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CAPTULO 11 LAS TINTAS

En este captulo describo las herramientas de Adobe Photoshop y las tcnicas que uso para replicar digitalmente el acabado de algunas tcnicas de entintado tradicional. Una vez que se dominan estas nuevas herramientas digitales, entintar digitalmente proporciona la mxima versatilidad y muchos trucos para ganar tiempo. En este captulo no describir cmo hacer ninguna tcnica de entintado. Para eso, recomiendo altamente The DC Comics Guide to Inking Comics, de Klaus Janson.

ENTINTADO DIGITAL SOBRE WIREFRAMES


La principal diferencia entre entintar sobre tus propios wireframes y entintar los lpices de otro artista es que, con los wireframes, estamos entintando efectivamente sobre un armazn vaco. Entintar sobre wireframes es como hacer un relleno final en las sombras y el sombreado. Ya que los wireframes no contienen ninguna indicacin de una fuente de luz, tenemos la libertad para probar diferentes esquemas de iluminacin. El entintado es donde podemos hacer la estructura y dinmica de la pgina realmente explosiva. Como puede verse en este cuadro de Countdown #3, los wireframes digitales proporcionan una gran, base estructural para entintar. Las tintas que proporcionan una variedad de sombra, profundidad, y textura pueden realmente hacer arte.
Imagen derecha: un wireframe (izquierda) y una tinta (derecha) de Countdo wn to
Infi ni te Crisi s #3.

Cuando entintamos digitalmente sobre un wireframe, comenzamos guardando una copia del archivo wireframe dentro de la carpeta Tintas, y sustituimos la palabra "Wireframe" del nombre del archivo con la palabra "Tintas". Generalmente trabajo en lotes de varias pginas a la vez, as que hago esto a unas pocas pginas al mismo tiempo. Ya que todas las lneas en el dibujo de wireframe estn ya en negro y acabamos de contornear los diferentes pesos de lnea alrededor de las figuras o de otros elementos, tenemos la enorme tarea de comenzar con las tintas.

AJUSTANDO LOS PESOS DE LINEA


La primera cosa que hago cuando entinto sobre wireframes es evaluar los pesos de lnea del dibujo. Un primer objetivo del entintado es crear sutiles seales de profundidad haciendo ms gruesos los pesos de lnea de los elementos del frente que los del fondo. Para entender que es "evaluar los pesos de lnea," miremos la parte trasera de la cabeza del joven Tim Drake en esta vieta. Los pesos de lnea de su pelo y su camiseta son los mismos que los del trmino medio y los del fondo. Para hacer que aparezca "ms cerca de la cmara," necesitar engrosar algunas lneas, que mostrarn como puede crearse fcilmente la ilusin de profundidad.

PASO 1: DESENFOCAR Y DUPLICAR LA CAPA


Para hacer esto, primero duplicamos la capa que contiene el dibujo de lnea del personaje o elemento del frente. Esto har que la lnea parezca ms gruesa. Por qu? Porque el anti-alisado del dibujo de la lnea est colocado encima del anti-alisado de las lneas bajo ella, haciendo las lneas ms gruesas. Si la lnea an necesita ser ms gruesa, duplicamos la capa de dibujo de lnea de nuevo y le damos an una mayor lnea anti-alisada aplicando un sutil desenfoque Gausiano desde Filtro > Desenfoque > Desenfoque Gausiano. Usar un desenfoque de 0.3.

PASO 2: REPETIR Y CO MB IN AR
Si el peso de lnea an no parece lo suficiente gruesa, duplicamos la capa desenfocada de nuevo. Cada vez que duplicamos la capa, el peso de lnea parecer ms gruesa. Repetimos este proceso hasta estar contentos con el nuevo, peso de lnea ms grueso. Cuando ya estamos satisfechos, combinamos todas las nuevas capas apiladas dentro la capa del dibujo de lnea del personaje. Esta captura de pantalla muestra el peso de lnea engrosado, que hace que la cabeza y el cuerpo de Tim Drake parezca ms cerca de la cmara. Yo podra fcilmente hacer este paso mientras trabajo con los wireframes, pero generalmente no lo hago. Por qu? Si, en el futuro, yo quiero reutilizar parte del dibujo de lnea desde del dibujo de wireframe, lo quiero al ancho de 3-pixels con el que dibujo los wireframes. De esta forma, puedo fcilmente reutilizar el elemento o figura sin estar bloqueado con un peso de lnea inapropiado.

