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Unidad 1 Conocimientos Generales

ANTECEDENTES En el complejo proceso evolutivo del conocimiento, el hombre siempre ha buscado comprender los fenmenos naturales. Poco a poco, al describirlos, clasificarlos e intentar manipularlos, naci lo que hoy conocemos como fsica y sus aplicaciones a la tecnologa. La palabra fsica proviene del griego PHYSIK que significa NATURALEZA, y es la ciencia que se encarga del estudio de la materia, la energa y las interacciones entre ambas. Es muy vasto el mundo de la fsica, ya que abarca desde lo inmensamente grande hasta lo infinitamente pequeo, pasando por todas las cosas que observamos en nuestra vida cotidiana. Respecto a lo muy grande, las primeras interrogantes se referan al movimiento de los astros, cuya comprensin est ntimamente ligada a una mejor planeacin de las labores agrcolas. Surgieron as las primeras teoras acerca del universo y su comportamiento. De las primeras teoras geocntricas se pas a las heliocntricas, basadas en las observaciones e investigaciones de cientficos como Coprnico, Kepler, Galileo y Newton. Nuevas investigaciones establecieron que el Sistema Solar es
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parte de una galaxia y que en el universo hay millones de galaxias que se alejan unas de otras. En el terreno de lo pequeo, las primeras preguntas estaban relacionadas con la estructura de la materia: de qu estn hechas las cosas? Tambin en este caso las teoras han ido evolucionando: de las primeras ideas acerca de los tomos de Demcrito, se ha llegado hasta las modernas teoras de partculas elementales regidas por las leyes de la mecnica cuntica. Mientras el mundo gira, el universo se expande, y los protones, neutrones y electrones se mueven aparentemente al azar, el hombre contina creando, investigando e inventando. Sus descubrimientos sirven para facilitar y recrear su vida. Los descubrimientos cientficos y los inventos de la tcnica se nutren mutuamente. As, por ejemplo, la comprensin de los fenmenos relacionados con la electricidad y el magnetismo ha permitido el desarrollo de aparatos tiles como el telfono, el horno de microondas, los aparatos de rayos X, la televisin, entre otros muchos. Por otra parte, la invencin de la mquina de vapor condujo al estudio del calor y al nacimiento de toda una rama de la fsica; la termodinmica.

CLASIFICACIN DE LA FSICA Para su estudio, la fsica se clasifica en clsica y moderna. FSICA CLSICA: En general se afirma que la fsica clsica es la anterior a la mecnica cuntica. Algunos cientficos incluyen la teora de la relatividad dentro de la fsica clsica; para ellos la fsica clsica es toda la que no es cuntica; otros incluyen la relatividad dentro de la fsica moderna. FSICA MODERNA: Se entiende por fsica moderna a la que se desarroll a partir del siglo XX. Sus dos principales reas son la relatividad de Einstein y la mecnica cuntica. En este curso estudiaremos una parte de la fsica clsica, en particular la mecnica clsica. MEDICIONES Y ERRORES La fsica est basada en teoras cuyas leyes intentan dar cuenta de los fenmenos naturales.
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Para establecer o corroborar dichas leyes, es necesario medir diversas magnitudes como tiempos, distancias, masas, pesos, temperaturas, energas, voltajes, amperajes, etc. Recordemos que medir es comparar una magnitud con otra de la misma especie. La medicin nunca es exacta; depende en forma determinante de los aparatos que empleamos para medir y de la forma en que los usamos. A la diferencia entre el valor medido y el valor real de la magnitud la llamaremos error en la medicin. Para obtener el valor ms preciso o aproximado debemos efectuar varias mediciones y obtener el promedio de las mismas. Los errores cometidos en una medicin pueden ser de dos tipos: sistemticos y circunstanciales. ERRORES SISTEMTICOS Siempre son constantes y aparecen debido a: Instrumento defectuoso Error de paralelaje Mala calibracin del instrumento Error de escala ERRORES CIRCUNSTANCIALES Se repiten de medicin en medicin y estn causados por: Humedad Temperatura Ambiente Iluminacin Presin Dependiendo de sus causas o de sus aplicaciones, debemos considerar diferentes tipos de errores: ERROR ABSOLUTO ( EA ) Se define como la diferencia entre la medicin y el valor ms probable EA = M-Vp ERROR RELATIVO ( ER) Se define como el cociente entre el error absoluto y el valor ms probable ER= EA/Vp

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ERROR PORCENTUAL Se define como el producto del error relativo por 100 EP= ER x 100 EJEMPLO: El equipo # 6 del grupo 301 del laboratorio de fsica I, mide el dimetro de una esfera y obtiene los siguientes datos : 2.23 cm , 2.22 cm, 2.21 cm, 2.23 cm, 2.21 cm y 2.22 cm. Calcular : A)El valor ms probable B) El error absoluto C) El error relativo D)El error porcentual Solucin del problema: Lo primero que vamos a hacer es anotar los datos obtenidos por el equipo para calcular lo que se nos pide. DATOS: m1 = 2.23 cm m2 = 2.22 cm m3 = 2.21 cm m4 = 2.23 cm m5 = 2.21 cm m6 = 2.22 cm En primer lugar calculamos el valor ms probable como el promedio de los datos: Vp= (m1+m2+m3+m4+m5+m6 )/ 6 = (2.23+2.22+2.21+2.23+2.21+2.22 )/6 = 13.32/6 Vp= 2.22 cm Ahora vamos a calcular el error absoluto, que es la diferencia entre el valor medido y el valor ms probable sin considerar el signo, pues nicamente nos interesa el tamao de esta diferencia. EA= M-Vp

