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TECNOLOGA Programa de Estudio Sexto Bsico

Unidad de Currculum y Evaluacin Octubre 2012

IMPORTANTE En el presente documento, se utilizan de manera inclusiva trminos como el docente, el estudiante, el profesor, el alumno, el compaero y sus respectivos plurales (as como otras palabras equivalentes en el contexto educativo) para referirse a hombres y mujeres. Esta opcin obedece a que no existe acuerdo universal respecto de cmo aludir conjuntamente a ambos sexos en el idioma espaol, salvo usando o/a, los/las y otras similares, y ese tipo de frmulas supone una saturacin grfica que puede dificultar la comprensin de la lectura.

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ndice
Presentacin Nociones bsicas Orientaciones para implementar el programa Tecnologa Objetivos de aprendizaje 6 bsico Visin global del ao Primer Semestre Unidad 1 Unidad 2 Segundo Semestre Unidad 3 Unidad 4 Bibliografa Anexo 1: Glosario Anexo 2: Materiales y Herramientas Anexo 3 : Evaluacin Anexo 4: Planillas Anexo 5: Progresin de objetivos de aprendizaje 4 5 8 21 32 33 35 36 49 58 59 68 76 81 84 86 90 97

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PRESENTACIN
Los Objetivos de Aprendizaje (OA) de las Bases Curriculares definen los desempeos mnimos que se espera que todos los estudiantes logren en cada asignatura y nivel de enseanza. Estos objetivos integran habilidades, conocimientos y actitudes fundamentales para que los jvenes alcancen un desarrollo armnico e integral, que les permita enfrentar su futuro con todas las herramientas necesarias y participar de manera activa y responsable en la sociedad. Las Bases Curriculares constituyen, asimismo, el referente para los establecimientos que deseen elaborar programas propios. En este sentido, son lo suficientemente flexibles para adaptarse a los mltiples contextos educativos, sociales, econmicos, territoriales y religiosos de nuestro pas. Estas mltiples realidades dan origen a una diversidad de aproximaciones curriculares, didcticas, metodolgicas y organizacionales, que se expresan en el desarrollo de distintos proyectos educativos. Todos estos proyectos son bienvenidos, en la medida que permitan el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Por ello, dada la escala nacional de las Bases Curriculares, no corresponde que estas prescriban didcticas especficas que limiten la diversidad de enfoques educacionales. Al Ministerio de Educacin, por su parte, le corresponde la tarea de suministrar programas de estudio que faciliten una ptima implementacin de las Bases Curriculares, sobre todo para aquellos establecimientos que no han optado por programas propios. En este marco, se ha procurado que estos programas constituyan un complemento totalmente coherente y alineado con las Bases Curriculares y una herramienta de apoyo para los docentes para el logro cabal de los Objetivos de Aprendizaje. Los Programas de Estudio proponen al docente una organizacin de los Objetivos de Aprendizaje con relacin al tiempo disponible dentro del ao escolar. Asimismo, constituyen una orientacin acerca de cmo secuenciar los objetivos, cmo combinarlos entre ellos y cunto tiempo destinar a cada uno. Esto ltimo se trata de una estimacin aproximada, de carcter indicativo, que debe ser adaptada luego por los docentes, de acuerdo con la realidad de sus alumnos y de su establecimiento. Tambin con el propsito de facilitar al docente su quehacer en el aula, se sugiere para cada Objetivo un conjunto de indicadores de logro, que dan cuenta exhaustivamente de las diversas maneras en que un estudiante puede demostrar que ha aprendido. Junto con ello, se proporcionan orientaciones didcticas para cada disciplina y una amplia gama de actividades de aprendizaje y de evaluacin, las cuales tienen un carcter flexible y general, ya que pueden utilizarse como base para nuevas actividades. Estas se complementan con sugerencias al docente, recomendaciones de recursos didcticos complementarios y bibliografa para profesores y estudiantes. En sntesis, estos programas de estudio se entregan a los establecimientos como una ayuda para realizar su labor de enseanza. No obstante, su uso es voluntario; la ley dispone que cada establecimiento puede elaborar sus propios programas de estudio, en tanto estos cumplan con los Objetivos de Aprendizaje establecidos en las Bases Curriculares.

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NOCIONES BSICAS
Objetivos de Aprendizaje como integracin de conocimientos, habilidades y actitudes
Los Objetivos de Aprendizaje definen para cada asignatura los aprendizajes terminales esperables para cada ao escolar. Se refieren a conocimientos, habilidades y actitudes que entregan a los estudiantes las herramientas cognitivas y no cognitivas necesarias para su desarrollo integral, para la comprensin de su entorno y para despertar en ellos el inters por continuar aprendiendo. En la formulacin de los Objetivos de Aprendizaje se relacionan habilidades, conocimientos y actitudes, y por medio de ellos se pretende plasmar de manera clara y precisa cules son los aprendizajes que el estudiante debe lograr. Se conforma as un currculum centrado en el aprendizaje, que declara explcitamente cul es el foco del quehacer educativo. Se busca que los alumnos pongan en juego estos conocimientos, habilidades y actitudes para enfrentar diversos desafos, tanto en el contexto de la asignatura en la sala de clases como al desenvolverse en su vida cotidiana.

Habilidades
Las habilidades son capacidades para realizar tareas y para solucionar problemas con precisin y adaptabilidad. Una habilidad puede desarrollarse en el mbito intelectual, psicolgico, motriz, afectivo y/o social. En el plano educativo, las habilidades son cruciales, porque el aprendizaje involucra no solo el saber, sino tambin el saber hacer y la capacidad de integrar, transferir y complementar los diversos aprendizajes en nuevos contextos. La continua expansin y la creciente complejidad del conocimiento demandan capacidades de pensamiento transferibles a distintas situaciones, desafos, contextos y problemas. As, las habilidades son fundamentales para construir un pensamiento de calidad. Los indicadores de logro explicitados en estos Programas de Estudio, y tambin las actividades de aprendizaje sugeridas, apuntan especficamente a un desarrollo armnico de las habilidades cognitivas y no cognitivas. En el mbito de lo no cognitivo, las asignaturas de la presente propuesta incluyen habilidades que pertenecen al dominio psicomotor, es decir, incluyen las destrezas fsicas que coordinan el cerebro con la actividad muscular. Habilidades relacionadas con el movimiento, la coordinacin, la precisin, la imitacin y la articulacin son parte central de los Objetivos de Aprendizaje, y su desarrollo es una condicin indispensable para el logro de habilidades como la expresin, la creatividad, la resolucin de problemas, entre otras.

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Conocimientos
Los conocimientos corresponden a conceptos, redes de conceptos e informacin sobre hechos, procesos, procedimientos y operaciones. La definicin contempla el conocimiento como informacin (sobre objetos, eventos, fenmenos, procesos, smbolos) y como comprensin; es decir, informacin integrada en marcos explicativos e interpretativos mayores, que dan base para desarrollar la capacidad de discernimiento y de argumentacin. Los conceptos propios de cada asignatura ayudan a enriquecer la comprensin de los estudiantes sobre el mundo que los rodea y los fenmenos que les toca enfrentar. El dominio del vocabulario especializado les permite comprender mejor su entorno cercano y reinterpretar el saber que han obtenido por medio del sentido comn y la experiencia cotidiana. En el marco de cualquier disciplina, el manejo de conceptos clave y de sus conexiones es fundamental para que los estudiantes construyan nuevos aprendizajes a partir de ellos. El logro de los Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares implica necesariamente que el alumno conozca, explique, relaciones, aplique y analice determinados conocimientos y conceptos en cada disciplina, de forma que estos sirvan de base para el desarrollo de las habilidades de pensamiento.

Actitudes
Las actitudes son disposiciones aprendidas para responder, de un modo favorable o no favorable, frente a objetos, ideas o personas. Incluyen componentes afectivos, cognitivos y valorativos, que inclinan a las personas hacia determinados tipos de conductas o acciones. Las actitudes cobran gran importancia en el mbito educativo, porque trascienden la dimensin cognitiva y se relacionan con lo afectivo. El xito de los aprendizajes depende en gran medida de las actitudes y disposiciones de los estudiantes. Por otra parte, un desarrollo integral de la persona implica, necesariamente, el considerar los mbitos personal, social y tico en el aprendizaje. Las Bases Curriculares detallan un conjunto de actitudes especficas que se espera desarrollar en cada asignatura, que emanan de los Objetivos de Aprendizaje Transversales. Se espera que, desde los primeros niveles, los alumnos hagan propias estas actitudes, que se aprenden e interiorizan mediante un proceso permanente e intencionado, en el cual es indispensable la reiteracin de experiencias similares en el tiempo. El aprendizaje de actitudes no debe limitarse solo a la enseanza en el aula, sino que debe proyectarse en los mbitos familiar y social.

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Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT)


Son aprendizajes que tienen un carcter comprensivo y general, y apuntan al desarrollo personal, tico, social e intelectual de los estudiantes. Forman parte constitutiva del currculum nacional y, por lo tanto, los establecimientos deben asumir la tarea de promover su logro. Los OAT no se logran con una asignatura en particular; conseguirlos depende del conjunto del currculum y de las distintas experiencias escolares. Por esto, es fundamental que sean promovidas en las diversas disciplinas y en las distintas dimensiones del quehacer educativo. Por ejemplo, por medio del proyecto educativo institucional, la prctica docente, el clima organizacional, la disciplina, las ceremonias escolares y el ejemplo de los adultos. No se trata de objetivos que incluyan nicamente actitudes y valores. Supone integrar esos aspectos con el desarrollo de conocimientos y habilidades. Estos Objetivos de Aprendizaje Transversales involucran, en el ciclo de la Educacin Bsica, las distintas dimensiones del desarrollo fsico, afectivo, cognitivo, socio-cultural, moral y espiritual, adems de las actitudes frente al trabajo y al dominio de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

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ORIENTACIONES PARA IMPLEMENTAR EL PROGRAMA


Las orientaciones que se presentan a continuacin destacan elementos relevantes al momento de implementar el programa. Estas orientaciones se vinculan estrechamente con el logro de los Objetivos de Aprendizaje especificados en las Bases Curriculares.

1. Impactar la vida de los alumnos


Las asignaturas de Artes Visuales, Msica, Educacin Fsica y Salud, Tecnologa y Orientacin abordan dimensiones de la educacin que generan un importante impacto en la vida de los estudiantes. El deporte, las artes y la tecnologa pueden ser tremendamente significativos para una diversidad de alumnos, y as convertirse en fuentes irreemplazables de motivacin para el aprendizaje. Para los estudiantes, participar de estos saberes es una oportunidad nica para comunicarse con otros de forma no verbal, expresar su interioridad y desarrollar en plenitud su creatividad. Estas actividades implican vincular la experiencia escolar con aspectos profundos de su propia humanidad, dando as un cariz especialmente formador y significativo a la educacin bsica. En el mbito colectivo, estas asignaturas y las actividades que promueven fomentan la convivencia, la participacin de todos y la inclusin. La implementacin efectiva del presente programa requiere que el docente conecte a los estudiantes con los aprendizajes ms all del contexto escolar, aproximndolos a la dimensin formativa y trascendente de las presentes asignaturas. Para esto, es necesario que el docente observe en sus estudiantes los diversos talentos, estilos de aprendizaje y diversidad de intereses y preferencias, lo que le permitir convertir las actividades de este programa en instancias significativas en el mbito personal. Adicionalmente, el presente programa es una instancia para que los estudiantes exploren sus capacidades, trabajen en equipo y emprendan nuevos desafos. Estas asignaturas son tambin la oportunidad en que muchos estudiantes pueden aprovechar y desarrollar sus intereses y estilos de aprendizaje fuera de la clase lectiva. En este contexto, ms abierto y flexible, algunos estudiantes mostrarn capacidades excepcionales y una disposicin experimentar, crear y reinventar continuamente. Nuevamente, es deber del docente aprovechar esas oportunidades y dar espacio a los alumnos para superarse contantemente, emprender desafos de creciente complejidad, y expresar su mundo interno de forma cada vez ms asertiva y profunda.

2. Una oportunidad para la integracin


Particularmente en la educacin bsica, la integracin entre distintas asignaturas constituye una herramienta de gran potencial para lograr los Objetivos de Aprendizaje. Si bien los presentes programas detallan en numerosas actividades las oportunidades de integracin ms significativas, no agotan las mltiples oportunidades que las Bases Curriculares ofrecen. En consecuencia, se recomienda: Buscar la integracin a travs de tpicos comunes, que permitan profundizar una temticas desde numerosos puntos de vista. Un ejemplo es el entorno natural, que puede abordarse desde la exploracin cientfica (Ciencias Naturales) la visita en terreno (Educacin Fsica y Salud), la descripcin verbal

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(Lenguaje y Comunicacin) o visual (Artes Visuales), y desde el paisaje, la interaccin con el ser humano y el cuidado del ambiente (Historia, Geografa y Ciencias Sociales). Buscar la integracin a travs del desarrollo de habilidades, como por ejemplo el pensamiento creativo (Artes Visuales, Msica, Tecnologa, Lenguaje y Comunicacin), las habilidades motrices (Educacin Fsica y Salud, Msica, Artes Visuales), la resolucin de problemas (Tecnologa, Matemtica, Orientacin) y la indagacin cientfica (Ciencias Naturales, Tecnologa). Buscar la integracin desde lo actitudinal. Disposiciones como el respeto a la diversidad, el trabajo riguroso y responsable, cooperar y compartir con otros son instancias en las que todas las asignaturas aportan desde su particularidad. Desde el aprendizaje de actitudes es posible darle sentido y unidad a la experiencia escolar, y buscar un punto de encuentro entre los distintos saberes.

3. Tiempo, espacio, materiales y recursos


Gran parte de las actividades sugeridas en el presente programa tienen lugar fuera del contexto habitual de la sala de clases. Asimismo, requieren materiales especiales y recursos para el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Las presentes asignaturas cuentan con tiempos limitados, y por lo tanto, es primordial un manejo eficiente de los tiempos de clase. En consecuencia, se recomienda para la implementacin del presente programa: Aprovechar la infraestructura disponible: idealmente, la clase de Artes Visuales, Msica, Educacin Fsica y Salud y Tecnologa deben tener lugar en un lugar preparado para ello, y que considere la disponibilidad de materiales, herramientas y espacios de un tamao adecuado. En los casos en los que no se disponga de materiales, se debe promover la creatividad y la flexibilidad para usar material de reciclaje u otras alternativas del entorno. En el caso de Educacin Fsica y Salud, salir al exterior del establecimiento, utilizar los parques y plazas cercanas puede ser una alternativa de alta calidad para la realizacin de las actividades. Aprovechar las oportunidades de aprendizaje: las horas de clase asignadas no constituyen la nica instancia en las que se puede desarrollar el aprendizaje en estas asignaturas. Celebraciones del establecimiento, eventos y competencias deportivas, festivales musicales, entre otros, representan oportunidades de aprendizaje muy significativas para los estudiantes. Para Orientacin, por ejemplo, todas las instancias de la vida escolar pueden convertirse en oportunidades de aprendizaje, particularmente en la educacin bsica Establecer una organizacin clara en cada clase, que involucre tener a disposicin de los estudiantes los materiales necesarios, as como tambin establecer hbitos para cuidarlos, ordenarlos y guardarlos. En el caso de los espacios, es importante mantenerlos limpios y ordenados par que otros puedan usarlos. El docente debe dedicar tiempo al aprendizaje de actitudes de respeto y autonoma en los estudiantes, que les permitan hacer progresivamente independiente la organizacin de la clase.

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4. Importancia de la comunicacin
El lenguaje es una herramienta fundamental para el desarrollo cognitivo. Es el instrumento mediador por excelencia, que le posibilita al ser humano constatar su capacidad de sociabilidad al lograr comunicarse con los dems. Al mismo tiempo, el manejo del lenguaje permite conocer el mundo, construir esquemas mentales en el espacio y en el tiempo y transmitir pensamientos.

Si bien las habilidades de comunicacin oral y escrita no son la va primordial de las presentes asignaturas, no pueden dejarse de lado. Deben considerarse, en todas las asignaturas, como herramientas que apoyan a los estudiantes para alcanzar los aprendizajes propios de cada asignatura. Para esto, se debe estimular a los alumnos a manejar un lenguaje enriquecido en las diversas situaciones. As, en todas las asignaturas y a partir de primero bsico, se sugiere incluir los siguientes aspectos: Los estudiantes deben tener la oportunidad de expresar espontneamente, sensaciones, impresiones, emociones e ideas que les sugieran diversas manifestaciones artsticas. Los alumnos deben sentirse siempre acogidos para expresar preguntas, dudas e inquietudes y para superar dificultades. Debe permitirse a los alumnos usar el juego y la interaccin con otros para intercambiar ideas, compartir puntos de vista, plantear discrepancias, lograr acuerdos y aceptar los resultados. En todas las asignaturas, los alumnos deben desarrollar la disposicin para escuchar, manteniendo la atencin durante el tiempo requerido, y luego usar esa informacin con diversos propsitos. En todas las asignaturas debe darse la oportunidad para la expresin de ideas y conocimientos de manera organizada frente a una audiencia y la formulacin de opiniones fundamentadas. Los alumnos deben dominar la lectura comprensiva de textos con dibujos, diagramas, tablas, conos, mapas y grficos con relacin a la asignatura. Los alumnos deben aprender a organizar y presentar la informacin mediante esquemas o tablas. Esto constituye una excelente oportunidad para aclarar, ordenar, reorganizar y asimilar su conocimiento.

5. Importancia de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC)


El desarrollo de las capacidades para utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) est contemplado de manera explcita como uno de los Objetivos de Aprendizaje Transversales de las Bases Curriculares. Esto demanda que el dominio y el uso de estas tecnologas se promuevan de manera integrada al trabajo que se realiza al interior de las asignaturas. Dada la importancia de la informtica en el contexto actual, las diversas asignaturas que constituyen el currculum deben asegurarse de que los estudiantes, en los primeros niveles, dominen las operaciones bsicas (encendido y apagado del cmaras de video y fotogrficas, comandos de software especializados, conectar dispositivos, uso del teclado) cada vez que se utilicen en diversas actividades y contextos. Lo anterior constituye la base para el desarrollo de habilidades ms complejas con relacin a las TIC. El referente a utilizar para estos aprendizajes son los Objetivos de Aprendizaje del eje TIC de la asignatura de Tecnologa. En dicho eje se explicita una secuencia de aprendizaje, con el desempeo requerido para cada ao escolar.

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Los programas de estudio elaborados por el Ministerio de Educacin integran el uso de las TIC en todas las asignaturas con los siguientes propsitos: Trabajar con informacin o Buscar, acceder y recolectar informacin visual y musical o tecnolgica en pginas web, cmaras fotogrficas de video u otras fuentes (obras de arte, obras musicales, planos de objetos tecnolgicos). o Seleccionar informacin, examinando crticamente su relevancia y calidad.

Crear y compartir informacin o Utilizar las TIC y los software disponibles como plataformas para crear, expresarse, interpretar o reinterpretar obras u objetos tecnolgicos o Desarrollar y presentar informacin mediante el uso de herramientas y aplicaciones de imagen, audio y video, procesadores de texto, presentaciones (PowerPoint), grficos, entre otros. Usar las TIC como herramienta de aprendizaje o Usar software y programas especficos para aprender (mediante videos que muestren ejemplos de habilidades motrices o estrategias en Educacin Fsica y Salud,) y para complementar los conceptos aprendidos en las diferentes asignaturas. Usar las TIC responsablemente o Respetar y asumir consideraciones ticas en el uso de las TIC, como el cuidado personal y el respeto por otros. o Sealar las fuentes de donde se obtiene la informacin y respetar las normas de uso y de seguridad.

6. Atencin a la diversidad
En el trabajo pedaggico, el docente debe tomar en cuenta la diversidad entre los estudiantes en trminos de gnero, culturales, sociales, tnicos, religiosos, en lo estilos de aprendizaje y en los niveles de conocimiento. Esta diversidad est asociada a los siguientes desafos para los docentes: Promover el respeto a cada uno de los estudiantes, en un contexto de tolerancia y apertura, evitando cualquier forma de discriminacin. Procurar que los aprendizajes se desarrollen de una manera significativa en relacin con el contexto y la realidad de los estudiantes. Intentar que todos los estudiantes logren los Objetivos de Aprendizaje sealados en el currculum, pese a la diversidad que se manifiesta entre ellos. Se debe tener en cuenta que atender a la diversidad de estilos y ritmos de aprendizaje no implica expectativas ms bajas para algunos estudiantes. Por el contrario, es necesario reconocer los requerimientos didcticos personales de los alumnos para que todos alcancen altos estndares. En este sentido, es conveniente que, al

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momento de disear el trabajo de cada unidad, el docente considere que se precisar ms tiempo o mtodos diferentes para que algunos alumnos logren estos aprendizajes. Los docentes deben buscar en su planificacin: Generar ambientes de aprendizaje inclusivos, lo que implica que todos los estudiantes deben sentirse seguros para participar, experimentar y contribuir de forma significativa a la clase. Se recomienda destacar positivamente las diferencias de cada uno, y rechazar toda forma de discriminacin, agresividad o violencia. Utilizar materiales, estrategias didcticas y actividades que se acomoden a las particularidades culturales y tnicas de los estudiantes, as como tambin sus intereses. Es importante que toda alusin a la diversidad tenga un carcter positivo, que motive a los estudiantes a valorarla. Ajustar los ritmos de aprendizaje, segn las caractersticas de los estudiantes, procurando que todos tengan acceso a las oportunidades de aprendizaje que se proponen. Proveer igualdad de oportunidades, asegurando que nios y nias puedan participar por igual de todas las actividades, evitando estereotipos asociados a gnero y caractersticas fsicas.

