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CENTRO UNIVERSITRIO NEWTON PAIVA FAHL - FACULDADE DE CINCIAS HUMANAS E LETRAS CURSO DE HISTRIA

ANDRA NUNES GASPAR

FANDONS DA CULTURA POP JAPONESA EM BELO HORIZONTE: dos mangs e animes srie Cavaleiros do Zodaco

BELO HORIZONTE 2009

ANDRA NUNES GASPAR

FANDONS DA CULTURA POP JAPONESA EM BELO HORIZONTE: dos mangs e animes srie Cavaleiros do Zodaco

Monografia apresentada ao Curso de Histria, na rea de Cincias Humanas, da Faculdade de Cincias Humanas e Letras, do Centro Universitrio Newton Paiva, como requisito para obteno do ttulo de Bacharel, sob orientao da Professora Juniele Rabelo de Almeida.

BELO HORIZONTE 2009

Dedico este trabalho ao meu av Antnio, que na Terra esperou pacientemente que eu me formasse, mas que lhe coube festejar comigo do Cu...

AGRADECIMENTOS

Tentarei agradecer nestas linhas a todos aqueles que tornaram possvel a realizao deste trabalho com sua ajuda, apoio e confiana depositados em mim. Claro que partindo da minha modesta pretenso de agradecer a todos, pode-se concluir que eu deixarei de fora pelo menos a metade destas pessoas, at por que enumer-las me tomaria uma quantidade absurda de pginas, alm disso, minha memria no to boa assim, motivo pelo qual me desculpo desde j com todos aqueles cujos nomes s lembrarei depois que no for mais possvel inclulos no texto.

Para comear agradeo ao Criador porque sem o universo e tudo o que ele engloba seria altamente improvvel que eu realizasse este trabalho.

Os prximos da lista no poderiam deixar de ser os membros de minha famlia. Especialmente minha Me/Pai Didi, que como todas as mes que fazem jus ao ttulo, fez de mim o cerne de sua vida e a destinatria de todos os seus inumerveis sacrifcios e meu Tio/Irmo/Pai Nilson que entrou em minha vida para suprir lacunas que eu nem sabia que existiam e que sem dvida responsvel por muito do que h de melhor em mim. Aos meus avs, Ana, Daniel, Simone, Lucas e Z Flvio meu muito obrigado.

Falando em famlia, no posso deixar de lado aqueles que so a famlia do meu corao. Ao Vicente, porque o Vicente, ora!; a mame urea e a mame Z sem os quais eu realmente no estaria terminado este curso simplesmente porque eu teria morrido no processo; e ao cl dos Olegrios, cujos membros ocupam um lugar muito especial para mim e minha famlia. Ao meu amado Agnaldo. Por ler Marx e assistir Cavaleiros do Zodaco comigo, por me apresentar X-Files, Por ouvir minhas reclamaes quando extrapolo todos os prazos. Por ser incrvel e fazer parte de minha vida.

A vez agora daqueles que trabalharam efetivamente para o sucesso de minha formao acadmica. A comear por minha orientadora Juniele Rabelo que me abriu as portas da oralidade e apostou em mim tantas vezes durante este curso,

alm de claro, me carregar no colo durante a construo desta monografia e aos meus entrevistados que se dispuseram a me confiar parte de suas vidas.

Aos

meus

professores

Marco

Antnio

(deixemos

de

lado

relao

professor/aluno. Esse um amigo!), Adriane Vidal por sua impressionante responsabilidade, competncia e dedicao real ao crescimento de seus alunos e Marcelo Steffens (certamente um das pessoas mais compreensivas do mundo!) que me acompanharam nesta ltima e difcil etapa do curso.

querida Tia Thabata por seus esforos sobre-humanos em se superar como profissional e pessoa, conquistando definitivamente minha admirao e afeto. Aos professores Andrei, Clia, Slvia, Wanderlia, Sonila, Natrcia, Cristiane e Pdua, que deixaram sua contribuio e seguiram adiante. Ao coordenador do curso de histria Pedro Kretti pelos esforos em manter o curso com dignidade at o fim.

Um grande agradecimento aos meus colegas de turma por tornarem o curso suportvel ao longo destes longos trs anos e meio. Mas, principalmente, a meus fiis defensores Rafael e Sir Robert que juntamente com o Agnaldo (que no se matriculou no curso, mas fez por merecer um diploma igual ao meu) formam a trade dos trs mosqueteiros sem os quais eu provavelmente teria abandonado o curso no primeiro perodo. Eu simplesmente no tenho como descrever aqui tudo o que vocs fizeram por mim. No cabe! Foram tantos trabalhos, tantos textos, filmes, dicas e recados que Meu Deus! Nem gosto de pensar no que ser do restante de minha vida acadmica sem o Sir. O que posso dizer do Rafael, que financiou esta monografia da temtica s entrevistas? Mais que tudo, foi um to grande apoio e uma to impressionante amizade que vocs me dedicaram que todo agradecimento pouco. Muito Obrigada.

Gui, Dr. Jac, John Cofee (apelido carinhoso do meu anjo da guarda), Jer, Fabiana, Rodrigo, Raquel, Indianara, Ana Maria, Helton (Le President), Thiago (futuro Presidente), Htila, Leandro, Isabella, Knia, Nenm, Magali, Sandroca, Elisete (por me emprestar o marido para fins acadmicos), Ceclia (por me dar um bom motivo para tirar onda da cara do pai dela), Bete, Tayla, Juliana, Borba, D. Dirce, Zenilton... Valeu pelo apoio. E claro! A CLAMP, a FEIG, a Unimed...

RESUMO

Esta monografia investiga, por meio dos procedimentos da histria oral, manifestaes da cultura pop japonesa na cidade de Belo Horizonte. Observamse os fs-clube de mangs e animes na capital mineira, indicando a importncia da srie japonesa Os Cavaleiros do Zodaco, exibida na dcada de 1990, para consolidao dos mesmos. O trabalho revela mltiplos aspectos da juventude contempornea a partir da proliferao de fandoms (fs-clube de mangs e animes) e de espaos de convivncia que indicam novas formas de interao.

PALAVRAS-CHAVE: Cultura Pop Japonesa; Mangs e Animes; F-Clubes; Histria Oral, Os Cavaleiros do Zodaco.

SUMRIO

INTRODUO ........................................................................................................ 8

CAPTULO 1 A CULTURA POP JAPONESA: MANGS E ANIMES ........................................ 10

CAPTULO 2 FANDOM CLAMBH: CLUBE DE DIFUSO DA CULTURA POP JAPONESA NA CAPITAL MINEIRA...............................................................................................23

CAPTULO 3 PARA ALM DOS MANGS E ANIME: A SRIE OS CAVALEIROS DO ZODACO...............................................................................................................30

CONSIDERAES FINAIS .................................................................................. 43

FONTES ORAIS ................................................................................................... 44

FONTES IMPRESSAS..........................................................................................44

FONTES AUDIOVISUAIS......................................................................................44

IMAGENS..............................................................................................................45

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ..................................................................... 46

ANEXOS................................................................................................................49

INTRODUO

A proliferao de fandoms1 e comunidades de cosplayers2 indicam o surgimento de novas formas de interao a partir da emergncia de espaos de convivncia e divulgao de artigos produzidos por fs de determinados produtos culturais. Atualmente, a ligao dos fs com os produtos ficcionais extrapola a relao de recepo e dependncia, na qual o consumidor/expectador aceita apenas o que lhe oferecido. Comunidades de fs promovem espaos de convivncia para compartilhar informaes sobre um objeto cultural, alm de atuar na promoo de eventos e produtos relacionados a esse objeto, em espaos reais e virtuais. Mangs (histrias em quadrinhos japonesas) e animes (desenhos animados japoneses) so exemplos de produtos que instigaram a criao e mobilizao de comunidades. Identificados como o carro chefe da cultura pop japonesa, devido suas especificidades estilsticas, demonstram a fora da indstria cultural na atualidade.

Os quadrinhos japoneses, conhecidos como mangs, comearam a ser inseridos no Brasil pelos imigrantes nipnicos no incio do sculo XX, como um meio de fomentar, em seus descendentes, o interesse pela cultura de seu pas (NOGUEIRA, 1984). No entanto, o fenmeno de aceitao do pblico no nipnico a este gnero literrio popular japons comeou a se manifestar efetivamente no Brasil a partir da dcada de 1990. A partir de ento, comea a ocorrer, em vrias partes do pas a criao de fandoms, no necessariamente ligados comunidade nipnica. A cidade de Belo Horizonte abrigou uma quantidade significativa destes grupos, apesar da pequena expressividade de sua colnia japonesa. No ano de 1999, Belo Horizonte foi apontada por uma revista especializada3, como um importante plo da cultura pop japonesa no Brasil.

Comunidades de fs - do ingls Fan Kingdom. A traduo aproximada seria roupa de brincar; denominao dada aos fs que se fantasiam de seus personagens favoritos como forma de diverso. 3 Revista Animax, ano 2, n 38. So Paulo: Editora Magnum, 1999.
2

Por iniciativa de grupos particulares, sem fins lucrativos, e com o apoio de rgos governamentais, foram promovidos festivais, cursos de japons e desenho de mangs, para difuso da cultura popular nipnica. Estes grupos se reuniam regularmente para discutir e compartilhar informaes sobre o universo dos mangs e animes, alm de assumirem voluntariamente o encargo de obter, e disponibilizar obras e material especfico sobre o assunto ao grande pblico. Tambm foram produzidas continuaes e verses no oficiais das histrias em quadrinhos japonesas.

Em meados da dcada de 1990, a Rede Manchete de TV incluiu em sua programao infantil uma srie de animao japonesa, que ficou conhecida no Brasil como Os Cavaleiros do Zodaco4. Ao longo do trabalho de pesquisa, percebemos, atravs de leituras e das referncias dos prprios fs, a influncia desta srie no interesse dos jovens envolvidos em fandoms de mangs e animes, consolidando uma gerao de adeptos da cultura pop japonesa no Brasil.

Nesse sentido, a pesquisa aborda: 1) o processo histrico de formao e consolidao dos mangs e animes, como expresso da cultura pop japonesa; 2) as formas de interao desenvolvidas dentro de uma comunidade de fs por seus membros (o f-clube CLAMBH); 3) a influncia da srie Os Cavaleiros do Zodaco para a formao de grupos de difuso da cultura pop japonesa na capital mineira.