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Para cada dato tenemos qu: 2.22 cm- 2.23 cm = 0.01 cm 2.22 cm- 2.22 cm = 0.00 cm 2.22 cm- 2.21 cm = 0.01 cm 2.22 cm- 2.23 cm = 0.01 cm 2.22 cm- 2.21 cm = 0.01 cm 2.22 cm- 2.22 cm = 0.00 cm El promedio de estos valores es: 0.04 cm/6 = 0.0066 cm Calculemos ahora el error relativo: ER = EA/Vp ER = 0.0066 cm / 2.22 cm ER= 0.0297 Por ltimo vamos a calcular el error porcentual EP = ER X 100 % EP = 0.0297 X 100 % EP = 2.97 %

Crea un problema como el anterior con tus compaeros de clase. Midan el largo de una hoja, el largo del escritorio o el largo del saln y calculen: el valor ms probable, el error absoluto, el error relativo, y el error porcentual, y expliquen el significado de cada resultado. Por ltimo: no olvides que cuando tengas que medir debes hacerlo varias veces con el mismo instrumento y despus sacar un promedio para obtener valor ms aproximado al real. Al final de esta unidad encontrars ms problemas de este tipo. SISTEMAS DE UNIDADES Para medir una magnitud fsica es necesario establecer un patrn o unidad de comparacin. En la historia de la humanidad se han establecido diferentes formas de medir las distintas magnitudes fsicas, y se utilizaron en ocasiones las partes del cuerpo como los pies, las brazas, las pulgadas, etc. Cada civilizacin meda a su manera las magnitudes que les eran tiles. Cuando
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los diferentes pueblos interactuaron con mayor frecuencia, se enfrentaron a los problemas emanados de la diferente manera de medir las cosas que haba adoptado cada uno y se hizo necesario establecer convenios internacionales cada vez ms amplios para ponerse de acuerdo en las unidades de medicin. En el ao de 1960 se reunieron en Suiza tcnicos y cientficos de varios pases para actualizar el sistema de unidades adoptado por todos ellos con el fin de permitir una comunicacin y un comercio ms eficientes. En esa reunin naci el Sistema Internacional de Unidades (SI). Este sistema tiene como base el metro, el kilogramo y el segundo como unidades de longitud, masa y tiempo, respectivamente. En la actualidad se siguen usando otros sistemas como el ingls, el c.g.s , y el gravitacional. El sistema internacional tiene 7 unidades bsicas que son:

MAGNITUD LONGITUD MASA TIEMPO TEMPERATURA CANTIDAD DE SUSTANCIA INTENSIDAD LUMINOSA INT. DE CORRIENTE ELECT.

NOMBRE METRO KILOGRAMO SEGUNDO KELVIN MOL CANDELA AMPERE

SMBOLO m kg s k mol cd A

Una UNIDAD es una base de comparacin para medir. Las unidades se pueden clasificar en FUNDAMENTALES Y DERIVADAS Una unidad fundamental es aquella que no se puede definir ni expresar a partir de otras. Como ejemplo tenemos las anteriores magnitudes bsicas. Una unidad derivada es aquella que se forma al combinar dos o ms fundamentales; por ejemplo, la unidad de velocidad es m/s, la de volumen es el m3 y la de densidad es el g/cm3.

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PREFIJOS UTILIZADOS PARA FORMAR MLTIPLOS Y SUBMLTIPLOS EN EL SI FACTOR DE CONVERSIN 1018 1015 1012 109 106 103 102 101 100 10-1 10-2 10-3 10-6 10-9 10-12 10-15 10-18

PREFIJO exa peta tera giga mega kilo hecto deca unidad deci cent mili micro nano pico femto atto

SMBOLO E P T G M k H Da d c m m n p f a

CONVERSIN DE UNIDADES Es importante aprender a realizar cambios de unidades, ya que en muchas ocasiones conviene usar diferentes unidades dependiendo de lo que se quiera medir. A continuacin damos una tabla de conversiones que puede ser de gran utilidad:

TIEMPO 1 da = 1.44 x 103 min = 8.64 x 104 s 1 ao = 8.76 x 103 H = 5.26 x 105 min = 3.15 x 107 s LONGITUD 1 m = 1 x 102 cm = 39.4 pulg = 3.28 ft 1 cm = 10 mm = 0.394 pulg 1 km = 1000 m = 0.621 mi 1 ft = 12 pulg = 0.305 m = 30.5 cm 1 pulg = 0.0833 ft = 2.54 cm = 0.0254 m 1 mi = 5280 ft = 1.61 km
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REA 1 m2 = 100 cm2 = 1.55 x 103 pulg2 = 10.76 ft2 1 cm2 = 10 m_ = 0.155 pulg2 1 ft2 = 1.44 pulg2 = 9.29 x 10-2 m2 = 929 cm2 VOLUMEN 1 m3 = 103 dm3_= 106 cm3 = 35.3 ft3 = 6.10 x 104 pulg3 1 ft3 = 1728 pulg3 = 2.83 x 10-2 m3 = MASA 1 kg = 103 gr = 0.0685 slugs. FUERZA 1 N = 105 dinas = 0.225 lb = 1 lb = 16 onzas = 4.45 N. PRESIN 1 Pa = 1 N/m2 = 2.09 x 10-2 lb/ft2 1 atm = 1.013 x 105 Pa = 14.7 lb/pulg2 ENERGA 1 J = 0.738 ft . lb = 2.39 x 10 kcal. 1 kcal = 1000 cal = 4185 J = 3097 BTU. POTENCIA 1 w = 1 J/s = 0.738 ft lb/s. 1 kw = 1000 w = 1.34 Hp. 1 Hp = 550 ft lb/s = 746 w.

PROBLEMAS Realiza los siguientes cambios de unidades:


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 88 km/h 110 km/min 143 m/s 120 mi/h 160 mi/h 143 pulg. 83 m 648 lb a a a a a a a a m/s m/s km/s pies/s m/s cm pies g

9.
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9m

cm
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10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30.

93 m 1,348 cm 681 cm 916 pies 310 km/h 48 m/s 318 pulg. 41.8 pie 140 km/h 161 pies 364 cm 143 pulg. 83 m 648 lb 90 km/h 80 mi/h 19 Hm 9 yd. 351 km 43 mi/s 1,493 pies

a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a

dm pies km m m/s km/h cm m m/s pulg. Hm cm pies g m/s pies/min cm cm mm km/h mi

MAGNITUDES ESCALARES Y VECTORIALES Caractersticas de las magnitudes escalares y vectoriales Algunos conceptos fsicos, como la velocidad y la fuerza, requieren para quedar bien definidos de la especificacin de su tamao y de su direccin. Para otras, como por ejemplo el tiempo y la temperatura, esto no es necesario; basta con saber su magnitud. Por ello, las cantidades fsicas se clasifican fundamentalmente en dos grupos: magnitudes escalares y magnitudes vectoriales. a) Magnitudes escalares: son aquellas que quedan perfectamente determinadas por medio de un nmero y su unidad corresFsica
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pondiente; por ejemplo, la longitud de una varilla se determina completamente por su magnitud: 12 m b) Magnitudes vectoriales: son aquellas que requieren de magnitud, direccin y sentido, para quedar completamente definidas. Su representacin matemtica es el vector. Por ejemplo, para que la velocidad de un automvil que viaja de la ciudad A a la ciudad B quede bien definida, es necesario considerar que dicha velocidad es de 80 km/h en direccin este - oeste. Por lo tanto, se tiene: Magnitud de la velocidad: 80 km/h Direccin: este - oeste Sentido: de A a B

80 km./h B
Sentido Direccin

x Magnitud
FIGURA 1.1

Diferencia entre las magnitudes escalares y vectoriales Las magnitudes fsicas escalares, como longitud, superficie, volumen, masa, densidad, tiempo, temperatura, potencia, son ejemplos de magnitudes escalares. En cambio velocidad, aceleracin, fuerza, momento de una fuerza, momento angular, campo elctrico, campo magntico, son magnitudes vectoriales. Existe una diferencia fundamental entre las magnitudes fsicas escalares y vectoriales: la manera de efectuar con ellas las operaciones de suma, resta y multiplicacin o producto. Para sumar dos magnitudes escalares, se aplican las reglas del lgebra, mientras que para sumar dos cantidades vectoriales, se debe tomar en cuenta la magnitud, la direccin y el sentido de cada vector, y debe usarse el lgebra vectorial.
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FIGURA 1.2

Caractersticas de un vector Un vector es un segmento de recta dirigido que, dibujado a escala conveniente, representa a cierta cantidad vectorial. Un vector se representa grficamente por un segmento rectilneo dirigido, con una punta de flecha en uno de los extremos. La longitud del vector AB se representa a una escala adecuada y corresponde a la magnitud del vector. Su direccin se especifica mediante el ngulo que forma el vector con la horizontal y la punta de flecha indica su sentido.

FIGURA 1.3

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De acuerdo a las figuras, al punto A se le llama origen o inicio del vector mientras que al punto B se le llama extremo del vector, y la lnea que une ambos puntos es una recta sobre la cual acta. Notacin de un vector Puesto que los vectores difieren de los escalares, para distinguir a los vectores se les denota en forma especial; existen varios tipos de notacin: 1. Con una letra mayscula y una tilde encima.

2. Con dos letras maysculas y una tilde encima.

AB

CD

EF

GH

La primera letra corresponde al origen del vector y la segunda a su extremo. Direccin de un vector La direccin se puede indicar por el ngulo que forma el vector con un cierto eje de referencia. Por conveniencia se utiliza un eje horizontal, el eje X, como se muestra en la figura. A este tipo de representacin se le llama representacin geomtrica de un vector.

