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ZERG vs PROTOSS: Entendendo as tcnicas de atraso

ZERG vs PROTOSS: Entendendo as tcnicas de atraso


Escrito por: Kevin te Raa Traduzido por: Del Vechio Cavalhieri

Prefcio
Com o lanamento da expanso O Corao do Enxame to prximo, a jogabilidade do ZvP ainda est em constante evoluo. Quando refleti pela primeira vez achei que deveria dar continuidade a esses guias quando a expanso chegasse, mas agora cheguei concluso de que o jogo evoluiu tanto que lanar um novo guia para ZvP, principalmente sobre os aspectos de atrasos, era fundamental. E enquanto esse guia se volta primordialmente para a viso dos Zergs das coisas, deixei informaes suficientes para os jogadores Protoss tambm.

Introduo
Protoss e Zergs tm se entravado tentando ser o mais irritante possvel um para o outro. Enquanto um ir criar uma arola de Canhes de Ftons nas reas mais escuras dos Zergs e sorrir enquanto assiste as formigas serem detonadas contra a cerca, o outro ir voar sobre a base principal Protoss e focar o Nexus, deixando os Tormentos para trs e uma risada manaca ao vento. Mas, fora os discursos e longas partidas, no h muitos jogadores e narradores que realmente entendem o quanto um Protoss leva vantagem se fizer um bloqueio de Pilar Energtico. Enquanto os narradores tm a tabela de unidades e suprimentos para checar o andamento da partida, os jogadores no tm esse luxo. Mas em ambos os casos, nenhum dos dois v os estragos escondidos, o quanto atrasa um push de Protoss ou quantas Larvas ou Zanges os Zergs perdem ao longo da partida. Esse guia visa mudar tudo isso e ensinar em que ponto est a partida aps uma presso inicial.

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Tabela de Contedos
Lgica geral Incio da partida Bloqueios de Zanges e Pilares Examinando a abertura Protoss Abertura de Nexus o Bloqueio de Incubadora Abertura de Usina o Rush de Canho de Ftons Abertura de Portal o Abertura com 1 Portal o Abertura com 3 Portais e expanso Roubando o gs dos Protoss Gs para Zerg Primeiro aprimoramento Zerg Corpo a corpo distncia Carapaa Zanges e suprimentos deficientes BOs de Protoss e suas caractersticas Estilos de Portal Estilos de Conclio de Crepsculo Estilos de Portal Intergaltico Estilos de Central de Robtica Atraso ps incio de partida Concluso

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Lgica geral
Protoss e Zerg so raas bem fortes quando voc os permite tempos de push perfeitos ou deixa bases serem feitas. Atrasando-os de qualquer maneira far com que sejam mais fceis de enfrentar. Ao atras-los voc deixa o seu timing perigosamente perdido ou uma tentativa de terceira base funcionando pela metade. Por exemplo, imagine atrasar um push de Protoss por meio minuto, seria o suficiente para criar uma onda de Baratas. Dependendo de quantas Larvas voc tiver, isso iria adicionar mais de 10 Baratas para ajudar a defender esse push. Mas por outro lado, voc no deve atrasar a si mesmo. Qualquer bloqueio de suprimentos pode atras-lo em meio minuto tambm, portanto atrasando quaisquer unidades Zergs de nascerem. Pegar o gs muito cedo ir atrasar a criao de Zanges enquanto que peg-lo muito tarde ir atrasar a sua tecnologia. Existem muitas diferentes tticas para atrasar e evitar ficar atrasado e tentarei nomear a maioria delas ao longo do guia.

Incio da partida
Essa a hora da partida em que a tentativa de atrasar se torna mais fcil para ambos os jogadores e onde se alcana os melhores resultados. bem padro no atual estilo de jogo tentar atrasar os Zergs de fazerem Incubadoras com Sondas ou Pilares para forar a criao de Zergndeos e s ento continuar o processo. Mas os Zergs mal arranharam a superfcie da extremidade do espectro. Atraso de Sondas e Pilares

Sondas so como mosquitos, todo mundo odeia eles zumbindo em volta. Um bom Protoss ir conseguir manter viso de tudo at que o primeiro Fosso de Desova esteja pronto e nesse meio tempo ir bloquear Incubadoras e atrapalhar Zanges. No geral, a primeira Sonda ser enviada aps o primeiro Pilar e num mapa comum de dois jogadores, ir descobrir sua base l pelo 13 ou 14 suprimento. Em mapas de quatro 3

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jogadores as Sondas podem no o encontrar nesse perodo de tempo, o que permite a voc ser um pouco mais ganancioso. Existem duas principais aberturas padro para os Zergs nesse tipo de partida, Fosso de Desova aos 15 de suprimento e Abertura de Incubadora. Abrir com uma Incubadora um pouco mais ganancioso e requer uma boa escolta com o Zango alm do segundo Suserano na natural para garantir segurana. Enquanto que o Fosso aos 15 garante a voc mais rapidamente os Zergndeos, controle de mapa e permite enviar o segundo Suserano pelo mapa. Voc pode quase sempre fazer a abertura do Fosso aos 15 sem ficar to atrasado, mas abrir com uma Incubadora requer um pouco mais de sorte. Quando a Sonda o encontrar l pelos 12-14 de suprimento e no retornar imediatamente, voc pode ir para uma Incubadora aos 14 se voc conseguir tirar a Sonda do caminho entre a principal e sua natural. Contra qualquer Protoss competente que vir suas Larvas e retornar para a natural, voc ter que ir para uma Fosso aos 15 no entanto. Se a Sonda no o encontrar at a marca de 14 suprimentos, voc poder decidir entre ir para Incubadora ou Fosso de Desova aos 15, dependendo da sua preferncia. A Sonda no pode estar na natural se voc decidir fazer a Incubadora. No caso da abertura de Fosso aos 15, voc envia o seu Zango na marca de 16 de suprimentos. Isso ir garantir algum tempo para danar com a Sonda e tentar plantar a Incubadora. Se um Pilar estiver sendo criado, um nico Zango no ser suficiente para destru-lo at que ele esteja pronto. Levam cerca de dois minutos e meio para um nico Zango destruir o Pilar de acordo com clculos e uma perca de cerca de 100 de minrios, sendo nada eficiente. Uma abertura com Incubadora que faz um Fosso de Desova logo aps perceber estar bloqueado atrasa o jogo em pelo menos um minuto e meio enquanto que um Fosso aos 15 geralmente atrasaria em apenas meio minuto. De uma perspectiva baseada na produo, voc perde cerca de quatro Larvas para cada minuto que sua Incubadora atrasa. Para uma abertura de Incubadora, essas oito Larvas perdidas so devastadoras j que sua contagem de Zanges fica bem atrasada. Mas, caso no seja bloqueado, uma Incubadora mais cedo garante cerca de cinco Larvas extras comparado a uma abertura de Fosso de Desova. Uma boa vantagem a se conseguir. Um Protoss que tambm tenta bloquear sua terceira base far voc precisar de Zergndeos para lidar com a situao. Voc precisar de um Zango, um par de Zergndeos e meio minuto para destruir o Pilar ou o suficiente para forar um cancelamento. Mas isso no expulsa a Sonda, o que significa que um segundo bloqueio por Pilar poder acontecer logo aps o cancelamento do primeiro, atrasando sua Incubadora por mais 30 segundos. Para acabar efetivamente com essas traquinagens da Sonda, quatro Zergndeos seriam o suficiente. Os quatro facilmente lidariam com os Pilares que estivem sendo construdos ou espantariam a Sonda, um investimento extra de 50 de minrios que vale muito a pena.

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Examinando a abertura Protoss


Os Protoss dispem de muitas variaes em suas aberturas. Mas as aberturas mais comuns so de Portal, Usina e Nexus. A abertura de Nexus e a de Portal podem facilmente ser abusadas pelos Zergs se for percebido, enquanto que a de Usina garante ao Protoss o primeiro tiro.

