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Introduccin a Maya

Felipe Verdugo

Curso de Maya - Leccin 1 - Introduccin


Objetivo de este manual Introducir a los interesados en el mundo de la animacin 3d a travs de las mltiples opciones y herramientas de modelado y animacin que ofrece Maya. Para quin est orientado El curso est orientado a personas que estn interesadas en aprender en forma bsica las herramientas 3D existentes dentro de Maya. Personas que ya tengan experiencia como diseadores, arquitectos, desarrolladores audiovisuales y multimedios, tendrn una clara ventaja sobre el resto por su experiencia previa con herramientas grficas 2D. Siendo el curso una introduccin a Maya, est recomendado para quienes no posean ningn conocimiento previo sobre Maya, o para aquellos que ya tengan experiencia en algn otro programa 3D, pero que estn interesados en introducirse al mundo de Maya. Entendiendo a Maya Para entender el programa, ayudara descifrar primero como trabaja Maya a un nivel conceptual. Esta introduccin esta orientada a dar una idea de lo que es Maya, enfocndonos en como, juntos los diferentes conceptos dentro de Maya, van formando y creando una rea de trabajo totalmente integrada. Aprenderemos conceptos bsicos de interfaz, modelado, texturas, animacin, dinmicas y render en Maya dndole un mayor enfoque a la estructura que soporta la creacin de secuencias animadas. Nos daremos cuenta rpidamente que la arquitectura de Maya puede explicarse simplemente con una frase Nodos con atributos que estn conectados. Un nodo es una representacin visual de un elemento, ya sea superficie, textura, luces o curvas de animacin. Veremos como esta frase ir tomando forma a medida que nos demos cuenta de cmo todo en Maya esta pensado para facilitar el proceso creativo al darnos acceso al increble poder que Maya posee dentro de su estructura interna.

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Leccin 1- Introduccin al mundo de Maya

Una mirada al mundo 3D

Todos los das estamos en contacto con objetos y espacios en tres dimensiones. Hemos aprendido a reconocer y movernos en un mundo tridimensional por la experiencia diaria de todos los das y ya tenemos un conocimiento inconsciente de cmo funciona. Si has dibujado, construido un modelo o mirado pasmado un gran edificio, ya te has hecho una idea de cmo la forma y aspecto de un objeto puede describirse en 3D. Los objetos con tres dimensiones pueden ser medidos y cuantificados. El haber hablado de ancho, largo y alto, ya has analizado sus tres dimensiones. As tambin se puede saber su posicin tanto como en el espacio como en relacin con otros objetos. En Maya se puede crear y explorar objetos con tres dimensiones y darles forma y vida para ser mostrados en pantalla como imgenes, o secuencia de ellas. El espacio 3D en Maya es medido usando tres ejes que estn definidos como Eje X, Eje Y y Eje Z. Si estamos viendo la pantalla del monitor en ancho, de izquierda a derecha, sera nuestro eje X. La altura, de abajo hacia arriba, sera nuestro eje Y. Y la profundidad es nuestro eje Z. En Maya, estos ejes son presentados como X y Z para representar el suelo e Y para la altura. Se puede ubicar cualquier punto en el espacio de este mundo 3D definiendo una coordenada para cada eje. Maya entrega por defecto una grilla ( grid ) con indicadores de los ejes para ayudar a visualizar las coordenadas, donde es importante tener en cuanta la relacin de colores RGB con XYZ, relacin presente en todo mbito de Maya.

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Cuado se mide el ancho y alto de un objeto, slo estamos analizando dos de sus dimensiones. Los ejes XY son usados para encontrar puntos especficos de un objeto. Pero cuando se mide en tres dimensiones se debe considerar el eje Z para definir un punto especfico en el espacio.