Como podemos ver a la izquierda los pesos de lnea del joven Tim Drake parecen demasiado delgados. A la derecha, despus del ajuste, los pesos de lnea de Tim crean ms sensacin de profundidad; l aparece ms cerca de la cmara que los elementos del fondo.

EN LAS TINTAS!
Ahora que hemos ajustado los pesos de lneas del frente, hacindolas un poco ms pesadas, es momento de pasar al entintado actual! Desdes que comenc experimentando con diferentes cantidades y tipos de rendering hace unos pocos aos, mantengo los elementos de rendering en una capa separada de los negros spot, para facilitarme probar varias opciones. De esta forma, mi estructura de tintas puede permanecer intacta mientras pruebo diferentes esquemas de rendering o iluminacin. Si reviso una pgina y encuentro que no me gusta el entintado de rendering de un item, puedo hacer ajustes muy fcilmente a ese item sin afectar nada de la estructura de las tintas.

PASO 1: HACER NUEVAS CAPAS Y PREPARAR LA VARITA MAGICA


En la paleta Capas, hacemos un nuevo grupo de capas, llamado "Tintas," con dos nuevas capas en l: una llamada "Negros Densos" que contendr todos los negros densos, las sombras de proyeccin, y la estructura de entintado, y la otra llamada "Rendering", que es donde mantendremos las texturas y cualquier cosa que no sea sombra o estructura de entintado. Para rellenar rpidamente grandes reas de negro, uso la herramienta Varita Mgica. En la barra de opciones, ajusto la tolerancia bastante baja (sobre 10) y me aseguro que estn marcadas las opciones Contiguo y Muestrear Todas las Capas. (Antes de volver a dibujar un prximo juego de wireframes, asegurarse de desmarcar Muestrear Todas las Capas, ya que esta opcin complicar el proceso de crear recortables de cartulina.)

PASO 2 : SELECCIONAR Y RELLENAR REAS CON NEGRO


Para un rea que ser rellenada con negro, cerramos el rea con la herramienta Pincel, luego seleccionamos el rea usando la Varita Mgica. Si no hemos cerrado el rea correctamente, la Varita Mgica seleccionar reas adicionales fuera de la que deseamos, en cuyo caso tendremos que deseleccionarlas y volver atrs con el pincel. Una vez que lo hemos corregido, expandimos la seleccin en 2 pxeles (desde Seleccin > Modificar > Expandir), y la rellenamos con negro desde Edicin > Rellenar. (De pasada, este paso nos permite crear una accin que nos har ganar tiempo.) Si no expandimos la seleccin, el rea que llenamos de negro ser un poco ms pequea que el rea que queremos y dejar un leve halo blanco donde el rea de negro se une con las lneas de wireframe. Cuando estoy trabajando tradicionalmente y tengo grandes reas para rellenar de negro, siempre pienso que deseara poder usar la herramienta Varita Mgica y rellenar esas reas instantneamente!

PASO 3: USAR EL LAZO PARA LAS FORMAS ORGNICAS


Para conseguir formas de aspecto orgnico cuando entinto, frecuentemente uso la herramienta Lazo, ajustada a un desvanecer de 0 y con la opcin Suavizar seleccionada. De hecho, mientras entinto, uso la herramienta Lazo ms que cualquier otra herramienta. Cuando entinto en Photoshop, trabajo mejor con un zoom del 200 al 300 por ciento, especialmente cuando uso la herramienta Lazo Libre. Pero aconsejo reducir (desde Vista > Encajar en Pantalla) de vez en cuando para asegurarse que no estamos sobrecargando un rea que nadie notar. Esta forma orgnica en el pelo de Robin fue muy fcil de crear usando la herramienta Lazo Libre. Experiment con el Lazo Libre, dibujando unas pocas formas hasta que hice una que me gust y luego la rellen de negro. (Uso rojo en esta ilustracin, solo para hacer ms clara la forma que he creado). Cuando entinto algo orgnico -o cualquier elemento que necesita un sentido fluido- uso un pincel grande, sensible a la presin ajustado a 9 pixels. Un pincel sensible a la presin tiene un agradable parecido de dibujo a mano y da la sensacin de un pincel tradicional o una plumilla.

Si queremos una lnea ms controlada pero an de aspecto natural -especialmente si la lnea es larga o de forma singular- usamos la herramienta Pluma. Primero, trazamos la direccin que tendra la lnea. Luego contorneamos el trazado con la herramienta Pincel, con Simular Presin activo. La lnea termina pareciendo dibujada a mano, o como si ha sido entintada con la ayuda de una curva Bezier.

