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GUAS DE TECNOLOGA GRADO 900

TECNOLOGA 900 GUAS DE TRABAJO EN CLASE GRADO 900

2013
Volumes 2

2013
EL HOMBRE Y SU ENTORNO
Los nicos seres racionales que habitan nuestro planeta tierra, somos nosotros los seres humanos, por ello hemos transformado el entorno de acuerdo a nuestras necesidades y creado una serie de aditamentos para facilitar el trabajo, creyendo obviamente que de esta manera mejoramos las relaciones con el medio ambiente, sin embargo ninguna relacin puede ser sostenible si no es recproca (Intercambio entre dos sujetos), de acuerdo a esto y si analizamos un poco la relacin ser humano medioambiente, observaremos que es el primero quien siempre se ha beneficiado a costa del segundo. Y cmo ha sucedido esto?

CONTENIDO

DISEO
Profesor Pedro Henry Lpez Tobito, Licenciado en Electrnica, Ing. Electromecnico, Especialista en administracin de la informtica.

EL HOMBRE Y SU ENTORNO ROBTICA ERGONOMA ANTROPOMETRA

Grado IX Diseo como proceso creativo y anlisis de objetos, Robtica.

iii. Servomecanismos iv. Electrnica aplicada controles. Estndar:

Primer Periodo 1. El proceso de diseo a. Conceptos b. Etapas Estndar: Comprendo y aplico el proceso de diseo para solucionar problemas.

Analizo y explico los principios que fundamentan la utilidad de los robot en aplicaciones industriales

Segundo Periodo 1. El diseo a. Historia y Evolucin b. Tendencias del diseo (art deco, art & crafts, art noveau, bauhaus, pop art, styling) Estndar: Reconozco la importancia e influencia del diseo en todos los mbitos de la vida del hombre

Tercer Periodo 1. Relacin hombre medio mquina a. Conceptos generales: i. Antropometra ii. Ergonoma iii. Binica y biomecnica Estndar: Comprendo la relacin hombre entorno y las relaciones que surgen a partir de esta

Cuarto Periodo 1. Robtica a. Historia de LA ROBTICA i. Conceptos generales ii. Relaciones hombre maquina b. Clases de robot i. tipos ii. Estructuras c. Principio de funcionamiento de los robot i. Actuadores ii. Censores

QUE ES EL DISEO?

- DISEO GRFICO: que consiste en concebir y configurar mensajes visuales significantes (logotipos y marcas, carteles, revistas, portadas de libros, websites, etc.)

Del italiano disegno, la palabra diseo se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la produccin de algo. El trmino tambin se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus lneas, forma y funcionalidades.( ergonoma) Por ejemplo: Me fascina el diseo del Museo Guggenheim de Bilbao, Estoy trabajando en el diseo de un nuevo dispositivo para regar el jardn, El departamento de Diseo ya me envi el prototipo: si todo marcha bien, comenzaremos la produccin el mes prximo. El concepto de diseo suele utilizarse en el contexto de las artes, la arquitectura, la ingeniera y otras disciplinas. El momento del diseo implica una representacin mental y la posterior plasmacin de dicha idea en algn formato grfico (visual) para exhibir cmo ser la obra que se planea realizar. El diseo, por lo tanto, puede incluir un dibujo o trazado que anticipe las caractersticas de la obra. Al disear, la persona no slo tiene en cuenta aspectos estticos, sino tambin cuestiones funcionales y tcnicas. Esto exige a los diseadores estudios, investigaciones y tareas de modelado que le permitan encontrar la mejor manera de desarrollar el objeto que pretenden crear. En este sentido, tampoco podramos pasar por alto la figura del diseador, aquel profesional que desarrolla estas citadas funciones creativas en diversos mbitos Adems de la moda, otro campo que ha adquirido gran evolucin y crecimiento en los ltimos aos es el conocido diseo de interior gracias al cual las salas de una vivienda o de un edificio en concreto consiguen mostrar una imagen espectacular gracias al estudio que los profesionales de aquel realizan teniendo en cuenta factores tales como la arquitectura o la psicologa ambiental. Cabe destacar, por ltimo, que la nocin de diseo tambin puede hacer mencin a la disposicin de los colores o los dibujos que brindan las caractersticas distintivas a un animal, una planta o un objeto: Me encanta el diseo de ese bolso, Las cebras suelen fascinar a los nios por su diseo rayado. El Diseo en su acepcin ms amplia se refiere a una actividad encaminada a la configuracin de un objeto. Siendo as, casi cualquier actividad productiva humana suele involucrar algn tipo de "actividad de diseo". Definimos el diseo, como un proceso o labor a, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear objetos visuales destinados a comunicar mensajes especficos a grupos determinados.

-DISEO DE MODA: que consisten en proyectar y realizar prendas y accesorios para vestir (ropa, zapatos, joyera, etc.)

- DISEO TEXTIL: que es una rama derivada de la combinacin de algunos mtodos del Diseo Grfico con algunos otros del Industrial y el de Modas, y consiste en concebir y configurar telas y patrones para la industria textil (estampados, hilados, bordados, fibras, etc.)

A sta lista hay quienes aaden algunas ramas nuevas como "Diseo Interactivo" (que se refiere al diseo de interfaces digitales y software), as como ramas de actividad de diseo dentro de la labor de las Ingenieras tales como "Diseo Automotriz", "Diseo Mecnico", "Diseo Aeroespacial", "Diseo de Circuitos Elctricos / Electrnicos", etc. TALLER DE TECNOLOGA 1. REALIZAR LA LECTURA QU ES EL DISEO? 2. REALIZA UN LISTADO DE LAS PALABRAS DESCONOCIDAS O QUE NO ENTIENDES SU SIGNIFICADO SOCIALZALAS CON TU GRUPO DE TRABAJO E INVESTIGA SU SIGNIFICADO. 3. ETIMOLGICAMENTE QUE SIGNIFICA DISEO? 4. EXPLICA EL MOMENTO DEL DISEO IMPLICA UNA REPRESENTACIN MENTAL Y LA POSTERIOR PLASMACIN DE DICHA IDEA EN ALGN FORMATO GRFICO (VISUAL) PARA EXHIBIR CMO SER LA OBRA QUE SE PLANEA REALIZAR 5. SEGN LA LECTURA QUE PODEMOS ENTENDER POR DISEO? 6. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LAS DIVISIONES DEL DISEO Y DEFINA DENTRO DEL MAPA CADA UNA DE ELLAS. 7. RECORTA DE PERIDICOS, REVISTAS O FOLLETOS EJEMPLOS DE CADA UNA DE LAS DIVISIONES DEL DISEO, PGALOS EN TU CUADERNO. 8. EL MERCADO ACTUAL EST CADA VEZ MS SATURADO DE PRODUCTOS DEL MISMO TIPO PERO DE NUMEROSAS MARCAS. ESTO HACE DIFCIL QUE UN PRODUCTO SE DIFERENCIE DE LOS DEMS Y QUEDE EN LA MEMORIA DEL CLIENTE PARA QUE SEA SU ELECCIN A LA HORA DE HACER LA COMPRA. DURANTE EL PROCESO DE DISEO DE UN PRODUCTO, EL PRINCIPAL OBJETIVO ES LA ORIGINALIDAD DEL PRODUCTO, SU DIFERENCIACIN CON RESPECTO A LA COMPETENCIA Y CONVERTIRLO EN LA SOLUCIN A LA NECESIDAD DEL CLIENTE. 9 TENIENDO EN CUENTA LA AFIRMACIN ANTERIOR QU IMPORTANCIA TIENE EL DISEO EN LA ELABORACIN DE UN PRODUCTO?, CUANDO DISEAMOS UN PRODUCTO QUE DEBE SUPLIR ESTE?. SOCIALIZA CON TU GRUPO Y MAESTRO Y ENCUENTRA LAS RESPUESTAS. 10. VER POR INTERNET LA PRESENTACIN DEL DISEO Y REALIZAR UN RESUMEN. http://www.slideshare.net/jairo06/que-es-diseo

, en cuyo caso el Diseo se divide principalmente en: - DISEO ARQUITECTNICO: que consiste en concebir y proyectar espacios habitables para el ser humano (edificios, parques, plazas pblicas, casas, etc.)

- DISEO DE ESPACIOS: que es una especializacin del Diseo Arquitectnico y se ocupa de concebir y realizar proyectos de uso / adecuacin de los espacio de acuerdo a necesidades especficas de su utilidad (comercial, habitacional, ldica, educativa, laboral, etc.)

- DISEO INDUSTRIAL: que consiste en concebir y proyectar objetos de produccin industrial para el uso humano (desde una cuchara hasta la carrocera de un automvil o el fuselaje de un avin, pasando por muebles, herramientas, artefactos, etc.)

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HISTORIA DEL DISEO. En la historia del diseo, ha sido fuente de diversas pugnas y tendencias la disyuntiva de disear a partir de la funcin de un objeto o del valor expresivo que este puede poseer. La orientacin de escuelas superiores de diseo, como la Bauhaus o la Escuela Superior de Diseo de Ulm, marcada por el funcionalismo (que es la expresin de la concepcin de un modo de vida basado en la economa, es decir, en el empleo racional de los medios disponibles para fines determinados), se ve contrastada con el modo de disear del styling (estilizacin del objeto, en los aos 20 y 30) y el Nuevo Diseo (orientado a la expresin individual del espritu de los aos 70 y 80)

intuicin y descubrimiento exploratorio, y con la valoracin de la creacin individual y artstica. Sin embargo, en 1956, cuando asume la direccin Toms Maldonado, se deja atrs la orientacin de la Bauhaus para incorporar nuevas disciplinas cientficas y tcnicas, como la ergonoma, fsica, politologa, psicologa, semitica, sociologa, teora de la ciencia, binica en el programa de estudios. De este modo se situaba la tradicin del racionalismo alemn, bajo el empleo de mtodos matemticos para as demostrar su caracter cientfico. Se promovi con insistencia el desarrollo de metodologas de diseo a partir de sistemas modulares. El enfoque del diseo se orient a satisfacer necesesidades sociales con un alto grado de funcionalidad prctica o tcnica, de donde se origina la doctrina la forma sigue a la funcin. Sin embargo, las funciones de los signos o las funciones comunicativas de los productos no se perfilaban an. El sistema de enseaza de la Escuela Superior de Diseo fue

La Bauhaus y la Escuela Superior de Diseo de Ulm, basan su orientacin metodolgica a partir del racionalismo, el cual se origina en el mtodo de anlisis del filsofo Ren Descartes (padre del racionalismo) Su visin de que todo hecho complejo deba poder explorarse y entenderse mediante el anlisis, la intuicin y la deduccin, siempre que se descomponga en sus partes y se reduzca a sus elementos bsicos, se extendi durante el siglo XIX siendo demostrados claramente en la vida prctica a travs de la industrializacin. Cada fbrica se convirti en un organismo que efectuaba la descomposicin y la unin de forma automtica.

Las vanguardias artsticas de los aos 10 y 20 ven en la devastacin dejada por la Primera Guerra Mundial, una oportunidad para crear un nuevo modo de vida, ya no arraigado a los estilos del pasado, sino orientado a transformar el entorno por medio de la aplicacin y uso del arte a los objetos cotidianos. Cuando el arte ya no se encuentra ligado a la representacin y la sociedad mira a la mquina con admiracin considerndola smbolo y motor del progreso, capaz de dominar la naturaleza, es cuando los artistas de la vanguardia ven en la unin del arte con la industria la posibilidad de crear un nuevo entorno material y espiritual, y con ello un nuevo paradigma de civilizacin. El desarrollo del pensamiento racional en el arte se observa en la creacin de un vocabulario formal geomtrico y austero, que es comunicado a la poblacin por medio del diseo de objetos de uso cotidiano. La Escuela de la Bauhaus, en Alemania (1919-1933), orientaba a sus alumnos a la creacin de productos que tuvieran un alto grado de funcionalidad, que cumplieran las exigencias de la produccin industrial, que fueran asequibles y respondieran a las necesidades de la sociedad de la poca. Se analiz terica y prcticamente el concepto de funcin. Los talleres que dictaban contaban con dos profesores: un artista, quien les enseaba aspectos formales; y un artesano, que les enseaba de fabricacin o medios de produccin. Los artistas que dictaban los talleres provenan de las vanguardias de los aos 10 y 20. El alumno trabajaba en las clases por el mtodo de la experimentacin y descubrimiento personal. Esta metodologa tiene su origen en el cientfico matemtico Leibniz, para quien el pensamiento cientfico deba verificarse en la relacin recproca entre hallazgo (investigacin, descubrimiento) y demostracin. Desarrolla el mtodo de arte de la invencin que tena sus bases en el descubrimiento, la certeza y la demostracin. Para Leibniz el clculo era equivalente al pensamiento e interesado en los procedimientos combinatorios hizo aportaciones para el perfeccionamiento de la lgica matemtica. Esta metodologa y sus investigaciones se aplicaran ms tarde en la Escuela Superior de Diseo de Ulm. A pesar de la labor realizada, los diseos de la Bauhaus no tuvieron xito en trminos de influencia social, salvo en aquellos compradores que pertenecan a los circulos intelectuales. Aos ms tarde, tras la Segunda Guerra Mundial, Alemania emprende la reconstruccin de su nacin y el levantamiento econmico gracias al desarrollo de la educacin y la produccin, donde el diseo industrial jug un rol muy importante. En 1955 se funda la Hochschule fr Gestaltung o Escuela Superior de Diseo en la ciudad de Ulm. Inicialmente pretenda continuar con el legado de la Bauhaus, bajo la direccin de Max Bill, con la aproximacin al diseo a partir de la

modelo para las escuelas de diseo en Alemania y en diversos pases como Francia, India, Mxico, Chile y Brasil. El mtodo de proyeccin desarrollado en esta escuela se us y se contina empleando en grandes empresas e industrias en todo el mundo. Un claro ejemplo se observa en los productos elaborados por la Braun AG. En Estados Unidos, en cambio, durante la dcada de los aos 30, se diseaba a partir del styling (estilizacin del objeto), cuyo objetivo era embellecer los productos y generar imgenes de marca para que fuesen ms atractivos para los consumidores. El styling es definido por Gillo Dorfles como una apropiada y cauta cosmtica del producto, hecha de tal manera que se le d a ste un nuevo atractivo, que confiera nueva elegancia al objeto, prescindiendo de toda razn de necesidad tcnica y funcional propiamente dicha. El styling nace una vez finalizada la primera Guerra Mundial en 1918, cuando Estados Unidos vive una expansin en la produccin debido al proceso de mecanizacin y automatizacin, que apoyada por publicidad orientada a destacar la forma visual en vez de las caractersticas tcnicas, contribuyo a incrementar el consumo de enormes cantidades de productos. Esta manera de disear se consolid tras la crisis econmica del ao 1929 donde las empresas e industrias se vieron en la obligacin de recurrir a sistemas ms eficaces de llamar la atencin y hacer deseables o atractivos los productos, o bien, ir directamente a la quiebra. Fue as, que diseadores como Raymond Leowy, Norman Bel Geddes y Orlo Heller desarrollaron el styling.

Esta forma de disear no nace simplemente de la transformacin de la envolvente del objeto, sino de la exaltacin de la funcin de ste, es decir, lo que simboliza. Un ejemplo claro de la exaltacin de la simbolizacin de un objeto lo vemos en el diseo que Raimond Leowy desarrollo en la Locomotora a vapor K45(1936), a la que dot de una forma de bala para resaltar la sensacin de velocidad. Los diseadores de esta poca consideraron como parte de su trabajo hacer productos irresistibles, intentando proyectar en ellos los deseos subliminales de los usuarios con el fin de estimular su compra. Las lneas aerodinmicas se transformaron en smbolo de la modernidad y del progreso, junto con generar la ilusin de un futuro mejor. Sin embargo, las formas aerodinmicas fueron utilizadas de manera indiscriminada en diversos objetos y espacios que no tenan la necesidad de connotar velocidad, como sacapuntas o engrapadoras, que ms que nada a travs de su forma simbolizaban objetos de la modernidad. Debido a esto surgieron crticas por parte de otros diseadores estadounidenses, como Henry Dreyfuss, quien planteaba la proyeccin del objeto desde el interior al exterior, pues la pura

intervencin de las formas externas careca de utilidad prctica, e insista en el trabajo del diseador junto al ingeniero. A mediados de los aos sesenta, se produce una crisis al diseo. La crtica por el funcionalismo se agudiza principalmente en la arquitectura y el urbanismo, donde algunos de estos principios fueron mal aplicados. En esta poca, tanto en estudios como en artculos (Alexander Mitscherlich, Theodor W. Adorno, Heide Berndt, Alfred Lorenzer, Klaus Horn y Gorsen), se critica al funcionalismo por crear entornos construidos en serie, llegando a ser caracterizados de opresores y violadores de la psique humana. Abraham Moles en su Carta Magna del funcionalismo (1968) plantea que ste deba concebirse de forma an ms rgida, al ver estas crticas como amenazas de una sociedad opulenta. De esta crisis surgira el pluralismo en el uso de teoras y metodologas para disear y, por ende la actual bsqueda de nuevas y variadas orientaciones Las economas haban superado la devastacin de la segunda guerra mundial. Surgen en esa poca nuevos consumidores orientados a la bsqueda de diversin. La esttica del pop que privilegiaba lo desechable y lo temporal conduce a un cambio en los diseadores, muchos de los cuales se rinden a modas pasajeras y al mercado. A finales de los 70 y principios de los 80, el diseador toma conciencia de su profesin. Mientras los arquitectos discutan la validez de un estilo, los diseadores pensaban en la crisis del petrleo, el costo de los plsticos y el inters de la sociedad por el medioambiente. El diseo se independiza de la arquitectura y retoma su funcin social y su relacin con la industria. Este hecho se verifica por primera vez en la exposicin del grupo Memphis organizada en Miln en 1981. La primera muestra de diseo de muebles y accesorios que no contaba con el apoyo de la arquitectura. El impacto que tuvo esta muestra a nivel internacional en los diseadores dio origen al Nuevo Diseo. Este movimiento no se orient a las exigencias de la produccin en serie, ni a la satisfaccin de las necesidades humanas sino, ms bien, a la expresin del espritu de la poca. Disearon muebles individuales y creativos, piezas nicas que se fabrican en series limitadas, casi artesanalmente, orientadas a un alto sector adquisitivo. La lnea de separacin entre el arte y el diseo desapareci, llegando a exponer muchos de estos objetos en galeras como si fuesen obras de arte. El lema la forma sigue a la funcin fue remplazado por la forma sigue a la diversin, ahora todo era posible.

cotidiano. A travs de la investigacin del lenguaje de los objetos determin que todas las cosas que rodean al hombre hablan de su propietario, sus valores, deseos y esperanzas (citado por Bernhard Brdek en Diseo, historia, teora y prctica del diseo industrial) En la hermenutica, Edmund Husserl desarrolla un mtodo fenomenolgico para entender el ambiente vital y del hombre de manera directa y mediante una interpretacin global de su entorno, como de su vida cotidiana. Este modo de entender y explicar las experiencias cotidianas a partir de un horizonte histrico determinado y limitado espacial y temporalmente se aplica como mtodo de conocimiento en diseo. En la actualidad el diseo abarca, cada da ms, los diversos aspectos de la vida cotidiana y del entorno. En las ltimas dcadas el concepto diseo se ha extendido rpidamente, llegando a ser usado por polticos, crticos de arte, periodistas y empresarios que se han apropiado de l. Sin embargo, esta extensin del concepto y aplicacin a diversas reas del hacer del ser, ha dado pas a una nueva reflexin en torno a su orientacin y metodologa. El diseo es una disciplina que no slo se dedica a la configuracin de formas. Al disear, por ejemplo, la imagen corporativa de una empresa, ya no se piensa en un lifting facial o cambio de imagen. Se persigue que la filosofa de la empresa y lo que enuncia o promete, este en concordancia con su imagen grfica, los productos y servicios que ofrece, el atuendo de sus empleados e incluso el comportamiento y forma de hablar de stos. El diseo ya no se proyecta a partir de la funcin del objeto y de su desarrollo industrial, ni de la significacin de ste, sino ms bien, de nuevas relaciones que se establecen entre el ser, el objeto y su entorno inmediato. Relaciones que surgen a partir del lenguaje y de la evolucin de la tecnologa.

TALLER DE TECNOLOGA 1. HOY SE ENTREGARA A SU MAESTRO EL CUADERNO CON LOS TALLERES ANTERIORES PARA SU REVISIN Y CALIFICACIN. 2. REALIZAR LA LECTURA DE LA HISTORIA DE LA TECNOLOGA. 3 HACER UN MAPA CONCEPTUAL CRONOLGICO DE LA EVOLUCIN DE EL DISEO EN EL TIEMPO. 4. QUE FUE LA La Bauhaus y la Escuela Superior de Diseo de Ulm 5. QUE FUE EL RACIONALISMO? 6. LOS VANGUARDISTAS QUE BUSCABAN EN SUS DISEOS? EXPLIQUE. 7. EN LA ESCUELA DE LA BAUHAUS (1919-1933), ALEMANIA QUE BUSCABA EN SUS ALUMNOS?, COMO ERA SU METODOLOGA Y EN QUE FILOSOFA SE SOPORTABA? 8. INVESTIGA: ERGONOMA, BINICA. 9. COMO FUE LA ORIENTACIN DEL DISEO DESPUS DE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL? 10. COMO ES EL DISEO ACTUAL? 11. EXPLIQUE: El diseo ya no se proyecta a partir de la funcin del objeto y de su desarrollo industrial, ni de la significacin de ste, sino ms bien, de nuevas relaciones que se establecen entre el ser, el objeto y su entorno inmediato.

Paralelamente, el desarrollo de la microelectrnica permiti fabricar piezas tan reducidas que ya no se haca necesario que el exterior de los objetos reflejase lo que haba en su interior, ni que la forma siguiera a la funcin. Los microprocesadores no necesitan mostrar la tcnica de construccin. La miniaturizacin tiende a la desmaterializacin de los productos, a la preponderancia de las superficies y a que la relacin entre el hombre y el objeto sea lo ms importante. Las pantallas y los controles a distancia se transforman en muchos casos en la interface entre el producto y el hombre, de modo que el diseo debe contemplar no solo una buena relacin entre ambos a nivel ergonmico, sino que tambin sealar a travs de los signos el correcto uso de stos. Se hace ms importante el lenguaje que se utiliza en los productos para comunicar y relacionarse con el hombre. Se abre paso al campo semitico del producto. El chip cambia el contexto simblico tradicional de los productos. El desarrollo de la semitica y la hermenutica han hecho su aporte en la metodologa del diseo. En semitica, Jean Baudrillard, a quin se le considera el padre de

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la teora semitica del diseo, aplic el mtodo semitico estructuralista al anlisis de lo

EL DISEO.