No Japo a obra conhecida como Saint Seiya.

1 - A CULTURA POP JAPONESA: MANGS E ANIMES

A literatura japonesa caracteriza-se por um forte apelo visual. Segundo Luyten (2001), a linguagem escrita s se tornou conhecida pelos japoneses a partir do sculo IX, quando estes travaram contato pela primeira vez com os chineses. Deste contato, os japoneses adotaram a escrita ideogrfica chinesa, que no Japo recebeu o nome de kanji: a prpria histria da escrita japonesa tem essa tradio da abstrao de traos de figuras reais, isto , signos que representam e expressam visualmente a idia das palavras (LUYTEN, 2001, p. 32).

Atualmente o traado caracterstico do desenho japons internacionalmente conhecido, graas popularidade alcanada pelos mangs e anims. O termo mang a designao em lngua japonesa para as histrias em quadrinhos. De acordo com o antroplogo Matt Thorn (2004), a palavra mang provm da juno de dois caracteres chineses, o primeiro significando irresponsabilidade ou negligncia e o segundo significando desenho.

Figura 1: Formao da palavra mang em Kanji

Thorn (2004) utilizando a definio de comics5 como arte seqencial, chama ateno ao fato de que nos pergaminhos do Japo Medieval j se encontram os primeiros exemplos de arte seqencial, que contam histrias atravs da
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Histria em quadrinhos.

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combinao de artes e textos. Para Thorn, a diferena destes para os mangs modernos se encontra no fato de que os mangs so produzidos para consumo, enquanto os pergaminhos eram obras de arte nicas produzidas para as elites.
Pessoalmente, encaro as histrias em quadrinhos ligadas a um fenmeno de comunicao de massa, em que as condies tcnicas da Revoluo Industrial foram um fator preponderante na sua disseminao. No entanto, acredito que, sem dvida nenhuma, deve-se considerar a imensa herana do passado, principalmente a categoria das artes narrativo-figurativas como contribuio na evoluo da linguagem quadrinizada. (LUYTEN, 2001, p. 89).

J a palavra anime ou anim6 uma abreviao de animation, e serve para definir a verso em animao do desenho japons. Antes da influncia norte-americana, os japoneses utilizavam a mesma palavra, douga imagens em movimento , para filmes e desenhos animados. (FARIA, 2007).

Os quadrinhos japoneses possuem caractersticas estilsticas bastante diversas dos comics ocidentais. O mang possui como principais traos distintivos a desproporcionalidade dos olhos dos personagens7, a presena marcante das onomatopias, o impacto visual das histrias que procuram passar seu contedo sequenciando muitas imagens com o mnimo de texto e o dinamismo obtido atravs de recursos cinematogrficos e tcnicas de diagramao8 (LUYTEN, 2001).

O prprio modelo de editorao dos mangs bastante peculiar. De acordo com Luyten (2001), o sentido de leitura oriental se faz da direita para a esquerda, e a capa da revista corresponde contracapa ocidental mantendo a lombada direita9. Alguns pases importadores de quadrinhos japoneses rediagramam as revistas para a seqncia ocidental de leitura, as editoras brasileiras, no entanto, optaram por manter o sentido de leitura japons, o que exige certa adaptao por parte dos leitores (OKA, 2005, p. 88).

No Japo escreve-se anime e pronuncia-se anim, no Brasil, no entanto, popularizou se a grafia anim. 7 Foi Tesuka Osamu o primeiro desenhista a introduzir essa caracterstica nos quadrinhos japoneses (LUYTEN, 2000, p.128). 8 Ver anexo n. 1. 9 Ver anexo n. 2.

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Os mangs se classificam em relao faixa etria e ao sexo dos leitores. Luyten (2001) divide os mangs em quatro grandes grupos: 1) Shogaku: revistas didticas que acompanham a criana durante o primeiro ciclo escolar, que vai dos 6 aos 12 anos - objetivam estimular as crianas e auxiliar o desenvolvimento escolar de forma ldica; 2) Shoujo mang: revistas femininas destinadas faixa etria de 12 a 17 anos - possuem trao suave e se voltam geralmente a temas romnticos; 3) Shonen mang: revistas masculinas, voltadas para jovens e adolescentes - as histrias variam entre aventuras, esportes e histrias de samurais que costumam conter uma grande quantidade de cenas de sexo e violncia; 4) Seinenshi: mang destinado ao pblico adulto masculino, trazendo temas que vo desde o mercado de trabalho at o erotismo - a opo feminina deste gnero de mang se denomina Joseishi.

A difuso do budismo impulsionou fortemente a cultura nipnica. Luyten (2001) afirma que o marco inicial da histria dos mangs se d com a construo dos primeiros templos budistas, onde foram descobertos desenhos profanos e caricaturas de animais que datam do final do sculo VII. Molin (2004), no entanto, afirma que foi com a criao dos Choujugiga10 no sculo XI que surgiram os reais precursores do moderno mang: tornaram-se populares as

representaes grficas de temas profanos e satricos em pergaminhos e gravuras (MOLIN, 2004, p.18).

Figura 2: -Makimono.
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Clssico da arte cmica japonesa. Compe-se de um conjunto de -Makimonos que so histrias pintadas em rolos que datam dos sculos XI e XII. O Choujugiga creditado ao bonzo (sacerdote xintosta) Kakuyu Toba (1053-1140), e conta histrias atravs de representaes caricaturais de animais.

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No perodo Edo (1600-1867), o artista Katusushita Hokusai (1760-1849) utilizou pela primeira vez o termo mang. De acordo com Faria (2007), Hokusai era um dos expontes da arte Ukiyo-e11 e foi o primeiro a desenvolver sucesses de desenhos, num total de 15, que foram encadernados e batizados como Hokusai Manga. No ano de 1853, com a chegada da esquadra norte-americana comandada por Commodore Mattew Perry, encerraram-se os duzentos anos de isolamento impostos pelo perodo Edo. De acordo com Luyten (2001), o fim do isolamento e a abertura dos portos ao ocidente ensejou uma invaso de cultura estrangeira, em particular a europia, o que foi de vital importncia para a consolidao do mang moderno.

O precursor do cartum europeu no Japo foi o ingls Charles Wirgman, que introduziu os japoneses no universo das charges polticas, e tambm o francs Georges Bigot: Wirgman hoje considerado o patrono da moderna charge japonesa e a cada ano realizada uma homenagem em seu tmulo em Yokohama. Wirgman freqentamente utilizava bales em suas charges e Bigot, por sua vez, os arranjava em seqncia, criando um padro narrativo (LUYTEN, 2001, p. 102). Este novo material contribuiu para a construo do mang moderno, a partir da fuso de uma longa tradio com a inovao europeia.

Figura 3: Ilustrao de Charles Wirgman (1885)

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Gravuras feitas em pranchas de madeira. Considera-se que o Ukiyo-e tenha sido uma grande influncia para artistas impressionistas europeus como Monet e Van Gogh.

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Em fins do sculo XIX os Estados Unidos se encontravam em plena efervescncia cultural. Havia um grande interesse da imprensa em utilizar os comics para atrair o pblico compra de jornais. Foi a partir deste momento que a ateno dos desenhistas japoneses comeou a se desviar da Europa para os Estados Unidos (LUYTEN, 2001, p. 102). De acordo com Molin (2004), foi inspirado nas strips (tiras jornalsticas) ento em voga nos Estados Unidos que Rakuten Kitazawa (1876-1955) criou em 1901 a primeira histria em quadrinhos japonesa seriada e com personagens fixos, chamada Tagosaku to Morukubei no Tokyo Kenbutsu12.

Pouco depois, em 1910, o Japo viria a descobrir os desenhos animados atravs dos cinemas. Segundo Sato (2005), j em 1917 Seitaro Kitayama produziu Saru Kani Kassen13 o primeiro curta-metragem japons utilizando papel e nanquim, o embrio da futura indstria da animao japonesa. Nos anos seguintes as produes japonesas se avolumaram, em 1927 Yasuji Murata utiliza pela primeira vez no Japo a tcnica norte-americana de desenhos sobre celulose e full animation, ao fotografar 24 imagens por segundo de filme projetado (SATO, 2005, p. 30). Em 1930 surge Osekisho14, o primeiro desenho animado sonoro do Japo, e o ano de 1937 marca a produo do primeiro desenho animado nipnico em cores:
A constante busca por reduo de custos de produo e a limitao de recursos e materiais financeiros no Japo influnciaram bastante as caractersticas dos desenhos animados produzidos ao longo do sculo XX. A dcada de 1920 foi marcada por uma evoluo tcnica e artstica da animao no Japo. (SATO, 2005, p. 30).

A indstria do anime diversifica-se entre produes cinematogrficas, sries para a TV e OVAs Original Vdeo Animation animes com distribuio exclusiva em vdeo (NAGADO, 2005). Tal como os mangs, os animes so classificados em vrios segmentos de acordo com sexo, tipo e faixa etria. De acordo com Cristiane Sato (2005) os principais gneros so: 1) Kyoodai Robotto: robs gigantes; 2) SF akushion: ao e fico cientfica; 3) Meruhen: fbulas; 4) Meizaku Shirzu: sries de obras literrias; 5) Supaa Kaa: super carros; 6) Shjo

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A Viagem a Tokyo de Tagosaku e Morukubei. A Luta entre o Caranguejo e o Macaco. 14 O Inspetor de Estao

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Monotogari: histrias para meninas; 7) Bken akushion: ao e aventura; 8) Gyagu anime: anime humorstico; 9) Supootsu: esporte; 10) Yokai: mundo sobrenatural; 11) Jidai Geki: coisa de poca; 12) Kodomo anime: anime para crianas; 13) Adaruto e Yaoi: animes com temtica sexual.

Uma das principais diferenas das sries de animao japonesas em relao s ocidentais que nos animes as histrias so contnuas de um captulo a outro e respeitam uma linha temporal. Os personagens sofrem a passagem do tempo e as histrias possuem comeo, meio e fim, diferentemente das sries norteamericanas, por exemplo, onde os captulos costumam ser independentes e a passagem do tempo ignorada (FARIA, 2007).