ORIENTACIONES PARA PLANIFICAR EL APRENDIZAJE


La planificacin de las clases es un elemento central en el esfuerzo por promover y garantizar los aprendizajes de los estudiantes. Permite maximizar el uso del tiempo y definir los procesos y recursos necesarios para lograr los aprendizajes que se debe alcanzar. Los programas de estudio del Ministerio de Educacin constituyen una herramienta de apoyo al proceso de planificacin. Para estos efectos, han sido elaborados como un material flexible que los docentes pueden adaptar a su realidad en los distintos contextos educativos del pas. Los programas de estudio incorporan los mismos Objetivos de Aprendizaje definidos en las Bases Curriculares. En cada nivel, estos se ordenan en unidades, con su respectiva estimacin del tiempo para el desarrollo de cada uno de ellas. Asimismo, se incluyen indicadores de evaluacin coherentes con los Objetivos de Aprendizaje y actividades para el cumplimiento de cada uno de dichos objetivos. Ciertamente, estos elementos constituyen un importante apoyo para la planificacin escolar. Al planificar clases para un curso determinado, se recomienda considerar los siguientes aspectos: La diversidad de niveles de aprendizaje que han alcanzado los estudiantes del curso. El tiempo real con que se cuenta, de manera de optimizar el tiempo disponible. Las prcticas pedaggicas que han dado resultados satisfactorios. Los recursos disponibles para el aprendizaje: materiales artsticos y deportivos, instrumentos musicales, computadores y materiales disponibles en el Centro de Recursos de Aprendizaje (CRA), entre otros. Una planificacin efectiva involucra una reflexin previa: Comenzar por explicitar los Objetivos de Aprendizaje. Qu queremos que aprendan nuestros estudiantes durante el ao? Para qu queremos que lo aprendan? Luego, reconocer qu desempeos de los alumnos demuestran el logro de los aprendizajes, guindose por los indicadores de evaluacin. Se deben responder preguntas como: qu deberan ser capaces de demostrar los estudiantes que han logrado un determinado Objetivo de Aprendizaje?, qu habra que observar para saber que un aprendizaje ha sido logrado?

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A partir de las respuestas a esas preguntas, identificar o decidir qu modalidades de enseanza y qu actividades facilitarn alcanzar este desempeo. Posteriormente, definir las evaluaciones formativas y sumativas, y las instancias de retroalimentacin continua, mediante un programa de evaluacin.

Planificar es una actividad fundamental para organizar el aprendizaje. Se recomienda planificar considerando una flexibilidad que atienda a las caractersticas, realidades y prioridades de cada asignatura. En este sentido, la planificacin debe estar adaptada a los Objetivos de Aprendizaje. Se sugiere que la forma de plantear la planificacin propuesta sea en al menos dos escalas temporales, entre las que se incluyen: planificacin anual planificacin por unidad planificacin de clase

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Planificacin Anual Objetivo Fijar la organizacin del ao de forma realista y ajustada al tiempo disponible.

Planificacin de la Unidad Disear con precisin una forma de abordar los Objetivos de Aprendizaje de una unidad

Planificacin de clase Dar una estructura clara a la clase; por ejemplo: en inicio, desarrollo y cierre para el logro de los Objetivos de Aprendizaje, coordinando el logro de un aprendizaje con la evaluacin.

Estrategias sugeridas

Hacer una lista de los das del ao y las horas de clase por semana para estimar el tiempo disponible.

Idear una herramienta de diagnstico de conocimientos previos.

Fase de inicio: plantear a los estudiantes la meta de la clase; es decir, qu se espera que aprendan y cul es el sentido de ese aprendizaje. Se debe buscar captar el inters de los alumnos y que visualicen cmo se relaciona lo que aprendern con lo que ya saben.

Identificar, en trminos generales, el tipo de evaluacin que se requerir para verificar el logro de los aprendizajes. Elaborar una calendarizacin tentativa de los Objetivos de Aprendizaje para el ao completo, considerando los feriados, talleres, exposiciones, presentaciones, actividades deportivas fuera del establecimiento y la realizacin de evaluaciones formativas y de retroalimentacin. Ajustar permanentemente la calendarizacin o las actividades planificadas.

Calendarizar los Objetivos de Aprendizaje por semana y establecer las actividades de enseanza que se desarrollarn. Generar un sistema de seguimiento de los Objetivos de Aprendizaje, especificando los tiempos y un programa de evaluaciones sumativas, formativas y de retroalimentacin.

Fase de desarrollo: en esta etapa, el docente lleva a cabo las actividades o situaciones de aprendizaje contempladas para la clase. Fase de cierre: este momento puede ser breve (5 a 10 minutos), pero es central. Se busca que los estudiantes se formen una visin acerca de qu aprendieron y cul es la utilidad de las estrategias y las experiencias desarrolladas para promover su aprendizaje.

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ORIENTACIONES PARA EVALUAR LOS APRENDIZAJES


La evaluacin forma parte constitutiva del proceso de enseanza. Cumple un rol central en la promocin y en el logro del aprendizaje. Para que se logre efectivamente esta funcin, la evaluacin debe tener como objetivos: Medir progreso en el logro de los aprendizajes. Ser una herramienta que permita la autorregulacin del alumno. Proporcionar informacin que permita conocer fortalezas y debilidades de los estudiantes y sobre esa base, retroalimentar la enseanza y potenciar los logros esperados dentro de la asignatura. Ser una herramienta til para orientar la planificacin.

Cmo promover el aprendizaje por medio de la evaluacin? Los siguientes aspectos se deben considerar para que la evaluacin sea un medio efectivo para promover el aprendizaje: Los estudiantes deben conocer los criterios de evaluacin antes de ser evaluados. Por ejemplo: se les da a conocer las listas de cotejo, pautas con criterios de observacin o las rbricas. Una alternativa es incorporar ejemplos de trabajos de arte, objetos tecnolgicos u actividades fsicas que sean un modelo cada aspecto Se debe recopilar informacin de todas las evaluaciones de los estudiantes, para que el docente disponga de informacin sistemtica de sus capacidades. La evaluacin debe considerar la diversidad de estilos de aprendizaje de los alumnos. Para esto, se debe utilizar una variedad de instrumentos, como portafolios, objetos tecnolgicos, trabajos de arte, proyectos de investigacin grupales e individuales, presentaciones, informes orales y escritos, pruebas orales, entre otros. Se recomienda que los docentes utilicen diferentes mtodos de evaluacin, dependiendo del objetivo a evaluar. Por ejemplo, a partir de la observacin, la recoleccin de informacin, la autoevaluacin, la coevaluacin, entre otras. Las evaluaciones entregan informacin para conocer las fortalezas y las debilidades de los estudiantes. El anlisis de esta informacin permite tomar decisiones para mejorar los resultados alcanzados y retroalimentar a los alumnos sobre sus fortalezas y debilidades. La evaluacin como aprendizaje involucra activamente a los estudiantes en sus propios procesos de aprendizaje. En la medida que los docentes apoyen y orienten al alumno y les den espacios para la autoevaluacin y reflexin, los alumnos podrn asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje y desarrollar la capacidad de hacer un balance de habilidades y conocimientos ya adquiridos y los que les falta por aprender.

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Cmo disear la evaluacin? La evaluacin debe disearse a partir de los Objetivos de Aprendizaje, con el objeto de observar en qu grado se alcanzan. Para lograrlo, se recomienda disear la evaluacin junto a la planificacin y considerar los siguientes pasos: 1. Identificar los Objetivos de Aprendizaje prescritos y los indicadores de evaluacin sugeridos en el presente programa de estudio. 2. Establecer criterios de evaluacin. 3. Para su formulacin, es necesario comparar las respuestas de los alumnos con las mejores respuestas (trabajos de arte, obras musicales, objetos tecnolgicos, actividades fsicas) de otros estudiantes de edad similar o identificar respuestas de evaluaciones previamente realizadas que expresen el nivel de desempeo esperado. 4. Antes de la actividad de evaluacin, informar a los estudiantes sobre los criterios con los que su trabajo ser evaluado. Para esto, se pueden proporcionar ejemplos o modelos de los niveles deseados de rendimiento (un ejemplo de un buen trabajo de arte, una actividad fsica de calentamiento bien ejecutada, un diseo eficiente para un objeto tecnolgico, entre otros). 5. Usar instrumentos adecuados de evaluacin y mtodos basados en el trabajo particular y grupal de los alumnos. 6. Dedicar un tiempo razonable a comunicar los resultados de la evaluacin a los estudiantes. Se requiere crear un clima adecuado para que el alumno se vea estimulado a identificar sus errores y a considerarlos como una oportunidad de aprendizaje (si es una evaluacin de rendimiento sumativa, se puede informar tambin a los apoderados). El docente debe ajustar su planificacin de acuerdo a los logros de aprendizaje de los estudiantes.

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Estructura del Programa de Estudio Pgina Resumen

Propsito: Prrafo breve que resume el objetivo formativo de la unidad. Se detalla qu es lo que se espera que el estudiante aprenda de forma general en la unidad, vinculando las habilidades y las actitudes de forma integrada. Conocimientos previos: lista ordenada de conceptos que el estudiante debe conocer previamente antes de iniciar la unidad. Palabras claves: vocabulario esencial que los estudiantes deben adquirir en la unidad.

Conocimientos, Habilidades y Actitudes: listado de los conocimientos, habilidades y actitudes a desarrollar en la unidad, en coherencia con las especificadas en las Bases Curriculares de la asignatura.

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Objetivos de Aprendizaje e Indicadores de Evaluacin

Objetivos de Aprendizaje: Son los objetivos de aprendizaje de las Bases Curriculares. Se refieren a habilidades, actitudes y conocimientos que buscan favorecer el desarrollo integral de los estudiantes. En cada unidad se explicitan los Objetivos de Aprendizaje a trabajar. Entre parntesis se especifica el nmero correspondiente al objetivo en la Base Curricular. Indicadores de Evaluacin Sugeridos: Los indicadores de evaluacin son formulaciones simples y breves, en relacin con el Objetivo de Aprendizaje al cual estn asociados, y permiten al profesor evaluar el logro del objetivo. Cada Objetivo de Aprendizaje cuenta con varios indicadores y la totalidad de los indicadores dan cuenta del aprendizaje. Al ser de carcter sugerido, puede especificarse con mayor detalle en cada aprendizaje qu es lo que se espera del estudiante

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Ejemplos de Actividades

Objetivos de Aprendizaje de Tecnologa: Cuadro que indica el(los) objetivo(s) de Tecnologa a desarrollar durante la unidad. Se espera que se trabajen junto a objetivos de aprendizaje de otras asignaturas para apoyar el logro de estos. Actividades: Consisten en un listado de actividades, escritas en un lenguaje claro y centrado en el aprendizaje efectivo. Estas actividades pueden ser complementarias con el texto de estudio, si no ser una gua al docente para disear sus propias actividades. Observaciones al docente: Son sugerencias de cmo desarrollar mejor la actividad. Generalmente indican fuentes de recursos fcil de adquirir (vnculos web), material de consulta para el docente (fuentes y libros), estrategias para tratar conceptos, habilidades y actitudes.

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Ejemplo de Evaluacin

Objetivos de Aprendizaje: Son los Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares, con sus respectivos Indicadores de evaluacin Actividad de evaluacin: Esta seccin incluye un ejemplo de evaluacin para un aprendizaje de la unidad, con foco en algunos de los indicadores. El objetivo es que la actividad diseada sirva como ejemplo, de forma que el docente pueda replicar el estilo con el resto de los aprendizajes. No es exhaustivo en variedad de formas ni en instancias de evaluacin. En caso de que sea necesario, el ejemplo de evaluacin va acompaado de criterios de evaluacin. Al momento de planificar la evaluacin, el docente debe considerar el Objetivo de Aprendizaje y los indicadores de evaluacin.

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TECNOLOGA
La Tecnologa es el resultado del conocimiento, imaginacin, rigurosidad y creatividad de las personas que permiten resolver problemas y satisfacer necesidades humanas a travs de la produccin, distribucin y uso de bienes y servicios Cada objeto o producto que nos rodea representa una solucin efectiva, resultante de un proceso de diseo y prueba emprica y que responde a la cultura y necesidades de nuestra sociedad. En la actualidad, la tecnologa ha transformado la forma en que las personas se relacionan entre ellas, cmo aprenden, se expresan y se relacionan con el medio ambiente. Desenvolverse en un mundo altamente influenciado por la tecnologa se torna progresivamente un requisito para conocer y participar en el mundo, y para ejercer una ciudadana plenamente activa y crtica. En la educacin bsica, la asignatura de Tecnologa busca que los estudiantes comprendan la relacin del ser humano con el mundo artificial. Esta comprensin implica reconocer que a travs de la tecnologa, la humanidad ha intentado satisfacer sus necesidades y deseos, y solucionar sus problemas en numerosas dimensiones. En este marco, se busca que los alumnos observen en su entorno los objetos y la tecnologa que los rodea, y que vean en ellos el resultado de un largo proceso que involucra la creatividad humana, la perseverancia, el rigor, el pensamiento cientfico y las habilidades prcticas. Se persigue que los estudiantes valoren la tecnologa no slo como una forma de mejorar su calidad de vida, sino tambin como un proceso ntimamente ligado al ingenio, emprendimiento y habilidad humana, y que ellos tambin pueden realizar. Para que los estudiantes participen de este proceso, es central que reconozcan el impacto que la tecnologa tiene en sus vidas. En los primeros niveles, la resolucin de problemas, el pensamiento creativo, la observacin y el anlisis se aplicarn a necesidades, deseos y oportunidades concretas y cercanas, particularmente en el contexto cotidiano del alumno y en su comunidad. Abordar los problemas tecnolgicos cotidianos, y que estos sean significativos para los alumnos, son el impulso inicial para el emprendimiento, la innovacin y la creatividad. Desarrollar el pensamiento creativo y divergente es un objetivo en la asignatura de Tecnologa. La variedad y diversidad de soluciones que los estudiantes propongan, as como sus cualidades estticas, costos y beneficios, dependern de su creatividad y su capacidad de plasmarla de forma concreta. Si bien la originalidad en sus propuestas es central, la creatividad tambin se manifiesta en buscar y experimentar con soluciones divergentes a problemas ya resueltos, con la finalidad de optimizar e innovar productos tecnolgicos para que cumplan mejor su propsito. En el sentido formativo, el concepto de calidad en Tecnologa es de gran relevancia. La calidad implica trabajar con estndares altos, buscando siempre lograr el mejor producto u objeto en base a los materiales utilizados y los procedimientos aplicados. La constante interaccin entre innovacin y altos estndares, acompaados por la perseverancia y el trabajo riguroso, constituye un aprendizaje valioso para los estudiantes que tiene implicancias ms all de la vida escolar. La asignatura de Tecnologa es adems una instancia para aplicar e integrar los conocimientos y habilidades de diversas disciplinas. Los problemas que los alumnos buscarn solucionar tienen dimensiones tcnicas, cientficas, estticas y sociales. Por lo tanto, los alumnos requerirn buscar conocimientos en la ciencia, las artes visuales y la historia, e integrarlos en las soluciones que propongan. As, se espera que los estudiantes adquieran conocimientos, habilidades y actitudes tanto cognitivos y cientficos (saber) como prcticos (saberhacer) y potencien las oportunidades que las diversas asignaturas del currculum nacional le brinden. Para lograr los propsitos descritos, las Bases Curriculares de Tecnologa se construyen con los siguientes nfasis: Foco en el hacer: Tecnologa es una asignatura enfocada en las experiencias prcticas. Los estudiantes debern resolver problemas reales, que impliquen observar el entorno, tomar decisiones y generar soluciones concretas. El proceso de diseo, elaboracin y evaluacin de objetos es una instancia clave para desplegar la creatividad de los alumnos. Las experiencias prcticas son fciles de recordar y relacionar significativamente, lo que las convierte en instancias idneas para aprender.

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Creacin y resolucin de problemas: los Objetivos de Aprendizaje desafan a los estudiantes a pensar en problemas prcticos, a crear productos que aporten a su solucin. La asignatura pone nfasis en la capacidad de llevar a cabo creativamente un proceso tecnolgico, ya sea generando nuevos productos o interviniendo tecnologas u objetos ya existentes. Integracin con otras asignaturas: se busca utilizar la Tecnologa como una oportunidad para establecer relaciones entre todas las asignaturas del Currculum Nacional, de forma de potenciar y profundizar los aprendizajes. Para hacer ms significativo cada desafo y problema que los estudiantes deban resolver mediante la tecnologa, es necesario que se contextualice a travs de tpicos de las Ciencias Naturales, las Artes Visuales, la Historia y la Geografa, as como cualquier otra asignatura, y se aprovechen las mltiples alternativas en los Objetivos de Aprendizaje pueden desarrollarse en forma conjunta. mbitos tecnolgicos diversos: los conocimientos y habilidades que entrega la asignatura se aplican en gran medida, a variadas reas, como salud, agricultura, energa, informacin y comunicacin, transporte, manufacturas y construccin. Estos mbitos constituyen reas concretas donde se pueden implementar los conocimientos y habilidades que entrega la asignatura. As, los estudiantes tendrn conciencia de que su aprendizaje es aplicable en mltiples reas. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en la vida de las personas: La educacin actual enfrenta el desafo de desarrollar y potenciar en los estudiantes habilidades que le permitan el uso y manejo de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC). El desarrollo de estas habilidades, le permiten al estudiante utilizar las tecnologas con el objetivo de apoyar sus procesos de aprendizaje, debido a que a travs de las TIC pueden acceder a un vasto caudal de informacin y utilizar herramientas con las cuales deben ser capaces de buscar informacin, seleccionarla, identificar fuentes confiables, organizar informacin, crear nueva informacin y compartirla utilizando diversos medios de comunicacin disponibles en Internet. Se espera que los estudiantes sean capaces de utilizar funciones bsicas de software como procesador de texto, planilla de clculo, programa de presentacin, software de dibujo e internet, desarrollando habilidades TIC para resolver tareas de aprendizaje de todas las asignaturas y situaciones de su vida cotidiana. Tecnologa y sociedad: las innovaciones tecnolgicas producen transformaciones en la sociedad, y a su vez, son socialmente construidas, pues se desarrollan en un determinado contexto histrico y social. En esta asignatura, se espera que los estudiantes observen atentamente su entorno cercano, identificando en l las manifestaciones de ingenio, creatividad e iniciativa, as como las oportunidades de innovacin que este provee. Impacto medioambiental: el efecto de la accin humana sobre el medio ambiente es un tema fundamental y contingente. Hoy en da todos los proyectos deben hacerse cargo de sus consecuencias medioambientales. En este marco, la asignatura de Tecnologa espera generar conciencia en los estudiantes respecto al cuidado del ambiente, considerando el impacto en el medioambiente como una variable a tener en cuenta en todas las fases de los procesos creativos.

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ORGANIZACIN CURRICULAR
A. EJES
La asignatura contempla dos ejes principales. El primero es disear, hacer y probar, que se relaciona con el proceso de creacin tecnolgica. El segundo corresponde a las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

1. DISEAR, HACER Y PROBAR Disear


El momento inicial de los procesos de diseo es la observacin consciente y atenta del entorno cercano y lejano, que el estudiante sea capaz de percibir las oportunidades de innovacin y emprendimiento que este ofrece. Si bien durante los primeros aos de escolaridad no es posible que los estudiantes realicen diseos propiamente tales, se busca que formulen ideas y propongan soluciones innovadores que consideren sus contextos prximos, aplicando conocimientos y habilidades de otras asignaturas del curriculum. Para facilitar la concrecin de las propuestas, se desarrollarn estrategias bsicas de exploracin, investigacin, anlisis, evaluacin y comunicacin de ideas, principalmente por medio del lenguaje grfico. En los primeros aos, se espera que creen diseos de objetos desde sus propias experiencias, mediante dibujos a mano alzada, modelos concretos y con la ayuda del profesor. A medida que transcurre el ciclo, debern proponer modificaciones en el diseo de productos ya existentes, de modo que puedan resolver problemas especficos, y perfeccionar sus dibujos (evitando que sobren lneas y manteniendo la proporcionalidad). En este proceso, debern incorporar paulatinamente las herramientas que proveen las TIC y avanzar hacia el aprendizaje del dibujo tcnico.

Hacer
Este eje incluye las destrezas y habilidades que se espera que los estudiantes desarrollen en cada fase del proceso de elaboracin fsica y concreta de los objetos tecnolgicos que han diseado. En este proceso, los alumnos debern conocer las principales caractersticas de los materiales y herramientas a utilizar, seleccionar los ms adecuados para la elaboracin de productos y sistemas, y luego utilizarlos de forma segura y precisa. Asimismo, se pretende que planifiquen dichos procesos de elaboracin, considerando las mltiples variables involucradas. En los primeros aos, los estudiantes debern aplicar tcnicas elementales para la elaboracin de objetos tecnolgicos y explorar las caractersticas de algunos materiales. A medida que avanza el ciclo, se espera que apliquen tcnicas ms sofisticadas para sus objetos tecnolgicos, y que desarrollen criterios para seleccionar los recursos necesarios, teniendo en cuenta las necesidades de los usuarios y eventuales consumidores.

Probar
Innovacin y evaluacin estn estrechamente relacionadas en el desarrollo tecnolgico, pues los nuevos productos deben generar un impacto significativo en los usuarios para ganarse un espacio. En este eje, se espera que los estudiantes desarrollen destrezas tcnicas y conceptuales vinculadas a la evaluacin, el rediseo y la produccin de calidad. En los primeros aos, se busca que prueben el objeto tecnolgico y luego dialoguen sobre los resultados de sus trabajos, identificando los aspectos que podran perfeccionarse o realizarse de otra manera. En los aos siguientes, debern incluir un creciente nmero de criterios para evaluar los trabajos, de ndole tcnica, esttica, funcional, ambiental y de seguridad. La riqueza de este eje radica en que los estudiantes se sitan en el rol de evaluadores. As, podrn corroborar que la prueba de los productos es una experiencia inherente a los procesos innovadores, pues permite que se generen nuevas ideas, soluciones y desafos. Por consiguiente, el presente componente completa el ciclo del aprendizaje del proceso de creacin tecnolgica.

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Cabe sealar que no necesariamente estos componentes deben ser enseados de forma lineal. Como cualquier proceso creativo, en muchas ocasiones se debe volver a las fases iniciales y repensar aspectos que se daban por establecidos.

2. TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN (TIC)


Los estudiantes debern utilizar funciones bsicas de las TIC, como el uso de software y la exploracin en internet. Se espera que aprendan y usen las principales herramientas y aplicaciones del procesador de texto y el software de presentacin y que, progresivamente, incorporen funciones ms complejas, como aquellas vinculadas a la edicin y al diseo. Esto les permitir desarrollar habilidades tcnicas y comunicativas. En la exploracin en internet, en tanto, se pretende que desarrollen la capacidad de buscar informacin y compartirla con otros compaeros. A medida que avanza el ciclo, debern analizar y evaluar crticamente la informacin a la que acceden. Los Objetivos de Aprendizaje del eje fomentan habilidades como la prolijidad en el uso de las TIC, la capacidad comunicativa, la curiosidad, la resolucin de problemas, el anlisis y la evaluacin crtica de la informacin. Cabe sealar que el uso de las TIC constituye un elemento transversal al currculum nacional. Por lo tanto, todas las asignaturas debern promover su uso mediante sus actividades, experimentos e investigaciones. En este sentido, los Objetivos de Aprendizaje sealados en este eje son una referencia para que los docentes de otras asignaturas establezcan los logros requeridos para cada nivel en el uso de TIC.

B. HABILIDADES DE LA ASIGNATURA
Las Bases Curriculares de Tecnologa proveen las oportunidades para que los estudiantes desarrollen determinadas habilidades. Estas debern desarrollarse de forma transversal a los Objetivos de Aprendizaje de los dos ejes. Gran parte de estas habilidades tambin se trabajan en la asignatura de Ciencias Naturales. Los estudiantes, entonces, podrn trabajarlas de forma complementaria en ambas asignaturas. A continuacin se describen las habilidades en orden alfabtico: Analizar distinguir y establecer las relaciones entre los principales componentes de un objeto tecnolgico, sistemas, servicios y procesos tecnolgicos con la finalidad de comprender su diseo, lgica y funcionamiento. agrupar objetos o servicios con caractersticas comunes segn un criterio tecnolgico determinado. examinar dos o ms objetos, sistemas, servicios o procesos tecnolgicos, para identificar similitudes y diferencias entre ellos. intercambiar con otros sus ideas, experiencias diseos, planes y resultados de su trabajo con objetos y procesos tecnolgicos. Se espera que se utilicen una variedad de formatos, incluidas las TIC. crear, dibujar, representar y comunicar un nuevo objeto, sistema o servicio tecnolgico, utilizando diversas tcnicas y medios, incluidas las TIC. transformar diversos materiales en objetos tecnolgicos tiles con las manos o con herramientas, aplicando diversas tcnicas de elaboracin y medidas de seguridad. identificar una oportunidad para disear, producir o mejorar un producto, que satisfaga una necesidad y realizar actividades encaminadas a ello.

Clasificar

Comparar

Comunicar

Disear

Elaborar

Emprender

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Evaluar

probar, diseos, objetos, servicios, sistemas, procesos o ideas para determinar su precisin, calidad y confiabilidad. Crecientemente, debern aplicar criterios definidos. probar materiales, tcnicas y procedimientos con el fin de conocer mejor sus caractersticas y establecer un uso apropiado en un objeto o sistema tecnolgico. descubrir y conocer el entorno tecnolgico por medio de los sentidos y el contacto directo, tanto en la sala de clases como en terreno. estudiar y conocer el mundo natural y artificial por medio de la exploracin, la indagacin, la bsqueda en fuentes y la experimentacin. obtener informacin de un objeto, sistema, servicio o proceso tecnolgico por medio de los sentidos. definir y elaborar planes de accin, cursos a seguir y trabajo para la elaboracin de productos tecnolgicos disear soluciones, planificar proyectos o resolver desafos que den respuesta necesidades o deseos. compartir experiencias con otras personas, para colaborar, discutir sobre el rumbo del trabajo, intercambiar roles, obtener ayuda recproca y generar nuevas ideas.

Experimentar

Explorar

Investigar

Observar

Planificar

Resolver problemas

Trabajar con otros

C. ACTITUDES
Las Bases Curriculares de Tecnologa promueven un conjunto de actitudes para todo el ciclo bsico, que derivan de los Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT). Dada su relevancia en el aprendizaje, ellas se deben desarrollar de manera integrada con los conocimientos y las habilidades de la asignatura. Las actitudes aqu definidas son Objetivos de Aprendizaje que deben promoverse para la formacin integral de los estudiantes en la asignatura. Los establecimientos pueden planificar, organizar, desarrollar y complementar las actitudes propuestas segn sean las necesidades de su propio proyecto y su realidad educativa. Las actitudes a desarrollar en la asignatura de Tecnologa son las siguientes: a. b. c. d. e. Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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D. ORIENTACIONES DIDCTICAS
En esta seccin se sugieren lineamientos didcticos generales para la enseanza de la asignatura de Tecnologa. El objetivo es dar claves de interpretacin para la lectura y aplicacin del programa de Tecnologa, sin perjuicio de las alternativas didcticas que el docente y el establecimiento decidan poner en prctica. Las orientaciones didcticas ms relevantes que se deben considerar para ensear Tecnologa son las siguientes: a. Motivar y crear conflicto Se espera que el docente transmita el sentido y la finalidad de los distintos objetivos de aprendizaje de la asignatura. Para esto, deber buscar los puntos de conexin entre los contenidos de la clase y la vida real de sus estudiantes. Ciertamente, este vnculo facilitar el proceso de aprendizaje para los alumnos y adems, les otorgar a ellos un nuevo significado a sus experiencias anteriores. Por otra parte, el docente deber cuestionar la validez de los conocimientos tecnolgicos previos de los estudiantes, con el fin de invitarlos a la reflexin y de despertar su imaginacin. Eventualmente, los conflictos cognitivos pueden motivar a la bsqueda de nuevos conceptos y soluciones tecnolgicas. b. Experiencias interdisciplinarias. Se espera que el docente integre y relacione los conocimientos y habilidades provenientes de otras reas del conocimiento con la Tecnologa. Esto les permitir a los estudiantes desarrollar un aprendizaje significativo y profundo y muy enriquecido por diferentes enfoques. Las habilidades que se aprenden en la asignatura de Tecnologa son comunes con otras asignaturas especialmente en Ciencias Naturales y Matemtica lo que facilita su logro. Por ejemplo, las habilidades de observacin y exploracin que se trabajan fuertemente en la asignatura de Ciencias Naturales- son cruciales para el diseo de productos tecnolgicos. Pueden a su vez aplicarse a mltiples temticas y problemas para cada una de las fases del proceso de creacin tecnolgica que surgen de una necesidad o problema. c. Lectura e investigacin tecnolgica El docente debe promover la lectura de textos adecuados al nivel sobre temas cientficos y tecnolgicos, que contengan grficos, tablas de datos y representaciones de objetos y sistemas. Estos pueden ser noticias, artculos, reportajes y fragmentos de libros, ya sea en formato fsico o digital. En los primeros niveles, el docente puede leer dichos textos en voz alta los textos, e introducirlos progresivamente, y forma guiada, a la observacin de imgenes y lectura de grficos. Se sugiere que el docente impulse la investigacin tecnolgica descriptiva, comenzando por recomendar a los estudiantes textos breves y simples, que presenten una sola visin del problema, a otros textos ms complejos que muestren enfoques divergentes. Se espera que al finalizar el ciclo bsico los estudiantes puedan seleccionar textos de manera autnoma. En este proceso, se sugiere que el docente: Formule preguntas para ayudar a los alumnos a seleccionar y determinar un tema a investigar Recomiende textos adecuados a la edad de los estudiantes Promueva la puesta en comn en la sala de clases antes de finalizar la investigacin d. Trabajo en equipo La colaboracin y la creatividad son los dos aspectos ms relevantes que debemos considerar en la formacin de los alumnos del nuevo milenio. La asignatura de Tecnologa es una oportunidad para que el docente pueda favorecer la creacin de equipos heterogneos, compuestos por estudiantes que presentan diferentes habilidades y aptitudes. Se debe alentar a los alumnos a trabajar en equipos para solucionar problemas, profundizar su comprensin de los conceptos e incrementar sus conocimientos. Es relevante que se disee el trabajo colaborativo de tal manera de asignar distintos roles, los que deben responder conforme avanza el trabajo. El trabajo en equipo y la distribucin de roles permitirn que los estudiantes tomen conciencia de la importancia de complementar su trabajo con el de otras personas. e. Interaccin permanente con el entorno tecnolgico El docente deber estimular a sus estudiantes a explorar constantemente el entorno tecnolgico. En efecto, el contacto in situ con la tecnologa posibilita que el estudiante conozca el modo especfico en que los objetos tecnolgicos se insertan en la sociedad. As, comprendern de mejor manera el origen de diversos productos tecnolgicos y las necesidades que estos satisfacen.

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f. Anlisis de productos Se recomienda que el docente impulse a los alumnos a examinar y analizar acuciosamente las partes de un producto tecnolgico, utilizando criterios de distinta ndole. En efecto, se deben considerar criterios de tipo morfolgico, estructural, funcional, tcnico, econmico, relacional e histrico. La preponderancia de estos criterios vara de acuerdo a la naturaleza del producto y las caractersticas de la necesidad que este busca satisfacer. g. El proyecto tecnolgico El proyecto tecnolgico es un proceso creativo que culmina en un producto tecnolgico destinado a satisfacer una necesidad o demanda. El docente debe procurar que los estudiantes lleven a cabo diferentes proyectos tecnolgicos, como la construccin de un objeto, la elaboracin de una comida, el cultivo de vegetales, la fabricacin de un artefacto elctrico, la instalacin de equipos musicales, el mejoramiento de la comunicacin en la escuela, la prestacin de un servicio, entre otros. La importancia de cada una de las etapas vara acorde a las caractersticas del proyecto tecnolgico. En este sentido, el docente debe tener la suficiente flexibilidad para enfatizar ciertas fases del proyecto en detrimento de otras. h. La innovacin Tecnolgica El docente debe estimular los procesos de innovacin. Para esto, se espera que invite a los estudiantes a reflexionar las mltiples posibilidades que ofrece la tecnologa en la vida de las personas. Cabe distinguir entre la innovacin de productos y la de procesos. La primera consiste en el diseo, fabricacin y comercializacin de nuevos productos (innovacin radical) o productos existentes (innovacin gradual). En tanto, la de procesos alude a la adaptacin o generacin de nuevas tcnicas de produccin que mejoren los resultados esperados. Esto puede generar una racionalizacin en el uso de los recursos y por consiguiente, en aminoracin de costos.

E. LA EVALUACIN EN TECNOLOGA
En la asignatura de Tecnologa, el docente debe evaluar tanto el resultado como el proceso de aprendizaje. En este sentido, es fundamental que el docente implemente distintos tipos de evaluaciones, que consideren aspectos como la capacidad de trabajo en equipo, las relaciones interpersonales, la capacidad organizativa, la curiosidad, la apertura hacia nuevas ideas, la participacin, el respeto, la responsabilidad, la colaboracin, entre otras. Para facilitar esta tarea, a continuacin se describen sugerencias de evaluacin: Escalas de apreciacin: consiste en un registro del nivel de logro de los estudiantes. Estas escalas permiten sistematizar el desempeo individual y colectivo, mediante indicadores y criterios de evaluacin previamente establecidos. Registros anecdticos: son observaciones breves respecto al desempeo del estudiante en trabajos especficos realizados durante las horas de clase. Metas grupales: consiste en un registro del grado de logro de las metas asociadas a un trabajo en grupo. Esta evaluacin se puede realizar por medio de pautas de distribucin de tareas y con instrumentos de descripcin del resultado del trabajo. Autoevaluacin: el docente debe propiciar instancias para que el estudiante evale su propio desempeo, con el fin de fomentar la reflexin, la autocrtica y el reconocimiento de las propias capacidades. La autoevaluacin se puede realizar de forma oral o escrita, dependiendo de las caractersticas del proyecto en cuestin. Coevaluacin: se recomienda que el docente incentive la evaluacin recproca entre los estudiantes. Con la coevaluacin, los estudiantes podrn mejorar su capacidad crtica, argumentativa y colaborativa. La coevaluacin se puede realizar de forma oral o escrita, dependiendo de las caractersticas del proyecto en cuestin.

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F. USO EFECTIVO DEL TIEMPO EN TECNOLOGA


Tanto para Tecnologa como para otras asignaturas del currculum escolar, es importante que el docente optimice el tiempo asignado a cada sesin, generalmente de 45 minutos, para llevar a cabo las actividades propuestas y lograr los objetivos de aprendizaje. A continuacin se sugieren algunas ideas clave para un uso efectivo del tiempo en la sala de clases: Preparar el espacio fsico para el aprendizaje: el docente debe organizar previamente la sala de clases, de forma de asegurar las condiciones fsicas necesarias para el desarrollo de las actividades. Es fundamental que antes de que la sesin comience, la sala se encuentre en condiciones optimas para iniciar inmediatamente las actividades de aprendizaje. Por ejemplo, en caso que los alumnos necesiten cortar y pegar cartones de grandes dimensiones, el suelo puede resultar una plataforma ms apropiada que las mesas, por lo que sera recomendable que el docente despejara la sala antes de que comience la clase. Evitar o reducir al mnimo actividades anexas al aprendizaje: actividades sociales como los cumpleaos o las efemrides, y actividades administrativas deben ser evitadas en asignaturas cuya participacin horaria en el plan de estudios es escasa. Se recomienda, por ejemplo, no realizar la clase de Tecnologa a primera hora de la maana. Normar las transiciones: es recomendable que el establecimiento o el profesor jefe establezca con claridad normas que especifiquen el comportamiento esperado de los estudiantes y docentes cada vez que se desplacen, entren o salgan de la sala de clases, incluyendo el uso del bao, salidas a la biblioteca o a tareas especficas, o cambios de sala. Dichas normas deben buscar que todas las transiciones utilicen el mnimo de tiempo posible. Organizar la entrega y almacenamiento de material: frecuentemente los estudiantes requerirn usar materiales y herramientas en la asignatura de Tecnologa, Artes visuales, entre otras. Para hacer efectivo el tiempo que requiere distribuirlos y almacenarlos, se sugiere establecer protocolos claros, que sean de conocimiento de los alumnos y de otros miembros de la escuela. Un ejemplo podra ser determinar de antemano alumnos responsables de repartir el material al inicio de cada clase. Maximizar el tiempo dedicado al aprendizaje: concentrar la mayor parte de la sesin en las actividades relacionadas al logro de los objetivos de aprendizaje debe ser el criterio general para el docente al momento de planificar su clase. Dado que el aprendizaje de los estudiantes es lo ms relevante, es deber del docente resguardar ese tiempo para beneficio del aprendizaje por sobre otras consideraciones. Recurrir a tiempo extracurricular: asignaturas que cuenten con un tiempo limitado en el plan de estudios deben recurrir a tiempos fuera de la escuela. Se recomienda, especialmente para 5 y 6 bsico, responsabilizar al estudiante con su aprendizaje a travs de tareas o trabajos a realizar fuera de la sesin de clases, siempre que sean significativos y contribuyan al logro de los Objetivos de Aprendizaje.

Sugerencia de una clase planificacin de Tecnologa: por medio de la siguiente tabla se sugiere una estructura de clase de Tecnologa, en la cual se proponen sugerencias metodolgica; que son los componentes bsicos que deben estar presentes en la clase y Objetivos de Aprendizaje; son aquellos que estn presentes en cada componente y tiempo de distribucin.

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Sugerencia de clase I Unidad Clase centrada en el uso de procesador de texto. Objetivos de aprendizaje Hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y disear grficos de barra simple y doble, circulares y de lnea, entre otros.(OA 5) Recursos: Computadores Sala de computacin Tiempo: 10 minutos

Bloque de 45 minutos

Indicadores de evaluacin Elaboran tablas de doble entrada en hojas de clculo. Dan formato a celdas, filas y columnas en hojas de clculo Presentan datos por medio de distintos tipos de grficos: - Barra simple y doble. - Circulares - De lnea

Actividad Sugerida Reconocen que M. Excel, es un programa de que emplea las hojas de clculo, es decir, una aplicacin diseada para trabajar con datos y nmeros. Dialogan sobre el men que ofrece una seleccin distinta de posibles de acciones. Se explica que el objetivo de la sesin ser aprender a usar la funcin de crear tablas, las que se utilizan para organizar cualquier tipo de informacin, de manera que sea ms fcil ver la relacin entre los datos. Se resalta que Excel incluye una funcin de grficos, la que se emplea para explicar datos y representarlos de manera sencilla. Elaboran tablas de doble entrada en hojas de clculo. Dan formato a celdas, filas y columnas en hojas de clculo. Reconocen que un grfico es una herramienta que nos ayuda a visualizar datos, a compararlos, a observar sus cambios y a verlos de forma global y sintetizada. Observan que existen varios tipos de grficos, siendo tres los ms comunes. Grfico de columnas o barras: til para observar seguimientos de tendencias de cifras o para comparar nmeros. Cada columna representa un valor determinado. El grfico de barras es la versin horizontal del grfico de columnas. Grfico circular: Este tipo de grfico muestra la relacin de las partes con respecto al todo. Si el crculo es la totalidad de los datos de origen, cada porcin del crculo representa un nmero individual. Grfico de lneas: ste tipo de grfico es mucho ms til para observar las tendencias durante el transcurso del tiempo. Estos grficos facilitan estudiar el alza o la baja de un determinado elemento. Una variacin del grfico de lneas es el grfico de rea en el cual se sombrea, con un color especfico, el rea que est debajo de la lnea. Seleccionan los datos que se incluirn en el grfico. Incorporan en esta seleccin elementos tales como: ttulos e identificadores de serie. Hacen clic sobre el botn para Asistente de Grficos de la barra de herramientas: Seleccionan tipo de grfico. Verifican o cambian los rangos de celdas que contengan la informacin que se usarn para crear el grfico. Ingresan ttulos para varias partes del grfico. Especifican dnde se quiere mostrar el grfico. Hacen clic sobre el botn finalizar y Excel crear el grfico de acuerdo con nuestras especificaciones. Concluyen que en una hoja de clculo se pueden ingresar tres tipos de datos: texto, nmeros y frmulas, mientras que los grficos tambin nos pueden ayudar a que alguna presentacin o algn documento escrito, permita al lector o retener mejor lo que se quiere transmitir.

Inicio

Recursos: Computadores Sala de computacin Tiempo: 30 minutos

Desarrollo

Cierre

Recursos: Computadores Sala de computacin Tiempo: 5 minutos

* Los tiempos determinados para las actividades sugeridas, son establecidos segn los momentos de un ciclo de aprendizaje, el cual considere una fase de exploracin, introduccin de nuevo conocmiento, sntesis y generalizacin, los cuales responden a sus vez a los distintos indicadores para el logro del Objetivo de Aprendizaje.

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Sugerencia de clase III Unidad Clase centrada en la elaboracin. Objetivos de aprendizaje Elaborar un producto tecnolgico para aprovechar oportunidades, demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, perforar, mezclar, lijar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros (OA 3)

Bloque de 45 minutos

Indicadores de evaluacin Usan las tcnicas necesarias para manipular herramientas especficas (reglas, cuchillo cartonero, lijas, entre otras). Usan las tcnicas y herramientas apropiadas para transformar materiales. (medir, mezclar, lijar, entre otras) Usan los materiales apropiados para elaborar un objeto tecnolgico especfico. (maderas, fibras, metales, entre otros) Elaboran un objeto o sistema tecnolgico usando los materiales y las herramientas apropiados. Elaboran un producto segn necesidades especficas o generales de los usuarios o consumidores.

Inicio

Materiales: Diseos de soluciones Planificacin: fases del procesos de elaboracin. Tiempo: 5 minutos

Materiales: - Diseos de soluciones. - Plan de construccin. -Tabla de relacin nota musical y medidas. - Tubos de aluminio 16mm. - listones de madera de 4xm x 1cm. - Varillas de madera de 0,5cm de dimetro. - esferas plsticas pequeas. - Dos esperas de corcho pequeas. Tiempo: 30 minutos

Actividad Sugerida Activan conocimientos previos mediante preguntas referidas al diseo de un instrumento que permita percutir el alfabeto Morse, respondiendo preguntas como: qu instrumentos han diseado? cuntas partes componen el instrumento? cules son sus dimensiones y forma? qu materiales usarn para su elaboracin? En conjunto con el profesor comentan la importancia de elaborar los instrumentos desde el diseo. Un estudiante de cada grupo comenta brevemente los roles que se han distribuido en el equipo de trabajo para elaborar el instrumento y las fases del procesos de elaboracin. Msica Reciben del profesor la instruccin de revisar y chequear el plan de construccin y trabajar durante la clase en la FASE 1 del plan: unin de piezas. Los estudiantes retiran los materiales y herramientas para la fase con la cual comienza el proceso de elaboracin, comentando entre ellos las medidas de seguridad que se considerarn para la misma. Los estudiantes comienzan el proceso de preparacin de piezas, recibiendo indicaciones tcnicas del docente relacionadas con la tabla de relacin de notas musicales y medidas y el plan de construccin: Medir y marcar la longitud de los tubos de aluminio usando un plumn segn medidas para cada nota. Marcar o pintar el nombre de la nota en cada parte del tubo segn la nota musical, asegurando que la marca sea precisa segn la medida realizada. Cortar el tubo de aluminio en cada marca usando una sierra para meta Realizar cortes descendentes y ascendentes usando la mayor longitud de la hoja sierra. Marcar con plumn el listn de madera, medir con huincha mtrica y corta con sierra de calar dos tira de 36 cm, 1 de 24cm cm y otra de 14 cm. Poner los listones de 36 centmetro en una prensa o tornillo mecnico y usando una escofina circular, rebaja 1 cm de madera cada 1 cm. En un segundo momento los estudiantes reciben indicaciones de detener el procesos de preparacin de piezas y por grupos guardar materiales y herramientas, ordenar el espacio de trabajo y limpiar los desechos que se pudieron producir durante el trabajo. Luego guardan en cajas o bolsas las piezas que han preparado para la siguiente fase.