INVERTIR LNEAS DE ESTRUCTURA EN SOMBRAS Y SILUETAS

El entintado digital puede tambin ser muy til si quisiramos aadir un borde de luz o invertir parte de la imagen. Podemos trucar para conseguir algunas de estas lneas desde las lneas de wireframe! Digamos que hemos dibujado una figura detallada que estar parcial o totalmente en sombra, como la mano del ninja frontal de aqu..

PASO 1 : USAR LA HERRAMIENTA LAZO


La primera cosa que necesitamos hacer es establecer el rea de sombra de la figura con la que estamos trabajando. Comenzamos usando la herramienta Lazo de Forma libre para dibujar el rea que nos gustara que est en sombra.

PASO 2: CREAR UNA CAPA DE SOMBRA


Luego abrimos el grupo de capas que constituyen el recortable de la figura que estamos sombreando. Encima de la capa KO de relleno de Color Slido, creamos una nueva capa de relleno de Color Slido ajustada a negro, y la llamamos Sombra.

PASO 3: RECARGAR Y EXPANDIR LA SELECCIN


En el paso anterior, cuando creamos la capa de relleno de Color Slido para la sombra, perdimos la seleccin que tenamos para ese rea. Para recuperarla, vamos a Seleccin > Cargar Seleccin. Mientras que la capa de Sombra est activa en la paleta Capas, estara la opcin por defecto en el cuadro de dilogo Cargar Seleccin. Despus que la seleccin est cargada, la expandimos en 2 pixels desde Seleccin > Modificar > Expandir.

PASO 4: INVERTIR EL DIBUJO DE LNEA


Luego, con la capa de dibujo de lnea activa, duplicamos el dibujo de lnea desde Capa > Duplicar Capa, renombrando esta nueva capa "Dibujo de Lnea Invertido" Luego invertimos el color del dibujo de lnea de negro a blanco desde Imagen > Ajustes > Invertir.

PASO 5: DESPLAZAR EL DIBUJO DE LNEA


Podemos observar que donde las lneas negras del dibujo de lnea original se une con las lneas blancas del dibujo de lnea invertido, la transicin puede parecer discorde y antinatural (derecha). Podemos necesitar desplazar la capa del dibujo de lnea invertido, de forma que parezca como un borde de luz, resaltando el dibujo de lnea original (extremo derecha). Para desplazar la capa del dibujo de lnea invertido , primero seleccionamos la herramienta Desplazar y luego usamos las teclas de flecha del teclado para mover sutilmente todos los elementos de esa capa. Si queremos mover estos elementos ms ampliamente, mantenemos pulsada la tecla Mays mientras hacemos esto. Es un sutil matiz, pero puede hacer que la sombra y la forma del elemento entintado parezca ms natural y dibujado a mano.

An necesitamos hacer los pesos de lnea, pero utilizando este proceso creamos una buena base desde la que comenzar. Y entintar esto a mano llevara gran cantidad de tiempo.

CREANDO SOMBRAS DE PROYECCIN FACLMENTE


La siguiente tcnica no funcionar en todos los casos, pero merece probarse ocasionalmente porque crea un efecto chulo cuando funciona. Cogemos una figura a la que queremos poner una sombra de proyeccin detrs, y la probamos .

PASO 1: CREAR UNA CAPA DE SOMBRA PROYECTADA


Comenzamos seleccionando el grupo de capas que contiene el recortable de la figura y lo duplicamos desde Capa > Duplicar Grupo. Luego combinamos ese grupo en una nica capa combinada desde Capa > Combinar Grupo. Renombramos la nueva capa "Sombra Proyectada" y la movemos detrs del grupo de capas original del personaje.

PASO 2: AJUSTAR LOS NIVELES Y DISTORSIONAR LA SOMBRA

Bajo Imagen > Ajustes > Niveles, ajustamos los niveles en la capa Sombra Proyectada a todo negro moviendo el tringulo blanco del deslizador inferior al lado opuesto, hacia la flecha negra. En el cuadro de dilogo hay dos juegos de deslizadores; el que nos interesa es el inferior. Ahora desde Edicin > Transformar > Distorsionar. Distorsionamos la capa Sombra Proyectada, haciendo que parezca que est disminuyendo en la distancia detrs del personaje. Chulo, eh?

