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Introduo

Este trabalho foi desenvolvido com o intuito de familiarizar os participantes com os conceitos de interface de usuario de forma que passem a exergar de forma critica os processos em suas aplicacoes sendo capazes de fomentar o processo de inovao das mesmas, que envolve desde a identificao de possibilidades at a implementao das solues necessrias.

A Interface com o usurio


A Interface com o Usurio uma parte fundamental de um software; a parte do sistema visvel para o usurio, atravs da qual, ele se comunica para realizar suas tarefas. Pode se tornar uma fonte de motivao e at, dependendo de suas caractersticas, uma grande ferramenta para o usurio, ou ento, se mal projetada, pode se transformar em um ponto decisivo na rejeio de um sistema. As interfaces atuais tm como objetivo fornecer uma interao pessoa computador o mais "amigvel" possvel. Dessa forma, ela deve ser fcil de ser usada pelo usurio, fornecendo seqncias simples e consistentes de interao, mostrando claramente as alternativas disponveis a cada passo da interao sem confundir nem deixar o usurio inseguro. Ela deve passar despercebida para que o usurio possa se fixar somente no problema que deseja resolver utilizando o sistema. Visando tornar a interao com o usurio mais natural e menos hostil, as interfaces passaram a ser constitudas, entre outros itens, por elementos grficos, onde imagens representando dados e tarefas disponveis so manipuladas diretamente pelo usurio. Na realidade, tais itens no constituem os dados nem as tarefas; so apenas seus signos, isto tudo que possa ser assumido como um substituto significante de outra coisa qualquer . Atualmente, os sistemas de software no so vistos apenas como processamento de dados. So encarados como mensagens complexas enviadas dos projetistas para os usurios. Pesquisas recentes na rea Interao HomemComputador (HCI - Human Computer Interaction) conscientizaram os programadores da necessidade de uma comunicao em interfaces nos dois sentidos, isto , os usurios no s enviam mensagens para os programas de aplicao, mas tambm recebem e interpretam mensagens provenientes da ou atravs da aplicao. A HCI, quando examinada sob o ponto de vista da comunicao, mostra que os sistemas possuem dois papis de comunicao inerentes: eles so enviadores e receptores de mensagens e eles prprios constituem mensagens enviadas dos projetistas para os usurios atravs do meio. Um dos principais objetivos no projeto de IUs a obteno de interfaces amigveis , isto , interfaces que o usurio se sinta confortvel e encorajado de usar. Quando alguns aspectos, como os fatores humanos e fatores do domnio (compreenso do problema) so considerados, obtm-se um dilogo natural; se ignorados, o resultado um sistema no amigvel. As interfaces de softwares so um grande veculo de comunicao; atravs delas textos, artigos, idias, propagandas so transmitidos diariamente a vrios usurios localizados nos mais diversos lugares do mundo. Essa comunicao pode ser feita de diversas formas: com textos, imagens, sons, combinaes de cores entre outras. Mas independente da forma, deve ser garantido que a informao transmitida no seja incompleta, ambgua ou inteligvel. A cor, elemento fundamental em qualquer processo de comunicao, merece uma ateno especial. um componente com grande influncia no dia a dia de uma pessoa, interferindo nos sentidos, emoes e intelecto; pode portanto, ser usada deliberadamente para se atingir objetivos especficos. Um projetista de interface deve lanar mo desse poder das cores de modo a utiliz-las adequadamente de modo a tornar as interfaces mais poderosas.

Todo e qualquer usurio de computador j encontrou interfaces difceis de usar, de entender e assimilar. Muitas vezes somos obrigados a usar essas interfaces de m qualidade porque no temos outra opo. Em contrapartida encontramos boas interfaces, onde se pode literalmente passear pelo software sem qualquer dificuldade ou maior questionamento. Podemos citar como ms interfaces o WordStar, o MS-DOS, e outros programas que alm de ser em modo texto, so de complicada navegao. Como exemplo de boas interfaces, temos o Windows, Word, PainBrush, e em geral todas as aplicaes de cunho pictrico. Para se planejar uma boa interface deve-se considerar acima de tudo o Fator Humano. Entender o usurio, seu comportamento, seus gostos e desaprovaes, um passo importante para que a interface seja de boa qualidade. Deve se levar em conta, uma entrevista para saber questes especficas com relao a interface do software. Quem vai usar o software? (funcionrio, gerente, etc...); Qual a idade em geral das pessoas?; Qual o ambiente de trabalho?; em fim todas as questes necessrias para moldar um layout da Interface. Deve-se levar em conta que o que serve para um usurio pode no servir para outro. Mas, como via de regra, o nvel de habilidade do usurio ser um dos fatores que afetaro na melhor assimilao da Interface.

