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INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL

WEB 2.0
PONCHO NAVARRO

2012

Miguel Bernard 39 Col. La Escalera, Del. Gustavo A. Madero C.P 07630, Mxico D.F.

INDICE
INDICE.............................................................................................3 CAPTULO 1. NOCIONES BSICAS ALREDEDOR DE LA WEB 2.0.............3 CAPTULO 2. INTERCREATIVIDAD Y WEB 2.0. LA CONSTRUCCIN DE UN CEREBRO DIGITAL PLANETARIO.........................................................5 CAPTULO 3. MAPA DE APLICACIONES. UNA TAXONOMA COMENTADA. 7 CAPTULO 4. UN ESBOZO DE IDEAS CRTICAS SOBRE LA WEB 2.0........8 CAPTULO 5. APRENDIZAJE COLABORATIVO. NUEVOS MODELOS PARA USOS EDUCATIVOS.........................................................................10 CAPTULO 6. FINAL CONCLUSIONES...............................................13

Captulo 1. Nociones bsicas alrededor de la Web 2.0.

El conce pto Web 2.0 t ran sformad o en un poten te mem e en un ao de circulacin por la red deb e su origen a una torment a de idea s ent re los equipo s de OReilly Media y MediaLive Internationa l a mediado s de 2004, fortalecid o por la prime ra Web 2.0 Confe- rence 2 en octub re de ese mism o ao. Con el obj eto de dar cie rta entida d teric a al nuevo trmino y cont rarrestar la con fusin del momen to, OReilly public en septiemb re de 2005 lo que ha sta hoy es la principal referencia bibliog rfica del conce pto. Se trata del artcu lo What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Gene ration of Softwa- re. Este artcu lo dio un original susten to teric o a un fenmen o y a idea s que estaban tomando forma haca varios ao s4. La pue sta en lnea de Nap ster en 1999, el lanzamien to de las prime ras aplicaciones para la publicacin de blogs (ese mismo ao apa rece Blogger y recin en 2001 apa rece Movable Type, su principal comp etidor), y la creacin de la Wiki- pedia a comien zos de 2001 fueron paradigma s de est a trans formaci n y gene raron las ba- ses de la escritu ra colabo rativa y los otros principios de la Web 2.0.

Seccin I.1

1.1 Si ete principios con stituti vos de las aplicaciones Web 2.0.

Dicha trans formaci n pose e, segn el mencionad o artcul o original de OReilly (2005 ), cie rtas caracter sticas tcnicas particula res. A continuacin se repasa rn los siete princi- pios con stituti vos de las aplicaciones Web 2.0.

Seccin I.2

1.2 La World Wide Web como plataforma.

Salvo Linux y otras escasas alternativa s, hasta hoy la indu stria del software compu- tacional se enf rentaba casi con exclusividad a un mode lo de negocio de paqu etes con de- rechos propi etarios y venta bajo el rgimen de obso lescencia planificad a. Emp resas como Adobe (propi etaria de Photosho p, Flash Mac romedia, Dream weaver, Freehan d, etc), Micro- soft (Windows Vista), o Apple (iLife, iTunes, Mac OS X Tiger) se rigen bajo ese esquem a. Pa- ra que los diseado res, emp resa s o institucione s pueda n utiliza r dichas aplicacione s en forma legal, deben comp rar los derechos de uso y actualizar el software cada cie rto tiem- po, con los consi guien tes costos adiciona les por la licenci a. Se da la paradoj a de que en al- gn cas o, las nuevas versione s son, segn las propia s comunidade s de usuarios , de menor calidad que las versiones an terio res. Nad a indic a que en el corto plazo dicho mode lo de come rcializaci n se modifiqu e, pero tal dinmica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para ben eficio de los consumidores. Las nue vas compa as ofrece n softwa re gratui to, utilizand o a la Web como plataforma. As, las he rramienta s y sus con tenido s existen en la propi a Web y no en la com- putado ra del usuari o. El conce pto de webtop opue sto al de desk top es apropiado para ex- plicar este fenmeno come rcial.

Seccin I.3

1.3Una Ley de Moore semntic a.12

En los ltimo s 25 ao s hemo s sufrid o una ace leraci n tecno lgic a que se manifies- ta en la aparicin con stan te en el me rcado de nuevos equipos cada vez ms poten tes. () Las conversacione s sob re la comunicaci n digital y las cibe rcultu ras parece n seguir el mis - mo patrn: todava no se haba terminad o de definir al hipe rtexto cuand o ya se pas a hi- permedi a, y apenas se estaban descubriendo los sec retos del multimedi a cuando lleg la convergenci a, y tambin las interface s, tecno loga push, on-demand , etc. Ahora lle- g el turno de la Web 2.0. Podra deci rse que existe una Ley de Moore semntica que pre- sion a a los enunciado res a abandona r los viejos conce pt os y reemplazarlo s por otros ms fresco s. Pardo Kuklinski, Hugo; Scolari, Carlos (2006 ).13 Aunque el trmino Web 2.0 se haya convertido en una palab ra utilizada por mucho s, su denominacin es quizs menos impo rtan te que los proyectos envueltos bajo esa s ca- ract er stica s conce ptua les y tcnica s. En cualquie r cas o se trat a m s de una evolucin con stan te de la eco log a de los medio s que de un momen to esttico que se int roduc e en forma revolucionari a. En un proceso evolutivo, las herramientas y sus ca racter sticas pue- den resultar difci les de ac otar. De hecho, ya comienza a describi rse a la espe rada web se- mntica como Web 3.0 y entonce s tod o se trata de una evoluci n con stan te haci a un en- torno dond e la cad a vez ms influ yente plata forma en la que se ha convertido la World Wide Web permi te crear medios en lnea que ganan terreno a los medios tradiciona les. Aceptando que desde sus or genes Internet propici la cone ctividad, es en un en tor- no de software socia l cuand o sta result a especialmen te signific ativa. Ahora bien: no exis- te una ruptura con el mode lo de la web esttic a, se trata slo de la eme rgenci a de una nue- va prctica, que provoca una convivencia de los dos tipos de aplicacione s.