Abertura de Nexus

Essa de longe a abertura mais fcil de enfrentar no comeo da partida. Ela atrasa a presso j que o tempo mais longo entre todas as aberturas e voc est um tanto quanto livre de ser pego por rush de Canho de Ftons antes do seu Fosso de Desova ficar pronto. Uma abertura de Nexus tambm permite alguns bloqueios com Incubadora, forando o Protoss a uma Usina mais atrasada e Canhes de Ftons extras para se livrar disso. O que os Protoss geralmente querem fazer quando abrem com Nexus um Nexus Usina Portal Canho. A abertura de Nexus se caracteriza por deixar na natural um vcuo de Sondas por um longo tempo. J que o tempo de coleta de minrios ainda maior do que uma abertura de Incubadora, voc pode se assegurar que o Protoss est indo para uma abertura rpida de Nexus quando voc estiver indo para sua natural e ainda no ver qualquer Usina sendo construda na natural Protoss. Por causa do atraso da Usina, o nico jeito que o Protoss espera de negar a abertura de Incubadora construindo um Pilar ou manter-se bloqueando com a Sonda para roubar algum tempo, mas tambm atrasa seu Nexus. Se o Protoss no bloquear sua Incubadora com o Pilar, eu realmente no me importo dele pegar o Nexus logo aps sua Incubadora. Voc deve focar na sua prxima construo, j que se ele no vir nenhuma agresso vindo, ele poder decidir ir para uma rpida tecnologia, escolhendo o Portal Intergaltico antes da Usina. Isso timo pra voc j que voc pode tomar uma terceira e gananciosa base devido a falta de

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possibilidades de rush de Canhes. Mas a maioria dos Protoss ir seguir o andamento padro, Usina Portal Intergaltico Canho de Ftons.

Bloqueio de Incubadora
No entanto se sua natural for bloqueada por um Pilar, voc deve ir para um bloqueio com a Incubadora como forma de punio. Colocar uma Incubadora na natural Protoss e ento fazer um Fosso logo aps para lidar com o bloqueio do Pilar na sua natural. Essa jogada ir detonar com a BO Protoss completamente e o forar a ir para uma Usina atrasada e dois Canhes de Ftons para se livrar do bloqueio. Se o Protoss for ganancioso e decidir fazer apenas um Canho, sua Incubadora ter tempo de ficar pronta, espalhando a gosma e atrasando ainda mais os Protoss. Criar uma Rainha e colocar um Tumor Gosmento logo atrs sua linha de minrios (o mximo possvel de distncia do alcance do Canho) ir levar os Protoss a uma situao de tudo ou nada. Mas nas situaes onde a correta resposta de dois Canhes for executada, no garantir tempo para voc criar uma Rainha. Cancelar a Incubadora logo antes dela estar finalizada ir ter atrasado o Nexus cerca de um minuto e meio, o que mais que suficiente para danificar o push de Imortal e Sentinela e ainda garantir um retorno de 225 de minrios imediatamente. Bloqueio de Incubadora geralmente s vale a pena contra abertura de Nexus, pois atrapalha e muito o plano de jogo original. Contra abertura de Usina, o bloqueio acaba se tornando apenas um estorvo e ir atrasar demais sua terceira base pra valer o mineral investido.

Abertura de Canho de Ftons

Essa abertura com certeza a rota mais segura a se tomar. Ela pode ser construda fora da natural e ainda fornecer tecnologia suficiente para proteger sua principal contra aberturas rpidas de Fosso de Desova, alm de garantir ao Protoss firmeza para

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expandir. Tambm abre a possibilidade de rpidas ofensivas na forma de rush de Canho. Uma tpica abertura de Usina orientada a um macro seria Usina Nexus Canho Portal Intergaltico nessa ordem. Colocar o Portal Intergaltico no lugar dos Canhes garante aos Protoss uma leve vantagem na tecnologia, mas reduz sua segurana inicial pelo risco de uma investida por parte do Zerg. Um Protoss assustado ir normalmente construir Canhes antes de Nexus, o que atrasa a tecnologia e a economia em troca de segurana extra contra investidas. Normalmente os Protoss iro se reduzir a apenas produzir Sondas durante a construo dos primeiros prdios com o seu primeiro bloqueio de suprimentos l pela marca dos 18, o que cerca de uma base totalmente saturada. Isso faz a contagem do atraso muito mais fcil, j que de acordo com a Liquipedia, uma base totalmente saturada garante cerca de 672 minrios por minuto. No podemos estar absolutamente certos de quanto um Protoss se atrasa j que isso se baseia no quo bem a base vem coletando minrios e em mecnicas do Protoss. Ento pelo bom senso, arredondar para 600 de minrio por minuto nos garante um tempo muito mais fcil de calcular o atraso gerado por uma agresso, j que 1 segundo equivale a 10 minrios nesse caso. Por exemplo, se o Protoss construir um Canho antes do Portal, podemos dizer que o Protoss atrasou sua tecnologia em cerca de 15 segundos. E isso especialmente conveniente contra rush de Canho, da qual falarei mais na prxima sesso. Como uma referencia de tecnologia, imagine uma Usina, um Canho e um Nexus sendo construdos antes do Portal Intergaltico. Nesse tipo de abertura padro o poderoso tudo ou nada de Imortal e Sentinela comea aos 9:30. Se um segundo Canho construdo antes do Portal, com um atraso de 15 segundos, o ataque comea aos 9:45. Agora essa uma abertura interessante de se memorizar j que um dos mais poderosos pushes que um Protoss pode fazer, assim como o 1-1-1 Terrano. Iremos trazer conosco esse detalhe quando examinarmos os atrasos causados pelo nosso oponente Protoss.

Rush de Canho de Ftons


Um rush de Canho requer muitas particularidades para ser executado, ao contrrio do que a maioria dos Zergs acredita. O rush de canho dentro da base uma variante fcil de lidar devido a gosma estar pronta para serem construdas Lagartas Espinhosas. Esse tambm o mais inconsequente tudo ou nada possvel entre todos os rushes de Canho de Ftons e se baseia completamente na falta de scout do Zerg at que seja tarde demais. Esse o motivo de se mandar um Zango batedor aos 9 de suprimento, j que voc vai notar a Sonda do seu lado do mapa muito mais cedo do que o de costume. O rush de Canho dentro da base pode ser facilmente lidado ao atrasar o mximo possvel o avano dos Canhes com as Lagartas Espinhosas e ao criar sua natural. Ento, uma vez que o Protoss investiu demais em destruir sua principal, apenas transfira todos os seus trabalhadores para a natural (incluindo as Lagartas e quaisquer outras unidades que voc tenha construdo) e se defenda. Essa variante tende a vir 7

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to cedo que sua economia e tecnologia so atrasadas, ento se voc j tiver uma grande tropa de Zergndeos v para um contra-ataque na sua natural e assegure-se de impedir sua expanso. Outra variante o rush de Canho na terceira base. Esse rush tambm se baseia na falta de scout do Zerg, j que o Fosso de Desova geralmente terminado bem quando o Pilar fica pronto, por detrs da linha de minrios da terceira base. O que eu fao para evitar esse tipo de traquinagem mandar meu Suserano sobre minha terceira base quando minha natural estiver segura. Voc deve sempre checar atrs da linha de minrios quando for criar uma Incubadora, apenas para se assegurar. Esse o menos importante entre todos os rushes de Canho j que normalmente acontece aps o Nexus e o Portal Intergaltico terem sido iniciados, ento a economia e tecnologia Protoss no estaria to danificada quanto um rush de Canho mais cedo.

O mais comum e mais micro-intensivo rush de Canho que existe o focado na sua natural. mais comumente executado contra abertura de Incubadora devido ao atraso no Fosso de Desova, mas ainda assim pode ser executado contra aberturas com Fosso de Desova j que voc deve se basear em micrar os seus Zanges em ambas as circunstncias, embora um pouco mais tratando-se da abertura de Incubadora. Um rush de Canho deste calibre normalmente comea quando a Incubadora da sua natural j est em construo, como uma reao para sua abertura. O que gosto de fazer para minhas aberturas de Incubadora o seguinte: 14 Incubadora Criar mais trs Zanges Se eu vir uma Usina quando fizer o reconhecimento com o Zango, mandar dois Zanges seguirem a Sonda. Construir um Fosso de Desova assim que 200 de minrios forem alcanados. A Sonda estar planejando seu esquema covarde tanto atrs da linha de minrios quanto direto na rampa. Sua misso aqui impedir qualquer coisa como um Canho atrs da linha de minrios ou um bloqueio total da sua rampa. Enquanto voc no pode impedir o primeiro Pilar de ser construdo, voc pode ajudar bastante ao atrasar 8

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o Canho de ser instalado. Se o primeiro Pilar for construdo na sua natural, no seja ganancioso e envie logo dois Zanges extras, j que o Protoss ir tirar proveito disso e ir transformar sua natural na Canhozpolis. H duas diferentes respostas dependendo do local do Pilar. Se o Pilar estiver em frente a sua rampa, sua primeira e principal meta assegurar que ele no feche sua rampa. Voc DEVE manter um ou dois Zanges para garantir que isso no acontea. Se voc permitir isso, voc ter acabado de dar uma vitria grtis para o Protoss, isso se ele no for um total incompetente. J que o Canho deve ser colocado em local aberto, ser muito mais fcil de cerc-lo. Esse o real perigo em um bloqueio, os Pilares no sero destrudos, independente do que voc esteja tentando e se voc evitar que o Protoss o cerque, avanar com um monte de Zanges e destruir o Canho o deixar seguro. Apenas assegure-se de que a Sonda nunca consiga prend-lo e voc deve ficar bem.