Fatores Humanos
Quando consideramos um sistema baseado em software, a expresso "Fatores Humanos" assume uma srie de diferentes significados. O ser humano percebe o mundo por meio de um sistema sensorial que razoavelmente bem compreendido. Quando uma interface ser humano- computador (Human-Computer Interface - HCI) considerada, predominam os sentidos visual, ttil e auditivo. A maior parte da HCI realizada por intermdio de um meio visual. No obstante exista uma tendncia definida rumo a comunicao pictrica no projeto de HCI, grande parte das informaes usuais ainda apresentada na forma textual. medida que as informaes so extradas da interface, elas devem ser armazenadas para posterior recuperao e uso. Alm disso o usurio deve se lembrar de seqncia dos comandos, seqncia de operao, alternativas e outros dados ocultos. A maioria das pessoas no aplica raciocnio indutivo ou dedutivo formal quando se defronta com um problema. Ao contrrio aplicamos um conjunto de heursticas (diretrizes, regras e estratgias) baseadas em nossa compreenso de problemas semelhantes. O nvel de habilidade do usurio final exercer um importante impacto sobre a capacidade de extrair informaes significativas da HCI, de reagir eficientemente s tarefas que so exigidas pela interao e de aplicar efetivamente heursticas que criem um ritmo de interao. O usurio tem, num sistema baseado em computador, as seguintes tarefas genricas: Tarefas de comunicao - transferir informaes do produtor para o consumidor. Tarefas de dilogo - dirigir e controlar a interao com o sistema baseado em computador.

Tarefas cognitivas - atividades associadas funo do sistema. Tarefas de controle - permitem que o usurio controle as informaes e a cognio por meio das quais outras tarefas genricas ocorrem.

Estilos de Interface
So 4 tipos os quais dispensam apresentao: Texto, Menu, Janelas e Multitarefa.

Projeto de Interfaces
O projeto de interfaces ser humano- computador um dos elementos de um tema mais amplo que aprendemos a chamar de Projeto de Software. Um modelo de projeto de todo o sistema incorpora representaes procedimentais, arquiteturais e dados de software. O modelo de usurio descreve o perfil dos usurios finais do sistema. A percepo do sistema(modelo do usurio) a imagem do sistema que um usurio final carrega em sua mente. A imagem do sistema combina a manifestao exterior do sistema baseado em computador (a aparncia e a maneira como a interface sentida) com todas as informaes de apoio (livros, manuais, videotypes), que descrevem a sintaxe e semntica do sistema. medida que o projeto de uma interface com o usurio se desenvolve, quatro questes de projeto comuns quase sempre vm tona: tempo de resposta do sistema, facilidades de ajuda ao usurio, manuseio de informaes de erro e rotulao de comandos (teclas de atalho, mouse). Quanto a ferramentas de implementao, o processo de projeto de interfaces com o usurio iterativo. Ou seja, um modelo de projeto criado, implementado como prottipo, examinado pelos usurios (que se encaixam no modelo de usurio descrito anteriormente) e modificado, baseado em seus comentrios. Assim que um prottipo de interface com usurio operacional tiver sido criado, ele deve ser avaliado para determinar se satisfaz as necessidades do usurio. Diretrizes de Projeto de Interface (Caractersticas) Interao Geral - Ser consistente, Oferecer um feedback significativo, pedir ao de qualquer ao destrutiva no trivial, permitir uma fcil reverso da maioria das aes, reduzir a quantidade de informaes que deve ser memorizada no intervalo entre aes, procurar eficincia de dilogo movimento e raciocnio, perdoar erros (proteger-se de erros do usurio que venham a provocar falhas), dividir as atividades em categorias por funo e organizar a geografia da tela de acordo, oferecer facilidades de ajuda que sejam sensveis ao contexto. Exibio de Informaes - Mostrar somente informaes que sejam relevantes ao contexto atual, no confundir o usurio com muitos dados, usar rtulos consistentes, abreviaes padronizadas e cores previsveis, permitir que o usurio mantenha o