FIGURA 1.4

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El ngulo q se mide en la forma usual, es decir en sentido contrario al movimiento de las manecillas del reloj, usando un transportador. Establecimiento de la escala de un vector Para representar grficamente un vector necesitamos una escala convencional, la cual establecemos segn nuestras necesidades, de acuerdo con la magnitud del vector y el tamao que le queramos dar. Si queremos representar un vector en una cuartilla no usaremos la misma escala que si lo hacemos en una hoja de nuestro cuaderno. Por ejemplo, si se desea representar en la cuartilla un vector fuerza de 350 N, direccin horizontal y sentido positivo, podemos usar una escala de 1 cm igual a 10N: As, con slo medir y trazar una lnea de 35 cm el vector estar representado. Pero en nuestro cuaderno esta escala sera muy grande; lo recomendable es una escala de 1 cm = 100 N para que el vector mida 3.5 cm. Para representar grficamente un vector es necesario tener a la mano una regla graduada y un transportador, para medir longitudes y ngulos. 1. Represente geomtricamente el vector A = 30 N 120 con una escala 1: 10 10 N = 1 cm 30 N = 3 cm

FIGURA 1.5

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2. Representar geomtricamente el vector B = 80 N 210 con escala 1: 20 20 N = 1 cm 80 N = 4 cm

= 210 eje x B
FIGURA 1.6

3. Un automvil viaja con una velocidad de 20 km/h hacia el sureste. Representar geomtricamente el vector velocidad con una escala de 1 : 5 (usando la rosa de los vientos). V = 20 km/h al sureste Esc : 1 : 5 5 km/h = 1 cm 20 km/h = 4 cm

eje x = 45

= 315

eje y V

FIGURA 1.7

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SISTEMA DE VECTORES: coplanares, no coplanares, colineales y concurrentes Sistema de vectores Es un conjunto de vectores que nos interesa estudiar, por ejemplo un conjunto de fuerzas actuando sobre un cuerpo. F = Es la fuerza que jala al cuerpo fR = Es la fuerza que se opone al movimiento (fuerza de friccin) W = Peso del cuerpo N = Es la normal perpendicular al plano

N
F fR W

FIGURA 1.8

Los vectores que componen un sistema de fuerzas pueden ser coplanares o no coplanares. a) Un sistema de vectores coplanares es el conjunto de vectores que estn contenidos en un mismo plano. b) Un sistema de vectores no coplanares es el conjunto de vectores que se encuentran contenidos en distintos planos. Los sistemas coplanares y no coplanares se subdividen en sistemas:

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Colineales, donde los vectores del sistema estn sobre una misma lnea de accin, como se muestra en la siguiente figura:

V1

V2

FIGURA 1.9

Paralelos, donde los vectores del sistema estn sobre lneas de accin paralelas entre s.

V1

V2

V3

V4

FIGURA 1.10

Concurrentes, donde las lneas de accin de todos los vectores del sistema concurren en un punto.

V1 V4

V2 V5 V6

V3

FIGURA 1.11

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Arbitrarios, donde las lneas de accin de todos los vectores del sistema no son concurrentes ni paralelas.

V2 V4 V1 V3

FIGURA 1.12

PROPIEDADES DE LOS VECTORES Propiedad de transmisibilidad del punto de aplicacin El efecto de la aplicacin de un vector no se modifica si ste se traslada en una misma direccin, es decir, sobre su propia lnea de accin. Por ejemplo, si se desea mover un cuerpo horizontalmente mediante la aplicacin de una fuerza, el resultado ser el mismo si empujamos el cuerpo que si lo jalamos.

F = 600 N

F= 600 N

Empujar

Jalar

FIGURA 1.13

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Propiedades de los vectores libres Los vectores no se modifican si se trasladan paralelamente a s mismos. Esta propiedad la utilizaremos al sumar vectores por los mtodos grficos del paralelogramo, el tringulo y el polgono que se estudiaran ms adelante.

F1 = 40 N F2 = 30 N 40

F2 = 30 N F1 = 40 N 40

FIGURA 1.14

Sumamos el primer vector ms el segundo vector.

F1 = 40 N F2 = 30 N 40

FIGURA 1.15

Sumamos el segundo vector ms el primer vector.

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OPERACIONES CON VECTORES Las operaciones que se realizan con los vectores se hacen siguiendo mtodos de composicin y descomposicin de vectores, en los que se utilizan las reglas de la geometra, de la trigonometra y del lgebra. Composicin de cantidades vectoriales Cuando un sistema dado de vectores coplanares se sustituye por otro sistema del mismo tipo, con un nmero menor de vectores, pero que producen los mismos efectos que en el sistema original, se dice que se ha empleado el mtodo de composicin. Descomposicin de cantidades vectoriales Cuando a un sistema dado de vectores se le sustituye por otro sistema del mismo tipo, con un nmero mayor de vectores, produciendo el mismo efecto que el sistema original, se dice que se ha empleado el mtodo de descomposicin. Los vectores se pueden sumar, restar y multiplicar: la suma y la resta o diferencia slo se puede efectuar con vectores de la misma especie, mientras que la multiplicacin o producto se puede efectuar con vectores de diferente especie. Suma y resta de vectores, mtodo grfico y analtico La suma de dos o ms vectores de la misma especie da como resultado otro vector, al cual se le llama vector suma o vector resultante, y se le suele denotar con la letra R La resultante tiene la propiedad de producir el mismo efecto que el sistema de vectores que lo origin. La resultante de dos vectores A y B se define como la diagonal del paralelogramo generado por A y B como se muestra en la figura; esta definicin se conoce como la ley del paralelogramo.