Com o Pilar atrs da linha de minrios, seus Zanges tem uma tarefa diferente em mos. Nesse momento, o Pilar o ponto mais forte do rush. Atacar o Pilar no causar nenhum efeito j que a Sonda ir construir um Canho e um segundo pilar logo em seguida. O ponto mais fraco a Sonda, com apenas 40 pontos de vida, so necessrios 8 tapas de Zango para liquid-la. Seu principal esforo deve ser tentando matar a Sonda, ou pelo menos, evitando-a de chegar ao alcance do Pilar e comear a fazer Canhes. Ter quatro Zanges na sua natural e manter a Sonda distncia atrasa o rush em segundos crticos. Qualquer pequeno espao de tempo que voc salvar evitando a Sonda de entrar no alcana do Pilar garante mais tempo para o seu Fosso de Desova ficar pronto. Ento tente e mantenha a Sonda distante ou at mesmo a mate do jeito que puder.

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Se a Sonda conseguir deslizar e escapar dos Zanges goleiros, pegue alguns deles e leve at atrs da linha de minrios, em volta do Pilar para garantir que ele no feche aquele espao. Tudo bem se colocar um Canho no meio da linha de minrios, mas no devemos deix-lo colocar atrs da linha de minrios, pois isso tambm evita nossos Zanges de fazer o cerco por causa dos fortes Pilares. Assim que ele comear a fazer o Canho, no tenha receio de enviar mais Zanges para ajudar a defender o rush. No geral, melhor atacar um Canho sendo construdo usando quatro Zanges, j que eles conseguem destru-lo antes de ficar pronto, o que fora um cancelamento ou evita que ele comece a atirar nos Zanges. Nesse estgio, micro tudo. Voc vai querer evitar bloqueios atrs da sua linha de minrios ao mesmo tempo em que evita o Canho de ser feito com um esquadro de quatro Zanges. Se voc tiver alguma oportunidade de cercar a Sonda ento o faa para finalizar com rush. Se o Protoss quiser realmente continuar com tudo isso, ele vai preferir mandar outra Sonda para dificultar o trmino do rush, mas pelo menos voc atrasou outros Canhes de serem feitos. Voc simplesmente deve tentar atras-lo at que seus Zergndeos estejam prontos, pois uma vez que eles forem criados, o rush se torna intil a no ser que voc tenha sido bloqueado. Voc no deve perder nenhum Zango pro Canho, mas se voc permitir que o Canho seja feito por detrs da linha de minrios, cancele a Incubadora no ltimo instante a fim de absorver o mximo de dano que puder e expanda na terceira ou quarta base. No uma boa posio pra se estar, mas melhor do que perder sua Incubadora e ficar parado em uma base bem atrasado. Quando o rush estiver feito, voc deve avaliar a posio do Protoss. Com os clculos anteriores, podemos dizer que com cada Canho criado, os Protoss se atrasaram em 15 segundos. E cada Pilar atrasa cerca de 10 segundos na abertura geral. Claro que isso no 100% preciso, com todos os cancelamentos acontecendo, mas os Protoss atrasam toda sua economia e tecnologia enquanto esto no rush. Isso lhe d uma estimativa aproximada do timing do mais difcil tudo ou nada dos dias atuais, o tudo ou nada de Imortal e Sentinela, e ainda garante uma viso decente do quanto voc pode fazer Zanges nos prximos minutos e ainda estar seguro sem muitas unidades.

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Um rush de Canho geralmente no vem seguido de uma rpida investida, ento fazer Zanges cegamente por algumas rodadas de Larvas quase sempre uma boa ideia ao invs de acidentalmente fazer algumas unidades que no faro nada seno uma explorao.

Abertura de Portal

Essa abertura muito diferente comparada abertura de Nexus e Usina. Ao invs de ser uma abertura altamente focada em economia, essa abertura obtm tempos rpidos e precisos alm de boa tecnologia, em troca da economia perdida. Ela por si s garante ao Protoss uma terceira base bem tardia e faz com que se apoiem em uma ou duas bases por um tempo. Pela sua prpria natureza, a abertura de Portal fora o Zerg em um estilo de jogo levemente mais cauteloso com uma terceira base mais tardia pra contra-atacar vrios timings de ataque diferentes que eles possuem. Os Zergs no devem pegar a terceira base to rpido quanto de costume at uma expanso estar garantida pelo lado Protoss. A abertura de Portal vem retornando ao estilo lentamente, principalmente devido s partidas do Naniwa contra o DRG. Embora os mapas venham firmemente incrementando em estilo e venham depreciando a efetividade desse tipo de abertura, ainda h uma diversa quantia de aberturas de Portal viveis por a. Embora a maioria se apoie em investidas que forcem os Zergs a criarem unidades ao invs de saturar a terceira base com Zanges. A maior fraqueza da abertura de Portal uma abertura de Incubadora. J que o estilo no garante uma boa maneira de pressionar duramente os Zergs, os Protoss esto forados a bloquear a base com um Pilar para garantir que os Zergs no ganhem vantagem na economia.

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Abertura com 1 Portal


Essa a abertura mais econmica entre as aberturas com Portais. Existem dois estilos levemente diferentes pra isso, um deles colocando um Portal em frente a natural como se fosse um muro e logo aps criando um Nexus. Esse estilo geralmente atrasa a Usina e os Canhes a fim de conseguir uma vantagem tecnolgica e econmica. Mas abre brechas para os lentos Zergndeos serem muito efetivos. O estilo mais comum criando um Ncleo Ciberntico logo aps o Portal com dois gases e ento expandir j que o Protoss ir dispor de um Fantico e uma ou duas Sentinelas. Na maioria das circunstncias o Protoss fecha o muro com dois Portais adicionais em frente a sua natural para garantir menos dependncia em Campos de Fora. Voc estar seguro pra pegar uma terceira base se voc perceber esse estilo, j que se ele decidir atac-lo pra negar a expanso, voc pode cerc-lo com muitos Zergndeos. Uma abertura de Portal investe bastante nas unidades bsicas, especialmente em Sentinelas. Se ele as perder, o Protoss estar efetivamente atrasado em aprimoramentos e outras tecnologias e no poder mais pressionar a no ser que v para um tudo ou nada. Isso permite a voc uma vantagem econmica to grande que o Protoss quase no ter esperana de voltar partida.

Abertura com 3 Portais


Essa a abertura mais segura que existe, j que quase impossvel evitar o Nexus de ser feito a no ser que o Protoss durma no ponto. O lado ruim disso que o Protoss fica dependente da economia de uma base por um tempo mais longo do que a abertura com 1 Portal e se no vier seguido de uma investida quando obtiver duas bases, no h quase nenhum meio de se igualar economia Zerg. Esse estilo de abertura tem sido depreciado pelos tamanhos dos mapas que vm aumentando e o geral aprimoramento nas habilidades dos Zergs desde o ltimo ano. O estilo simplesmente deseconomico e depende demais da transio de tudo ou nada com duas bases ou um dano massivo causado na economia Zerg para se tornar vivel em longas partidas que envolvem terceira base.

Roubando o gs dos Protoss


O Protoss muito mais dependente do gs no incio da partida do que o Zerg. Portanto, roubar o gs pode causar um tremendo efeito de atraso na tecnologia Protoss de Imortal e Sentinela, o tudo ou nada que vem dominando a ladder ultimamente.

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Um gs roubado geralmente no causa tanto impacto nos dois primeiros Assimiladores, j que o segundo pode ser pego ainda na natural. Acontece um atraso de cerca de 15 segundos e um pequeno tempo de minerao perdido j que a Sonda ter que ser transferida para a natural, mas a contagem de gs continua a mesma. Quando o Protoss precisa pegar o terceiro e quarto gs que eles sentem o impacto. Em uma abertura de Usina, os primeiros dois Assimiladores so criados marca de 4:30. E mais tarde os dois entre 6:45 e 7:00. Se uma Sonda tentar destruir o seu Extrator, ela levar cerca de 3 minutos e meio. Isso significa que perder mais de 100 de minrios enquanto que no ter gs livre para encaixar no andamento da abertura. O Protoss vai precisar enviar mais uma unidade de Portal se ele quiser ir para um rpido avano tecnolgico, mas isso permite a voc ver a composio que ele vai tomar. Se ele mandar seu primeiro Fantico para destruir o Extrator, ele ir morrer em cerca de 45 segundos, mas deixar a porta da sua base aberta e por isso depende de uma Sentinela ou um segundo Fantico para defender. Mas tambm ele pode no querer destruir o Extrator. Se ele mandar um Tormento, voc saber que ele estar guardando o gs inicial para algo (+1 de ataque ou um rpido avano na tecnologia como Conclio de Crepsculo/Portal Intergaltico). Se o Protoss enviar uma Sentinela voc ter sorte, j que elas demoram muito pra matar o Extrator e deixam espao para os Zergndeos explorarem o muro. Dessa forma, voc sempre saber o que a segunda unidade do Protoss significa, dando uma ideia do estilo que est seguindo. Como um Protoss, a melhor maneira de lidar com um roubo de gs mandando um Fantico junto a uma Sonda. O Extrator morto em meio minuto. Um Tormento e uma Sonda matam mesma velocidade, mas d ao Zerg informao. So necessrios dois minutos para uma nica Sentinela matar o Extrator, o que no nem rpido e nem esconde informaes dos Zergs. Se o Extrator no estiver sendo atacado, voc saber que o Protoss no vai para um estilo de jogo baseado em 4 gases. E a cada minuto que passa aps os 7 minutos de partida ele ir perder cerca de 100 de gs comparado ao estilo tradicional de 4 gases.