Notar que los pasos dados arriba no funcionan para una sombra proyectada como la de aqu (de Robin #165), donde la luz alcanza una seccin cruzada de la figura. Pero para toda la luz que est golpeando de forma directa al personaje, este procedimiento funciona bastante bien.

RETOQUES
Despus de haber enviado estas pginas para una historia del origen de Robin, mi editor me inform que dibuj la versin incorrecta del traje de Robin en la ltima vieta. Con mi error en el vestido de Robin, parece un buen momento para hablar de los retoques. En un procedimiento tradicional, las correcciones -conocidas como retoques- son hechas algunas veces borrando con Blanco y algunas veces con parches reales puestos sobre el dibujo original. En un procedimiento digital, las cosas funcionan un poco diferente. Como he enfatizado a lo largo de este libro, soy muy cuidadoso en preservar todo el trabajo que hago. As antes de comenzar un retoque, renombro el archivo de tintas con el que he trabajado, aadiendo la palabra "Original" al final del nombre del archivo. Luego duplico el archivo de tintas

y nombro el archivo duplicado (donde har el retoque) "Retocado."

(Izquierda) En la paleta Capas, dentro del grupo de capa Tintas, aado una nueva capa llamada "Retoques." De esta forma, puedo desactivar y activar esa capa mientras trabajo en el retoque, comparndolo con la versin que ya he entintado. (Derecha) En la capa Retoques, yo dibujo en blanco sobre las reas que necesitan ser cubiertas, tal y como si estuviera usando fluido tradicional de correccin. Luego hago los cambios necesarios. En esta comparacin de lado-a-lado, vemos la original, versin errnea de la izquierda y la revisin retocada de la derecha.

ENTINTADO HIBRIDO
Cuando trabajamos con el Procedimiento de Entintado Hbrido, se comienza imprimiendo el archivo de wireframe en un pliego de dibujo. Cuando imprimimos estas lneas negras, queremos que estn tan firmes como sea posible, as que generalmente voy a mi copistera local de y les hago imprimir el archivo digital en el pliego de dibujo usando una impresora de muy alta-resolucin. Sobre las lneas impresas, entinto la pgina usando herramientas tradicionales de entintado manual. La resolucin de la impresora debera ser lo suficiente alta de forma que las lneas negras impresas combinen bien con las tintas tradicionales. Despus de que hemos entintado la pgina tradicionalmente, es momento para volver a escanearla . Yo tengo mis pliegos de dibujo impresos en una de las impresoras Xerox profesionales que puede llegar hasta 2.400 dpi. La ms alta resolucin es la mejor, ya que a ms alta resolucin, ms slidas y fluidas parecern las lneas impresas. Debemos evitar cualquier impresora que pueda hacer las lneas impresas parecidas como un patrn de puntos de mediotono, o dentadas. El escaner que uso es un escaner Mustek 11.7 x 17, uno de los escneres planos grandes ms cmodos. Ya que ha estado en el mercado hace varios aos, ahora es posible encontrar uno en eBay a buen precio; slo hay que asegurarse que venga con puerto USB. No obtiene la mejor copia de color cuando se escanean lminas o dibujos impresos, pero hace un excelente trabajo con dibujos a lpiz o entintados. El Mustek es tambin lo suficientemente grande para escanear una pgina estandar de comic book completa, lo que evita el nivel de distorsin que se obtiene si escaneamos partes de la pgina y luego las juntamos digitalmente.

Cuando entinto una pgina usando el Procedimiento de Entintado Hbrido, yo podra enviar slo el pliego de dibujo fsico a mi editor de DC, pero prefiero escanear las tintas yo mismo de forma que puedo alinear el dibujo con el archivo de wireframe y hacer limpiados digitales de ltimo-minuto antes de enviarlo. Como mencion en el captulo 5, escanear generalmente crea distorsin. Yo prefiero corregir esta distorsin por mi mismo mejor que dejar que cualquier otro lo haga. Los ajustes normales que uso cuando escaneo tintas son los mismos que uso para los lpices: Color (24 bit/canal), Fuente Reflectante, y una resolucin de 400. Recordar que es una buena idea escanear el dibujo a 400 dpi porque queremos que el dibujo est firme. Pero recordar, tambin, que escanear a 400 dpi puede tomar un largo tiempo y gran cantidad de memoria. Si tu ordenador no puede manejarla, entonces escanea a la ms alta resolucin posible -no menos de 300 dpi-.