Desarrollo

Materiales: - No hay materiales Tiempo: 5 minutos

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Materiales: -Diseos de estudiantes. Tiempo: 5 minutos

los

Por medio de un intercambio oral comentan como ha resultado la fase 1 de la elaboracin del instrumento, respondiendo preguntas como: las herramientas utilizadas fueron las adecuadas en relacin al material y tcnica utilizada para esta fase? cmo aplicaron las medidas de seguridad? cmo les estn quedando las piezas en relacin al diseo? cules fueron las fortalezas y debilidades del trabajo en equipo? cmo seguirn? Finalmente, el docente proyecta la clase hacia la fase de unin de piezas.

Cierre

* Los tiempos determinados para las actividades sugeridas, son establecidos segn los m omentos de un ciclo de aprendizaje, el cual considere una fase de exploracin, introduccin de nuevo conocmiento, sntesis y generalizacin, los cuales responden a sus vez a los distintos indicadores para el logro del Objetivo de Aprendizaje.

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BASES CURRICULARES OBJETIVOS DE APRENDIZAJE 6 BSICO


Los estudiantes sern capaces de: DISEAR, HACER Y PROBAR 1. Crear diseos de objetos y sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos determinados y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC innovando con productos 2. Planificar la elaboracin de objetos o servicios tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, tiempos, costos y recursos necesarios o alternativos para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los elementos considerados. Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, perforar, mezclar, lijar, serrar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, dialogando sobre sus resultados y aplicando correcciones segn corresponda.

IVOS DE

3.

4.

TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN 5. Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y disear grficos de barra simple y doble, circulares y de lnea, entre otros 6. Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo, revisar y guardar un documento. Usar internet y comunicacin en lnea para compartir y publicar informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad y de uso.

7.

ACTITUDES (Para todo el ciclo bsico) a. b. c. d. e. Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

*Este es el listado nico de Objetivos de Aprendizaje de Tecnologa de 6 bsico. El presente Programa de Estudio organiza y desarrolla estos mismos objetivos en el tiempo mediante indicadores de evaluacin, actividades y evaluaciones.

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Visin global de Objetivos de Aprendizaje del ao


El presente Programa de Estudio se organiza en cuatro unidades, que cubren en total 38 semanas del ao. Cada unidad est compuesta por una seleccin de Objetivos de Aprendizaje, y algunos pueden repetirse en ms de una. Mediante esta planificacin, se logran la totalidad de Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares del ao para la asignatura.
Unidad 1 Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: o programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros o hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y disear grficos de barra simple y doble, circulares y de lnea, entre otros(OA 5) Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo, revisar y guardar un documento.(OA 6) Usar internet y comunicacin en lnea para compartir y publicar informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad y de uso. (OA 7) Unidad 2 Crear diseos de objetos y sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: o desde diversos mbitos tecnolgicos determinados y tpicos de otras asignaturas o representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC o innovando con productos (OA 1) Planificar la elaboracin de objetos o servicios tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, tiempos, costos y recursos necesarios o alternativos para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los elementos considerados. (OA 2) Unidad 3 Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: o tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, perforar, mezclar, lijar, serrar y pintar, entre otras o materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros (OA 3) Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, dialogando sobre sus resultados y aplicando correcciones segn corresponda. (OA 4) Unidad 4 Crear diseos de objetos y sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: o desde diversos mbitos tecnolgicos determinados y tpicos de otras asignaturas o representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC o innovando con productos (OA 1) Planificar la elaboracin de objetos o servicios tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, tiempos, costos y recursos necesarios o alternativos para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los elementos considerados. (OA 2) Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: o tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, perforar, mezclar, lijar, serrar y pintar, entre otras o materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros (OA 3) Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, dialogando sobre sus resultados y aplicando correcciones segn corresponda. (OA 4) Tiempo estimado 12 horas pedaggicas

Tiempo estimado 12 horas pedaggicas

Tiempo estimado 7 horas pedaggicas

Tiempo estimado 7 horas pedaggicas

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Visin global de las actitudes del ao


Las Bases Curriculares de Tecnologa establecen un conjunto de Objetivos de Aprendizaje de actitudes a desarrollar a lo largo de todo el nivel bsico. Si bien el docente debe aprovechar todas las oportunidades de aprendizaje de la asignatura para desarrollar estas actitudes, este programa las organiza para que el docente pueda dar especial nfasis a algunas de ellas, segn se muestra en la siguiente tabla.

ACTITUDES
Unidad 1 Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas Unidad 2 Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor. Unidad 3 Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Unidad 4 Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor

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PRIMER SEMESTRE

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UNIDAD 1 Propsito En esta unidad, se espera que los estudiantes demuestren sus habilidades en el uso software de presentacin y hojas de clculo, as como de las distintas herramientas que se requieren para organizar y comunicar informacin, aplicndolas para dar cuenta de resultados de investigaciones asociadas a diversos requerimientos de usuarios. En un segundo momento, usan procesadores de texto, para crear sus propios documentos digitales y editarlos, formatearlos, aplicarles elementos de diseo de forma personalizada, revisar lo escrito y guardarlo en diferentes tipos de dispositivos de almacenamiento de datos. De igual forma se espera que los estudiantes usen internet para buscar y compartir informacin, comunicarse en lnea y publicar informacin, permitindoles seleccionar, organizar y producir contenidos en la red. Tambin se espera que los estudiantes hagan uso responsable de los recursos de internet, a travs de los cuales puedan usar informacin til para diferentes propsitos. Tambin se facilita el dilogo entre los estudiantes con respecto al compartir informacin por medio de diferentes servicios de redes, poniendo especial nfasis en las normas de seguridad y privacidad en el uso de internet. Se destaca que la unidad se aborda haciendo conexiones con distintas asignaturas (Matemtica, Lenguaje, Artes Visuales, Msica, Historia, Geografa y Ciencias Sociales) que se complementan con tecnologa y el uso de TIC. Conocimientos previos Software de presentacin en funciones de insertar textos, formas, editar imgenes y aplicar efectos y animaciones. Software de hojas de clculo en funciones de ordenar y mostrar informacin por medio de grficos simples. Procesador de texto para escribir, editar y guardar informacin. Comunicacin en lnea. Buscadores web, seguridad de las fuentes de internet, polticas de privacidad en la web. Palabras clave Documento, presentacin, planilla, internet, publicar, buscadores, direccin o URL, correo electrnico, mensajes, chat, blogs, redes sociales en internet. Conocimientos Software de presentacin, en funciones de organizacin, animacin, video, sonido y diseo. Software de hojas de clculo en funciones organizacin y presentacin de datos. Procesador de texto, en funciones como escribir, editar, dar formato, incorporar diseos y guardar informacin. Opciones avanzadas del procesador de texto. Tablas y organizadores grficos. Canales de publicacin en lnea. Normas de seguridad en lnea. Navegadores Web y sus aplicaciones. Publicacin de informacin especfica en internet. Redes sociales y web 2.0. Habilidades Organizar informacin de investigaciones en software de presentacin y hojas de clculo. Comunicar resultados de investigaciones por medio de un software de presentacin. Aplicar conocimiento tcnico para el uso de procesador de texto. Abrir, editar, formatear y guardar informacin en un procesador de texto. Buscar y localizar y extraer informacin de internet. Compartir y publicar informacin en internet, usndolo de forma segura Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo. Actitudes Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas los derechos de autor.

UNIDAD 1

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Objetivos de Aprendizaje

Indicadores de valuacin sugeridos

Se espera que los estudiantes sean capaces de: Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: o programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros o hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y disear grficos de barra simple y doble, circulares y de lnea, entre otros (OA 5)

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Insertan diferentes tipos de objetos en una presentacin: lnea, flechas, rectngulos, cuadros de texto, imgenes, grficos, sonidos y videos. Estructuran presentaciones segn informacin de investigaciones (bibliogrfica, cientfica, audiovisual) Aplican animaciones y efectos a textos e imgenes en las presentaciones Elaboran tablas de doble entrada en hojas de clculo. Dan formato a celdas, filas y columnas en hojas de clculo Presentan datos por medio de distintos tipos de grficos: - Barra simple y doble. - Circulares - De lnea Crean documentos con diferentes tipos de formatos, fuentes y estilos. Utilizan herramientas de diseo predeterminados para mejorar la presentacin de documento. Aplican opciones de revisin a documentos. Guardan en diferentes formatos archivos de textos en diferentes espacios fsicos del computador, memorias flash u otras ubicaciones externas

Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo, revisar y guardar un documento. (OA 6)

Usar internet y comunicacin en lnea para compartir y publicar informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad y de uso. (OA 7)

Usan buscadores en lnea para diferentes propsitos. Comparten recursos e informacin con sus compaeros y profesores utilizando correo electrnico. Comparten recursos e informacin por medio de redes sociales Aplican en el uso las normas de privacidad de los diferentes sitios web y redes sociales.

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EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
Objetivos de Aprendizaje Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: o programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros o hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y disear grficos de barra simple y doble, circulares y de lnea, entre otros (OA 5) Actividades 1. El docente pregunta a los estudiantes, Cules software de presentacin han utilizado? qu herramientas comunes se utilizan en un software de presentacin? cul ser la finalidad de estos tipos de software? A partir de sus respuestas, el docente les solicita reciben instrucciones del profesor de investigar sobre un tema de su inters y crear una presentacin que resuma en no ms de 10 lminas los aspectos ms relevantes del tema que les interesa, poniendo nfasis en la comunicacin de las ideas centrales. Para esta actividad los estudiantes utilizan un software de presentacin, incluyendo: Insertar texto Modificar los cuadros de texto (tamao, posicin) Agregar imgenes a la presentacin de tres formas: Imgenes desde Archivo, Imgenes Predeterminadas y lbum de Fotografas, Explorar las distintas opciones que el comando Sonido ofrece. Insertar animaciones Finalmente presentan la presentacin creada al resto del curso. Lenguaje y Comunicacin. 2. El docente cuenta a sus estudiantes que en los prximos das podrn postular en su colegio a fondos concursales destinados a ejecutar proyectos de mejoramiento y hermoseamiento de las reas verdes del establecimiento. Los estudiantes deben presentar el diseo completo de su propuesta incluyendo las reas y estructuras actuales de las reas verdes, e incluir en el mismo diseo los elementos para mejorar o hermosear las reas del colegio. Todo esto se realizar con un software de presentacin. Cada grupo de trabajo debe presentar una propuesta que cumpla con todos los requisitos de la postulacin y exponer ante el curso la presentacin creada, la cual debe incorporar imgenes, videos, sonidos, diseo y animaciones. El docente recordar las indicaciones para insertar imgenes y sonidos. Una vez finalizada la creacin de las diapositivas, el grupo ensea su presentacin a los otros grupos formados en el curso. Historia, Geografa y Ciencias Sociales.
Lenguaje y Comunicacin Expresarse de manera clara y efectiva en exposiciones orales para comunicar temas de su Inters. (OA 29)

Historia, Geografa y Ciencias Sociales Demostrar actitudes cvicas con acciones en su vida diaria (OA 20)

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Observaciones al docente Para incorporar videos, diseo y animaciones se pueden entregar las siguientes instrucciones: Para incorporar videos en la diapositiva, dirigirse a la barra de men y hacer clic sobre Insertar. Reconocer las alternativas que el botn Insertar nos brinda y hacer clic sobre Clip Multimedia. Escoger el comando Pelcula y explorar las opciones que este comando nos ofrece. Hacer clic sobre la alternativa que les parezca ms pertinente. Para cambiar el diseo de la diapositiva, hacer clic sobre la barra de men y luego en el comando Diseo. Escoger el que sea de gusto del grupo. Para incorporar animaciones a la presentacin, dirigirse a la barra de men y hacer clic sobre Animaciones. Explorar y probar las animaciones que se muestran. Seleccionar las animaciones que al grupo les haya gustado o que sean adecuadas.

3.

Los estudiantes, en parejas, utilizan un software de hoja de clculo para resolver el siguiente desafo matemtico: Una biblioteca tiene 100 libros de matemtica de distintas reas, cuya cantidad est dada por los siguientes colores: verde: geometra:21 azul: probabilidad 16 naranja: aritmtica 24 amarillo: estadstica 18 rojo: lgebra 21

Matemtica Demostrar que comprenden el concepto de porcentaje de manera concreta, pictrica y simblica, de forma manual y/o usando software educativo. (OA 4)

Instrucciones: Creen tablas de doble entrada, relacionando color con rea Ingresen en una de las tablas el nmero de libros por cada rea. Ingresen en otra de las la tabla el porcentaje que representa la cantidad de libros de cada rea respecto del total de libros Representen con un grfico barra simple la cantidad de libros por rea. Representen con un grfico circular el porcentaje que representa la cantidad de libros de cada rea. Ejemplo:
GEOMETRA PROBABILIDAD ARITMTICA ESTADTICA ALGEBRA 21 16 24 18 21

VERDE AZUL NARANJA AMARILLO ROJO

Porcentaje

GEOMETRA PROBABILIDAD ARITMTICA ESTADTICA ALGEBRA 21% 16% 24% 18% 21%

Finalmente los estudiantes, a partir de los datos obtenidos, explican el porcentaje de libros de cada una de estas reas por medio de los grficos realizados. Matemtica.

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Observaciones al docente Es importante dar espacio a los estudiantes para que exploren, creen y comuniquen sus resultados en cada una de las etapas. La creatividad frente a las formas de organizacin el contenido debe ser apoyada por el docente, promoviendo mayores desafos de uso del software de presentacin de acuerdo a los conocimientos de los estudiantes. Si no se cuenta con software apropiado en el establecimiento, se recomienda utilizar una suite de software gratuitos, denominado Open Office, que cumple con funcionalidades muy similares a los software comerciales y permite llevar a cabo todas las actividades del presente programa. http://www.openoffice.org

Objetivos de Aprendizaje Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo, revisar y guardar un documento. (OA 6) Actividades 1. De forma individual los estudiantes seleccionan un objeto tecnolgico que est a la venta en el mercado (puede ser un tipo de alimento, un juguete, un instrumento, etc.). Una vez seleccionado el objeto, los estudiantes manipulan, utilizan y prueban el objeto con la finalidad de conocer sus caractersticas y de esta forma crear un documento digital informativo que las describa. El documento debe presentar formato Carta, letra Arial 12 y no poseer faltas ortogrficas. Al finalizar el documento lo intercambian con un compaero que lo revisa y entrega sus comentarios por escrito. Si el software lo permite, esta revisin puede realizarse utilizando las funciones de Control de Cambios, que permiten verificar al detalle todas las moficaciones sobre un documento y adems, agregar comentarios al margen. Finalmente los estudiantes reciben sus documentos con las revisiones de sus compaeros, discutiendo los posibles cambios. Lenguaje y Comunicacin. Observaciones al docente El docente puede sugerir a los alumnos la utilizacin de corrector ortogrfico de software. Para esto: Deben dirigirse a la barra de men y hacer clic sobre Revisar. Hacer clic sobre el botn Ortografa y Gramtica. Corregir los posibles errores ortogrficos, mediante las opciones que ofrece el procesador 2. Cada estudiante crea en un procesador de texto una encuesta de satisfaccin sobre uno de los productos creados por l o su equipo de trabajo en Tecnologa. La encuesta debe considerar los aspectos tcnicos, estticos, y de seguridad del objeto en cuestin, as como tambin corroborar la utilidad y calidad del producto. El trabajo debe incluir en primera instancia solo preguntas cerradas. Para comenzar a darle formato a la encuesta, el estudiante debe: Ordenar los prrafos. Incorporar vietas al texto y seleccionar aquella que enumere los enunciados. Agregarle vietas a las respuestas de los enunciados, repetir el paso anterior y seleccionar aquella vieta que nos enumere con letras. Una vez confeccionada la encuesta cada alumno la aplica a uno de sus compaeros a modo de validacin y de ser necesario corregir aquellas preguntas que no fueron redactadas de forma clara y precisa. Lenguaje y Comunicacin
Act. 1 y 2 Lenguaje y Comunicacin Escribir frecuentemente, para desarrollar la creatividad y expresar sus ideas. (OA 13) Escribir, revisar y editar sus textos para satisfacer un propsito y transmitir sus ideas con claridad. (OA 18)

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Los estudiantes reciben y leen un texto digital referida a algn tema de inters del curso. Luego reciben las siguientes indicaciones: Aplica interlineado doble al documento. Quita la cursiva a los prrafos del texto. Agrega encabezado de pgina que seale quin est editando el texto. Cambia las vietas numricas por letras. Agrega nmero a la pgina. Revisen el documento de manera que est sin faltas ortogrficas. Guarda el archivo con un nuevo nombre en el escritorio del computador. Finalmente, los estudiantes aplican los conocimientos de formato que han aprendido para mejorar la presentacin de un informe estructurado en Historia, Geografa y Ciencias Sociales. Cuidan de utilizar las opciones de negrita o subrayado para dar nfasis o destacar los ttulos, la cursiva para citar documentos en otros idiomas, vietas para mostrar un listado de ideas, entre otros. Historia, Geografa y Ciencias Sociales

3.

Geografa y Ciencias Sociales Presentar, en forma oral, visual o escrita, temas histricos o geogrficos del nivel. (OA n)

Observaciones al docente En esta unidad se espera que el estudiante utilice con facilidad el procesador de texto incluyendo aplicaciones, editar, dar formato, revisar y guardar un documento, por tal razn se sugiere que el estudiante en cada actividad use el procesador de texto desde lo aprendido en los niveles anteriores y aplique en contextos o situaciones reales sus aprendizajes. Es importante que favorezca conexiones con otras asignaturas de manera que las tareas de produccin de textos puedan ser una ayuda en el trabajo con las mismos. Es necesario que el docente, previo a comenzar la unidad disponga de una carpeta virtual individual para cada estudiante con diferentes recursos de apoyos para las actividades, de manera que funcione como portafolio virtual de las creaciones o producciones de sus estudiantes en cada sesin de trabajo. Si no se cuenta con software apropiado en el establecimiento, se recomienda utilizar una suite de software gratuitos, denominado Open Office, que cumple con funcionalidades muy similares a los software comerciales y permite llevar a cabo todas las actividades del presente programa. http://www.openoffice.org

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Objetivos de Aprendizaje Usar internet y comunicacin en lnea para compartir y publicar informacin de diferente tipo con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad y de uso. (OA 7) Actividades1 1. Los estudiantes, de forma individual, reciben instrucciones para crear una cuenta personal de correo electrnico en un servidor determinado por el profesor (por ejemplo: www.gmail.com) y que respete las polticas de privacidad y uso legal, sobre todo respecto de la edad. Los estudiantes, previo a generar sus cuentas de correo electrnico, hacen una lista de posibles nombres para la misma y mediados por el profesor las evalan considerando: claridad, representatividad, pertinencia. En un segundo analizan los nombres ms adecuado y crean sus cuentas de correo electrnico con ayuda del profesor, siguiendo paso a paso lo requerimientos del servidor de correo. Para crear el correo electrnico, el profesor da las siguientes indicaciones: Abrir navegador de internet. Escribir la URL determinada por el profesor e ingresar al sitio. Explorar la pgina.
Lenguaje y Comunicacin Escribir frecuentemente, para desarrollar la creatividad y expresar sus ideas, (OA 13) Escribir, revisar y editar sus textos para satisfacer un propsito y transmitir sus ideas con claridad. (OA 18)

Hacer clic sobre Crear una cuenta. Rellenar los campos de informacin de manera verdica.

Antes de pasar al siguiente paso, leer las Condiciones del Servicio y las Polticas de Privacidad, haciendo clic sobre el hipervnculo que lleva su nombre. De aceptar las condiciones establecidas, hacer clic en Acepto.

Una vez aceptada las Condiciones del Servicio y la Poltica de Privacidad, hacer clic en Siguiente Paso.

Para las actividades propuestas se ha utilizado el navegador gratuito Mozilla Firefox Programa de Estudio Tecnologa - Sexto Bsico

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Crear el perfil, aadiendo una foto y continuar con el ltimo.

Hacer clic sobre el botn Ir a Gmail. Indagar la bandeja de entrada.

Los estudiantes anotan en cuaderno o similar el nombre de usuario y contrasea de correo para evitar olvido. Luego, al tener la cuenta, la inician y exploran los elementos y funciones principales de la misma, como bandeja de entrada, nuevo mensaje, borradores, entre otras. Para finalizar, el profesor anota su cuenta de correo en la pizarra y les pide a los estudiantes que le enven un mensaje de prueba a su correo. Para redactar un nuevo mensaje de correo electrnico, el estudiante debe: En su Bandeja de Entrada, identificar el botn Redactar y hacer clic sobre l.

Escribir a quin enviarn el correo (compaero/a de curso) y su asunto (ltima lectura realizada en lenguaje), en sus respectivos espacios.

Escribir un mensaje de correo electrnico, en el cual compartan o comuniquen a otros sus impresiones sobre alguna lectura reciente, organizando el texto en una estructura clara y desarrollando una idea por prrafo. Si se utilizan fuentes, deben estar debidamente citadas. Finalmente, hacen clic en Enviar.

Al ser enviado, el profesor pide al curso chequear el inbox o bandeja de entrada. Lo estudiantes revisan la bandeja de entrada, leen el mensaje y responden brevemente con sus apreciaciones de la lectura. Finalmente cierran la sesin y comentan las ventajas y desventajas de la comunicacin electrnica. Lenguaje y Comunicacin.

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2.

