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Este trabalho foi desenvolvido com o intuito de familiarizar os participantes com os conceitos de interface de usuario de forma que passem a exergar de forma critica os processos em suas aplicacoes sendo capazes de fomentar o processo de inovao das mesmas, que envolve desde a identificao de possibilidades at a implementao das solues necessrias.
Todo e qualquer usurio de computador j encontrou interfaces difceis de usar, de entender e assimilar. Muitas vezes somos obrigados a usar essas interfaces de m qualidade porque no temos outra opo. Em contrapartida encontramos boas interfaces, onde se pode literalmente passear pelo software sem qualquer dificuldade ou maior questionamento. Podemos citar como ms interfaces o WordStar, o MS-DOS, e outros programas que alm de ser em modo texto, so de complicada navegao. Como exemplo de boas interfaces, temos o Windows, Word, PainBrush, e em geral todas as aplicaes de cunho pictrico. Para se planejar uma boa interface deve-se considerar acima de tudo o Fator Humano. Entender o usurio, seu comportamento, seus gostos e desaprovaes, um passo importante para que a interface seja de boa qualidade. Deve se levar em conta, uma entrevista para saber questes especficas com relao a interface do software. Quem vai usar o software? (funcionrio, gerente, etc...); Qual a idade em geral das pessoas?; Qual o ambiente de trabalho?; em fim todas as questes necessrias para moldar um layout da Interface. Deve-se levar em conta que o que serve para um usurio pode no servir para outro. Mas, como via de regra, o nvel de habilidade do usurio ser um dos fatores que afetaro na melhor assimilao da Interface.
Fatores Humanos
Quando consideramos um sistema baseado em software, a expresso "Fatores Humanos" assume uma srie de diferentes significados. O ser humano percebe o mundo por meio de um sistema sensorial que razoavelmente bem compreendido. Quando uma interface ser humano- computador (Human-Computer Interface - HCI) considerada, predominam os sentidos visual, ttil e auditivo. A maior parte da HCI realizada por intermdio de um meio visual. No obstante exista uma tendncia definida rumo a comunicao pictrica no projeto de HCI, grande parte das informaes usuais ainda apresentada na forma textual. medida que as informaes so extradas da interface, elas devem ser armazenadas para posterior recuperao e uso. Alm disso o usurio deve se lembrar de seqncia dos comandos, seqncia de operao, alternativas e outros dados ocultos. A maioria das pessoas no aplica raciocnio indutivo ou dedutivo formal quando se defronta com um problema. Ao contrrio aplicamos um conjunto de heursticas (diretrizes, regras e estratgias) baseadas em nossa compreenso de problemas semelhantes. O nvel de habilidade do usurio final exercer um importante impacto sobre a capacidade de extrair informaes significativas da HCI, de reagir eficientemente s tarefas que so exigidas pela interao e de aplicar efetivamente heursticas que criem um ritmo de interao. O usurio tem, num sistema baseado em computador, as seguintes tarefas genricas: Tarefas de comunicao - transferir informaes do produtor para o consumidor. Tarefas de dilogo - dirigir e controlar a interao com o sistema baseado em computador.
Tarefas cognitivas - atividades associadas funo do sistema. Tarefas de controle - permitem que o usurio controle as informaes e a cognio por meio das quais outras tarefas genricas ocorrem.
Estilos de Interface
So 4 tipos os quais dispensam apresentao: Texto, Menu, Janelas e Multitarefa.