Seccin I.4

1.4 Hacia un mode lo de negocio genuin o.

Si bien es cie rto que la evolucin de las herramientas Web 2.0 promue ve la ruptura de las hegemo nas

de cie rtas aplicacione s de obso lescenci a planificad a y romp e la rela - cin auotr-edi tor, no termin a de apa rece r un autntic o mode lo de negoci o asociad o al xito de consumo de estas herramienta s. Lo que se percibe en forma ms transpa ren te es que ya no slo se trata de gana r dine ro con la vent a de paqu etes de software, sino con la fortaleza de la base de datos, la venta de espacios publicitarios en comunidades en lnea de gran volumen de usuario s, y la venta de servicios de alto valor aadido para clien tes di- ferenciado s. Exi ste una evoluci n de uso s tecno lgico s que no hac e m s que refleja r la esencia original de la World Wide Web a principios de la dcada del 90. Pero cun to tiem - po pod rn existir las emp resas Web 2.0 sin obt ener rentabilidad financie ra antes de que explote una segunda burbuj a? Vale decir que siemp re les queda la opcin de ser comp ra- da s por una Google que no tien e m s opcin que invertir su gran exceden te de caj a en nue - vos nichos de su propio me rcad o. Se deb e pensa r a las aplicacione s Web 2.0 como una estructura con tres vrtices; tecno log a, comunida d y negoci o. Los mil lenials 18 son quiene s domina n el consum o de la Web 2.0 desd e su profund a alfab etizaci n digital. Se tra ta de audiencia s voltiles sin permeabilida d para recibir publicida d en forma agresiv a, en en torno s de emp resa s que apo rtan m s dat os que tecno log a, y que excepto en caso s emb lemtico s como Ama zon tampoco son propi etarios de esos datos. Con ese perfil de audiencias el mode lo de nego- cio est an por apa rece r. Para comp render mejor el fenmeno come rcial y financie ro de la Web 2.0 se puede mencionar el caso paradigm tico de YouTube, comp rada en 1650 mil lones de dla res por Google en noviemb re de 2006. Se trata de una creaci n de Steve Chen y Chad Hurley, dos estudian tes de Stanford University que en febrero de 2005 lanza ron una herramienta pa- ra compa rtir video s, a ima gen y semejanz a de la ya existente Flickr, una aplicaci n pa ra compa rtir fotografa s y como una versin -vide o de hotornot.com , una comunida d ameri - cana de encuent ros (dating). Creciendo a pa rtir de las sine rgias con MySpace , la principal comunida d en lnea del mund o, YouTube fue ganand o usuario s apo rtand o una s sorp renden tes cif ras de crecimien to exponencial ya mencionada s.

Captulo 2. Intercreativida d y Web 2.0. La con strucci n de un cerebro digital plan etario.
El conce pto de intercreativida d con stitu ye una pi eza clave desd e los or gene s de Internet. Desa rrollad o en la teor a por Berners-Lee (1996), es la sum a de dos palab ras muy asociada s al fenmen o evolutivo de Internet: interactivida d m s creatividad . Utilizado des- de las prime ras comunidades hackers existentes en la Red, como motor de desa rrollo del medio este conce pto resul t imp rescindib le en el camin o haci a la red mundia l que hoy exis- te. La intercreativida d propici a los mecanismo s necesario s pa ra que tod a la comunidad pueda apo rtar su conocimien to al produ cto desa rrollad o, en forma hori zontal y organiza- da (Pardo Kuklinski, 200 52). Para explica r est a idea Berners-Lee (2000: 156) seala : Deberamo s ser capace s no slo de encont rar cua lquie r tipo de documen to en la Web, sino tambi n de crea r cual- quier clas e de documen to fcilmen te. Deberamo s no slo pode r interactua r con otras per- sona s, sino crea r con otras pe rsona s. La intercreativida d es el proces o de hace r cosa s o re- solver problemas jun tos. El conce pto de intercreativida d se aproxim a desd e una perspe ctiva tecno-socia l al potencia l colabo rativo que est tras el uso de las tecno loga s en red, ya que lo que se cons- truye es un cibe respacio para compa rtir el conocimien to ent re persona s, a travs de net- works de coope racin recproca. Berners-Lee explica que la nocin de intercreatividad no hace solamen te ref erencia a al acto interactivo sino que describe el valor sustanti vo que ofrece la evolucin de Inter- net y su potencia l socia l, a travs de la consolidaci n de rede s de gesti n del conoci- mien to. Este conce pto no slo refuerz a la capacida d de tran sf eri r datos, sino que va mu- cho m s all, asignand o un valor estratgic o al proces o socia l de intercambi o y a la con strucci n colectiva del sabe r. Fue este mism o fundamen to el que impuls a Berne rs- Lee a crear la WWW. Este principi o es fundamenta l para el esprit u de colabo raci n abie rta de las comu- nidade s hackers. Es decir, la intercreativida d su stent a su s base s en la firme convicci n que tras esta metodo log a de

