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Servicio Nacional de Aprendizaje SENA

Programa de formacin: Diseo de casos de uso


Sistema de Gestin de la Calidad

Fecha: Noviembre de 2010 Versin 1.0

GUIA DE APRENDIZAJE UNIDAD 2 Estructura de un caso de uso

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1. IDENTIFICACIN DE LA GUA DE APRENDIZAJE Nombre del Proyecto: (proyecto de formacin en el cual se enmarca la gua) Fase del Proyecto: Actividad de Proyecto Competencia: (Cdigo + descripcin de la competencia) Resultados de Aprendizaje (Cdigo del resultado + consecutivo + descripcin del resultado de aprendizaje) Duracin en horas de la actividad Duracin en horas Duracin en horas

2. PRESENTACION 1. Querido aprendiz, esta gua tiene como propsito, orientar su proceso de enseanza

aprendizaje, la cual le permitir analizar los conceptos bsicos sobre los casos de uso y conocer sobre la estructura de los mismos, estudiar sus caractersticas importantes. De la estructura del caso de uso depende la representacin del sistema que se va a integrar, se debe plasmar en un formato que se explica en la unidad 2 de trabajo y se muestra la manera como debe ser documentada por cada uno de los procesos a representar.
3. CONOCIMIENTOS PREVIOS

Poseer conocimientos en informtica bsica y manejo de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin TIC como: correo electrnico, chats, Messenger, procesadores de texto, hojas de clculo, software para presentaciones, Internet, navegadores y otros sistemas y herramientas tecnolgicas necesarias para la formacin virtual. Estudiar los conceptos descritos en los documentos del curso y el material de apoyo, de la unidad 2, junto con los enlaces externos.

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4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE : FORO TEMATICO Descripcin: Comente con sus compaeros, si es importante que el nivel de profundidad del caso de uso describa la interfaz del usuario o actores del sistema. Justifique su respuesta. Haga clic en el link tablero de discusin del men, y luego en el link foro temtico 2, ingrese por medio del botn secuencia para realizar su participacin. Ambiente(s) requerido: Plataforma Blackboard, Men del curso: tablero de discusin FORO TEMATICO 2. Material (es) requerido: Descargar y leer el material didctico de la unidad 2 y los documentos de apoyo correspondientes a la Unidad 2, Estructura_casos_de_uso, Especificacin de casos de uso y enlaces externos.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE : ACTIVIDAD

Descripcin: Apreciado/a aprendiz: despus de estudiar cuidadosamente los contenidos de la segunda unidad, y haber solucionado las inquietudes sobre el tema, mediante los foros de discusin, usted ya se encuentra en capacidad de realizar la siguiente actividad. Por favor exponga sus propios conceptos sobre el tema. Nombre de la actividad: Estructura de casos de uso.
Investigue en Internet o libros de desarrollo de software: Qu formato se emplea para documentar casos de uso? Qu es el anlisis y diseo de software orientado a objetos? Cules son sus principales caractersticas? Qu lenguajes de programacin estn orientados a esta metodologa de desarrollo? Qu diferencia existe con la tcnica de programacin prodecimental o imperativa?

Elabore un documento en Word con la informacin obtenida y envela a travs del enlace sugerido por el tutor. Ambiente(s) requerido: Plataforma Blackboard. Men del curso: Actividades, Unidad 2 Estructura de casos de uso. Material (es) requerido: Descargar y leer los documentos del curso y material de apoyo correspondiente a la Unidad 2. Revisar los enlaces externos propuestos en el curso, el acceso a todo el material se encuentra en el men del curso.

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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE : EVALUACION

Descripcin: La evaluacin consta de 10 preguntas (segn el criterio del tutor), all encontrara preguntas de Falso y Verdadero, Redaccin, seleccin mltiple, entre otros tipos de pregunta. El tiempo estimado para la prueba es de 40 min Ambiente(s) requerido: Plataforma Blackboard. Men del curso: Actividades, Unidad 2 Estructuras casos de uso; Prueba_unidad_2 Material (es) requerido: Descargar y estudiar los documentos del curso y material de apoyo correspondiente a la Unidad 2.