PASO 1: GUARDAR UNA COPIA DE LOS WIREFRAMES


Para estar seguro que las tintas casan adecuadamente con el wireframe, guardamos una copia del archivo wireframe en la carpeta Tintas, sustituyendo la palabra Wireframe del nombre del archivo por la palabra Tintas y guardando el archivo como TIFF. Recordar que aunque el archivo tenga capas, se puede an guardar como un archivo TIFF. En una ventana de aviso que aparece, Photoshop nos preguntar si estamos seguros de querer hacerlo, diciendo, "Incluir capas aumentar el tamao del archivo." Simplemente pulsar OK. Podremos eventualmente acoplar la imagen, pero por ahora la mantendremos con capas.

PASO 2: COPIAR LAS TINTAS Y HACERLAS TRANSPARENTES


Despus de haber escaneado y limpiado el dibujo a tinta, arrastrar o copiar y pegar el escaneado en el archivo de tintas, colocando esta nueva capa sobre la estructura de wireframe. El dibujo escaneado puede ser tan grande que necesitemos reducirlo de forma que podamos ver el escaneado completo en el archivo al mismo tiempo. Nombramos la nueva capa "Tintas Escaneadas." Luego, usando la herramienta Marco Rectangular, dibujamos una caja que cubra solo el dibujo, y copiamos esta seleccin a una nueva capa llamada "Tintas Escaneadas Recortadas." Ahora, nos asegurarnos que las tintas escaneadas se igualan con el dibujo de wireframe. Para hacerlo, primero borramos la capa Tintas Escaneadas, luego reducimos la opacidad de la capa Tintas Escaneadas Recortadas al 50 por ciento en la paleta Capas. Esto nos permitir ver a travs de las tintas los wireframes que dibujamos antes.

PASO 3: DI STORSI ON AR Y ALINEAR LAS TINTAS


Despus de reducir la opacidad, podemos ver si las tintas escaneadas parecen distorsionadas cuando se comparan con los wireframes. Si el dibujo a tinta no los iguala, ir a Edicin > Transformar > Distorsionar. Dederamos tener ya las guas de Photoshop en la Plantilla de la Pgina Maestra que usamos como base para la pgina. Las hacemos visibles desde Vistas > Extras. (Si necesitamos crear unas nuevas, vamos a Vistas > Reglas y las arrastramos de las reglas.) Usamos cualquiera de las cuatro esquinas de la caja de transformacin para alinear los bordes de la capa entintada con los bordes de los wireframe y las guas de Photoshop. Distorsionar las tintas hasta que todas las lneas parezcan rectas. Si hacemos esto en las cuatro esquinas, el dibujo se alinear muy exactamente. Recordar, no obstante, que no deberamos alinear solo la plantilla; deberemos alinear tambin el dibujo escaneado con las reas vivas, los lados del panel, y cualquier otro elemento de diseo en los wireframes- incluso las caras. El objetivo es hacer que el dibujo escaneado case con el archivo digital tan exactamente como sea posible.

PASO 4: RESTABLECER LA OPACIDAD Y GUARDAR


Despus de alinear las tintas con el wireframe, aumentamos la opacidad de la capa Tintas Escaneadas Recortadas de nuevo al 100 por ciento. Luego acoplamos el archivo desde Capa > Acoplar Imagen, y guardamos el archivo. En una pgina dibujada mediante el Proceso de Entintado Hbrido, incluso si se observa muy de cerca, las lneas negras de una impresora profesional se mezclan correctamente con el resto de las tintas, igualando la densidad de lnea y grosor de las lneas de una pluma Rapidograph tradicional.

Las tintas aqu son de Art Thibert, que entint sobre mis lpices hbridos.

ENTINTADO DIGITAL SOBRE ACABADO DE LPICES


El entintado digital sobre el acabado de lpices es un poco como el entintado tradicional excepto, desde luego, que utilizaremos las herramientas de Photoshop. Antes de entintar sobre el acabado de lpices, es importante asegurarnos de que el archivo est en modo RGB (yendo a Imagen > Modo > RGB). Esto har ms fcil ver lo que tenemos ya entintado.

PASO 1: DUPLICAR LA CAPA DE LPICES


Primero deberamos guardar el archivo de los lpices como un archivo TIFF distinto, con el nombre "Tintas" en lugar de "Lpices." Ahora que estamos trabajando un nuevo archivo de Tintas, renombramos la capa Fondo "Escaneado Original," luego duplicamos la capa y la renombramos "Dibujo de Lnea Ajustado." De esta forma, si los ajustes no van de la forma que nos gustara, tenemos an el Escaneado Original en su propia capa para tenerlo a mano.