intercambi o creativo es posib le alcanza r un grado de conocimien - to coope rativo que ben efici a y enriquec e a todo s los que participa n de esta interaccin.

Seccin I.5
que uno.

2.1 Sabidura de las Multitudes (Surowiecki). Cien cerebros piensan mejor

explica de qu forma se puede lograr que grupos tomen buenas deci- siones y, al mismo tiemp o, describe los factores que dificultan este proces o. Diversidad e independenci a, por ejemp lo, son necesarias pa ra que un grupo sea inteligen te. La tesi s de Surowiecki se comp lement a con la idea de inteligenci a eme rgente de John - son (2001) que analiza la naturaleza de las decisiones colectiva s, ya sean en suj etos inte- ligentes (como los seres humanos ) o no inteligentes (como los inse ctos o anima les agru- pados en colmena s, rebao s, enjamb res, segn corresponda ). Surowie cki explic a basad o en nume roso s ejemplos cmo est a premis a se cumpl e incluso cuando mu chos integrantes del grupo disponen de informacin superficial sob re un problema. Su trabajo propone cuatro condiciones fundamenta les para alcanzar la su- ma de inteligencias: 1. 2. 3. 4. Diversidad de opiniones ent re los individuos que con forman el grupo. Independencia de cri terio. Cierto grado de descent ralizacin , que permit a la existenci a de subg rupo s dent ro del colectivo. Exi stencia de algn mecanismo de inclusin de los juicios individua les en una deci - sin colectiva.

Surowiecki al igual que otros autores7 po stul a que las decisione s tomada s gracias a la con formaci n de una sabidur a colectiva puede n ser m s inteligentes que las de los mismos expe rtos.

Seccin I.6

2.2 Arqui tectura de la Participacin (O Reil ly).

O'Reilly (2005) plan tea que los nu evos desa rrollos de Internet (Web 2.0 pa rticular - men te) tienen su principal potencial en que facilitan la con formacin de una red de cola- boraci n ent re individuo s, la cual se su stent a en lo que l llam a una arqui tectura de la par- ticipacin . Es decir, la estructura reticula r que sopo rta la Web se potenci a en la medid a que ms pe rsonas las utilizan. Esta arqui tectura se con struye alrededor de las pe rsonas y no de las tecno logas 9. La estructura tecno lgica se expande de mane ra conjunta con las interacciones so- cia les de los suj etos que utiliza n Internet. Bajo esta idea, cad a vez que una pe rson a crea un nuevo enlace la Red se comp lejiza y, por tan to, se enriquec e. La idea de una arqui tectu- ra de la participaci n se bas a en el principi o de que las nuevas tecno loga s potencia n el in- tercambio y la colabo racin ent re los usuario s. El autor explica que una de las cualidades de la Web 2.0 es que provee de innume ra- bles instrumen tos de coope racin , que no slo ace leran las interaccione s socia les ent re pe rsonas que se encuent ran sepa radas por las dimensiones del tiempo y/o el espaci o, si- no que adem s su estructura reticula r promu eve la gestaci n de espacio s abie rtos a la co- labo racin y la inteli gencia colectiva gracias a que mu chos interactan con mu cho s. Esta arqui tectu ra de la participacin , sob re la que se con struye la Web 2.0, brinda nuevas herramienta s de emp owerme nt y, al mism o tiemp o, de democ ratizaci n en cuan- to al intercambi o del conocimien to. A fin de cuentas , todo este unive rso de desar rollo s y avances tecno lgicos tiene como pilar fundamental la valoracin del usuario como pieza clave en el puzz le de la evolucin tecno lgic a. Segn O'Reilly, la Web 2.0 es una actitu d y no precisamen te una tecno log a. El poder de esta plataform a web es su capacida d para servir de intermediari o a la circulaci n de da -tos propo rcionado s por los usuario s. De mane ra cong ruen te con lo que plan teab a Himamen (2002), O'Reilly seal a que tras esta arqui tectura de participaci n hay una tica de coope- raci n imp lcit a, dond e la Web acta sob re

todo como intermediari o inteli gente, cone ctan- do los extremo s ent re s y ap rovechand o las posibilidade s que ofrece n los propio s usuario s. Esta arqui tectura de la participacin da cuenta de un cambio tecno lgico pero ms an de un cambi o socia l que ofrece a las comunidade s la posibilida d de conta r con he- rramienta s que multiplique n las forma s en que se gene ra y distribu ye el conocimien to. Des- de esta perspe ctiva, la ape rtura es la pieza clave de este crculo virtuoso de pa rticipacin y colabo racin (Lvy, 2005 ).