Do incio da guerra contra a China em 1933 at o fim da Segunda Guerra Mundial em 1945 o Japo passou por um processo de militarizao que culminou em ditadura militar. Com o comeo do conflito mundial, ambos os lados aderiram ao uso dos quadrinhos para promover a propaganda militar (LUYTEN, 1984). De acordo com Sato (2005), neste perodo toda a produo cinematogrfica do pas passa ao controle do governo que a utiliza como propaganda ideolgica. O mesmo processo ocorria com a produo de quadrinhos, que passou a sofrer violenta censura e a ser controlada pelos interesses militares:
Os artistas que no tinham sido banidos do trabalho encontravam-se numa dessas trs reas: produzindo quadrinhos de cunho familiar, que eram totalmente inofensivos, ou promoviam solidariedade nacional; desenhando painis, ilustraes que difamavam o inimigo nas revistas ou outro meio de comunicao; trabalhando para o governo ou servio militar, criando propaganda para ser usada contra as tropas de oposio.(LUYTEN, 2001, p. 118).

Com o fim da guerra e a crise que antecede o perodo de reconstruo do pas, os temas que valorizavam a famlia e as transies sociais se tornaram populares. Surgiram as chamadas Akai Kon - livrinhos vermelhos - revistas em quadrinhos editadas em papel de baixa qualidade vendidas nas ruas a preos baixos. (LUYTEN, 2001). Foi exatamente neste contexto que Osamu Tezuka (1926 1989), influenciado pelos trabalhos Chaplin e Walt Disney, iniciou sua carreira como quadrinista de mang, uma vez que a limitao de recursos no lhe permitiu se dedicar a carreira de animador por ele ambicionada (SATO, 2005). 15

Segundo Sato (2005), j em seu primeiro trabalho, Tesuka, que mais tarde viria a receber o ttulo de Mang no kamizama15, revolucionou o modo de se fazer quadrinhos no Japo, ao introduzir tcnicas cinematogrficas nas imagens sequenciadas dos quadrinhos produzindo efeitos de movimento que ainda hoje so um dos grandes diferenciais dos mangs em relao a outros estilos.

Figura 4: Atom Boy. Efeitos de movimento nos trabalhos de Tesuka

Consagrado por seu trabalho como mangak (quadrinista de mangs), Tesuka em 1959 passa finalmente a se dedicar a animao, produzindo as primeiras sries animadas voltadas para a televiso, que comeava a se popularizar no Japo. Em 1963, tornou-se o pioneiro na exportao de animes, ao firmar contrato com a rede de TV norte-americana NBC, que naquele mesmo ano levaria ao ar a srie Atom Boy. Tesuka produziu para o cinema os primeiros animes direcionados ao pblico adulto.
Ainda hoje difcil mensurar o impacto que Tesuka e sua obra causaram na cultura japonesa do ps-guerra. A animao no Japo evoluiu tanto em tcnica quanto em forma desde ento, mas na essncia nada de novo foi criado que no tivesse sido feito antes por ele. Questes ticas entre robtica e humanidade, terror para crianas e desenhos erticos para adultos, a androginia, dramas de vida e morte em histrias aparentemente ingnuas e cmicas tudo o que hoje caracteriza o anim na aparncia e no contedo foi antes testado pelo visionrio Tezuka. (SATO, 2005, p. 35).

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Deus dos quadrinhos.

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A cultura pop japonesa vem dcadas se consolidando como produto de exportao mundial. A expanso da indstria de bens culturais nopnicos teve seu incio na dcada de 1920, quando as manufaturas europias de brinquedos, que desde o incio da Era Meiji eram importadas para o Japo, foram bancarrota devido crise que se seguiu Primeira Guerra Mundial. Neste perodo os japoneses se viram com a possibilidade de colocar no mercado mundial no apenas produtos voltados ao entreterimento infantil, mas todo um conceito de brinquedos atrativos e educacionais totalmente estranho aos europeus, cuja concepo de brinquedos se voltava a preparar as crianas para as atividades da vida adulta (SAKURAI, 2007).

No entanto, aps a Segunda Guerra Mundial o pas, que tentava superar a derrota e a catstrofe, se lana em uma euforia consumista. Ao lado da expanso tecnolgica, a indstria japonesa de entreterimento passa a disseminar os produtos e conceitos nipnicos nos quatro cantos do mundo:
Os anims, agora um produto de exportao japons, assim como carros e produtos eletrnicos, trazem caractersticas prprias que para serem usufrudas e apreciadas em sua globalidade dependem cada vez mais de um profundo conhecimento das tradies, crenas, hbitos e valores dos japoneses, mesmo passando por adaptaes para se adequarem ao pblico de outros pases. Involuntariamente e sem um planejamento prvio ou direcionado para esse objetivo, os anims se tornaram um veculo rpido de divulgao da cultura japonesa.(SATO, 2005, p.41).

De acordo com Rodrigues (2008), alm dos valores japoneses tradicionais de corporatividade e do culto coletividade que alcanam o Ocidentes embutidos em obras literrias e cinematogrficas, e do estilo Zen16, o pas exportou com grande sucesso a esttica do Kawaii, uma espcie de cultura do fofo, que valoriza de forma infantilizada tudo o que considerado bonitinho e inofensivo. Alguns dos exemplos mais relevantes do Kawaii no Ocidente seriam as marcas Hello Kitty, Pucca, e os animes Sakura Card Captors e Pokemn.

16

Uma releitura genrica e pouco consistente do budismo, que se associa a conceitos de bemestar e estilo clean (Sakurai, 2007).

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Figuras 5 e 6: Hello Kitty e Sakura Card Captors. Cultura Kawaii, Made in Japan.

A partir das dcadas de 1950 e 60, a consolidao dos mangs serviu de inspirao para animes e live actions17. Dentre os live actions voltados para o pblico infanto-juvenil, destacam-se os Tokusatsus18 - gnero que se consolidou na dcada de 1950 com o clssico Godzilla. Nas dcadas de 1970 e 80 os Tokusatsus se tornaram muito populares no Brasil, atravs de sries como Nacional Kid, Ultraman e Jaspion. Alguns ttulos so veiculados ainda hoje em canais de televiso (NAGADO, 2005).

Figura 7: Godzilla (1954), o Tokusatsu que consolidou o Live Action japons.

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Filmagens com atores. Filmes com efeitos especiais.

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A indstria dos animes se consolidou nos anos 1960, mas ganhou impulso na dcada de 1970 com o anime Uchuu Senkan Yamato19, cuja temtica envolvendo tecnologia espacial em um drama pico, gerou multides de fanticos pelo pas e abriu a possibilidade de se fazer animes voltados para um pblico adulto. De acordo com Nagado (2005), a popularidade desses desenhos se tornou to forte que a idolatria aos personagens dos animes se estendeu aos seus dubladores dentro e fora do Japo:
No Brasil, em tempos recentes, os dubladores (especialmente os de sries japonesas) tm recebido grande reconhecimento de pblico, graas febre causada pelos Cavaleiros do Zodaco. Esse anim foi responsvel no s por uma exploso de desenhos na televiso, mas tambm por ter inundado as bancas de jornais com revistas especializadas em heris japoneses, tendo sempre a cultuada srie frente. (NAGADO, 2005, p. 52).

Sato (2005) explica que a proliferao dos estdios e a produo acelerada de animes deram ensejo ao surgimento de um fenmeno conhecido como otakismo. No Japo, otaku a denominao dada aos aficcionados em animes que se isolam para desfrutar de seus gostos, passando a agir de forma doentia20. Nas dcadas de 1980 e 1990, alguns casos de otakismo se degeneraram em graves problemas sociais envolvendo crimes de assassinato e pedofilia. No obstante, mangs e animes se tornaram produtos de exportao, difundindo a cultura nipnica em larga escala. Segundo Nagado (2005), o merchandising derivado do sucesso das sries japonesas vm inundando a Amrica, sia e Europa, que consomem milhes em jogos, peas de vesturio, brinquedos, anime songs21 e mais uma infinidade de artigos inspirados mangs e animes.

De acordo com Rodrigues (2008), no Brasil o grande nmero de descendentes japoneses exerce uma forte influncia sobre a difuso da cultura pop nipnica. Em So Paulo o bairro da Liberdade se firmou entre os otakus brasileiros como o plo especializado na comercializao dos produtos relativos a essa cultura, atraindo aficcionados de todo o pas na busca de artigos que no possuem lanamento nacional.

A srie foi lanada no Brasil com o ttulo Patrulha Estelar. No Brasil, otaku a designao dada aos fs de mangs e animes, sem qualquer conotao pejorativa. 21 Trilhas sonoras de animes, games e live actions japoneses.
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19

19

Figuras 8 e 9: Action Figures de personagem de mangs e animes.

No apenas os descendentes japoneses so atrados para o universo cultural do pop japons. Fs de todas as etnias se renem em comunidades (virtuais ou no) com o intuito de trocar informaes, produes amadorsticas sobre obras conhecidas22, e muitas vezes, colaborando com a difuso de mangs e animes, traduzindo, legendando e disponibilizando gratuitamente suas obras favoritas na rede e assim atraindo novos fs (RODRIGUES, 2008). Atualmente, existe um grande questionamento sobre a legalidade de tal prtica, rotulada por muitos como pirataria. Outra forma de interao comum entre os fs do pop japons no Brasil so os eventos de mangs e animes que acontecem vrias vezes ao ano em todo o pas: o maior evento do pas o Anime Friends, que acontece em So Paulo - milhares de brasileiros vo assistir a bandas nacionais de J-Music23, disputar campeonatos de videogame e de melhor fantasia (RODRIGUES, 2008,

22

Sobre estas produes amadorsticas, o socilogo Joo Freire Filho, em seu livro Reinvenes da Resistncia Juvenil os estudos culturais e as sub-polticas do cotidiano, no captulo Fs, A Nova Vanguarda da Cultura, faz um estudo detalhado sobre o que denomina de (sub)produtos miditicos produzidos por fs que se apropriam de elementos de suas histrias preferidas estendendo-as, distorcendo-as ou recriando-as por qualquer meios que satisfaam suas necessidades pessoais. 23 Msica japonesa.

20

p.11). Em Belo Horizonte acontece anualmente o Animefestival24, com a presena de inmeros jovens praticantes de Cosplay.

Figura 10: Jovens praticam Cosplay no Animefestival, de Belo Horizonte.

Estes eventos teatralizam as aes dos otakus brasileiros com uma imensa gama de atraes que compreendem mostras de animes, torneios de games, karaoks25, exposies, palestras e descontos nas vendas de mangs, como tambm os populares concursos de cosplays, nos quais os fs se fantasiam de personagens e interpretam suas falas e gestos.