PASO 2: DISTORSIONAR Y ALINEAR A LINEAS GUA


Miramos el escaneado del lpiz y colocamos algunas lneas gua, las alineamos con cualquier lnea recta del dibujo. No ser difcil observar si el escaneado est mal. Si es as, necesitamos corregirlo. Para hacerlo, comenzamos seleccionando el dibujo y luego vamos a Edicin > Transformar > Distorsionar. Distorsionamos la capa Alineada de forma que las lneas de la plantilla impresa estn en ngulo recto con los cuatro bordes del documento de Photoshop. Una vez que el escaneado est alineado, podemos borrar la capa original de Escaneado del Lpiz; no la necesitaremos ms.

PASO 3: CREAR CAPAS DE RELLENO Y DE AJUSTE Y LOS BORDES DE LA PGINA (VIETAS)


En la paleta Capas, creamos una capa de Relleno toda de Color blanco slido llamada "Base de Blanco". Generalmente deberamos mantener esta capa invisible deseleccionando su icono de "ojo" en la paleta Capas , pero mientras entintamos, podemos cambiarla a visible siempre que necesitemos bloquear el escaneado de lpiz inferior, para ver solamente las tintas que hemos dibujado. Esto nos ayudar a calibrar el progreso y la calidad de la lnea del entintado. Encima de la capa Base de Blanco , aadimos nuestra vieja amiga capa de ajuste azul claro de Tono/Saturacin, que convertir todos los lpices en azul claro, como lneas no-fotocopiables . Hago esto porque me ayuda a ver rpida y claramente lo que ya he entintado. Luego, sugiero que creemos los bordes de la pgina (si es que hay algn borde de pgina vietas-), como se detalla en el captulo 9 (ver pgina 92).

PASO 4: SELECCIONAR LPICES LIMPIOS Y PEGAR EN UN NUEVO CANAL


Si los lpices que estamos entintando estn muy detallados y limpios podemos ser un poco "tramposos" oscureciendo algunos de ellos para hacerlos parecer como lneas entintadas. Buscamos reas de lpices realmente limpios, fuertes, oscuros, seleccionamos las reas blancas alrededor de ellos, y las copiamos. Luego, creamos un nuevo canal en la paleta Canales desde el men despegable de la parte superior derecha. En el cuadro de dialogo, que aparece, llamamos al nuevo canal Lpices Temp > Tintas y nos aseguramos que el Color Indica est ajustado a reas Seleccionadas. Hacemos este el nico canal visible, luego pegamos el dibujo de lpiz copiado en l.

PASO 5: ESCALADO Y UMBRAL DE LOS LPICES

Sin deseleccionar el dibujo pegado, vamos a Edicin > Transformacin Libre, y en la barra de opciones escalamos estos lpices hasta el 200 por ciento de su tamao original. Luego pulsamos la tecla Entrar para aceptar la transformacin. Hacemos Umbral al dibujo de lpiz yendo a Imagen > Ajustes > Umbral. Jugamos con la cantidad de umbral, intentando conseguir aquellas reas tan cerca de un parecido de entintado limpio como sea posible.

PASO 6: CONVERTIR EN UNA SELECCION


Vamos a Seleccionar > Cargar Seleccin y aceptamos las opciones por defecto en el cuadro de dilogo que aparece. Nuestro dibujo transformado es ahora una seleccin. Volvemos a los canales RGB en la paleta Canales y borramos el canal Lpices Temp a Tintas; no lo necesitaremos ms.

PASO 7: RELLENAR Y ESCALAR LA SELECCIN


En la paleta Capas, hacemos una nueva capa y rellenamos la seleccin con negro. Vamos a Edicin > Transformar > Escala, y escalamos el nuevo dibujo de lnea negra reducindolo al 50 por ciento usando las coordenadas X e Y en la barra de opciones en la parte superior de la pantalla. La mayora de las lneas dentadas que vinieron como resultado del ajuste de umbral desaparecern. Puede necesitar un limpiado, pero nos dar un atajo en algunos entintados. El resto de la imagen tendremos que entintarla de forma honesta!