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La interfaz o espacio de trabajo del programa

Antes de meternos a ver herramientas de modelado o animacin, es mejor que conozcamos y nos hagamos familiares con la manera que la Interfaz de Usuario (UI) de Maya trabaja. La UI es donde trabajaremos, abriremos y transformaremos y animaremos nuestras escenas. Maya tiene una UI muy clara y ordenada, donde muchos de los elementos comparten la misma ventana de edicin de sus atributos. Esto al principio puede confundir, pero con la experiencia nos iremos dando cuenta el poder de este sistema. Esta forma genrica de trabajo dentro Maya har muy fcil el paso de un rea del programa a otra. Esto hace que el proceso de aprendizaje de Maya sea ms intuitivo y no dependiente de tanto manual para acordarse dnde esta lo que se busca. El concepto de Grfico de Dependencia (Dependencia Graph) vincula virtualmente todos los objetos en una escena entre si. A medida que se va aprendiendo Maya se va descubriendo y entendiendo esta estructura escondida dentro del programa y como juega un papel muy importante en como se trabaja, modelas o animas en Maya. Crear una animacin en Maya involucra la manipulacin de muchos elementos grficos tales como curvas, superficies, texturas y luces. La informacin sobre estos elementos es guardada en Maya como valores numricos que pueden ser visualizados de muchas maneras. En el espacio de trabajo de Maya hay una gran flexibilidad de cmo puede verse una escena y cmo acceder a las mltiples herramientas para modificar la informacin o atributos de los elementos. Maya da la posibilidad de personalizar el espacio de trabajo para as mejorar la productividad de cada proyecto que se emprenda. Los elementos de la UI Cuando por primera vez se abre Maya, la interfaz se presenta al usuario lleno de elementos diferentes que conforman la UI. Cada uno de ellos est diseado para ayudar en el trabajo de acceder a herramientas, con modelos y editar sus atributos. Es fundamental conocer y sentirse cmodo con estos elementos UI que sern parte fundamental de nuestra relacin con Maya. Estos elementos se dividen en 14 zonas dentro de la pantalla:

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1) Selector de men En Maya los primeros 6 tem del men (File a Window) siempre estn disponibles. Los mens restantes cambian dependiendo del selector de men que se haya escogido. Esto ayuda a enfocar el trabajo en las herramientas adecuadas. Los atajos para cambiar estos mens son F2, F3, F4 y F5 respectivamente.

2) Mens

El men las herramientas y acciones para crear y editar objetos y configurar escenas. Hay dos tipos de mens disponibles en Maya. El principal, arriba de la pantalla, y unos secundarios en cada panel que se despliegue dentro de la configuracin de pantalla. Estos ltimos tendrn ms o menos atributos dependiendo del panel que controle. 3) Barra de Estatus

La barra de estatus contiene los atajos para una cantidad de atributos y controles dentro del men. Tambin contiene atajos para los controles de mscaras de seleccin de objetos y componentes. Esta seccin establece en que modo de seleccin estamos. Por defecto esta herramienta se encuentra en modo Objeto, cono central.

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El cono a la izquierda activa el modo Jerarqua (Hierarchy) de seleccin. Esto es que permite seleccionar los objetos que pertenecen a una agrupacin tipo Padre, Hijo o Templates.

El cono Central activa el modo de seleccin de Objeto. Esto permite seleccionar slo los objetos que uno desee, entre Joints, Curvas, Partculas, etc.

El cono a la derecha activa el modo de seleccin de Componente. Esto nos permite seleccionar filtrando slo por vrtices (F9), aristas (F10), caras (F11) o CVs (F12) El atajo para cambiar entre estos ltimos dos modos de seleccin es la tecla F8, que ser muy usada. 4) Shelf / Repisa

Shelf nos entrega una amplia variedad de atajos disponibles para hacer ms fcil el acceso a herramientas y editores, todo a un solo clic. Esta zona de Maya es totalmente personalizable permitiendo crear nuevas repisas y elementos dentro de stas. 5) Channel Box El Channel Box nos permitir controlar los principales, pero no todos, atributos de los objetos dentro de la escena. Ser tambin nuestro principal editor y creador de cuadros claves para nuestra animacin.