Vector resultante. B R A R = A + B

FIGURA 1.16

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La resultante es el sistema ms simple a que puede ser reducido un sistema dado de vectores, produciendo los mismo efectos.

Para utilizar estos mtodos es necesario contar con un juego de geometra completo, regla graduada, transportador y lpices de colores I.- Mtodos grficos a) Mtodo grfico del paralelogramo b) Mtodo grfico del tringulo Existen dos procedimientos para efectuar la suma de vectores Son los que permiten determinar la suma o resultante con ayuda de la trigonometra a) Mtodo analtico del tringulo o ley de senos y cosenos b) Mtodo analtico de componentes rectangulares c) Mtodo grfico del polgono

II.- Mtodos analticos

a) Mtodo grfico del tringulo Para sumar dos vectores por este mtodo, se procede de la manera siguiente: 1. Se grafican los vectores a la misma escala, de tal manera que el extremo de uno coincida con el origen del otro, como se muestra en la figura b.
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A=A B = B

B A A B

FIGURA 1.17

2. Se traza un segmento rectilneo desde el origen del primer vector al extremo del segundo. Este segmento, en la misma escala que los vectores, representa la suma o resultante de los vectores dados; su origen coincide con el origen del primer vector y su extremo coincide con el extremo del segundo, como se muestra en la figura c.

FIGURA 1.18

3. Se mide la longitud de este segmento, la cual determina la magnitud de la resultante, utilizando la misma escala en que se encuentran graficados los vectores. R=A+B R=B+A

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4. Se mide el ngulo de la resultante. R = R Hallar la resultante del siguiente sistema de vectores: A = 12 N 15 y B = 8 N 70 por el mtodo grfico del tringulo, a una escala de 1: 2 Datos: A = 12 N 15 B = 8 N 70 Esc 1:2 A = 12 N = 6 cm B = 8 N = 4 cm R=A+B R = 9.2 cm = 18.1 N 33

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FIGURA 1.19

Utilizando el mismo sistema de vectores del problema anterior pero invirtiendo el orden de los vectores, grafquelos.

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Datos: A = 12 N 15 B = 8 N 70 esc 1:2 A = 12 N = 6 cm B = 8 N = 4 cm R=A+B R = 9.2 cm = 18.1 N 33 R=B+A

15

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FIGURA 1.20

Al seguir la secuencia indicada encontramos que se cumple la ley conmutativa. A+B=B+A Un jinete y su caballo cabalgan 3 km al N y despus 4 km al O. Calcular su resultante por el mtodo grfico del tringulo a escala de 1:1. Datos: A = 3 km al N = 3 km 90 B = 4 km al O = 4 km 180 esc 1:1 A = 3 km = 3 cm B = 4 km = 4 cm R = 5 cm = 5 km R = 5 km 153
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FIGURA 1.21

Utilizando el mismo sistema de vectores del problema anterior pero invirtiendo el orden de los vectores, grafquelos. Datos: A = 3 km al N = 3 km 90 B = 4 km. al O = 4 km 180 esc 1:1 A = 3 km = 3 cm B = 4 km = 4 cm R = 5 cm = 5 km R = 5 km. 153

FIGURA 1.22

A+B=B+A

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b) Mtodo grfico del polgono Este mtodo es una generalizacin del mtodo grfico del tringulo para ms de dos vectores y consiste en una repeticin sucesiva de dicho mtodo. Para sumar vectores utilizando este mtodo, se procede de la manera siguiente: Dado un sistema de tres o ms vectores 1. Se grafican los vectores a la misma escala, de tal manera que el extremo del primero coincida con el origen del segundo, el extremo de ste debe coincidir con el origen del tercero, y as sucesivamente hasta el ltimo vector, como se muestra en la figura para el caso de un sistema de vectores.

D E C B A

FIGURA 1.23

2. Trazamos un segmento rectilneo que une el origen del primer vector con el extremo del ltimo. Este segmento en la misma escala que los vectores representa el vector suma o el vector resultante del sistema; su origen coincide con el origen del primer vector y su extremo coincide con el extremo del ltimo como se observa en la figura.

R=A+B+C+D+E

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D C R B A

FIGURA 1.24

2. Se mide la longitud de este segmento, la cual de acuerdo a la escala utilizada para graficar los vectores, corresponde a la resultante del sistema. R=A+B+C+D+E 3. Se mide el ngulo que la resultante forma con la horizontal, el cual indica su direccin. R=R Determinar la resultante por el mtodo grfico del polgono del siguiente sistema de vectores, utilizando una escala de 1: 10. A = 35 N 20 = 3.5 cm B = 30 N 100 = 3 cm C = 25 N 315 = 2.5 cm R = 5.7 cm R = 57 N 30

R = A+ B+C

FIGURA 1.25
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Problemas complementarios 1. Una lancha de motor efecta los siguientes desplazamientos: 300 m al oeste, 200m al norte, 350 m al noreste, y 150 m al sur. Calcular su resultante utilizando el mtodo grfico del polgono con una escala de 1 : 100. A = 300 al oeste ( 180) = 3.0 cm 180 B = 200 al norte o ( 90) = 2.0 cm 90 C = 350 al noreste o ( 45) = 3.5 cm 45 D = 150 al sur o ( 270) = 1.5 cm 270