Captulo 3. Mapa de aplicacione s. Una taxonoma comentad a.


El aspe cto medula r de estos recu rsos es simplifica r la lectura/es- critu ra de con tenido s y amplifica r los espacio s de participaci n e intercambi o. Todas es- tas trans formaciones , que est n siend o ado ptada s por las multitude s inteligen tes , permi- ten explorar formas de organiza r, clasificar y jerarquizar la informacin y el conocimien to explcito de mane ra colectiva. Aleph es el nomb re de la prime ra letra de los alfabetos heb reo y rab e. Tambin, y en palab ras de Borges, el Aleph es un pun to del espacio que contiene todos los pun tos. El lu- gar donde estn, sin con fundi rse, todos los luga res del orbe, vistos desde todos los ngu- los. El mic rocosmo de alquimi stas y cabali stas (Borges, 1974 ). La idea borgeana del Aleph es lo prime ro que se viene a la cab eza cuando uno inten - ta emp rende r la poco pruden te tarea de hace r una cartograf a de Internet, en particula r de la Web 2.0. La Red esencialmen te es un espacio virtual de caos y con una estructura reti- cula r ba stan te an rquic a, pero dond e su byac e, al mism o tiemp o, un cierto orden y lgica autopoi tica La caracter stic a diferencia l de las herramienta s que se presenta n a continuaci n es - t en su fuerte acen to en lo socia l, sello distintiv o de las aplicacione s Web 2.0. Parafrasean- do el sis tema ope rativ o Ubun tu, el cual presum e ofrece r tecnolog a para seres humano s (Li- nux for human beings), aqu se presentan recu rsos pa ra usuarios no especializados cuya nic a particularida d es brinda r un espaci o para compa rtir y reforza r relacione s socia les. Aunque todo s los sitio s de la Web estn intercone ctado s ent re s, con el fin de or- ganizar la avalan cha de recu rsos digita les se propone una taxonoma comentad a, la cual ayuda r al lector a selecciona r aquella s aplicacione s m s interesan tes o que respondan de mejor mane ra a sus necesidade s3. La estructura propue sta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro lneas fundamenta les: A. Social

Networking (redes socia les) B. Con tenidos C. Organizacin Social e Inteli gente de la Informacin D. Aplicaciones y servicios (mashups 4) Estos cuatro eje s evidencia n alguno s de los principa les desa rrollos de Internet en su fase ms recien te. A. Social Networking: describe todas aquellas herramientas diseadas para la cre- acin de espacio s que promu evan o facili ten la con formaci n de comunidade s e instan- cias de intercambio socia l. B. Contenidos : hac e ref erenci a a aquella s herramienta s que favorece n la lectura y la escritu ra en lnea, as como su distribucin e intercambi o. C. Organizacin Socia l e Inteli gente de la Informacin: he rramienta s y recu rsos pa- ra etiqu etar, sindicar e indexar, que facilitan el orden y almacenamien to de la informacin, as como de otros recu rsos disponib les en la Red. D. Aplicacione s y servicio s (mashup 5): dent ro de esta clasificaci n se incluye un sin- nme ro de he rramienta s, softwares, plataforma s en lnea y un hbrido de recu rsos crea - dos para ofrecer servicios de valor aadido al usuario fina l.

Seccin I.7

3.1 nociones bsicas

Cua lquier cartografa sob re la Red est condenada al fracas o, esto es por lo dinmi- co que es la renovaci n del entorno de aplicacione s digita les y por su pe rmanen te transformacin. Al momen to de hacer un anlisis de la Web 2.0 es preferib le priori - zar los fundamen tos gene rales por sob re los recu rsos tecno lgicos espe cfico s.* La est ructu ra taxonmic a propuest a para ordena r y explo rar la Web 2.0 se de fine en cuatro lneas fundamenta les: Social Networking (redes socia les), Con tenido s, Or- ganizaci n Social e Inteli gente de la Informaci n y Aplicacione s y servicio s (mashups ). Aunque esta clasificacin se ha hecho con el objetivo de simplificar su descripcin y anlisis , es impo rtan te tene r en cuent a que una de las carac terstica s fundamen- ta les de este en torno es que toda s una de estas lnea s se combina n ent re s. Un elemen to tran sversal y siemp re presen te en los recu rsos de la Web 2.0 es su acen - to en lo socia l. Los desa rrollos digita les ofrece n una ampli a gam a de al ternativa s pa- ra que exista intercambi o y comunicaci n multimedi a (audio, texto y video) ent re los cibe rnauta s. Esta cualida d favorec e signific ativamen te la con formaci n de co- munidades virtua les y redes de colabo racin ent re pa res. El hecho de simplificar el acceso a instrumen tos que facilitan la gene racin de con- tenido s ha trado como consecuenci a un aumen to exponencia l en la cantida d de informaci n en Intern et. Por ello, es necesari o incorpo rar recu rsos/he rramientas orientado s a mejo rar la bsqued a y organizaci n de la informacin . Estas mejo ras puede n ser tan to a travs de sistema s dinmico s como por medio de mtodo s de co- labo raci n colectiva. La integraci n de toda s estas aplicacione s contribui rn a seguir avanzando en hacer realidad una Web Semntic a. Otra de las particularidade s que se desp rend e de la actua l fas e de Internet, es el pro- tagonismo de los usuarios ama teur . Hoy los usuarios cuentan con los instrumen tos para con struir sus propio s medio s de comunicaci n (nanomedios ) sin requeri r de co- nocimien to en periodism o, ni en lenguajes de programacin .