Uso un montn el Lazo en mi entintado, generalmente la herramienta Lazo, aunque encuentro que algunas veces puedo obtener ms control con la herramienta Lazo poligonal. La herramienta Lazo crea formas de aspecto orgnico que pueden ser rpidamente rellenadas de negro.

Podemos conseguir una perfecta lnea recta con la herramienta Pincel haciendo clic donde queremos que est un extremo de la lnea y despus, manteniendo pulsada la tecla May. y haciendo clic donde queramos que est el otro extremo. Para conseguir una lnea curva, simplemente hacer clic con el pincel muy cerca de donde se hizo el ltimo clic, a lo largo de una trayectoria curva. Estaremos haciendo pequeas lneas rectas, pero si las hacemos correctamente, aparecern como una curva continua cuando las reduzcamos. Esto puede llevar un poco de prctica. Usamos la herramienta Pluma para dibujar lneas detalladas con curvas, y las contorneamos cuando estemos contentos de como se ven. Dependiendo del estilo de entintado, podemos utilizar diferentes grosores de pincel y/o diferentes ajustes de sensibilidad de presin .

ENTINTAR LPICES CON MS SOMBREADO


El Flash que hemos trabajado no tena apenas lnea de sombreado, as que veamos cmo entintar una figura que tiene mucha ms lnea de sombreado. Esta es una vieta del Martian Manhunter de una de mis pginas del portafolio DC, de 2003. Aunque estos lpices estn bastante fuertes, No creo que se pueda tomar nada del dibujo a lpiz y convertirlo a tintas porque hay demasiada textura y grano en los lpices. Para las reas que reclaman ms precisin, sugiero usar la herramienta Pluma.

PASO 1: PERFILAR Y LLENAR REAS DE DENSO NEGRO


Primero, deberamos establecer las reas para las manchas de negro. Podemos crear manchas de negro usando la herramienta Lazo o la herramienta Pincel, pero una forma ms precisa es usar la herramienta Pluma para perfilar trazados y luego rellenarlos en la capa Mancha de Negro. Usar la herramienta Pluma toma un poco ms de tiempo pero proporciona mayor control.

PASO 2: CREAR LNEAS DE TRAMADO


Para las reas que tienen lneas fuertes de rayas paralelas, (como las lneas de la frente o bajo la nariz de Martian Manhunter), hay un buen truco. Primero, en el grupo de capas Tintas, creamos otra capa llamada "Lneas de Trama" Usando un pincel sensible a la presin de 9-pixels, creamos una nica lnea de trama que nos guste. Luego, mientras mantenemos pulsada la tecla Alt, hacemos clic y arrastramos esa lnea de trama. Esto crear un duplicado de la lnea de tinta en su propia capa, que podemos posicionar como queramos. Esto funciona mejor si las lneas que queremos crear son del mismo tamao y van en la misma direccin. Esta no es la nica forma de crear lneas de trama, pero es precisa y rpida.

PASO 3: VARIACIONES SUTILES DE LNEAS Y COMBINAR


Dependiendo de la exactitud que nos gustara conseguir, podemos incluso rotar estas lneas para crear sutiles variaciones en el efecto de los flecos de lnea (feathering). Cada vez que creamos una nueva lnea de esta forma, esta crear una nueva capa, si bien estn todas contenidas en el grupo de capas Lneas de Trama. Una vez que hemos creado todas las lneas de trama paralelas que queremos, las combinamos en una nica capa pulsando en el grupo de capas Lneas de Trama, en el men desplegable de la paleta Capas, y en Combinar Grupo. Luego combinamos la nica capa resultante en la capa Sombreado en el grupo de capas Tintas.

Estas son las tintas finales, mostrando ambas capas de entintado: la capa de Negro Denso (en negro a la izquierda) y la capa Sombreado (en negro a la derecha).

Cuando hemos completado las tintas sobre los lpices, convertimos el archivo a modo escala de grises, pero sin acoplarlo. Cuando estamos entintando sobre wireframes, es una buena idea mantener las capas en caso de que se necesiten ajustes adicionales o retoques posteriores.

Y aqu estnLas tintas finalizadas, juntas.