Los estudiantes participan de un plenario de conversacin en donde analizan la importancia de cuidar el medio ambiente al momento de elegir bienes y servicios, respondiendo en voz alta preguntas como: de qu est hecha tu mochila? tus calcetines? tus zapatos? de dnde provienen los materiales con estn hechos? son amigables con el medio ambiente? qu les parece que los objetos estn hechos con estos materiales? qu recursos naturales se ven afectados? son ilimitados? qu podran hacer para reducir el impacto de los objetos en el medio ambiente? Posteriormente se les comenta a los estudiantes que la diversa cantidad de bienes y servicios que utilizamos utilizan diferentes recursos materiales afectan el medio ambiente y el patrimonio nacional, por eso es importante seleccionar crtica y responsablemente los productos. Luego cada estudiante busca a travs de internet las propiedades y caractersticas de objetos y servicios de uso cotidiano que promuevan el uso responsable y cuidado del medio ambiente, y crean grupalmente un blog (por ejemplo en Blogger, en el cul pueden usar la misma cuenta que en la actividad anterior) en donde comparten y publican la informacin recopilada en internet. Para crear el blog los estudiantes deben: Escribir en la barra de direccin la siguiente URL; www.blogger.com Ingresar al sitio y explorarlo.

Historia, Geografa y Ciencias Sociales Demostrar actitudes cvicas con acciones en su vida diaria. (OA 20) Lenguaje y Comunicacin Escribir frecuentemente, para desarrollar la creatividad y expresar sus ideas, (OA 13)

Dirigirse hacia el comando Crear Cuenta y hacer clic sobre l. Rellenar los campos de informacin solicitada. Despus de haber escrito la informacin, hacer clic en Siguiente paso. Proceder al segundo paso y crear el perfil. Seleccionar una foto para aadirla como foto de perfil, haciendo clic en el botn diseado para ese efecto. Una vez aadida la foto de perfil, hacer clic en paso siguiente. Hacer clic en Volver a Blogger. Confirmar creacin de cuenta. Cuando ya han confirmado, hacer clic en siguiente. Explorar contenidos que aparecen.

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Para comenzar a crear y editar el blog, hacer clic en Nuevo Blog. Completar los campos de informacin solicitados y hacer clic sobre Crear Blog Crear una entrada nueva haciendo clic en el cono con forma de lpiz y poner la informacin solicitada para la actividad, por ejemplo productos amigables con el medio ambiente y los recursos naturales.

Una vez terminada la actividad, cerrar sesin del blog. Luego los estudiantes ingresan a los blogs de sus compaeros para leer y comentar la informacin recolectada. Finalmente comentan la utilidad de los blogs para compartir informacin y opiniones en Internet. Lenguaje y Comunicacin Historia, Geografa y Ciencias Sociales 3. Los estudiantes reunidos en grupos de mximo 4 estudiantes buscan en internet informacin sobre los diversos ambientes naturales de Chile (desrtico, altiplnico, costero, mediterrneo, andino, fro y lluvioso, patagnico y polar) seleccionan 2 ambientes por grupo e indagan sobre ellos. Ejemplo: ambiente seleccionado patagnico; los estudiantes indagan en tipos flora y fauna, tipos de edificaciones, actividades productivas, etc. Finalmente por cada tema escogido y a partir de la informacin que han obtenido crean una pregunta abierta para recoger informacin de personas que hayan vivido en estos ambientes, la cual deben subir a una red social y generar un debate respecto a ella, revisando su redaccin y ortografa. Para subir la pregunta abierta creada a una red social (para efectos de esta actividad, se utilizar la red social Twitter debido a que no tiene restriccin etaria), los estudiantes deben: Abrir el navegador web y escribir la URL dispuesta por el profesor.
Historia, Geografa Ciencias Sociales Comparar diversos ambientes naturales en Chile (OA 12) Lenguaje y Comunicacin Escribir, revisar y editar sus textos para satisfacer un propsito y transmitir sus ideas con claridad. (OA 18) y

Explorar la pgina.

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Registrarse llenando los campos de informacin solicitados y hacer clic en Regstrate en Twitter. Una vez registrados, crear nuestro nombre de usuario y hacer clic en Crear mi Cuenta. Dirigirse al correo electrnico y confirmar creacin de la cuenta haciendo clic en el link adjunto.

Escribir la pregunta que deban crear en forma de tweet, en el espacio delimitado para este efecto y hacer clic en Twittear.

Una vez debatida y finalizada la actividad, los estudiantes comentan y comparan las preguntas y opiniones surgidas en la plataforma. Finalmente cierran sesin en su cuenta Twitter. Historia, Geografa y Ciencias Sociales. Lenguaje y Comunicacin

Observaciones al docente Se sugiere que el profesor genere un blog, un espacio de red social y un correo electrnico de curso para facilitar los intercambio en lnea de los estudiantes, en espacio seguros y controlados por l mismo. Tambin se recomienda tener un listado de sitios web para compartir con sus estudiantes para orientar el trabajo en las distintas actividades. Es importante dejar en claro a sus estudiantes visitar solo sitios web seguros y confiables y ante cualquier duda comunicarla de inmediato. Se recomienda visitar sitios similares al siguiente, los cuales son una referencia para el aprendizaje general del uso internet y sus componentes: www.aulaclic.es/internet/index.htm Los software y pginas web sugeridas en el presente programa son gratuitos, y pueden visitarse en: http://www.gmail.com http://www.twitter.com http://www.blogger.com http://www.mozilla.org

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Ejemplo de evaluacin 1 Objetivo de Aprendizaje Usar software para organizar y comunicar ideas, informacin y los resultados de investigaciones usando: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y disear grficos de barra simple y doble, circulares y de lnea, entre otros. (OA 5) Indicadores de Evaluacin Insertan diferentes tipos de objetos en una presentacin: lnea, flechas, rectngulos, cuadros de texto, imgenes, grficos, sonidos y videos. Ordenan estructura de presentaciones segn informacin de investigaciones (bibliogrfica, cientfica, audiovisual) Actividad propuesta Criterios de evaluacin: 1. Realizan un listado de 10 problemas medio ambientales que Al evaluar, considerar los siguientes afecten el lugar en que viven. criterios: 2. Proponen 5 soluciones que permitan disminuir los daos Explora el lugar en el que vive e ambientales del listado anterior, y que puedan ser identifica problemas ambientales informados como noticia a los vecinos por medio de una existentes. presentacin digital. Crea una nueva presentacin. 3. Imaginan que debes organiza una reunin para dar a conocer Inserta cuadro de textos, imgenes y a tus ms cercanos los daos ambientales que hay en el formas. lugar en el que viven, para lo cual deben preparar una Edita los elementos de la presentacin digital. presentacin, para enfatizar ideas que Instrucciones busca comunicar Abre y crea una nueva presentacin. Aplica formas predeterminadas del Inserta cuadros de texto. software de presentacin, sin Cambia el tamao y tipo de letra. sobrecargarla y buscando recalcar una Aplica formato de texto: negrita y subrayado. idea Cambia el color de fondo de la presentacin. Aplica animaciones a los diferentes Inserta imgenes o formas desde archivo o elementos de la presentacin. predeterminadas que complementen los textos. Ordena la presentacin segn Aplica animaciones o elementos animados. estructura de una noticia: titular, Organiza la presentacin segn el formato de una noticia. prrafo de entrada, cuerpo. Guarda la presentacin en un dispositivo de Guarda la presentacin en dispositivos almacenamiento externo. externos. Ejemplo de evaluacin 2 Objetivo de Aprendizaje Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo, revisar y guardar un documento. (OA 6) Indicadores de Evaluacin Crean documentos con diferentes tipos de formatos, fuentes y estilos. Utilizan herramientas de diseo predeterminados para mejorar la presentacin de documento. Guardan en diferentes formatos archivos de textos en diferentes espacios fsicos del computador, memorias flash u otras ubicaciones externas Actividad propuesta Criterios de evaluacin: Emilio debe realizar una solicitud formal para ingresar al equipo Al evaluar, considerar los siguientes de bsquetbol de su colegio. Por eso te ha pedido ayuda para criterios: elaborar la solicitud en formato digital. Configura en forma correcta el Instrucciones: tamao de pgina. Configura la pgina en formato carta. Aplica diferentes tamaos de fuente. Escribe la solicitud en un mximo de 500 palabras y un Cautela el mnimo y mximo de mnimo de 200. palabras usadas usando informacin Usa diferentes tamaos de fuente segn corresponda a de barra de estado. cada parte del texto. Incorpora titulo atingente al texto. Incorpora ttulo con un color diferente de fuente Configura margen del texto. Usa margen izquierdo de 3 cm. Usa en forma adecuada la aplicacin Revisa el texto antes de guardarlo. de revisin de texto. Guarda la solicitud en el disco duro con el nombre: Guarda el archivo de texto en un Solicitud_ Emilio seguido de tu apellido. espacio del disco duro.
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Ejemplo de evaluacin 3 Objetivo de Aprendizaje Usar internet y comunicacin en lnea para compartir y publicar informacin de diferente tipo con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad y de uso. (OA 7) Indicadores de Evaluacin Comparten informacin con sus compaeros y profesores utilizando correo electrnico. Aplican en el uso las normas de privacidad de los diferentes sitios web y redes sociales. Actividad propuesta Criterios de evaluacin: Las Tres R (Reducir, Reciclar, Reutilizar) son conductas que cada uno de nosotros puede adoptar para cuidar nuestro medio Al evaluar, considerar los siguientes ambiente. El problema es que muchas personas no conocen de criterios: qu se trata. Siendo coherentes con el cuidado del medio ambiente, debes informar de las Tres R a un amigo, amiga o Inicia sesin de correo electrnico familiar: de forma autnoma, ingresando usuario y contrasea. Instrucciones: Usa la funcin: nuevo mensaje de correo electrnico. 1. Inicia sesin de correo electrnico, usando tu direccin Ingresa informacin al campo: y contrasea, y crea un nuevo mensaje. Para, 2. Completa el nuevo mensaje con la siguiente con Copia, Asunto, Estructura del informacin: mensaje, de acuerdo al texto sugerido. Para:__________@_____________ Firma digitalmente el mensaje CC: mail de tu profesor escrito Asunto: Las Tres R Aplica herramienta: ortografa y gramtica o corrector ortogrfico. Estimado (nombre del destinatario): Usa la funcin: confirmacin de lectura, si est disponible en el Junto con saludarte, quisiera contarte de que servidor de correo o la escribe al se tratan las 3R: pie del mensaje. Enva el correo el correo a los -Reducir el consumo de productos -Reciclar es usar material del producto para destinatarios seleccionado, construir otros. esperando recibir confirmacin de -Reutilizar es dar a los productos un uso entrega si est disponible en el distinto de que tena. servidor de correo. Usa la funcin: cerrar cesin de Muchos saludos y espero que puedas usarlas correo electrnico. en tu vida diaria.
(Tu nombre)

3. 4. 5.

Una vez escrito revisa la ortografa de lo que has escrito. Enviar el correo electrnico, esperando recibir confirmacin de entrega y as asegurar que el usuario deseado recibi tu mensaje. Cierra la sesin de correo electrnico, usando la opcin cerrar sesin.

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UNIDAD 2 Propsito Se espera que los estudiantes creen diseos innovadores de objetos o sistemas tecnolgicos y exploren e indaguen en el entorno para aprovechar oportunidades o entregar soluciones a diversos problemas. En esta unidad se enfatiza la comunicacin de ideas y de oportunidades mediante el dibujo tcnico en papel, a travs de las TIC o de modelos concretos. Adems, se procura que los estudiantes planifiquen diversas acciones que les permitan elaborar un producto por medio del uso de materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad, considerando para ello el tiempo y costos para la elaboracin de un producto. En este mismo contexto la unidad puede ser abordada desde diferentes asignaturas y mbitos tecnolgicos (construccin, energas, transporte, salud, entretencin, bienes generales, vestuario, deportes, etc.) dependiendo la realidad y las experiencias de los estudiantes. Conocimientos previos Relacin entre necesidades y problemticas del ser humano y la creacin de soluciones a travs de objetos y sistemas tecnolgicos. Distincin de las principales caractersticas de un objeto en cuanto a su funcin, aplicacin o diseo. Representacin grfica de objetos mediante el dibujo en cuanto a sus vistas principales. Caractersticas de materiales naturales y artificiales. Palabras clave Necesidades, producto, sistema, innovacin, diseo, oportunidad, dibujo tcnico, lneas, perspectivas, escala, costos. Conocimientos Necesidades (proteccin, recreacin y comunicacin, entre otras) del ser humano en relacin a los productos tecnolgicos. Caractersticas de un objeto en cuanto a su funcin, aplicacin o diseo. Dibujo tcnico (perspectivas isomtrica, caballera) Plan de construccin. Habilidades Analizar crticamente las soluciones a un problema o de las oportunidades existentes en relacin a aspectos funcionales como la forma, textura, color, entre otros. Comunicar al grupo curso propuestas de innovacin a un objeto. Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos. Crear representaciones grficas que sirvan como medio de comunicacin. Planificacin para la elaboracin de un producto tecnolgico. Actitudes Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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UNIDAD 2 Objetivos de Aprendizaje Se espera que los estudiantes sean capaces de: Crear diseos de objetos y sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: o desde diversos mbitos tecnolgicos determinados y tpicos de otras asignaturas o representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC o innovando con productos (OA 1) Indicadores de evaluacin sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Comparan las ventajas y desventajas que podran presentar los productos tecnolgicos existentes al ser intervenidos. Proponen innovaciones que podran ser aplicadas a diversos objetos o sistemas tecnolgicos para resolver problemas. Dibujan objetos tecnolgicos que den respuesta a un problema por medio de las vistas principales del objeto aplicando escalas. Dibujan ideas o soluciones tecnolgicas por medio de perspectivas.(caballera, isomtrica) Organizan una secuencia con las acciones necesarias para la elaboracin de un objeto o servicio tecnolgico. Establecen los tiempos, costos y recursos necesarios para la elaboracin de un objeto o servicio tecnolgico. Seleccionan las tcnicas necesarias para elaborar un objeto. Sealan las medidas de seguridad necesarias para elaborar un objeto tecnolgico Discuten las implicancias ambientales y sociales de los recursos utilizados.

Planificar la elaboracin de objetos o servicios tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, tiempos, costos y recursos necesarios o alternativos para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los elementos considerados. (OA 2)

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EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
Objetivo de Aprendizaje Crear diseos de objetos y sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: o desde diversos mbitos tecnolgicos determinados y tpicos de otras asignaturas o representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC o innovando con productos (OA 1) Actividades 1. En parejas los estudiantes escuchan el siguiente relato:: Violeta es una nia de 11 aos que vio en el noticiero central un reportaje sobre la cantidad de envases que son desechados diariamente en nuestro pas y la baja reutilizacin que las personas hacen de los mismos. Los estudiantes orientados por el docente, observan y analizan la propuesta para solucionar este problema: Clasificar todos los envases que pueden ser reutilizados: caf, zapatos, perfumes, telfonos, entre otros. Descubrir 2 envases que sean posibles de intervenir desde el diseo, explorando el entorno inmediato o usando internet. Intervenir los envases desde su diseo, incluyendo otras caractersticas que le otorguen una funcin secundaria para evitar su desecho, a travs del dibujo de bocetos. Ejemplo: Las cajas de zapatos podran intervenirse utilizando elementos del lenguaje visual, como colores y volumen, de esta forma las personas no botaran las cajas y las utilizara para guardar documentos, adornos, fotos, etc. Los estudiantes seleccionan un envase y realizan los bocetos con intervencin, luego responden preguntas del docente tales como: Los diseos presentados resuelven el problema? qu elementos permiten afirmarlo? Cules son los nuevos aspectos del diseo que seran atractivos para que las personas no desechen el envase? Por qu los diseos son una buena solucin? Qu elementos del lenguaje visual utilizaron? Finalmente completan un cuadro para contrastar el envase existente y el diseo final propuesto: ENVASE VENTAJA Funcionalidad Elementos visuales DESVENTAJA Funcionalidad Elementos visuales
Artes Visuales Aplicar elementos del lenguaje visual (OA 2)

ENVASE EXISTENTE ENVASE CON INTERVENCIN Artes Visuales

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2.

Los estudiantes organizados en grupos de 3 estudiantes reciben indicaciones del docente de proponer y dibujar innovaciones a objetos o sistemas tecnolgicos usados a fines del siglo XIX por medio de las vistas de un objeto: Telgrafo. Plancha. Lmpara. Mquina de coser. Mquina de escribir. Locomotora. Reciben instrucciones de elegir un objeto y discutir las innovaciones en el grupo y dibujar un boceto usando plantilla de diseo. (Ver anexo formatos para diseo) Luego de elaborado el boceto, usando instrumentos de dibujo como reglas, escuadras, comps y lpiz grafito, dibujan las vistas del objeto y su innovacin, aplicando escala de reduccin y ampliacin segn corresponda. El docente indica que: Para aplicar escala de reduccin, el dibujo se realiza a menor tamao que el objeto real. Para aplicar escala de ampliacin, las dimensiones del dibujo son mayores que las del objeto real. Puedes utilizar la siguiente formula para aplicar escalas: ESCALA: Tamao del objeto dibujado Tamao del objeto real Una vez dibujadas las innovaciones, el docente pregunta a los estudiantes: Cules son las innovaciones realizadas al objeto? por qu es una innovacin? Lograron plasmar en los dibujos las ideas de innovacin? Usaron la formula para calcular la escala de su dibujo? De qu tamao es el objeto real? Por qu creen que el diseo responde al requerimiento inicial? Finalmente, los estudiantes responden preguntas respecto de los objetos diseados: cundo se usaron por primera vez en Chile? dnde se fabricaban? quines eran sus usuarios? cmo impact a las personas estos objetos? cmo impactan hoy en da la evolucin de los mismos? Historia, Geografa y Ciencias Sociales

Act. 2 y 3 Historia, Geografa y Ciencias Sociales. Investigar sobre algunos aspectos culturales del siglo XIX. (OA 4)

Observaciones al docente Se sugiere que el dibujo de perspectivas sea representado en papel cuadriculado ya que se facilita el trazado de rectas y el trabajo con las escalas.

3.

Los estudiantes reciben indicaciones de realizar propuestas de diseo de una edificacin propia del siglo XIX para representar cmo se resolva en Chile las necesidades habitacionales. Seleccionan un tipo de edificacin del siglo XIX a disear segn su forma. Lo dibujan a escala reduccin 1:100 Lo dibujan usando perspectiva isomtrica. Los estudiantes, dibujan en perspectiva isomtrica la edificacin, siguiendo indicaciones del docente: Dibujan utilizando lpiz mina y escuadra, en el plano que forman el eje vertical y otro de los ejes, la vista del edificio que consideren ms representativa. Trazan, por los vrtices que forman las aristas del objeto, lneas paralelas al tercer eje.

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Marcan sobre estas paralelas las medidas del objeto, teniendo en cuenta el coeficiente de reduccin entregado (medida multiplicado por 0.816) Para completar el dibujo, unen las lneas mediante paralelas a los ejes. Trazan sobre las superficies las lneas paralelas que correspondan. Borran los trazos de lneas sobrantes y trazan las perpendiculares.

Los estudiantes dibujan la perspectiva y aplican escala de reduccin, para luego responder preguntas del docente tales como: Es posible apreciar el volumen de la edificacin? Qu tipos de ngulos son usados para dibujar? Qu significar isomtrica? Qu sucede con las medidas del objeto? Por qu se usa un coeficiente de reduccin Creen que la perspectiva est bien dibujada? qu elementos del diseo permiten afirmarlo? Finalmente, considerando los diseos realizados, comparan cmo son las edificaciones del siglo XIX con las de la actualidad. Qu diferencias existen? Qu semejanzas? Cules se mantienen hasta hoy? Historia, Geografa y Ciencias Sociales Observaciones al docente: La actividad sugerida busca que los estudiantes se aproximen a los procesos de desarrollo y cambio de las edificaciones del siglo XIX, utilizando fuentes e investigando. Imgenes de edificaciones en : http://www.portaldearte.cl/educacion/media/3ro/siglo19.htm

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Objetivo de Aprendizaje Planificar la elaboracin de objetos o servicios tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, tiempos, costos y recursos necesarios o alternativos para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los elementos considerados. (OA 2)

Actividades 1. Los estudiantes, organizados en grupos de 3 integrantes, planifican la elaboracin de una lnea de tiempo con volumen y un collage que permita identificar los diversos avances en educacin en Chile durante el siglo XIX. Los objetos a elaborar debe cumplir con ciertos requisitos, entre los que se cuentan: Respecto del producto elaborado: el tamao debe permitir transportarlo, ser econmico, utilizar materiales reciclados, y no poner en riesgo la seguridad de las personas. Respecto del contenido del producto: debe tener sealados los periodos, contener elementos destacados de cada uno, mostrar como era la sociedad chilena del siglo XIX. Cada estudiante registra a mano alzada las ideas o bocetos de la lnea de tiempo y collage, investigan usando internet las formas de poder realizarlos cumpliendo con los requisitos establecidos. Luego elaboran una carta Gantt del trabajo a realizar, que considere actividades (incluye la investigacin de contenidos), Tiempos y un listado de recursos necesarios para elaborar los objetos. (Ver anexo de formatos para planificar) Finalmente, presentan el plan a profesores de Tecnologa e Historia, quienes aprueban o hacen observaciones a la ejecucin del trabajo, considerando aspectos tcnicos y de contenido. Luego, en conjunto con todos los grupos comparan las propuestas considerando las diferentes visiones de los periodos que se muestran en ellas. Historia, Geografa y Ciencias Sociales 2. Los estudiantes leen en conjunto la siguiente situacin del siglo XIX:
Una carreta de 8 bueyes costaba $500. Para ir a Rancagua a caballo tena que transportar

Historia, Geografa y Ciencias Sociales. Representar e interpretar secuencias cronolgicas mediante lneas de tiempo (OA a)

cada persona sus atuendos para dormir en el camino. La ruta, en tiempos normales, era calurosa y polvorienta. El ro Maipo, distante 35 km de Santiago, se cruzaba al alba del segundo da y se llegaba a Rancagua a las 10:30 A.M. Los agricultores de San Fernando y Curic deban transportar, en carretas o mulas, sus productos a Valparaso. Los productos de ms al sur eran enviados a Constitucin y de all transportados en barco. Pero esto era caro e ineficiente, lo que tena sujeto a los agricultores a prdidas significativas.