Captulo 4. Un esb ozo de ideas crticas sobre la Web 2.0.


Las ideas de OReilly (2005) y la evolucin de la Web hacia formas de escritu ra cola - borativa resultan, como se ha dicho, un valor positi vo y diferencial en la sociedad de la in- formacin. Esta fase ha contribuido a enriquecer la interaccin del usuario con las herra- mientas y sus con tenido s, ms all del lenguaje tecnoc rtico y la def ensa a ult ranza de un progres o con stan te slo para uno s poco s, especialmen te para aquella s emp resa s impli- cadas en el negocio. Exi sten mu chos voces disco rdan tes. Este captu lo es un rada r de idea s crtica s y reflexiones sob re el presen te de la Web 2.0, un esb ozo a cont raco rrien te del exitismo que abunda en los medios y en la literatura come rcial. Habitualmen te, desde los mass media y las agencia s de relacione s pblica s de las compa as tecnolgica s se ensea n las bonda- des de las nuevas herramientas y cmo su uso modifica r la vida cotidiana de las perso- na s. Pero no se deb e olvidar que el negoci o de la era de la informaci n gira alrededo r de la obso lescenci a planificad a y de la re-c reaci n con stan te de produ ctos y aplicaciones en un espi ral sin fin donde casi todo son intereses y polticas come rciales.

Seccin I.8

4.1 El amateurismo como bande ra. Bullshitte rs y predicado res.

Haciendo gala de la posibilidad de triun far en un entorno medi tico con tantas de- bilidade s,

apa rece n en escen a los bullshit ters (charl atanes ) y predicado res. Si no existe tiempo de atencin para una reflexin madu ra y predominan ideas de corto alcanc e, el es- cenario e st servido para estos actores y las aplicaciones de escritu ra colabo rativa e inte- ligencia colectiva potencian su protagonism o. Seala Frank furt en On Bullshit (2006): Una de los ras gos ms de stacados de nues- tra cultu ra es la gran cantida d de bullshit que se da en ella. () Cada uno de nos otros con- tribu ye con su pa rte alcuo ta. Pero tendemo s a no darl e impo rtanci a. (2006: 9) Segn el au- tor, el bullshi t slo propon e palab ras o accione s pretenciosa s sin nin gn dese o de expresa rse con la verdad , casi con indife renci a de ella. Lo cie rto es que en algunas sociedades, el bul l- shit llega a ser un cnce r socia l que deterio ra al mximo la confianz a en los grupo s de poder (poltico s, funcionario s, periodi stas, eclesi stico s, emp resario s, medio s, etc.).

Seccin I.9

4.2 nociones bsicas

Aunque existen, se hace difcil encont rar compa raciones hone stas ent re tecno log- as principalmen te porque toda la indu stria est implicada en ase gurarse me rcados y, en algn cas o, en impedir que tecno logas ms econmicas y eficien tes accedan a comp etir a me rcados cautivos. Las nuevas gene raciones de aplicaciones web no nacen de forma espontne a, sino al cont rari o, promu even siemp re un espaci o no rmativo de prescripci n e imposi- cin de valores. A ojos de la novedad y de las tendencias medi tica s, parecie ra que la evolucin del software no admi te opiniones en cont ra. Pero lo cie rto es que existe una ma rginaci n econmico-socia l de los individuo s que ca rece n de un ritmo de ada ptacin y aprendizaje en la relacin con las nuevas aplicacione s. El inc remen to de la velocidad en el acceso y el procesamien to de la informacin no hace a las personas necesariamen te ms eficien tes. Mu chas vece s, las ideas fluyen en form ato post, promoviend o pensamien tos efme ros, como slogans , con fecha de caducidad, para pblicos carentes de tiempo de atencin y por ende sin capacidad pa ra la reflexin madu ra. Se vive, se consum e y se piens a en forma to beta, un tipo de pensamien to de corto alcance que dificulta distinguir ent re conocimien to y ruido. Amateurismo y charl atanera conviven en la escritu ra colabo rativa de la Web 2.0. Si bien se trata de her ramienta s de alt a productivida d para formar comunidades , en mu- cho s caso s no apo rtan calida d a nivel de con tenidos , slo experiencia s de produccin no-p rofesiona l, poco fiab les. Un sistem a de publicaci n eficien te y de fcil uso no ha- ce a un ado lescen te cinea sta, ni a una person a periodi sta. Ent re las virtude s que de- be posee r un periodi sta, preexistentes a la Web 2.0, se encuent ran una pot en te visin global y crtic a de la realida d y sus matice s, buen a redaccin , inici ativa y creatividad pa ra inves tiga r, desen fado para encont rar la notici a, bsqued a del con texto y de las causa s que explica n lo que suced e y capacida d para toma r distanci a de los intereses de su propio medi o. 5. Las redes tienen dos leyes: crecimien to y adjuncin preferencia l. En esa lgica, sus prioridade s son: cantida d de enlace s, fitnes s (propiedad , convenienci a, opo rtunidad) y anti gedad . Esta s leyes y prioridade s puede n resulta r muy tile s pa ra comp render el funcionamien to de Internet y de los nodo s principa les que captan tod a la atencin de los usuario s. Esta teora rompe la falsa concepcin de que la Web 2.0 contribu ye a una red ms democ rtica en la que todos tienen acceso a crear con tenido s, y por end e a dirigi rse a audiencia s de magnitud , cuand o la visibilida d de un nodo meno r es casi cero.