R = A+ B+C+ D

R = 3 cm 100
R = 300 m 100

C D

B A

FIGURA 1.26

1. Una ardilla camina en busca de comida, efectuando el siguiente desplazamiento: 15 m al sur, 23 m al este, 40 m en direccin noreste con un ngulo de 35, 30 m en direccin noreste con un ngulo 60, y finalmente 15 m en direccin suroeste con un ngulo 220. Calcular su resultante por el mtodo grfico del polgono con escala 1 : 10

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A = 15 m al S ( 270) = 1.5 cm 270 B = 23 m al E ( 0) = 2.3 cm 0 C = 40 m al NE ( 35) = 4 cm 35 D = 30 m al NE ( 60) = 3 cm 60 E = 15 m al SO ( 220) = 1.5 cm 220 Esc 1:10 R = 3.8 cm 40 R = 38 m 40

R = A+ B+C+ D+ E

E D R A B C

FIGURA 1.27

II. MTODO ANALTICO a) Mtodo analtico del tringulo (ley de Cosenos) Este mtodo consiste en utilizar el teorema de Pitgoras y algunos resultados de la trigonometra para encontrar la magnitud y el ngulo de la resultante de un sistema de dos vectores. Si los dos vectores del sistema forman un ngulo de 90, se utiliza el teorema de Pitgoras para encontrar el valor de la magnitud de su resultante, y cualquier funcin trigonomtrica para encontrar el valor del ngulo de esta resultante. Si los vectores no son perpendiculares, se utiliza la ley de los
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cosenos para hallar la magnitud de su resultante y la ley de los senos para encontrar su ngulo. 1. Hallar la resultante del siguiente sistema de vectores: F1 = 30 N 30 y F2 = 38 N 0 por el mtodo analtico del tringulo a) Primero se grafican los vectores a una escala correspondiente por el mtodo grfico del tringulo F1 = 30 N 30 = 3 cm F2 = 38 N 0 = 3.8 cm Esc 1 : 10

150 30

FIGURA 1.28

b) Para calcular la resultante debemos encontrar uno de los tres lados del tringulo oblicuo cuyos lados conocidos son F1 y F2. Aplicamos la ley de los cosenos tomando en cuenta que el tringulo oblicuo es el ngulo formado por los dos vectores.

F2 F1 150
R

FIGURA 1.29

Fsica

37

R=

( F1 )2 + ( F2 )2 2 F1F2 cos
2 2

R = (30) + (38) 2(30)(38) cos150 R = 65.715 N


c) Para calcular el ngulo a que forma la resultante con respecto a la horizontal, aplicamos la ley de los senos.

F R 1 = sen sen150 F sen150 sen = 1 R 30(0.5) = 65.715 = 13 12


R = 65.715 13 12 2. Hallar la resultante del siguiente sistema de vectores: F1 = 400 N 180 F2 = 250 N 40 por el mtodo analtico del tringulo. Datos. esc 1 : 100 F1 = 400 N 180 = 4 cm 180 F2 = 250 N 40 = 2.5 cm 40 b = 40

Se crea el esquema F2 F1
FIGURA 1.30

38

G U A PA R A E L E S T U D I A N T E

R=

( F1 )2 + ( F2 )2 2( F1 )( F2 ) cos
2 2

R = ( 400) + (250) 2( 400)(250) cos 40 R = 263.25 N


F2 R = sen sen F2 sen R 250 sen 40 sen = 263.25 = 37.6 sen =
R= 263.25 143 24

Tambin podemos graficar los vectores de la siguiente manera y es el mismo procedimiento:

Se crea el esquema

F1

F2

FIGURA 1.31

c) Mtodo analtico de las componentes rectangulares Para estudiar las componentes rectangulares de un vector, se utiliza el concepto de proyeccin de un vector sobre un eje. Proyeccin de un vector sobre un eje Para facilitar las cosas, consideremos el eje X como el eje sobre el cual se proyecta el vector.
Fsica
39

Sea V = V un vector con su origen en el punto A y su extremo en el punto B. Si estos puntos son proyectados perpendicularmente sobre el eje de las X, se consideran los puntos C y D como se muestra en la figura.
B

FIGURA 1.32

Definimos la proyeccin del vector V sobre el eje X como la longitud del segmento rectilneo CD, y se denota VX. Del tringulo AEB de la figura anterior, se tiene:

AE CD VX = = AB V V V cos = X V VX = V cos cos =


Se realiza el mismo procedimiento para el eje de las Y: VY = V sen

Componentes Rectangulares de un Vector. Dado un vector V = V , se puede graficar en el sistema cartesiano de coordenadas (X,Y) como el de la figura.

