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Leccin 7 - Herramientas de Animacin C

Joints y Huesos FK y IK Skining: Smooth y Rigid Bind Edicin de influencias (peso/weight) de Joints sobre las superficies

Curso de Maya Leccin 7 Animacin

Joints y Bones o Huesos Una vez que tengamos modelado un personaje, que puede ser una esfera o un cilindro, necesitaremos ponerle un esqueleto para poder animarlo en forma ms avanzada. El esqueleto en Maya es una jerarqua de Joints conectados por huesos. Un Joint es un deformador, por lo tanto ser en controlador de la superficie a la que sea asignado. Para generar una estructura o jerarqua de Joints y huesos, la mejor referencia se encuentra en las cosas que nos rodean. Incluso para algunos personajes, ser ms la creatividad de cada uno la que nos ayudar a definir un esqueleto. Para crear Joints desde el men Skeleton debemos elegir Joint Tool. La herramienta queda activada y slo debemos hacer click en la pantalla donde queremos colocar un Joint. Para crear otro basta con hacer click de nuevo. Un hueso ser creado automticamente entre los Joints. El segundo Joint ser siempre el hijo del Joint anterior. Por la naturaleza de los Joints nunca crear Joints y huesos en la ventana perspectiva, siempre usar las cmaras ortogrficas. El primer Joint que creemos ser el padre de toda la jerarqua y es conocido como Root Joint. Si pensamos en una pierna, el hueso de la cadera es quien manda, luego la rodilla, el tobillo y al final los dedos. Al rotar la cadera, rotarn todos los huesos bajando por la Jerarqua de la pierna. Esta forma de animacin, por rotacin directa de Joints, es conocida como Forward Kinematics o FK. Otra forma de animacin es la Inverse Kinematics o IK, que, como el nombre lo dice, es de forma inversa. Moviendo el tobillo, crearemos rotacin en los Joints. Un Joint es como un punto pivote dentro de una jerarqua y tiene atributos que son editables y animables.

Curso dictado en Academia Mac

Felipe Verdugo felipev@vfs.com

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Al crear un esqueleto por simple que sea, estaremos generando una jerarqua de Joints y Huesos. Ser como ver un rbol genealgico, donde al final toda la familia depende de un solo Root Joint. Al crear un Joint y luego otro, en realidad lo que estamos haciendo es emparentando un Joint a otro. Por lo mismo podemos unir Joints mediante la herramienta que ya conocemosParent. Siempre cuidando en mantener una jerarqua adecuada a cada personaje. A medida que vallamos creando Joints y huesos, podremos tambin ir editando su posicin. Esto lo haremos simplemente moviendo el Joint que acabamos de crear o avanzando y retrocediendo por los Joints con las teclas flechas para agregar otra jerarqua.

Hemos visto ya varias maneras de crear jerarquas. Maya nos da todas estas alternativas para poder elegir la que mejor nos parezca segn cada caso. Podemos agrupar, emparentar objetos con objetos u objetos a deformadores.

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Existen varios atributos y herramientas para editar y modificar los Joints. Algunas de las ms tiles estn en la ventana de atributos. Ac podremos configurar las rotaciones mximas y mnimas en cada eje y de cada Joint. As podremos definir que la rodillas o codos no se nos quiebren al momento de animar.

Otra herramienta muy til en la creacin de esqueletos es el Mirror Joint, que nos permite duplicar en un eje definido, una jerarqua completa de Joints. Esto puede crear algunos conflictos en casos avanzados de animacin, pero para animaciones simples es una muy buena ayuda. FK y IK FK o Forward Kinematics, como ya dijimos, es la animacin por rotacin directa de los Joints. En este caso ser muy importante limpiar el channel box de todo atributo que no sea de rotacin. Para animar con FK es muy importante entender como estn dispuestos los Joints en las jerarquas. Si roto la el Joint de la cadera, este afectar a todo sus hijos hasta los dedos del pie. Esta rotacin eso si, no rotar a los hijos. Si queremos que todos los Joints roten en forma sincronizada debemos seleccionar cada Joint o ejecutar un simple comando MEL: select hi;

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Animar usando IK puede facilitarnos algunas situaciones, ya que con un solo control, el IK Handle, podemos controlar varios Joints al mismo tiempo. El IK handle es un objeto con nodo de transformacin, por lo que es editable y animable. Cuenta con una serie de atributos extras para generar cambios en los Joints que controla. Hay en Maya dos principales tipos de IK, o IKSolvers.. Esta el IKSCSolver y el IKRPSolver. IKSC no nos permite hacer cosas que si lo permite IKRP, pero su uso es ms sencillo y servir para resolver muchos problemas de animacin. Para generar un IK debemos ir al men Skeleton y elegir IK Handle Tool. Luego seleccionar un Joint de origen y otro de destino. Skining: Smooth y Rigid Bind Una vez creado un esqueleto, es importante definir como queremos que este controle a nuestro modelo. Adems de emparentar geometra, Maya nos entrega dos formas ms avanzadas de influencia sobre la geometra. Bajo el Men Skin, tenemos Bind Skin con dos alternativas, Smooth y Rigid Bind. Smooth bind nos dar opciones de cuantos Joints de influencia queremos que tengan los CVs de nuestra geometra, lo que nos dar un efecto ms suave (smooth) al rotar los Joints. En cambio Rigid bind por defecto genera un 100% de influencia sobre los CVs de la geometras ms cercanos. Mientras ms puntos tenga la geometra, tanto mejor ser la deformacin, sobre todo en las zonas cercanas a las articulaciones.

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Edicin de influencias (peso/weight) de Joints sobre las superficies

Al igual como vimos la clase anterior con los Clusters, la influencia de los Joints sobre los CVs puede ser modificada para satisfacer y mejorar comportamientos en la deformacin de la geometra. Para esto est tambin el Panel de Component Editor con el cual podremos manejar y manipular la influencia de diferentes Joints sobre los CVs seleccionados.

Como hemos visto en otros casos, podremos usar la herramienta tipo Artisan, con la cual podremos pintar el peso o influencia de los Joints sobre los CVs de la geometra. Esta herramienta est en: Skin->Edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Tool. En la ventana podremos elegir el Joint con el que queremos editar la superficie y veremos los cambios en forma interactiva.

Los Rigid bind nos da la herramienta llamada Flexor que no es ms que un Lattice aplicado justo a la zona donde es ms afectada la geometra, en las articulaciones. Los resultados pueden ser muy buenos en forma instantnea, pero hay varios controles y atributos del Flexor que nos darn an un mejor resultado Skin->Edit Rigid Skin-> Create Flexor

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Prxima clase veremos: Dinmicas y Efectos Partculas y emisores Fields, Goals e Instancer Hardware Render para partculas Rigid y SoftBodies Efectos Paint Effects

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