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Leccin 04 - Herramientas de Modelado: Polgonos

Anatoma de los Polgonos: Componentes Primitivas Construyendo y editando polgonos Modelando con deformadores Texturando y generado de mapas UV

Curso de Maya - Leccin 4 - Polgonos


Anatoma de los Polgonos: Componentes Los polgonos pueden se definidos como un nmero de puntos conectados que crean una forma o cara. Los puntos estn conectados por aristas o EDGES que rodean a la cara resultante. Una cara puede ser triangular, cuadrada (quads), o de N nmeros de aristas o vrtices. Juntos forman una malla poligonal. Cada malla poligonal est formada por componentes que son modificables para ayudar a crear y editar nuevas mallas. Hay varias herramientas que nos permitirn crear y deformar la malla geomtrica para crear las formas que requiramos.

Primitivas Maya nos entrega un set de primitivas poligonales que nos podrn dar un punto de partida para crear modelos. Estas primitivas poligonales, con excepcin de plano, son superficies cerradas. Todas ellas tienen historia de construccin, por lo que sus divisiones en UV podrn modificarse una vez creadas. Son la mismas formas que ya vimos con los Nurbs, pero veremos las diferencias para su modificacin.

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Felipe Verdugo felipev@vfs.com

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Construyendo y editando polgonos Una vez que ya hemos explicado la forma de crear primitivas tanto de nurbs como de polgonos, y de aprender un poco de como trabajar con la nurbs, y de como crear superficies a partir de unas curvas, pasaremos a explicaros algunas opciones sobre los polgonos. En la primera pgina de este tutorial hemos aprendido a hacer polgonos con primitivas o crear una superficie poligonal plana. Una vez tengamos creada una primitiva poligonal debemos modificarla para crear la forma deseada para ello tenemos el men Edit Polygons. Una de las primeras opciones de modificacin de polgonos ser el Extrude, su utilidad es igual que en otros programas de 3D as que tampoco explicaremos mucho el significado de esta opcin. El extrude se puede hacer tanto en caras (Edit Polygons -> Extrude Faces ) como en edges (Edit Polygons -> Extrude Edges). En la siguiente imagen hemos creado un cubo poligonal y hemos aplicado un extrudo a una cara y a un edge para que se vea claro el ejemplo. Otra de las herramientas que hay es el Split Polygon Tool, esta herramienta nos servir para crear edges o lo que es lo mismo dividir una para all donde deseemos, utilizacin es muy fcil, una vez tengamos el polgono creado y seleccionado debemos ir a (Edit Polygon -> Split Polygon Tool) y ejecutar la herramienta, seguidamente deberemos hacer click encima del edge que queremos dividir y veremos como nos inserta un vrtice, seguidamente picaremos en el otro edge donde queremos que nos divida la cara, una vez hecho este presionaremos al Enter, esto nos creara un nuevo edge y dividir la cara creando una nueva.

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Otra de las herramienta que comentaremos de los polgonos ser la de Merge, que la podemos utilizar con Edges o vrtices, esta herramienta sirve para unir por ejemplo dos vrtices en uno, por ejemplo cuando tenemos dos vrtices superpuestos o muy juntos y queremos tener uno solo utilizaremos esta opcin. solo debemos seleccionar el Edge o vrtice y aplicar esta herramienta, si vemos que no hace nada debemos ir probando con la tolerancia, hasta que los dos se conviertan en uno. Otra de las herramientas que poseemos y que poca gente utiliza es el Move componente, esta herramienta sirve para mover cualquier componente de un polgono, ya sea una cara, un vrtice o una arista, con las nicas diferencias de que con esta herramienta nos guarda el histrico y podemos controlar mover en la direccin de las normales o en la del objeto a diferencia de usar la herramienta de mover solamente. Modelando con deformadores no lineales Estos deformadores pueden ser de gran ayuda al momento de modelar, ya que son capaces de controlar avanzadas deformaciones geomtrica controlando simples manipuladores. Aparte de modelar, estos deformadores nos permiten animar estos manipuladores, con lo que podremos dar forma de una manera animada a nuestros modelos. Sus caractersticas nos permitirn hacer cambios radicales, pero sencillos en la geometra. Estos defoemadores pueden ser aplicados a Nurbs, Polgonos y Subdivisiones. Hay 6 tipos de deformadores en Maya: Bend, Flare, Sine, Squash, Twist y Wave. Todos ellos son aplicados seleccionando la geometra y en el Men principal de animacin (F2) se aplican bajo Deform -> Create Nonlinear. El trmino Non-Linear se aplica ya que la deformacin se puede controlar para que no sea aplicada a toda la geometra mediante los manipuladores como el High y Low Bound o el End o Start Angle. Por otro lado, si decidimos animar estas deformaciones, esta animacin ser totalmente independiente de la lnea de tiempo principal.