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O roubo de gs funciona melhor contra o tudo o nada de Imortal e Sentinela que geralmente ocorre marca de 9:30, isso se tudo correr perfeitamente bem, o Protoss pega o terceiro e quarto gases cerca dos 6:00 de partida se ele quiser tudo preciso. Com o Portal saindo normalmente aos 4:45 aps uma abertura de Usina, mesmo se o Protoss enviar um Fantico e destruir o Extrator o tempo no estar 100% preciso e alinhado. Se ele esperar pela segunda unidade para mandar o Fantico atacar, ele j ter sofrido o dano econmico no gs e ter danificado a fora da investida iminente.

Gs para Zerg
Os Zergs no necessitam de muito gs no incio da partida, o que um forte contraste com os Protoss que devem manter olho vivo na contagem de gs e ficar clicando no E a fim de tirar a primeira Sentinela. Isso significa que o jogador Zerg pode atrasar seu gs um pouco. Considerando que pegar um gs tambm signifique perder um Zango minerador e perder a renda de minrios com outros trs Zanges, isso realmente afeta a sua contagem de Zango. Basicamente, atrasar o seu Extrator mais econmico, mas atrasa a sua tecnologia s um pouco enquanto que um gs precoce favorece um avano mais rpido na tecnologia em troca de um pequeno atraso no avano econmico. Atrasar o gs por um longo tempo geralmente significa pegar dois de uma vez para conseguir tecnologia em um tempo razovel j que dobra a taxa de entrada.

O tradicional estilo 60 Zanges e Baratas Maximizadas do Stephano cria dois Extratores cerca de 6:00 de partida. Esse o mximo que voc pode atrasar no gs enquanto cria Zanges feito louco. Pegar um gs aos 5:00 significa perder 60 de minrios pelo tempo que aquele Zango est transformando e 120 pelos 3 Zanges que iro coletar o gs por um minuto antes que o duplo Extrator fique pronto. Enquanto voc pega a velocidade dos Zergndeos cerca de um minuto antes, voc ter cerca de 180 de minrios perdidos simplesmente nesse espao de tempo comparado ao duplo Extrator. No entanto, o duplo Extrator interfere na taxa de minrios um pouco mais quando o gs estiver pronto, mas ele j ter os minrios

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extras previamente coletados. Um duplo Extrator aos 6:00 alcana o mesmo resultado do Extrator nico quando o tempo chegar aos 7:30 e obviamente toma a dianteira depois dessa marca. Ento um Extrator precoce basicamente se apoia basicamente na ideia de pegar os 100 de gs um minuto antes do que o normal tendo uma vantagem em tecnologia muito maior do que o mais tardio duplo Extrator. No vale a pena querer pegar o gs muito cedo quando voc estiver enfrentando um Protoss de uma base. Se voc comear a construir um nico Extrator, a velocidade dos Zergndeos vir uns 3 minutos e meio depois. Contra um 4 Portais que alcana o ponto aos 7 minutos, o aprimoramento dos Zergndeos no estar pronto se voc comear o Extrator aos 5. Voc teria que comear o processo marca de 3:30 se voc quiser o aprimoramento pronto ao mesmo tempo que o estilo 4 Portais, o que significa que voc ir perder cerca de 240 de minrios comparado ao duplo Extrator se voc retirar os Zanges do gs logo aps o aprimoramento de velocidade comear. Mas pra ser justo, voc est enfrentando um Protoss de uma base, voc realmente precisa fazer Zanges ao mximo apenas para segurar aquele ataque de tudo ou nada? Costumo ser o tipo de jogador que pega o gs antes da maioria, porm mesmo eu coloco limites em quando vou comear a pegar o gs. Para uma referncia, eu nunca pego meu gs antes da minha terceira Incubadora se estiver contra um Protoss expandindo. Voc atrasa demais sua economia por apenas um tempinho extra em que seus Zergndeos teriam mais velocidade. Qualquer gs antes de 20 de suprimentos sai muito caro para uma economia de comeo de partida, pra valer a pena. O nico momento em que voc pode justificar um gs precoce quando voc est enfrentando um Protoss de uma base. Se voc for para uma rush de Antro pra fazer um cheese super rpido de rede Nydus, voc ter que adicionar um Extrator extra antes de comear o Antro se voc quiser pegar a velocidade dos Zergndeos enquanto o Antro est sendo feito sem atrasar a tecnologia ps-Antro. Esse tipo de jogada no acontece frequentemente, mas bom saber. Com todos esses timings de gs, podemos nos orientar para o que uma produo global necessita. Com trs extratores completos, voc pode facilmente apoiar a construo constante de Baratas em trs bases. Quatro Extratores completos significa Baratas com aprimoramentos extras. Voc precisa de cinco Extratores para manter Baratas com alguns Infestadores. Seis Extratores fornecem gs para produo constante de Mutaliscas e Zergndeos. Para a tecnologia de Lorde das Castas, voc precisar de oito Extratores ao mximo para aguentar a produo dessa tropa mortal. Voc at pode faz-los com seis Extratores, mas a perca de unidades ser muito mais dolorosa j que voc no ter como refaz-los.

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Primeiro aprimoramento Zerg

Com as numerosas tropas que os Zergs usam, aprimoramentos fazem toda a diferena. Enquanto o Protoss conhecido como a raa que aprimora mais rpido e alcana o maior nvel de eficincia, os Zergs devem garantir que no se tornaro completamente inteis diante dos lasers e lminas dos Protoss. Em um ZvP, voc percorre um caminho afiado atrs de eficincia. Voc vai querer que sua tropa seja relevante para assegurar que no precise exagerar em refazer unidades assim focando melhor em fazer Zanges. Portanto, existem algumas dicas para se obter os aprimoramentos.

Corpo a Corpo
Esse aprimoramento um excelente ganho para o Zerg, embora no comeo ele s afete Zergndeos e Tatus-Bomba. Ele adiciona apenas um nico ponto de dano por ataque, mas torna seus Zergndeos 20% mais eficientes. Significando que cada 5 ataques de um nico Zergndeo aprimorado equivale a 6 ataques de um Zergndeo sem aprimoramento. Esse aprimoramento o mximo que voc pode chegar das Glndulas Suprarrenais no comeo da partida, mas melhor (Glndulas Suprarrenais fazem seus Zergndeos atacarem apenas 18,6% mais rpido). Assim que voc alcanar o +2 de ataque corpo a corpo, seus Tatus-Bomba tornam-se muito mais superiores tambm. Agora com a habilidade de destruir Sondas com apenas um hit, um Suserano recheado de Tatus-Bomba se transforma num devastador de linha de minrios. Apenas alguns segundos de desateno no mini mapa e o Protoss jogado numa grande depresso. Decidir ir para um aprimoramento de ataque corpo a corpo uma faca de dois gumes. Por um lado voc com certeza vai querer tais Zergndeos botando pra quebrar, mas por outro voc no vai querer ver eles morrendo como uma mosca que acerta a lmpada toda vez que enfrentarem um Fantico. Por isso, existem alguns timings da 16

ZERG vs PROTOSS: Entendendo as tcnicas de atraso

qual voc pode pegar o aprimoramento de dano corpo a corpo e aproveitar a mxima eficincia. Quando o Protoss abrir com um Portal e ficar na base por longo tempo. Pelo atraso da Usina e, portanto o +1 de ataque terrestre, voc no ter que lidar com Fanticos eficientes e pode se basear nessa impulso extra de dano pra destroar sua tropa. Quando voc conseguir atrasar seus aprimoramentos ou quando o Protoss aprimorou mais do que voc pode alcanar, o aprimoramento de ataque corpo a corpo pelo menos abre uma brecha para fortalecer seus Lordes das Castas e os Tatus-Bomba ficaro mais eficientes.