Captulo 5. Aprendizaje colabo rativo. Nuevos mode los para usos educ ativos.

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5.1 Las nuevas tecno logas en la educacin: usos produ ctivos.

La educacin ha sido una de las disciplinas ms ben eficiadas con la irrupcin de las nuevas tecno loga s, especialmen te las relacionadas a la Web 2.0. Por ello, resulta funda- menta l conoce r y ap rovecha r la bater a de nuevos dispositi vos digita les, que abren inex- ploradas potencialidades a la educacin y la investigacin. Incluso en el argot acadmico alguno s ya habla n del Aprendizaj e 2.03. Al respe cto plan tea Pisci telli, que hoy da Internet no es tan solo un nuevo medi o, sino un espaci o virtual en el que pasa n cosa s. Se trata, ms bien, de un territorio potencial de colabo racin en el cual pueden desp lega rse de mane ra adecuada procesos de enseanza y aprendizaje (Pisci telli, 2005 ). Uno de los principa les ben eficios de estas nuevas aplicaciones web de uso libre y que simplifican tremendamen te la coope racin ent re pares responde al principio de no requerir del usuario una alfabetizacin tecno lgica avanzad a. Estas herramientas estimu - lan la experimentacin, reflexin y la gene racin de conocimien tos individua les y colecti- vos, favoreciend o la con formaci n de un cibe respaci o de intercreativida d que contribu ye a crear un entorno de aprendizaje colabo rativo.

Seccin I.11

5.2 Descripcin de Herramientas Web 2.0 de usos educ ativos.

Blog. Para estudian tes y profeso res se convierte en una bitco ra del proces o educa- tivo, un espaci o para escribi r pregunta s, publica r trabajo s o regi strar enlace s haci a re- cursos relevan tes. Actualmen te, exis ten nume rosa s comunidade s de blog educativa s don- de se intercambia informacin y conocimien to ent re profeso res y alumno s. Es te tipo de pgin a web de est ructu ra cronolgic a se ha convertido en el sis tema de gesti n de con tenido s m s popula r de la Web 2.0 y uno de los favori tos de mu chos profeso res. Un estudio de Pew Internet & American Life Project (Lenha rt y Fox, 2006) iden- tifica que ce rca de 150 mil lone s de norteamericano s son usuario s de Internet y de ellos, casi 60 mil lones leen al menos una blog regula rmen te. Wikis 13 . Pgin a de escritu ra colectiva. Una de su s principa les cualidade s es que posibilita la escritu ra colabo rativa. Gracias a ello, un profesor puede por ejemp lo solici- tar como tarea a sus estudian tes que escriban lo que entienden por la palab ra globaliza - cin. Esta herramient a permitir a que cad a alumn o, desd e el lugar en que se encuent re, pued a investiga r, reda ctar y publica r su definici n y, al mism o tiemp o, leer los apo rtes que hicie ron sus compae ros. Finalmen te, una posterio r edici n de los con tenido s per- mitira crea r una definici n colectiva y probab lemen te mu cho m s rica (bajo el principi o de inteligencia colectiva) que la que cada estudian te reda ct individualmen te. Un ejemp lo de wiki educ ativa de gran visibilidad (a pa rte de Wikipedia) es Wikiversidad 14 Colaboratorios 15 . Este tipo de plataformas se utiliza n como reposi torio s para la edu- cacin, ya que permi ten compa rtir obj etos de aprendizaje que luego pueden expo rtarse a otras plataforma s. Son tambin espacios de coope racin para el desa rrollo de investiga- cione s. Los colabo ratorio s, simplifica n de mane ra notab le el acces o e intercambi o de in- sumo s ent re profeso res-acadmicosestudian tes, tal como si fues e una bibli oteca o un la- boratori o de libre acces o. Aqu se puede n compa rtir documen tos cientfico s, proyectos, repo rtes, con ferencia s, pape rs, clase s, tareas, estudio s, bases de datos, ent re otros16 .

