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Felipe Verdugo
Todos los das estamos en contacto con objetos y espacios en tres dimensiones. Hemos aprendido a reconocer y movernos en un mundo tridimensional por la experiencia diaria de todos los das y ya tenemos un conocimiento inconsciente de cmo funciona. Si has dibujado, construido un modelo o mirado pasmado un gran edificio, ya te has hecho una idea de cmo la forma y aspecto de un objeto puede describirse en 3D. Los objetos con tres dimensiones pueden ser medidos y cuantificados. El haber hablado de ancho, largo y alto, ya has analizado sus tres dimensiones. As tambin se puede saber su posicin tanto como en el espacio como en relacin con otros objetos. En Maya se puede crear y explorar objetos con tres dimensiones y darles forma y vida para ser mostrados en pantalla como imgenes, o secuencia de ellas. El espacio 3D en Maya es medido usando tres ejes que estn definidos como Eje X, Eje Y y Eje Z. Si estamos viendo la pantalla del monitor en ancho, de izquierda a derecha, sera nuestro eje X. La altura, de abajo hacia arriba, sera nuestro eje Y. Y la profundidad es nuestro eje Z. En Maya, estos ejes son presentados como X y Z para representar el suelo e Y para la altura. Se puede ubicar cualquier punto en el espacio de este mundo 3D definiendo una coordenada para cada eje. Maya entrega por defecto una grilla ( grid ) con indicadores de los ejes para ayudar a visualizar las coordenadas, donde es importante tener en cuanta la relacin de colores RGB con XYZ, relacin presente en todo mbito de Maya.
Cuado se mide el ancho y alto de un objeto, slo estamos analizando dos de sus dimensiones. Los ejes XY son usados para encontrar puntos especficos de un objeto. Pero cuando se mide en tres dimensiones se debe considerar el eje Z para definir un punto especfico en el espacio.
Antes de meternos a ver herramientas de modelado o animacin, es mejor que conozcamos y nos hagamos familiares con la manera que la Interfaz de Usuario (UI) de Maya trabaja. La UI es donde trabajaremos, abriremos y transformaremos y animaremos nuestras escenas. Maya tiene una UI muy clara y ordenada, donde muchos de los elementos comparten la misma ventana de edicin de sus atributos. Esto al principio puede confundir, pero con la experiencia nos iremos dando cuenta el poder de este sistema. Esta forma genrica de trabajo dentro Maya har muy fcil el paso de un rea del programa a otra. Esto hace que el proceso de aprendizaje de Maya sea ms intuitivo y no dependiente de tanto manual para acordarse dnde esta lo que se busca. El concepto de Grfico de Dependencia (Dependencia Graph) vincula virtualmente todos los objetos en una escena entre si. A medida que se va aprendiendo Maya se va descubriendo y entendiendo esta estructura escondida dentro del programa y como juega un papel muy importante en como se trabaja, modelas o animas en Maya. Crear una animacin en Maya involucra la manipulacin de muchos elementos grficos tales como curvas, superficies, texturas y luces. La informacin sobre estos elementos es guardada en Maya como valores numricos que pueden ser visualizados de muchas maneras. En el espacio de trabajo de Maya hay una gran flexibilidad de cmo puede verse una escena y cmo acceder a las mltiples herramientas para modificar la informacin o atributos de los elementos. Maya da la posibilidad de personalizar el espacio de trabajo para as mejorar la productividad de cada proyecto que se emprenda. Los elementos de la UI Cuando por primera vez se abre Maya, la interfaz se presenta al usuario lleno de elementos diferentes que conforman la UI. Cada uno de ellos est diseado para ayudar en el trabajo de acceder a herramientas, con modelos y editar sus atributos. Es fundamental conocer y sentirse cmodo con estos elementos UI que sern parte fundamental de nuestra relacin con Maya. Estos elementos se dividen en 14 zonas dentro de la pantalla:
2) Mens
El men las herramientas y acciones para crear y editar objetos y configurar escenas. Hay dos tipos de mens disponibles en Maya. El principal, arriba de la pantalla, y unos secundarios en cada panel que se despliegue dentro de la configuracin de pantalla. Estos ltimos tendrn ms o menos atributos dependiendo del panel que controle. 3) Barra de Estatus
La barra de estatus contiene los atajos para una cantidad de atributos y controles dentro del men. Tambin contiene atajos para los controles de mscaras de seleccin de objetos y componentes. Esta seccin establece en que modo de seleccin estamos. Por defecto esta herramienta se encuentra en modo Objeto, cono central.
El cono a la izquierda activa el modo Jerarqua (Hierarchy) de seleccin. Esto es que permite seleccionar los objetos que pertenecen a una agrupacin tipo Padre, Hijo o Templates.
El cono Central activa el modo de seleccin de Objeto. Esto permite seleccionar slo los objetos que uno desee, entre Joints, Curvas, Partculas, etc.