distncia
O aprimoramento de ataque distncia afeta Baratas, Rainhas e Terranos Infestados. No afeta Hidraliscas j que voc vai acabar no fazendo elas de qualquer forma, se voc souber o que bom para sua qualificao na ladder. Esse aprimoramento no tem a mesma utilidade que o de corpo a corpo tratando-se de harass e incremento de eficincia, mas evita voc de sofrer imensamente quando o oponente rapidamente conseguir aprimoramentos. O que significa que nunca errado pegar o aprimoramento de ataque distncia, mas existem ocasies em que o aprimoramento de ataque corpo a corpo e a carapaa so melhores. Sua unidade de ataque distncia mais forte, a Barata, ganha um adicional de +2 por ataque a cada nvel de aprimoramento. O equivalente ao +2 de blindagem que a Sentinela fornece com o Escudo Guardio. Ento o aprimoramento basicamente til nessa situao. Falando de porcentagem, o aprimoramento de ataque distncia d s Baratas 12,5% de eficincia. E esse aprimoramento no fornece muitos benefcios extras para a Rainha ou Terrano Infestado. O +2 de ataque distncia garantem muito mais dano s Baratas, mas considerando que voc ir atrasar o aprimoramento de dano corpo a corpo ou o de carapaa que ajudaro demais voc em estgios mais avanados da partida, no vale a pena.

Carapaa
Aprimoramentos de defesa parecem menos importantes do que aprimoramentos de ataque para Zergs agressivos, mas definitivamente existe um mrito para eles. Embora seja raro ver tal aprimoramento acontecendo antes dos de dano corpo a corpo ou distncia, existe um exemplo onde pegar o aprimoramento da carapaa ir fazer muito mais pra voc do que outros aprimoramentos fariam. Seria quando o Protoss estiver pegando seu primeiro aprimoramento e voc decide atrasar seu Antro em favor de um aprimoramento. Nesse caso, voc provavelmente v enfrentar um Protoss com +1 de ataque terrestre por um pequeno tempo antes do seu aprimoramento de carapaa estar pronto. Quando o +1 de ataque Protoss estiver pronto, os Fanticos iro matar os Zergndeos com apenas dois hits ao invs de trs. Ento, uma vez que a carapaa estiver com +1, voc ganhar 33% de eficincia extra, comparado a um Zergndeo no aprimorado. Esse um retorno ainda melhor do que o

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de ataque corpo a corpo! E acima de tudo, isso ajudar todas as suas unidades terrestres, como Baratas e Rainhas. No entanto, existe um pequeno preo pelo aprimoramento da carapaa, principalmente quando ele no chega a tempo de lidar com uma investida precoce a no ser que voc tambm pegue um gs precocemente, como imediatamente aps voc pegar sua terceira base. E acima de tudo, o aprimoramento de carapaa ser duramente punido assim que o Protoss tiver +2 de dano terrestre, j que seus Zergndeos iro morrer para 2 hits. Ento isso s vivel se voc planeja segurar um ataque com Baratas e Zergndeos. Aps isso, voc provavelmente no necessitar de aprimoramentos extras na carapaa a no ser que voc queira se engajar com os Protoss com Zergndeos e Mammuthus em fases mais avanadas da partida, o que mesmo assim no uma grande ideia j que Tempestades Psinicas e Imortais lidam com essas unidades muito bem no importando a quantia de aprimoramentos. Imortais negam um Mammuthus com +6 de blindagem extra com apenas +2 de ataque, que vem muito mais rpido do que +3 de carapaa e Revestimento Quitinoso.

Zanges e suprimentos deficientes


Zanges no comeo da partida so muito, muito mais eficientes do que voc pode imaginar. Enquanto algumas situaes se tornam muito turbulentas para se continuar fazendo Zanges, voc deve realmente considerar isso se voc quiser alcanar um avano nos comeos de partidas. Como notamos anteriormente, um Zango coleta cerca de 40 minrios por minuto, numa mdia. Em um exemplo hipottico, a prxima Larva transformada em Zango aps 20 segundos. Agora voc deve estar pensando que isso no garante nem um par extra de Zergndeos. E voc estaria correto, se no fosse pelo fato de que voc quase nunca cria somente um par extra de Zergndeos. Quando em pnico, tudo que voc faz apertar S-Z-Z-Z-Z-Z e tenta transformar o mximo de Larvas possvel em unidades para destruir a ameaa iminente. Se usarmos o mesmo exemplo, s que com 5 pares de Zergndeos, voc poderia deduzir que seriam 100 de minrios perdidos, caso voc continuasse com a produo de Zango logo depois. Mas ainda pior, considerando que voc tenha limpado as Larvas de todas as suas Incubadoras, voc teria que esperar 15 segundos para nascerem novas Larvas. Adicionando 20 segundos de transformao, voc teria perdido cerca de 140 de minrios. Esse o dano causado por um nico Fantico pelo simples fato de existir, nem sequer matando coisas, se voc fizer unidades ao invs de Zanges. Para simplificar, naqueles cinco pares de Zergndeos feitos antes dos 5 Zanges, o que aconteceria se ns simplesmente multiplicssemos o resultado somando conta, um onda extra de Zergndeos? 280 de minrios perdidos, minrios sendo drenados sem que o Protoss fizesse nada mais do que mostrar que tem unidades. Esses so alguns exemplos de perdas de rendas que voc ter com deficincia de Zanges. Os nmeros atuais so ainda mais complicados e voc considerar injees de Larvas e Incubadoras feitas em tempos diferentes, sendo impossvel de calcular numa maneira simples. Mas ajuda a se ter uma viso do dano causado economia pela deficincia de Zanges. 18

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Uma maneira muito mais simples de causar dano economia quando os suprimentos so insuficientes. J que os Suseranos levam cerca de meio minuto para serem feitos, cada Zango que voc quis fazer, mas no pde por causa do bloqueio resulta numa perda de cerca de 20 de minrios. 5 Zanges resultam em 100 de minrios perdidos. Muito mais simples de entender, muito mais assustador quando combinado com o fato de ter que fazer unidades de defesa ao invs de Zanges. Considerando que a no ser que voc esteja fazendo um bom macro e sempre mantendo em uso suas Larvas, voc tambm ir perder 2 Larvas por Incubadora por cada bloqueio de suprimento, pondo em perspectiva o que um bom macro realmente causa. Simplesmente aprimore seu macro deve ser a o conselho mais dado nos fruns da Teamliquid e no s por que alguns dos caras so meio preguiosos. que isso realmente faz diferena no mundo. Um jogador da liga ouro pode ter o mais incrvel controle de unidades comparado a jogadores da liga mestre, mas ainda perde para investidas feitas por um pssimo jogador mestre que absolutamente destri sem muito esforo apenas focando no macro. Somente praticando para evitar bloqueio de suprimentos ir tornar sua vida Zerg muito mais fcil.

BOs de Protoss e suas caractersticas


Da abertura pra frente, Protoss tero que decidir que tipo de presso eles vo querer colocar ou como vo proteger uma terceira base. Exceto por puras investidas de Portais, jogadores Protoss tero trs escolhas tecnolgicas aps o trmino do Ncleo Ciberntico: Conselho de Crepsculo, Portal Intergaltico e Central de Robtica. Essas trs rotas tm caractersticas que necessitam de pesquisas aprofundadas em cada estilo. Irei demonstrar os timings a seguir.