La belleza de un diseo puede superar en muchas ocasiones, cualquier obra de Arte, por muy preciada que sta sea, siempre que siga los tres elementos bsicos de comunicacin: Un mtodo para disear. Un objetivo que comunicar. Un campo visual. Elementos Bsicos del diseo Los elementos bsicos que debe dominar y tener en cuenta dentro de cualquier diseo. Lenguaje Visual Saber comunicar el mensaje adecuado, con los recursos oportunos, dependiendo del grupo de personas o pblico al que vaya dirigido el mensaje. Comunicacin Conocer los procesos de comunicacin, para poder captar los mensajes que el diseo ha de comunicar. Percepcin Visual Estar informados, la manera en que las personas vemos y percibimos lo que vemos. Aspectos tan importantes, como nuestro campo visual, el recorrido de la vista, el contraste, la percepcin de las figuras, fondos, trayectoria de la luz. Administracin de Recursos Conocer todos los recursos de los que se dispone, y aplicarlos lo mejor posible. Estilos y Tendencias en el Diseo En todo proceso de diseo, el diseador utiliza toda la informacin posible, retenida en su memoria, para realizar su creacin. Una serie de imgenes, signos y dems recursos comunicativos son asociados y entrelazados entre s dando lugar al diseo. Las tendencias, son una serie de grupos de un cierto estilo, estilsticos, que el diseo en si va adoptando. Se encuentran en continua evolucin y marcan el estilo de los diseos y futuras creaciones. Ah, entra a formar parte el estilo, como forma de actuar, dando el toque personal al proyecto en curso. Introduccin de Diseo Las diversas tecnologas y mtodos utilizados antiguamente para la manipulacin y transmisin de comunicacin visual intencionada, han ido modificando sucesivamente la actividad que hoy conocemos por diseo grfico, hasta el extremo, de confundir el campo de actividades y competencias que debera serle propio, incluyendo por supuesto, sus lejanas fuentes originales. El desarrollo, de los productos y servicios ha crecido espectacularmente, lo que les obliga a competir entre s para ocupar un sitio en el mercado. Es en este momento cuando surge la publicidad, y con ella la evolucin del diseo grfico como forma estratgica de comunicar, atraer y ganar la batalla frente a los competidores. El cmo se transmite una determinada informacin es un elemento significativo trascendental para lograr persuadir, convencer, e incluso manipular a gran parte de la sociedad. El culto hacia los medios de comunicacin visual utilizados en la antigedad (como mosaicos, pinturas, lienzos), ha permitido sobrevivir a muchos de ellos a la funcin temporal para la que fueron creados. Para estos objetos el medio ha acabado por convertirse en obra de arte, es decir, en el autntico y definitivo mensaje. La funcin del diseador es, transmitir una idea, un concepto o una imagen de la forma ms eficaz posible. Para ello, el diseador debe contar con una serie de herramientas como, la informacin necesaria de lo que se va a transmitir, los elementos grficos adecuados, su imaginacin y todo aquello que pueda servir para su comunicacin. Nuestro diseo debe constituir un todo, donde cada uno de los elementos grficos que utilicemos posea una funcin especfica, sin interferir en importancia y protagonismo a los elementos restantes (a no ser que sea intencionado). Un buen diseador debe comunicar las ideas y conceptos de una forma clara y directa, por medio de los elementos grficos. Por tanto, la eficacia de la comunicacin del mensaje visual que elabora el diseador, depender de la eleccin de los elementos que utilice y del conocimiento que tenga de ellos. Pasos para Disear Lo primero que hay que hacer para disear algo (un anuncio en revista, una tarjeta), es saber que es lo que se quiere transmitir al pblico y que tipo de pblico es ese, en definitiva, cual es la misin que debe cumplir ese diseo. El dilema con el que se encuentra el diseador es cmo elegir la mejor combinacin de los elementos y su ubicacin (texto, fotografas, lneas, titulares), con el propsito de conseguir comunicar de la forma ms eficaz y atractiva posible. En esta parte empezaremos por conocer los elementos bsicos del diseo, pero primero aclararemos un trmino que facilitar nuestra comprensin del concepto que debemos tener de los elementos. La impresin o sensacin que causan dichos elementos, es decir la informacin que transmiten. Los diseadores pueden manipular los elementos siempre que tengan conocimiento de ellos y de lo que en s representan, ya

Definimos el diseo, como un proceso o labor a, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear objetos visuales destinados a comunicar mensajes especficos a grupos determinados. Conceptos propios del diseo El conjunto de elementos que implican la creacin de un diseo, se relacionan como: Traza: apariencia, aspecto Delineacin: definicin de contornos de figura, edificio auto o cosa. Descripcin: especificacin de detalles de un objeto o cosa, hecho con las palabras. Disposicin: arreglo, ordenamiento de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales y plantas. Proyecto: planteamiento del plan diseado. Concepcin: Creacin original de un objeto u obra destinados a la produccin en serie, dentro de la industrial. La Forma: Apariencia, perfil, imagen de cada uno de los objetos. Un diseo, es una pieza con un cierto atractivo visual, con personalidad y de un gran equilibrio esttico. Tipos de Diseo Entendemos como diseo el arte de ordenar y componer elementos de la misma clase para formar un todo, con un sentido o un fin determinado. Diseo del entorno. Se ocupa de resolver problemas de urbanismo y paisajes, as como tambin, econmicos y de ambientacin y decoracin en general. Diseo Arquitectnico Se ocupa de todo lo relacionado con la proyeccin y la construccin de edificios y obras de ingeniera, ambientacin y decoracin de edificios, parques y jardines, y elementos urbanos. Diseo Industrial Abarca desde los tornillos y piezas de mquinas, los elementos prefabricados para la construccin y el mobiliario de toda clase hasta las mquinas de todo tipo, desde una bicicleta hasta un avin, pasando por los electrodomsticos. Diseo Grfico Se refiere a todo tipo de composiciones, planos, dibujos, carteles, portadas de libros, peridicos y revistas, fotografas, proyectos de propagandas, etc. Se puede hablar de diseo de zapatos, de moda, de juguetes, y de todo tipo de actividad que suponga crear objetos para que la gente los use, se los ponga o simplemente los mire. Hay otro aspecto que es el diseo de procesos y programas. Diseo, en resumen, es la planificacin y realizacin de objetos y ambientes para uso y estancias de las personas as como de procesos y programas de actividades humanas. mbitos de Aplicacin El diseo se aplica, en todos los mbitos y se encuentra por todas partes. Dentro del mundo digital, en toda la red, Internet (la Web). Diseos de todo el mundo publicitario, revistas, peridicos, libros, manuales (diseo y maquetacin). Encontramos, diseo en nuestro mobiliario, una silla, un mueble (Diseo industrial y ergonoma). Divisamos el diseo en el mundo multimedia, el cine, televisin, videos, musicales, trailers, y dems efectos especiales. Las posibilidades del diseo grfico, son infinitas, ya que cada vez son ms los campos en los que se emplean elementos creados a travs del ordenador.

El Diseo se Podra Dividir en: La edicin, diseo de todo tipo de libros, peridicos, y revistas. La publicidad, diseo de carteles publicitarios, anuncios, folletos. La identidad, diseo de una imagen corporativa de una empresa. Arte y diseo: Elementos bsicos de comunicacin. Disear se puede considerar un arte, pero no es del todo exacto. Un diseo puede reunir unas ciertas pautas estticas como para considerarlas obras de arte. En los museos de arte moderno, pueden verse carteles entre pinturas o dibujos artsticos, y otros objetos que se crearon para una funcin especial y especfica, en las que puedan incluir el arte en s.

que en el mbito del diseo es muy importante el factor psicolgico para conseguir el propsito que se busca: informar y persuadir. Por tanto, hay que tener en cuenta lo que puede llegar a expresar o transmitir, un color, una forma, un tamao, una imagen o una disposicin determinada de los elementos que debemos incluir, ya que ello determinar nuestra comunicacin. En ambos casos, se consigue por medio de la atraccin, motivacin o inters. Ya hemos dejado claro la funcin del diseador, hacer un diseo que comunique una idea o un concepto de una forma eficaz. El diseo debe servir de vehculo al propsito final que tenga nuestro mensaje, a la imagen que queramos transmitir. Para desempear su funcin el diseador necesita una serie de requisitos: Informacin sobre lo que se va a comunicar. Eleccin de los elementos adecuados. Componer dichos elementos de la forma ms atractiva posible ANALICEMOS ALGUNOS TIPOS DE DISEO: Diseo Grafico Las tecnologas y mtodos utilizados antiguamente para transmitir la comunicacin visual, se han ido modificando sucesivamente, actividad que hoy conocemos por diseo grfico, hasta el punto, de confundir el campo de actividades y competencias que debera serle propio, incluyendo por supuesto, sus lejanas fuentes originales. El desarrollo y evolucin de los productos y servicios de las empresas y particulares, ha crecido espectacularmente, lo que obliga a competir entre s para ocupar un sitio en el mercado. Es en este instante, es cuando surge la publicidad, y con ella la evolucin del diseo grfico como forma de comunicar, atraer y salir victoriosos en la batalla frente a los competidores. El diseo grfico de una pgina Web es tan solo una parte del diseo de la misma, ya que, adems, hay que considerar un conjunto ms o menos extenso de condicionantes que van a limitar la libre creatividad del diseador. Los elementos grficos, ya tengan formato de mapa de bits o vectorial, suelen traducirse en ficheros de bastante peso, dependiendo del tamao de la imagen y del formato en que se guarde. Esto origina que las pginas que contienen en su diseo muchas imgenes, o pocas pero de gran tamao, tarden mucho tiempo en ser descargadas desde el servidor Web y presentadas en la ventana del ordenador del usuario, que no suele ser muy paciente. Estudios realizados demuestran que el tiempo mximo de aguante de una persona que espera la descarga de una pgina suele ser de unos 10 segundos, pasados los cuales prefiere abandonar nuestro sitio Web y buscar otro ms rpido. Por lo tanto, el nmero de elementos grficos que podemos introducir en una pgina Web queda bastante limitado, teniendo que buscar alternativas mediante el uso imaginativo de fuentes y colores. Otro aspecto a tener en cuenta es que las pginas Web son visualizadas en unas aplicaciones especficas, los navegadores Web, que imponen grandes limitaciones al diseo de las mismas. La ventana de un navegador es eminentemente rectangular, con unas medidas concretas (dadas por la resolucin empleada por el usuario en su monitor) y con unas capacidades de interpretacin de colores que varan mucho segn el ordenador usado, el sistema operativo, el monitor y la tarjeta grfica. En primer lugar, las pginas Web se deben descargar de un servidor Web remoto por medio de Internet, por lo que el ancho de banda de las conexiones de los usuarios va a ser un factor clave en la velocidad de visualizacin. La mayora de los usuarios se conectan todava a Internet con un mdem, con velocidades tericas de 56 Kbps, aunque en realizada no superar los 10-15 Kbps en el mejor de los casos. En segundo lugar, los navegadores existentes en el mercado tienen una forma particular de presentar el contenido de las pginas. Internet Explorer interpreta en muchas ocasiones una pgina Web de forma muy diferente a Netscape Navigator 4x, y este a su vez lo hace de forma diferente a Netscape Navigator 6x. Para intentar solventar estas diferencias, el diseador Web debe trabajar a la vez con varios navegadores, diseando sus pginas de tal forma que la interpretacin de ellas sea similar en todos, lo que impone nuevas limitaciones al diseo. Por otra parte, una pgina Web no es un diseo grfico esttico, sino que contiene diferentes elementos que tienen la capacidad de interaccionar con el usuario, como mens de navegacin, enlaces, formularios, etc. Adems, una pgina aislada no existe, sino que forma parte de un conjunto de pginas interrelacionadas entre s (el sitio Web), que deben presentarse al usuario con el mismo estilo, aunque su funcionalidad se a muy diferente. A esto hay que sumar que las pginas diseadas deben luego construirse en un lenguaje especfico, el HTML, que por s mismo es muy limitado, lo que hace que el diseador Web tenga que

estar siempre pensando si la interface que est diseando grficamente va a poder ser luego construida. Por ltimo, una pgina Web suele ocultar, en la mayora de los casos, una serie de procesos complejos que se ejecutan sin que el usuario sea consciente de ellos (ejecucin de cdigos de lenguajes de programacin tanto en cliente como en servidor, acceso a bases de datos en servidores remotos, etc.), procesos que aaden tiempo a la presentacin de las pginas y que muchas veces suelen afectar de forma importante al diseo de estas, ya que el diseador no sabe de antemano qu contenidos concretos van a tener. Creatividad y Diseo El desarrollo Web efectivo comienza con un slido anlisis. La presentacin y la funcionalidad son especialmente importantes, puesto que sus clientes potenciales pueden optar fcilmente por otras Webs. Por esto, es importante disear la Web con una clara orientacin a los usuarios. Estas tcnicas permiten incrementar la credibilidad y los niveles de confianza de sus clientes. Una Web dinmica, apoyada con una correcta estrategia de Marketing atraer la atencin de muchos nuevos clientes potenciales. Esta es la diferencia, entre un enfoque de Negocio en Internet y el simple diseo de una pgina Web. Cmo Disear Bien una Pgina Web

En Internet hay millones de pginas, pero seguro que habrs encontrado con muchas que son feas, o que no resultan tiles porque te pierdes en ellas, o que no tienen una informacin interesante ni bien ordenada, entre otros defectos. Si no queris que digan que vuestras pginas Web son "de aficionado", tenis que dominar el campo del diseo de pginas Web. No se exige una informacin detallada y prolija, sino unas ideas generales que se aprendan fcilmente y que sean tiles. Por ejemplo: La navegacin debe ser lo ms clara posible para que el usuario sepa siempre dnde est y qu informacin contiene la pgina Web. Despus se aaden las opciones que hay para conseguir ese propsito. Diseo de Moda Diseo de modas es el arte aplicado dedicado al diseo de ropa y accesorios creados dentro de las influencias culturales y sociales de un perodo de tiempo especfico. Sientes una gran pasin por la moda?, Piensas que necesitas ser artista o saber coser para poder entrar en este campo? Te preguntas dnde puedes estudiar y cmo est el mercado laboral? Qu rea de la moda deberas estudiar? El diseo de modas difiere del diseo de vestuario debido al hecho de que su producto principal tiende a quedar obsoleto despus de una o dos temporadas, usualmente. Una temporada est definida como otoo/invierno o primavera/verano. Se considera generalmente, que el diseo de modas naci en el siglo XIX con Charles Frederick Worth, que fue el primero en coser a las prendas una etiqueta con su nombre. Mientras todos los artculos de vestimenta de cualquier perodo de la historia son estudiados por los acadmicos como diseo de vestuario, slo la ropa creada despus de 1858 puede ser considerada como diseo de modas. Los diseadores de modas disean ropa y accesorios. Algunos diseadores de alta costura son independientes laboralmente y disean para clientes individuales. Otros cubren las necesidades de tiendas especializadas o de tiendas de departamentos de alta costura. Estos diseadores, crean prendas originales, as mismo como los que siguen tendencias de moda establecidas. Sin embargo, la mayora de los diseadores de modas trabajan para fabricantes de ropa, creando diseos para hombres, mujeres y nios en el mercado masificado. Las marcas de diseador que tienen un 'nombre', tales como Calvin Klein o Ralph Lauren son generalmente diseadas por un equipo de diseadores individuales bajo la direccin de un director de diseo. TALLER DE TECNOLOGA 1. REALIZAR LA LECTURA EL DISEO. 2. ENGRUPO SOCIALIZAR UNA DEFINICIN DE DISEO, COPIARLA EN SU CUADERNO. 3. QUE ELEMENTOS IMPLICAN LA ELABORACIN DE UN DISEO? EXPLIQUE 4. REALIZA EN TU CUADERNO UN MAPA CONCEPTUAL DE LOS TIPOS DE DISEO Y EXPLIQUE ALGUNOS MBITOS DE APLICACIN DE CADA UNO. 5. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LA DIVISIN DEL DISEO, EXPLIQUE LOS ELEMENTOS BSICOS DE LA COMUNICACIN (REFERIDO AL DISEO) 6. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LOS ELEMENTOS BSICOS DEL DISEO

7. CUAL CREES QUE ES LA FUNCIN BSICA DE UN DISEADOR? 9. QUE ES LO QUE UN DISEADOR DEBE TENER ENCUENTRA PARA LA ELABORACIN DE UN DISEO? 10. CUAL ES LA MISIN DE UN DISEADOR? 11. QUE REQUISITOS DEBE TENER UN DISEADOR PARA SU CREACIN? 12. HAGA UN ANLISIS DEL DISEO GRAFICO Y LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN POR INTERNET? 13. QUE LIMITACIONES TIENE EL DISEO GRAFICO POR WEB? 14. EN EL DISEO DE UNA WEB QUE ANLISIS ES IMPORTANTE? 15. QUE ELEMENTOS FUNDAMENTALES DEBE TENER UN BUEN DISEO DE UN PAGINA WEB? 16. QUE DIFERENCIA HAY ENTRE DISEO DE MODA Y DISEO DE VESTUARIO?

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PRINCIPALES CONCEPTOS DE DISEO.

Lo Visual en el Proceso Creativo El proceso de composicin es el paso ms importante en la resolucin del problema visual. Los resultados de las decisiones compositivas marcan el propsito y el significado de la declaracin visual y tienen fuertes implicaciones sobre lo que recibe el espectador. Esta etapa del proceso creativo, es donde el comunicador visual ejerce el control ms fuerte sobre su trabajo y donde tiene la mayor oportunidad de expresar el estado de nimo total que se quiere transmitir. No existen reglas absolutas sino cierto grado de comprensin de lo que ocurrir en trminos de significado si disponemos las partes de determinadas maneras para obtener una organizacin y una orquestacin de los medios visuales. Composicin Muchos de los criterios para la comprensin del significado de la forma visual, del potencial sintctico de la estructura en el alfabeto visual surgen de investigar el proceso de la percepcin visual. La Percepcin Visual En la confeccin de mensajes visuales, el significado no consiste solo en la acumulacin de efectos causados por la disposicin de elementos bsicos sino tambin en el mecanismo perceptivo que comparte universalmente el organismo. Por decirlo con palabras ms sencillas: creamos un diseo a partir de muchos colores, contornos, texturas, tonos y proporciones relativas. Interaccionamos activamente esos elementos, y pretendemos un significado. El resultado es la composicin, la intencin del diseador. Entre el ambiente de informacin visual y un mensaje especfico y definido se interpone otro campo ms que es la funcionalidad. Lnea, Color, Contorno, Direccin, Textura, Escala, Dimensin, Movimiento Equilibrio La influencia psicolgica y fsica mas importante sobre la percepcin humana es la necesidad de equilibrio del hombre, la necesidad de tener sus dos pies asentados sobre el suelo y saber que ha de permanecer vertical en cualquier circunstancia, en cualquier actitud, con un grado razonable de certidumbre. El equilibrio pues, es la

referencia ms fuerte y firme del hombre, su base consciente e inconsciente para la formulacin de juicios visuales. Por ello el constructo vertical-horizontal es la relacin bsica del hombre. Tensin El concepto de tensin viene estrechamente relacionado con equilibrio. Tanto para el emisor como para el receptor de la informacin visual, la falta de equilibrio y regularidad es un factor desorientador. Las opciones visuales son polaridades, de regularidad y sencillez por un lado, y de complejidad y variacin inesperada por otro. La eleccin entre estas opciones rige la respuesta relativa que va del reposo y la relajacin a la tensin. Nivelacin y aguzamiento vienen a ser sinnimos de "armona y estabilidad" y "generador de tensiones y lo visualmente inesperado". Mediante un ejemplo, un punto situado en el centro geomtrico de una un mapa estructural nos ofrecera una situacin armoniosa y estable, ausente de sorpresa visual. En cambio, la colocacin del punto en la esquina superior derecha provoca un aguzamiento. En ambos casos, nivelacin o aguzamiento, hay una claridad de propsitos. Es importante dejar clara la intencin compositiva. La ambigedad es totalmente indeseable desde el punto de vista de una sintaxis visual correcta. Es contraproducente frustrar y confundir esta funcin nica si se persigue un mensaje claro y bien definido. Idealmente, las formas visuales no deberan ser nunca deliberadamente oscuras, deberan armonizar o contrastar, atraer o repeler, relacionar o chocar. Si bien, es necesario aclarar que todas estas afirmaciones quedan supeditadas a la intencionalidad del creador. Sentido de la lectura A parte de estas influencias debidas a relaciones elementales en el mapa estructural, la tensin visual puede maximizarse de otras dos maneras: el ojo favorece la zona inferior izquierda de cualquier campo visual. La explicacin de esta preferencia no es tan fcil de explicar cmo las preferencias primarias. Pero aunque no sepamos con certeza la razn, tal vez baste con saber que este fenmeno se produce realmente Tcnicas de Comunicacin Visual Las tcnicas visuales ofrecen al diseador una amplia paleta de medios para la expresin visual del contenido. Existe en forma de dipolos o como aproximaciones contrarias al significado. Por ejemplo, la fragmentacin, tcnica opuesta a la unidad, es una opcin excelente para la expresin de la excitacin y la variedad. No hay que concebir las tcnicas visuales como elecciones para construir y analizar todo lo que vemos. Es posible modificar los extremos con grados menores de intensidad, lo que implica una gama muy amplia de posibilidades de expresin y comprensin. Es preciso aclarar que la contraposicin de tcnicas nunca debe ser tal sutil que resulte poco clara. Aunque no es necesario utilizarlas solamente en sus extremos de intensidad, deben seguir claramente una va u otra. Si no son definibles, resultan transmisores ambiguos y malos de informacin. Sera imposible enumerar todas las tcnicas visuales disponibles o dar definiciones acertadas a las mismas. En esto, como en todos los escalones de la estructura de los medios visuales, la interpretacin personal es un factor muy importante. Pese a estas limitaciones pueden definirse cada tcnica y su contraria en forma de dipolo. Estilo Visual El estilo es la sntesis visual de los elementos, las tcnicas, la sintaxis, la incitacin, la expresin y la finalidad bsica. Resulta complicado y difcil describirlo con claridad. En las artes visuales el estilo es la sntesis ltima de todas las fuerzas y factores, la unificacin, la integracin de numerosas decisiones y grados. En primer lugar est la eleccin del medio y la influencia de ese medio sobre la forma y el contenido. En nuestro caso el medio es la la Web, es decir, un formato digital presentado en al pantalla de un ordenador, donde el espectador ha de interactuar en mayor o menor grado de libertad. Tenemos tambin el propsito, la razn por la que algo se hace: para la supervivencia, la comunicacin, para la expresin personal. La eleccin visual presenta una serie de opciones: la bsqueda de decisiones compositivas mediante la seleccin de elementos de carcter elemental, la manipulacin de los elementos a travs de tcnicas apropiadas.... El resultado final es una expresin individual (o a veces colectiva) dirigida por todos o la mayor parte de los factores mencionados, pero infunda principal y profundamente por lo que est ocurriendo en el entorno social, fsico, poltico y psicolgico, entorno que es crucial para todo lo que hacemos o expresamos visualmente. La poltica, la economa, el entorno y los esquemas sociales crean juntos una psicologa de grupo. Estas mismas fuerzas, que dan lugar a lenguajes individuales en el uso verbal, se combinan en el modo visual para crear un estilo comn de expresin.