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6) Layers / Capas Maya nos entrega dos tipos de capas. Las que manejan el despliegue de objetos y las que manejan las separaciones de capas de Render para separar los render para luego componerlos. 7) Controles de PlayBack Estos controles nos permiten movernos por el tiempo y previsualizar nuestra animacin que este contenida dentro de la actual lnea de tiempo. 8) Characters / Personajes Nos entrega la lista de personajes que previamente hayamos definido para su edicin. El cono de la llave establece el guardado automtico de cuadros clave para una animacin. El siguiente cono abre la ventana de preferencias. 9) Command Line / Lnea de comando Esta barra tiene en su lado izquierdo una zona blanca donde podremos ejecutar MEL scripts (Maya Embedded Language) simples. La zona gris nos entregar informacin sobre lo que est ocurriendo, como posibles errores. El cono a la derecha abre el editor de Scripts. 10) Help line / Lnea de ayuda Nos entrega una breve descripcin de las herramientas y elementos de la UI cuando pasamos sobre ellas con el con el cursor. Tambin nos entrega informacin sobre los pasos a seguir cuando iniciamos un proceso.

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11) Range Slider / Control de Rango Nos permite controlar y establecer los tiempos de comienzo y termino de una animacin. As tambin controla la cantidad de cuadros que se pueden ver en la lnea de tiempo. 12) Time Slider / Lnea de Tiempo Nos muestra el rango de tiempo en cuadros definido en el Range Slider. Podemos interactuar de muchas maneras con la lnea de tiempo, agilizando el trabajo de animacin. 13) Configuracin Rpida de pantalla Esta zona nos entrega configuraciones de pantalla predefinidas por su gran uso durante el proceso productivo. Haciendo clic con el botn derecho nos dar acceso a ms alternativas. 14) Herramientas QWERTY

Esta iconografa nos muestra las herramientas de transformacin de mayor uso dentro de Maya, cuyos atajos es de suma importancia aprenderlos. Q activa la herramienta de seleccin, W para mover, E para rotar, R para la escala, T para mostrar los manipuladores de la herramienta en uso y Y para tener acceso a la ltima herramienta utilizada en la escena.

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HotBox El HotBox es una de las herramientas ms importantes dentro de la UI. Con el se pueden acceder a todos los diferentes elementos dentro de los mens de Maya. Al apretar y mantener la Barra Espacio del teclado, se desplegar el HotBox en la posicin del cursor en la UI de Maya. Esta herramienta es totalmente personalizable, y aunque parezca en un principio un poco ajena, es muy fcil acostumbrarse a ella. Te permite enfocarte a slo las herramientas que ests usando en ese momento, por ejemplo, slo las herramientas de modelado, o animacin, y as. Con el HotBox se puede cambiar y acceder no slo a las herramientas, sino tambin a los elementos que conforman la UI del programa. El HotBox est dividida en zonas. Hay que cortar visualmente con una X el HotBox. Esta X define las el centro y las zonas. Para activar estas zonas slo hay que colocar el cursor en cualquier parte de la zona y hacer clic. Un men se activar para hacer las modificaciones que sean necesarias. En el Centro, que es la tercera fila, Recent Commands permite ver las herramientas recin usadas. Al centro se pueden cambiar las vistas de cmara. Y a la derecha estn las opciones de control para el HotBox. La zona Norte es donde quedan disponibles los controles para las diferentes interfaces predeterminadas. La zona Sur controla el cambio para los diferentes paneles de herramientas. La zona Este controla el despliegue de los elementos que conforman la UI. La zona Oeste controla los modos de seleccin de los diferentes componentes.

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Creando un proyecto en Maya

Antes de iniciar cualquier trabajo, es fundamental crear un proyecto dentro de Maya. As el programa sabr exactamente dnde est cada elemento que conforma la totalidad del proyecto, como tambin donde guardar los elementos que se crean a partir de la escena donde se trabaja. En el men, elegir File > Project > New... Esto abre la ventana de New Project, o nuevo proyecto. En esta ventana hay que establecer primero el nombre de nuestro proyecto, luego la ubicacin que queremos dentro del disco duro, para luego establecer los nombres para cada tem que nos ofrece esta ventana. Se recomienda dejar los nombres por defecto. Para esto slo hay que apretar Use Defaults. Veremos como se generan los nombres para todas las carpetas que forman nuestro nuevo proyecto. Slo nos queda aceptar. Ahora al grabar nuestra escena, automticamente nos lleva a la carpeta scenes donde deben guardarse todos los archivos del proyecto.

