcouchettepour41personnes.Seullepilotepeututiliserlesarmesduvhicule.On leretrouvesurtoutsurlaterre. Catgorie:Maritime Nbr.deplace:41 nergie:800 Autonomie:2000km Vitessemaximale:500km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:10 Armeprincipale:CanonouLanceMissile Armesecondaire:CanonouLanceMissile Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:4000 Achat:20000

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Tank Le tank est une moto toutterrain de combat. Trs maniable et extrmement bien protg, son poste de tir pivotant, exclusivement contrl par le passager, permet des attaques prcises et efficaces. Il est de conceptiondigibot. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:2 nergie:500 Autonomie:1200km Vitessemaximale:200km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:4 Armeprincipale:Canon Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanches,contondantesetarmes feu Location:800 Achat:4000

Terra Vhiculetoutterrainoffrantunebonnecapacitdechargement.Idalpourlesexpditionsdexploration. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:2 nergie:350 Autonomie:2000km Vitessemaximale:200km/h Ordinateur:Oui SNV:Non BPP:4 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:400 Achat:2000

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Triker Mototoutterraintroisroues.Rudimentaire,maisefficace.Ilestdeconceptionhumaine. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:1 nergie:250 Autonomie:1800km Vitessemaximale:300km/h Ordinateur:Non SNV:Non BPP:6 Armeprincipale:Epikoucanon Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:500 Achat:2500

Trireme Bateaumdivaltroisvoiles.Leprixdelocationestleprixpourtrepassager. Catgorie:Maritime Nbr.deplace:40 nergie:250 Autonomie:infinie Vitessemaximale:40km/h Ordinateur:N/A SNV:N/A BPP:N/A Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:N/A Location:5/jourdetransport Achat:2000

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Urbania Petitvhiculearienidalpourletransporturbain.Surtoututilisdanslesvillesterrestres. Catgorie:Arien Nbr.deplace:2 nergie:150 Autonomie:1000km Vitessemaximale:250km/h Ordinateur:Oui SNV:Non BPP:5 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:200 Achat:1000

Voyageur Vhicule spatial trs spacieux et confortable utilis pour les grandes explorations interstellaires. Il est quip d'une salle de travail multifonctionnelle, de 12 chambres individuelles, d'une cuisine et d'une salle de sjour. Tout ce qu'il faut pour survivre dans l'espace. Seul le pilote peut utiliser l'arme du vhicule. Il est quip d'un coeurgravitationneletestd'originedigibot. Catgorie:Spatial Nbr.deplace:12 nergie:500 Autonomie:infinie Vitessemaximale:30000km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:10 Armeprincipale:LanceMissile Armesecondaire:N/A Protection:Armesblanchesetcontondantes Location:4000 Achat:20000

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VTT Petitvhiculetoutterraintrsconomique.Ilestdeconceptionhumaine. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:2 nergie:100 Autonomie:600km Vitessemaximale:150km/h Ordinateur:Non SNV:Non BPP:3 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Aucune Location:150 Achat:750

Wako Le wako est un vhicule arien particulier. Malgr son air archaque, l'envergure de ses ailes et la finesse (arodynamisme) de son fuselage lui donnent une portance extraordinaire. Il peut donc planer sur de longues distances en utilisant que trs peu de force motrice. l'arrire du poste de pilotage se trouve une grande plateforme de navigation o l'on peut aussi trouver des couchettes, un laboratoire et une aire de vie commune. Catgorie:Arien Nbr.deplace:10 nergie:350 Autonomie:25000km Vitessemaximale:500km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:4 Armeprincipale:Epik Armesecondaire:N/A Protection:Aucune Location:1600 Achat:8000

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Wildbike Motocrossrapidesansarmesniprotection.Ilestdeconceptionhumaine. Catgorie:Terrestre Nbr.deplace:1 nergie:150 Autonomie:2400km Vitessemaximale:400km/h Ordinateur:Non SNV:Non BPP:8 Armeprincipale:N/A Armesecondaire:N/A Protection:Aucune Location:200 Achat:1000

Yacht Gros bateau pouvant loger confortablement 6 personnes. Muni de cuisine, couchette, toilette, tout le ncessairepourvivre.Seullepilotepeututiliserl'armeduvhicule.Ilestd'origineterrestre. Catgorie:Maritime Nbr.deplace:6 nergie:300 Autonomie:1000km Vitessemaximale:250km/h Ordinateur:Oui SNV:Non BPP:5 Armeprincipale:CanonouEpik Armesecondaire:N/A Protection:Aucune Location:1000 Achat:5000

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Zeppelin Le zeppelin est un vhicule arien lent et peu maniable. Il se maintient dans les airs l'aide d'un norme ballon gonfl d'un gaz ultralger. Il se dplace grce de petits moteurs hlices ou en suivant les vents dominants. Sous le ballon se trouve la grande plateforme de navigation o on peut aussi trouver des couchettes, un laboratoire et une aire de vie commune. Le zeppelin est extrmement stable et jouie d'une grandeautonomie. Catgorie:Arien Nbr.deplace:10 nergie:150 Autonomie:15000km Vitessemaximale:100km/h Ordinateur:Oui SNV:Oui BPP:0 Armeprincipale:Epik Armesecondaire:N/A Protection:Aucune Location:1000 Achat:6000

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