Estilos El estilo es la sntesis visual de los elementos, las tcnicas, la sintaxis, la incitacin, la expresin y la finalidad bsica. En las artes visuales el estilo es la sntesis ltima de todas las fuerzas y factores, la unificacin, la integracin de numerosas decisiones y grados. Primitivismo

6. RECORTA DE REVISTAS, DE INTERNET O FOLLETOS, FOTOS QUE SEAN RELACIONADOS CON UN ESTILO VISUAL QUE SELECCIONES.

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. Exageracin, Espontaneidad, Actividad, Simplicidad, Economa, Plana, Irregularidad, Redondez, Colorismo Expresionismo

Diseo como. Proceso creativo y anlisis de objetos


A veces nos preguntamos: cundo disean un objeto, escultura o cosa, en qu piensan? Cmo hacen para disear? Todo este proceso empieza por un modelo metodolgico. Este Modelo Metodolgico es slo para ilustrar algo que hacen todos los diseadores o profesionales que ejercen procesos creativos. De manera general, podemos exponer en qu consiste el modelo metodolgico: 1- Existe un problema o una situacin a la cual debemos dar una respuesta, entonces suponemos de manera superficial los caminos que podemos tomar en distintos niveles: o Nivel tcnico. o Nivel prctico. o Nivel esttico. 2- Analizamos en qu situacin nos encontramos respecto a algunos problemas o trabajos similares realizados anteriormente: o Recolectamos tipologas existentes. o Clasificamos las tipologas recolectadas. o Decantamos esta informacin y seleccionamos las tipologas ms significativas (segn su funcionalidad, belleza, etc.). o Analizamos el impacto que tuvieron y su vigencia, si an funcionan o si dejaron de dar el resultado que dieron en su poca. 3- Analizamos el mercado al que va a ser dirigido el mensaje o producto y aquel al que fueron dirigidas las tipologas ya existentes: o Cmo es el producto? o Qu demanda tiene? o Cmo se distribuye? o Cmo es y cmo acta el usuario? 4- Analizamos las funciones de las tipologas: o Anlisis tcnico o Cmo se utiliza? Qu sentidos afecta? Qu seales de interpretacin presentan? Debe tener ciertos cuidados y mantenimiento? Qu imagen proyecta? Qu estabilidad tiene o tuvo en el mercado? Cmo afecta psicolgicamente la tipologa? 5- Damos una valoracin a cada aspecto: orden lgico (pasos a seguir), coherencia (pasos, informacin), legibilidad, color, usabilidad, diagramacin, etc.; segn lo cual decidimos si funciona o no y damos una posible solucin para cada aspecto que flaquee. 6- Olvidamos todo, dejamos de lado prejuicios, etiquetas y dems. 7- Recordamos el problema o situacin a la cual debemos dar respuesta y damos de manera concreta un mximo de tres (3) caminos posibles en cada uno de los niveles: o Nivel tcnico. o Nivel prctico.

Espontaneidad, Actividad, Discursividad, Audacia, Distorsin, Irregularidad, Experimentalismo, Verticalidad Clasicismo

Variacin,

Simplicidad, Representacin, Simetra, Convencionalismo, Organizacin, Dimensionalidad, Coherencia, Pasividad, Unidad Embellecido

Profusin, Exageracin, Redondez, Audacia, Detallismo, Variedad, Colorismo, Actividad, Diversidad Funcionalidad

Simetra, Angularidad, Abstraccin, Coherencia, Secuencialidad, Unidad, Organizacin, Economa, Sutilidad, Continuidad, Regularidad, Aguzamiento, Monocromaticida

TALLER DE TECNOLOGA 1. PEGAR EN SU CUADERNO LA FRASE GUA PARA ESTE AO ESCOLAR DEL REA DE TECNOLOGA. 2. REALIZAR LA LECTURA PRINCIPALES CONCEPTOS DE DISEO 3. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DEFINIENDO QUE ES LO VISUAL EN EL PROCESO CREATIVO, Composicin, La Percepcin Visual, Equilibrio, Tensin 4. INVESTIGAR Y SOCIALIZAR EN GRUPO CADA UNO DE ESTOS TRMINOS REFIRINDOSE A LA PERCEPCIN VISUAL. Lnea Color, Contorno, Direccin, Textura, Escala, Dimensin, Movimiento 5 HACER UN MAPA CONCEPTUAL DE LAS TCNICAS DE COMUNICACIN VISUAL, EXPLIQUE CADA TCNICA Y SU ANTAGNICO. 5. SOCIALIZA EN GRUPO UN CONCEPTO DE LO QUE ES UN ESTILO.

o Nivel esttico. 8- BOCETEAMOS! Una vez Picasso estaba en un parque, cuando una mujer se le acerc y le pregunt si le podra hacer un retrato. Picasso acept y rpidamente hizo un boceto, despus le mostr el boceto, y ella complacida gustosamente pregunt cunto le deba. Picasso le dijo: Cinco mil dlares. La mujer puso el grito en el cielo, diciendo: Pero si le tom slo 5 minutos!. l dijo: No, madam, me tom toda mi vida. Un buen diseo no son solo bolitas, palitos y cuadritos con colores bonitos, sino para llevar a cabo un proceso para crear un objeto de diseo. Y es que como en cualquier otra profesin, se requiere de orden y de una estrategia clara, para no cometer errores o por lo menos no cometer muchos. Una buena ejecucin puede tardar meses o minutos, pero el proceso y la idea detrs de ella es lo importante, y es ah donde la innovacin se vive TALLER DE TECNOLOGA 1. REALIZAR LA LECTURA EN GRUPO DISEO COMO PROCESO CREATIVO Y ANLISIS DE OBJETOS 2. DISCUTIR EN GRUPO QUE ES UN MODELO METODOLGICO. 3. UN DISEO DE ALGN OBJETO U OBRA DE QUE NACE? 4. SELECCIONEN UN OBJETO O PRODUCTO YA DISEADO Y ANALIZA QUE NIVEL TOMO EL DISEADOR. 5. QUE OTROS DISEOS SIMILARES EXISTEN DEL OBJETO QUE SELECCIONARON (TIPOLOGAS EXISTENTES) 6. CMO ES EL PRODUCTO? o QU DEMANDA TIENE? o CMO SE DISTRIBUYE? o CMO ES Y CMO ACTA EL USUARIO?: o CMO SE UTILIZA? QU SENTIDOS AFECTA? QU SEALES DE INTERPRETACIN PRESENTAN? DEBE TENER CIERTOS CUIDADOS Y MANTENIMIENTO? QU IMAGEN PROYECTA? QU ESTABILIDAD TIENE O TUVO EN EL MERCADO? CMO AFECTA PSICOLGICAMENTE LA TIPOLOGA? 7. REALIZA UN BOSQUEJO DEL PRODUCTO U OBJETO SELECCIONADO. http://porfiriotecnologia.blogspot.com/

suelen ser muy visuales. Normalmente se representan las ideas y conceptos mediante imgenes ilustrativas para que sean fciles de entender y recordar. En los primeros tiempos, los diseadores industriales se encargaban exclusivamente de los productos hechos a travs de maquinarias (productos en serie). Luego el campo de trabajo de la profesin se hizo mayor, incluyndose el diseo de productos como maquinaria de granja, herramientas industriales, y otros. Tambin comenzaron a preocuparse por el transporte de equipo de trabajo y de la exhibicin de los edificios empresariales y del empaque de los productos. Los productos de Diseo Industrial se creaban en dos dimensiones, mediante dibujos y esquemas, y en tres dimensiones con madera, escayola o espuma rgida, lo que facilitaba la examinacin y la evaluacin del mismo. Luego de este primer esquema, se realizan nuevas investigaciones sobre materiales, costes o produccin al desarrollo creativo, con el fin de considerar las ideas ms viables. Es entonces cuando se preparan bosquejos maquetas o prototipos indicando los materiales a usar y las especificaciones de las terminaciones y el ensamblado para su evaluacin final por el cliente o la alta direccin. Podemos observar que en la mayora de las profesiones existe la necesidad de contar con herramientas, maquinas e instrumentos que permiten desarrollar de manera eficiente un trabajo. La herramienta amplia la capacidad humana caracterizndose por su simplicidad y por utilizar la energa humana. Hoy en da, las computadoras ocupan un lugar muy importante en el diseo industrial, esto se debe a que han reducido mucho el tiempo de desarrollo, y ha pasado a ser la segunda herramienta ms utilizada por los diseadores. Con ellas es posible generar rpidamente imgenes fotogrficas muy realistas de los productos a elaborar. Los tradicionales mtodos artesanos para crear los modelos estn siendo sustituidos por las rpidas tecnologas.

DFERENTES REAS DEL DISEO


El diseo industrial Es un tema del diseo que busca crear o modificar objetos o ideas para hacerlos tiles, prcticos o atractivos visualmente, con la intencin de satisfacer las necesidades del ser humano, adaptando los objetos e ideas no solo en su forma sino tambin las funciones de ste, su concepto, su contexto y su escala, buscando lograr un producto final innovador. El diseo industrial sintetiza conocimientos, mtodos, tcnicas, creatividad y tiene como meta la concepcin de objetos de produccin industrial, atendiendo a sus funciones, sus cualidades estructurales, formales y esttico-simblicas, as como todos los valores y aspectos que hacen a su produccin, comercializacin y utilizacin, teniendo al ser humano como usuario Es una actividad creativa, que establece las cualidades polifacticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas en ciclos vitales enteros. Por lo tanto, el diseo es el factor central de la humanizacin innovadora de tecnologas y el factor crucial del intercambio econmico y cultural. El diseador industrial desarrolla todos aquellos objetos que son susceptibles de ser diseados o rediseados, ya sea en la industria electrnica, automocin, juguetera, mueblera, instalaciones sanitarias, aplicacin de la ergonoma en diseo de mquinas, en fin fabricacin en general. No existe una "mquina" como tal, ms bien lo que se necesita es una buena computadora y programas que ayuden en el diseo industrial. Los mtodos utilizados en diseo y en el desarrollo de productos

El diseo de modas Se encarga de diseo de ropa y accesorios creados dentro de las influencias culturales y sociales de un perodo especfico. Representa el estilo e idea del diseador segn sus principios de la composicin, conocimientos y talento. No debe de confundirse con el corte y confeccin o la sastrera, pues aunque el diseo de modas est muy ligado a estos, en realidad es una tarea distinta. El diseo de modas no siempre es un arte, ya que el arte no busca como fin obtener dinero y la moda en la mayora de los casos s; la moda se reconoce como un estilo de vida, ya que para disear se tiene que conocer al cliente desde su nivel econmico, gustos de comida, de msica, a dnde le gusta salir a divertirse, etc. Diseador de la figura humana para que ese fin sea logrado lo ms satisfactoriamente posible. Fin esttico: pretende crear una respuesta en quin lo observa siendo la belleza su nico eje. Fin ergonmico: diseo de una cobertura en perfecta armona con la fisiologa humana, haciendo que sta mejore en uno o varios aspectos. Fin de personalidad: mediante la cobertura se sugiere un tipo de vida, inclinaciones polticas, culturales, religiosas o de carcter. Fin de situacin: analizando el envoltorio se sita al individuo en un contexto histrico y geogrfico concreto. Fin emotivista: mediante la imagen que se proyecta, se induce una respuesta emotiva El diseo grfico Es una profesin cuya actividad es la accin de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinados a transmitir mensajes especficos a grupos sociales determinados. Esta es la actividad que posibilita comunicar grficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en trminos de forma y comunicacin, factores sociales, culturales, econmicos, estticos y tecnolgicos. Tambin se conoce con el nombre de diseo en comunicacin visual, debido a que algunos asocian la palabra grfico nicamente a la industria grfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a travs de muchos medios de comunicacin, y no slo los impresos. Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de informacin, la demanda de diseadores grficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologas y de la necesidad de prestar atencin a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan. Algunas clasificaciones difundidas del diseo grfico son: el diseo grfico publicitario, el diseo editorial, el diseo de identidad corporativa, el diseo web, el diseo de envase, el diseo tipogrfico, la cartelera, la sealtica y el llamado diseo multimedia, entre otros. Diseo de software Es aquella que ofrece mtodos y tcnicas para desarrollar y mantener software de calidad. Esta ingeniera trata con reas muy diversas de la informtica y de las ciencias de la computacin, tales como construccin de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de informacin y aplicables a infinidad de reas: negocios, investigacin cientfica, medicina, produccin, logstica, banca, control de trfico, meteorologa, derecho, Internet, Intranet, etc. El diseo web es una actividad que consiste en la planificacin, diseo e implementacin de sitios web y pginas web. No es simplemente una aplicacin del diseo convencional, ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad,

arquitectura de la informacin y la interaccin de medios como el audio, texto, imagen y vdeo. Se lo considera dentro del diseo multimedial. La unin de un buen diseo con una jerarqua bien elaborada de contenidos aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicacin e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos, caracterstica destacable del medio. El diseo web ha visto amplia aplicacin en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de expresin plstica en s. Artistas y creadores hacen de las pginas en Internet un medio ms para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal ms de. El diseo de pginas web trata bsicamente de realizar un documento con informacin hiperenlazado con otros documentos y asignarle una presentacin para diferentes dispositivos de salida (en una pantalla de computador, en papel, en un telfono mvil, etc.).Difusin de su obra. Para el diseo de pginas web debemos tener en cuenta tres etapas: * La primera, es el diseo visual de la informacin que se desea editar. En esta etapa se trabaja distribuyendo el texto, los grficos, los vnculos a otros documentos y otros objetos multimedia que se consideren pertinentes. Es importante que antes de trabajar sobre el computador se realice un bosquejo o pre diseo sobre el papel. Esto facilitar tener un orden claro sobre el diseo. * La segunda, es la estructura y relacin jerrquica de las pginas del sitio web, una vez que se tiene este boceto se pasa a 'escribir' la pgina web. Para esto, y fundamentalmente para manejar los vnculos entre documentos, se cre el lenguaje de marcacin de hipertexto o HTML. Los enlaces que aparecen subrayados en este documento y otros de Wikipedia son ejemplos de hipertexto, puesto que al pulsar sobre ellos conducen a otras pginas con informacin relacionada. La importancia de la estructura y arborescencia web radica en que los visitantes no siempre entran por la pgina principal o inicial y en ese caso el sitio debe darle la respuesta a lo que busca rpido, adems permitirle navegar por el sitio. * La tercera, etapa consiste en el posicionamiento en buscadores o SEO. sta consiste en optimizar la estructura del contenido para mejorar la posicin en que aparece la pgina en determinada bsqueda. Etapa no gustosa por los diseadores grficos, porque a diferencia del texto, an para el ao 2011 no se pueden tener nuevos resultados en los buscadores con sitios muy grficos. El HTML consta de una serie de elementos que estructuran el texto y son presentados en forma de hipertexto por agente de usuario o navegadores. Esto se puede hacer con un simple editor de textos (debe guardarse como texto plano, sin ningn tipo de formato y con extensin .HTML o .htm). Aprender HTML es relativamente fcil, as que es sencillo crear pginas web de este modo. Esta era la nica manera de generarlas hasta que aparecieron, a mediados de 1996, algunos editores visuales de HTML, como MS FrontPage y Adobe Dreamweaver. Con estas herramientas no es necesario aprender HTML (aunque s aconsejable), con lo cual el desarrollador se concentra en lo ms importante, el diseo del documento. Todo esto teniendo en cuenta el nivel de programacin en el diseo de las aplicaciones y del impacto visual que se quiere generar en el usuario. PROYECTO DE DISEO 1. PRESENTAR LA EXPOSICIN DEL TEMA SELECCIONADO 2. REALIZAR UN DISEO SEGN EL TEMA SELECCIONADO 3. PRESENTAR TRABAJO ESCRITO. 4. SUSTENTAR PROYECTO. EJEMPLO: SI EL TEMA FUE DISEO GRAFICO DEBEN PRESENTAR UN PROYECTO DE DISEO PUBLICITARIO, REVISTA O PERIDICO. (SEGUIR EXPLICACIN DE SU MAESTRO) SI EL TEMA FUE DISEO DE WEB DEBEN PRESENTAR UNA PAGINA WEB. TALLER DE TECNOLOGA. REALIZAR LA LECTURA DE DIFERENTES REAS DEL DISEO 2. QUE ES EL DISEO INDUSTRIAL? 3. QU SINTETIZA EL DISEO INDUSTRIAL? 4. EXPLIQUE LA SIGUIENTE AFIRMACIN: LOS MTODOS UTILIZADOS EN DISEO Y EN EL DESARROLLO DE PRODUCTOS SUELEN SER MUY VISUALES 5. QU ES EL DISEO DE MODAS? 6 QUE DIFERENCIA HAY ENTRE EL CORTE Y CONFECCIN, LA SASTRERA Y EL DISEO DE MODAS? 7 CUALES SON LOS FINES DEL DISEO DE MODAS? 8 QUE ES EL DISEO GRAFICO? 9. CON QUE OTRO NOMBRE SE CONOCE EL DISEO GRAFICO? EXPLICA POR QUE. 10 REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LA CLASIFICACIN DEL DISEO GRAFICO. 11 DE QUE TRATA EL DISEO DE SOFTWARE? 12. QUE ES EL DISEO WEB? 13. QUE SE ENTIENDE POR WORLD WIDE WEB. 14. QUE ETAPAS DEBEN TENERSE EN CUENTA PARA EL DISEO DE PAGINAS WEB? 15. QUE ES EL CDIGO HTML?

EL HOMBRE Y SU ENTORNO

RELACIN HOMBRE MAQUINA

Los nicos seres racionales que habitan nuestro planeta tierra, somos nosotros los seres humanos, por ello hemos transformado el entorno de acuerdo a nuestras necesidades y creado una serie de aditamentos para facilitar el trabajo, creyendo obviamente que de esta manera mejoramos las relaciones con el medio ambiente, sin embargo ninguna relacin puede ser sostenible si no es recproca (Intercambio entre dos sujetos), de acuerdo a esto y si analizamos un poco la relacin ser humano medioambiente, observaremos que es el primero quien siempre se ha beneficiado a costa del segundo. Y cmo ha sucedido esto? Bueno, primero se comienzan a extraer todo tipo de recursos naturales, sin preocuparnos por la relacin de respeto y cuidado a quien nos provee de todo cuanto necesitamos y utilizamos: la naturaleza. Ahora por medio del desarrollo de mquinas, que si bien han facilitado el trabajo y acortado las distancias, no se ha tenido consideracin de las toneladas de gases txicos que arrojadas al medio causan el efecto invernadero y el agrandamiento de los hoyos de la capa de ozono, lo cual acumulado por dcadas, causa tal contaminacin atmosfrica que genera cambios en el clima global. De ah los tornados y huracanes que estn atacando agresivamente a las zonas costeras del caribe y la lluvia cida y sus efectos sobre los cultivos o construcciones milenarias en donde se han observado sus secuelas. No obstante nos quejamos de las inclemencias climticas, de que llueve en poca de verano, de que las inundaciones causan efectos negativos sobre la produccin agrcola, sobre la calidad de vida de los habitantes de las zonas afectadas; olvidando que en algunas ocasiones estas inundaciones se deben a que los mismos vecinos de ros, quebradas, caos y humedales vierten sus basuras directamente en ellos, tapando sin consideracin las tuberas o acabando los cuerpos de agua, causando desastres que en el mejor de los casos tienen nicamente impactos materiales. Con la globalizacin, que hace que los pases pobres lo sean an ms, stos se inundan de mercancas de menor costo, pero de tan psima calidad, que pronto se convierten en desechos; causando adems del cierre diario de sin nmero de empresas, el aumento del consumismo. Pero esto en qu afecta nuestro medio ambiente?, nuestra biodiversidad? Sencillo, todas las empresas necesitan de materias primas que generalmente son de naturaleza vegetal o animal, que si existe una demanda continua se cuida de producirlas y preservarlas con cierta tecnologa (recurso maderable) pero al no haber una demanda constante, sino que flucta, sus precios dependen de la oferta y la demanda, se extraen de forma desorganizada y se extermina de esta forma el recurso; ejemplo de esto es el petrleo y otros recursos de tipo mineral. La otra cara de la moneda es que al no existir demanda de los productos de origen agropecuario, nuestros campesinos quedan sin una forma de sostenimiento y comienzan a emigrar a las ciudades. Olvidamos que aunque algunos de nuestros campesinos sean hasta analfabetas, poseen un buen conocimiento de la tierra, de la forma perfecta y exacta de hacerla producir, de los ciclos y ritmos climticos y naturales, pero lo ms importante de como producir en cada uno de ellos. Nuestras relaciones con el medio terminan siendo reflejo de las relaciones entre nosotros mismos. Si no nos importa lo que le sucede a nuestro vecino, (si pasa por una situacin econmica, social o familiar difcil), menos nos va a competer si se ensucia, destruye o contamina el humedal, la quebrada, el parque o bosque de niebla que se encuentra cerca de nuestra casa o en nuestro barrio, tal vez le sacaremos fruto presentando un trabajo o proyecto muy galardonado que se queda solo en el papel y en los anaqueles de las instituciones, no nos interesa despus de presentado el trabajo lo que pueda suceder con el ecosistema trabajado y utilizado para el beneficio propio y particular.

Si el hombre se adopta a los requerimientos de la mquina, se establecer una relacin entre ambos, de tal manera que la mquina dar informacin al hombre por medio de un aparato sensorial, el cual responde de alguna manera, tal vez si se altera el estado de la mquina mediante sus diversos controles. De esta forma la informacin pasar de la mquina al hombre y otra vez de ste a la mquina de un circuito cerrado de informacin-control. Los sistemas pueden ser caracterizados por el grado de control del hombre contra la mquina; Jones los clasifica como: a) SISTEMAS MANUALES.- Estos sistemas constan de herramientas manuales y otras ayudas que se suman al operador humano que controla la operacin, utilizando su propia energa como fuente energtica. b) SISTEMAS MECNICOS.- Sistemas semiautomticos, se componen de diferentes partes fsicas bien integradas, como son los diferentes tipos de herramientas mecnicas, generalmente diseadas para realizar sus funciones con ligeras variaciones. La energa suele ser proporcionada por la mquina y la funcin del operador es pues la de control, en general a travs de usos de aparatos o mecanismos modificadores. c) SISTEMAS AUTOMTICOS.- Cuando los sistemas estn completamente automatizados, realiza todas las funciones operacionales, incluyendo el sentido, el proceso de elaboracin de la informacin y la toma de decisiones y de acciones. Este tipo de sistemas necesita estar completamente programado para poder tomar medidas en caso de que se presenten contingencias que sean sentidas. Aunque los sistemas automatizados totalmente fiables no parecen posibles, al menos en nuestro tiempo, es posible que ciertas funciones humanas primarias en tales sistemas sean de la orientacin, programacin y mantenimiento. La *ergonoma busca maximizar la seguridad, la eficiencia y la comodidad mediante el acoplamiento de las exigencias de la mquina del operario a sus capacidades. Si el hombre se adapta a los requerimientos de su mquina, se establecer una relacin entre ambos, de tal manera que la mquina dar informacin al hombre por medio de su aparato sensorial, el cual puede responder de alguna manera, tal vez si se altera el estado de la mquina mediante sus diversos controles; el hombre podr corregirlos gracias a sus sentidos. De esta forma, la informacin pasar de la mquina al hombre y otra vez de ste a la mquina, en un circuito cerrado de informacincontrol. La ergonoma es bsicamente una tecnologa de aplicacin prctica e interdisciplinaria, fundamentada en investigaciones cientficas, que tiene como objetivo la optimizacin integral de Sistemas HombresMquinas, los que estarn siempre compuestos por uno o ms seres humanos cumpliendo una tarea cualquiera con ayuda de una o ms "mquinas" (definimos con ese trmino genrico a todo tipo de herramientas, mquinas industriales propiamente dichas, vehculos, computadoras, electrodomsticos, etc.). Al decir optimizacin integral queremos significar la obtencin de una estructura sistmica (y su correspondiente comportamiento dinmico), para cada conjunto interactuante de hombres y mquinas, que satisfaga simultnea y convenientemente a los siguientes tres criterios fundamentales: *Participacin: de los seres humanos en cuanto a creatividad tecnolgica, gestin, remuneracin, confort y roles psicosociales. * Produccin: en todo lo que hace a la eficacia y eficiencia productivas del Sistema Hombres-Mquinas (en sntesis: productividad y calidad). * Proteccin: de los Subsistemas Hombre (seguridad industrial e higiene laboral), de los Subsistemas Mquina (siniestros, fallas, averas, etc.) y del entorno (seguridad colectiva, ecologa, etc.). TALLER DE TECNOLOGA 1 REALIZAR EN GRUPO LA LECTURA PROPUESTA EL HOMBRE Y SU ENTORNO.