contexto visual, produzir imagens de erro significativos, usar caixa alta e caixa baixa, entradas e agrupamento de texto para ajudar a compreenso, usar janelas para dividir em compartimentos diferentes tipos de informao, usar displays "anlogos" para representar informaes que sejam mais facilmente assimiladas com essa forma de representao, considerar a geografia disponvel da tela e us-la eficientemente. Entrada de Dados - Minimizar o nmero de entradas exigidas do usurio, manter a consistncia entre a exibio das informaes e a entrada de dados, permitir ao usurio adaptar a entrada, a interao deve ser flexvel, mas tambm sincronizada com o modo de entrada preferido do usurio, desativar comandos que sejam imprprios no contexto das aes, deixar o usurio e controlar o fluxo interativo, oferecer ajuda que d assistncia em todas as aes de entradas, eliminar a entrada como deve ser (que no precise digitar 5,00 por exemplo). Outro fator importante a ser ressaltado o aproveitamento dos conhecimentos do usurio. Por exemplo, ao escolher um cone para se representar a Lixeira do Windows, poderamos escolher uma maa ou um carro, mas nada ser to prtico quanto simboliz-la como uma lixeira real.

Interface de Usurio para Mltiplos Dispositivos:


O computador tem ao longo dos anos deixado de ser um instrumento de trabalho exclusivo dos especialistas de Informtica e tornado-se em ferramenta de apoio a diversos profissionais nas mais variadas atividades de trabalho. A variedade de perfis de usurios e tarefas impe desafios para o projeto de sistemas computacionais e, mais especificamente, para os sistemas interativos. Melhorar a usabilidade de sistemas interativos uma das principais metas dos projetistas de interface de usurio. A usabilidade de um sistema determinada pela facilidade de aprendizado e uso deste. Contudo, alcanar esta meta no tarefa fcil. Note que usurios de sistemas computacionais, comumente, buscam aplicaes que possuam interfaces ditas amigveis, isto , que sejam fceis de aprender e usar, independente dos recursos funcionais oferecidos pelo sistema. Entretanto, o desenvolvimento de sistemas interativos exigem que aproximadamente 50% do tempo e dos recursos sejam alocados ao desenvolvimento do software da interface de usurio. Assim, concomitante com a meta de melhorar a usabilidade dos sistemas interativos, h ainda a necessidade de minimizar o custo de desenvolvimento. Aliado s questes acima, tem-se observado que a crescente produo de dispositivos eletrnicos nas ltimas dcadas tem demandado esforos, cada vez maiores, visando o desenvolvimento de softwares adequados a esses dispositivos. Isto ocorre porque tais dispositivos esto cada vez mais presentes na vida das pessoas e tambm das organizaes. Eles compreendem computadores pessoais, telefones celulares e pequenos computadores portteis como os PDAs (Personal Digital Assistant ou assistente pessoal digital). Estes dispositivos apresentam funcionalidades similares de uso como, por exemplo, calculadoras, editores de texto, correio eletrnico, agendas, browsers e jogos. Entretanto, eles possuem diversas caractersticas que diferenciam uns dos outros tais como dispositivos de entrada e sada, capacidade de processamento e armazenamento, largura de banda de transmisso e interface de usurio.