Embaixadores da cultura pop japonesa, os mangs e animes, sustentados pela forte indstria do entretenimento e secundados pelo esforo de seus prprios fs, se propagam cada vez mais fora dos limites territoriais japoneses, conquistando novos adeptos e movimentando a comercializao da produo cultural em nvel mundial. Arrastando em sua esteira hbitos e tradies nipnicos que so avidamente incorporados pelo ocidente, os quadrinhos e animaes japonesas
24 25

Ver anexo 3. Concursos de canto.

21

so alguns dos principais responsveis pelos movimentos de investidura cultural assumidos por um pblico no japons que cada vez mais procura se aproximar e se possvel interferir no modo de vida dos heris de suas histrias preferidas.

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2 FANDOM CLAMBH: CLUBE DE DIFUSO DA CULTURA POP JAPONESA NA CAPITAL MINEIRA

A histria oral, de acordo com Meihy (1996), revela o processo de elaborao e arquivamento de documentos, referentes histria do tempo presente, valorizando a memria e a experincia de pessoas e grupos sociais. O uso das fontes orais no campo da histria gerou novas possibilidades de pesquisas e permitiu uma maior interao com outras reas das cincias sociais e humanas. A histria oral, de forma interdisciplinar, oferece interpretaes qualitativas de processos histrico-sociais por meio da oralidade.

Nesta perspectiva interdisciplinar, o presente estudo se apia na metodologia da histria oral para se aventurar na temtica contempornea das relaes estabelecidas entre os fs de mangs e animes, campo temtico de domnio quase exclusivo das reas da sociologia e da comunicao social. Nesse sentido, o trabalho partiu dos seguintes procedimentos em histria oral: 1) agendamento, elaborao e realizao de entrevistas; 2) transcrio e produo de textos documentais; 3) retorno e conferncia dos depoimentos transcritos aos colaboradores, e obteno da assinatura da Carta de Cesso26; 4) anlise comparativa dos depoimentos coletados com outras fontes documentais.

O projeto definiu como rede de contatos para entrevistas um grupo de exmembros do fandom CLAMBH (Clube de Anime e Mang de Belo Horizonte), hoje extinto, mas que atuou expressivamente na divulgao da cultura pop japonesa na cidade de Belo Horizonte, entre os anos de 1997 a 2003. Foram realizadas entrevistas com trs ex-membros do fandom, caracterizados como fs e multiplicadores da cultura pop japonesa na cidade de Belo Horizonte. Alm da concesso de seus relatos, os entrevistados tambm colaboraram com este trabalho atravs do fornecimento de documentos de seus acervos pessoais relacionados com .as atividades do fandom27. As entrevistas revelam percepes

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Documento atravs do qual o colaborador (entrevistado) cede os direitos de uso de sua entrevista para a divulgao cientfica. (MEIHY, 1996). 27 Ver anexos 4 a 8.

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sobre o universo dos mangs e animes na capital mineira e apontam a srie animada japonesa Os Cavaleiros do Zodaco, exibida no Brasil na dcada de 1990, como um marco na popularizao da cultura pop japonesa entre os jovens brasileiros. A partir das entrevistas foi possvel direcionar a temtica deste trabalho para o estudo da srie Os Cavaleiros do Zodaco. De acordo com os entrevistados o fandom no possua sede fixa. Os encontros semanais eram realizados em diversos espaos pblicos onde se organizavam os eventos promovidos pelo grupo que chegou a contar com mais de 200 membros. As entrevistas para este trabalho foram concedidas por: Rafael Alves de Oliveira (24 anos, universitrio, solteiro, funcionrio pblico. Presidente do fandom CLAMBH entre os anos de 2000 e 2003); Vincius da Silva Rodrigues (23 anos, solteiro, tecnlogo em qualidade. Membro do CLAMBH entre 1999 e 2001); Thiago Vincius Muniz Santana (21 anos, universitrio, solteiro. Membro do CLAMBH entre os anos de 2000 a 2003).

De acordo com os entrevistados, o fascnio da juventude brasileira pelo mundo dos mangs e animes, liga-se intimamente a exibio da srie Cavaleiros do Zodaco na TV aberta. Nesse sentido, Rafael Oliveira indicou, em seu depoimento, como nasceu o seu interesse por desenhos japoneses:
O meu primeiro contato com mangs e animes foi na infncia mesmo, como a maioria das pessoas da minha gerao. Em 1994 estreou o anime Cavaleiros do Zodaco, Saint Seiya, esse foi o primeiro anime que eu vi e desde l eu acompanho, em um primeiro momento os que passavam nos canais abertos de televiso. (Rafael Oliveira, Nov. 2008).

Percebe-se, neste relato, a presena de um processo de quase-interao mediada28: o entrevistado (receptor) foi atingido pelo contato com o desenho japons (mensagem) do canal televisivo (transmissor), iniciando uma relao de recepo voluntria por mensagens semelhantes. Para Thompson (2004), o estabelecimento de uma relao de quase-interao mediada, um dos principais passos do processo que leva um indivduo a se tornar f. A palavra f vem do
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De acordo com Thompson (2004), a quase-interao mediada pressupe um distanciamento geogrfico e temporal entre os envolvidos. A comunicao feita em um nico sentido visando um nmero indefinido de receptores e seu contedo aberto a qualquer pessoa. Comunicaes oriundas de livros, rdios, filmes e programas televisivos ilustram bem esse caso. 24

termo fantico, sendo por isso cercada de esteretipos e relacionada a descontrole emocional e comportamentos obsessivos. Entretanto, ser f descrito pelo autor como uma maneira de se organizar reflexivamente e se comportar no dia-a-dia (THOMPSON, 2004, p. 193). As relaes de tietagem so estabelecidas rotineiramente no mundo

contemporneo. Thompson (2004), chama a ateno para o fato de que o estabelecimento de relacionamentos de intimidade no-recproca distncia com seus dolos caracteriza a vida do f. Na entrevista realizada com Thiago Santana, observaram-se dois momentos em que a intimidade do entrevistado com personagens de anime se materializaram em palavras ou atos. No primeiro caso, o colaborador procurou de alguma forma estabelecer contato com o personagem e interferir na fico. No caso seqente o personagem que convocado a interagir no universo do colaborador.
s vezes a gente tem certeza do que vai acontecer, mas na hora, fica parecendo que a primeira vez. (...) Quando o Shiriyu fura os prprios olhos para derrotar o Cavaleiro da Medusa29, eu sempre grito Seu burro! Por qu que voc ta fazendo isso? J estou cansado de ver essa cena e sei que no adianta nada, mas eu no agento! (...) Quantas vezes, eu olho pra uma pessoa que no gosto e resmungo um anota a pra mim, Kira30. (Thiago Santana, Mar. 2009).

No entanto, no apenas a intimidade no-recproca distncia que define a atividade do f. Segundo Thompson (2004), muito fs no estabelecem este tipo de relacionamento interpessoal com indivduos distantes - atores, personagens, etc. Um exemplo disso o caso dos fs de algum tipo de esporte que podem se ligar afetivamente a um time, mas no aos jogadores que o integram. O mundo social do f costuma ser complexo e articula vrias prticas sociais caractersticas, como comparecer a eventos ou colecionar artigos relacionados ao objeto de sua paixo, alm da filiao a f-clubes e comunidades fsicas ou virtuais. Nesse sentido, fs de mangs e animes fundaram em 1997 o Clube de Anime e Mang de Belo Horizonte, conhecido como CLAMBH. Rafael Oliveira relembrou suas motivaes para ingressar no CLAMBH:

Referncia batalha entre dois personagens da srie Cavaleiros do Zodaco. Referncia ao personagem Kira da srie japonesa Death Note. Kira o pseudnimo de Yagami Light, um jovem justiceiro que provoca a morte de criminosos anotando seus nomes em um livro da morte.
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Em 99 eu acompanhava uma revista especializada chamada Animax e ela trouxe uma propaganda sobre um evento sobre anime e mang em Belo Horizonte, considerado o maior evento de anime e mang da Amrica Latina e o CLAMBH que organizou. Eles trouxeram gente de So Paulo, veio gente especializada de l enquanto aqui no tinha quase nada, e nesse evento eles estavam fazendo cadastro. (Rafael Oliveira, Nov. 2008).

Uma das motivaes que levam os fs a buscarem se interrelacionar com outros que compartilham os mesmos gostos o fato de que a interpretao uma expresso compartilhada: as leituras que fazemos emergem da famlia, do campo profissional, das instituies em que estamos inseridos, e de outras prticas (SCHRAMM, 2005, p.124). O trabalho aqui apresentado, por se tratar do estudo de uma fandom de mangs e animes, procurou no conceito de comunidade interpretativa uma resposta para o que levaria os jovens fs de mangs e animes de Belo Horizonte a se reunirem em comunidades recreativas relacionadas com seu gosto pessoal.

Schramm (2005) caracteriza a comunidade interpretativa como a unio de um grupo de pessoas que dividem gostos e interesses semelhantes e que compartilham interpretaes de suas leituras. Nos fragmentos narrativos abaixo, os entrevistados Rafael Oliveira e Vinicius Rodrigues revelam a relao de compartilhamento e companheirismo desenvolvida entre os membros do CLAMBH em relao a leitura e a difuso dos produtos culturais japoneses.
A gente se encontrava mais ou menos 2 horas dependendo da disponibilidade de cada um, conversava em geral sobre as histrias que cada um estava vendo, questionava a qualidade das histrias, falvamos sobre vdeo games que era um assunto que interessava a maioria do pessoal que participava, compartilhava o que cada um conseguia de animao, emprestava para o colega a animao, o outro colega emprestava um mang. (...) Havia o momento srio tambm, quando a gente discutia os problemas do clube. Era uma democracia, os membros votavam no que ia ser gasta a mensalidade do clube. Havia uma mensalidade para que a gente adquirisse essas mdias comunitrias, todos os membros eram voluntrios. A gente discutia que srie ia ser exibida no prximo domingo, o que o pblico queria assistir, qual srie era interessante a gente adquirir, que evento ou no interessante pra gente fazer, os locais que estavam precisando de um evento por que o acesso era pequeno ou a dificuldade de aceitao dos pais era maior. (Rafael Oliveira, Nov. 2008). A gente conversava muito sobre quadrinhos, vdeo game, que talvez fora mang e anime fosse o que a gente mais se interessava na poca. Antes de reunir a gente parava no Shopping Cidade, no fliperama. Aquela galera de gente jogando e batendo papo, depois ia pro Centro de Cultura. Ou ento na sada a gente ia pra um fliperama que tinha na Afonso Pena, juntava 15 ou 16 pessoas e ficava l jogando. Ia comer

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alguma coisa tambm, depois que saa do Centro de Cultura. Depois de um tempo, a gente passou a reunir na casa das pessoas pra assistir anime, conversar, jogar vdeo game, eu e o Rafael, por exemplo, a gente se encontra at hoje, vira a madrugada jogando vdeo game, assistindo anime. Virou um encontro de amigos mesmo, vai pra casa de um, pede comida e passa a noite inteira vendo anime. (Vincius Rodrigues, Jan. 2009).