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Creando planos de referencia. Es muy til usarlos para modelar. Son simples planos poligonales a los que se les aplica un dibujo de referencia como textura. Puede usarse la misma textura como mapa de transparencia. Las imgenes, alto y ancho deben ser del mismo tamao.

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Con la referencia a nuestra disposicin, podremos modelar fcilmente adaptando y editando nuestra geometra en base a la referencia que tengamos. Mientras ms detallada sea nuestra referencia, tanto mejor.

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Texturando y generando mapas UV Los mapas de UV generan la informacin necesaria para determinar como se posicionar una textura sobre la geometra. Las primitivas tienen ya generado este mapa de UV, pero como veremos, ser mejor generar nuestro propio mapa para mejor control sobre los Uvs.

UV Texture Editor: Ser la herramienta donde podremos visualmente comparar y controlar va posicin de la geometra en referencia a la textura que estemos usando. Maya nos entrega una serie de herramientas e iconografa con las cuales podremos editar los mapas y proyecciones que hemos definido.

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Para crear nuevos mapas de Uvs, existen 4 tipos de Proyecciones de texturas, las que generarn un mapa de acuerdo a la opcin que escojamos. Estas proyecciones son: Planar, Cylindrical, Spherical y Automatic

Si creamos un objeto como una roca y le aplicamos un material que contenga una textura de Roca, el siguiente paso es crear una nueva proyeccin. Para el caso de una roca, la mejor proyeccin sera la esfrica, ya que necesitamos material y textura por toda la superficie de esta esfera deformada. Al proyectar un nuevo mapa, Maya nos da la oportunidad de editar de posicin de esta proyeccin con los manipuladores propios de las proyecciones. Son unos cuadrados de colores de acuerdo a los ejes XYZ. Una vez que estemos conformes con lo que vemos, podremos seguir editando en el UV Texture Editor para arreglar los tpicos problemas de estiramientos en la textura.

Podemos apretar la tecla T para ver los manipuladotes de la proyeccin.

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Cuando estamos presentes ante una geometra ms compleja, muschas veces las proyecciones normales de forma no nos servirn. Para eso est el Automatic Mapping, que lo que hace es romper los mapas de Uvs en pedazos para darnos un mejor control sobre los mapas. Es un trabajo bastante metdico y repetitivo, pero los resultados pueden ser muy buenos. Para editar la posicin de los mapas de UV, contamos con las mismas herramientas de todos los paneles, mover, rotar y escalar, pero en el panel de UV Texture editor estn disponibles una serie de herramientas especializadas que nos ayudarn bastante. Herramientas como Cut y Sew Uvs sern las ms usadas. Estas herramientas nos permitirn tener absoluto control sobre la posicin de cada cara poligonal de nuestro modelo.

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Cut y Sew Uvs

Podemos seleccionar tanto los Uvs o Edges para cortar los Uvs. Basta con hacer clic derecho sobre el mapa de Uvs y seleccionar UV o Edge. Seleccionas lo que quieras separar y seleccionas Polygons -> Cut Uvs. Otra manera es usar la herramientas con los conos que este panel nos entrega.

Una vez cortados los Uvs, podemos moverlos al lugar que necesitemos para luego tomar la decisin de unirlos nuevamente o dejar los mpas separados. Esta separacin no afecta en nada nuestra geometra. Todos estos cambios son ajenos a la forma de nuestro modelo. Ahora podemos exportar este Mapa de UV para usarlo como referencia en Photoshop para pintar nuestras texturas.

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Exportar un mapa de Uvs es un paso muy simple. Lo nico que se debe tener en cuenta es el tamao, o resolucin, deseados, el color que deseamos para las lneas y el formato de imagen que se requiriera. El archivo ser generado y guardado por Maya en la carpeta de imgenes de nuestro proyecto.

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Leccin 5 - Herramientas de Animacin A

El tiempo y los principios bsicos de animacin Tcnicas de animacin Cmo establecer keyframes Editor de Curvas de Animacin: Graph Editor Animacin con guas o Path Animation

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