Nesse sentido, vale observar que quando uma aplicao desenvolvida para um dispositivo especfico como, por exemplo, um computador pessoal, esta mesma aplicao pode ser projetada para uso em PDAs e tambm em telefones celulares. Entretanto, no desenvolvimento de uma aplicao para um dispositivo especfico, todas as M interfaces de usurio devem ser projetadas. Agora, se considerarmos o desenvolvimento de uma aplicao para N dispositivos usando as M (possveis) interfaces de usurio (para cada um dos dispositivos), ento isto ter como conseqncia a necessidade de realizar NxM projetos distintos. Como resultado, terse- um maior esforo de desenvolvimento das interfaces de usurio para mltiplos dispositivos, requerendo um custo maior para atender essa demanda. Concomitante a este fator, outras questes a serem consideradas envolvem: tempo necessrio para o projeto da aplicao

compatibilidade entre as diferentes plataformas conhecimento necessrio para a implementao das aplicaes em N dispositivos necessidade de projetos distintos de apresentao e navegao para as interfaces de usurio.

Vale ainda ressaltar que o termo Interfaces de Usurio para Mltiplos Dispositivos ou Multiple User Interfaces (MUI) se refere s interfaces que fornecem informaes a serem exibidas atravs de mltiplas vises, oferecendo suporte coordenao dos servios que so fornecidos a um ou mais usurios, alm de fazer uso de diferentes plataformas computacionais. importante destacar que as vises suportadas devem ser adaptada s capacidades e restries especficas de cada dispositivo, enquanto busca-se manter o padro de usabilidade e consistncia entre as plataformas. Adicionalmente, uma interface de usurio para mltiplos dispositivos prov suporte aos usurios para interao com servios e informaes, possibilitando o uso de diferentes estilos de interao e interfaces. Alm disso, ela deve preservar o comportamento nas diferentes plataformas, mesmo quando estas utilizam diferentes estilos de interao e apresentao. Dentre as principais caractersticas das interfaces de usurios para mltiplos dispositivos, pode-se destacar: Abstrao de dados: a abstrao se refere a todas as informaes ou servios que devem ser mantidos entre os diferentes dispositivos;

Consistncia entre plataformas: a consistncia entre plataformas consiste nos diferentes look and feel mantendo-se o mesmo comportamento; Uniformidade: a uniformidade deve oferecer as mesmas funcionalidades e feedback mesmo se algumas caractersticas ou variaes no estejam presentes nas plataformas; Conscincia do usurio sobre mudana de contexto: capacidade de se adaptar as verses mais avanadas ou simplificadas dos sistemas; Padronizao da interface: Caractersticas que no precisam estar disponveis em todos os dispositivos e/ou mecanismos de acesso.

Exemplos de estilos de interao para as plataformas computacionais comprendem GUI, WUI e HUI. O estilo GUI (Graphical User Interface) ou interfaces WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) o estilo mais popular, empregando os quatro

elementos essenciais numa interface, isto , janelas, cones, menus e ponteiros. O estilo WUI (Web User Interface) composto de marcaes XML, folhas de estilo, linguagens de scripting, objetos embutidos e plug-ins. Este tipo de interface exibido em janelas GUI, conhecidas como browsers, onde vrias janelas podem ser utilizadas para exibir informaes. J o estilo HUI (Handheld User Interface) utilizado pelos telefones mveis e dispositivos portteis como PDA. Este estilo faz uso de um subconjunto de recursos fornecidos pelas GUI e WUI, alm de possuir suporte a interao atravs de gestos bem como telas sensveis ao toque. Em adio ao exposto acima, o desenvolvimento de interfaces de usurio para mltiplos dispositivos tem-se concentrado esforos na investigao das questes sumarizadas abaixo. Essas questes tm norteado pesquisas, atualmente, em desenvolvimento.

Desenvolvimento de interfaces de usurios baseada no contexto


Engloba interfaces de usurio que podem se adaptar ao comportamento do contexto. Ocorre quando um dispositivo computacional possui a habilidade de detectar, interpretar e responder aos aspectos do ambiente do usurio e aos prprios dispositivos computacionais utilizados. As tcnicas adaptativas so baseadas na adaptao a uma variedade de tecnologias (identificao do tamanho de telas, dispositivos de entrada e resolues grficas) e adaptao ao contexto de uso diverso.

Sistemas baseados em modelos


Estes sistemas tentam produzir automaticamente projetos de interfaces concretas (apresentaes concretas e dilogo numa plataforma especfica) a partir das representaes genricas abstratas da interface (tarefas genricas, domnio e modelo de dilogo). A produo feita atravs de um mapeamento dos elementos abstratos em elementos concretos para a interface.

