Professional Documents
Culture Documents
Anatoma de los Polgonos: Componentes Primitivas Construyendo y editando polgonos Modelando con deformadores Texturando y generado de mapas UV
Primitivas Maya nos entrega un set de primitivas poligonales que nos podrn dar un punto de partida para crear modelos. Estas primitivas poligonales, con excepcin de plano, son superficies cerradas. Todas ellas tienen historia de construccin, por lo que sus divisiones en UV podrn modificarse una vez creadas. Son la mismas formas que ya vimos con los Nurbs, pero veremos las diferencias para su modificacin.
UV Texture Editor: Ser la herramienta donde podremos visualmente comparar y controlar va posicin de la geometra en referencia a la textura que estemos usando. Maya nos entrega una serie de herramientas e iconografa con las cuales podremos editar los mapas y proyecciones que hemos definido.
Si creamos un objeto como una roca y le aplicamos un material que contenga una textura de Roca, el siguiente paso es crear una nueva proyeccin. Para el caso de una roca, la mejor proyeccin sera la esfrica, ya que necesitamos material y textura por toda la superficie de esta esfera deformada. Al proyectar un nuevo mapa, Maya nos da la oportunidad de editar de posicin de esta proyeccin con los manipuladores propios de las proyecciones. Son unos cuadrados de colores de acuerdo a los ejes XYZ. Una vez que estemos conformes con lo que vemos, podremos seguir editando en el UV Texture Editor para arreglar los tpicos problemas de estiramientos en la textura.
Cuando estamos presentes ante una geometra ms compleja, muschas veces las proyecciones normales de forma no nos servirn. Para eso est el Automatic Mapping, que lo que hace es romper los mapas de Uvs en pedazos para darnos un mejor control sobre los mapas. Es un trabajo bastante metdico y repetitivo, pero los resultados pueden ser muy buenos. Para editar la posicin de los mapas de UV, contamos con las mismas herramientas de todos los paneles, mover, rotar y escalar, pero en el panel de UV Texture editor estn disponibles una serie de herramientas especializadas que nos ayudarn bastante. Herramientas como Cut y Sew Uvs sern las ms usadas. Estas herramientas nos permitirn tener absoluto control sobre la posicin de cada cara poligonal de nuestro modelo.
10
Podemos seleccionar tanto los Uvs o Edges para cortar los Uvs. Basta con hacer clic derecho sobre el mapa de Uvs y seleccionar UV o Edge. Seleccionas lo que quieras separar y seleccionas Polygons -> Cut Uvs. Otra manera es usar la herramientas con los conos que este panel nos entrega.
Una vez cortados los Uvs, podemos moverlos al lugar que necesitemos para luego tomar la decisin de unirlos nuevamente o dejar los mpas separados. Esta separacin no afecta en nada nuestra geometra. Todos estos cambios son ajenos a la forma de nuestro modelo. Ahora podemos exportar este Mapa de UV para usarlo como referencia en Photoshop para pintar nuestras texturas.
11
Exportar un mapa de Uvs es un paso muy simple. Lo nico que se debe tener en cuenta es el tamao, o resolucin, deseados, el color que deseamos para las lneas y el formato de imagen que se requiriera. El archivo ser generado y guardado por Maya en la carpeta de imgenes de nuestro proyecto.
12
El tiempo y los principios bsicos de animacin Tcnicas de animacin Cmo establecer keyframes Editor de Curvas de Animacin: Graph Editor Animacin con guas o Path Animation
13