Mara Piedad Alliende. Historia del Ferrocarril en Chile. Santiago: Pehun editores, 1993. Luego los estudiantes imaginan que viven en el Chile del siglo XIX y responden la pregunta: Qu objetos o sistemas tecnolgicos propondran para ayudar y solucionar el problema que tienen las personas y agricultores del lugar? Los estudiantes, guiados por el docente, deben sugerir al menos una solucin, determinar la secuencia de construccin y las herramientas a utilizar. (La idea es que los estudiantes propongan una solucin utilizando materiales y herramientas disponibles en el siglo XIX, para dicho efecto se sugiere investigar en Internet). Para la sugerencia de soluciones, determinan la secuencia de construccin y las herramientas a utilizar. Luego, los estudiantes registran la informacin en la siguiente tabla:

Historia, Geografa y Ciencias Sociales. Investigar sobre algunos aspectos culturales del siglo XIX y el impacto en la sociedad de la llegada del ferrocarril y de otros avances tecnolgicos. (OA 4)

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Nombre del Proyecto: Posibles Soluciones:

Solucin Escogida: Etapas de la Construccin Materiales Herramientas

Finalmente, comparten sus soluciones y comentan cmo se superaran las dificultades con las soluciones propuestas. Luego comentan las soluciones reales que se dieron a estos problemas en el siglo XIX. Historia, Geografa y Ciencias Sociales 3. El curso, acompaado por su docente organizan un recorrido por los alrededores del colegio con la intencin de detectar oportunidades que beneficien la realizacin actividad fsica y la implementacin deportiva, la cual pueda ser atendida por medio de la construccin de un objeto tecnolgico. Una vez finalizado el recorrido los estudiantes se organizan en grupos y dan a conocer las oportunidades encontradas Luego proponen el objeto que atender la oportunidad y estructuran la forma en que se debe crear el objeto, identificando cada uno de sus pasos, herramientas, materiales, tcnicas y medidas de seguridad a utilizar. Finalmente dan a conocer su proyecto mediante un software de presentacin y el curso lo evala, en relacin si el objeto aprovecha la oportunidad detectada. Luego responden preguntas tales como: cmo estos objetos favoreceran la actividad deportiva en el colegio? qu beneficios tendra para la salud? cul es la importancia de usar los implementos adecuados para la actividad fsica? Educacin Fsica y Salud Los estudiantes, organizados en parejas crean un proyecto de difusin de los riesgos para la salud que trae el consumo de drogas. Deben considerar el tiempo de duracin del proyecto, costos, materiales, herramientas y medidas de seguridad a utilizar en su implementacin. Ejemplo: se puede confeccionar un proyecto de creacin de afiches, pancartas y volante , los cuales son posibles de hacer juntando material de desecho. Los estudiantes para organizar el trabajo discutirn sobre como lo realizarn y escribirn una ficha tcnica a modo de resumen, registrndola en su cuaderno. Nombre del Proyecto Tiempo de Duracin: Costos: Materiales reutilizados: Herramientas: Medidas de seguridad en la implementacin: IMAGEN

Educacin Fsica y Salud Practicar actividades fsicas en forma segura, (OA9)

4.

Ciencias Naturales Investigar y comunicar los efectos nocivos de algunas drogas para la salud, proponiendo conductas de proteccin. (OA 7)

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Finalmente cada pareja expone su proyecto completo, mediante un software de presentacin y responden preguntas del docente: cmo impactan en las personas la informacin presentada en el proyecto? Es adecuado el tiempo propuesto? por qu? Cunto trabajo por parte de ustedes implica el desarrollo del proyecto? Cul es la importancia de las personas a quienes est dirigido el proyecto? Qu condiciones deben tener para poder desarrollar adecuadamente este proyecto? Ciencias Naturales

Observaciones al docente Es necesario contar con recursos de investigacin para los estudiantes durante cada uno de los proyectos que propongan, as como tambin, es primordial destacar el trabajo colaborativo que se debe realizar en cada proceso. Finalmente se aconseja abordar en cada clase al menos un ejemplo de dao que le provocamos al medio ambiente, con la intencin de provocar conciencian en los estudiantes e incentivar a crear objetos que resuelvan este problema.

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Ejemplo de evaluacin 1 Objetivo de Aprendizaje Crear diseos de objetos y sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: o desde diversos mbitos tecnolgicos determinados y tpicos de otras asignaturas o representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC o innovando con productos (OA 1) Indicadores de Evaluacin Contrastan las ventajas y desventajas que podran presentar los productos existentes al ser intervenidos. Dibujan ideas o soluciones tecnolgicas por medio de perspectivas (caballera, isomtrica). Actividad propuesta Criterios de evaluacin: 1. Observa el siguiente cubo Rubik de 3x3: Al evaluar, considerar los siguientes criterios: Qu sucedera con su funcionamiento si le quitaras 9 piezas de uno de sus lados? Qu sucedera con su funcionamiento si le agregaras 9 piezas de uno de sus lados? 2. 3. Convierte el cubo Rubik de 3x3 en un cubo de 2x2 y dibuja sus tres vistas principales. Convierte el cubo Rubik de 3x3 en un cubo de 4x4 y dibjalo en perspectiva caballera. Ejemplo de evaluacin 2 Objetivo de Aprendizaje Planificar la elaboracin de objetos o servicios tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, tiempos, costos y recursos necesarios o alternativos para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los elementos considerados. (OA 2) Indicadores de Evaluacin Establecen los tiempos, costos y recursos necesarios para la elaboracin de un objeto o servicio tecnolgico. Seleccionan las tcnicas necesarias para elaborar un objeto. Sealan las medidas de seguridad necesarias para elaborar un objeto tecnolgico. Actividad propuesta Criterios de evaluacin: Planifica la elaboracin de un objeto tecnolgico que pueda contener un huevo y a la vez pueda ser lanzado desde 10 metros Al evaluar, considerar los siguientes de altura y que al caer e impactar el suelo no se rompa el huevo. criterios: 1. Busca informacin sobre diferentes tipos de materiales, herramientas y medidas de seguridad necesarias para construir el objeto. Para tal efecto puedes guiarte por la siguiente tabla.
Materiales herramientas Seguridad

Seala las ventajas o desventajas del funcionamiento del cubo al quitar piezas. Seala las ventajas o desventajas del funcionamiento del cubo al agregar piezas. Dibuja vista el alzado, planta y lateral izquierdo de un cubo de 2x2. Dibuja perspectiva caballera de un cubo de 4x4

Etapa de elaboracin

2.
Material

Elabora un presupuesto para determinar los costos de los materiales necesarios para la elaboracin del objeto:
Calidad Cantidad Costo unitario Costo total

3.

Determina los materiales finales necesarios para de elaborar el objeto de acuerdo a la mejor relacin precio calidad.

Investiga respecto de diferentes materiales, herramientas y medidas de seguridad para la elaboracin del objeto. Selecciona materiales, herramientas y medidas de seguridad de acuerdo a cada etapa del proceso. Busca precios de materiales (revistas, catlogos, internet) y elabora una tabla de costos, para determinar el valor que tendr su proyecto. Determina los materiales necesarios para elaborar el objeto de acuerdo a una relacin precio calidad.

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SEGUNDO SEMESTRE

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UNIDAD 3 Propsito Se espera que los estudiantes apliquen las tcnicas diversas tcnicas para la elaboracin de un producto y as obtener objetos o sistemas tecnolgicos de calidad, usando de forma efectiva habilidades para construir, fabricar, cocinar, confeccionar o elaborar productos a partir de ideas y diseos. A travs de estos procesos se favorece que los estudiantes puedan usar los materiales y herramientas de manera informada, es decir, seleccionando los recursos necesarios para la obtencin de un objeto determinado que cumplan con estndares de calidad, es decir, que respondan a las necesidades del usuario de forma satisfactoria. Adems, se busca que los estudiantes prueben y evalen la calidad y utilidad de los productos propios o de terceros, usando criterios asociados a principios tecnolgicos, tales como funciona miento, tcnico, medio ambientales, estticos y de seguridad. Se debe destacar que la unidad puede ser abordada desde diferentes mbitos tecnolgicos y tambin desde los diferentes contenidos de las otras asignaturas del currculum. Conocimientos previos Sistemas tecnolgicos. Construccin o elaboracin de diversos tipos de objetos y sistemas tecnolgicos. Uso de herramientas de sujecin, perforacin, medicin y unin. Materiales elaborados (papeles, tejidos, plsticos, cermicos, etc.) y de desecho. Aplicacin de propiedades estticas en la elaboracin de objetos o sistemas. Principios tecnolgicos (funcionamiento, tcnicos, estticos y de seguridad). Palabras clave Producto, sistema tecnolgico, evaluacin, materiales, mquinas, tcnica, calidad, prueba, funcionamiento, seguridad, criterios medio ambientales. Conocimientos Sistemas tecnolgicos. Herramientas para medir, marcar, trazar, sujetar, unir, cortar, atornillar, golpear, limar. Materiales elaborados como papeles, maderas, tejidos, plsticos, cermicos, metales y de desecho. Caractersticas estticas en la elaboracin de objetos. Calidad de un producto. Criterios de funcionamiento, tcnicos, estticos, medio ambiental y de seguridad. Habilidades Seleccionar los requerimientos necesarios para elaborar una solucin tecnolgica. Determinar las secuencias de trabajo para la creacin de un objeto tecnolgico. Usar materiales y herramientas para elabora productos. Aplicar procedimientos tcnicos para la elaboracin de un producto. Asumir diferentes roles en la elaboracin de un producto. Utilizar materiales de desecho o aquellos que impacten en menor medida en el medio ambiente. Actitudes Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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UNIDAD 3 Objetivos de Aprendizaje Se espera que los estudiantes sean capaces de: Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: o tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, perforar, mezclar, lijar, serrar y pintar, entre otras o materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros (OA 3) Indicadores de evaluacin sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Usan las tcnicas necesarias para manipular herramientas especficas (reglas, cuchillo cartonero, lijas, entre otras). Usan las tcnicas y herramientas apropiadas para transformar materiales. (medir, mezclar, lijar, entre otras) Usan los materiales apropiados para elaborar un objeto tecnolgico especfico. (maderas, fibras, metales, entre otros) Elaboran un objeto o sistema tecnolgico usando los materiales y las herramientas apropiados. Elaboran un producto segn necesidades especficas o generales de los usuarios o consumidores. Ponen a prueba objetos de creacin propia o de otros, para determinar si cumple con su propsito. Realizan pruebas usando criterios de funcionamiento. Realizan pruebas usando criterios tcnicos como (adecuacin de materiales, terminaciones, estructura, entre otras) Realizan pruebas usando criterios medioambientales Realizan pruebas usando criterios estticos. Realizan pruebas usando criterios de seguridad. Dialogan y sealan ideas para mejorar objetos tecnolgicos, de forma individual y colaborativa. Aplican correcciones a objetos de creacin propia segn sugerencias de mejora.

Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, dialogando sobre sus resultados y aplicando correcciones segn corresponda. (OA 4)

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EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
Objetivos de Aprendizaje Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: o tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, perforar, mezclar, lijar, serrar y pintar, entre otras o materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros (OA 3)

Actividades 1. Con ayuda del docente, los estudiantes en usan el alfabeto Morse y escriben el nombre de cada uno. Luego, lo traducen al ritmo resultante. Desafo: Construye un instrumento de percusin que permita al curso completo percutir los ritmos resultantes de los nombres del curso a partir del alfabeto Morse.
Materiales para un metalfono tubular. -2,5 metros y medio e tubos de aluminio 16mm. - 1 metro de listn de madera de 4xm x 1cm. - 1 metro de varilla de madera de 0,5cm de dimetro. - Dos esferas plsticas pequeas. - Dos esperas de corcho pequeas. - Pegamento de contacto. - Pinturas. Herramientas - Lija. - Sierra para metal. - Sierra de calar. - Escofina circular. - Plumn. - Punta de acero. - Regla. - Prensa o tornillo mecnico.
Msica Cantar al unsono y a ms voces y tocar instrumentos de percusin, (OA 4)

Procedimiento - Mide y marca la longitud de los tubos de aluminio usando un plumn segn medidas para cada nota. - Marca o pinta el nombre de la nota en cada parte del tubo segn la nota musical, asegurando que la marca sea precisa segn la medida realizada. - Corta el tubo de aluminio en cada marca usando una sierra para metal- Recuerda realizar cortes descendentes y ascendentes usando la mayor longitud de la hoja. Debes obtener 10 tubos de diferente longitud. - Toma el listn de madera, marca con plumn, mide con huincha mtrica y corta con sierra de calar dos tira de 36 cm, 1 de 24cm cm y otra de 14 cm. - Pon los listones de 36 centmetro en una prensa o tornillo mecnico y usando una escofina circular, rebaja 1 cm de madera cada 1 cm. Deben quedar dos listones con sacados de la misma media y a la misma distancia. - Une, usando pegamento de contacto, los cuatro listones de madera, que sern el soporte de los tubos de aluminio. - Mientras el soporte seca, toma la varilla de madera circular y mide, marca y corta dos varillas cuatro varillas de 18 cm. - Toma las esferas de plstico y corcho y nelas con las varillas- De esta forma tendrs las baquetas. - Monta los tubos de aluminio en orden, segn tamao en el soporte de madera. Nota musical Do Re Mi Fa Sol La Si Do Re Mi Medida (cm) 26,2 25,0 23,5 22,5 21,5 20,3 19,0 18,6 17,5 16,5

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Construido el instrumento, los estudiantes responden preguntas, como: es posible percutir con el objeto? qu evidencia les permite afirmar esto? las herramientas utilizadas fueron las adecuadas en relacin al material y tcnica utilizada? el objeto emite sonidos armnicos? es seguro y fcil de usar? por qu? podran haberlo hecho de otra forma? Msica 2. Los estudiantes en equipos imaginan que viven en Chile a mediados del siglo XIX y necesitan manipular objetos calientes para cocinar, calefaccionar o planchar sin quemarse las manos. Desafo: Confeccionen un mitn resistente al calor, para protegernos las manos al tomar objetos calientes como ollas, sartenes, bandejas, fuentes, planchas, etc.
Materiales - Tela de polar de 40cm x 60cm - Gnero liso de 40cm x 60cm. - Hilo de coser. - Rollo de esponja aislante de 1cm de espesor. - Papel Herramientas - Tijera para gneros. - Hilo. - Dedal. - Alfileres - Plumn punta fina.

Procedimiento - Pon tu mano derecha o izquierda en una hoja de papel, esto ser el tamao que usars para hacer tu mitn. - Traza un delineado amplio alrededor de la mano en forma de mitn, con cuatro dedos unidos y el pulgar separado. - Dibuja el delineado de 1,25 cm ms grande para permitir la costura. - Corta el molde del mitn con tijeras. - Dobla el gnero liso. - Pon el molde del mitn de papel en el gnero liso y fija el molde a la tela con alfileres. - Corta alrededor del molde para obtener la capa 1 del mitn. - Mueve el molde de gnero liso hacia la tela de polar y vuelve a fijar con alfileres. - Corta alrededor del molde para obtener la capa 2 del mitn. - Mueve el molde de gnero liso hacia el pliego de esponja y vuelve a fijar con alfileres. - Corta alrededor del molde para obtener la capa 3 del mitn. - Une cada tela con alfileres en este orden tela polar, la esponja, el gnero liso y (en ese orden) - Cose alrededor del mitn con alfileres usando aguja e hilo. No cosas el borde inferior de las telas, deja este borde abierto. - Haz un doblez al borde inferior y cose las telas por el borde. - Da vuelta el mitones de adentro hacia afuera. Asegrate de estirar las costuras para que los pulgares queden bien. - Ponte los mitones para empujar las costuras.

Luego de elaborado el objeto, los estudiantes responden preguntas tales como: el objeto construido es una buena respuesta al desafo? qu evidencias tienen para afirmarlo? las herramientas utilizadas fueron las adecuadas en relacin al material y tcnica utilizada? el objeto es firme y resistente? es seguro y fcil de usar? por qu? podran haberlo hecho de otra forma?

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3.

Los estudiantes comentan en grupos la importancia del aprovechamiento de la energa solar, pese a que es una fuente de energa relativamente nueva en cuanto a su masivo, existen aplicaciones domsticas para su uso. Desafo: Construyan una cocina solar o ducha solar utilizando materiales nuevos y de desecho para aprovechar la energa solar en el hogar. Instrucciones: Seleccionen el material a utilizar: botellas desechables, mangueras, cajas de cartn, aislantes, papel reflectante, entre otros. Preparen las distintas partes del objeto: midan, tracen y marquen los materiales usando lpiz, plumn, o punzones de acuerdo al material de las piezas a utilizar. Corten o den forma la material utilizando tijera, sierra manual, tijera hojalatera o taladro siguiendo las medidas y marcas realizadas. Unen o armen las piezas, montando, pegando o atornillando segn sea el material. Aplica acabados al objeto, lijando recortando o sacando material sobrante. Preparen pinturas oscuras (absorben calor) para acabar el objeto solar. Dejen secar la pintura o pegamentos el tiempo necesario para conseguir resistencia. Luego de la construccin los estudiantes junto al profesor discuten en torno a: la relacin del objeto construido con lo solicitado. las caractersticas de los materiales utilizados. la calidad del trabajo. el nivel de dificultad de la tarea. las medidas de seguridad aplicadas. el nivel de satisfaccin por lo conseguido. Finalmente exhiben y explican el funcionamiento de sus objetos al resto del curso, sealando ventajas del uso de la energa solar y las precauciones que se deben tener al manipular objetos que usan este tipo de energa. Ciencias Naturales

Ciencias Naturales Investigar en forma experimental la transformacin de la energa de una forma a otra. (OA 9)

Observaciones al docente: En esta unidad se espera que el estudiante lleve a cabo procedimientos de construccin de diversos objetos y sistemas desde diferentes mbitos tecnolgicos. Por tanto se debe poner especial atencin en etapa del proceso de construccin y la forma en que el estudiante desempea las tareas tcnicas. En consecuencia, es importante que se le facilite al estudiante las oportunidades de mejorar en el proceso la aplicacin de las tcnicas para preparar, unir y acabar las piezas. En este sentid se debe asegurar la elaboracin de productos de calidad, es decir, bien hechos.

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Objetivos de Aprendizaje Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, dialogando sobre sus resultados y aplicando correcciones segn corresponda. (OA 4) Actividades 1. Los estudiantes leen en conjunto el siguiente texto: Cuando se pusieron en operaciones las primeras Oficinas salitreras en medio del desierto, una de las primeras preocupaciones de los dueos de estas usinas, fue el abastecimiento de los recursos bsicos de sobrevivencia de sus trabajadores y sus familias. De esta manera, se ide el mtodo de dotarlas de grandes almacenes llamados Pulperas y cuya administracin sera la misma de la Compaa salitrera
Fuente: http://rememoranzaspampinas.blogspot.com/p/las-pulperias-pampinas.html
Historia, Geografa y Ciencias Sociales. Caracterizar los principales aspectos que definieron el periodo de riqueza aportada por la explotacin del salitre. (OA 6)

Luego, comentan los tipos productos que en estos lugares se comercializaron y la calidad que podran haber tenido los mismos. En un segundo momento el docente muestra objetos o imgenes de los mismos, que se comercializaron en las pulperas de las salitreras hasta inicios del siglo XX, tales como candelabros, botellas, latas, fichas, bolsas, herramientas, ropas entre otras. Cada estudiante elige un objeto y registra las caractersticas, funciones, materiales y tipos de usuarios que tuvo el objeto elegido: Caractersticas: es de color amarillo y rojo, suave, de forma rectangular, tiene una tapa circular, etc. Funciones: transportar o contener alimentos. Materiales: metal (lata) Tipos de usuario: todo tipo de usuario, excepto nios pequeos. Luego, analizan y evalan el objeto en todas sus dimensiones aplicando criterios:

Lata para galletas CRITERIO Funcionamiento Esttica Material Medio ambiente Seguridad CUMPLE NO CUMPLE

Luego de evaluado el producto, los estudiante presentan sus resultados al resto del curso y entre ellos determinen si las personas que asistan a las pulperas en las salitreras obtenan un producto de calidad en relacin a lo bien que cumpla su objetivo. Historia, Geografa y Ciencias Sociales

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2.

Los estudiantes en conjunto con el docente, recuerdan la importancia de usar ropa y un calzado adecuado para realizar actividad fsica. Cada estudiante seala 3 prendas que utiliza en la clase de educacin Fsica. Por cada prenda el estudiante debe completar una plantilla de evaluacin que considere: material, dimensiones, forma, textura, diseo, colores, etc. Orientados por el profesor evalan cada prenda usada para hacer actividad fsica y as determinar lo adecuado de la prenda en relacin a la actividad a realizar. Criterio Materiales Dimensiones Forma Textura Anatoma Color Durabilidad Finalmente cada alumno escribe sus apreciaciones generales respecto del producto evaluado usando un procesador de texto y enviando mediante correo electrnico la informacin a la empresa que elabora las prendas de vestido. Educacin Fsica y Salud Prenda 1: Adecuada

Educacin Fsica y Salud Practicar actividades fsicas y/o deportivas, demostrando comportamientos seguros como: usar ropa adecuada para la actividad. (OA 11)

No adecuada

3.

Los estudiantes junto al docente organizan un recorrido por las dependencias del colegio, con la finalidad de seleccionar un objeto (banca, basurero, macetero, mstil, silla, mesa, puerta, etc.) el cual puedan someter a una evaluacin exhaustiva, en donde puedan determinar sus implicancias tcnicas, sus aspectos estticos (color, forma, volumen) y finalmente aplican criterios de seguridad y medio ambientales. Objeto Seleccionado:

Artes Visuales Aplicar elementos del lenguaje visual en trabajos de arte. color volumen(OA2)

Escao Nmero De Partes Nombre De Las Partes Funcin De Las Partes Materiales Utilizados Caractersticas.