Desenvolvimento de padres orientados a usabilidade


Trata-se de uma perspectiva que visa facilitar o desenvolvimento e a validao de interfaces de usurio para mltiplos dispositivos. O desenvolvimento de padres para diferentes tipos de interfaces serve como uma ferramenta de alto nvel para agrupar experincias obtidas com os usurios finais, alm de transmitir os conhecimentos obtidos dos especialistas em usabilidade para os engenheiros de softwares atravs das ferramentas de softwares.

Linguagens de marcao independentes de dispositivos


Essas linguagens descrevem uma interface de usurio de maneira abstrata, podendo ser empregada para diferentes dispositivos. Estas linguagens devem possibilitar um mapeamento da descrio abstrata para linguagens de programao ou fazer uso de folhas de estilos. Um exemplo de proposta dessa natureza so as linguagens derivadas da XML.

Modelos arquiteturais para interfaces de usurio


Uma outro aspecto necessrio e complementar ao desenvolvimento de interfaces de usurio para mltiplos dispositivos o modelo arquitetural empregado. Durante o desenvolvimento de sistemas, os projetistas fazem uso de uma arquitetura de software para estruturar o sistema em termos de seus componentes (entidades computacionais com funcionalidade especfica). Os sistemas interativos tem feito uso de arquiteturas que podem ser classificadas como modulares ou baseada em agentes. Nas arquiteturas modulares, os componentes de software so constitudos de um conjunto de funes para realizar uma tarefa (partio funcional) e nas arquiteturas baseada em agentes, o sistema interativo organizado atravs de entidades computacionais denominadas de agentes. Em arquiteturas baseadas em agentes, as funes so descentralizadas, os agentes possuem um estado prprio e so capazes de iniciar e reagir a eventos.

Estilos de Interao
Exemplos de estilos de interao para as plataformas computacionais comprendem GUI, WUI e HUI. O estilo GUI (Graphical User Interface) ou interfaces WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) o estilo mais popular, empregando os quatro elementos essenciais numa interface, isto , janelas, cones, menus e ponteiros. WUI (Web User Interface) O estilo WUI (Web User Interface) composto de marcaes XML, folhas de estilo, linguagens de scripting, objetos embutidos e plug-ins. Este tipo de interface exibido em janelas GUI, conhecidas como browsers, onde vrias janelas podem ser utilizadas para exibir informaes. XML um subtipo de SGML (Standard Generalized Markup Language Linguagem Padronizada de Marcao Generica) capaz de descrever diversos tipos de dados. Seu propsito principal a facilidade de compartilhamento de informaes atravs da Internet. Linguagens baseadas em XML: XHTML, RDF, SMIL, MathML, NCL, XBRL, XSIL e SVG.