A possibilidade de expandir o prprio crculo social apontada como um grande atrativo para as unies de fs (THOMPSON, 2004). Outra questo apontada sobre o mundo dos fs o modo como estes indivduos extrapolam a dependncia dos produtos da mdia disponibilizados pelos meios oficiais resignificando estes produtos, criando novos objetos de consumo no espao cultural a que se dedica.

O esforo de comunidades de fs, como o CLAMBH, em promover a divulgao dos mangs e animes - promovendo eventos e atividades voltadas a tornar a cultura pop japonesa acessvel a todas as pessoas que partilhassem deste gosto e a esclarecer sobre o assunto pouco conhecido at ento - um exemplo deste tipo de apropriao e re-significao feito pelos fs sobre os produtos culturais de sua predileo. A descrio feita por Rafael Oliveira, sobre as atividades cotidianas do CLAMBH, revelou algumas coincidncias entre os interesses do Fandom e alguns dos elementos chave da maioria das tramas de mangs e animes. O companheirismo entre aqueles que buscam objetivos comuns e o desenvolvimento de um senso de responsabilidade baseado em ideais coletivos e no interesse de combater o mal, no caso, a desinformao e inacessibilidade dos mangs e animes para alguns grupos sociais:
O grupo surgiu da iniciativa de fs de animes anteriores, uma outra gerao de fs mais velhos que hoje j tem mais de trinta anos de idade, pra tentar diminuir essa distncia entre o acesso ao anime em Belo Horizonte que era muito restrito. Como tambm divulgar e retirar o preconceito, porque voc podia at gostar da cultura, mas aquilo era sempre associado a histrias infantis e quem j viu Patrulha Estelar no acha nada infantil. (...) Quem tinha dinheiro tinha acesso, e o clube queria levar esse acesso a quem no tinha. (...) O CLAMBH tinha 3 frentes de trabalho, a primeira era a frente de exibies de anims, que era uma cooperao com a prefeitura de Belo Horizonte na poca, todo domingo havia uma exibio gratuita para membros e no membros do clube, em um telo l no Centro de Cultura de Belo Horizonte. (...) A segunda frente era a de eventos, depois de 99 foram 3 eventos grandes e havia muitos eventos pequenos principalmente em escolas, e a gente tentava levar isso as vezes fora da cidade. E havia a frente da Internet, apesar do acesso ser pequeno a gente tentava promover essa divulgao atravs da Internet. (...) Muitos pais iam ao clube para

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entender o que era isso que o filho dele estava gostando. Fazamos palestras para os pais, um dos nossos objetivos era desmistificar essa coisa de que o mang e o anime era algo violento, infantil, marginalizado. (Rafael Oliveira, Nov. 2008).

Por fim, observa-se que, ao assumir a experincia de membro de uma coletividade com outros fs, o f que iniciou sua trajetria atravs da experincia de quase-interao mediada com seu dolo, levado a participar das outras duas interaes definidas por Thompson (2004): 1) Interao face-a-face: interao que acontece em um contexto de co-presena, na qual a comunicao se desenvolve a partir da ao de um indivduo que busca o dilogo e a reao do outro que responde. Por ser presencial, a interao face-a-face d ensejo a

referncias no-verbais como o uso da gestualidade como acessrio da comunicao. 2) Interao mediada: os agentes do dilogo esto separados espacial ou mesmo temporalmente e demandam a utilizao de um meio externo aos indivduos que viabilize a troca de informaes. Bons exemplos de interao mediada so comunicaes feitas por cartas ou telefonemas.

Nas entrevistas concedidas por Vinicius Rodrigues e Thiago Santana evidenciouse a multiplicidade das experincias interativas em um fandom. Contatos foram desenvolvidos no apenas presencialmente, mas tambm utilizando outras formas de comunicao mediada:
Eu tinha um primo que tinha 17, 18 anos que era membro do ODAC, um outro clube que tinha aqui, tem at hoje. Ele chegou at a ser presidente depois. Mas na poca ele me contava muita coisa sobre isso e eu queria muito participar, s que ele dizia que no era assim, que no tinha mais jeito de ningum entrar, e isso era motivo de brigas at entre os prprios membros. (...) Ele me chamou para um evento e eu nem pude ir, uns dias depois ele me contou como foi e disse que foram dois grupos que planejaram o evento e eu perguntei como era esse outro grupo e ele disse que eles se reuniam no Centro de Cultura. Aquilo ficou na minha cabea, comentei com um amigo que estudava comigo (...) descobrimos onde era e fomos com mais um amigo (...) estava tendo uma exibio no segundo andar, esse meu amigo foi e conversou com um cara, o Edivaldo, e ele disse Ah, senta a, pode assistir depois voc deixa seu nome e na prxima semana j pode vir pra reunio. Eu me lembro at hoje, estava passando Sailor Moon S, e eu at assustei de ver a sala cheia, porque eu achava que iam ter poucas pessoas, mas haviam umas 30 pessoas na sala. Deixamos nossos nomes e na outra semana a gente j voltou. (Vincius Rodrigues, Jan. 2009).

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Normalmente amos eu, meu irmo, um colega de sala do meu irmo e um vizinho que era mais ou menos da minha idade. De vez em quando ia um primo meu tambm, mas era s de vez em quando. (...) O pessoal ia pra farra depois, normalmente saa pra jogar depois dos encontros, mas como a gente morava longe e o Marcos (irmo) estava fazendo cursinho e tinha que voltar logo pra estudar a gente acabava voltando pra casa rpido, quase nunca deu pra acompanhar o pessoal. (...) Depois de um tempo meu irmo comeou a se desinteressar um pouco dos animes. Na faculdade, namorando ele no tinha mais interesse de conversar sobre o assunto e eu comecei a trocar mais informaes com meus colegas. (...) Comprei muito mang junto com o Daniel, aquele vizinho que ia com a gente no CLAMBH, s quando eu me mudei em 2006 foi que a gente foi perdendo o contato, mesmo assim a gente ainda se tromba no MSN e passa horas falando de anime, lembrando os velhos tempos do CLAMBH. (Thiago Santana, Mar. 2009).

Observa-se que, partindo do macro para o micro, o envolvimento de fs em associaes com o objetivo de se aproximar de seus dolos, alm de expandir os horizontes desta relao quase unidirecional, d ensejo a toda uma rede de relacionamentos que muitas vezes se consolidam para alm dos limites e interesses dos fandons, gerando amizades entre pessoas que se unem, inicialmente, em torno de uma admirao em comum.

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3 - PARA ALM DOS MANGS E ANIME: A SRIE OS CAVALEIROS DO ZODACO

Uma das animaes japonesas mais conhecidas no Brasil, a srie Os Cavaleiros do Zodaco foi exibida na Rede Manchete entre os anos de 1994 e 1997. A srie se divide nas sagas Santurio, Asgard e Poseidon totalizando o nmero de 114 episdios. Baseada no mang de autoria de Masami Kurumada, a verso animada da obra foi desenhada por Shingo Araki e Michi Himeno e produzidos pela Bandai y Toei Animation em 1986. Os episdios analisados, que marcaram as narrativas dos entrevistados (Rafael Oliveira, Vincius Rodrigues e Thiago Santana), encontram-se em formato RMVB e possuem em mdia 20 minutos de durao.

Devido a problemas judiciais envolvendo os bens da extinta Rede Manchete os episdios com a dublagem encomendada pela emissora ao estdio Gota Mgica encontram-se sob custdia do Ministrio Pblico e, portanto indisponveis at o momento. Devido a este contratempo, a fonte analisada parte da segunda dublagem, realizada pela empresa lamo em 2003 sob encomenda do canal a cabo Cartoon Network.

Figura 11: Os Cavaleiros do Zodaco. Produzido pela Bandai y Toei Animation em 1986.

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Criados primeiramente como mang por Masami kurumada a obra originalmente recebeu o nome de Saint Seiya. Estreou em captulos nas pginas da revista semanal SHONEN JUMP. De acordo com a revista Saint Seiya Kame especial, a publicao da saga clssica dos defensores de Atena prosseguiu at o ano de 1991. Devido ao imenso sucesso entre os fs de aventura, o mang recebeu uma compilao de 28 tomos com cerca de 200 pginas cada um.

No mesmo ano, 1986, a produtora Toei Animation passou a trabalhar na produo da srie televisiva que no segue fielmente a histria original do mang. A produo de uma srie de animao semanal como foi o caso dos cavaleiros exige um tempo de produo acelerado diferente da produo literria dos quadrinhos. Por ter sido produzido simultaneamente ao mang a srie teve que ser adaptada com novos personagens e aventuras includas para dar tempo de o anime acompanhar a concluso do mang.

A srie clssica ficou dividida em trs captulos sendo a primeira a saga do Santurio: mais longa de todas as sagas, comea com o enfrentamento mtuo dos Cavaleiros de bronze de Atena no torneio chamado Guerra Galctica cujo objetivo conquistar o direito a usar a Armadura de Ouro de Sagitrio, a mais poderosa de todas as armaduras conhecidas at ento. Passando por muitas aventuras e enfrentando diversos inimigos para defender a jovem Saori Kido, reencarnao da deusa Atena, eles chegam luta no Santurio de Atena controlado pelo cavaleiro de Gmeos, Saga que se fazendo passar por Ares, o mestre do Santurio, deseja dominar o mundo. No Santurio, os cavaleiros de bronze enfrentam os guardies das doze casas zodiacais em lutas sangrentas. uma das sagas mais importantes da histria por apresentar os personagens e contextualizar os eventos abordados em outras sagas.