2. EXPLIQUE Y DISCUTA EN GRUPO LA AFIRMACIN: ninguna relacin puede ser sostenible si no es recproca 3. SEGN EL CONTEXTO DE LA LECTURA QUE SE ENTIENDE POR GLOBALIZACIN. 4. DE QUE FORMA AFECTA LA GLOBALIZACIN LA RELACIN DEL HOMBRE CON EL MEDIO AMBIENTE? 5 EL HOMBRE CREA CONSTANTEMENTE PRODUCTOS TECNOLGICOS PARA FACILITAR SUS TAREAS COTIDIANAS, PERO PARA LA FABRICACIN DE ESTOS PRODUCTOS REQUIERE DE RECURSOS NATURALES. COMO PODRAMOS MEJORAR ESA RELACIN DEL HOMBRE CON LA NATURALEZA EN LA CONSTRUCCIN DE OBJETOS TECNOLGICOS QUE NO ESTN EN CONTRA DEL USO DESBORDADO E INCONSCIENTE DE LOS RECURSOS NATURALES? 6. PROMEDIO DE QUE SE ESTABLECE UNA RELACIN DEL HOMBRE CON LA MAQUINA? 7. COMO SE CLASIFICAN LOS SISTEMAS DE CONTROL DEL HOMBRE CON LA MAQUINA SEGN JONES? 8. SEGN EL CONTEXTO DE LA LECTURA QUE SE ENTIENDE POR ERGONOMA? 9. PARA QUE SE SATISFAGA UNA RELACIN ADECUADA DEL HOMBRE CON LAS MAQUINAS QUE CRITERIOS FUNDAMENTALES SON CONVENIENTES? 10. INVESTIGAR SOBRE VIDA Y OBRAS DE LEONARDO DA VINCI Leonardo da Vinci

El joven Leonardo era un amante de la naturaleza, la cual observaba con gran curiosidad y le interesaba. Dibujaba caricaturas y practicaba la escritura especular en dialecto toscano. Giorgio Vasari cuenta una ancdota sobre los primeros pasos en la carrera artstica del gran artista: un da, ser Piero tom algunos de sus dibujos y se los mostr a su amigo Andrea del Verrocchio y le pidi insistentemente que le dijera si Leonardo se podra dedicar al arte del dibujo y si podra conseguir algo en esta materia. Andrea se sorprendi mucho de los extraordinarios dones de Leonardo y le recomend a ser Piero que le dejara escoger este oficio, de manera que ser Piero resolvi que Leonardo entrara a trabajar en el taller de Andrea. Leonardo no se hizo rogar; y, no contento con ejercer este oficio, realiz todo lo que se relacionaba con el arte del dibujo. Fue as como, a partir de 1469, Leonardo entr como aprendiz a uno de los talleres de arte ms prestigiosos bajo el magisterio de Andrea del Verrocchio, a quien debe parte de su excelente formacin multidisciplinaria, en la que se aproxima a otros artistas como Sandro Botticelli, Perugino y Domenico Ghirlandaio.12 15 En efecto, a finales de 1468, aunque Leonardo estaba empadronado como residente del municipio de Vinci, viajaba muy a menudo a Florencia, donde su padre trabajaba.6 Verrocchio fue un artista de renombre, 16 y muy eclctico. De formacin era orfebre y herrero 15 pero adems fue pintor, escultor y fundidor. Trabaj sobre todo para el poderoso Lorenzo de Mdici. Los encargos principales fueron retablos y estatuas conmemorativas para las iglesias, pero sus obras ms grandes fueron frescos para las capillas, como las creadas por Domnico Ghirlandaio para la capilla Tornabuoni, y grandes esculturas como las estatuas ecuestres de Erasmo de Narni por Donatello y Bartolomeo Colleoni de Verrocchio.17 Leonardo trabaj tambin con Antonio Pollaiuolo, que tena su taller muy cerca del de Verrocchio. Despus de un ao dedicado a la limpieza de los pinceles y otras pequeas actividades propias de un aprendiz, Verrocchio inici a Leonardo en las numerosas tcnicas que se practicaban en un taller tradicional. As, en este contexto, Leonardo tuvo la oportunidad de aprender las bases de la qumica, de la metalurgia, del trabajo del cuero y del yeso, de la mecnica y de la carpintera, as como de diversas tcnicas artsticas como el dibujo, la pintura y la escultura sobre mrmol y bronce.18 19 Igualmente, recibi formacin en habilidades como la preparacin de los colores, el grabado y la pintura de los frescos. Al darse cuenta del talento excepcional que tena Leonardo, Verrocchio decidi confiarle a su alumno terminar algunos de sus trabajos.

(Leonardo di ser Piero da Vinci escuchar) fue un pintor italiano nativo de Florencia. Notable polmata del Renacimiento italiano (a la vez anatomista, arquitecto, artista, botnico, cientfico, escritor, escultor, filsofo, ingeniero, inventor, msico, poeta y urbanista) naci en Vinci el 15 de abril de 14522 y falleci en Amboise el 2 de mayo de 1519, a los 67 aos, acompaado de su fiel Francesco Melzi, a quien leg sus proyectos, diseos y pinturas.2 Tras pasar su infancia en su ciudad natal, Leonardo estudi con el clebre pintor florentino Andrea de Verrocchio. Sus primeros trabajos de importancia fueron creados en Miln al servicio del duque Ludovico Sforza. Trabaj a continuacin en Roma, Boloa y Venecia, y pas los ltimos aos de su vida en Francia, por invitacin del rey Francisco I. Frecuentemente descrito como un arquetipo y smbolo del hombre del Renacimiento, genio universal, adems de filsofo humanista cuya curiosidad infinita slo puede ser equiparable a su capacidad inventiva 3 Leonardo da Vinci es considerado como uno de los ms grandes pintores de todos los tiempos y, probablemente, es la persona con el mayor nmero de talentos en mltiples disciplinas que jams ha existido 4 Su asociacin histrica ms famosa es la pintura, siendo dos de sus obras ms clebres, La Gioconda y La ltima Cena, copiadas y parodiadas en varias ocasiones, al igual que su dibujo del Hombre de Vitruvio, que llegara a ser retomado en numerosos trabajos derivados. No obstante, slo se conocen una quincena de sus obras, debido principalmente a sus constantes (y a veces desastrosos) experimentos con nuevas tcnicas y a su inconstancia crnica. Nota 2 Este reducido nmero de creaciones, junto con sus cuadernos que contienen dibujos, diagramas cientficos y reflexiones sobre la naturaleza de la pintura, constituyen un legado para las sucesivas generaciones de artistas, llegando a ser igualado nicamente por Miguel ngel. Como ingeniero e inventor, Leonardo desarroll ideas muy adelantadas a su tiempo, tales como el helicptero, el carro de combate, el submarino y el automvil. Muy pocos de sus proyectos llegaron a construirse (entre ellos la mquina para medir el lmite elstico de un cable), Nota 3 puesto que la mayora no eran realizables an en esa poca. Nota 4 Como cientfico, Leonardo da Vinci hizo progresar mucho el conocimiento en las reas de anatoma, la ingeniera civil, la ptica y la hidrodinmica.

La globalizacin Es un proceso econmico, tecnolgico, social y cultural a gran escala, que consiste en la creciente comunicacin e interdependencia entre los distintos pases del mundo unificando sus mercados, sociedades y culturas, a travs de una serie de transformaciones sociales, econmicas y polticas que les dan un carcter global. La globalizacin es a menudo identificada como un proceso dinmico producido principalmente por las sociedades que viven bajo el capitalismo democrtico o la democracia liberal y que han abierto sus puertas a la revolucin informtica, plegando a un nivel considerable de liberalizacin y democratizacin en su cultura poltica, en su ordenamiento jurdico y econmico nacional, y en sus relaciones internacionales. DESCARGA ESTA GUA DE TRABAJO EN:

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El Tecno esclavo

descrito en el concepto de Alienacin. Esclavos de nuestras propias creaciones, (polticas, religiosas, tecnolgicas), nos alienamos, al igual que el acto de auto alienacin de Dios cuando, segn Hegel, decidi crear el mundo. Marx, desencantado ante la tecno esclavitud de su tiempo retoma a Hegel y propone la libertad, esa anttesis de la necesidad, del encadenamiento del hombre a la materialidad del bien convertido en mercanca y nos propone un nuevo sol en la utopa del comunismo. An en ese oasis no veo cmo podramos desembarazarnos del ruido de fondo comunitario, cuasi eclesial, y gozar y degustar sin compromisos los tesoros escondidos de nuestra individualidad.

La evolucin de la especie sigue su curso inexorable hacia el ciber hombre. Lo cierto es que nada se puede hacer, ni encerrarse en cantar mantras budistas o abrazar el manifiesto de un bomb o imponerse los silencios de la disciplina del yoga. No se debe culpar a la juventud de dejarse dominar por la intrusin de la tecnologa en la forma como encara las nuevas relaciones sociales. Fueron los polticos los que cerraron los espacios de participacin a los nuevos ciudadanos, permitieron que arrasaran los campos deportivos gratuitos en las ciudades, los educadores que no supieron dar la motivacin suficiente al goce de las experiencias sociales y colectivas. Pero es necesario, para los que quieran mantener el ritmo del cambio, que se adapten a la nueva situacin y al nuevo hombre si buscan mantener alguna comunicacin con l. El poder invencible del timbre del celular relega al plano secundario al interlocutor de carne y hueso que est presente (lo impersonal como tambin lo es lo virtual); rompe el debate, deja inconcluso el argumento, para dar entrada a un saludo o alguna pregunta sosa del ausente o un mensaje de otra mquina; la respuesta es inaplazable porque cada segundo es un torbellino de noticias, textos y luces que dan la sensacin de ser en el mundo para el que lo vive, pero sin presencia activa. Simplemente es llevado por los hechos que le dictan las mquinas. En cada segundo se exige una reaccin inmediata porque la llamada es siempre de vida o muerte, o por lo menos tiene esa apariencia. Los espacios vacos de la vida son llenados con interacciones con las mquinas que esclavizan o sumergen al hombre en un ciclo infatigable para el silicio (infernal al hombre, digo yo) las veinticuatro horas del da. Es inconcebible la vida sin el celular, es un pecado mortal no revisar las mltiples cuentas de correo, es imperdonable no estar al tanto de lo nuevo en cada da; aunque el alma siga luchando por un contacto humano ms duradero e intenso; el cerebro clama por una idea bien elaborada y coherente; el cuerpo por un ejercicio ms saludable y vigoroso que teclear botones, la mente pide ver sensaciones tranquilas y lentas del paisaje sobre las luces de colores de los aparatos de las cintas sin fin en los espacios cerrados de los gimnasios; pero el ritmo de la vida actual produce otra cosa y la libertad tiene otro significado. Parece que me hice viejo prematuramente o me encerr en la senectud para justificar mi atraso. Pero asumiendo esta actitud de rechazo a la tecnologa solo me aparto del mundo y, en esencia, tendr una vida tan vaca como el hiperactivo, ser un subactivo que vive el anti autismo electrnico. El impacto que debi generar la revolucin industrial del siglo XIX en el espritu del joven Marx debi de ser colosal, tanto as como para inducirlo a decretar, en sus obras de madurez, el colapso irremediable del capitalismo, por la sola inercia de sus contradicciones, para l insuperables. Ese impacto anonadante sobre el joven y viejo revolucionario es la primera imagen que retengo al meditar sobre la tecno-esclavitud del presente, sobre el tipo de educacin que nunca pudo ser a nuestro gusto para superarla, o que a veces fue, pero tan pobre, golpeando sin cesar nuestras guaridas personales de alejamiento y desencanto, eso que llamas tu nido, nuestro rincn en el mundo de viejos mamotretos y papeles en desorden, ese lugar privilegiado que yo asemejo con un antro de cultura, lugar personal desde donde intentamos al menos comprender y tal vez posar una mirada de compasin de tanto esfuerzo fallido sobre la tierra. Aunque en las primeras pginas del Manifiesto Marx reconoce las inmensas maravillas creadas para goce de la humanidad por parte de la burguesa de todos los tiempos, creatividad indispensable en su necesario afn por renovarse y escapar a su destruccin, se queda corto ante la sofisticacin del ingenio humano para reinventar y perpetuar cada da las argucias creativas del capital: pensemos simplemente en la alta calidad que nos permite, por ejemplo, esta ventana de Microsoft con la que escribo, en los conceptos de competitividad all asociados, clster, cadenas productivas, encadenamiento global de ventajas competitivas, y sobre todo la importancia de afirmar el principio de la desigualdad entre los hombres, el principio de la diferenciacin humana como medio insustituible para incentivar el libre desarrollo de la creatividad individual, los espacios indispensables para que surja el portento de un genio, o si se quiere de un grupo de investigacin, que ponga a la vuelta de la esquina, o bajo del frondoso palo de mango de una vereda cualquiera de tierra caliente en Colombia los instrumentos mgicos de la conectividad universal. Pasan las lneas y tantas lecturas, tantos matices podramos introducir a este escrito hasta hacerlo retorcer sobre s mismo, darle la vuelta y apuntar a donde sea. No obstante, tu texto me sugiere, en una primera mirada superficial, relacionar las siguientes lneas de pensamiento: En primer lugar la paradoja de la sorprendente capacidad creativa del ser humano: tecno esclavo de su propia invencin est por ello mismo condenado a superarla con otra invencin ms portentosa, y as indefinidamente. Ni ms ni menos que aquello que ya Hegel haba

Ignoro si fuera de la sociedad griega de Scrates, Platn y Aristteles, interesados en la vida contemplativa como camino hacia la inmortalidad a partir de la creacin de obras imperecederas, alguna otra sociedad le otorg sitial tan preferente y destacado a la educacin para el logro de tan altos fines. Es posible que ideales similares se persiguieran en alguna remota cultura oriental interesadas en el dominio y perfeccionamiento del espritu antes que de la naturaleza. Dentro de la larga tradicin marxista tambin recuerdo una queja similar en el hombre unidimensional de Marcuse: corriendo desde temprano en la maana, apenas sin despegar los ojos, sin disfrutar la ducha, el desayuno, el despuntar del da, la vida misma, sin un poco de tiempo, miserable de tiempo, pobre de tiempo, esa neo pobreza, acosando tambin por todos los clxones irritando el odo en los semforos en contrapunto atonal, ahora con todo el ruido de fondo digitalizado. La tecno esclavitud alienante de la sociedad postindustrial deber superarse con nueva creatividad que a su vez alienar los espritus del futuro, pareciera ser nuestro sino. El derecho al aislamiento es nuestro clamor. El aislamiento controlado, benevolente, tranquilo, que no indiferente, es nuestra tabla de salvacin en este mar de furia y ruido (1) TALLER DE TECNOLOGA. 1. Realizar la lectura de los artculos LOS TECNO ESCLAVOS y RESEA HISTRICA DE LAS MAQUINAS 2. Realizar en grupo un ensayo de una hoja respecto a sus comentarios, opiniones y reflexiones del autor respecto a LOS TECNO ESCLAVOS Y LA HISTORIA DE LAS MAQUINA 3. Creen ustedes que la tecnologa beneficia nuestro modo de vivir? de ejemplos 4. Por qu creen ustedes que el hombre requiere cada da ms de la tecnologa? 5. Si no existieran muchos de los desarrollos tecnolgicos actuales nuestra existencia o evolucin del hombre estara detenida? 6. Qu opinas respecto a la afirmacin de que la riqueza de un pas no est determinada por la riqueza de sus recursos naturales si no por el aprovechamiento de estos en La en la elaboracin de productos tecnolgicos de utilidad para la humanidad sea que la riqueza de una pas se debe a su grado de desarrollo tecnolgico (pases industrializados).

Resea histrica de las mquinas.

El Hombre desde sus inicios (entendiendo como Hombre a un ser con capacidad racional), ha tratado de dominar las fuerzas de la naturaleza. Para ello, ha debido aprender a construir y utilizar artefactos ajenos a l. La Humanidad en materia de inventos y descubrimientos de la mquina, las mquinas simples existen desde la antigedad, como podemos comprobar en esta imagen que corresponde a la construccin de las viejsimas pirmides de Egipto.

(cuchillo, tijera, sierra, serrucho...) y separar o abrir (hacha, arado, formn, abrelatas...). La polea Son discos con una parte acanalada o garganta por la que se hace pasar un cable o cadena; giran alrededor de un eje central fijo y estn sostenidas por un soporte llamado armadura.

Desde tiempos muy remotos el hombre ha buscado la manera de resolver los problemas que se le presentan. La caza, la pesca y la recoleccin de frutas y legumbres fueron actividades necesarias para sobrevivir y para realizarlas con mayor eficiencia fue necesario el empleo de diversos utensilios. Descubrieron que con una rama doblada y sujeta de sus extremos por una cuerda estirada, podan lanzar una flecha a gran distancia Los primeros utensilios fueron objetos como lanzas, arcos, flechas, hachas, cuchillos, etctera. Cuando se dieron cuenta de que el arco, las ruedas y las palancas les ayudaban a mover ms fcilmente las cosas, se inici el uso de las mquinas. En las comunidades primitivas, los humanos se agrupaban para cazar y hacer actividades cada vez ms complicadas con ayuda de las mquinas simples. Se dividan el trabajo y los beneficios obtenidos eran para todos. Al organizarse, desarrollaron el lenguaje, lo que les sirvi para comunicarse mejor. Fue entonces cuando los grupos humanos inventaron mquinas simples, que funcionan como extensin de sus manos, uas y dientes: rocas afiladas, como cuchillos, instrumentos de madera para cavar, arpones con puntas agudas de hueso y muchas otras. En estos instrumentos, la energa es proporcionada por los msculos de la persona que los utiliz; la fuerza que debe aplicar para realizar un trabajo fsico es menor, si emplea sus mquinas rudimentarias que si no lo hace. El uso de estas herramientas permiti el desarrollo de la caza y la pesca y, como consecuencia, fue posible obtener una alimentacin ms variada. La palanca Es una mquina simple formada por una barra rgida o indeformable, gira sobre un punto de apoyo y sirve para vencer una fuerza grande (resistencia) mediante una fuerza aplicada (potencia) mucho menor. Una palanca es mucho ms eficaz cuando su brazo de potencia es mucho mayor que su brazo de resistencia.

Combinando varias mquinas simples se pueden obtener mquinas compuestas, como las que invent LEONARDO DA VINCI Una mquina es cualquier artefacto capaz de aprovechar, dirigir o regular una forma de energa para aumentar la velocidad de produccin de trabajo o para transformarla en otra forma energtica. Las mquinas son dispositivos usados para cambiar la magnitud y direccin de aplicacin de una fuerza. La utilidad de una mquina simple (palanca, cable, plano inclinado, rueda) es que permite desplegar una fuerza mayor que la que una persona podra aplicar solamente con sus msculos, o aplicarla de forma ms eficaz. La relacin entre la fuerza aplicada y la resistencia ofrecida por la carga contra la que acta la fuerza se denomina ventaja terica de la mquina. Debido a que todas las mquinas deben superar algn tipo de rozamiento cuando realizan su trabajo, la ventaja real de la mquina siempre es menor que la ventaja terica. Combinando mquinas simples se construyen mquinas complejas. Con estas mquinas complejas, a su vez, se construye todo tipo de mquinas utilizadas en la ingeniera, arquitectura y construccin, y todo mbito de nuestras vidas. Las mquinas tambin han posibilitado al hombre, el control de las fuerzas del viento, de los combustibles y del agua. Sin mquinas, el hombre vivira an en estado primitivo y no habra podido alcanzar ninguna forma de progreso. Hay que tener en cuenta que una mquina nunca puede desarrollar ms trabajo que la energa que recibe y que, a igualdad de potencia, a velocidades mayores corresponden fuerzas menores, y viceversa. Una mquina simple no tiene fuente productora de energa en si, por lo tanto no puede trabajar a menos que se le provea de ella. . (2) Ver el siguiente video. http://www.youtube.com/watch?v=wfUElpIHMz8 TALLER DE TECNOLOGA.

Un tornillo es un plano inclinado enrollado alrededor de un cilindro, como se puede observar en el llamado "TORNILLO AREO" inventado por Leonardo. Los tornillos que encontramos en cualquier rincn de nuestra casa funcionan con este principio. Uno de los inventos que hizo girar el rumbo de la humanidad, por muy pequeo e insignificante que parezca, fue el tornillo. Esta mquina simple, derivada del plano inclinado, fue inventada por el griego Arquitas de Tarento, filsofo pitagrico, matemtico y amigo de Platn que vivi entre los aos 430 y 360 antes de Cristo. A l tambin se debe otro de los grandes inventos del hombre, la polea. Casi todo lo que usamos est constituido o fue construido por un tornillo, un notable ingenio que permiti unir cosas de manera rpida, poco esforzada y precisa. A lo largo de su extensa vida, el tornillo ha sufrido notables modificaciones hasta conseguir el aspecto con el que hoy lo conocemos. El primero que puso sus conocimientos al servicio del tornillo fue el cientfico y matemtico Arqumedes (287-212 a.c.), perfeccionando el invento hasta llegar a utilizarlo para elevar agua. Tambin se le atribuye a Arqumedes el tornillo sin fin, conocido as porque, como su propio nombre indica no tena fin, daba vueltas y vueltas sin alcanzar un final. En el siglo III antes de Cristo, los tornillos eran grandes artilugios de madera que se utilizaban para sacar agua. Uno de los aparatos ms antiguos que utilizaron tornillos para hacer presin fue una prensa para ropa hecha por los romanos. Tambin se utilizaron las prensas para hacer aceite de oliva y vino. Durante la Edad Media se aplic el mismo principio a la imprenta y a ese diablico aparato de tortura llamado empulguera. En esta poca, todava no se conoca el tornillo comn como pequeo instrumento de fijacin. El plano inclinado es una superficie plana que forma con otra un ngulo muy agudo (mucho menor de 90). En la naturaleza aparece en forma de rampa, pero el ser humano lo ha adaptado a sus necesidades hacindolo mvil, como en el caso del hacha o del cuchillo. El plano inclinado es el punto de partida de un nutrido grupo de operadores y mecanismos cuya utilidad tecnolgica es indiscutible. Sus principales aplicaciones son tres: Se emplea en forma de rampa para reducir el esfuerzo necesario para elevar una masa (carreteras, subir ganado a camiones, acceso a garajes subterrneos, escaleras...).En forma de hlice para convertir un movimiento giratorio en lineal (tornillo de Arqumedes, tornillo, sinfn, hlice de barco, tobera...)En forma de cua para apretar (sujetar puertas para que no se cierren, ensamblar piezas de madera...), cortar

1 REALIZAR LA LECTURA DE LA HISTORIA DE LAS HERRAMIENTAS 2. QUE MOTIVO AL HOMBRE AL DESARROLLO DE MAQUINAS Y HERRAMIENTAS? 3. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LAS MAQUINAS SIMPLES COMENTANDO SU FUNCIONAMIENTO Y EVOLUCIN. 4. QUE IMPORTANCIA HA TENIDO EL TORNILLO EN LA EVOLUCIN DE LAS MAQUINAS HERRAMIENTAS?. 5. SOCIALIZA EN GRUPO UNA DEFINICIN DE MAQUINA. 6. EXPLICA la ventaja real de la mquina siempre es menor que la ventaja terica. 7 EXPLICA Y JUSTIFICA: Las mquinas tambin han posibilitado al hombre, el control de las fuerzas del viento, de los combustibles y del agua. Sin mquinas, el hombre vivira an en estado primitivo y no habra podido alcanzar ninguna forma de progreso. 8. QUE DIFERENCIA EXISTE ENTRE UNA HERRAMIENTA Y UNA MAQUINA HERRAMIENTA? 9. UNA MAQUINA REQUIERE DE UNA FUENTE DE ENERGA PARA FUNCIONAR, DE EJEMPLOS QUE EXPLIQUEN ESTA AFIRMACIN DESCARGA ESTA GUA DE TRABAJO EN:

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EL HOMBRE Y EL DESARROLLO TECNOLGICO

Nosotros somos nuestro gran enigma, y es as en cuanto no tenemos idea clara, no solamente de nuestra propia naturaleza, sino tampoco de todo el sistema vivo y no vivo que nos rodea. Diversos aspectos caractersticos nuestros nos pueden ofrecer algunas referencias interesantes. Somos una especie guerrera, al menos no hemos dejado de mantener guerras sobre la superficie terrestre desde el neoltico. Tambin se da un fuerte componente cientfico y tecnolgico en nuestra cultura. Por otro lado la creencia en la existencia de un sentido en el Universo, percibido a travs de las religiones, es una constante de las culturas humanas. La carrera espacial es otro factor que incluso no llega a ser comprendido por muchas mentes lcidas de nuestro tiempo, pero sin embargo est ah. Un desmedido gasto en oposicin lgica con la desigual distribucin de la riqueza que mantiene en la miseria, cuando no en el hambre, a una parte importante de la humanidad. Todos estos factores sostienen una fuerte interaccin entre ellos y quizs sean claves para comprender el gran enigma. La inteligencia humana, una caracterstica intrnseca del hombre, es algo ms que una propiedad aislada del resto del cuerpo humano. La existencia de grandes cerebros no implica que en ellos resida la inteligencia. Las ballenas y los delfines poseen grandes cerebros desde hace 35 millones de aos y sin embargo carecen de inteligencia. La inteligencia no es consecuencia de la aparicin de un rgano muy bien dotado, sino que proviene de la interrelacin de varios rganos: el cerebro, los ojos, los odos, los rganos vocales, las manos. Con las manos se pueden fabricar instrumentos y aplicar fuerzas. La historia del hombre est ligada a su tecnologa. Tanto su prehistoria como su historia se pueden datar perfectamente por el acceso que ha tenido a la fabricacin de artefactos cada vez ms sofisticados. La edad de piedra, la de bronce, la de hierro, no slo han implicado el huso pacfico de estos materiales, sino que los pueblos que han accedido a las mejores armas han dominado a los otros. Para conseguir niveles tecnolgicos complejos el hombre no slo ha necesitado de sus manos, sino que ha sido fundamental e imprescindible para l dominar el fuego. La edad del bronce y del hierro van ligadas a las temperaturas que en ambas pocas se pudieron alcanzar en los hornos mediante el uso del fuego. Con toda probabilidad el lector habr experimentado alguna vez el poder de seduccin del fuego. El hombre es capaz de pasar horas y horas mirndolo. El fuego atrae al hombre; sin embargo repele a los dems animales. El fuego da forma a los instrumentos tecnolgicos, pero sin embargo tambin parece que ha dado forma al hombre. As la posesin de un mentn prominente se explica porque los dientes han perdido tamao puesto que con el fuego los alimentos se cocinan y no son precisos dientes tan poderosos; stos se han reducido y como resultado el mentn es ms grande de lo necesario para sostener la dentadura humana.

potenciados para la guerra con presupuestos econmicos que de otro modo no pudieran soar ni los cientficos ms optimistas, desde la psicologa a la electrnica, desde los explosivos a la gentica, desde el tomo al espacio exterior. Parece ser que sin la guerra estaramos todava en las cavernas. El desarrollo tecnolgico permiti que comenzara la carrera espacial entre las grandes potencias. La carrera espacial pareca un escenario digno para la competicin tecnolgica entre dos pases que insertos en una guerra fra deban prepararse para una posible guerra armada, pero que a la vez no podan enfrentarse directamente porque ambos posean arsenal nuclear. Fueron los antiguos soviticos los primeros que el 4 de Octubre de 1957 pusieron un satlite, de 58 cm de dimetro y 83,6 kilos de peso, en rbita. Lejos de ignorar la actitud sovitica, los americanos se pusieron inmediatamente a competir en este campo. La carrera espacial ha sido un modo no cruento de desarrollar tecnologa, sin necesidad de estar en estado de guerra

. Sin embargo no es menos cierto que existen satlites militares espas y que tambin se ha intentado llevar las armas al espacio por medio del proyecto americano denominado "la guerra de las galaxias", proyecto que seguramente, al menos en parte sigue adelante. Dos son los cerebros que, cada uno en su pas, recogen el mrito histrico de ser los promotores del acceso al espacio exterior por las superpotencias, Serguei Paulovich Koroliov (1908-1966) y Werner von Braun (1912-1977). Por qu razones las naciones se lanzaron a la carrera espacial?, probablemente sea un grupo numeroso de razones, entre ellas la lucha por el poder y la tecnologa, la guerra fra existente en aquella poca, pero tambin un sueo romntico: llegar a otras estrellas y planetas. En palabras de Serguei Paulovich Koroliov: "Los satlites artificiales terrestres soviticos nos han proporcionado un seguro puente entre la Tierra y el espacio exterior. El camino a las estrellas ha sido abierto! ". En la actualidad otras naciones acompaan a americanos y rusos en la inmersin en el campo espacial. As la Repblica Popular de China, el Japn y la Agencia Europea del Espacio, de la que forma parte Espaa, investigan en este campo y realizan lanzamientos. Pero por qu este comportamiento de la humanidad?, Por qu no se abandona esta tecnologa de gasto desorbitado y se da el dinero a las naciones pobres del mundo para solucionar sus problemas? No sera lo lgico? Entonces es ilgico lo que estamos haciendo?

Aunque pensemos que estamos en la era atmica o en la espacial, sin embargo los humanos seguimos en la edad del fuego, puesto que los artilugios de media, baja o alta tecnologa necesitan del fuego previo a la forma. Por otro lado la tecnologa va unida a la guerra. Es posible que el aspecto ms interesante del hombre para un extraterrestre fuera su capacidad para hacer la guerra. El hombre es guerrero y habra que considerar si se puede ser guerrero en la naturaleza sin estar programado, pues no hay cosa de peor gusto ni ms horrible. Sin embargo en las sociedades pacficas -que tienen la suerte de estar en paz de momento- se celebran fiestas referentes a batallas y otros hechos guerreros para resaltar la propia identidad y las diferencias con otros pueblos y situaciones histricas.

Sin embargo hay otra respuesta, simplemente nosotros hacemos cosas ilgicas sin darnos cuenta, escondidas bajo pretextos de lucha, guerra y desarrollo tecnolgico. Pero a la vez vamos cumpliendo etapas que pueden permitir que el sistema superior lleve su semilla biolgica a otros planetas, y que su estirpe pueda escapar de la muerte segura en manos de una abrasadora estrella moribunda. En este caso la ilgica del hombre puede ser la lgica de la vida. El presuntuoso hombre, dominador y cspide de la naturaleza, convertido en actor involuntario de un comportamiento del sistema superior, convencido de que acta por competitividad econmica, tecnolgica y guerrera, sin embargo podra ser una especie de pelele en manos del sistema superior, como ese mensajero perfecto, que ignorante, transporta informacin que le han introducido en las maletas los servicios secretos.

Nada ha potenciado ms la tecnologa en la historia del hombre que la guerra. La misma penicilina que fue descubierta en 1929, no fue desarrollada hasta los aos de la segunda guerra mundial; se ha dicho que con objeto de llevar ms pronto los heridos al frente, una vez recuperados. Todos los aspectos del conocimiento humano son

LA CARRERA ESPACIAL 50 aos han pasado desde que, el 12 de abril de 1961, Yuri Gagarin orbit la Tierra, convirtindose en el primer hombre en salir al espacio. El mismo da, pero en 1981, se lanz por primera vez un transbordador espacial, permitiendo a los astronautas salir de la Tierra y volver a ella en un mismo vehculo. En plena Guerra Fra, momento en que ser el primero era ms importante que la seguridad, la Unin Sovitica envi al primer hombre en orbitar con xito el espacio. El viaje hoy es considerado pico por las precarias condiciones tecnolgicas de esos aos El 12 de abril de 1981 el Columbia fue la primera nave en salir de la Tierra y volver intacta. Pese al avance de esta tecnologa, dos graves y mortales accidentes pusieron en entredicho el programa, que en 2011 tendr su final definitivo. A continuacin las fechas ms relevantes en la carrera por la conquista del espacio: 4 octubre 1957.- La URSS pone en rbita el primer "Sputnik". 3 noviembre 1957.- La URSS lanza el "Sputnik II" con la perra Laika a bordo. 31 enero 1958.- EU lanza el primer satlite artificial, el "Explorer 1". 29 julio 1958. - El presidente Dwight Eisenhower firma la creacin de la NASA. 12 abril 1961.- Yuri Gagarin (URSS) a bordo del "Vostok 1", realiza el primer vuelo espacial tripulado. 20 febrero 1962.- John H. Glenn, primer estadounidense que orbita la Tierra, a bordo del Friendship 7. 16 junio 1963.- La cosmonauta rusa Valentina Tereshkova, primera mujer que viaja al espacio. 18 marzo 1965.- El cosmonauta ruso Alexei Leonov realiza el primer paseo espacial tras viajar en la cpsula Vostok 2. 20 julio 1969.- El Apolo 11, tripulado por Neil Armstrong, Michael Collins y Edwin Aldrin (EU), se posa sobre la Luna. Armstrong es el primero en pisar la superficie lunar y le sigue Aldrin. El 24 de julio finaliza su histrica misin. 19 marzo 1971.- La URSS pone en rbita la Salyut-1, la primera estacin espacial. 26 marzo 1974.- La URSS lanza su primer satlite geoestacionario de telecomunicaciones. 31 mayo 1975.- Nace en Pars la Agencia Espacial Europea (ESA). 15 julio 1975.- El Apolo 18 (EU) y la Soyuz 19 (URSS) se acoplan en pleno vuelo. 20 julio 1976.- La sonda estadounidense "Viking 1" se posa sobre Marte. 29 septiembre 1977.- La URSS lanza la estacin "Salyut 6", que se desintegr en julio de 1982. 24 diciembre 1979.- Primer lanzamiento del cohete europeo "Ariane". 12 abril 1981.- Primer vuelo del transbordador Columbia (NASA). 1 marzo 1982.- Llegan a Venus las sondas rusas Venera 13 y 14. 31 agosto 1985.- James van Hoften y William Fisher del Discovery realizan el paseo espacial ms largo, de ms de siete horas. 28 enero 1986.- El "Challenger" explota en el despegue y fallecen sus siete tripulantes. 20 febrero 1986.- La URSS pone en rbita la estacin espacial "MIR", que permaneci en rbita hasta 2001. 21 diciembre 1988.- Vladimir Titov y Musa Manarev (URSS) regresan a Tierra tras permanecer 366 das en la MIR. 18 octubre 1989.- El Atlantis coloca en rbita la sonda "Galileo" con destino a Jpiter. 25 abril 1990.- El telescopio Hubble es colocado en rbita. 31 agosto 1991.- Japn, EU e Inglaterra lanzan la sonda Yojkoh con destino al Sol. 4 julio 1997.- La sonda "Mars Pathfinder" (NASA) alcanza la superficie de Marte y ofrece las primeras imgenes. 2 noviembre 2000.- Dos astronautas rusos, Serguei Krikaliov y Yuri Guidzenko ,y uno estadounidense, William Shepard, son los primeros habitantes la Estacin Espacial Internacional, que se puso en rbita en 1998. 30 abril 2001.- Dennis Tito (EU), primer turista espacial. 1 febrero 2003.- Se desintegra en pleno vuelo el transbordador espacial Columbia con siete tripulantes a bordo.

2 junio 2003.- Mars Express, primera sonda de la ESA hacia Marte. 15 octubre 2003.- China lanza la primera nave tripulada "Shenzhou". 31 enero 2004.- El "Opportunity" (NASA) pisa suelo de Marte. 14 septiembre 2007.- Japn enva su primera misin de exploracin lunar. 25 septiembre 2008.- China lanza su tercera misin tripulada, Shenzhou VII. 22 octubre 2008.- India lanza su primera sonda lunar no tripulada, Chandrayaan I. 02 julio 2009.- La NASA informa de que la sonda que explora posibles lugares de descenso del hombre en la Luna ha comenzado a enviar las primeras imgenes. TALLER DE TECNOLOGA 1 REALIZAR LA LECTURA DE LA GUA DE TRABAJO EN CLASE EL HOMBRE Y EL DESARROLLO TECNOLGICO. 2 EXPLIQUE LA INTERPRETACIN QUE DA EL AUTOR CUANDO AFIRMA QUE La historia del hombre est ligada a su tecnologa. 3 REALIZA UNA DESCRIPCIN DE LA EVOLUCIN DEL HOMBRE Y SU TECNOLOGA. 4. EXPLIQUE LA AFIRMACIN DADA POR EL AUTOR . El fuego da forma a los instrumentos tecnolgicos 5. COMO LA GUERRA HA INCENTIVADO EL DESARROLLO TECNOLGICO DEL HOMBRE? 6. COMO PERMITIERON LOS DESARROLLOS TECNOLGICOS ENTRAR EN LA CARRERA ESPACIAL DE LOS PASES DESARROLLADOS? 7 CONCERTAR EN GRUPO UNA OPININ RESPECTO A LA AFIRMACIN DEL AUTOR Pero por qu este comportamiento de la humanidad?, Por qu no se abandona esta tecnologa de gasto desorbitado y se da el dinero a las naciones pobres del mundo para solucionar sus problemas? No sera lo lgico? Entonces es ilgico lo que estamos haciendo?. 8 REALIZAR UN MAPA CONCEPTUAL CRONOLGICO DE LA CARRERA ESPACIAL.

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La importancia y el impacto del desarrollo tecnolgico.

gran parte de su avance tecnolgico a las armas de destruccin y material blico. TALLER DE TECNOLOGA 1. REALIZAR LA LECTURA La importancia y el impacto del desarrollo tecnolgico. 2. POR QUE CREE USTED QUE NUESTRO PAS ESTA RELEGADO TECNOLGICAMENTE? 3. QUE IMPACTO TIENE EL DESARROLLO TECNOLGICO EN EL CRECIMIENTO DE UN PAS? 5. TOMANDO COMO REFERENCIA EL VIDEO VISTO LA CLASE PASADA DE LA HISTORIA DELAS MAQUINAS HERRAMIENTAS , QUE EVENTOS HAN HECHO QUE EL DESARROLLO TECNOLGICO SE ACRECENT MASIVAMENTE? 7. POR QUE CREE USTED QUE LAS GUERRAS HAN APORTADO GRANDES DESARROLLOS TECNOLGICOS A LA HUMANIDAD?. 8. LA TECNOLOGA LE HA PERMITIDO AL HOMBRE OBSERVAR MAS DE LO QUE SUS OJOS PODRAN VER Y LLEGAR MAS LEJOS DE LO QUE SUS PIES PODRAN CAMINAR , UN EJEMPLO DE ELLO SON LOS VIAJES ESPACIALES. EXPLICA POR QUE EL HOMBRE BUSCA EXPLORAR CADA DA MAS EL MUNDO Y COMO LA TECNOLOGA LE APORTA A SU PROPSITO?9. DE SU OPININ PERSONAL Por qu COLOMBIA ES UN PAS POBRE SIENDO TAN RICO EN RECURSOS NATURALES Y COMO LA TECNOLOGA PODRA CAMBIAR ESTE ASPECTO ?. 10. COMO LA DISCIPLINA ES UN COMPONENTE FUNDAMENTAL EN EL LOGRO DE LAS METAS PROPUESTAS PARA UN DESARROLLO TECNOLGICO? EXPLICA.

A pesar de que la tecnologa ha existido desde que el ser humano tiene conocimiento y aplicacin del mismo, ste no ha tenido tanta importancia como en el ltimo siglo. La rivalidad entre los pases siempre ha existido, la cual se demuestra desde eventos deportivos hasta guerras blicas, sin embargo existe algo en comn entre todo esto. La tecnologa ha llegado a el nivel de presentarse en todo momento de nuestras vidas, as se le da aplicacin en la fabricacin de nueva ropa deportiva hasta la creacin de armas de fuego, con lo cual se convierte en el factor ms importante para obtener un ganador. Actualmente los pases de primer mundo son aquellos que toman en serio su desarrollo tecnolgico. Para verlo basta con observar las estadsticas. Estados Unidos y Canad siempre han tenido un continuo estudio de sus tecnologas y por ello se han mantenido estables a nivel internacional con el paso del tiempo. Japn se dio cuenta de ello y despus de la segunda guerra mundial invirti tiempo, dinero y esfuerzo en la tecnologa para pertenecer al primer mundo y llegar a ser el pas con mayor avance tecnolgico hoy en da. A mediados de los 80s Corea, Singapur, Malasia, China y Taiwn tambin apostaron por la tecnologa y en este momento China es la nueva gran potencia econmica con un crecimiento tan acelerado que los chinos no saben que hacer con tanto dinero (Crecimiento 5 veces mayor que en Mxico, aproximadamente). Los pases que estn en crecimiento, como Mxico, aun estn rezagados en materia de tecnologa por su falta de visin. Las empresas no se preocupan por utilizar recursos actualizados, porque dentro del mismo pas no hay una cultura de competencia tecnolgica. Es por ello que la globalizacin est ayudando a las empresas extranjeras que llevan a los pases menos desarrollados su tecnologa de punta y no encuentran competencia alguna con las empresas de la regin. Los consumidores se acercan a las opciones tecnolgicas porque no ven el proceso sino el resultado, que es lo que interesa a ellos, por tal motivo quienes deben de perderle el miedo son las empresas mismas. En el ejemplo de Mxico, los dems pases han visto a Mxico como un lugar seguro para invertir porque a pesar de que esto ayuda a Mxico econmicamente, quien en realidad crece es la empresa misma y por ser extranjera no se refleja el crecimiento de Mxico. El desarrollo tecnolgico de un pas debe darse desde la iniciativa propia, esto es, en las escuelas por medio de proyectos e investigaciones y en las empresas por medio de capacitaciones y actualizaciones de infraestructura. La inversin privada provoca competencia y pone al alcance distintos tipos de tecnologa, logrando una gama mucho ms amplia que la inversin pblica pues sta ltima suele ser de poco alcance y con menor aplicacin. Estados Unidos aporta el 2% de su producto interno bruto al estudio tecnolgico mientras que Mxico slo utiliza el 0.4%, en Estados Unidos la inversin privada llega al 80% y la pblica se lleva el 20% restante mientras que en Mxico las cifras son cruzadas. No importa de qu pas se trate, quien no invierte en desarrollo tecnolgico est destinado a tener problemas, quien compra tecnologa lograr competir, pero el pas que quiera ser lder necesita tener tecnologa propia. Cuando un pas logra tener un buen desarrollo tecnolgico, el impacto se nota por todos los sectores. Se tiene la creencia que cuando se habla de tecnologa y de revolucin digital se trata de medios de entretenimiento como los videojuegos, la televisin e incluso el Internet y las computadoras. La realidad es que la tecnologa en estos tiempos afecta nuestro modo de vida a un nivel que si nos la quitaran de golpe, el ndice de supervivencia estara por los suelos. El desarrollo tecnolgico se observa en la simplicidad a la hora de realizar las tareas diarias (hacer la comida en horno de microondas, comunicarse por medio de celulares, Internet, etc.), en la economa (al haber mayor competencia los precios bajan y al tener con que producir ms y de mejor calidad las ganancias aumentan), en la educacin (si existe la infraestructura los proyectos e investigaciones se aprueban), en el entretenimiento, etc. Por todos estos motivos se concluye que el impacto que tiene el desarrollo tecnolgico en un pas es demasiado grande e importante. Ms sin embargo es decisin de cada pas, de cada institucin, de cada empresa y de cada persona el uso que se le d a la nueva tecnologa pues por desgracia no siempre su impacto es positivo y en ocasiones causa daos a la humanidad, cuando se supone que la tecnologa existe para hacer prosperar a la humanidad. As tenemos como ejemplo a Japn, el cual nos maravilla con sus avances tecnolgicos encaminados a el entretenimiento y a simplificarnos la vida diaria; como contraparte tenemos a Estados Unidos, el cual usa

La antropometra

Se considera a la antropometra como la ciencia que estudia las medidas del cuerpo humano con el fin de establecer diferencias entre individuos, grupos, razas, etc. Esta ciencia encuentra su origen en el siglo XVIII en el desarrollo de estudios de antropometra racial comparativa por parte de antroplogos fsicos; aunque no fue hasta 1870 con la publicacin de "Antropometra, del matemtico belga Qutelet, cuando se considera su descubrimiento y estructuracin cientfica. Pero fue a partir de 1940, con la necesidad de datos antropomtricos en la industria, especficamente la blica y la aeronutica, cuando la antropometra se consolida y desarrolla, debido al contexto blico mundial. Las dimensiones del cuerpo humano varan de acuerdo al sexo, edad, raza, nivel socioeconmico, etc.; por lo que esta ciencia dedicada a investigar, recopilar y analizar estos datos, resulta una directriz en el diseo de los objetos y espacios arquitectnicos, al ser estos contenedores o prolongaciones del cuerpo y que por lo tanto, deben estar determinados por sus dimensiones.

La ergonoma

Es la disciplina cientfica que trata del diseo de lugares de trabajo, herramientas y tareas que coinciden con las caractersticas fisiolgicas, anatmicas, psicolgicas y las capacidades del trabajador 1 Busca la optimizacin de los tres elementos del sistema (humanomquina-ambiente), para lo cual elabora mtodos de estudio de la persona, de la tcnica y de la organizacin. Derivado del griego (ergon = trabajo) y (gnomos = Ley), el trmino denota la ciencia del trabajo. Es una disciplina sistemticamente orientada, que ahora se aplica a todos los aspectos de la actividad humana. Descarga esta gua en:

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ESTUDIO ANTROPOMTRICO CURSO 900 POBLACIN MASCULINA ESTATURA PESO PERMETRO TORCICO PERMETRO PLVICO IMC

POBLACIN FEMENINA

ESTATURA

PESO

PERMETRO TORCICO

PERMETRO PLVICO

IMC

IMC= NDICE DE MASA CORPORAL PROMEDIO PESO MASCULINO PROMEDIO PESO FEMENINO PROMEDIO PESO POBLACIN PROMEDIO TALLA POBLACIN

PESO(Kg)/TALLA(M)

TALLER DE TECNOLOGA. 1. LLENAR LA TABLA ANTERIOR CON LOS DATOS SUGERIDOS CON EL FIN DE REALIZAR UN ESTUDIO ANTROPOMTRICO DEL CURSO. 2. CALCULAR EL NDICE DE MASA CORPORAL IMC SEGN FORMULA: PESO (Kg)/TALLA (M) 3. CALCULAR Y GRAFICAR: PROMEDIO PESO MASCULINO PROMEDIO PESO FEMENINO PROMEDIO PESO POBLACIN PROMEDIO TALLA POBLACIN

LA ROBTICA. La robtica es una ciencia o rama de la tecnologa, que estudia el diseo y construccin de mquinas capaces de desempear tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologas de las que deriva podran ser: el lgebra, los autmatas programables, las mquinas de estados, la mecnica o la informtica. La historia de la robtica ha estado unida a la construccin de artefactos, que trataban de materializar el deseo humano de crear seres semejantes a nosotros que nos descargasen del trabajo. El ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo (que construy el primer mando a distancia para su torpedo automvil mediante telegrafa sin hilodrecista automtico, el primer transbordador areo y otros muchos ingenios) acu el trmino automtica en relacin con la teora de la automatizacin de tareas tradicionalmente asociadas a los humanos. Karel Capek, un escritor checo, acuo en 1921 el trmino Robot en su obra dramtica Rossums Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa Robbota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El trmino robtica es acuado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov cre tambin las Tres Leyes de la Robtica. En la ciencia ficcin el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, hacindose con el poder, o simplemente alivindonos de las labores caseras. La Robtica ha alcanzado un nivel de madurez bastante elevado en los ltimos tiempos, y cuenta con un correcto aparato terico. Sin embargo, al intentar reproducir algunas tareas que para los humanos son muy sencillas, como andar, correr o coger un objeto sin romperlo, no se ha obtenido resultados satisfactorios, especialmente en el campo de la robtica autnoma. Sin embargo se espera que el continuo aumento de la potencia de los ordenadores y las investigaciones en inteligencia artificial, visin artificial, la robtica autnoma y otras ciencias paralelas nos permitan acercarnos un poco ms cada vez a los milagros soados por los primeros ingenieros y tambin a los peligros que nos adelanta la ciencia ficcin. TIPOS DE ROBOTS Poliarticulados.

pueden incluso llegar a sortear obstculos y estn dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia. Androides.