ENVOLVIENDO LAS COSAS


Independientemente de si estamos entintando sobre wireframes digitales, siguiendo el Procedimiento de Entintado Hbrido, o entintando sobre los lpices escaneados, siempre tenemos que guardar un JPEG a baja-resolucin para la aprobacin del editor, tal y como se describe en el captulo 8. Cuando ya hemos obtenido la aprobacin de las tintas por el editor, es el momento de preparar un TIFF final, acoplado, bitmapeado, que es lo que la mayora de los coloristas esperan recibir. Las instrucciones siguientes muestran como convertir el archivo de capas de tintas a bitmap antes de guardarlo como TIFF. Yo generalmente pongo estos archivos en una carpeta llamada "Tiffs Enviados" para mantenerlos separados y as puedo distinguir los que ya he enviado al colorista.

PASO 1 : GUARDAR COMO TIFF


El primer paso es guardar el archivo en una carpeta separada Tiffs Enviados, almacenada en la carpeta Datos del Proyecto. Guardamos el archivo como TIFF; si el archivo tiene capas, necesitar ser acoplado antes de guardarlo .

PASO 2: CONVERTIR A BITMAP


Todo el trabajo de entintado que hemos hecho ha usado lneas anti-alisadas, que tienen sombras de pixels gris claro en sus bordes. Estas lneas anti-alisadas nos ayudaron cuando redimensionamos el dibujo y ajustamos el peso de lnea, pero ahora son el enemigo! Necesitamos convertir la pgina a bitmap- de solo blanco y negro-. El dibujo en blanco y negro es mucho ms fcil para que los coloristas hagan selecciones en l. Pero no es recomendable ir a Imagen > Modo > Bitmap. He aqu el por qu: A la izquierda hay una pieza de dibujo de lnea escaneado que ha sido convertido directamente a modo bitmap, dejando que el ordenador use los valores por defecto para quitar cualquier detalle gris o anti-alisado. De esta forma se pierde gran cantidad del impacto del dibujo a lnea. A la derecha, el mismo dibujo ha tenido el nivel de bitmap controlado con un ajuste de umbral de 155. El logro de bitmapear manualmente el archivo (al usar Umbral) es prevenir la prdida de detalle y de peso de lnea y asegurarnos que se mantiene la integridad del dibujo.

PASO 3: AJUSTAR EL UMBRAL DE LA IMAGEN


Para bitmapear manualmente, primero creamos una capa de ajuste de Umbral desde Capa > Nueva Capa de Ajuste > Umbral. En el cuadro de dilogo que se despliega podemos personalizar el nivel desde donde el trabajo de lnea se convierte desde una lnea anti-alisada a una de bitmap. Mi ajuste de Umbral por defecto es 155 -es con el que siempre comienzo, luego lo ajusto arriba o abajo para ver que ajuste le da a mi pgina la mejor apariencia-. Sintete libre de jugar con los ajustes hasta que sientas que el proceso de bitmapeado est capturando el nivel apropiado de detalle de las tintas. Si el archivo de tintas tiene capas, tambin tenemos una ltima oportunidad para ajustar el peso de lnea. Con la capa de ajuste de Umbral en lo alto de la paleta Capas, podemos ir a cualquier capa por debajo de ella y ajustar los niveles en ella desde Imagen > Ajustes > Niveles. Si hacemos la capa ms clara, la lnea de bitmap se har ms fina. Cuando acercamos por zoom el dibujo de lnea, el borde bitmapeado de la lnea se hace muy notable. No nos preocupemos: Las pginas del libro de comic se imprimirn a un tamao reducido -sobre el 67 por ciento del tamao actual del dibujo- y la evidencia del bitmapeado virtualmente desaparecer.
Como se puede ver aqu, cuando nos alejamos mediante zoom , el borde bitmapeado se hace mucho menos notable. Se har imperceptible cuando se aplique color a la imagen y se imprima.

PASO 4: CONVERTIR A MODO BITMAP


Despus de que finalmente hemos terminado de retocar los pesos de lnea y colocado la capa de ajuste de Umbral a los parmetros correctos, es el momento de poner al beb en la cama. Primero acoplamos el archivo desde Capa > Acoplar Imagen. Luego convertimos el archivo a modo bitmap desde Imagen > Modo > Bitmap. Nos aseguramos que el ajuste de bitmap es 50% de Umbral. Si el archivo est an en RGB, necesitamos primero convertirlo a modo escala de grises, y luego a bitmap. Cuando el archivo se convierte a modo bitmap debera verse exactamente como la versin que se us en Umbral, pero el tamao del archivo ser ahora una pequea fraccin del tamao de la versin de escala de grises/RGB de capas en la que habamos estado trabajando hasta ahora. Esto lo hace ideal para enviarlo por correo o subirlo a un sitio ftp.

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