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Figura 12: Athena reencarnada como Saori Kido. Primeira Saga da srie Cavaleiros do Zodaco.

A segunda saga chamada Asgard foi produzida especialmente para o anime e mistura a mitologia grega e nrdica, pois trata de um embate entre os cavaleiros de Atena e os Guerreiros deuses de Odin, sob o comando de Hilda, a guardi das Terras do Norte, manipulada por Poseidon. A terceira e ltima saga da srie clssica denominada Poseidon consiste no enfrentamento direto dos cavaleiros de Atena contra o Deus dos mares e seus generais. Este captulo encerra a srie clssica, para a tristeza dos fs que passaram os treze anos seguintes espera de uma prometida continuao que finalmente viria a ser produzida em 2002 a saga de Hades.

Paralelamente a produo da srie, foram lanados cinco filmes traduzidos para o Brasil como: O Santo Guerreiro (1987), A Grande Batalha dos Deuses (1988), A lenda dos defensores de Atenas (1988), Os Guerreiros de Armagedon (1989) e Prlogo do Cu (2006). Este ltimo considerado como o precursor de mais uma saga cronolgica dos Cavaleiros do Zodaco, a Saga do Cu que, at o momento, no teve continuao.

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A srie Cavaleiros do Zodaco possui sagas paralelas centradas em outros personagens que no os principais apresentados na srie clssica. So elas: o Episdio G, Next Dimension e The Lost Canvas, todas com histrias antecedentes histria principal. Por se tratar de um fenmeno de audincia mundial, Cavaleiros do Zodaco possuem vrios produtos agregados, como: bonecos inspirados nos personagens, os Action Figures, recordes de vendas em todo o mundo, vrios tipos de jogos em formato Nintendo, Pc e Playstation 2 e at mesmo um Game boy.

Figura 13: Action Figures da srie Cavaleiros do Zodaco

Figura 14: Banner promocional do jogo para Playstation 2.

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Para alm de tele-espectadores da srie e leitores das obras j citadas, os fs brasileiros de Cavaleiros do Zodaco revelam-se um pblico ativo, vido por novidades sobre o assunto, que se renem em comunidades, virtuais ou no, voltadas ao tema, ansiosos por trocar informaes com outros fs. Dentre estas comunidades destacamos o site cavzodiaco.com.br, a pgina oficial do f clube dos Cavaleiro dos Zodaco no Brasil e um dos principais pontos de encontro dos aficionados pelos Guerreiros de Atena tanto no formato de anime, que o foco de nosso trabalho, quanto na forma de mang. Inaugurado em 13 de janeiro de 200231 o site j est em sua terceira verso e possui 244 sub-menus e sees divididos em 36 menus principais muitos ainda em construo. Ao longo de seus mais de sete anos foram disponibilizadas 80 enquetes e foram publicados 4264 notcias, uma mdia de mais de 600 notcias por ano. Sua videoteca conta com 249 vdeos. Os 21.44532 fs (usurios cadastrados) j trocaram 13.658 mensagens atravs da Caixa Postal do site, disponibilizaram 10 podcasts atravs do sistema RSS e fizeram 70.765 comentrios.

Figura 15: Recorte da pgina inicial do site oficial cavzodiaco.com.br.


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De acordo com as informaes obtidas do Registro.br, rgo vinculado FAPESP responsvel por gerenciar os registros dos domnios de Internet no Brasil, o domnio cavzodiaco.com.br foi criado em 17/01/2001 e alterado em: 01/04/2003 e que o nome do responsvel pelo domnio chama-se Eduardo Vilarinho. Fonte: http://registro.br, domnio consultado (whois): "cavzodiaco.com.br", acessado em 25 de maio de 2009. 32 A informao a respeito dos "Ativos", ("Estatsticas gerais - Ativos: 95704 fs") parece estar relacionada ao nmero total de acessos feitos pelos usurios cadastrados e no ao nmero de usurios em s. Fonte: http://www.cavzodiaco.com.br/rankingacessos.jsp, acessado em 25 de maio de 2009.

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O fandom oficial da srie Cavaleiros do Zodaco no Brasil virtual. Conforme as informaes supracitadas, o site33 cavzodiaco.com.br muito organizado e permite uma grande interao entre os usurios, inclusive, com mecanismos de bate-papo. Os moderadores apresentam uma constante preocupao em manter o site legalizado, deixando claro, por exemplo, que marcas, informaes, imagens, vdeos, dentre outros atrativos disponibilizados, so, "apenas", para efeito de divulgao. Desta forma, no so disponibilizados vdeos inteiros, para "baixar", como em outros sites relacionados a animes. Esta caracterstica comum na maioria dos sites oficiais de fs clube e visa dar credibilidade aos mesmos.

O fandom indica o sucesso do lanamento, em 1994, da srie no Brasil. A Rede Manchete exibiu Cavaleiros do Zodaco em dois horrios, atingindo crianas e adolescentes que formaram uma gerao de fs de produtos culturais japoneses. Desde ento a srie foi reexibida vrias vezes tanto na TV aberta como em canais pagos. No final de 2002 a Conrad Editora lanou os mangs originais dos defensores de Atena em todo o Brasil, foram publicados 48 volumes at o ano de 2004, compreendendo as sagas Santurio, Poseidon e Hades. No mesmo ano a Conrad lanou uma edio limitada da Enciclopdia dos Cavaleiros do Zodaco e deu incio ao lanamento de uma srie paralela, o Episdio G. Devido a problemas econmicos a srie foi descontinuada temporariamente pela editora que no podendo renovar o contrato com a distribuidora japonesa perdeu a
Utiliza XHTML (Extensible HyperText Markup Language) como padro para as pginas e de CSS (Cascading Style Sheets) para definir a aparncia das mesmas. Com isso busca-se garantir a compatibilidade de aparncia e funcionalidades com a maioria dos navegadores (Internet Explorer, Mozilla Firefox, etc). O site Coleta informaes bsicas a respeito dos fs mediante um cadastro o qual feito mediante aceitao de um contrato. Recursos exclusivos so disponibilizados aos usurios cadastrados e permite, dentre outras facilidades, acessar contedos exclusivos, receber notcias a respeito do site via RSS, criar um avatar, personalizar (ou "customizar") parte da aparncia do site de acordo com algumas opes disponibilizadas, etc. As informaes bsicas so usadas para alimentar o banco de dados atravs do qual as, muitas, estatsticas, so elaboradas. Disponibiliza alm do RSS, outros itens padres tais como um eficiente e personalizado sistema de busca e FAQs (Frequently Asked Questions - Perguntas Freqentes ou Perguntas Freqentemente Feitas). Permite ao usurio navegar ouvindo temas musicais associados aos Cavaleiros do Zodaco, contudo esta funcionalidade no est ativa por padro, o que uma boa ttica, pois evita incomodar o usurio que em princpio poderia estar ouvindo algo. Apresenta links dos parceiros, em alguns casos inclusive apontando para produtos que estes vendem.
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exclusividade da marca Cavaleiros do Zodaco no Brasil, ao passo que a editora JBC, especializada em quadrinhos japoneses adquiriu o direito de lanar a srie The Lost Canvas, ainda em andamento34.

Para alm do fandom cavzodiaco.com.br, a presente pesquisa parte de um trabalho de histria oral com um grupo de ex-membros do fandom CLAMBH (Clube de Anime e Mang de Belo Horizonte), hoje extinto, mas que atuou expressivamente na divulgao da cultura pop japonesa na capital mineira, entre os anos de 1997 a 2003. Um dos fatores que mais chama a ateno na anlise das entrevistas a unanimidade entre os entrevistados em creditar Rede Manchete, a responsabilidade pela (re)introduo e difuso das sries japonesas no Brasil e sua influncia sobre o universo cultural de sua gerao. Conforme destacaram os entrevistados Rafael Oliveira, Vincius Rodrigues e Thiago Santana:
Tem um grupo de fs que hoje tm seus trinta e quatro, trinta e seis anos, que acompanharam os primeiros desenhos japoneses que apareceram na televiso brasileira. Don Drcula, Patrulha Estelar, Zillion... e o pblico de 1994, porque esses desenhos pararam de passar por um tempo e s foram retomados pela rede Manchete, que tinha essa postura de vanguarda em apostar em outras mdias, em histrias que fugiam do padro das outras redes. Tem essa distino, sendo que hoje j uma outra gerao, a gerao da Internet, que vo acompanhar o que eu acompanhei pela televiso, mas j de uma outra forma. (Rafael Oliveira, Nov. 2008). Como quase 99% dos brasileiros, meu primeiro contato com os mangs e animes foi com a boa e velha TV Manchete, sem nem saber o que era anime. Assistia o que passava, Cavaleiros do Zodaco, Shurato, j era f, mas nem sabia que era anime. (...) J sabia que eu gostava, se tem Cavaleiros do Zodaco eu gosto, deixa eu ver o que que tem mais. (Vincius Rodrigues, Jan. 2009). Todo mundo tem que dar graas a Deus pela TV Manchete. Se no fosse por ela talvez nenhuma emissora houvesse se interessado em lanar desenhos japoneses e a gente hoje poderia nem saber o que so animes. (Thiago Santana, Mar. 2009).

Outro ponto de alinhamento entre as narrativas dos colaboradores o fato de todos apontarem a srie Cavaleiros do Zodaco como uma referncia em suas vidas, em um marco para sua gerao. Em todos os depoimentos notvel a indicao da srie como a responsvel pelo contato inicial dos entrevistados com
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Informaes retiradas do Guia especial Kame de Los Caballeros Del Zodaco; Do site cavzodiaco.com.br e do site da Conrad Editora.