Son robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el comportamiento cinemtico del ser humano. Actualmente los androides son todava dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad prctica, y destinados, fundamentalmente, al estudio y experimentacin. Uno de los aspectos ms complejos de estos robots, y sobre el que se centra la mayora de los trabajos, es el de la locomocin bpeda. En este caso, el principal problema es controlar dinmica y coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener simultneamente el equilibrio del robot . Zoomrficos.

Bajo este grupo estn los robots de muy diversa forma y configuracin cuya caracterstica comn es la de ser bsicamente sedentarios -aunque excepcionalmente pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados- y estar estructurados para mover sus elementos terminales en un determinado espacio de trabajo segn uno o ms sistemas de coordenadas y con un nmero limitado de grados de libertad". En este grupo se encuentran los manipuladores, los robots industriales, los robots cartesianos y algunos robots industriales y se emplean cuando es preciso abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos con un plano de simetra vertical o reducir el espacio ocupado en el suelo. Mviles.

Los robots zoomrficos, que considerados en sentido no restrictivo podran incluir tambin a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus sistemas de locomocin que imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la disparidad morfolgica de sus posibles sistemas de locomocin es conveniente agrupar a los robots zoomrficos en dos categoras principales: caminadores y no caminadores. El grupo de los robots zoomrficos no caminadores est muy poco evolucionado. Cabe destacar, entre otros, los experimentados efectuados en Japn basados en segmentos cilndricos biselados acoplados axialmente entre s y dotados de un movimiento relativo de rotacin. En cambio, los robots zoomrficos caminadores multpedos son muy numeroso y estn siendo experimentados en diversos laboratorios con vistas al desarrollo posterior de verdaderos vehculos terrenos, piloteando o autnomos, capaces de evolucionar en superficies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos robots sern interesantes en el campo de la exploracin espacial y en el estudio de los volcanes. Hbridos.

Son robots con gran capacidad de desplazamiento, basada en carros o plataformas y dotada de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o guindose por la informacin recibida de su entorno a travs de sus sensores. Las tortugas motorizadas diseadas en los aos cincuenta, fueron las precursoras y sirvieron de base a los estudios sobre inteligencia artificial desarrollados entre 1965 y 1973 en la Universidad de Stanford. Estos robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricacin. Guiados mediante pistas materializadas a travs de la radiacin electromagntica de circuitos empotrados en el suelo, o a travs de bandas detectadas fotoelctricamente,

Estos robots corresponden a aquellos de difcil clasificacin cuya estructura se sita en combinacin con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjuncin o por yuxtaposicin. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, e s al mismo tiempo uno de los atributos de los robots mviles y de los robots zoomrficos. De igual forma pueden considerarse hbridos algunos robots formados por la yuxtaposicin de un cuerpo formado por un carro mvil y de un brazo semejante al de los robots industriales. En parecida situacin se encuentran algunos robots antropomorfos y que no pueden clasificarse ni como mviles ni como androides, tal es el caso de los robots personales. GENERACIONES DE LA ROBTICA Primera generacin: Son llamados manipuladores. Son sistemas mecnicos multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable. Realizan una tarea segn una serie de instrucciones programadas previamente, que ejecutan de forma secuencial. Este tipo de robots dispone de

sistemas de control en lazo abierto, por lo que no tienen en cuenta las variaciones que puedan producirse en su entorno. Segunda generacin: Tambin llamados robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a travs de un dispositivo mecnico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los memoriza. Este tipo s tiene en cuenta las variaciones del entorno. Disponen de sistemas de control en lazo cerrado, con sensores que les permiten adquirir informacin del medio en que se encuentran y adaptar su actuacin a las mismas. Tercera generacin: Son tambin llamados robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las rdenes de un programa y las enva al manipulador para que realice los movimientos necesarios. Utiliza las computadoras para su estrategia de control y tiene algn conocimiento del ambiente local a travs del uso de sensores, los cuales miden el ambiente y modifican su estrategia de control, con esta generacin se inicia la era de los robots inteligentes y aparecen los lenguajes de programacin para escribir los programas de control. La estrategia de control utilizada se denomina de ciclo cerrado. Cuarta generacin: Son llamados tambin robots inteligentes. Son similares a las anteriores pero adems poseen sensores que envan informacin a la computadora de control sobre el estado del proceso. La cuarta generacin de robots, ya los califica de inteligentes con ms y mejores extensiones sensoriales, para comprender sus acciones y el mundo que los rodea. Incorpora un concepto de modelo del mundo de su propia conducta y del ambiente en el que operan. Utilizan conocimiento difuso y procesamiento dirigido por expectativas que mejoran el desempeo del sistema de manera que la tarea de los sensores se extiende a la supervisin del ambiente global, registrando los efectos de sus acciones en un modelo del mundo y auxiliar en la determinacin de tareas y metas. Quinta generacin: Actualmente est en desarrollo esta nueva generacin de robots, que pretende que el control emerja de la adecuada organizacin y distribucin de mdulos conductuales, esta nueva arquitectura es denominada arquitectura de subsuncin, cuyo promotor es Rodney Brooks. FUNCIN DE LOS ROBOTS HOY DA.

TALLER DE TECNOLOGA. 1. REALIZAR LA LECTURA DEL TALLER LA ROBTICA. 2. REALIZAR UN LISTADO DE PALABRAS QUE NO ENTIENDES DE LA LECTURA SOCIALIZARLAS CON SUS MAESTROS Y COMPAEROS. 3. QUE ENTENDEMOS POR ROBOT? 4. REALIZAR EN TU CUADERNO UN MAPA CONCEPTUAL DE LOS TIPOS DE ROBOT Y LAS CARACTERSTICAS Y USOS PRINCIPALES DE CADA UNO DE ELLOS? DIBJALOS O PEGA IMGENES DE CADA UNO DE ELLOS. 5. REALIZA EN TU CUADERNO UN MAPA CONCEPTUAL DE LAS GENERACIONES DE LA ROBTICA EXPLICA LAS CARACTERSTICAS QUE DIFERENCIAN CADA UNA DE ELLAS. 6. TRADUCIR Y LEER EL TEXTO DE LA BIOGRAFA DE Rodney Brooks. BUSCA AYUDA DE TU MAESTRO DE INGLES, INTERNET O DICCIONARIO INGLES ESPAOL. 7. REALIZA UN RESUMEN DE LA BIOGRAFA DE Rodney Brooks Y LOS APORTES QUE HA REALIZADO AL DESARROLLO DE LA ROBTICA. Rodney Brooks

Hay muchos trabajos que las personas no les gusta hacer, sea ya por ser aburrido o bien peligroso, siempre se va a tratar de evitar para no hacerlo. La solucin ms prctica era obligar a alguien para que hiciera el trabajo, esto se le llama esclavitud y se usaba prcticamente en todo el mundo bajo la poltica de que el fuerte y el poder dominan al dbil. As se dio una explotacin como en la produccin militar de Alemania, en la poca de Hitler y Stalin. Algunas palabras conocidas en el lenguaje de mquinas inteligentes son por ejemplo: maestro, esclavo, comando, obedecer, servomecanismo, y servo. Ahora los robots son ideales para trabajos que requieren movimientos repetitivos y precisos. Una ventaja para las empresas es que los humanos necesitan descansos, salarios, comida, dormir, y una rea segura para trabajar, los robots no. La fatiga y aburrimiento de los humanos afectan directamente a la produccin de una compaa, los robots nunca se aburren por lo tanto su trabajo va a ser el mismo desde que abra la compaa a las 8:00 AM hasta las 6:00PM. El noventa por ciento de robots trabajan en fbricas, y ms de la mitad hacen automviles. Las compaas de carros son tan altamente automatizadas que la mayora de los humanos supervisan o mantienen los robots y otras mquinas. Otro tipo de trabajo para un robot es barajar, dividir, hacer, etc. en fbricas de comidas.

Biography Is the Panasonic Professor of Robotics. He is a robotics entrepreneur and Founder, Chairman and CTO of Heartland Robotics, Inc. He is also a Founder, Board Member and former (1991 - 2008) of iRobot Corp (NASDAQ: IRBT). Dr. Brooks is the former Director (1997 - 2007) of the MIT Artificial Intelligence Laboratory and then the MIT Computer Science & Artificial Intelligence Laboratory. He received degrees in pure mathematics from the Flinders University of South Australia and a Ph.D. in Computer Science from Stanford University in 1981. He held research positions at Carnegie Mellon University and MIT, and a faculty position at Stanford before joining the faculty of MIT in 1984. He has published many papers in computer vision, artificial intelligence, robotics, and artificial life. Dr. Brooks serves as a member of the International Scientific Advisory Group of National Information and Communication Technology Australia), and on the Global Innovation and Technology Advisory Council of John Deere & Co. He is an Xconomist at Xconomy and a regular contributor to the Edge. Dr. Brooks is a Member of the National Academy of Engineering), a Founding Fellow of the Association for the Advancement of Artificial Intelligence), a Fellow of the American Academy of Arts & Sciences), a Fellow of the American Association for the Advancement of Science a Fellow of the Association for Computing Machinery), a Corresponding Member of the Australian Academy of Science) and a Foreign Fellow of the Australian Academy of Technological Sciences and Engineering). He won the Computers and Thought Award at the 1991 (International Joint Conference on Artificial Intelligence). He has been the Cray lecturer at the University of Minnesota, the Mellon lecturer at Dartmouth College, and the Forsythe lecturer at Stanford University. He was cofounding editor of the International Journal of Computer Vision and is a member of the editorial boards of various journals including Adaptive Behavior, Artificial Life, Applied Artificial Intelligence, Autonomous Robots and New Generation Computing. He starred as himself in the 1997 Errol Morris movie "Fast, Cheap and Out of Control" named for one of his scientific papers, a Sony Classics picture, available on DVD.
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Tecnologa es aquello que nos separa de la realidad NATURAL para introducirnos en una realidad VIRTUAL.

TRES LEYES DE LA ROBTICA En ciencia ficcin las tres leyes de la robtica son un conjunto de normas escritas por Isaac Asimov, que la mayora de los robots de sus novelas y cuentos estn diseados para cumplir. En ese universo, las leyes son "formulaciones matemticas impresas en los senderos positrnicos del cerebro" de los robots (lneas de cdigo del programa de funcionamiento del robot guardadas en la ROM del mismo). Aparecidas por primera vez en el relato Runaround (1942), establecen lo siguiente: 1 Un robot no puede hacer dao a un ser humano o, por inaccin, permitir que un ser humano sufra dao. 2 Un robot debe obedecer las rdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas rdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley. 3 Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta proteccin no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley 1 ENTENDIENDO LA ROBOTICA. INTELIGENCIA ARTIFICIAL: Es una de las reas de las ciencias computacionales encargadas de la creacin de hardware y software que tenga comportamientos inteligentes. COMANDO: es una instruccin u orden que el usuario proporciona a un sistema informtico SERVOMECANISMO: es un sistema formado de partes mecnicas y electrnicas que en ocasiones son usadas en robots, con parte mvil o fija. Puede estar formado tambin de partes neumticas, hidrulicas y controladas con precisin. Ejemplos: brazo robot, mecanismo de frenos automotor, etc. SERVO: tambin llamado servomotor, es un dispositivo similar a un motor de corriente continua que tiene la capacidad de ubicarse en cualquier posicin dentro de su rango de operacin, y mantenerse estable en dicha posicin.

Ver el video del brazo robot.

http://www.youtube.com/watch?v=db86rw8YCLo&feat ure=related DE QUE ESTA COMPUESTO UN ROBOT? Si observamos la forma y el funcionamiento de los diferentes tipos de robots podemos deducir que todos tienen algo en comn: La estructura o chasis es la encargada de darle forma al robot y sostener sus componentes. Puede estar constituida por numerosos materiales, como plsticos, metales, etc. y tener muchas formas diferentes. As como en la naturaleza, los robots pueden ser del tipo "endoesqueleto", donde la estructura es interna y los dems componentes externos, o "exoesqueleto", donde la estructura est por fuera y cubre los dems elementos. Las formas de las estructuras son de lo ms variadas, tanto hasta donde la imaginacin y la aplicacin que se le va a dar al robot lo permitan. Las fuentes de movimiento son las que le otorgan movimiento al robot. Una de las ms utilizadas es el motor elctrico. Un motor es un dispositivo que convierte la energa elctrica en energa mecnica rotacional que se utiliza para darle movimiento a ruedas y otros medios de locomocin. En robtica se utilizan motores de CC (corriente continua), servomotores y motores paso a paso. Una fuente de movimiento nueva que apareci recientemente en el mercado son los msculos elctricos, basados en un metal especial llamado Nitinol.

Estos dispositivos son considerados una de las materias primas en el diseo y la construccin de los robots. Si combinamos y administramos los movimientos en un montaje mecnico adecuado, un grupo variable de servomotores puede dar motricidad y locomocin a sistemas controlados de manera local o remota. Desde pequeas aplicaciones didcticas hasta el ms complejo diseo robtico. un servomotor es bsicamente un actuador mecnico basado en un motor y un conjunto de engranajes que permiten multiplicar el torque del sistema final, el cual posee elementos de control para monitorear de manera constante la posicin de un elemento mecnico que ser el enlace con el mundo exterior. Es decir, ante una accin inducida electrnicamente a un servomotor, obtendremos por resultado una respuesta mecnica controlada. Por ejemplo, los motores que forman parte de una impresora, junto a los sistemas de control de avance o retroceso del papel, forman un servomotor. Las aplicaciones de estos sistemas esclavos se pueden observar mayormente en aeromodelismo y robtica, pero no son exclusivos de estos usos. Cualquier sistema que requiera un posicionamiento mecnico preciso y controlado depender de un servosistema o servomecanismo, actuado, por supuesto, por un servomotor. El zoom de una cmara, el autoenfoque de un conjunto ptico, un sistema de movilizacin de cmaras de vigilancia y hasta las puertas automticas de un ascensor son sencillos ejemplos de su aplicacin . MICROCONTROLADOR (PIC): Es un circuito electrnico integrado programable, capaz de ejecutar las rdenes grabadas en su memoria.

Cuando las fuentes de movimiento no manejan directamente los medios de locomocin del robot,

se precisa una interface o medio de transmisin de movimiento entre estos dos sistemas, que se utiliza para aumentar la fuerza o para cambiar la naturaleza del movimiento, por ejemplo para convertir un movimiento circular en lineal, o para reducir la velocidad de giro. Se suelen emplear conjuntos de engranajes para tal fin, aunque tambin se usan ruedas de friccin o poleas y correas.

Los medios de locomocin son sistemas que permiten al robot desplazarse de un sitio a otro si ste debe hacerlo. El ms utilizado y simple es el de las ruedas y le siguen en importancia las piernas y las orugas.

didcticos se pueden emplear bateras comunes o pilas, y en los de muy bajo consumo celdas solares. Los sensores le permiten al robot a manejarse con cierta inteligencia al interactuar con el medio. Son componentes que detectan o perciben ciertos fenmenos o situaciones. Estos sensores pretenden en cierta forma imitar los sentidos que tienen los seres vivos. Entre los diferentes sensores que podemos encontrar estn las fotoceldas, los fotodiodos, los micrfonos, los sensores de toque, de presin, de temperatura, de ultrasonidos e incluso cmaras de video como parte importante de una "visin artificial" del robot.

Los circuitos de control son el "cerebro" del robot y en la actualidad estn formados por componentes electrnicos ms o menos complejos dependiendo de las funciones del robot y de lo que tenga que manejar. Actualmente los modernos microprocesadores y microcontroladores, as como otros circuitos especficos para el manejo de motores y rels, los conversores A/D y D/A, reguladores de voltaje, simuladores de voz, etc. permiten disear y construir tarjetas de control para robots muy eficientes y de costo no muy elevado.

Algunos robots deben sostener o manipular algunos objetos y para ello emplean dispositivos denominados de manera general medios de agarre. El ms comn es la mano mecnica, llamada en ingls "gripper" y derivada de la mano humana.

En los robots industriales se usan mecanismos especiales para sostener herramientas o piezas de formas determinadas. La fuente de alimentacin de los robots depende de la aplicacin que se les d a los mismos, as si el robot se tiene que desplazar autnomamente, se alimentar seguramente con bateras elctricas recargables, mientras que si no requiere desplazarse o slo lo debe hacer mnimamente, se puede alimentar mediante corriente alterna a travs de u convertidor. En los robots de juguete o

El bajo costo actual de una computadora personal permite utilizarla para controlar robots de cualquier tipo utilizando las grandes ventajas que supone dicho dispositivo. Pasando al entorno industrial, podemos observar lo siguiente en los dispositivos que se encuentran instalados en muchsimas fbricas: |

En los sistemas automticos de manipulacin de piezas u objetos podemos distinguir tres partes estructurales muy bien definidas. La primera es la mquina propiamente dicha, o sea todo el sistema mecnico y los motores o actuadores y el sistema de agarre o sujecin de los objetos. Los sensores de fuerza, visin y sonido son detectores necesarios para que la mquina sepa exactamente el estado de todas las variables que precisa para una correcta actuacin. El sistema de control y el lenguaje de programacin forman el sistema de toma automtica de decisiones, que incluye la planificacin, el control de los movimientos y la interpretacin de los datos que aportan los sensores.

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COMO LLEGAMOS A LOS ROBOTS? Diferenciemos ciertos trminos de la evolucin de las procesos de las maquinas y su interaccin con el hombre. Durante milenios el hombre ha creado herramientas, que con un largo proceso de perfeccionamiento se han ido modificando hasta obtener herramientas ms cmodas, y eficaces. En el trabajo artesanal, el hombre tena como funciones la de motor, operario y controlador del sistema. Posteriormente ha creado mquinas herramientas que se encargan de realizar las duras tareas manuales. En el trabajo mecnico, el hombre ha pasado a trabajar como operario y a controlar el sistema, dejando a las mquinas herramientas las funciones de motor. En la actualidad ha creado sistemas automticos. En el trabajo automtico, el hombre ha pasado a supervisar el sistema. El resto de tareas se realizan sin intervencin humana. Desde la utilizacin de palos y piedras por nuestros antepasados, hasta el momento actual, la evolucin de la forma de trabajar y crear objetos a pasado por los diversos estados. Desde la utilizacin de palos y piedras por nuestros antepasados, hasta el momento actual, la evolucin de la forma de trabajar y crear objetos a pasado por los diversos estados. - En el comienzo existan herramientas de uso cotidiano (palos, cuchillos de madera y de piedra, flechas de huesos,...) - Luego se crearon herramientas especializadas (escoplos, martillos, buril, gubia,...). Son los artesanos quienes saben utilizar adecuadamente las herramientas y cada herramienta es la adecuada para un tipo de trabajo. - A continuacin se crean las mquinas herramientas (taladradora, fresadora,...). La fuerza bruta la realizan las mquinas, a pesar de que son necesarios operarios especializados para manejarlas. - Por ltimo se desarrollan los sistemas automticos (automatismos y robots), el sistema se encarga de manejar a las mquinas herramientas, el operario especializado no es necesario, el hombre pasa a ser el supervisor. Estos estados siguen conviviendo en la actualidad ya que no ha desaparecido ninguno de los anteriores con la aparicin del nuevo. Lo que ms nos interesa en este momento es ver esta evolucin sobre la industria, y la obtencin de piezas. Mecanizacin La mecanizacin consiste en la obtencin de piezas mediante herramientas y mquinas herramientas. En un principio la obtencin de las piezas se realizaba de forma manual el operario se encargaba de realizar el mecanizado con herramientas manuales, sierra, lima, cincel, buril, etc. Este trabajo se ha visto ayudado por las mquinas herramientas que facilitan notablemente la obtencin de piezas con mayor precisin, en menor tiempo y como consecuencia de menor coste. Algunas de las mquinas herramienta utilizadas son: El taladro, cepillo, fresadora, torno, sierra, etc.

TALLER DE TECNOLOGA 1. REALIZAR LA LECTURA LEYES DE LA ROBTICA 2. REALIZA UN LISTADO DE PALABRAS QUE NO ENTIENDES Y QUE NO ESTN DEFINIDAS DENTRO DE LA LECTURA, SOCIALZALAS CON TU GRUPO DE TRABAJO Y CO N TU MAESTRO. 3. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LAS LEYES DE LA ROBTICA. 4. QUE ENTENDEMOS POR INTELIGENCIA ARTIFICIAL? 5. QUE ES UN SERVO MECANISMO Y UN SERVO MOTOR? 6. QUE ES UN MICRO CONTROLADOR? 7. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LOS COMPONENTES PRINCIPALES DE UN ROBOT, EXPLICA CADA UNO DE ELLOS. 8. LOS ROBOT SON MAQUINAS ELECTROMECNICAS Y ELECTRNICAS. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL QUE VISUALICE LOS COMPONENTES DE UN ROBOT SEGN SUS MECANISMOS MECNICOS, ELCTRICOS, ELECTROMECNICOS Y ELECTRNICOS. 9. COPIA EN TU CUADERNO EL DIAGRAMA BSICO DE LA ESTRUCTURA DE UN ROBOT.

Automatizacin. El trmino griego "automatos" significa que se mueve por el mismo. Los autmatas, se tiene constancia que ya existan en la Grecia antigua, tambin se utilizaron en Egipto en estatuas articuladas que adoraban a Dios y a difuntos de importancia, utilizaban dispositivos invisibles a los fieles que eran casi siempre originados utilizando aire,

colocado en vejigas de animales, que al dilatarse por pequeas presiones hacan que se moviera la figura. Es durante el siglo XVIII cuando sufren su mayor desarrollo, pero casi siempre se trata de sistema mecnicos con forma humana. Durante el siglo XX, con ayuda de la electrnica, la automatizacin y sistematizacin de procesos ha sufrido un gran auge, y ha conseguido abaratar an ms la construccin de piezas y su montaje. La automatizacin, actualmente, se emplea en la obtencin de productos sin la necesidad de intervencin humana en el proceso.

Robotizacin. Un robot es una mquina o ingenio electrnico programable, capaz de manipular objetos y realizar operaciones antes reservadas solo a las personas.