5. EVIDENCIAS Y EVALUACION Producto entregable: FORO TEMTICO UNIDAD 2 Nivel de profundidad casos de uso. ACTIVIDAD 1: Estructura de casos de uso. Para cumplir con lo requerido en la actividad debe responder las 5 preguntas propuestas, es importante que entregue el desarrollo de la actividad en un documento en formato pdf o .doc (Word) EVALUACION: La evaluacin se resuelve on line, el tiempo estimado es de 40 minutos. Forma de entrega: FORO: Ingresar al Foro temtico 2 Nivel de profundad casos de uso, recuerde que para obtener los puntos propuestos en esta actividad, deben colocar sus aportes creando una nueva secuencia dentro del foro temtico mencionado. ACTIVIDAD 2: Estructuras casos de uso, debe adjuntar y enviar el archivo por medio del enlace creado dentro de la carpeta de actividades de la Unidad 2. EVALUACION: Para presentar la evaluacin debe ingresar desde el men del curso Actividades: Unidad 2 Estructura casos de uso. Criterios de Evaluacin: 6. BIBLIOGRAFIA

Material didctico cursos virtuales manejo de casos de uso, Tecnolgico de Monterrey

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Libro de programacin orientada a objetos Weitzenfel Captulos 1 10 http://www.scribd.com/doc/2563977/RUP-UML http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_casos_de_uso http://www.clikear.com/manuales/uml/diagramascasouso.aspx http://148.202.148.5/cursos/cc321/fundamentos/unidad3/tema3_3_1.html
CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Autores Silvia Juliana Vanegas Maldonado

Cargo Tutora Virtual

Dependencia Centro de Industria y de la Construccin. Regional Tolima

Fecha Noviembre de 2010

Investigue en Internet o libros de desarrollo de software: Qu formato se emplea para documentar casos de uso?

Uml es un lenguaje para documentar, cubre la documentacin de la arquitectura de un sistema y todos sus detalles Proporciona un lenguaje: Expresar requisitos y pruebas Modela actividades de planificacin de proyectos y gestin de versiones Qu es el anlisis y diseo de software orientado a objetos?

ADOO) se direcciona hacia la ingeniera del software, es un mtodo donde se realiza un modelo de un sistema mostrando sus interacciones manejadas con una herramienta llamada UML (lenguaje unificado de modelado) que tomando como materiales los requerimientos solicitados y exigidos involucrando en la interaccin entre los objetos el proceso para llegar a una solucin o satisfacer una necesidad. Esto permite dar a conocer de forma clara y entendible a los involucrados. Primero analizamos el entorno del problema o necesidad tomando y retomando los requerimientos, para luego hacer un diseo de los procesos e interacciones, sin embargo podemos encontrar ms requerimientos en el transcurso del diseo y pruebas que se realizaran.
Cules son sus principales caractersticas?

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El anlisis y diseo son una herramienta muy esencial a la hora de programar en cualquier tipo de lenguaje y para cualquier tipo de sistema, software o aplicacin que se requiera por el usuario o cliente por esto es importante realizar un anlisis muy completo con el fin de tomar un diseo acertado y por ende un lenguaje que satisfaga resultados. Las caractersticas de un objeto son el comportamiento por ende es necesario realizar muchas pruebas, para obtener una respuesta satisfactoria.
Qu lenguajes de programacin estn orientados a esta metodologa de desarrollo?

c++, objective, c , java, smalltalk, eiffel, ruby, python, ocaml, object, pascal, clips, visual .net, actionscript, cobol, perl, c#, visual basic.net, php, simula, delphi, powerbuilder.
Qu diferencia existe con la tcnica de programacin prodecimental o imperativa?

La programacin imperativa es una serie de cdigos con ciertos parmetros por lneas que se realiza por medio del cdigo de maquina que es el que entiende el computador son un conjunto de instrucciones para que realice ciertas tareas. Mientras que la prodecimental es por lneas cada lnea de cdigo es una instruccin orden cada una independiente.

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