Estilos de Portal

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Os mais rpidos timings de ataque vm desse estilo. Timings de Portal tm a vantagem de dependerem apenas da pesquisa de Portal de Dobra, que podem ser agilizados com o Reforo Temporal, para atacar muito mais rpido com uma quantia de unidades devastadora comparado a outras opes baseadas em tecnologia. O atributo mais forte de uma investida rpida de um nico Portal que ela no to dependente de gs quanto os outros estilos. Portanto, eles podem perfeitamente se apoiar em um ou dois gases, dependendo de qual composio eles queiram ir. Quando o Portal comear, a transdobra mais rpida que pode ser feita cerca de 4 minutos depois. Para uma abertura de Portal, isso significa que o mais rpido possvel que isso acontea aos 6:30 de jogo. Ento fique atento nisso quando voc for enfrentar um Protoss de uma base, j que um super rpido 4 Portais com Fanticos e Tormentos culmina nessa marca. Contra uma abertura de Nexus ou de Usina, o aprimoramento termina um pouco mais tarde, pelos 7:30 de partida. Mas ambos os tempos s podem ser atingidos se o Protoss estiver usando constantemente o Reforo Temporal no Ncleo Ciberntico, algo facilmente notado. Vale lembrar que em ambos os casos o Protoss s pode apoiar Fanticos e Tormentos de 4 Portais devido ao fato de no poder pegar mais gases sem comprometer seriamente sua renda de minrios. Uma abertura de Usina ou de Nexus para 4 Portais com +1 de ataque culmina em 8 minutos. Esse ataque comumente usado para pressionar a terceira base Zerg e forar uma defesa com Baratas, atrasando a tecnologia e atrapalhando a criao de Zanges. Esse o porqu de a Toca de Baratas normalmente comear cerca dos 6:30 minutos de jogo, pois voc precisa estar preparado para se defender contra esse tipo de presso. Falando sobre o gs, um Protoss pode manter 4 transdobras de Tormentos por minuto com 2 gases. Ento isso significa que ele ter que transdobrar Fanticos nesse meio tempo para fazer uso das suas transdobras. Uma rodada inteira de Sentinelas sai muito cara nesse tipo de ataque, pois ela fora o Protoss a fazer duas rodadas de Fanticos, ou antes ou depois. Isso significa que contra ataques de Portais precisos voc normalmente no enfrentar mais do que duas Sentinelas a no ser que o Protoss tenha um especifico ataque. Na maioria dos casos, o Protoss atrasa sua tecnologia um pouco para fazer um ataque preciso. Ele investe em tropas que esperanosamente foraro uma reao severa de unidades ou causa dano suficiente para sair em vantagem. Se o Protoss atrasar demais pra pegar os outros 2 gases, um ataque subsequente ser muito mais fcil de defender.

Estilos de Conclio de Crepsculo


Existem dois principais rumos para aberturas de Conclio de Crepsculo. Templrios das Trevas ou Tormentos com Translao. Templrios podem definitivamente serem vistos como aberturas infundadas, considerando que tudo o que o Zerg deve fazer ter deteco num determinado tempo. A tecnologia de Templrio das Trevas s pode ser proporcionada se os Protoss tiverem dois gases em operao. Uma rpida investida culmina em cerca de 7 minutos em uma abertura de uma base e pode fornecer no mximo 4 Templrios, isso sem o 20

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Protoss fazer qualquer outra unidade seno alguns Fanticos. Contra uma abertura de Nexus ou Usina, o Templrio vem partir dos 8 minutos se investirem da mesma forma. Aberturas com Templrio das Trevas podem utilizar o Reforo Temporal nas Sondas sem precisar gastar nada com tecnologia. Isso, combinado com uma rpida tomada de gs pode indicar que o Protoss est simplesmente indo pra uma abertura mais econmica. O sinal mais visvel que o Protoss est indo para Templrios a falta de Sentinelas sendo transdobradas e a falta do Reforo Temporal usado para a pesquisa de aprimoramento de ataque. Aps a tecnologia de Templrio das Trevas normalmente o Protoss vai ou para Fanticos com Carga e Arcontes ou vai para Arcontes Imortais Portais e toma uma terceira base um pouco tardia. Isso depende muito de quanto dano os Templrios causaram para os Protoss decidirem um tudo ou nada de duas bases ou uma terceira base. Se os Templrios no funcionarem os Protoss no tero outra escolha seno ir para Fanticos com Carga e Arcontes em uma base s, qualquer outra BO estaria muito atrasada para combater um decente jogador Zerg.

Aberturas de Tormentos com Translao tendem a culminar um pouco mais tarde. Enquanto os Protoss vo querer todos os Portais de Dobra prontos para transdobrar Templrios das Trevas em tal abertura, na de Tormentos eles vo querer fazer o mximo de Tormentos possveis, obviamente. Aberturas de Tormentos com Translao de uma base so estupidamente fceis de lidar se voc mantiver uma boa preciso nas injees de Larvas e transbordar em Zergndeos. Voc pode at mesmo pegar o aprimoramento de dano corpo a corpo antes de culminar todo o processo do Protoss, por isso nem vamos perder tempo falando dessa terrvel abertura. Vamos discutir apenas a abertura de Tormento com Translao de duas bases. J que os Protoss vo necessitar de uns 12 Tormentos antes de culminar a abertura, o ataque geralmente vai comear em cerca de 8:30 minutos de partida. Ataques mais demorados no traro tanta surpresa e talvez tenha que lidar com outra rodada de unidades Zerg caso a gente descubra sua BO. BOs de Tormentos com Translao geralmente dispem de 6 Portais, o suficiente para nivelar com o banco de gs inicial 21

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e o suficiente para lidar com erros de macro. Quatro gases podem aguentar a produo contnua de Tormentos de 5 Portais. Com o Reforo Temporal isso significa que teremos um fluxo de Tormentos a cada 30 segundos. Esse o motivo da qual voc nunca deve ser pego pelo bloqueio de suprimentos contra esse tipo de ataque, j que a produo pode ser to contnua que a quantidade de Tormentos pode fugir do controle. Quando voc permite ao Protoss ter uma vasta quantia de Tormentos e ele micrar corretamente, ser quase impossvel det-lo. O ponto fraco da abertura que uma vez que voc diluiu parte significante da tropa de Tormentos, o Protoss no ter outra tecnologia para voltar partida. Manter a produo de Tormentos de 5 Portais custa tanto gs que ele literalmente no pode custear qualquer outra tecnologia, talvez um aprimoramento de +2 de dano durante o ataque. Esse um tudo ou nada difcil de segurar se voc no estiver preparado com Zergndeos aprimorados pela Acelerao Metablica, mas uma vez que voc destruiu a investida, o Protoss no tem quase nenhuma chance seno de continuar fazendo Tormentos ou transitar para outra tecnologia que vir to tarde que no ser relevante contra um Zerg com 3 ou 4 bases saturadas.

Estilos de Portal Intergaltico

Estilos baseados em unidades areas so bem equilibrados para os Protoss. Por um lado eles garantem um incontestvel controle de mapa pelo investimento, mas por outro eles iro carecer de fora bruta para aguentar a enorme quantidade de unidades Zergs. Estilos de Portal Intergaltico que visam uma expanso de terceira base normalmente baseiam-se em atrasar a economia Zerg o mximo que puder ou simplesmente tentando mant-los ocupados enquanto prepara uma defesa para expandir sua terceira. Falando de gs, o estilo de Portal Intergaltico extremamente dependente das jazidas de gs. Duas delas podem sustentar a produo contnua de um Portal Intergaltico, o que deixa as outras duas jazidas para unidades de Portal ou para tecnologias. Se o Protoss quiser ir para qualquer estilo baseado em 2 Portais

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Intergalticos, ele necessitar de pelo menos trs jazidas operando para sustentar a produo contnua de Destruidoras. Quatro jazidas sustentam a produo de Fnix de dois Portais Intergalticos. Estilos comuns de Portal Intergaltico incluem: Destruidora e Fanticos com +1 de aprimoramento que baseiam-se em tentar destruir a terceira expanso Zerg; O estilo de dois Portais Intergalticos; O estilo Destruidora em um Portal Intergaltico com harass de 5 Fnix direto para uma rpida expanso. Os dois primeiros estilos so de presso, focado em causar um grande dano aos Zergs enquanto que o ltimo focado fortemente em atrasar, assegurando-se de manter o Zerg defendendo sua base.

Presso de Fantico e Destruidora As duas linhas vermelhas dessa BO so o nico Portal Intergaltico, o +1 de ataque terrestre sendo pesquisado alm de que no h necessidade de rpidos terceiro ou quarto gases para ser efetivo. Normalmente duas Destruidoras recebem o Reforo Temporal enquanto os Fanticos atacam a terceira base, tentando matar Rainhas e atrasando a criao de Lagartas de Esporos at que as Destruidoras atravessem o mapa. A Destruidora deve chegar sua base l pelos 8:30 enquanto os Fanticos j estaro atacando sua base a pelo menos meio minuto antes. Se ele quiser uma segunda Destruidora ele dever esperar at uns 9:00 para mobilizar ambas juntas, ento normalmente o Protoss segue com Fnix para reforo rpido e utilizao do Feixe Graviton nas Rainhas. O alvo principal para o Protoss aqui levar a terceira base e se voc conseguir segur-la, voc ter uma tremenda vantagem em tecnologia e economia. Duas Rainhas com uma simples Transfuso em uma delas podem lidar com duas Destruidoras muito bem. Voc deve construir talvez uma ou duas Lagartas de Esporos na terceira base e fazer Rainhas nas suas trs bases. No importa como, no perca suas Rainhas para os Fanticos. Apenas esquive-se enquanto aguarda por tropas adicionais para lidarem com os Fanticos.