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o universo dos mangs e animes. As narrativas indicam os mltiplos aspectos do ser f e as especificidades do fandom CLAMBH:
Aps 1999, depois que eu entrei no CLAMBH, tive mais conhecimento, mais acesso a outras mdias, passei a acompanhar de outras formas, mas meu primeiro contato foi com Cavaleiros do Zodaco que foi a sensao da minha poca, em 1994. (Rafael Oliveira, Nov. 2008). Cavaleiros do Zodaco um marco pra quase todo mundo. Depois que eu entrei pro CLAMBH vieram outros, Evangelion, Karekano que uma comdia romntica muito legal, mas os Cavaleiros abriram as portas pro que veio depois. Eu tambm j assisti muita coisa, no sei nem quantos eu j vi, e hoje eu gosto de quase tudo. (Vincius Rodrigues, Jan. 2009). Eu fui muito precoce. Com seis, sete anos eu j acompanhava Cavaleiros do Zodaco na Manchete. Meu irmo mais velho gostava e apesar da minha me implicar um pouco eu acabava assistindo com ele. Ela dizia que era muito violento, no sei o qu, mas eu acabava assistindo do mesmo jeito. (...) Me aponta algum da minha idade que nunca assistiu - os Cavaleiros do Zodaco. (...) O primeiro anime que eu gostei sem dvida foi CDZ (Cavaleiros do Zodaco). Acho que sou meio fantico. (risos) Assisti na Manchete, depois na Band e quando colocamos Internet l em casa foi uma das primeiras sries que eu baixei. (Thiago Santana, Mar. 2009).

Em relao aos atrativos da srie Os Cavaleiros do Zodaco, sucesso entre a juventude brasileira, o depoimento de Rafael Oliveira foi esclarecedor em apontar os principais pontos que diferenciam a srie de outras produes da poca, se aproximando diretamente dos anseios dos jovens telespectadores.
Os cavaleiros tinham um diferencial sobre as outras histrias que eu j tinha visto. Primeiro que a histria era mais de aventura, segundo porque tinha continuidade, diferente da maioria dos desenhos da poca, prosseguia a histria todos os dias, os personagens evoluam. Terceiro porque os personagens eram bastante carismticos e quarto porque tinha a mitologia grega, o que me interessava muito. (Rafael Oliveira, Nov. 2008).

A srie Os Cavaleiros do Zodaco privilegia o gnero da aventura, to estimada entre os adolescentes, valendo-se como pano de fundo das mitologias grega e nrdica. A histria que se divide em trs sagas, apresenta os guerreiros de Atena, homens que dominam vrios nveis de controle sobre o Cosmo, a maior fonte de poder do Universo, e que empenham este poder para defender Atena, a deusa da sabedoria (e da guerra, no caso do anime) em suas vrias encarnaes e, por conseguinte a Terra, da qual protetora.

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Os personagens da histria associam-se a personagens mitolgicos, uma constelao35, lenda ou a uma combinao destas. Assim, os protagonistas da histria so: 1) Seiya de Pgaso36 o lder dos cavaleiros de bronze. Foi treinado na Grcia por Marin, a Cavaleiro de Prata de guia37. Venceu ao gigante Cssios conquistando o direito de usar a Armadura de Bronze de Pgaso. Na saga de Asgard utiliza a Armadura Sagrada de Odin, e eventualmente, conquista o direito ao uso da Armadura de Ouro de Sagitrio. Seu principal golpe conhecido como Meteoro de Pgaso. 2) Shiriyu de Drago38 Treinado na China pelo sbio Mestre Ancio (Dohko de Libra). Sempre apoiado pela amiga de infncia Shunrei, Shiriyu conquista a Armadura de Bronze de Drago, que possui o soco e o escudo mais poderoso entre os cavaleiros. Seu golpe mais usado o Clera do Drago, com o qual capaz de mudar o curso de uma cachoeira. Chega a ser morto por Seiya quando participavam de um torneio chamado Guerra Galctica, no qual disputavam o direito a usar a Armadura de Ouro de Sagitrio. Depois de ser ressuscitado por Seiya, torna-se seu melhor amigo. 3) Shun de Andrmeda39 Treinado da Ilha de Andrmeda pelo Mestre Albion onde conquistou a Armadura de Bronze de Andrmeda. Inicialmente este cavaleiro seria enviado para a Ilha da Rainha da Morte, mas seu idolatrado irmo (Ikki de Fnix) exige ser enviado em seu lugar para tal ilha. Shun o mais sensvel e sempre possui uma postura apaziguadora. Sua armadura dotada de duas correntes uma para a defesa e outra para o ataque a qual em geral o alerta sobre eventuais inimigos. 4) Hyoga de Cisne Treinado na Sibria pelo Cavaleiro de Cristal (discpulo do Cavaleiro de Ouro Aqurio) onde conquistou a Armadura de Bronze de Cisne, retirada da Parede do Gelo Eterno. Traumatizado pela perda da
Todas as armaduras so protegidas por uma constelao. No caso dos cinco protagonistas as constelaes so todas pertencentes ao hemisfrio norte. Respectivamente: Andromeda (Shun de Andrmeda), Cygnus (Hyoga de Cisne), Draco (Shiriyu de Drago), Pegasus (Seiya de Pgaso) e Phoenix (Ikki de Fnix). 36 Na mitologia grega, Pgaso era um cavalo alado, nascido do sangue da Medusa e da espuma do mar. Atena o domesticou e entregou-o a Belerofonte para que este pudesse derrotar o monstro Quimera. Quando em sua vaidade Belerofonte tentou alcanar o Olimpo no intuito de se tornar imortal, Zeus fez com que Pgaso o derrubasse sobre a Terra, tornando-o paraltico. 37 guia o nome de uma das constelaes do hemisfrio Norte. 38 Tanto no Oriente quanto no Ocidente, existem inmeras lendas relacionadas a este ser mitolgico. No caso dos cavaleiros do Zodaco, parece pertinente uma aproximao com a perspectiva oriental, em especial a chinesa na qual os drages seriam seres benficos, senhores da gua e associados paz e prosperidade. 39 Andrmeda era filha do rei Cepheus e da Rainha Cassope da Etipia. Tomado de dio pelos reis, Poseidon enviou um monstro marinho para destruir o reino. Para apaziguar a fria do deus, Andrmeda acorrentada a uma rocha para servir de sacrifcio ao monstro, sendo salva, no entanto, por Perseu com quem depois se casou.
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me num acidente de navio visita seu tmulo submarino com rosas sempre que pode. obrigado a matar seu prprio mestre que teve a mente alterada, tal como o mestre de Ikki, por Saga de Gmeos enquanto este se fazia passar por Ares, Mestre do Santurio de Atena. forado pelo Cavaleiro de Ouro de Aqurio, enquanto tenta chegar ao templo de Atena, a lidar com este trauma de forma a se tornar mais forte. Seus principais golpes so: p de diamante, trovo aurora e execuo aurora. 5) Ikki de Fnix40 Treinado na Ilha da Rainha da Morte conquista a Armadura de Bronze de Fnix aps matar seu prprio Mestre numa exploso de dio por este ter matado Esmeralda sua prpria filha e amiga de Ikki. O Cavaleiro de Fnix passa a odiar tudo, o irmo, seus pais falecidos, tal como seu, manipulado, mestre queria. Suas principais armas so: "ave fnix e iluso de fnix.

Figura 16: Os protagonistas da esquerda para a direita. Ikki de Fnix, Shun de Andrmeda, Seiya de Pgaso, Shiriyu de Drago e Hyoga de Cisne.

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Ave mitolgica egpcia, associada adorao do sol. Descrita como o tamanho aproximado de uma guia, com plumagem escarlate e ouro, possuindo um canto melodioso. Somente uma fnix poderia existir por vez, possuindo uma vida muito longa, (em torno de quinhentos anos). Ao se aproximar do fim da vida a fnix criaria um ninho para si prpria e incendiava-se com ele, surgindo da pira uma nova ave.

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Os cavaleiros do zodaco, como a maioria dos animes, diferem dos desenhos ocidentais pela sua seqencialidade e por seguirem uma linha temporal facilmente identificvel41. Alm disso, como salientou o entrevistado Rafael Oliveira, os personagens evoluem com o passar do tempo atravs da superao das dificuldades que enfrentam em suas trajetrias, o que acontece com menor freqncia entre os heris ocidentais, que com algumas excees, j surgem com super poderes ou os adquirem sem esforo pessoal, atravs de experimentos qumicos, acidentes e mutaes genticas.

Para merecer o direito de se tornar um defensor de Atena, jovens comuns se empenham na realizao de tarefas quase sobre humanas e adquirem seus poderes atravs de uma longa e penosa preparao fsica e controle mental. De acordo com Sakurai (2007), essa poderia ser interpretada como uma das maneiras dos japoneses transmitirem aos jovens os antigos valores de bushido42, segundo o qual, os aspirantes a guerreiros no apenas eram submetidos a um treinamento rigoroso para adquirirem as habilidades necessrias para se tornarem samurais, como enfrentavam vrios tipos provas antes de serem considerados merecedores dessa honra.

Cavaleiros do Zodaco conta uma histria de sacrifcios e superao. Os protagonistas so cinco jovens rfos que acreditando em um ideal (no caso, proteger a jovem Saori Kido, atual encarnao de Atena e salvar a Terra das foras do mal) aprendem o valor da lealdade, do trabalho em equipe, do sacrifcio pessoal e descobrem que a fora interior (representada na trama como um poder que habita todos os seres denominado como Cosmo, que elevado sua potncia mxima equivaleria ao despertar do stimo sentido humano) a mais poderosa das armaduras43.

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Atualmente, empresas famosas como a Marvel e a DC Comics comearam a investir na produo temporalizada de sries com personagens j consagrados nos quadrinhos e na animao, respectivamente no caso da srie X-MEN e da Liga da Justia Sem Limites. 42 O cdigo de honra dos samurais, cujos preceitos so: justia, coragem, gratido, lealdade, honra, sinceridade, cortesia e compaixo. 43 Na trama, cada um dos 88 guerreiros de Atena detm em seu poder armaduras com sagradas, cujo poder varia de acordo com sua graduao. Os mais poderosos seriam os Cavaleiros de Ouro, representados pelos 12 signos zodiacais, seguidos dos Cavaleiros de Prata e em ltimo lugar na escala de poder estariam os Cavaleiros de Bronze. Curiosamente, dentro deste ltimo grupo que se encontram os protagonistas da histria que confiantes no valor da amizade e dedicados a

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Outro fator de seduo da obra apontado pelo colaborador foi a proximidade da trama com os problemas tpicos dos jovens, o que elevaria o carisma dos personagens, levando o pblico a uma maior identificao com os mesmos:
So histrias mais prximas dos nossos problemas sociais, dos problemas dos adolescentes. O Seiya, o personagem principal um adolescente, com problemas de adolescente. (Rafael Oliveira, Nov. 2008).