40

G U A PA R A E L E S T U D I A N T E

Segundo Cuadrante Proyeccin de V en Y


V

Primer Cuadrante

Proyeccin de V en X

Tercer Cuadrante

Cuarto Cuadrante

FIGURA 1.33

En donde es el ngulo formado por el vector y el eje X positivo, como se muestra en la figura. La proyeccin del vector sobre el eje X recibe el nombre de la componente rectangular del vector V en el eje X, y la proyeccin sobre el eje Y se llama componente rectangular del vector V en el eje Y, como se muestra en la figura. Por consiguiente, las expresiones analticas de las componentes rectangulares del vector estn dadas por:

V = V VX = V cos VY = V sen
1. Calcular las componentes rectangulares del vector A = 10 N 150 Solucin: A = 10 N 150 = 180 - 150 = 30

150 30

FIGURA 1.33BIS

Fsica

41

Utilizando las ecuaciones anteriores: AX = A cos = 10 N (cos 150) = - 8.66 N AX = - 8.66 N AY = A sen = 10 N (sen 150) = 5 N AY = 5 N Escala 1 : 0.5 2. Calcular las componentes rectangulares del vector B = 25 m/s 217 Solucin: B = 25 m/s 217 = 217 - 180 = 37 Utilizando las ecuaciones anteriores. BX = B cos = 25 m/s (cos 217) = - 19.96 m/s BX = - 19.96 m/s BY = B sen = 25 m/s (sen 217) = - 15.04 m/s BY = - 15.04 m/s

217

FIGURA 1.34

3. Calcular las componentes rectangulares del vector E = 10 N/C 340 Solucin: E = 10 N/C 340 = 340- 360 = -20 EX = E cos = 10 N/C (cos 340) = 9.39 N/C EX = 9.39 N/C EY = E sen = 10 N/C (sen 340) = - 3.42 N/C EY = - 3.42 N/C

42

G U A PA R A E L E S T U D I A N T E

FIGURA 1.35

Obtencin de un vector a partir de sus componentes rectangulares Dadas las componentes rectangulares de un vector V, ste puede obtenerse llevando perpendiculares a los ejes X y Y, a partir de los respectivos componentes, como se muestra en la figura.

VY

VX
FIGURA 1.36

Recordando que las componentes estn dadas por: VX = V cos VY = V sen

Fsica

43

Entonces: VX2 + VY2 = (V cos )2 + (V sen )2 VX2 + VY2 = V2 cos2 + V2 sen2 VX2 + VY2 = V2 (cos2 + sen2 ) VX2 + VY2 = V2 V=

VX2 + VY2
VY

VX
FIGURA 1.37

VX V sen sen = = VY V cos cos

= arctan

VY VX

44

G U A PA R A E L E S T U D I A N T E

Cuadrante

Signo (VX)

Signo (VY)

Diagrama

VY VX

VY
II = 180- +

VX
VY
III = 180 + -

VX

VY
IV = 360- + -

VX

Obtener el vector A cuyas componentes son: AX = - 13 T y AY = 8 T Graficamos con una escala adecuada. Sustituimos AX y AY en las ecuaciones.

Fsica

45

F = FX2 + FY2 F = (25) + (35)


2 2

F = 43 N 35 25 = 5427

= tan 1

= 360 5427 = 30533

2 2 A = AX + AY

A = ( 13) + (8)
2

A = 15.26T A = Y AX

= arctan

8 13 = 3136?

= 180 3136 = 14824


A = 15.26 T 14824

AY

AX

FIGURA 1.38
46
G U A PA R A E L E S T U D I A N T E

1. Obtener el vector B dado por sus componentes: BX = -6 m/s y BY = - 7 m/s Graficamos con una escala adecuada. Sustituimos BX y BY en las ecuaciones.
2 2 B = BX + BY

B = ( 6) + ( 7)
2

B = 9.24 m / s B = Y BX

= arctan

= 4924 = 180 + 3136 = 22924


A = 9.24 m/s 22924

7 6

VX

VY

FIGURA 1.39

Fsica

47

2. Determinar la magnitud y la direccin del vector F cuyas componentes son: FX = 25 N y FY = - 35 N Datos: FX = 25 N FY = - 35 N Solucin:

FX FY R

FIGURA 1.40

Multiplicacin de un escalar por un vector El producto de un escalar k por un vector r se escribe kr, y es otro vector cuya magnitud es k veces mayor que la magnitud de r, y cuya lnea de accin es la misma que la del vector r. Si k es positivo, el sentido de kr ser el mismo que el de r; pero si k es negativo, el sentido de kr ser el contrario al de r. 1. Si r = 3 T u k = 25 kr = 25 (3 T u) kr = 75 u kr = 6 (5 N 30) kr = 30 30
G U A PA R A E L E S T U D I A N T E

2. Si r = 5 N 30 k=6

48

3. Si r = 4 N 90 k=-1

kr = -1 (4 T 90) kr = - 4 90 kr = 4 270

Producto escalar o producto punto Tanto en fsica como en matemticas resulta de gran utilidad definir un producto entre dos vectores cuyo resultado no es un vector sino un nmero, es decir un escalar. A este producto se le llama producto escalar de dos vectores o producto punto. El producto escalar de dos vectores consiste en multiplicar la magnitud de uno de ellos por la componente del otro vector en la misma direccin del primero. Esto significa que es el producto de las magnitudes de ambos vectores por el coseno del ngulo entre sus lneas de accin.

b b cos a

FIGURA 1.41

Matemticamente se expresa:

r r a b = abcos

1. Determinar el producto escalar de los vectores F y d graficados en la figura. Si F = 3 N 35 y d = 4 = 0 F * d = Fd cos 35 F * d = (3)(4) cos 35 F * d = 9.8304 Nm
49

Fsica

Algunas cantidades fsicas que resultan del producto escalar de dos vectores son el trabajo mecnico, las potencia mecnica, o elctrica, etc. Observe que el producto escalar de dos vectores tambin presenta la propiedad conmutativa de la multiplicacin.