Estilo de duplo Portal Intergaltico Uma BO fortemente baseada em tecnologia que necessita de cada ponto de gs que puder ter. Um Protoss que quiser ir para esse estilo necessitar de pelo menos trs jazidas de gs antes dos 6 minutos para lidar com a produo de dois Portais Intergalticos constantemente, as quatro jazidas devem ser tomadas aps as duas primeiras unidades comearem a ser feitas, pois caso contrrio, a produo contnua no ser possvel. At mesmo o aprimoramento de ataque terrestre ser muito caro para essa BO. Existem muitos diferentes estilos para duplo Portal Intergaltico, mas a maioria dos jogadores Protoss prefere a verso manjada de produo massiva de Destruidoras. absolutamente essencial saber que as Destruidoras esto vindo pelo mapa, ento se no estiver muito seguro sobre o que o seu oponente Protoss est fazendo at os 8 minutos, mas j pegou 4 gases, estacione alguns Zergndeos nas extremidades da base dele e ento voc saber quando elas vierem. Se voc for pego de surpresa por Destruidoras na sua terceira base e voc no tiver uma grande quantia de Rainhas e

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Lagartas de Esporos, ento GG. Voc no conseguir defender sua terceira e poder at perder sua natural se o Protoss simplesmente passar sobre sua suas bases. Se voc no vir a tropa dele vindo, voc deve encher sua base de Lagartas de Esporos. Essa BO se baseia no elemento surpresa e quando voc sabe o que est por vir, ela no causar qualquer dano. Tudo o que voc tem a fazer assegurar que suas bases estejam bem defendidas e ento voc pode continuar a fazer Zanges. Se ele vier com duas Destruidoras seguidas de Fnix, apenas uma ou duas Lagartas de Esporos nas suas bases e a criao de algumas Rainhas ser mais do que suficiente para evitar que suas bases no morram pelo menos. Com 4 Destruidoras voc deve pegar um pouco mais pesado em Lagartas de Esporos. 4 Destruidoras podem destruir uma Lagarta de Esporo e uma Rainha sem muito esforo, por isso voc deve colocar duas Lagartas juntas se voc realmente quiser defender sua posio contra um bruto ataque de Destruidoras. Se ele vier com 6 Destruidoras, voc no ter qualquer escolha seno criar o Covil de Hidraliscas junto a Lagartas de Esporos e Rainhas. Sua contagem de Fnix estar muito atrasada pra fazer a diferena contra um grande batalho de Hidraliscas e outra tecnologia vir muito tarde para contra atacar o investimento em Hidras. 10 Hidraliscas devem ser mais do que suficientes para fornecer defesa mvel para as Destruidoras e j que elas custam 50 de gs, seria melhor parar de cri-las at um certo nmero para no atrasar sua prpria tecnologia assim como ele fez. Uma vez que voc tenha defendido suas bases, voc pode simplesmente ir para Infestadores com o aprimoramento de Entocar. Com sua grande quantia de gs voc deve estar apto a criar muitos deles e lidar com qualquer investida de Colosso de duas bases.

Portal Intergaltico para rpida expanso Esse um estilo mais recente que tenta conseguir uma terceira expanso assim que possvel, pois ento o Protoss pode focar na sua economia e defend-la com Sentinelas e Imortais. Ele no vai mat-lo com essa abertura, ele simplesmente tentar atras-lo de qualquer maneira possvel. Normalmente os Protoss vagueiam pelo mapa com uma Destruidora e 5 Fnix. Essas unidades atrasam a quarta base de ser pega e so um estorvo em geral. Elas iro principalmente atormentar suas Rainhas e Suseranos, j que a falta de Injeo de Larvas mais o bloqueio de suprimentos impedem o Zerg de tirar vantagem da baixa quantia de unidades Protoss. Um nico bloqueio de suprimentos causado pelas unidades areas pode ser tudo que o Protoss precisa para se instalar muito bem na sua terceira base. Geralmente, o Entocar no vir a tempo de atrasar a terceira base graas tentativa dos Protoss de consegui-la mais rapidamente do que outras BOs. O nico jeito de atorment-los seria atac-los por entre as bases tentando matar algumas Sentinelas. Embora o simples fato de ir para uma quarta expanso mais rpido do que o costume pode ser uma ideia bem melhor do que esperar que o Protoss se perca em Campos de Fora e seu macro.

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Estilos de Central de Robtica


Com o estilo Baratas maximizadas de trs bases ganhando espao em torneios, os jogadores Protoss vm respondendo isso com BOs de Central de Robtica para manterem-se vivos contra a investida devastadora dos Zergs. Os antigos estilos de Central de Robtica baseavam-se fortemente em uma investida de duas bases, enquanto que os novos estilos so muito mais sobre pegar a terceira expanso num tempo razovel. Em dias atuais, h alguns estilos que voc geralmente vai ver: Investida de Colosso de duas bases, Prisma de Dobra e Imortal Sentinelas.

Colosso de duas bases Um estilo mais antigo de PvZ que tem suas razes fundadas em 2011. Pelo fato de culminar um pouco tarde e ser utilizado mais para finalizar partidas do que uma rpida terceira base o estilo caiu um pouco em desuso em partidas de alto nvel. Mas com certeza voc encontrar essa BO na ladder de vez em quando. Colossos so unidades realmente caras. Uma Central de Robtica com Reforo Temporal toma mais ou menos a renda de duas jazidas de gs, ento tecnicamente o Protoss pode manter duas Centrais de Robtica fabricando Colosso. Nesse caso ele no ter gs suficiente para outras tecnologias e ter investido somente no timing de ataque de uma nica grande tropa. Uma Central de Robtica fazendo Colosso pode aguentar a produo de 4 Tormentos extras por minuto. Em ambos uma ou duas Centrais de Robtica, o Protoss precisar de quatro jazidas de gs para produzir uma tropa eficientemente. E somente faro uma investida quando o nmero de Colosso alcanar certa quantia. Sairia muito caro atacar com um nico Colosso j que ele no mataria as unidades rpido o suficiente. Uma vez que certa quantia de Colosso seja atingida, o Protoss ir parar de produzi-los e ir focar completamente na produo de Tormentos em cinco Portais de Dobra. Com o atraso de um minuto causado pelo Plo de Robtica, o Colosso mais rpido vir possivelmente cerca de 8 minutos. Se ele fizer o aprimoramento de Lanas Trmicas, ele estar pronto aos 10 minutos e nesse tempo o Protoss j ter 2 Colossos. As Lanas Trmicas normalmente no so aprimoradas no estilo de duas Centrais de Robtica j que os 200 de gs no sero investidos nos Colossos. Ento, l pelos 10:30 de partida voc enfrentar de 2 a 4 Colossos, dependendo de quantas Centrais de Robtica ele construiu. Se ele atacar ainda mais tarde, ele no chegar a tempo de parar um bom macro de Mutaliscas de 3 bases ou qualquer outro macro Zerg bem feito. O Baratas maximizadas de 3 bases do Stephano neutralizou esse tipo de partida j que a terceira base chega muito tarde para ir para um jogo macro e a investida vem tarde demais para impedir que o Zerg faa toneladas de Baratas.

Estilo de Prisma de Dobra Esse o nico estilo de Central de Robtica que pode atrasar os terceiro e quarto gases at mais que 6:30 de jogo e ainda estar na medida dos timings. A Prisma de Dobra permite uma diversidade de tticas diferentes, mas o mais comum o drop de Sentinelas. O Protoss ou usa as Sentinelas e outras unidades transdobradas para 25

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destruir a linha de minrios do Zerg ou ele bloqueia a rampa e mata a base que tiver menos reforos. Esse o motivo pela qual eu gosto de colocar minha Incubadora macro na principal, para que os reforos venham distribudos. Esse um estilo mais focado em atrasar do que pra matar propriamente. A transio mais comum do atual estilo para o prximo a composio Imortal Sentinela atrasada com uma expanso ou ataque.