Por ello los robots se hacen necesarios durante la automatizacin y as poder eliminar al hombre durante la produccin. Es especialmente til en lugares donde el ambiente de trabajo es perjudicial para las personas. Un ejemplo es un tren de pintura de coches. Por otra parte los robots pueden ser reprogramados y un mismo robot realizar tares diversas segn nos convenga. Tipos de Sistemas de control de los Robot Entendemos como un sistema de control a la combinacin de componentes que actan juntos para realizar el control de un proceso. Este control se puede hacer de forma continua, es decir en todo momento o de forma discreta, es decir cada cierto tiempo. Cuando el sistema es continuo, el control se realiza con elementos continuos. Cuando el sistema es discreto, el control se realiza con elementos digitales como el ordenador, por lo que hay que digitalizar los valores antes de su procesamiento y volver a convertirlos tras el procesamiento. En cualquier caso existen dos tipos de sistemas, sistemas en lazo abierto y sistemas en lazo cerrado. Sistemas en lazo abierto. Son aquellos en los que la salida no tiene influencia sobre la seal de entrada.

el control se realiza sobre el nivel de agua que debe contener la cisterna, Cuando tiramos del tirador de salida, la cisterna queda vaca. En ese momento el flotador baja y comienza a entrar agua en la cisterna. Cuando el flotador sube lo suficiente, la varilla que contiene en un extremo al flotador y en el otro el pivote que presiona sobre la vlvula de agua, se inclina de manera que el pivote presiona sobre la vlvula y hace que disminuya la entrada de agua, Cuanto ms cerca est del nivel deseado ms presiona y menor cantidad de agua entra, hasta estrangular totalmente la entrada de agua en la cisterna. Entrada de agua, controlador (vlvula), nudo comparador (lo realiza tanto la vlvula como el pivote y la palanca de la varilla), la realimentacin (el flotador junto con la varilla y la palanca) y la salida de agua (que hace subir el nivel del agua). Sistemas discretos. Los sistemas discretos son aquellos que realizan el control cada cierto tiempo. En la actualidad se utilizan sistemas digitales para el control, siendo el ordenador el ms utilizado, por su fcil programacin y versatilidad. El control en los robots generalmente corresponde con sistemas discretos en lazo cerrado, realizado por computador. El ordenador toma los datos de los sensores y activa los actuadores en intervalos lo ms cortos posibles del orden de milisegundos. Arquitectura de un robot. La utilizacin de un robot, se hace muy comn en un gran nmero de aplicaciones, donde se pretende sustituir a las personas, por lo que el aspecto del robot es muy parecido al brazo humano. Consta de una base que est unido a un cuerpo y un brazo unido al cuerpo. El brazo puede estar descompuesto en antebrazo, brazo, mueca y mano.

Sistemas en lazo cerrado. Son aquellos en los que la salida influye sobre la seal de entrada.

El robot educativo MR-999E de DIDATEC consta de cinco motores de corriente continua que controlan sus movimientos. M1 base M2 hombro M3 codo M4 mueca M5 pinza Robot cilndrico. Se basa en una columna vertical que gira sobre la base. Tambin tiene dos dispositivos deslizantes que pueden generar movimientos sobre los ejes Z e Y.

TALLER DE TECNOLOGA 1. REALIZAR LA LECTURA COMO LLEGAMOS A LOS ROBOT? 2. REALIZA UN LISTADO DE PALABRAS QUE NO COMPRENDES O NO SABES EL SIGNIFICADO, SOCIALIZARLAS CON EL GRUPO DE TRABAJO Y SU MAESTRO. 3. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LA EVOLUCIN DE LOS PROCESOS DE EVOLUCIN DE LAS MAQUINAS HASTA LLEGAR A LA ROBOTIZACIN 4. EXPLICA CON TUS PROPIAS PALABRAS LA ROBOTIZACIN 5 REALIZA UN CUADRO COMPARATIVO ENTRE: MECANIZACIN, AUTOMATIZACIN, ROBOTIZACIN. 6. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LOS TIPOS DE CONTROL. DE DOS EJEMPLOS DE CADA UNO. 7. DIBUJA EN TU CUADERNO LOS MODELOS DE ARQUITECTURA DE ROBOT (BRAZOS).

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Robot esfrico o polar. Utiliza un brazo telescpico que puede bascular en torno a un eje horizontal. Este eje telescpico est montado sobre una base giratoria. Las articulaciones proporcionan al robot la capacidad de desplazar el brazo en una zona esfrica.

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Robot de brazo articulado. Se trata de una columna que gira sobre la base. El brazo contiene una articulacin, pero slo puede realizar movimientos en un plano. En el extremo del brazo contiene una eje deslizante que se desplaza en el eje Z. El robot ms comn de este tipo se conoce como robot SCARA.

Robot antropomrfico. Est constituido por dos componentes rectos que simulan el brazo o antebrazo humano, sobre una columna giratoria. Estos antebrazos estn conectados mediante articulaciones que se asemejan al hombro y al codo.

SENSORES. Constituyen el sistema de percepcin del robot. Esto es, facilitan la informacin del mundo real para que los robots la interpreten. Los ms utilizados son: Sensor de proximidad: Detecta la presencia de un objeto de tipo metlico o de otro tipo.

ACELERMETROS Sensores de sonido: Se trata de un micrfono con el que se pueden or los sonidos.

ELEMENTOS ELECTROMECNICOS Microinterruptores: Se trata de mltiples interruptores y finales de carrera muy utilizados para interrumpir el paso de corriente y desactivar un motor o sensor.

Sensor de Temperatura: Capta la temperatura del ambiente, de un objeto o de un punto determinado. Rels y contactares: Se utilizan para activar tensiones y corrientes en los circuitos de potencia. Por ejemplo para controlar un arco de soldadura.

Sensores magnticos (brjula digital): Capta la variacin de campos magnticos. Entre sus aplicaciones est la orientacin de robots autnomos, exploradores, etc.

Sensores tctiles, piel robtica: Sirven para detectar la forma y el tamao de los objetos que el robot manipula. La piel robtica se trata de un conjunto de sensores de presin montados sobre una superficie flexible.

Electrovlvulas: Con ellas se controlan elctricamente circuitos neumticos e hidrulicos, por ejemplo un motor o bobina elctrica cierra o abre una llave de agua.

TALLER DE TECNOLOGA 1. REALIZAR LA LECTURA DE SENSORES. 2 REALIZAR UN LISTADO DE PALABRA QUE NO COMPRENDES, SOCIALIZARLAS CON SU GRUPO DE TRABAJO Y SU MAESTRO. 3. REALIZA EN TU CUADERNO UN MAPA CONCEPTUAL DE LOS DIFERENTES TIPOS DE SENSORES ELECTRNICOS EXISTENTES 4. COLOCA EN EL MAPA CONCEPTUAL EL OBJETO DE CADA SENSOR. 5. COLOCA EN EL MAPA EJEMPLOS (MNIMO 3) DONDE SON UTILIZADOS CADA UNO DE LOS SENSORES 6. BUSCA IMGENES YA SEA EN INTERNET, REVISTAS O PERIDICOS DE ARTEFACTOS ELECTRNICOS DONDE CREES QUE SE ESTA UTILIZANDO DETERMINADOS TIPOS DE SENSORES Y EXPLICA. PGALOS EN TU CUADERNO. 7. REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LOS ELEMENTOS ELECTROMECNICOS EXPLICA Y DA EJEMPLOS. REGSTRATE COMO SEGUIDOR DE EL BLOG DE TECNOLOGA DEL PROFESOR PEDRO LPEZ Y DESCARGA LOS CONTENIDOS Y GUAS DE CLASE.

Sensores de iluminacin: Capta la intensidad luminosa, el color de los objetos, etc. Es muy til para la identificacin de objetos. Es parte de la visin artificial y en numerosas ocasiones son cmaras.

Sensores de velocidad, de vibracin (Acelermetro) y de inclinacin: Se emplean para determinar la velocidad de actuacin de las distintas partes mviles del propio robot o cuando se produce una vibracin. Tambin se detecta la inclinacin a la que se encuentra con respecto a la gravedad el robot o una parte de l.

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ACTUADORES Sistema de impulsin del robot: Pueden utilizar motores elctricos, servomotores, cilindros hidrulicos o neumticos, u otros. Con ellos movemos las distintas partes del robot. Motores Elctricos. Los motores elctricos pueden ser de varios tipos, se clasifican en motores de corriente continua y motores de corriente alterna. Los motores de corriente continua, a su vez se pueden clasificar segn la forma como estn conectados es motores de serie, en motores de compround, en motores de shunt, en elctricos sin escobillas, en motores de paso a paso y en servomotores, stos dos ltimos utilizados en la electrnica. Los motores de corriente alterna estn formados por dos partes principales, el estator y el rotor. ste tipo de motores tambin pueden clasificarse en motores sncronos, asncronos y lineales.

pistn de la segunda se observa como se levanta la masa de que lo colocamos en el extremo de la jeringa. Principio de Pascal. Ley enunciada por el fsico Blaise Pascal la cual dice que "la presin aplicada a un fluido incompresible y en equilibrio dentro de un recipiente de paredes indeformables, se transmite con igual intensidad en todas las direcciones y en todos los puntos del fluido". Esto quiere decir que la fuerza que se aplica en un material pequeo, se multiplica las veces que sea necesaria para poder mover el otro objeto de mayor capacidad. p1 = p2 F1 /S1 = F2 /S2 F2 = F2 .S1 /S2 El Principio de Pascal o podemos aplicar en la construccin de brazos hidrulicos, frenos hidrulicos de autos, elevadores, amortiguadores, gatos, una gra, una prensa, en los submarinos, aviones (de modo que a una altura de 10,000 m, no le haga falta aire a nadie), etc. Antes de dar su principio, Pascal tuvo que investigar y comprender los principios de los fluidos, as como la hidrosttica y la hidrodinmica. Principios de la Hidrosttica e Hidrodinmica. La hidrosttica es la rama de la mecnica de fluidos que estudia los fluidos en estado de equilibrio, es decir, sin que existan fuerzas que alteren su movimiento o posicin. Los principales teoremas que respaldan el estudio de la hidrosttica son el principio de Pascal y el principio de Arqumedes. La hidrodinmica estudia la dinmica de fluidos incompresibles. La hidrodinmica es la dinmica del agua, puesto que el prefijo griego "hidro-" significa "agua". Aun as, tambin incluye el estudio de la dinmica de otros fluidos. Para ello se consideran entre otras cosas la velocidad, presin, flujo y gasto del fluido. Para el estudio de la hidrodinmica normalmente se consideran tres aproximaciones importantes: Que el fluido es un lquido incomprensible, es decir, que su densidad no vara con el cambio de presin, a diferencia de lo que ocurre con los gases. Se considera despreciable la perdida de energa por la viscosidad, ya que se supone que un lquido es ptimo para fluir y esta prdida es muy menor comparndola con la inercia de su movimiento. Se supone que el flujo de los lquidos es en rgimen estable o estacionario, es decir, que la velocidad del lquido en un punto es independiente del tiempo. La hidrodinmica tiene numerosas aplicaciones industriales, como diseo de canales, construccin de puertos y presas, fabricacin de barcos, turbinas, etc. TALLER DE TECNOLOGA. 1. REALIZAR LA LECTURA DE LOS ACTUADORES. 2. REALIZA UN LISTADO DE PALABRAS QUE NO COMPRENDES, SOCIALZALAS CON TU GRUPO DE TRABAJO Y TU MAESTRO. 3. REALIZA EN TU CUADERNO UN MAPA CONCEPTUAL DE LOS DIFERENTES ACTUADORES EXPLICA CADA UNO DE ELLOS Y DA 3 EJEMPLOS DE ARTEFACTOS DONDE SEAN UTILIZADOS CADA UNO DE ELLOS. 4. PEGA EN TU CUADERNO IMGENES DE INTERNET, REVISTAS O PERIDICOS DE ARTEFACTOS MECNICOS O ELECTROMECNICOS DONDE SE OBSERVE LA UTILIZACIN DE LOS ACTUADORES VISTOS EN CLASE. 5. EXPLICA CON TUS PROPIAS PALABRAS EL PRINCIPIO DE PASCAL. 6. PEGA EN TU CUADERNO IMGENES DE INTERNET, REVISTAS O PERIDICOS DE ARTEFACTOS MECNICOS O ELECTROMECNICOS DONDE SE OBSERVE LA UTILIZACIN DEL PRINCIPIO DE PASCAL. 7. EXPLICA CON TUS PROPIAS PALABRAS EL PRINCIPIO DE LA HIDROSTTICA Y LA HIDRODINMICA, DA EJEMPLOS DE SU UTILIZACIN EN ARTEFACTOS TECNOLGICOS. 8. IMAGINA QUE CONSTRUIRAS UN ROBOT QUE DEBE REALIZAR UNA DETERMINADA LABOR (ASGNALE UNA TAREA REPETITIVA QUE DEBE REALIZAR POR EJEMPLO ALZAR UN VASO Y PONERLO EN OTRO LUGAR). A. QUE ARQUITECTURA DE ROBOT DEBERAS UTILIZAR? B. QUE MATERIALES UTILIZARAS? C. QUE SISTEMA DE CONTROL PROPONDRAS? D. QUE TIPO DE TRANSMISIN UTILIZARA? E. QUE MEDIO DE LOCOMOCIN LE PONDRAS? F. QUE SENSORES NECESITARA? G. QUE SISTEMA DE CONTROL LE PONDRAS?

Servomotor Se puede llamar tambin Servo, es un motor elctrico y se trata de un dispositivo muy parecido a un motor de corriente continua, con la capacidad de ubicarse en cualquier posicin, siempre dentro de su rango de operacin de mantenerse estable en esa posicin. Lo forman un motor, una caja reductora y un circuito de control. Son utilizados principalmente en sistemas de radio control o en robtica. Los servos pueden ser modificados de manera que se pueda obtener un motor de corriente continua que conserva la fuerza del servo, as como la velocidad y la baja inercia que los caracteriza.

Cilindros Hidrulicos. Los cilindros hidrulicos (tambin llamados motores hidrulicos lineales) son actuadores mecnicos que son usados para dar una fuerza a travs de un recorrido lineal. Los cilindros hidrulicos obtienen la energa de un fluido hidrulico presurizado, que es tpicamente algn tipo de aceite. El cilindro hidrulico consiste bsicamente en dos piezas: un cilindro barril y un pistn o mbolo mvil conectado a un vstago.

Un sistema hidrulico tiene dos conceptos que tienen claros fuerza y presin. Fuerza: toda accin capaz de cambiar la posicin de un objeto. Presin: es el resultado de dividir esas fuerzas por la superficie de dicho objeto que tiene en contacto sobre el suelo. La prensa hidrulica se consigue, empujando por medio del agua dentro de una jeringa se trasmite a travs de mangueras llamados conductores y se proyecta como cilindr hidrulico, los lquidos tienen algunas caracterstica que los hacen ideales para la funcin como son: el movimiento es libre de sus molculas , los lquidos se adaptan a la superficie. El brazo hidrulico de la figura anterior funciona como un gato hidrulico consiste con dos jeringas una incrusta sobre su soporte y la otra, sobre la otra jeringa ejercen una presin de 2 kg con la jeringa 1 que bombea agua por medio de las mangueras y luego se empuja el

REPASO DE TECNOLOGA LA ROBTICA. 1. ES UNA CIENCIA O RAMA DE LA TECNOLOGA, QUE ESTUDIA EL DISEO Y CONSTRUCCIN DE MQUINAS CAPACES DE DESEMPEAR TAREAS REALIZADAS POR EL SER HUMANO O QUE REQUIEREN DEL USO DE INTELIGENCIA. 2. SIGNIFICA SERVIDUMBRE O TRABAJO FORZADO. 3. BAJO ESTE GRUPO ESTN LOS ROBOTS DE MUY DIVERSA FORMA Y CONFIGURACIN CUYA CARACTERSTICA COMN ES LA DE SER BSICAMENTE SEDENTARIOS -AUNQUE EXCEPCIONALMENTE PUEDEN SER GUIADOS PARA EFECTUAR DESPLAZAMIENTOS LIMITADOSY ESTAR ESTRUCTURADOS PARA MOVER SUS ELEMENTOS TERMINALES EN UN DETERMINADO ESPACIO DE TRABAJO SEGN UNO O MS SISTEMAS DE COORDENADAS Y CON UN NMERO LIMITADO DE GRADOS DE LIBERTAD". EN ESTE GRUPO SE ENCUENTRAN LOS MANIPULADORES, LOS ROBOTS INDUSTRIALES, LOS ROBOTS CARTESIANOS Y ALGUNOS ROBOTS INDUSTRIALES Y SE EMPLEAN CUANDO ES PRECISO ABARCAR UNA ZONA DE TRABAJO RELATIVAMENTE AMPLIA O ALARGADA, ACTUAR SOBRE OBJETOS CON UN PLANO DE SIMETRA VERTICAL O REDUCIR EL ESPACIO OCUPADO EN EL SUELO. 4. SON ROBOTS CON GRAN CAPACIDAD DE DESPLAZAMIENTO, BASADA EN CARROS O PLATAFORMAS Y DOTADA DE UN SISTEMA LOCOMOTOR DE TIPO RODANTE. 5. SON ROBOTS QUE INTENTAN REPRODUCIR TOTAL O PARCIALMENTE LA FORMA Y EL COMPORTAMIENTO CINEMTICO DEL SER HUMANO. 6. ZOOMRFICOS. 7. ACTUALMENTE EST EN DESARROLLO ESTA NUEVA GENERACIN DE ROBOTS, QUE PRETENDE QUE EL CONTROL EMERJA DE LA ADECUADA ORGANIZACIN Y DISTRIBUCIN DE MDULOS CONDUCTUALES, ESTA NUEVA ARQUITECTURA ES DENOMINADA ARQUITECTURA DE SUBSUNCIN, CUYO PROMOTOR ES RODNEY BROOKS. 8. ES UNA DE LAS REAS DE LAS CIENCIAS COMPUTACIONALES ENCARGADAS DE LA CREACIN DE HARDWARE Y SOFTWARE QUE TENGA COMPORTAMIENTOS INTELIGENTES. 9. ES UN SISTEMA FORMADO DE PARTES MECNICAS Y ELECTRNICAS QUE EN OCASIONES SON USADAS EN ROBOTS, CON PARTE MVIL O FIJA. PUEDE ESTAR FORMADO TAMBIN DE PARTES NEUMTICAS, HIDRULICAS Y CONTROLADAS CON PRECISIN. EJEMPLOS: BRAZO ROBOT, MECANISMO DE FRENOS AUTOMOTOR, ETC. 10. ES UN CIRCUITO ELECTRNICO INTEGRADO PROGRAMABLE, CAPAZ DE EJECUTAR LAS RDENES GRABADAS EN SU MEMORIA. 11. ES LA ENCARGADA DE DARLE FORMA AL ROBOT Y SOSTENER SUS COMPONENTES. PUEDE ESTAR CONSTITUIDA POR NUMEROSOS MATERIALES, COMO PLSTICOS, METALES, ETC. Y TENER MUCHAS FORMAS DIFERENTES. AS COMO EN LA NATURALEZA, LOS ROBOTS PUEDEN SER DEL TIPO "ENDOESQUELETO", DONDE LA ESTRUCTURA ES INTERNA Y LOS DEMS COMPONENTES EXTERNOS, O "EXOESQUELETO", DONDE LA ESTRUCTURA EST POR FUERA Y CUBRE LOS DEMS ELEMENTOS.

12. EN LOS SISTEMAS AUTOMTICOS DE MANIPULACIN DE PIEZAS U OBJETOS PODEMOS DISTINGUIR TRES PARTES ESTRUCTURALES MUY BIEN DEFINIDAS. 13. ES UNA MQUINA O INGENIO ELECTRNICO PROGRAMABLE, CAPAZ DE MANIPULAR OBJETOS Y REALIZAR OPERACIONES ANTES RESERVADAS SOLO A LAS PERSONAS. 14. UTILIZA UN BRAZO TELESCPICO QUE PUEDE BASCULAR EN TORNO A UN EJE HORIZONTAL. ESTE EJE TELESCPICO EST MONTADO SOBRE UNA BASE GIRATORIA. LAS ARTICULACIONES PROPORCIONAN AL ROBOT LA CAPACIDAD DE DESPLAZAR EL BRAZO EN UNA ZONA ESFRICA. 15. CONSTITUYEN EL SISTEMA DE PERCEPCIN DEL ROBOT. ESTO ES, FACILITAN LA INFORMACIN DEL MUNDO REAL PARA QUE LOS ROBOTS LA INTERPRETEN. 16. PUEDEN UTILIZAR MOTORES ELCTRICOS, SERVOMOTORES, CILINDROS HIDRULICOS O NEUMTICOS, U OTROS. CON ELLOS MOVEMOS LAS DISTINTAS PARTES DEL ROBOT.

ROBOTTA ROBOT POLI ARTICULADOS LA ROBTICA SENSORES MVILES ROBOT ESFRICO O POLAR ANDROIDES

EL ROBOT QUINTA GENERACIN MAQUINA, SISTEMA DE CONTROL, LENGUAJE. INTELIGENCIA ARTIFICIAL ESTRUCTURA O CHASIS SERVOMECANISMOS MICRO CONTROLADOR

RECORTA LOS CUADROS DE LOS ENUNCIADOS NUMERADOS Y RELACINALOS CON LOS TTULOS AMARILLOS.

CUARTO PERIODO

LA ELECTRNICA EN LA ROBTICA.

LA ELECTRNICA Y LA ROBTICA La robtica combina diversas disciplinas como son: la mecnica, la electrnica, la informtica, la inteligencia artificial, la ingeniera de control y la fsica Otras reas importantes en robtica son el lgebra, los autmatas programables y las mquinas de estados.

La electrnica es la rama de la fsica y especializacin de la ingeniera, que estudia y emplea sistemas cuyo funcionamiento se basa en la conduccin y el control del flujo microscpico de los electrones u otras partculas cargadas elctricamente, utiliza una gran variedad de conocimientos, materiales y dispositivos, desde los semiconductores hasta las vlvulas termoinicas. El diseo y la gran construccin de circuitos electrnicos para resolver problemas prcticos forma parte de la electrnica y de los campos de la ingeniera electrnica, electromecnica y la informtica en el diseo de software para su control. El estudio de nuevos dispositivos semiconductores y su tecnologa se suele considerar una rama de la fsica, ms concretamente en la rama de ingeniera de materiales. Se considera que la electrnica comenz con el diodo de vaco inventado por John Ambrose Fleming en 1904. Un diodo es un componente electrnico de dos terminales que permite la circulacin de la corriente elctrica a travs de l en un solo sentido. Este trmino generalmente se usa para referirse al diodo semiconductor, el ms comn en la actualidad; consta de una pieza de cristal semiconductor conectada a dos terminales elctricos. En 1958 se desarroll el primer circuito integrado(Un circuito integrado (CI), tambin conocido como chip o microchip, es una pastilla pequea de material semiconductor, de algunos milmetros cuadrados de rea, sobre la que se fabrican circuitos electrnicos generalmente mediante fotolitografa y que est protegida dentro de un encapsulado de plstico o cermica. El encapsulado posee conductores metlicos apropiados para hacer conexin entre la pastilla y un circuito impreso.), que alojaba seis transistores en un nico chip. En 1970 se desarroll el primer microprocesador, Intel 4004. En la actualidad, los campos de desarrollo de la electrnica son tan vastos que se ha dividido en varias disciplinas especializadas. La mayor divisin es la que distingue la electrnica analgica de la electrnica digital. La electrnica es, por tanto, una de las ramas de la ingeniera con mayor proyeccin en el futuro, junto con la informtica. La electrnica desarrolla en la actualidad una gran variedad de tareas. Los principales usos de los circuitos electrnicos son el control, el procesado, la distribucin de informacin, la conversin y la distribucin de la energa elctrica. Estos dos usos implican la creacin o la deteccin de campos electromagnticos (como el producido por los imanes y bobinas) y corrientes elctricas.( producida por el paso de electrones por un conductor ) Entonces se puede decir que la electrnica abarca en general las siguientes reas de aplicacin: Electrnica de control

lo que se denomina la seal, la cual atraviesa por un camino conductor de electricidad para el caso de los almbricos; en el caso de la fibra ptica, los pulsos no son elctricos sino luminosos y el medio es conductor de la luz. En el caso de los medios inalmbricos la seal viaja a travs del aire o el vaco, sin requerir un medio fsico. El medio que se extiende desde el transmisor hasta el receptor conforma el citado enlace entre los dos extremos. Para algunas ocasiones este se forma de diversos tramos sobre medios diferentes, ejemplo de ello se da cuando tenemos un enlace total entre cable cobre y de fibra ptica en la red telefnica local. Existen varios trminos que tambin se refieren al enlace, tales como canal y circuito los cuales son usadas de forma indistinta. Sin embargo, se puede estrechar un poco ms en su definicin diciendo que canal tiene que ver principalmente con el enlace lgico y que circuito se refiere al enlace fsico que tiene canal de ida y canal de regreso. Electrnica de potencia.