Aspectos Estticos Color Forma Volumen

Seguridad Estado Resistencia Diseo

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A partir de la evaluacin, los estudiantes responden preguntas del profesor tales como: el objeto satisface la necesidad? los materiales usados son adecuados? pudieron haber usado otros? los materiales usados son amigables con el medio ambiente? es seguro? es resistente o inestable? sera posible construirlo con menos materiales y aun as cumplir su funcin? es posible aplicar mejoras? son adecuadas las caractersticas de diseo? Artes Visuales

Sugerencias al docente Los estudiantes deben conocer diversos criterios de evaluacin de productos entiendo que estos son parte fundamental del proceso de elaboracin de un objeto tecnolgico. Por otra parte se debe promover que la evaluacin y prueba de producto sea lo ms objetiva posible.

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Ejemplo de evaluacin 1 Objetivo de Aprendizaje Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: o tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, perforar, mezclar, lijar, serrar y pintar, entre otras o materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros (OA 3) Indicadores de Evaluacin Usan las tcnicas necesarias para manipular herramientas especficas (reglas, cuchillo cartonero, lijas, entre otras). Usan las tcnicas y herramientas apropiadas para transformar materiales. (medir, mezclar, lijar, entre otras) Usan los materiales apropiados para elaborar un objeto tecnolgico especfico. (maderas, fibras, metales, entre otros). Actividad propuesta Criterios de evaluacin: Los estudiantes reciben y analizan diferentes tipos de Al evaluar, considerar los siguientes criterios: materiales de desechos: Selecciona diversos tipos de materiales de desecho. Selecciona tcnicas de construccin en relacin a los tipos de materiales seleccionados Utiliza herramientas y medidas de seguridad en relacin con el tipo de material de desecho utilizado. Elabora un nuevo objeto tecnolgico que responde a una necesidad presentada, 1. Determina las tcnicas de tratamiento de los materiales utilizando material de desecho. para crear un nuevo objeto tecnolgico 2. Elabora un nuevo objeto tecnolgico que satisfaga la necesidad de ordenar tiles escolares de uso diario, aplicando las tcnicas para trabajar con los materiales de desecho. Ejemplo de evaluacin 2 Objetivo de Aprendizaje Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, dialogando sobre sus resultados y aplicando correcciones segn corresponda. (OA 4) Indicadores de evaluacin Realizan pruebas usando criterios de funcionamiento. Realizan pruebas usando criterios tcnicos como (adecuacin de materiales, terminaciones, estructura, entre otras) Realizan pruebas usando criterios medioambientales Dialogan y sealan ideas para mejorar objetos tecnolgicos, de forma individual y colaborativa. Actividad de evaluacin Criterios de evaluacin: 1. Realiza un listado de las principales caractersticas Al evaluar, considerar los siguientes criterios: funcionales, estticas, tcnicas y medio ambientales del Registran caractersticas funcionales, siguiente objeto tecnolgico (silln de cuero sinttico): estticas y medio ambientales del objeto. Seala funcin principal del objeto. Distingue procedimientos tcnicos para su elaboracin. 2. Responde: Seala ventajas y desventajas del objeto. Cul es la funcin principal de este objeto? Fundamenta impacto del objeto en el Cules sern los principales procedimientos medio ambiente. tcnicos para su confeccin? Crea una ficha con informacin del objeto Cules son sus atributos estticos? manipulado, detallando sus principales Cules son sus ventajas y desventajas? caracterstica. Cul es el posible impacto del objeto en el medio Propone mejoras al objeto de acuerdo a ambiente? Fundamenta. criterios funcionalidad, tcnico, esttico y 3. Propone mejoras al objeto, de acuerdo a su funcionalidad, medio ambiental. materiales, esttica y cuidado del medio ambiente.:

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UNIDAD 4 Propsito En esta unidad se espera que los estudiantes puedan llevar a cabo una secuencia completa de acciones en cuanto al disear, hacer y probar para la obtencin de un producto. En este sentido, el tiempo destinado a la presente unidad debe dedicarse en su totalidad a los procesos de bsqueda de informacin, representacin grfica, planificacin, elaboracin, prueba y anlisis crtico en relacin a un objeto tecnolgico que ellos elaboren, y los procesos que implique su elaboracin Se espera que los estudiantes apliquen las habilidades adquiridas en cuanto al disear, hacer y probar por medio de procesos tecnolgicos que surgen de una o ms necesidades que se deben satisfacer. Las necesidades son planteadas como una oportunidad, problema o desafo que puede ser resuelto de diferentes maneras.. Durante la unidad los estudiantes pueden explorar diferentes opciones de llegar a una solucin que satisfaga una necesidad, dibujando, usando materiales, herramientas y las TIC, en el contexto del trabajo colaborativo y en equipo. La unidad se aborda haciendo conexiones con distintas disciplinas, las cuales pueden desafiar al estudiante para llevar adelante un proyecto tecnolgico real y contextualizado con su cotidianidad escolar. Conocimientos previos Diseo (vistas principales y perspectivas) de productos tecnolgicos. Tcnicas de preparacin, unin y acabado de piezas. Caractersticas de los materiales. Herramientas y procedimientos tcnicos para transformar material. Criterios de evaluacin de productos. Palabras clave Perspectivas, planificacin, tcnica, prueba, funcionamiento, esttica y medio ambiental. Conocimientos Proyecto tecnolgico. Dibujo tcnico: perspectivas de un objeto. Planificacin del proceso de elaboracin de productos. Construccin o elaboracin de productos. Herramientas para medir, marcar, trazar, sujetar, unir, cortar, atornillar, golpear, limar. Materiales elaborados como papeles, maderas, tejidos, plsticos, cermicos, metales y de desecho. Criterios de funcionamiento, tcnicos, estticos, medio ambiental y de seguridad. Habilidades Crear diseos innovadores de objetos a partir de un problema u oportunidad. Planificar el trabajo previo a la elaboracin de objetos. Aplicar del proceso de construccin o fabricacin (preparacin, unin y acabado de piezas) Usar materiales y herramientas de forma segura. Aplicar conocimiento tcnico de uso y funcionamiento de objetos simples. Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo cuando el desafo o tarea lo requiera. Actitudes Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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UNIDAD 4 Objetivos de Aprendizaje Se espera que los estudiantes sean capaces de: Crear diseos de objetos y sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: o desde diversos mbitos tecnolgicos determinados y tpicos de otras asignaturas o representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC o innovando con productos (OA 1) Indicadores de Evaluacin Sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Recogen informacin alusiva al diseo que requieren implementar, tales como necesidad a cubrir, ventajas y desventajas que ofrece el diseo actual. Recogen informacin alusiva al diseo que requieren implementar, tales como necesidad a cubrir, ventajas y desventajas que ofrece el diseo actual. Muestran las soluciones tecnolgicas a travs de representaciones a mano alzada, modelos tecnolgicos o usando TIC. Indican los pasos para la elaboracin de objetos o servicios tecnolgicos, considerando criterios tales como: materiales, herramientas, presupuestos, tiempos, costos y recursos necesarios entre otros. Establecen las acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarios para lograr el resultado deseado. Plantean las implicancias ambientales y sociales de los recursos utilizados. Reconocen los procedimientos necesarios para la ejecucin de un determinado producto. Usan herramientas reglas, lpices, cuchillos cartoneros, lijas, prensas, entre otras, necesarias para elaborar un producto. Elaboran un producto estableciendo una correcta aplicacin de sus tcnicas, tales como medir, marcar, cortar, pegar, lijar, pintar, entre otras, para elaborar un objeto o sistema tecnolgico.

Planificar la elaboracin de objetos o servicios tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, tiempos, costos y recursos necesarios o alternativos para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los elementos considerados. (OA 2)

Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: o tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, perforar, mezclar, lijar, serrar y pintar, entre otras o materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros (OA 3)

Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, dialogando sobre sus resultados y aplicando correcciones segn corresponda. (OA 4)

Explican el resultado del proceso de construccin o elaboracin de un producto. Prueban productos elaborados usando criterios de criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad. Plantean los aspectos que se pueden mejorar en un objeto tecnolgico.

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EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
Para la esta unidad, se sugieren ejemplos de problemas, desafos u oportunidades a resolver mediante objetos o sistemas tecnolgicos. Dado que el proceso de diseo, planificacin, elaboracin, prueba y evaluacin toma tiempo, se entrega en un primer lugar, una lista sugerida de problemas, temas o desafos, de los cuales el docente tiene libertad para seleccionar el ms apropiado. Luego, y a modo de ejemplo. Se muestra el desarrollo en extenso de uno de los problemas o temas sugerido s travs de un proyecto, para que sirva como orientacin para el desarrollo del tema elegido. EJEMPLOS SUGERIDOS DE PROBLEMAS, DESAFOS Y OPORTUNIDADES Los estudiantes resuelven uno o ms problemas con objetos o sistemas tecnolgicos. Cada uno puede seleccionar una solucin distinta, aplicando los pasos de diseo; seleccin de materiales, herramientas y tcnicas; elaboracin y pruebas de calidad. Se sugiere plantear problemas como: Inventa un sistema tecnolgico que cambie el estado del agua de lquido a gaseoso por medio de energa solar, para lograr un movimiento por presin. Ciencias Naturales Inventa un objeto para transportase individualmente por diferentes tipos de terrenos y suelos. Ciencias Naturales Crea un objeto o sistema que permita aprovechar los elementos propios del ambiente natural para beneficio de las personas: recoleccin de aguas lluvias; uso de la energa elica; aprovechamiento de la energa solar, entre otros. Historia, Geografa y Ciencias Sociales. Crea un modelo tecnolgico que represente el movimiento del ser humano en actividades fsicas. Educacin Fsica y Salud. Inventa una herramienta que sirva para sacar las pelusas de la ropa sin tener que lavarla. Crea un servicio que brinde electricidad limpia a zonas del territorio chileno de noche en donde se identifiquen satelitalmente menos focos luminosos. Historia, Geografa y Ciencias Sociales. Desarrolla un proyecto de mejoramiento de objetos del patio de tu colegio establecimiento o un espacio pblico: juegos para nios, bancas, basureros, entre otros. Artes Visuales

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EJEMPLO DESARROLLADO Se establecen los pasos para la resolucin de uno de los problemas como modelo. Sin embargo, el docente puede agregar, omitir y/o cambiar pasos segn el problema a trabajar.

Problema: Crea un modelo tecnolgico que represente el movimiento del ser humano en actividades fsicas. Educacin Fsica y Salud. Objetivos de Aprendizaje Crear diseos de objetos y sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: o desde diversos mbitos tecnolgicos determinados y tpicos de otras asignaturas o representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC o innovando con productos (OA 1)

1. En grupos de tres integrantes piensan en el diseo del objeto considerando las siguientes caractersticas. El objeto debe estra elaborado en la menos un 60% con material de desecho. Debe representar el movimiento de cabeza, brazos y piernas segn la actividad deportiva. La dimensin debe ser dos veces ms pequeo que el ms alto o alta de los alumnos del curso El modelo debe ser un nuevo concepto o mejora de un diseo existente.

2. Usan internet para buscar informacin y comparar objetos existentes de similar funcin. Luego conversan acerca de las posibles soluciones que presentar el grupo. 3. Dibujan de forma individual un boceto de la solucin propuesta por el grupo:

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4. Dibujan las vistas principales de la solucin propuesta, aplicando escala de reduccin:

5. Para conocer el diseo en volumen dibujan la perspectiva caballera del objeto: PERSPECTIVA CABALLERA

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Objetivo de Aprendizaje Planificar la elaboracin de objetos o servicios tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, tiempos, costos y recursos necesarios o alternativos para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los elementos considerados. (OA 2)

5. Sealan las tareas a realizar para elaborar el objeto en funcin de los recursos, el tiempo y los costos: Nombre del Proyecto: Materiales Cantidad Costo Proveedor

Nombre del Proyecto: N Tiempo/semanas TAREAS 1 2 3 1 2 3 4

6. Completan el plan de construccin de acuerdo a las tareas de cada integrante. (ver anexo formatos) Objetivos de Aprendizaje Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, perforar, mezclar, lijar, serrar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros (OA 3)

7. Elaboran el objeto utilizando los materiales, herramientas, tcnicas y procedimientos incorporados en el plan de construccin.

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Objetivos de Aprendizaje Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, dialogando sobre sus resultados y aplicando correcciones segn corresponda. (OA 4)

8. Explican cmo funciona el objeto construido y que partes del cuerpo humano representa. _________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ 9. Prueban el objeto construido y completa la tabla: Criterio Funcionamiento Tcnico Esttico Medio Ambiental Seguridad Prueba Resutado

10. Considerando la prueba del objeto, escriban las correcciones que relizarn al objeto. 11. Elaboran un nuevo plan de construccin, que incorpore lo aprendido para aplicar mejoras al objeto y llvenlo a cabo. 12. Prueban el objeto y reflexionan en torno a: El cumplimiento del objetivo propuesto La relacin entre le diseo y resultado obtenido. Los procedimientos tcnicos aplicados. La calidad del trabajo realizado La participacion de todos los integrantes del grupo en su elaboracin.

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Ejemplo de evaluacin del problema OBJETIVO DE APRENDIZAJE (OA) CRITERIOS DE EVALUACIN SI NO

RESPECTO DEL DISEO Crear diseos de objetos y sistemas tecnolgicos, a travs del dibujo tcnico o usando TIC, desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas para resolver problemas o aprovechar oportunidades. 1. Aplican innovaciones en el diseo de objetos. Dibujan las vistas principales de un objeto, incluyendo escala. Dibujan perspectiva caballera de un objeto.

2.

3.

RESPECTO DEL USO DE TIC Usar internet y comunicacin en lnea para compartir y publicar informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad y de uso. 4. Usan internet para buscar informacin de objetos similares existentes en el mercado.

RESPECTO DE LA PLANIFICACIN DEL PROYECTO Planificar la elaboracin de objetos o servicios tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, tiempos, costos y recursos necesarios o alternativos para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los elementos considerados. RESPECTO DE LOS PROCESOS DE CONSTRUCCIN Elaborar un producto tecnolgico para aprovechar oportunidades, demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, perforar, mezclar, lijar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros. 7. Aplica tcnicas para preparar, unir y acabar el objeto. 5. Determinan los recursos necesarios para elaborar el objeto. Planifican las tareas para la elaboracin del objeto en funcin del tiempo.

6.

8.

Usan materiales y herramientas para elaborar el objeto de acuerdo la plan de construccin.

RESPECTO DEL OBJETO CONSTRUIDO Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, dialogando sobre sus resultados y aplicando correcciones segn corresponda. 9. Explican el funcionamiento del objeto.

10. Prueban el objeto aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad. 11. Aplican correcciones al objeto a partir de las pruebas realizadas.

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Bibliografa para el docente Ciencia y Tecnologa Acevedo Daz, Jos Antonio (2004). Educacin Tecnolgica desde una perspectiva CTS. Madrid: Centro de Altos Estudios Universitarios de la OEI. Fourez, G. (2005). Alfabetizacin Cientfica y Tecnolgica. Buenos Aires: Colihue. Fraioli, L. (1999). Historia de la Ciencia y la Tecnologa: el siglo de la ciencia. Madrid: Editex. Fuentes, A. (2005). Tecnologa y Ciencia (aprender ciencia y aplicar tecnologa). Montevideo: Arquetipo. Grupo Cultural (2007). Tecnologa Aplicada. Madrid: Cultural S.A. INET. (2005). Algo ms sobre la Tecnologa. Coleccin La Tecnologa se instala en la Escuela Tomo 2 . Buenos Aires. Serie Educacin Tecnolgica. Ministerio de Educacin Ciencia y Tecnologa. Creatividad e innovacin Galcern, M. y Domnguez, M. (1997). Innovacin tecnolgica y sociedad de masas. Madrid: Sntesis. Didctica y proyectos de aplicacin Aguayo, D., Lama, J.R. (1998). Didctica de la Tecnologa. Madrid: Tbar Alemn, F. (2000). Tecnologa: gua didctica y metodolgica. Madrid: Paraninfo. Bazo, R., Triciro, H., Scheineir, E. (1998). Tecnologa 4: 2ciclo EGB. (2 Ed.) Argentina: Ed. AZ. Bonardi, C. Drudi, S., Miguel, P. (2007). Tecnologa 4 EGB. (1ra Ed.) Argentina: Ed. Copiar. Bravo, N. (1997). Tecnologa. Espaa: Editorial Editex. Carrera, D. (2010). Tecnologa: investigacin y buenas prcticas. Barcelona: Gra. Carvajal, L. (1995). Fundamentos de Tecnologa. Cali: FAID (Fundacin para Actividades de Investigacin Y Desarrollo) Cervera, D. (2010). Didctica de la Tecnologa. Barcelona: Gra. Cervera, D. (2010). Tecnologa. Complementos de formacin disciplinares. Barcelona: Gra. Diker y Terigi. (1997). La formacin de maestros y profesores: hoja de ruta. Buenos.Aires.: Paids. Doval, L. (1998) Tecnologa. Estrategia didctica. Buenos Aires: CONICET Elton, F. (2003). Hacia una participacin efectiva y responsable en el quehacer tecnolgico del pas . Chile: MINEDUC. Fainholc, B. (2000). Formacin del profesorado para el nuevo siglo: aportes de la tecnologa educativa apropiada. Buenos Aires: Lumen. Fernndez R. y Vigil, R. (2001). Tecnologa 3. Madrid: Ed. Anaya. Ferraro, R. Lerch, C. (1997). Qu es qu en Tecnologa. Manual de uso. Buenos Aires: Ed. Granica. Grau, J. (1995).Tecnologa y Educacin. Buenos Aires: FUNDEC. Losa, M. (1999) Tecnologa con experiencias probadas. Buenos Aires: Betina. Marpegan, C., Mandn, M. y Pintos, J. C. (2000). El Placer de ensear Tecnologa. Buenos Aires: Novedades Educativas. Mautino, J. (2008). Didctica de la Educacin Tecnolgica. Buenos Aires: Ed. Bonum. Rodrguez, J. (1997). Tecnologa e Industria: Realidades alcanzables. Madrid, Editorial ESIC. Zabala H. R. y Ledo De Albisu, S. (1998). Tecnologa para docentes (aplicacin al primer ciclo de la EGB). Argentina: Magisterio del Ro de la Plata. Diseo grfico Dormer, P. (1993). El diseo desde 1945. Barcelona: Ediciones Destino S.A. Evaluacin de los aprendizajes UNIDAD DE CURRCULUM Y EVALUACIN, MINISTERIO DE EDUCACIN (2009). Evaluacin de los aprendizajes. Chile: MINEDUC. Proyectos de aplicacin y Manualidades Escolares Gay, A., Ferreras, M. A. (1998). La Educacin Tecnolgica. Aportes para su implementacin. Bs. As: Prociencia Jacomy, B. (1992). Historia de las Tcnicas. Buenos Aires: Losada. Marchisio, A. y Pintos, J.C. (2003). Educacin Tecnolgica. Trabajos de enseanza y aprendizaje. Buenos Aires: PubliFadecs. Tippelt, R., Lindermann, H. (2001). El Mtodo de Proyectos. Comunidad Econmica Europea: Marfil.

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Tecnologa de la Informacin y Comunicacin Aguiar, H. (2007). El futuro no espera. Polticas para desarrollar la sociedad del conocimiento. (1 Ed.) Buenos Aires: Ed. La Cruja. Barba, C. Capella S. (2010). Ordenadores en las aulas. La clave es la metodologa. Barcelona: Ed. Gra Cabero, J. (2007). Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin. Madrid: Mc Graw Hill Carneiro, R. Toscano, J. Y Daz, T. (2008). Los desafos de las TIC para el cambio educativo. Espaa: OEI en colaboracin con Fundacin Santillana. Cobo, C. Pardo, H. (2007). Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fastfood. Flacso Mxico, Barcelona/Mxico D.F.: Ed. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Dominick, J. (2007). La dinmica de la comunicacin masiva: los medios en la era digital. Mxico: McGraw-Hill. Litwin, E. (2005). Tecnologas educativas en tiempos de internet. Buenos Aires: Amorrortu Lpez, G., Ciuffoli, C. (2012) Facebook es el mensaje: oralidad, escritura y despus. Buenos Aires: La cruja. Mndez, R. (2003). Educando en valores a travs de Ciencia, Tecnologa y Sociedad. Bilbao: Descle de Brouwer. Mendoza, J. (2011). El canon digital. La escuela y los libros en la cibercultura. Ed. Facsimilar. Buenos Aires: Ed. La Cruja.

Bibliografa para el estudiante Tecnologa e inventos Averbuj, E. G. ,Cohan A. S. y Martnez S. M. (1998). Tecnologa I. Bs. As. Ed. Santillana Polimodal. Daynes, K. (2008) Vivir en el espacio. Santiago de Chile: Ocano. Dede, C. (2000). Aprendiendo con tecnologa. Buenos Aires: Ed. Paids. Domnico, l., Taddei, M., Zanon, E. (2006) Las mquinas de Leonardo. Madrid: Susaeta. Fernndez, N., Lpez, J., (2003). Tecnologa. Madrid: Anaya. Fraioli, L. (1999). La historia de la Tecnologa. Madrid: Editex. Gmez, T. (2007). El libro de los pioneros: la conquista del conocimiento. Barcelona: Ocano. Varios Autores (2010) A descubrir y conocer la magia de la tecnologa. Montevideo: Lexus. Ciencia y Tecnologa Chaverra de Ayala, D. (2003) Tecnologa Constructiva 1. Madrid: Susaeta. Reeves, Hubert (1997). La ms bella historia del mundo. Editorial Andrs Bello. Diseo grfico Zollner, F. (2011) Leonardo da Vinci: obra pictrica y grfica completa. Barcelona: Taschen. Medio ambiente Murphy, G. (2009). El cambio climtico: qu podemos hacer? Madrid: Susaeta. Sanz, Isabel y Mart, Mnica (2003). Medio ambiente. Editorial: Parramn. Frith, Alex. (2011). El reciclaje y la basura. Editorial Usborne. Tecnologas de la Informacin y Comunicacin Ins Dussel (2012).TIC y Educacin: Aprender y Ensear en la Cultura Digital. Fundacin Santillana, Buenos Aires.