Seccin I.12

5.3 Experiencias exitosas de aplicaciones Web 2.0 y mviles.

Desde 2005 la Unin Europe a se encuent ra impulsand o inici ativas educ ativas-comuni- taria s basada s en las potencialidade s de la Web 2.0, a partir de las cua les pueda n surgir proyec- tos en esta mism a lnea con posibilidade s de imp lementaci n en otras regione s del mund o19 . Un ejemp lo especialmen te interesan te es el proyecto iCam p20 (su nomb re viene de In- novative, Inclusi ve, Interactive & Intercultu ral learning Campu s). Esta inici ativa, que se de sarrolla dent ro del V I Programa Marco pa ra la Investigacin y el Desa rrollo Tecno lgico de la UE, promue ve la aplicaci n de las tecnologas , her ramienta s y servicio s de la Web 2.0 en el entorno educ ativo. iCamp busc a provee r de inf rae structura pa ra la coope raci n y la con- formaci n de rede s socia les de aprendizaj e a travs de diversos sistema s (open sou rce), en di stintos pase s de Europa (Austri a, Reino Unido, Espa a, Poloni a, Turqua, Esloveni a, Lituani a, Repblica Checa y Estonia ).

Seccin I.13
mvil.

5.4 Mobile devices y aplicaciones

Web 2.0. La Sociedad en red

La socieda d en red mvil (Cas tell s et al, 2006) a travs de la tecnolog a de la co- municacin inalmbrica est en ma rcha. El impulso de la indu stria de fabrican tes y ope- rado res hacia los mviles de tercera gene racin (3G)1 ha creado una inf raestructura apta para promover la movilida d fsica m s la cone ctivida d y con ella un atractivo e incipien te me rcad o. Si el mvil siemp re se valor por la ubicuidad , esta nueva realida d permi te te- ner Internet disponib le para cua lquier consult a, interactuar con las comunidades en lnea e ir con la Bibli oteca de Babel en el bolsil lo.En este con texto adquie re sentido la hibridacin ent re mobile devices y Web 2.0, ge- nerand o un nuevo tipo de comunicaci n que esco ge lo mejor de cad a herramient a para cre- ar una interfaz espe cfica y con usos ms produ ctivos, a tono con el desa rrollo de un em- powered web consume r (Wilson, 2006), con quiene s fabrican tes y ope rado ras telefnicas intentan cone ctar.El mvil permi te ca pturar con tenido s desd e el pun to de inspi raci n (Jaokar y Fish, 2006) y la Web 2.0 le agrega el principio de la inteligencia colectiva a travs de una taxono- ma creada por los usuario s, promoviendo una creativa Mobile Data Indu stry a tono con la tica de la arqui tectura de la participacin y ms all del text messaging y otros recu rsos conocidos promovidos por las ope rado ras. La aparicin de los mviles 3G die ron sentido a esta transformacin. La indu stria de telecomunicacione s habl a de mobile device s a propsi to de los produ ctos de la telefona mvil, los cua les pasa ron de ser telfonos sin cab les a ser he rramientas capaces de rea- lizar mltip les accione s de interacci n gracia s a una convergenci a de aplicacione s2. Si la prime ra y segund a gene raci n de mviles fueron diseado s y optimizado s con eje en la co- municacin de la voz, la tercera gene racin obtiene su valor diferencial a travs de la co- nexin eficien te con las rede s TCP/IP el protoco lo de comunicaci n por Internet ofrecien - do usos comp lementarios que ap rovechan esa capacidad tcnic a.

Seccin I.14

5.6 Sobre el conce pto: Mobile Web 2.0 y los 7 principios de O Reil ly.

La actua l inn ovaci n tecno lgic a, en pro del posicionamien to definiti vo del sma rt phon e6, impuls la creaci n de nueva s audiencia s. Las tendencia s sociale s surgida s en re- lacin a la progresiva introduccin del mvil, all por los 80 y su evolucin hacia el telfo- no inteli gente del siglo X XI , justifica n la integraci n de he rramienta s y la sum a de valor aa- dido al apa rato. Asimismo explican el porqu de un mercado cautivo, dispue sto a ir detrs de las innovaciones y de la obso lescencia planificad a. Resulta natural que la alianza ent re mobile devices y aplicaciones Web 2.0 responda a los principio s con stituti vos de la Web 2.0 (OReilly, 2005) y pose a pun tos de estratgica convergencia: 1. La Web como plataforma. Aunque el preci o y la potenci a de los chip s mejo ra cons- tan temen te, un mobile device no tiene la potencia de memoria de disco de una com- putado ra, y por esto no puede almacenar tanta data ni software espe cfico. En este sentido la Web como plataforma apa rece como un gran aliado de los mviles.

2. La gestin de la bas e de datos como comp etenci a bsic a. La alianz a ent re mobile devices y Web 2.0 permi te que a una eficien te clasificacin de datos se sume la facili- dad de accede r rpidamen te a ellos desd e cua lquie r lugar, potenciand o la ubicuidad. 3. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. El que se pueda ac- ceder di rectamen te a un software en lnea que se actualiza de mane ra automtica, libe ra a los dispositi vos mviles de la obligaci n de desca rga r con stan temen te las ltima s versione s de cad a programa. Dada las caracter stica s de sistem a de estos dispositivos , su escas o espaci o de memori a deja de ser un problem a, pue s no se gas- ta en desca rgas innecesaria s, y adem s pued e rep resenta r una dificulta d aadida en interfaces de gran austeridad grfic a. Los mode los de programaci n ligera y bsqued a de la simplicidad . Este principio es uno de los que m s encaja n en la convergenci a Mobile Web 2.0. En interfaces pequea s y si stema s con memori a limitad a, la austerida d grfic a es la bas e de cual- quier imp lementacin, ya sea de programacin como de diseo de interface s. El software no limitad o a un solo dispositi vo. Este principi o fue pensad o precisamen- te en la convergencia ent re aplicaciones Web 2.0 y mobile devices . Tanto el software como las aplicaciones son diseadas para utilizar en mltip les plataforma s, especialmen te computado ras y mviles.