F * d = 12 (0.8192)

FIGURA 1.42

DIFERENCIA ENTRE CIENCIA Y TCNICA Qu es la tcnica? Tomemos un ejemplo sencillo: la alfarera. En la alfarera se puso en prctica lo que los hombres haban transmitido como experiencias de generacin en generacin, lo que saban sobre arcillas para hacer el barro y las formas de elaborar vasijas. Cuando ese tipo de tareas se hace una y otra vez, se est haciendo uso de la tcnica. Puede decirse que la tcnica se inicia dentro de las sociedades del hombre primitivo, y es la aplicacin sistemtica de ciertos procedimientos bien definidos para obtener bienestar; para estos procedimientos se basan en algunos conocimientos cientficos. Desde la poca medieval se puso de manifiesto la divisin entre ciencia y tcnica. La ciencia era ocupacin de sabios: se estudiaba en libros y trataba sobre fenmenos naturales, mientras que la tecnologa abarcaba slo las cosas prcticas y la ejecutaba el artesano. La palabra ciencia proviene del latn scientia, que significa sabidura. As, la ciencia es conocimiento. Segn Bunge, ciencia es ese creciente cuerpo de ideas que puede caracterizarse como conocimiento racional, sistemtico, exacto, verificable y por consiguiente falible. La ciencia es un sistema de ideas establecidas provisionalmente (conocimiento cientfico) y como una actividad productora de nuevas ideas (investigacin cientfica).
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G U A PA R A E L E S T U D I A N T E

Kedrop y Sprkrim expresan: la ciencia es un sistema de conceptos acerca de los fenmenos y leyes del mundo externo o de la actividad espiritual de los individuos, que permite prever y transformar la realidad en beneficio de la sociedad. Lo cierto es que la ciencia y la tcnica siempre van de la mano pues no hay ciencia sin tcnicas ni tcnica sin ciencias. MTODO CIENTFICO Hasta hace no muchos aos se hablaba de una serie de pasos que tenan que seguirse en la investigacin cientfica para obtener conclusiones y nuevas leyes. A esta serie de pasos se le conoca como mtodo cientfico y consista en observacin, formulacin de hiptesis, experimentacin, comprobacin de hiptesis (o modificaciones en su caso), etc. Hoy en da son tantas las ramas de la ciencia y los procedimientos seguidos para crear nuevos conocimientos, que difcilmente puede hablarse de un mtodo cientfico. De hecho hay muchos mtodos cientficos, y lo que cuenta es la imaginacin y la habilidad para crear ideas que expliquen los fenmenos naturales y sociales, y que por supuesto estn de acuerdo con los resultados experimentales y observacionales. Describiremos de todas maneras algunos de los pasos clsicos del mtodo cientfico tradicional: 1. La formulacin del problema.- En este punto se identifica un problema que requiera solucin o una pregunta que necesite contestacin. Para formular un problema se requiere del conocimiento bsico del tema en particular que se encuentra insertado en un cuerpo de teora o teoras. 2. Formulacin de la hiptesis.- Aqu se hace una propuesta de solucin al problema con carcter transitorio. Es una conjetura o una posibilidad basada en datos confiables aprobados y publicados, de preferencia en revistas de prestigio o en libros acreditados. 3.-Investigacin.- Bsqueda de datos pertinentes que sirvan para resolver el problema o aceptar o impugnar la hiptesis. 4.-Anlisis e interpretacin de datos .- Una vez recogidos los datos de la investigacin se procede a su anlisis e interpreFsica
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tacin. Aqu se observar lo mas relevante del estudio. En este punto pueden hacerse asociaciones entre variables, o el efecto de un factor sobre un fenmeno. En muchas ocasiones, el clculo estadstico ser tambin de mucha ayuda para conocer el resultado real de los datos obtenidos. 5.-Redaccin de las conclusiones.- Una vez efectuada la fase anterior, el investigador procede a obtener sus conclusiones. 6.-Proceso de verificacin.- Por ltimo, con base a las conclusiones y en conjugacin con el establecimiento el problema y la hiptesis, esta ltima se acepta, se rechaza o se modifica. Los datos obtenidos debern ser suficientes para proceder a aceptar o rebatir lo originalmente formulado. MTODO EXPERIMENTAL Al igual que ocurre con el mtodo cientfico, no puede decirse que existan recetas para la realizacin de experimentos. Hay muchos mtodos experimentales, tantos que casi podra afirmarse que para cada experimento hay uno, ya que los retos que nos plantean son siempre distintos. La habilidad del experimentador consiste en imaginar y llevar a cabo de la mejor manera posible el control de sus variables para poder obtener resultados lo ms precisos posibles, y en este proceso se siguen muchos caminos distintos.

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G U A PA R A E L E S T U D I A N T E

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