Permite adaptar y transformar la energa elctrica para distintos fines tales como alimentar controladamente otros equipos, transformar la energa elctrica de continua a alterna o viceversa, y controlar la velocidad y el funcionamiento de maquinas elctricas, etc. mediante el empleo de dispositivos electrnicos, principalmente semiconductores. Esto incluye tanto aplicaciones en sistemas de control, sistemas de compensacin de factor de potencia y/o de armnicos como para suministro elctrico a consumos industriales o incluso la interconexin de sistemas elctricos de potencia de distinta frecuencia. El principal objetivo de esta disciplina es el manejo y transformacin de la energa de una forma eficiente. En electrnica se trabaja con variables que toman la forma de corriente elctrica estas se pueden denominar comnmente seales. Las seales primordialmente pueden ser de dos tipos: Variable analgicaSon aquella que pueden tomar un nmero infinito de valores comprendidos entre dos lmites. La mayora de los fenmenos de la vida real dan seales de este tipo. (Presin, temperatura, etc.) Variable digital Tambin llamadas variables discretas, entendindose por estas, las variables que pueden tomar un nmero finito de valores. Por ser de fcil realizacin los componentes fsicos se pueden representar en dos estados diferenciados de voltaje alto o bajo que se pueden representar matemticamente con un 1 o un 0 respectivamente. Podemos diferenciar dos tipos de voltaje y corriente: Voltaje continuo (VDC) Es aquel que tiene una polaridad definida, como la que proporcionan las pilas, bateras y fuentes de alimentacin. Voltaje Alterno (VAC).- Es aquel cuya polaridad va cambiando o alternando con el transcurso del tiempo. Las fuentes de voltaje alterno ms comunes son los generadores y las redes de energa domstica. TALLER DE TECNOLOGA 1. REALIZA LA LECTURA DE LA GUA LA ELECTRNICA 2. REALIZA UN LISTADO DE PALABRAS QUE NO COMPRENDES Y SOCIALZALAS CON TU GRUPO DE TRABAJO Y TU MAESTRO. 3. QUE ENTIENDES POR ELECTRNICA? 4 QUE DIFERENCIA EXISTE ENTRE ELECTRICIDAD Y ELECTRNICA? 5. SEGN TU CONCEPTO QUE IMPORTANCIA TIENE LA ELECTRNICA EN LA VIDA ACTUAL? 6. EN QUE REAS SE DESARROLLA LA ELECTRNICA?, REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE ESTAS REAS Y EXPLICA CADA UNA DE ELLAS, DA EJEMPLOS. 7. INVESTIGA QUE ES UN MATERIAL SEMICONDUCTOR. 8. QUE ES UN DIODO? 9. QUE SE ENTIENDE POR CIRCUITO INTEGRADO? 10. CUALES SON LAS VARIABLES CON LAS QUE TRABAJA LA ELECTRNICA Y COMO SE PUEDEN REPRESENTAR? 11. DIBUJA O RECORTA PRODUCTOS TECNOLGICOS DONDE SE ENCUENTREN APLICADAS LAS DIFERENTES REAS DE LA ELECTRNICA Y PGALAS EN TU CUADERNO. COLOCA A CADA IMAGEN AL REA A LA QUE PERTENECEN DENTRO DE LA ELECTRNICA.

Contribuye a resolver los problemas de optimizacin de sector industrial mediante la automatizacin y el control de procesos, lo que a su vez permite tener mayor eficacia y eficiencia para afrontar con xito la competitividad dentro de la globalizacin de la economa y comercio, a travs de un mejoramiento continuo de la calidad de productos y servicios, con una sustancial reduccin de costos. Telecomunicaciones

El trmino telecomunicacin cubre todas las formas de comunicacin a distancia, incluyendo radio, telegrafa, televisin, telefona transmisin de datos e interconexin de computadoras a nivel de enlace. La serie de ondas y pulsos elctricos que representan informacin conforman

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ENTENDIENDO LA ELECTRNICA CLASIFICACIN DE LOS COMPONENTES ELECTRNICOS SEGN SU FUNCIONAMIENTO. PASIVOS: Los pasivos slo disipan o transforman la energa elctrica, como lo hacen las resistencias (o resistores).

CONDENSADORES Otro componente muy importante en electrnica es el condensador, siendo los ms comunes los llamados electrolticos. Estn formados por dos lminas de aluminio, recubiertas por una capa de xido de aluminio, el que acta como aislante (dielctrico) y entre estas va una lmina de papel impregnado en un lquido conductor llamado electrolito, de ah su nombre. Estas 3 lminas o tiras (muy finas por lo dems) se enrollan e introducen en un cilindro que se cierra hermticamente. Coloquialmente en la jerga electrnica se le llama "tarro".

ACTIVOS: entregan energa elctrica, como las fuentes de voltaje.

REACTIVOS: contienen bobinas o capacitores, y almacenan energa elctrica en forma de campo magntico y campo elctrico respectivamente.

DISCRETOS E INTEGRADOS: son aquellos realizados con materiales semiconductores (que conducen o aslan la electricidad segn la temperatura del ambiente) como el silicio.

ELEMENTOS ELECTRONICOS PASIVOS RESISTENCIAS La resistencia es un componente, que en su formato ms comn tiene forma de bastn alargado, y es uno de los ms utilizados en electrnica. Su funcin principal es resistirse al paso de LA CORRIENTE a travs de su cuerpo, tambin una determinada cantidad de corriente fluir a travs de ella; esta corriente depende del voltaje, del tamao del material y de la conductividad propia de l. Por lo tanto, podemos decir que las resistencias se emplean para controlar voltaje y corriente en los circuitos electrnicos. Las ms comunes se elaboran depositando una pelcula de carbn en forma de espiral sobre un cilindro de cermica aislante, quedando algo similar a los bastones de dulce navideo. Tambin hay otros tipos en los que se utilizan lminas metlicas o hilo metlico, obviamente con cierto grado de resistencia. En todos los casos siempre se dispone de dos terminales de conexin para soldarlas, inclusive las de montaje superficial. Las resistencias variables, mejor conocidas como potencimetros, constan de un contacto deslizante o rotatorio que topa una superficie aislante en la que se ha depositado una fina capa o pelcula de carbn, siendo esto lo que causa la variacin del valor de la resistencia. Se suelen utilizar para controlar el volumen de aparatos de radio y televisin. La unidad en que se mide la resistencia es el Ohm u Ohmio en honor a George Ohm y su smbolo es la letra griega Omega (); comnmente se abrevia simplemente como 'R'. A simple vista, las resistencias tienen impresas unas bandas de colores, las cuales indican su valor, otras tienen el valor impreso directamente. Para saber el valor, en el caso de las que tienen bandas de colores, existe el "cdigo de colores RETMA", el cual nos permite saber su valor: Negro 0 Verde 5 Caf 1 Azul 6 Rojo 2 Violeta 7 Naranja 3 Gris 8 Amarillo 4 Blanco 9

Una caracterstica del condensador electroltico es que al conectarle un voltaje en sus placas, durante un breve tiempo, fluir una corriente elctrica que se acumular en cada una de ellas. Si se desconecta el voltaje el condensador este conserva la carga y la tensin asociada por un lapso de tiempo, siempre ligado a su valor. Debe destacarse que este tipo de condensador tiene polaridad y no debe conectarse al revs ya que tienden a explotar violentamente, echando gran cantidad de humo, blanco por lo general, y derramando el electrolito en el circuito. Otro tipo de condensadores muy utilizados son el tipo lenteja, ampliamente usado en placas madre de computadores y otros dispositivos electrnicos. Se colocan a razn de uno por cada chip para evitar que se generen corrientes superfluas (siseo o interferencia) o efecto Ripley. Las tensiones alternas, como las provocadas por una seal de sonido o de radio, generan mayores flujos de corriente hacia y desde las placas, es por eso que el condensador acta como conductor de la corriente alterna. Este efecto se puede utilizar, por ejemplo, para separar una seal de sonido o de radio de una corriente continua, a fin de conectar la salida de una fase de amplificacin a la entrada de la siguiente. El valor de los condensadores se lee en unidades de Faradios en honor al fsico Michael Faraday: Se mide en uF(micro Faradios), pF(pico Faradios), nF(nano Faradios) INDUCTANCIAS

Por lo general se parecen mucho a las resistencias, pero es inevitable al mirarlas que se nota un alambre enrolladlo en su interior en forma de bobina (carrete de hilo). Al pasar una corriente a travs de la bobina, alrededor de la misma se crea un campo magntico que tiende a oponerse a los cambios bruscos de la intensidad de la corriente. Al igual que un condensador, un inductor se puede usar para diferenciar entre seales alternas. Al utilizar un inductor conjuntamente con un condensador, la tensin del inductor alcanza un valor mximo a una frecuencia especfica que depende de la capacitancia y de la inductancia. Este principio se emplea en los receptores de radio al seleccionar una frecuencia especfica mediante un condensador variable. Tambin se aprovecha para evitar transciendes (variaciones) de voltaje en circuitos electrnicos. La unidad en que se mide es el Henry en honor a Joseph Henry. Por norma traen el valor impreso en el cuerpo. TALLER DE TECNOLOGA 1. REALIZAR LA LECTURA ENTENDIENDO LA ELECTRNICA 2. REALIZA UN LISTADO DE PALABRAS QUE ENCUENTRES EN LA LECTURA Y QUE NO COMPRENDES, SOCIALZALAS CON TU GRUPO DE TRABAJO Y TU MAESTRO. 3. REALIZA EN TU CUADERNO UN MAPA CONCEPTUAL DE LA CLASIFICACIN DE LOS COMPONENTE ELECTRNICOS. 4. DEFINA QUE ES UNA RESISTENCIA ELECTRNICA, SU UNIDAD DE MEDIDA Y SU CODIFICACIN DE COLORES. DIBUJA O RECORTA ELEMENTOS RESISTIVOS. 5. DEFINA LO QUE ES UN CONDENSADOR, SU PRINCIPIO DE FUNCIONAMIENTO Y SUS USOS MAS COMUNES EN ELECTRNICA. DIBUJA O RECORTA ELEMENTOS CAPACITIVOS. 6. DEFINA QUE ES UNA INDUCTANCIA, SU UNIDAD DE MEDIDA Y LOS USOS MAS FRECUENTES EN ELECTRNICA. RECORTA O DIBUJA INDUCTANCIAS O BOBINAS ELECTRNICAS. 7. REALIZA LOS EJERCICIOS DE MEDICIN DE LAS RESISTENCIAS ELCTRICAS CON EL MULTMETRO DIGITAL. 8. INVESTIGA SOBRE LA SIMBOLOGA DE LOS COMPONENTES ELECTRNICOS PASIVOS Y REACTIVOS.

- La primera banda indica el primer valor. - La segunda banda indica el segundo valor. - La tercera banda indica el factor multiplicador x (cantidad de ceros) - La cuarta banda (mas separada que las otras 3) indica la tolerancia del componente (+/- %) Dorado 5% (buena calidad) o plateado 10% de tolerancia (calidad ms baja). ELEMENTOS ELECTRONICOS REACTIVOS

COMPONENTES ELECTRNICOS SEMICONDUCTORES.

TEORA DEL SEMICONDUCTOR Un semiconductor es un elemento material cuya conductividad elctrica puede considerarse situada entre las de un aislante y la de un conductor, considerados en orden creciente Los semiconductores ms conocidos son el silceo (Si) y el germanio (Ge). Debido a que, como veremos ms adelante, el comportamiento del silceo es ms estable que el germanio frente a todas las perturbaciones exteriores que pueden variar su respuesta normal, ser el primero (Si) el elemento semiconductor ms utilizado en la fabricacin de los componentes electrnicos de estado solido. A l nos referiremos normalmente, teniendo en cuenta que el proceso del germanio es absolutamente similar. Como todos los dems, el tomo de silicio tiene tantas cargas positivas en el ncleo, como electrones en las rbitas que le rodean. (En el caso del silicio este nmero es de 14). El inters del semiconductor se centra en su capacidad de dar lugar a la aparicin de una corriente, es decir, que haya un movimiento de electrones. Como es de todo conocido, un electrn se siente ms ligado al ncleo cuanto mayor sea su cercana entre ambos. Por tanto los electrones que tienen menor fuerza de atraccin por parte del ncleo y pueden ser liberados de la misma, son los electrones que se encuentran en las rbitas exteriores. Estos electrones pueden, segn lo dicho anteriormente, quedar libres al inyectarles una pequea energa. En estos recaer nuestra atencin y es as que en vez de utilizar el modelo completo del tomo de silicio (figura 1), utilizaremos la representacin simplificada (figura 2) donde se resalta la zona de nuestro inters.

Ahora bien, esta corriente que aparece es de muy pequeo valor, pues son pocos los electrones que podemos arrancar de los enlaces entre los tomos de silicio. Para aumentar el valor de dicha corriente tenemos dos posibilidades: - Aplicar un voltaje de varias pilas de valor superior - Introducir previamente en el semiconductor electrones o huecos desde el exterior La primera solucin no es factible pues, aun aumentando mucho el valor de la tensin aplicada, la corriente que aparece no es de suficiente valor. La solucin elegida es la segunda. En este segundo caso se dice que el semiconductor est "dopado". El dopaje consiste en sustituir algunos tomos de silicio por tomos de otros elementos. A estos ltimos se les conoce con el nombre de impurezas. Dependiendo del tipo de impureza con el que se dope al semiconductor puro o intrnseco aparecen dos clases de semiconductores. Si en una red cristalina de silicio (tomos de silicio enlazados entre s)....

La zona sombreada de la figura 2 representa de una Manera simplificada a la zona sombreada de la figura 1 Como se puede apreciar en la figura, los electrones factibles de ser liberados de la fuerza de atraccin del ncleo son cuatro. SEMICONDUCTOR INTRNSECO Cuando el silicio se encuentra formado por tomos del tipo explicado en el apartado anterior, se dice que se encuentra en estado puro o ms usualmente que es un semiconductor intrnseco Una barra de silicio puro est formada por un conjunto de tomos en lazados unos con otros segn una determinada estructura geomtrica que se conoce como red cristalina Si en estas condiciones inyectamos energa desde el exterior, algunos de esos electrones de las rbitas externas dejarn de estar enlazados y podrn moverse. Lgicamente si un electrn se desprende del tomo, este ya no est completo, decimos que est cargado positivamente, pues tiene una carga negativa menos, o que ha aparecido un hueco. Asociamos entonces el hueco a una carga positiva o al sitio que ocupaba el electrn. El tomo siempre tendr la tendencia a estar en su estado normal, con todas sus cargas, por lo tanto en nuestro caso, intentar atraer un electrn de otro tomo para rellenar el hueco que tiene. Toda inyeccin de energa exterior produce pues un proceso continuo que podemos concretar en dos puntos: - Electrones que se quedan libres y se desplazan de un tomo a otro a lo largo de la barra del material semiconductor de silicio. - Aparicin y desaparicin de huecos en los diversos tomos del semiconductor. Queda as claro que el nico movimiento real existente dentro de un semiconductor el de electrones. Lo que sucede es que al aparecer y desaparecer huecos, "cargas positivas", en puntos diferentes del semiconductor, parece que estos se mueven dando lugar a una corriente de cargas positivas. Este hecho, movimiento de huecos, es absolutamente falso, Los huecos no se mueven, slo parece que lo hacen. Ahora bien, para facilitar el estudio de los semiconductores hablaremos de corriente de huecos (cargas positivas), pues nos resulta ms cmodo y los resultados obtenidos son los mismos que los reales. SEMICONDUCTOR DOPADO Si aplicamos un voltaje de una pila al cristal de silicio, el positivo de la pila intentar atraer los electrones y el negativo los huecos favoreciendo as la aparicin de una corriente a travs del circuito

... . -.sustituimos uno de sus tomos (que como sabemos tiene 4 electrones en su capa exterior) por un tomo de otro elemento que contenga cinco electrones en su capa exterior, resulta que cuatro de esos electrones sirven para enlazarse con el resto de los tomos de la red y el quinto queda libre. A esta red de silicio "dopado" con esta clase de impurezas se le denomina "Silicio tipo N" En esta situacin hay mayor nmero de electrones que de huecos. Por ello a estos ltimos se les denomina "portadores minoritarios" y "portadores mayoritarios" a los electrones Las Impurezas tipo N ms utilizadas en el proceso de dopado son el arsnico, el antimonio y el fsforo Est claro que si a un semiconductor dopado se le aplica un voltaje en sus borneras, las posibilidades de que aparezca una corriente en el circuito son mayores a las del caso de la aplicacin de voltaje sobre un semiconductor intrnseco o puro. Si en una red cristalina de silicio (tomos de silicio enlazados entre s)....

.... sustituimos uno de sus tomos (que como sabemos tiene 4 electrones en su capa exterior) por un tomo de otro elemento que contenga tres electrones en su capa exterior, resulta que estos tres electrones llenarn los huecos que dejaron los electrones del tomo de silicio, pero como son cuatro, quedar un hueco por ocupar. sea que ahora la sustitucin de un tomo por otros provoca la aparicin de huecos en el cristal de silicio. Por tanto ahora los "portadores mayoritarios" sern los huecos y los electrones los portadores minoritarios. A esta red de silicio dopada con esta clase de impurezas se le denomina "silicio tipo P" Los semiconductores dopados se representan indicando dentro de los mismos el tipo de portadores mayoritarios.

Semiconductor tipo N

Semiconductor tipo P

No siempre el ndice de dopado de un semiconductor es el mismo, puede ser que este "poco dopado", "muy dopado", etc. Es norma utilizar el signo (+) para indicar que un semiconductor est fuertemente dopado.

Todos los componentes electrnicos en estado slido que veremos en adelante (transistores, diodos, tiristores) no son ni ms y menos que un conjunto de semiconductores de ambos tipos ordenados de diferentes maneras Sentido del movimiento de un electrn y un hueco en el silicio

TALLER DE TECNOLOGA 1. REALIZA LA LECTURA DE LA TEORA DEL SEMICONDUCTOR 2. QU ES UN MATERIAL SEMICONDUCTOR Y CUALES POSEEN ESTAS PROPIEDADES EN LA NATURALEZA? 3. PARA QUE SON UTILIZADOS LOS MATERIALES SEMICONDUCTORES? 4 DIBUJA EN TU CUADERNO LA REPRESENTACIN ATMICA DEL TOMO DE SI Y LA MANERA SIMPLIFICADA DE SUS ELECTRONES DE VALENCIA DE LA LTIMA CAPA. 5. CUANDO UN TOMO DE SI QUEDA CARGADO POSITIVAMENTE Y QUE DECIMOS DE EL? 6. POR QUE DECIMOS QUE CUANDO UN TOMO DE SI PIERDE UN ELECTRN QUEDA UN HUECO? 7. CUANDO DECIMOS QUE UN SEMICONDUCTOR ESTA DOPADO? 8. EN QUE CONSISTE EL DOPAJE? 9. QUE ES UN SILICIO TIPO N? 10 QUE ES UN SILICIO TIPO P? 11. DE QUE ESTN FORMADOS LOS SEMICONDUCTORES ELECTRNICOS DE ESTADO SOLIDO?

El transformador Se encarga de cambiar los niveles de la VOLTAJE de entrada, de 120V hasta uno cercano al que deseamos obtener de corriente continua, para el caso de colombia.

EL DIODO

El rectificador. Se encarga de convertir la corriente alterna en corriente positiva nada ms. Existen dos modelos, el de media onda y el de onda completa.

El diodo de unin PN es un componente compuesto de materiales tipo P y N. p de positivo por deficiencia de electrones, los electrones tienen carga negativa. Y material tipo n (negativo) por exceso de electrones. Al proceso de incrementar o disminuir los electrones de una material es llamado dopamiento. Cuando se unen estos materiales (imagina 2 piezas que se juntan) en la unin surge una recombinacin (algunos electrones del material con exceso se transfieren al material donde hay deficiencia). Lo interesante sucede al momento de polarizar los extremos de este dispositivo. Si se conecta una tensin negativa al extremo "p" del diodo, conocido como polarizacin inversa, el diodo no conducir corriente (flujo de electrones) a travs de ella.

El filtro, Se encarga de hacer que la corriente pulsatoria, se mantenga en un nivel de continua lo ms alto posible. Cuando el valor instantneo de la tensin pulsatoria es superior a la que tiene el condensador, es esta, la que se entrega a la resistencia (carga), mientras que cuando la tensin pulsatoria es inferior a la del condensador, es el condensador quien se la suministra a la carga manteniendo la tensin con niveles elevados de corriente continua. Aun as existen unas pequeas variaciones en la voltaje o tensin que se obtiene llamadas tensin de rizado.

En cambio si conectas tensin positiva al extremo "p" de diodo (polarizacin directa) se conducir corriente a travs de este.

Esto se logra porque rompes una barrera formada en la unin (en la recombinacin) esta barrera se rompe con .3 volts con diodos de germanio y .7 volts con los diodos de silicio. Usando las caractersticas del diodo, este es usado para hacer conducir la corriente en un solo sentido, por ejemplo: que pasa si conectas una corriente alterna a algn componente que este en serie con un diodo. El componente solo circulara corriente en un solo semiciclo, esta ser cuando el diodo que polarizado directamente. El circuito ms tpico del diodo es el rectificado (para convertir de CA a CD).

TALLER DE TECNOLOGA 1. REALIZA LA LECTURA DEL EL DIODO. 2. QU SE ENTIENDE POR DIODO? 3. EXPLICA CUANDO UN DIODO NO CONDUCE CORRIENTE ELCTRICA. .(DIBUJA LOS DIAGRAMAS QUE EXPLICAN SU COMPORTAMIENTO) 4 EXPLICA CUANDO UN DIODO CONDUCE CORRIENTE ELCTRICA.(DIBUJA LOS DIAGRAMAS QUE EXPLICAN SU COMPORTAMIENTO) 5. CUL ES EL CIRCUITO MAS TPICO DONDE SE UTILIZA EL DIODO? 6. QU SE ENTIENDE POR UNA FUENTE DE ALIMENTACIN RECTIFICADORA? 7. QU FUNCIN CUMPLE EL TRANSFORMADOR? 8. QUE FUNCIN CUMPLE EL FILTRO) CONDENSADOR) DENTRO DE UNA FUENTE RECTIFICADORA? 9 DONDE UTILIZAMOS LAS FUENTES RECTIFICADORAS DE VOLTAJE? 10 REALIZAR UNA FUENTE RECTIFICADORA CON AYUDA DE TU MAESTRO.

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La fuente rectificadora de alimentacin. La mayor parte de los circuitos electrnicos requieren corriente continua para su funcionamiento. La fuente rectificadora convierte la corriente alterna en corriente continua. El esquema de bloques de una fuente de alimentacin es:

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