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Sitios web recomendados Diseo y dibujo tcnico Introduccin y actividades prcticas de dibujo tcnico. http://www.iesalquibla.net/TecnoWeb/dibujo/dibujo_index.htm Dibujo tcnico e introduccin a la visualizacin de piezas. http://www.dibujotecnico.com/saladeestudios/practicasytest/normalizacion/reprenordecuer/IvisupiezasD/index.php Dibujo tcnico y obtencin de las principales vistas de un objeto. http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2002/geometria_vistas/index2.htm Evaluacin prctica de la obtencin de vistas de un objeto tecnolgico. http://contenidos.educarex.es/mci/2007/15/testexpgraf2/vistas/vistas_all/vistas_all.html Animacin de las principales vistas de un objeto. http://profesores.illasaron.com/profesores/tecnologia/animacion-vistas.swf Materiales y herramientas La madera: tipos, propiedades, herramientas y proceso de obtencin. http://www.iesalquibla.net/TecnoWeb/madera/madera_index.htm Materiales, herramientas, mquinas, procesos e instrumentos. http://es.scribd.com/doc/16641441/Educacion-Tecnologica-MaterialesLa madera y sus principales derivados. http://www.oupe.es/es/Secundaria/Tecnologias/proyadarvemotriztecnologiasnacional/Galeria%20documentos/TECNO_1_interiores.pdf Actividades de aplicacin a nivel conceptual relacionadas con la madera. http://contenidos.educarex.es/mci/2007/15/testmad2/mad_all/mad_all.html Descripcin y uso de algunos materiales usados en la elaboracin de objetos simples. http://iesodrapisuerga.centros.educa.jcyl.es/sitio/upload/Consumer_Puntas_2.swf Principales propiedades de los materiales metlicos. http://www.colmenesiano.org/departamentos/tecnol/1%C2%BA%20eso/metales/metalespropiedades.swf Obtencin, tipos y familias de los plsticos. http://www.slideshare.net/nKabbul/materiales-los-plsticos Medio ambiente Recuperacin de los envases metlicos. http://www.ecoacero.com/pagina.php?id=49 El ciclo del acero: transformacin, aplicacin y reciclaje. http://www.apta.com.es/otua/otuaesp.html Laboratorio virtual de trabajo con madera. http://conteni2.educarex.es/mats/19253/contenido/ Estructuras Unidad didctica sobre las estructuras. http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0053-02/contenido/estructuras.htm Conceptualizacin y ejemplos de los tipos de estructuras resistentes. http://www.colmenesiano.org/departamentos/tecnol/1%C2%BA%20eso/estruct/estruc.htm Proyectos y servicios Proyecto asociado a la construccin de un servicio. http://www.educarchile.cl/Portal.herramientas/nuestros_sitios/buscandoelnorte/activi/nb1/tecno/zoo.htm Actividades sobre necesidades, proyectos y procesos tecnolgicos. http://www.iesalquibla.net/TecnoWeb/tecnologia/tecnologia_index.htm Sitio con diferentes creaciones con papel de diario. http://es.paperblog.com/una-casita-de-juegos-hecha-con-periodicos-1355838/
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Proyectos de aplicacin e integracin con las ciencias. http://www.tryscience.org/es/home.html Mecanismos Proyectos mecnicos de tecnologa. http://www.iesmarenostrum.com/departamentos/tecnologia/mecaneso/mecanica_basica/index.htm Sitio con aplicaciones y ejercicios prcticos sobre mquinas y mecanismos. http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/maquinas/ Proyectos mecnicos de tecnologa http://www.iesmarenostrum.com/departamentos/tecnologia/mecaneso/mecanica_basica/index.htm Ejercicios de aplicacin que demuestran el funcionamiento de las poleas y engranajes. http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material022/index.html Informtica. Hardware y software Ejemplos de software tecnolgico. http://www.educaciontecnologica.cl/software.htm Informtica. Hardware y software. http://www.iesalquibla.net/TecnoWeb/informatica/informatica_index.htm Actividades relacionadas con el uso del procesador de texto. http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/6/cd2010/ Cursos gratuitos, con ejercicios, videotutoriales y evaluaciones, para aprender sobre M. Word. http://www.aulaclic.es/word2007/index.htm Conceptos bsicos de Internet, estrategias de bsqueda y seguridad en su uso. http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/69/cd/ Curso de Internet con ejercicios, videotutoriales y evaluaciones. http://www.aulaclic.es/internet/index.htm Indicaciones de como realizar una presentacin sencilla en PowerPoint. http://www.youtube.com/watch?v=ur6csKpRvF8&feature=youtu.be Uso responsable de Internet. http://www.internetsegura.cl http://www.pantallasamigas.net http://www.infanciaytecnologia.com/ http://www.etiquetassinproblemas.com/ http://www.cibermanagers.com/ Web de sistemas de creacin y alojamiento. www.blogger.com www.es.wordpress.com www.lacoctelera.com www.spaces.live.com Portales Web para generar wikis. www.es.wikipedia.org www.wikimedia.org www.madripedia.es Portales Web que permiten realizar bsquedas en Internet. www.google.com www.kratia.com www.altavista.com

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www.yahoo.com www.netscape.com Portales Web con diferentes aaplicaciones en lnea. www.eyeoshispano.com www.tractis.com Portales Web para compartir videos. www.youtube.com www.vimeo.com www.daleplay.com Portales Web compartir fotos. www.flickr.com www.pikeo.com www.picasa.google.com www.smilebox.com Portales Web con recomendaciones de contenidos. www.pandora.com www.mystrands.com Portales Web para presentar informacin. www.prezi.com www.spicynodes.org www.wordle.net/ www.glogster.com Portales Web con servidores de correo electrnico. www.gmail.com www.hotmail.com www.icqmail.com www.live.com Portales Web con Lneas de tiempo. http://www.timetoast.com http://timerime.com http://www.dipity.com http://www.tecnologiadiaria.com/descargas/Excel-Timeline-Template.xls Museos y lugares de visita Sitio web del Museo de Ciencia y Tecnologa www.corpdicyt.cl MIM - Museo Interactivo Mirador www.mim.cl Sitio del Planetario de Chile USACH http://www.planetariochile.cl/ Evaluacin de los aprendizajes Presentacin sobre evaluacin de los aprendizajes. http://www.slideshare.net/anamalinarich/evaluacion-en-educacion-tecnologica-presentation

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ANEXO 1

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GLOSARIO
mbito tecnolgico: es un sistema especfico propio de la actividad humana. El mbito tecnolgico hace posible la relacin, la agrupacin y la articulacin de diferentes tipos de tecnologas con una organizacin y un propsito comn, sea para obtener un producto o para brindar un servicio. Actividades productivas: Es el proceso a travs del cual la actividad del hombre transforma los insumos tales como materias primas, recursos naturales y otros insumos. Barra de bsqueda: Componente que poseen todos los navegadores en donde el usuario indica la direccin de la pgina web a la que se quiere acceder. Boceto: Ilustracin esquemtica que carece de detalles y, en la mayora de los casos, no posee terminaciones. Su objetivo es simbolizar ideas, pensamientos o conceptos, sin preocuparse por la esttica. Por eso, generalmente se realiza sobre cualquier clase de hoja y sin necesidad de disponer de instrumentos de dibujo auxiliares. Buscadores: Un buscador es una pgina web en la que se ofrece consultar una base de datos en la cual se relacionan direcciones de pginas web con su contenido. Croquis: es una palabra que se emplea para hacer referencia a un diseo bsico, rstico, carente de precisiones y detalles. Por lo general, consiste en una ilustracin, un esquema o grfico que se confecciona a simple vista, sin apelar a elementos de precisin geomtrica. Dibujo a mano alzada: es el sistema de representacin grfica ms simple utilizado para expresar una idea, el cual no precisa de instrumentos para ello (regla, escuadra, comps, entre otras). Solo se usa lpiz y goma. Dibujo tcnico: es un sistema de representacin grfica que se usa para representar diversos tipos de objetos. Este utiliza instrumentos tradicionales (reglas, escuadras, comps, entre otras) o medios informticos. Diseo: la palabra diseo se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la produccin de algo. El trmino tambin se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus lneas, forma y funcionalidades. Eficiencia: operar de modo que los recursos sean utilizados de forma ms adecuada. Esttica: Aspecto exterior de un objeto tecnolgico. Escuadra: son plantillas en forma de tringulo rectngulo, que segn su forma reciben distintos nombre: escuadra y cartabn. Especificaciones tcnicas: Descripcin detallada de aspectos relevantes de los materiales, piezas, partes y funcionamiento de un objeto o proyecto. Funciones: capacidad de accin o accin propia que puede prestar un producto tecnolgico. Rol que desempea un producto tecnolgico. Funcionalidad: atributo de un producto que est asociado al cumplimiento de sus funciones y a la facilidad de uso. Hardware: es el equipo utilizado para el funcionamiento del computado, el cual se refiere a los componentes materiales de un sistema informtico. Herramienta: instrumento que permite realizar ciertos trabajos. Estos objetos fueron diseados para facilitar la realizacin de una tarea mecnica que requiere del uso de una cierta fuerza. El destornillador, la pinza y el martillo son herramientas. Herramientas estndar: La barra de herramientas Estndar contiene los botones para los comandos ms usados llamados estndar. Innovacin: consiste en convertir las ideas y el conocimiento en productos, procesos o servicios nuevos, o mejorar los existentes, haciendo que se adapten mejor a las necesidades del mercado. Materiales: conjunto de elementos que son necesarios para actividades o tareas especificas. Dentro del nivel se encuentran: los papeles, textiles, plsticos, cuero, maderas, alambres, entre otros. Navegador: En el mbito de la tecnologa, un navegador o navegador web es un programa informtico que permite visualizar la informacin contenida en una pgina web, ya sea alojada en Internet o en un servidor local.

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Normas de seguridad: conjunto de medidas destinadas a proteger y prevenir accidentes en el desarrollo de acciones tendientes a la consecucin de una meta. Objeto tecnolgico: objeto creado o intervenido por las personas para satisfacer una necesidad, facilitar una tarea o proporcionar una solucin a determinadas situaciones o problemas. Palabras claves: En buscadores de internet, las palabras claves son una coleccin de palabras usadas para encontrar pginas web y que resultan en una pgina de resultados de bsqueda. La eleccin de las palabras claves justas determina el xito de una bsqueda en un buscador de internet. Perspectiva: es una representacin de los objetos de tres dimensiones sobre una superficie plana, de manera que ofrezca una sensacin de volumen, espacial. Plantillas de diseo: Puede hacer referencia a una pgina pre-desarrollada que es empleada para crear nuevas pginas con el mismo diseo, patrn o estilo. Planificacin: Es el proceso de definir el curso de accin y los procedimientos requeridos para alcanzar los objetivos y metas. El plan establece lo que hay que hacer para llegar al estado final deseado. Procedimiento: son las operaciones necesarias para la ejecucin de un hecho tcnico, en el trabajo de elaboracin pueden ser cortado, armado, pintado, etc. Producto tecnolgico: es el resultado de un proceso tecnolgico. Pueden ser objetos, bienes o servicios. Proceso de elaboracin: Un proceso es la sucesin de diferentes fases o etapas de una actividad. Tambin se puede definir como el conjunto de acciones sucesivas realizadas con la intencin de conseguir un resultado en el transcurso del tiempo. Procesador de textos: Un procesador de texto es una aplicacin informtica que permite crear y editar documentos de texto en una computadora. Proyecto: conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos. Este debe seguir una metodologa definida, para lo cual se requiere de un equipo de personas, as como de recursos y planificacin. Sistema operativo: es el conjunto de programas que necesita el computador para poder controlar el hardware. El ms popular es Windows, que es de tipo grfico y visual. Sistemas tecnolgicos: surgen a partir de la relacin y la interaccin entre diferentes elementos para solucionar un problema, satisfacer una necesidad u obtener un resultado. Soluciones tecnolgicas: son las respuestas humanas a las diferentes necesidades, problemas, oportunidades y/o demandas en los diferentes mbitos tecnolgicos. Estas respuestas resultan en la creacin o la modificacin de objetos, servicios o sistemas. Software: son programas de un computador que se refieren a las instrucciones responsables de que el hardware realice su tarea. Software de presentacin: un programa de presentacin es un paquete de software usado para mostrar informacin, normalmente mediante una serie de diapositivas. Tcnica: conjunto de conocimientos aplicados a la creacin de productos, que considera procedimientos, estrategias y formas de control. Se espera que se obtenga un resultado de acuerdo al objetivo propuesto.

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ANEXO 2

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MATERIALES Y HERRAMIENTAS Los materiales y herramientas que se disponen para el desarrollo de la clase, son factores importantes de considerar para facilitar la manipulacin, experimentacin y la incorporacin de tcnicas frente al uso de los mismos. A continuacin se detallan algunos materiales y herramientas mnimos para la clase de tecnologa: Materiales Papeles: papel lustre papel volantn block papel crep cartulina papel celofn papel metlico papel kraft Cartones: cartn cartn cartn cartn cartn Herramientas Medir: regla escuadra comps

Trazar: lpiz grafito plumn Cortar: tijeras

blando corrugado grueso piedra forrado

Serrar: sierra escolar sierra de calar Limar: -

Plsticos: PVC polietileno metacrilato poliestireno Tejidos: gneros de fibra natural gneros de fibra artificial Maderas: madera aglomerada madera terciada trupn pino Cermicos: yeso cermica engrudo cera papel mach arcilla Desechos: alambres reutilizados cuerdas y cordeles cables de colores cartn de diversos tamaos botellas de plstico vasos y platos plsticos gnero de diversos tamaos

lija papel

Golpear: martillo Atornillar: destornillador Unir:

aguja

desechos inorgnicos

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ANEXO 3

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Evaluacin del proceso de diseo y planificacin


El siguiente instrumento se aplica con la intencionalidad de recoger informacin respecto del proceso de diseo y planificacin. Los indicadores sugeridos son generales y deben ser adaptados segn la naturaleza de los proyectos, problemas, necesidades o problemas a resolver. INDICADORES Respecto del diseo Describe las especificaciones tcnicas de la solucin, de acuerdo al problema. Describe las partes de la solucin de acuerdo al problema. Realizan boceto a mano alzada de la solucin. Dibuja perspectiva isomtrica de la solucin. Dibuja perspectiva caballera de la solucin. Dibuja la vista de alzado del objeto. Dibuja la vista de planta del objeto. Dibuja la vista lateral del objeto. Respecto de la planificacin Seleccionan los materiales que requieren para el proceso de elaboracin. Seleccionan las herramientas que requieren para el proceso de elaboracin. Describen los recursos que requieren para el proceso de elaboracin. Planifican las actividades del proceso de elaboracin travs de una carta Gantt. Definen los roles al interior del equipo que se requieren para elaborar un producto. Completan plan de elaboracin de un producto. Unin de piezas. Preparacin de piezas. Acabado de piezas. Logrado Medianamente logrado No logrado

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Evaluacin de la elaboracin y prueba de un objeto


El siguiente instrumento se aplica con la intencionalidad de recoger informacin respecto del proceso de elaboracin de un objeto y el producto final. INDICADORES Respecto del proceso de elaboracin 1. 2. 3. Preparacin de piezas: mide, marca y traza piezas. corta usando herramienta apropiada. corta siguiendo los trazos. ordena y clasifica las piezas. Unin de piezas: arma el objeto usando piezas apropiadas. une las piezas de manera que queden fijas. aplica pegamento y sin excesos. Acabado de piezas: aplica terminaciones al objeto. realiza decoraciones al objeto. Logrado Medianamente logrado No logrado

Respecto del producto elaborado Se relaciona con el diseo inicial. Es resistente (terminaciones slidas). Funciona de acuerdo a la idea original. Impacta positivamente en el medio ambiente.

Evaluacin del proceso tecnolgico


El siguiente instrumento se aplica con la intencionalidad de recoger informacin respecto del proceso tecnolgico general, desde la identificacin de problemas hasta la prueba del objeto. Los indicadores pueden variar de acuerdo a las caractersticas de los problemas a resolver. INDICADORES Identifica situaciones problemticas. Describe necesidades y problemas. Investiga y busca informacin. Propone alternativas de solucin. Busca conjuntamente soluciones. Selecciona diferentes recursos de acuerdo al tipo de solucin. Planifica y organiza las tareas. Elabora productos siguiendo un plan. Usa tcnicas para transformar materiales. Usa tcnicas para manipular herramientas. Distingue errores en el proceso y los recoge como experiencia. Aplica pruebas a los productos obtenidos. Aplica mejoras a los productos obtenidos. Logrado Medianamente logrado No logrado

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Evaluacin del trabajo en equipo


A continuacin se presenta un pauta en la que se resumen algunos indicadores para evaluar el trabajo en equipo para la obtencin e de un producto. Se sugiere que el docente elabore los indicadores de acuerdo a la realidad del curso, la naturaleza del proyecto y sus necesidades. INDICADORES Se compromete con las metas y los propsitos del grupo. Aporta con ideas al grupo. Respeta los compromisos y acuerdos adquiridos. Cumple con las tareas asignadas. Logrado Medianamente logrado No logrado

Demuestra inters por asumir responsabilidades. Organiza el tiempo de trabajo para responder a los compromisos. Coopera con los dems integrantes del grupo. Contribuye a conseguir acuerdos y consensos en las decisiones. Se responsabiliza por los resultados obtenidos. *Instrumento adaptado de Mautino (2008), para la evaluacin del trabajo en equipo.

Evaluacin de un software
El siguiente instrumento se aplica con la intencionalidad de recoger informacin respecto de la elaboracin de una presentacin. Para efectos de este ejemplo se han presentado indicadores que evalan una presentacin en Microsoft PowerPoint. Los indicadores pueden ser modificados segn la intencin de la presentacin. Presentacin en PowerPoint Logrado

INDICADORES

Medianamente logrado

No logrado

Presenta el tema y los objetivos de la presentacin. Presenta una portada. El contenido de las diapositivas se puede leer desde cualquier lugar de la sala de clases. Las ideas y argumentos estn bien fundamentados en los recursos presentados. La presentacin contiene imgenes y textos. El texto est escrito sin errores ortogrficos. Los colores y tipos de letra permiten una lectura adecuada de las diapositivas, resultando claras para el lector. La presentacin incorpora animaciones. La presentacin tiene un formato que organiza la informacin. La presentacin contiene un cierre o una conclusin.

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ANEXO 4

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Planillas Los formatos son apoyos para que los estudiantes desarrollen tareas asociadas al diseo y para planificacin principalmente. Formatos para disear DIBUJO A MANO ALZADA

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DIBUJO CON INSTRUMENTOS

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VISTAS PRINCIPALES DE UN OBJETO

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Formatos para planificar CARTA GANTT Nombre del Proyecto: Meses Semanas N 1 2 3 4 Actividades 1 2 Mayo 3 4

DISTRIBUCIN DE ROLES O ACTIVIDADES

Nombre del Proyecto: N Tiempo/semanas Actividades 1 1 2 3 4

2 3 4

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MATERIALES Y COSTOS

Nombre del Proyecto: Materiales Cantidad Costo Proveedor

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PLAN DE CONSTRUCCIN O FABRICACIN FASES DEL PROCESO MATERIALES HERRAMIENTAS TCNICAS MEDIDAS DE SEGURIDAD

Preparacin de piezas

Unin de piezas

Acabado de piezas

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ANEXO 5

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PROGRESIN DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DE TECNOLOGA DE 1 A 6 BSICO


Eje OA 1 Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de otras asignaturas con orientacin del profesor. 1 bsico OA 1 Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde mbitos cercanos y tpicos de otras asignaturas, con orientacin del profesor. 2 bsico OA 1 Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC explorando y combinando productos existentes OA 2 OA 2 Organizar las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, distinguiendo las acciones, los materiales y las herramientas necesarias para lograr el resultado deseado. OA 2 Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado. 3 bsico OA 1 Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC explorando y transformando productos existentes OA 2 Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. 4 bsico OA 1 Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC analizando y modificando productos 5 bsico OA 1 Crear diseos de objetos y sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos determinados y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC innovando con productos 6 bsico

EMPRENDIMIEMTO

EJE 1: DISEAR

OA 2 Planificar la elaboracin de objetos tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias o alternativas para lograr el resultado deseado, discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los recursos utilizados.

OA 2 Planificar la elaboracin de objetos o servicios tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, tiempos, costos y recursos necesarios o alternativos para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los elementos considerados.

MATERIALES HERRAMIENTAS Y EQUIPOS

EJE 2: HACER

Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado.

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OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros

OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico segn indicaciones del profesor, seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, desechos, entre otros

OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros

OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras. materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros.

OA 3 Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, mezclar, lijar, serrar, perforar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros.

OA 3 Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, perforar, mezclar, lijar, serrar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros.

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OA 4 Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra hacerse de otra manera.

OA 4 Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas y sealando cmo podra mejorar el trabajo en el futuro.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios tcnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, dialogando sobre sus resultados y aplicando correcciones segn corresponda. OA 5 Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y disear grficos de barra simple y doble, circulares y de lnea, entre otros.

EJE 3 : PROBAR

PRODUCTOS

OA 5 Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el docente

OA 5 Usar software de dibujo para crear y representar diferentes ideas por medio de imgenes.

OA 5 Usar software de presentacin para organizar y comunicar ideas para diferentes propsitos.

OA 5 Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes propsitos mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples

OA 5 Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y elaborar grficos de barra y lnea, entre otros.

COMUNICACIN E INFORMACIN

EJE 4: TIC

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OA 6 Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interaccin apropiada con las TIC.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar y guardar informacin.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar informacin.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo, revisar y guardar un documento.

OA 7 Usar internet para acceder y extraer informacin siguiendo las indicaciones del profesor y considerando la seguridad de la fuente.

OA 7 Usar internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente.

OA 7 Usar internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente..

OA 7 Usar internet y comunicacin en lnea para compartir informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad.

OA 7 Usar internet y comunicacin en lnea para compartir y publicar informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad y de uso.

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