Projeto de Interfaces
O projeto de interfaces ser humano- computador um dos elementos de um tema mais amplo que aprendemos a chamar de Projeto de Software. Um modelo de projeto de todo o sistema incorpora representaes procedimentais, arquiteturais e dados de software. O modelo de usurio descreve o perfil dos usurios finais do sistema. A percepo do sistema(modelo do usurio) a imagem do sistema que um usurio final carrega em sua mente. A imagem do sistema combina a manifestao exterior do sistema baseado em computador (a aparncia e a maneira como a interface sentida) com todas as informaes de apoio (livros, manuais, videotypes), que descrevem a sintaxe e semntica do sistema. medida que o projeto de uma interface com o usurio se desenvolve, quatro questes de projeto comuns quase sempre vm tona: tempo de resposta do sistema, facilidades de ajuda ao usurio, manuseio de informaes de erro e rotulao de comandos (teclas de atalho, mouse). Quanto a ferramentas de implementao, o processo de projeto de interfaces com o usurio iterativo. Ou seja, um modelo de projeto criado, implementado como prottipo, examinado pelos usurios (que se encaixam no modelo de usurio descrito anteriormente) e modificado, baseado em seus comentrios. Assim que um prottipo de interface com usurio operacional tiver sido criado, ele deve ser avaliado para determinar se satisfaz as necessidades do usurio. Diretrizes de Projeto de Interface (Caractersticas) Interao Geral - Ser consistente, Oferecer um feedback significativo, pedir ao de qualquer ao destrutiva no trivial, permitir uma fcil reverso da maioria das aes, reduzir a quantidade de informaes que deve ser memorizada no intervalo entre aes, procurar eficincia de dilogo movimento e raciocnio, perdoar erros (proteger-se de erros do usurio que venham a provocar falhas), dividir as atividades em categorias por funo e organizar a geografia da tela de acordo, oferecer facilidades de ajuda que sejam sensveis ao contexto. Exibio de Informaes - Mostrar somente informaes que sejam relevantes ao contexto atual, no confundir o usurio com muitos dados, usar rtulos consistentes, abreviaes padronizadas e cores previsveis, permitir que o usurio mantenha o
contexto visual, produzir imagens de erro significativos, usar caixa alta e caixa baixa, entradas e agrupamento de texto para ajudar a compreenso, usar janelas para dividir em compartimentos diferentes tipos de informao, usar displays "anlogos" para representar informaes que sejam mais facilmente assimiladas com essa forma de representao, considerar a geografia disponvel da tela e us-la eficientemente. Entrada de Dados - Minimizar o nmero de entradas exigidas do usurio, manter a consistncia entre a exibio das informaes e a entrada de dados, permitir ao usurio adaptar a entrada, a interao deve ser flexvel, mas tambm sincronizada com o modo de entrada preferido do usurio, desativar comandos que sejam imprprios no contexto das aes, deixar o usurio e controlar o fluxo interativo, oferecer ajuda que d assistncia em todas as aes de entradas, eliminar a entrada como deve ser (que no precise digitar 5,00 por exemplo). Outro fator importante a ser ressaltado o aproveitamento dos conhecimentos do usurio. Por exemplo, ao escolher um cone para se representar a Lixeira do Windows, poderamos escolher uma maa ou um carro, mas nada ser to prtico quanto simboliz-la como uma lixeira real.
Nesse sentido, vale observar que quando uma aplicao desenvolvida para um dispositivo especfico como, por exemplo, um computador pessoal, esta mesma aplicao pode ser projetada para uso em PDAs e tambm em telefones celulares. Entretanto, no desenvolvimento de uma aplicao para um dispositivo especfico, todas as M interfaces de usurio devem ser projetadas. Agora, se considerarmos o desenvolvimento de uma aplicao para N dispositivos usando as M (possveis) interfaces de usurio (para cada um dos dispositivos), ento isto ter como conseqncia a necessidade de realizar NxM projetos distintos. Como resultado, terse- um maior esforo de desenvolvimento das interfaces de usurio para mltiplos dispositivos, requerendo um custo maior para atender essa demanda. Concomitante a este fator, outras questes a serem consideradas envolvem: tempo necessrio para o projeto da aplicao
compatibilidade entre as diferentes plataformas conhecimento necessrio para a implementao das aplicaes em N dispositivos necessidade de projetos distintos de apresentao e navegao para as interfaces de usurio.