Os protagonistas da histria passam pelas dificuldades que envolvem a transio de meninos para homens, onde a irreverncia tpica da infncia comea a ser posta em segundo plano pelas imposies do dever. Seiya, o cavaleiro de Pgaso, pode ser o mais dedicadamente apaixonado defesa de Atena, mas tambm um garoto brincalho que aproveita todas as oportunidades para jogar futebol com outras crianas. Na histria, cada um desses cinco cavaleiros de bronze possui uma estreita ligao afetiva com suas famlias correspondentes44. No entanto, cada um deles precisa em algum momento sacrificar essas relaes em prol do bem-estar do grupo ou do prprio crescimento pessoal. Um dos principais momentos da histria ocorre quando o jovem e sentimental Hyoga obrigado por seu mestre a escolher entre a venerao memria de sua me e seu fortalecimento como homem e guerreiro. Contando com este tipo de atrativo, a srie arregimentou legies de fs que se renem em comunidades especializadas, discutem, acompanham e consomem os vrios produtos ligados aos Cavaleiros do Zodaco:
Tem uns dois anos, comprei a enciclopdia de segunda mo porque tava esgotada a um tempo e tenho meia dzia de action figures, que de vez em quando eu compro em eventos ou que algum amigo traz pro Brasil. S no gostei muito do jogo pra pc, mas at RPG se Saint Seiya eu j participei, eu era o Shiriyu. (...) Ah, eu vejo muita coisa, pelo menos via antes de comear a faculdade, agora ta um pouco apertado, mesmo assim eu sempre assisto ou leio alguma coisa. Uma das sries que eu mais gostei por ltimo foi Death Note, agora eu tenho lido mais do que assistido. Estou meio frustrado porque a Conrad parou de publicar o Episdio G, apesar de o desenho ser meio estranho, a histria muito boa, enquanto isso vou me consolando com Lost Canvas que est perfeita. CDZ vcio mesmo! (Thiago Santana, Mar. 2009). tarefa de proteger Atena, elevam seu cosmo ao mximo, superando e vencendo os outros cavaleiros, s vezes as custas da prpria vida, apesar da inferioridade de suas armaduras. 44 Nem sempre estas famlias so consangneas. Todos os protagonistas so rfos de pai e me. Shun e Ikki so irmos e Seiya possui uma irm da qual foi separado em tenra infncia, no entanto, Shiryu considera como sua famlia o mestre que o educou e a jovem Shunrei com quem foi criado e Hyoga mantm uma atitude de cultuao quase doentia memria de sua me.

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Conforme salienta Nagado (2005), ao trabalhar com temas de interesse universal como amizade, lealdade, coragem e amor as tramas dos mangs e animes encontram boa aceitao da juventude. Amores inatingveis, fortalecimento dos laos de amizade, menor vinculao famlia (busca pela independncia) e idealismo, fazem parte da vida dos jovens fs de mangs e animes. No a toa que, ao encontrarem a representao de seus conflitos internos nos personagens de Cavaleiros do Zodaco, jovens em quase todo o mundo tenham criado fandoms para difuso da srie, o que contribuiu decisivamente para a expanso da cultura pop japonesa para alm das fronteiras nipnicas.

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Consideraes Finais

A anlise aqui apresentada teve como pretenso contribuir para uma melhor compreenso da cultura pop japonesa e sua trajetria de penetrao no espao cultural mundial, difundindo-se atravs de produtos da indstria de massa como os mangs e animes, arautos do estilo de vida do Japo moderno para o ocidente. Mais especificamente, procurou-se perceber as influncias destes elementos culturais sobre a formao cultural dos jovens brasileiros, autodeclarados fs destes gneros culturais.

Atravs de entrevistas com membros de um fandom belorizontino de mangs e animes, foi possvel observar no apenas a importncia destes elementos culturais na formao dos jovens fs, como as vrias formas de interao que se formam tanto nas relaes f/dolo, como na convivncia interna do grupo.

A partir da compreenso do conceito de comunidades interpretativas, como grupos de pessoas com gostos e interesses comuns que se renem em busca da troca de experincias, informaes e referncias que os auxiliem a desenvolver uma interpretao coletiva de suas leituras, foi possvel concluir que a leitura compartilhada de mangs e animes um dos principais motores que impulsionam a formao dos clubes de fs reais ou virtuais.

Outro fator que aparentemente impulsiona estes jovens a se reunir em comunidades a busca de formas alternativas de interagir com o(s) objeto(s) de sua idolatria. Difundindo e imprimindo novos significados aos produtos culturais os fs rompem com a distancia e o pedantismo do modo burgus de apreciao da grande arte, se apropriando de um poder de manifestao cultural que contraria a noo convencional de que os consumidores da indstria cultural no passariam de receptores passivos dos produtos a eles disponibilizados. (FILHO, 2007). Em um segundo momento, este trabalho se voltou para o estudo de uma obra apontada pelos colaboradores como um dos principais responsveis para a 43

proliferao dos fs animes no Brasil nas ltimas duas dcadas. A srie televisiva de Os Cavaleiros do Zodaco, que explorando o gnero da aventura e abordando temas de interesse universal conquistou a adorao dos adolescentes da poca em que foi exibida, multiplicando em pouco tempo o nmero de adeptos da cultura pop japonesa no pas e possivelmente no mundo.

Atravs da apreciao feita pelos prprios entrevistados sobre suas trajetrias como fs e da relao miditica entre o pblico brasileiro e a cultura pop japonesa na atualidade, vislumbrou-se uma contnua transio na postura deste pblico jovem e interferente da indstria cultural nipnica. Com a popularizao acelerada da Internet nos lares brasileiros a partir da dcada de 1990, o acesso aos produtos culturais cresceu de um modo inimaginvel h apenas alguns anos. A multiplicao de comunidades virtuais de fansubs e fandubs45 Grupos de fs que se dedicam a traduzir, dublar e/ou legendar obras no disponveis para a venda em determinado idioma. supriu as necessidades que levavam os fs a se buscarem para compartilhar produtos e experincias ou estas unies apenas se virtualizaram?

Como identificar as novas relaes entre os fs e a indstria de massa a partir das manifestaes contemporneas de produo e recepo cultural numa poca em que a tecnologia para se acessar e produzir comunicao est cada vez mais nas mos do grande pblico, assegurando-lhes independncia do mercado oficial. De que forma a Indstria Cultural formal se posiciona ante esta apropriao de seus produtos pelo pblico?

Estas e outras questes levantadas durante a realizao deste estudo, sero deixadas para abordagens em possveis trabalhos posteriores. Conclumos este trabalho, realizado sob a gide da Histria Oral, com a esperana de ter realizado uma pequena contribuio para o entendimento da extensa e ainda pouco explorada temtica da Cultura Pop Japonesa, e sua influncia na formao da juventude brasileira, em especial do jovem pblico residente na capital mineira.
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Fansub = fan (f) + subtitle (legenda). Fandub= fan (f) + dubbing (dublagem).

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FONTES ORAIS

OLIVEIRA, Rafael Alves de (Universitrio e funcionrio pblico. Presidente do CLAMBH entre os anos de 2000 e 2003). Belo Horizonte, Centro Universitrio Newton Paiva, depoimento concedido em 23 de novembro de 2008.

RODRIGUES, Vincius da Silva (Tecnlogo em qualidade. Membro do CLAMBH entre 1999 e 2001). Belo Horizonte, Centro Universitrio Newton Paiva, depoimento concedido em 4 de janeiro de 2009. SANTANA, Thiago Vincius Muniz (Universitrio. Membro do CLAMBH entre os anos de 2000 a 2003). Belo Horizonte, Centro Universitrio Newton Paiva, depoimento concedido em 14 de maro de 2009.

FONTES IMPRESSAS

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FONTES AUDIOVISUAIS

KURUMADA, M.; ARAKI, S.; HIMENO, M. OS CAVALEIROS DO ZODACO Srie Clssica. Bandai e Toei Animation. 1986. Japo. 2.508min.

CAVZODIACO. Site do f-clube oficial de Os Cavaleiros do Zodaco no Brasil. www.cavzod.com.br

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IMAGENS

Figura 1 - Desenho prprio. Informao retirada da Lista de caracteres chineses usados no Japo. Disponvel no site: http://www.tinhos.com

Figura 2 - Disponvel no site: http://www.accessjapan.co.uk

Figura 3 - Disponvel nos sites: Baxley Stamps, Selling and Buying World Wide Postage Stamps, Covers and Postal Stationery.

Figura 4 - Disponvel no site: Costumzee.com.

Figura 5 - Disponvel no site: Imotion Imagens.

Figura 6 - Disponvel no site: Dream Universe

Figura 7 - Disponvel no site: The Godzilla Throne

Figuras 8 e 9 - Disponvel em: CDZ Evolution

Figura 10 - Acervo da Autora

Figura 11 - Disponvel no site: Downloads Pitoko

Figura 12 - Disponvel no site: Pharaon Website

Figura 13 - Disponvel no site: Photobucket

Figura 14 - Disponvel no site: Bandai Namco Games

Figura 15 - Acervo da Autora

Figura 16 - Disponvel no site: World Japan

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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ANEXOS

Anexo 1:

A linguagem dos mangs se baseia na abundncia de imagens e na economia de palavras. O uso de recursos de diagramao para simular movimento e rapidez, alm da perfeita integrao das onomatopias, do movimento s histrias estimulando uma leitura mais rpida (Pgina extrada do mang Tokyo Babylon publicado no Brasil pela editora JBC.).

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Anexo 2:

Pgina de mang publicado no Brasil mantendo o modelo de editorao japons, contendo instrues sobre o sentido oriental de leitura (extrado do mang A princesa e o Cavaleiro publicado no Brasil pela editora JBC.).

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Anexo 3:

Folder do evento Animefestival realizado na cidade de Belo Horizonte nos dias 11 e 12 de outubro de 2008.

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Anexo 4:

Folheto de propaganda de exibio de anime promovido pelo CLAMBH no ano de 2001.

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Anexo 5

Ficha de inscrio para novos membros do fandom CLAMBH.

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Anexo 6

Listagem de animes da videoteca do CLAMBH. Os animes eram usados para a exibio pblica e emprstimo entre os membros.

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Anexo 7

Silabrio hiragana utilizado por membros do CLAMBH em curso de japons. O curso no era disponibilizado pelo fandom.

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Anexo 8:

Exerccios em hiragana respondidos por membros do CLAMBH.

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