Imortal Sentinela

O Ret assassino, o mais difcil timing de ataque criado dos dias atuais que ainda permite uma rpida e segura terceira expanso alm de um bom timing de investida final dependendo do que o Protoss vai querer. O Protoss constri uma Central de Robtica aps o +1 de ataque terrestre ou uma Sentinela, cria trs Portais de Dobra extras na principal e simplesmente bombardeia Imortais. A investida ocorre mais ou menos aos 9:30 se for bem feito, com dois Imortais e cerca de 8 Sentinelas e pode at mesmo ser seguido por uma Prisma de Dobra para ajudar com o micro ou outro reforo de Imortal. Baseia-se principalmente em Campos de Fora para pegar partes da tropa Zerg assim destruindo um a um ao invs de todos de uma vez. Quando o ataque ocorrer, o Protoss ter acesso a 12 Campos de Fora com 8 Campos de Fora extras a cada 1 minuto e meio. Se o Protoss atacar com o terceiro Imortal, ele vir aos 10:15 mais ou menos e ter em mos 20 Campos de Fora, mas far um ataque um pouco mais tardio. Essa BO especialmente forte em mapas que tem um longo caminho de reforo at a terceira base como Ohana e Tal Darim, j que permite ao Protoss barrar os reforos com os Campos de Fora enquanto mata a terceira expanso. indispensvel ao Zerg ter uma Incubadora macro para reforar constantemente a produo de Zergndeo e Barata. Muitos Zergs nos fruns discordam de como segurar esse tipo de ataque. Alguns dizem Infestadores, alguns citam drops de Tatus-Bomba (que vem muito tarde para 26

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uma investida que ocorre aos 9:30 a no ser que voc pegue o gs aos 5 minutos e faa o Antro antes mesmo da Acelerao Metablica) enquanto outros preferem se basear em contra ataques com Baratas/Zergndeos e ir para uma eventual esmagadora quantia de unidades. Embora pessoalmente eu v para drop de TatusBomba, esse um investimento bem pesado e para um tradicional duplo Extrator aos 6 minutos, ele no vem a tempo. Existem muitos posts nos fruns da Teamliquid discutindo essas BOs, ento v em frente, leia sobre o que voc mais encontra dificuldade. O estilo de rpida terceira expanso quase inquebrvel com bons Campos de Fora quando voc est usando apenas Baratas e Zergndeos. Ento mais prefervel ir para uma quarta expanso e um tecnologia maior do que atacar. necessrio muito investimento pra tentar quebrar aquela terceira base por agora, ento ou v para Mutaliscas ou para uma lenta transio em Lorde das Castas.

Atraso ps incio de partida


Agora que voc tem noo dos tipos de atraso que acontecem nos incios de partidas, faz muito mais sentido olhar para outros tipos de atrasos que podem ocorrer mais tarde na partida. Atrasos na economia so muito mais fceis de explicar considerando que os fatores sejam mais lineares do que atrasar grandes investidas, ento vou comear por isso.

Gosma na expanso

bem comum um Zerg colocar gosma numa futura expanso Protoss. A gosma fora o Protoss a esperar at que ela suma completamente para que ento ele possa comear a construir o Nexus. Esse atraso pode chegar at a um minuto se um Suserano puder encher uma base inteira de gosma. Em termos de tempo de minerao perdidos, o Protoss deve ter atrasado cerca de 700 de minrios. Mas o

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mais importante, ele no ter os 200 de gs agora que deveria ter caso tivesse comeado o Nexus um minuto antes. Esse tipo de jogada, no entanto se baseia em uma grande quantia de tempo em que o Suserano espalha a gosma antes de se tornar to efetivo quanto o mencionado. Ento se voc quiser fazer isso contra a terceira base Protoss, voc deve se assegurar de que o Protoss vai para duas bases agressivas. Aberturas de Portal Intergaltico destroem esse tipo de ttica muito bem, ento geralmente no recomendado tentar espalhar gosma.

Zergndeo entocado na expanso Um Zergndeo entocado no lugar de um Nexus ir ou forar a criao de um Vigia ou ir atrasar o Protoss at a criao de um Pilar Energtico e um Canho de Fton pra atirar no Zergndeo. Isso atrasa o Nexus por um pouco mais de um minuto, garantindo quase o mesmo resultado da gosma do Suserano. Esse estilo, no entanto se baseia no fato de que o Protoss no tenha o Vigia e tropas para matar o Zergndeo antes que ele expanda. E com a abundncia de Vigias em estgios mais avanados da partida, essa tcnica se torna cada vez mais ineficaz. Funciona melhor contra aberturas de Portal Intergaltico devido ao atraso da Central de Robtica, forando o Protoss a construir o Canho de Fton para acabar com o Zergndeo.

Zergndeos patrulheiros na terceira expanso Esse tipo de joga tende a ser mais forte em ligas mais fracas, j que o os jogadores de baixo nvel tendem a no enviar as tropas para terceira base, mas s enviam a Sonda pra construir o Nexus. Isso pode certamente atrasar, ou pelo menos irritar o Protoss um pouco. Mas principalmente isso d ao Zerg uma maneira fcil de perceber o timing da terceira base Protoss do que o ser uma tcnica de atraso propriamente. Se voc no puder entocar ou espalhar gosma na terceira expanso Protoss, patrulhar com alguns Zergndeos ir garantir pelo menos uma maneira de ser irritante enquanto vasculha ao mesmo tempo. Quem sabe, voc pode ter a sorte de matar a Sonda e atrasar a expanso um pouco. No pior dos casos, pelo menos voc saber que o Protoss est indo expandir para a terceira.

Destruindo expanses Quando voc destri uma expanso, voc atrasa aquela base por 100 segundos. Isso significa uma perda de mais ou menos 1000 de minrios e cerca de 300 de gs. O mesmo tipo de atraso na economia acontece quando o Protoss leva uma de suas expanses.

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Contaminando A habilidade de Contaminar geralmente negligenciada pelos jogadores Zergs, mas ela tem seus mritos. Tomar um importante prdio ir atrasar a construo da unidade ou do aprimoramento em meio minuto. Mas no proporciona mais nada, alm disso. Ela funciona melhor contra investidas de Colossos, quando o Protoss normalmente decide esperar a contagem exata para a investida. Por exemplo, o ataque com 3 Colossos acontece mais ou menos no tempo X. O atraso no ataque significa 30 segundos extras para se preparar para o ataque e construir unidades para segurar o impacto iminente. Atrasar um aprimoramento causa o mesmo efeito, mas a maioria dos aprimoramentos ocorre antes que a habilidade de Contaminar esteja disponvel para uso. Mais tarde, atacar Portais Intergalticos ou at mesmo um Nexus que est construindo uma Nave Me pode se tornar absolutamente crucial devido ao fato da habilidade Vrtice no estar pronta logo aps a Nave Me estar pronta. Atrasar o uso do Vrtice por 30 segundos pode garantir sua tropa de Lorde das Castas um bom tempo para atacar sem se preocupar com aquele macete de Arcontes.

Contra ataques e Drops

quase impossvel quantificar o tempo que voc ganha com contra ataques e drops j que eles so muito dinmicos. Se o Protoss tiver que voltar metade do mapa para defender suas bases, ele ir obviamente ficar muito mais atrasado do que um Protoss que j esteja pronto para a defesa. Embora os nmeros sejam difceis de saber, vlido notar que esses tipos de jogadas podem ganhar alguns minutos em investidas precisas dependendo do quo irritante ou quo longo o ataque seja. A melhor coisa nesse tipo de atraso que, exceto pelos drops, os contra ataques podem quase sempre ser uma opo vivel de atrasar os Protoss. Ento no h um motivo de no adicionar essa tcnica a sua partida.

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ZERG vs PROTOSS: Entendendo as tcnicas de atraso

Concluso
Eu notei que esse guia pode vir a ser muito mais entediante considerando o fato de que no h recomendaes de como lutar e quais composies de unidades utilizar. Mas espero que pelo menos eu tenha esclarecido a ideia das tcnicas de atraso nas partidas e como pequenos detalhes so importantes. Embora esses detalhes possam ser diminudos ao longo da partida se comparado a um mau posicionamento em batalhas e problemas com macro, muito bom saber que tipo de dano voc pode causar apenas ao atrasar o seu oponente. Para finalizar, obrigado por lerem, boa sorte na ladder e vejo vocs pessoal logo mais no beta de O Corao do Enxame.

Notas do tradutor
com muita satisfao que fiz a traduo em prol de toda a comunidade brasileira de Starcraft. Me diverti muito e de certo aprimorei meus conhecimentos em ingls. Aguardo por crticas construtivas tanto pelos acertos quanto pelos erros que possivelmente cometi. Palavras de incentivo e reconhecimento sero sempre bem vindas! =] Queria primeiramente agradecer a Deus pelo simples fato de existir. Tambm agradecer a chance que tive de adentrar a comunidade graas ao Eduardo Maciel (Barba) e a Nane Diniz. Agradeo tambm ao meu professor de ingls Delvair por tudo que vem me ensinando. E pra finalizar, obrigado Mirle Alves pelos quase 5 meses de namoro. Tem sido TIMOS pra mim! Enfim, espero que possa ter auxiliado muitos jogadores Zergs que futuramente esmagaro sem d nem piedade a escria Protoss, e tambm que eu possa ter ajudado comunidade em geral, incrementando em contedo. Para entrar em contato comigo ou enviar sugestes, envie um e-mail para davi_cavalhieri@hotmail.com ou acesse http://www.facebook.com/delvechio.cavalhieri O link para o texto original : http://raa-media.nl/blog/starcraft2/zvp-understanding-delays Bem, isso tudo. Um timo Nata para todos e um prspero 2013 (Se o mundo no acabar como os Maias previram).

Del Vechio Cavalhieri Mogi Guau, SP 20/12/2012

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