Vale ainda ressaltar que o termo Interfaces de Usurio para Mltiplos Dispositivos ou Multiple User Interfaces (MUI) se refere s interfaces que fornecem informaes a serem exibidas atravs de mltiplas vises, oferecendo suporte coordenao dos servios que so fornecidos a um ou mais usurios, alm de fazer uso de diferentes plataformas computacionais. importante destacar que as vises suportadas devem ser adaptada s capacidades e restries especficas de cada dispositivo, enquanto busca-se manter o padro de usabilidade e consistncia entre as plataformas. Adicionalmente, uma interface de usurio para mltiplos dispositivos prov suporte aos usurios para interao com servios e informaes, possibilitando o uso de diferentes estilos de interao e interfaces. Alm disso, ela deve preservar o comportamento nas diferentes plataformas, mesmo quando estas utilizam diferentes estilos de interao e apresentao. Dentre as principais caractersticas das interfaces de usurios para mltiplos dispositivos, pode-se destacar: Abstrao de dados: a abstrao se refere a todas as informaes ou servios que devem ser mantidos entre os diferentes dispositivos;
Consistncia entre plataformas: a consistncia entre plataformas consiste nos diferentes look and feel mantendo-se o mesmo comportamento; Uniformidade: a uniformidade deve oferecer as mesmas funcionalidades e feedback mesmo se algumas caractersticas ou variaes no estejam presentes nas plataformas; Conscincia do usurio sobre mudana de contexto: capacidade de se adaptar as verses mais avanadas ou simplificadas dos sistemas; Padronizao da interface: Caractersticas que no precisam estar disponveis em todos os dispositivos e/ou mecanismos de acesso.
Exemplos de estilos de interao para as plataformas computacionais comprendem GUI, WUI e HUI. O estilo GUI (Graphical User Interface) ou interfaces WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) o estilo mais popular, empregando os quatro
elementos essenciais numa interface, isto , janelas, cones, menus e ponteiros. O estilo WUI (Web User Interface) composto de marcaes XML, folhas de estilo, linguagens de scripting, objetos embutidos e plug-ins. Este tipo de interface exibido em janelas GUI, conhecidas como browsers, onde vrias janelas podem ser utilizadas para exibir informaes. J o estilo HUI (Handheld User Interface) utilizado pelos telefones mveis e dispositivos portteis como PDA. Este estilo faz uso de um subconjunto de recursos fornecidos pelas GUI e WUI, alm de possuir suporte a interao atravs de gestos bem como telas sensveis ao toque. Em adio ao exposto acima, o desenvolvimento de interfaces de usurio para mltiplos dispositivos tem-se concentrado esforos na investigao das questes sumarizadas abaixo. Essas questes tm norteado pesquisas, atualmente, em desenvolvimento.
Estilos de Interao
Exemplos de estilos de interao para as plataformas computacionais comprendem GUI, WUI e HUI. O estilo GUI (Graphical User Interface) ou interfaces WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) o estilo mais popular, empregando os quatro elementos essenciais numa interface, isto , janelas, cones, menus e ponteiros. WUI (Web User Interface) O estilo WUI (Web User Interface) composto de marcaes XML, folhas de estilo, linguagens de scripting, objetos embutidos e plug-ins. Este tipo de interface exibido em janelas GUI, conhecidas como browsers, onde vrias janelas podem ser utilizadas para exibir informaes. XML um subtipo de SGML (Standard Generalized Markup Language Linguagem Padronizada de Marcao Generica) capaz de descrever diversos tipos de dados. Seu propsito principal a facilidade de compartilhamento de informaes atravs da Internet. Linguagens baseadas em XML: XHTML, RDF, SMIL, MathML, NCL, XBRL, XSIL e SVG.