Paneles y ventanas principales

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Maya cuenta con una gran cantidad de herramientas de edicin las cuales pueden desplegarse tanto como parte de la UI o como ventanas o paneles independientes. Ac veremos slo algunas de los principales paneles que nos despliegan herramientas o atributos para hacer y ver los cambios que hagamos a los objetos dentro de una escena. Hypergraph: O grfico de dependencias. Este es el corazn de Maya. Ac podremos acceder a todas las conexiones de nodos dentro de la escena como tambin ver las dependencias dentro de las Jerarquas.

Graph Editor: En este panel podremos tener una referencia visual de las curvas de animacin de todo objeto que est animado.

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Hypershade: Es el centro de todos los objetos que se conocen como Render objects dentro de Maya. Ac crearemos los nodos necesarios para formar texturas, ya sea a travs de archivos externos o a travs de procedural textures. Otros objetos render que podremos controlar desde aqu son las luces y cmaras.

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Outliner: Ser nuestro explorador de escena. Al igual que el Hypergraph, ac podremos ver todos los elementos dentro de las escena, pero de una manera a la que ya estamos ms acostumbrados. Slo se podrn ver algn tipo de conexiones de Jerarqua. Podremos seleccionar objetos con gran facilidad y cambiar su posicin dentro de una Jerarqua.

UV Texture Editor: Ser la herramienta donde podremos visualmente comparar y controlar va posicin de la geometra en referencia a la textura que estemos usando.

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Render View: En esta panel es donde podremos crear los render que nos permitirn ir viendo como realmente est quedando nuestra escena. Dependiendo de los parmetros que hayamos establecido, podremos ver luces, sombras, reflejos, etc.

Atribute Editor: En esta ventana podremos controlar todos los atributos dentro de objetos o nodos. Este panel aunque mantenga su posicin, cambiar de acuerdo al objeto o nodo seleccionado. Las pestaas en la parte superior nos dan acceso a otros nodos u objetos conectados con nuestra seleccin.

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Transformaciones, Manipuladores

Las transformaciones son cambios hechos a un objeto en su posicin, rotacin y escala en el espacio. Los nodos de transformacin guardan toda esta informacin y los manipuladores (de mover, rotar y escalar) son usados para transformar un objeto de acuerdo a los ejes XYZ. Los manipuladores pueden ser usados tanto en las vistas ortogrficas como en las de perspectiva. Cada manipulador tiene elementos coloreados para efectuar los cambios en forma interactiva. Como ya vimos, estos colores son Rojo, Verde y Azul para XYZ respectivamente. As se hace ms fcil identificar la direccin de la transformacin. Estos manipuladores estn diseados para efectuar los cambios en 1, 2 o en los 3 ejes, para un control completo sobre la transformacin.

Esta iconografa nos muestra las herramientas de transformacin de mayor uso dentro de Maya, cuyos atajos es de suma importancia aprenderlos. Q activa la herramienta de seleccin, W para mover, E para rotar, R para la escala, T para mostrar los manipuladores de la herramienta en uso y Y para tener acceso a la ltima herramienta utilizada en la escena.

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Punto de Pivote para transformacin Los objetos son transformados de acuerdo a la ubicacin de su punto de pivote. Esto es importante tenerlo en cuenta, ya que esto determinar como ser afectado el objeto con las transformaciones. Para cambiar la ubicacin de pivote hay que activar algn manipulador y apretar la tecla Insert o Home (Mac). Esto cambia nuestro manipulador por otro que es exclusivamente para mover el punto pivote del objeto. Para volver, slo hay que apretar la tecla Insert o Home (Mac).

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Prxima Clase veremos - Render

Cmaras Luces y sombras Ventana Hypershade Tipos de materiales, nodos de texturas y shaders Render Globals y los parmetros de render Ventana de Render

Bibliografa: o o o o o o Manuales Maya 3.5 a 5.0, Alias WaveFront 2001-2003 Maya 4.5 Visual Quick Start Guide Danny Riddel y Andrew Britt. The Art of Maya, Alias Educational Tool, 2003 Learning Maya, Alias Educational Tool, 2002 Tutoriales en www.esmaya.org, www.learning-maya.com/ Apuntes propios

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