El cono a la derecha activa el modo de seleccin de Componente. Esto nos permite seleccionar filtrando slo por vrtices (F9), aristas (F10), caras (F11) o CVs (F12) El atajo para cambiar entre estos ltimos dos modos de seleccin es la tecla F8, que ser muy usada. 4) Shelf / Repisa
Shelf nos entrega una amplia variedad de atajos disponibles para hacer ms fcil el acceso a herramientas y editores, todo a un solo clic. Esta zona de Maya es totalmente personalizable permitiendo crear nuevas repisas y elementos dentro de stas. 5) Channel Box El Channel Box nos permitir controlar los principales, pero no todos, atributos de los objetos dentro de la escena. Ser tambin nuestro principal editor y creador de cuadros claves para nuestra animacin.
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Esta iconografa nos muestra las herramientas de transformacin de mayor uso dentro de Maya, cuyos atajos es de suma importancia aprenderlos. Q activa la herramienta de seleccin, W para mover, E para rotar, R para la escala, T para mostrar los manipuladores de la herramienta en uso y Y para tener acceso a la ltima herramienta utilizada en la escena.
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Antes de iniciar cualquier trabajo, es fundamental crear un proyecto dentro de Maya. As el programa sabr exactamente dnde est cada elemento que conforma la totalidad del proyecto, como tambin donde guardar los elementos que se crean a partir de la escena donde se trabaja. En el men, elegir File > Project > New... Esto abre la ventana de New Project, o nuevo proyecto. En esta ventana hay que establecer primero el nombre de nuestro proyecto, luego la ubicacin que queremos dentro del disco duro, para luego establecer los nombres para cada tem que nos ofrece esta ventana. Se recomienda dejar los nombres por defecto. Para esto slo hay que apretar Use Defaults. Veremos como se generan los nombres para todas las carpetas que forman nuestro nuevo proyecto. Slo nos queda aceptar. Ahora al grabar nuestra escena, automticamente nos lleva a la carpeta scenes donde deben guardarse todos los archivos del proyecto.
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Maya cuenta con una gran cantidad de herramientas de edicin las cuales pueden desplegarse tanto como parte de la UI o como ventanas o paneles independientes. Ac veremos slo algunas de los principales paneles que nos despliegan herramientas o atributos para hacer y ver los cambios que hagamos a los objetos dentro de una escena. Hypergraph: O grfico de dependencias. Este es el corazn de Maya. Ac podremos acceder a todas las conexiones de nodos dentro de la escena como tambin ver las dependencias dentro de las Jerarquas.
Graph Editor: En este panel podremos tener una referencia visual de las curvas de animacin de todo objeto que est animado.
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Hypershade: Es el centro de todos los objetos que se conocen como Render objects dentro de Maya. Ac crearemos los nodos necesarios para formar texturas, ya sea a travs de archivos externos o a travs de procedural textures. Otros objetos render que podremos controlar desde aqu son las luces y cmaras.
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Outliner: Ser nuestro explorador de escena. Al igual que el Hypergraph, ac podremos ver todos los elementos dentro de las escena, pero de una manera a la que ya estamos ms acostumbrados. Slo se podrn ver algn tipo de conexiones de Jerarqua. Podremos seleccionar objetos con gran facilidad y cambiar su posicin dentro de una Jerarqua.
UV Texture Editor: Ser la herramienta donde podremos visualmente comparar y controlar va posicin de la geometra en referencia a la textura que estemos usando.
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Render View: En esta panel es donde podremos crear los render que nos permitirn ir viendo como realmente est quedando nuestra escena. Dependiendo de los parmetros que hayamos establecido, podremos ver luces, sombras, reflejos, etc.
Atribute Editor: En esta ventana podremos controlar todos los atributos dentro de objetos o nodos. Este panel aunque mantenga su posicin, cambiar de acuerdo al objeto o nodo seleccionado. Las pestaas en la parte superior nos dan acceso a otros nodos u objetos conectados con nuestra seleccin.
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Las transformaciones son cambios hechos a un objeto en su posicin, rotacin y escala en el espacio. Los nodos de transformacin guardan toda esta informacin y los manipuladores (de mover, rotar y escalar) son usados para transformar un objeto de acuerdo a los ejes XYZ. Los manipuladores pueden ser usados tanto en las vistas ortogrficas como en las de perspectiva. Cada manipulador tiene elementos coloreados para efectuar los cambios en forma interactiva. Como ya vimos, estos colores son Rojo, Verde y Azul para XYZ respectivamente. As se hace ms fcil identificar la direccin de la transformacin. Estos manipuladores estn diseados para efectuar los cambios en 1, 2 o en los 3 ejes, para un control completo sobre la transformacin.
Esta iconografa nos muestra las herramientas de transformacin de mayor uso dentro de Maya, cuyos atajos es de suma importancia aprenderlos. Q activa la herramienta de seleccin, W para mover, E para rotar, R para la escala, T para mostrar los manipuladores de la herramienta en uso y Y para tener acceso a la ltima herramienta utilizada en la escena.
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Cmaras Luces y sombras Ventana Hypershade Tipos de materiales, nodos de texturas y shaders Render Globals y los parmetros de render Ventana de Render
Bibliografa: o o o o o o Manuales Maya 3.5 a 5.0, Alias WaveFront 2001-2003 Maya 4.5 Visual Quick Start Guide Danny Riddel y Andrew Britt. The Art of Maya, Alias Educational Tool, 2003 Learning Maya, Alias Educational Tool, 2002 Tutoriales en www.esmaya.org, www.learning-maya.com/ Apuntes propios
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