HUI (Handheld User Interface) J o estilo HUI (Handheld User Interface) utilizado pelos telefones mveis e dispositivos portteis como PDA. Este estilo faz uso de um subconjunto de recursos fornecidos pelas GUI e WUI, alm de possuir suporte a interao atravs de gestos bem como telas sensveis ao toque. Em adio ao exposto acima, o desenvolvimento de interfaces de usurio para mltiplos dispositivos tem-se concentrado esforos na investigao das questes sumarizadas abaixo. Essas questes tm norteado pesquisas, atualmente, em desenvolvimento. WIMP - (Windows, Icons, Menus e Pointers) O estilo de interao WIMP, um acrnimo em ingls para Janelas, cones, Menus e Apontadores, permite a interao atravs de componentes de interao virtuais denominado de Widgets. Este estilo implementado com o auxlio das tecnologias de interfaces grficas, que proporcionam o desenho de janelas e do controle de entrada atravs do teclado e do mouse em cada uma destas janelas. Os softwares de interfaces que implementam estes estilos permitem a construo de cones que permite a interao atravs do mouse, comportando-se como dispositivos virtuais de interao. O WIMP no deve ser considerado um nico estilo, mas a juno de uma tecnologia de hardware e software, associado aos conceitos de janelas e de widgets que permite a implementao de vrios estilos. Nas interfaces WIMP possvel ter os estilos de menus, manipulao direta, preenchimento de formulrio e linguagem de comandos. WIMP pode ser considerado um modelo ou um framework de interface apoiado pela tecnologia de interfaces grficas (GUI). possvel implementar o estilo WIMP usando tecnologia de telas no grficas. Entretanto, tm-se a limitao de no se poder cones grficos e se ter um baixo nvel de resoluo que limita a quantidade de objetos de interface que pode ser mostrada para o usurio. Padres para Interfaces WIMP Padres de interfaces so um conjunto de normas e regras que foram propostas de maneira a se uniformizar e aumentar a consistncia da aparncia e comportamento (look and feel) das interfaces grficas WIMP. A aparncia e o comportamento das interfaces WIMP a expresso utilizada para o padro visual que cada widget de um interface deve obedecer de maneira que eles possam ser facilmente interpretados pelo usurio. Por exemplo, um boto de acionamento deve ter a mesma aparncia em todas as instncias de interfaces. Da mesma maneira, cada widget deve obedecer a um comportamento padro, ou seja, para cada tipo de acionamento do usurio ou evento do sistema ele deve se comportar de forma previsvel. Este comportamento refere-se s modificaes na aparncia do widget durante o processo de interao. So exemplos de padres o OSF/Motif, o OpenLook, o Windows 3.11 e o Windows 95. A grande vantagem que as diversas interfaces construdas obedecendo a um padro sero consistentes umas com as outras. Entretanto, o uso de determinado padro no garante que a interface tenha alta usabilidade. O padro OpenLook foi proposto pela Sun MicroSystems para as interfaces grficas das estaes grficas no ambiente SunOS (uma verso da Sun para o
Unix). At metade da dcada de 90 era o padro adotado pela Sun, quando foi substitudo pelo Motif. O Motif foi proposto pela Open System Foundation (OSF) para ser um padro internacional. Diversos fabricantes aderiram a esta proposta, inclusive a Sun Microsystems. Os produtos da Microsoft e de outros fabricantes que utilizam o ambiente operacional Microsoft Windows seguem o padro de mesmo nome. As diferentes verses do MS Windows 3.1 e 95 apresentam padres de interfaces bastante diferentes. Entretanto cada aplicao que executada em cada uma destas verses possuem aparncia e comportamento padronizados. O padro no diz respeito a como o software da interface implementado. Apenas aspectos da interao, justamente a aparncia e comportamento, que determinam o que o usurio deve interpretar e como deve agir. Uma das grandes vantagens de um padro manter consistente a aparncia e o comportamento em diversas aplicaes facilitando este processo de interao usurio-sistema.
Concluso
Atualmente o que se assiste a proliferao de interfaces que exploram este novo estilo e o surgimento de uma padronizao em termos de interfaces: o padro Windows. A expectativa para os prximos anos o crescimento desta padronizao. Espera-se, tambm, o acrscimo de funcionalidade como a apresentao de filmes digitais e o uso de novos dispositivos de interao. A nova realidade onde os computadores no so utilizados somente por usurios experientes, gerou a necessidade de desenvolver sistemas cada vez mais simples, e de fcil e rpida interao. Abriu-se, ento, um amplo campo de pesquisa com o objetivo de tornar os sistemas mais "amigveis", atravs de recursos que auxiliem o usurio na realizao das tarefas de comunicao com o computador: as interfaces de usurio.
Anderson Cledson Rabelo Gutemberg Pinto Gean Paulo Jernimo Marcio Brito Naimara Roberto
Trabalho
Feira de Santana-2006
Anderson Cledson Rabelo Gutemberg Pinto Gean Paulo Jeronimo Naimara Roberto
Trabalho
Trabalho solicitado pela disciplina Programao em Redes como parte da avaliao da II unidade do curso de Sistemas de Informao da Faculdade de Tecnologia e Cincia.