HUI (Handheld User Interface) J o estilo HUI (Handheld User Interface) utilizado pelos telefones mveis e dispositivos portteis como PDA. Este estilo faz uso de um subconjunto de recursos fornecidos pelas GUI e WUI, alm de possuir suporte a interao atravs de gestos bem como telas sensveis ao toque. Em adio ao exposto acima, o desenvolvimento de interfaces de usurio para mltiplos dispositivos tem-se concentrado esforos na investigao das questes sumarizadas abaixo. Essas questes tm norteado pesquisas, atualmente, em desenvolvimento. WIMP - (Windows, Icons, Menus e Pointers) O estilo de interao WIMP, um acrnimo em ingls para Janelas, cones, Menus e Apontadores, permite a interao atravs de componentes de interao virtuais denominado de Widgets. Este estilo implementado com o auxlio das tecnologias de interfaces grficas, que proporcionam o desenho de janelas e do controle de entrada atravs do teclado e do mouse em cada uma destas janelas. Os softwares de interfaces que implementam estes estilos permitem a construo de cones que permite a interao atravs do mouse, comportando-se como dispositivos virtuais de interao. O WIMP no deve ser considerado um nico estilo, mas a juno de uma tecnologia de hardware e software, associado aos conceitos de janelas e de widgets que permite a implementao de vrios estilos. Nas interfaces WIMP possvel ter os estilos de menus, manipulao direta, preenchimento de formulrio e linguagem de comandos. WIMP pode ser considerado um modelo ou um framework de interface apoiado pela tecnologia de interfaces grficas (GUI). possvel implementar o estilo WIMP usando tecnologia de telas no grficas. Entretanto, tm-se a limitao de no se poder cones grficos e se ter um baixo nvel de resoluo que limita a quantidade de objetos de interface que pode ser mostrada para o usurio. Padres para Interfaces WIMP Padres de interfaces so um conjunto de normas e regras que foram propostas de maneira a se uniformizar e aumentar a consistncia da aparncia e comportamento (look and feel) das interfaces grficas WIMP. A aparncia e o comportamento das interfaces WIMP a expresso utilizada para o padro visual que cada widget de um interface deve obedecer de maneira que eles possam ser facilmente interpretados pelo usurio. Por exemplo, um boto de acionamento deve ter a mesma aparncia em todas as instncias de interfaces. Da mesma maneira, cada widget deve obedecer a um comportamento padro, ou seja, para cada tipo de acionamento do usurio ou evento do sistema ele deve se comportar de forma previsvel. Este comportamento refere-se s modificaes na aparncia do widget durante o processo de interao. So exemplos de padres o OSF/Motif, o OpenLook, o Windows 3.11 e o Windows 95. A grande vantagem que as diversas interfaces construdas obedecendo a um padro sero consistentes umas com as outras. Entretanto, o uso de determinado padro no garante que a interface tenha alta usabilidade. O padro OpenLook foi proposto pela Sun MicroSystems para as interfaces grficas das estaes grficas no ambiente SunOS (uma verso da Sun para o

Unix). At metade da dcada de 90 era o padro adotado pela Sun, quando foi substitudo pelo Motif. O Motif foi proposto pela Open System Foundation (OSF) para ser um padro internacional. Diversos fabricantes aderiram a esta proposta, inclusive a Sun Microsystems. Os produtos da Microsoft e de outros fabricantes que utilizam o ambiente operacional Microsoft Windows seguem o padro de mesmo nome. As diferentes verses do MS Windows 3.1 e 95 apresentam padres de interfaces bastante diferentes. Entretanto cada aplicao que executada em cada uma destas verses possuem aparncia e comportamento padronizados. O padro no diz respeito a como o software da interface implementado. Apenas aspectos da interao, justamente a aparncia e comportamento, que determinam o que o usurio deve interpretar e como deve agir. Uma das grandes vantagens de um padro manter consistente a aparncia e o comportamento em diversas aplicaes facilitando este processo de interao usurio-sistema.

Concluso
Atualmente o que se assiste a proliferao de interfaces que exploram este novo estilo e o surgimento de uma padronizao em termos de interfaces: o padro Windows. A expectativa para os prximos anos o crescimento desta padronizao. Espera-se, tambm, o acrscimo de funcionalidade como a apresentao de filmes digitais e o uso de novos dispositivos de interao. A nova realidade onde os computadores no so utilizados somente por usurios experientes, gerou a necessidade de desenvolver sistemas cada vez mais simples, e de fcil e rpida interao. Abriu-se, ento, um amplo campo de pesquisa com o objetivo de tornar os sistemas mais "amigveis", atravs de recursos que auxiliem o usurio na realizao das tarefas de comunicao com o computador: as interfaces de usurio.

Referencias www.ulbra.tche.br/interfac.htm www.uffs.br http://www.espacoacademico.com.br/045/45amsf.htm

Anderson Cledson Rabelo Gutemberg Pinto Gean Paulo Jernimo Marcio Brito Naimara Roberto

Trabalho

Feira de Santana-2006

Anderson Cledson Rabelo Gutemberg Pinto Gean Paulo Jeronimo Naimara Roberto

Trabalho

Trabalho solicitado pela disciplina Programao em Redes como parte da avaliao da II unidade do curso de Sistemas de Informao da Faculdade de Tecnologia e Cincia.

Prof. Stanley Feira de Santana-2006

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