4.

5.

6/7. Tanto las experiencias enriquecedo ras del usuario como la utilizacin produ ctiva de la inteligenci a colectiva ambo s principio s de OReilly (2005) van de la man o de una apropiaci n del usuari o de los mobile device s como her ramienta s de navegaci n y consumo web. Aqu est la clave del futu ro desa rrollo en un actual entorno restricti- vo donde la Mobile Data Industry se basa en con tenidos provis tos desde las ope ra- doras y con escasa voluntad de ape rtura. l impuls o de la indu stri a de fabrican tes y ope rado res haci a los mviles de tercera gene raci n (3G) ha cread o una inf rae structura apta pa ra promover la movilida d f- sica ms la cone ctividad, de la mano del crecimien to de un emp owered web consu- mer a pa rtir del uso de las aplicaciones Web 2.0. Dicha convergencia gene ra la Mo- bile Web 2.0, o sea la interaccin ent re las aplicaciones Web 2.0 y los mobile devices . El mvil permi te capturar con tenido s desd e el pun to de inspi raci n y la Web 2.0 le agrega inteli genci a colectiva a travs de las taxonoma s creada s por los usuario s, promoviendo una nueva y creativa Mobile Data Indu stry, a tono con la tica de la ar - qui tectura de la pa rticipacin. En me rcados como el ibe roamerican o, los apa ratos 3G acaban de int roduci rse en la dinmic a de consum o y se espe ra una lent a pero firme evoluci n haci a la navegacin web va mvil. El actua l mode lo de negoci o dominan te es complicad o ya que las ope- rado res of rece n el servicio bsic o y toda s sus posibilidade s extras bajo suscrip- cin. As, los altsimo s costes de conexin , la lentitud en la navegacin , interface s po- co usab les pa ra navega r, y la falt a de cultu ra de uso, complica n an m s las posibilidades de adopcin del consumo Web 2.0 va mobile devices . La Mobile Data Indu stry dirigida por ope rado ras y mass media persiste en el mode- lo de negocio de con tenidos empaqu etado s. Aunque a tono con la Web colabo rativa, puede que predomine la experiencia de usuario del mu chos a mu chos. All la clave no es tan to brinda r con tenido s de gran relevanci a o recicla r los que se ofrece n en otros medio s, sino gene rar plataforma s de cone ctividad , visibilida d del usuari o y par- ticipacin pensadas pa ra el ocio mvil o pa ra la vida profesiona l. Es all donde ms similitud existe con la arqui tectura de la Web 2.0: se trata de proveedo res facilitan- do la presencia de un usuario final activo convertido en edi tor. El mayor desaf o pa ra el consum o web de los mobile device s es la carenci a de es - pacio en la pantalla de sus interfaces grfica s. Los principa les patrones distinti vos de la portabilidad son: poco

pes o, pantalla peque a, presentacin secuencia l, prio- rizaci n y comp rensi n del usuari o. O sea, informaci n en movimien to. Una Mobile Web colabo rativa requie re de interfaces donde la usabilidad del sist ema y la facili- dad para subir y consumir con tenidos sean piezas claves.

Captulo 6 . Final Conclusiones


Esta Web 2.0 est acaband o con las idea s que origina ron la existenci a de Inter - net. Blogs y sindicaci n rep resenta n pa ra m todo lo cont rari o de lo que pretenden, no estn consi guiend o crear un conocimien to colectivo. Slo se est consi guiendo que filtremo s lo que nos mo lesta (autocensu ra?), que todo s con temo s lo mism o que cuenta n en nue stro entorno de blogs hermano s, entorno que es nue stro mund o fe liz que nos asla de cua lquier idea crtica y en consecuencia perniciosa para nues - tra hermandad , aislamien to que no es ms que un engao colectivo. Falta el pun- to de vista crtico en los comentarios (no te atrevas a decir nada que pueda molestar al bloguero que elimin a el mensaj e y no te permite publica r m s en su impolu to blog). El presun to enriquecimien to colectivo slo est provocand o el crecimien to exponen- cial de con tenido s repetiti vos, vacos de idea s y creatividad , el estoy de acue rdo y el yo tambi n es lo que m s abund a. () La Web 2.0 de lectura / escritu ra se est quedando en la web cuenta_el_nme ro_de_e stoy_de_acue rdo/copiar_y_pega r

Referencias

http://www.planetaweb2.net/ http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/ http://www.ieslaasuncion.org/josejaime/cursillos/charlaweb_20_2008/web20.html http://lasindias.net/indianopedia/Web_2.0

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