You are on page 1of 140

REINVENTANDO EL TATUAJE

Guy Aitchison

Tabla de contenidos
Parte I: Introduccin
1.1) Una Historia de Cambios 1.2) Reinventando el Tatuaje: Una Visin General 4 7

Parte II: Diseo


2.1) 2.2) 2.3) 2.4) 2.5) 2.6) 2.7) 2.8) Fluidez y Encaje Relaciones Positivo/Negativo Contraste Prioridad Reservas Lneas y Sombras Profundidad Iluminacin y Luminosidad 10 15 18 25 27 30 38 43 45

10

Preguntas de Revisin de la Parte II

Parte III: Trabajando en un Medio Secundario


3.1) Una Perspectiva ms Amplia 3.2) Ejemplos de Otros Medios 3.3) Pintura al leo: Un Breve Tutorial Preguntas de Revisin de la Parte III 46 47 51 54

46

Parte IV: Trabajando con una Referencia


4.1) Viendo la Realidad 4.2) Encontrando o Creando Nuestras Referencias 4.3) Haciendo un Tatuaje con un Modelo Preguntas de Revisin de la Parte IV 55 56 61 65

55

Parte V: El Tatuaje Digital


5.1) Informtica Bsica para Tatuadores 5.2) Un Breve Tutorial de Photoshop 5.3) Usando Photoshop en el Proceso de Diseo Preguntas de Revisin de la Parte V 66 68 72 81

66

Parte VI: Tcnica del Tatuaje


6.1) 6.2) 6.3) 6.4) 6.5) 6.6) 6.7) Transferencia de Diseo: Plantilla y Freehanding Grupos de Agujas Calibrado de la Mquina Gomas El Estiramiento Detallando y Suavizando Indicadores de Confort 82 86 91 94 94 97 99 107

82

Preguntas de Revisin de la Parte VI

Parte VII: Procesos


7.1) 7.2) 7.3) 7.4) 7.5) 7.6) Un Diseo en Negro y Gris Una Pieza simple a Color El Caballito de Mar Una Escena Compleja: El Cajn de Arena Un Tatuaje Abstracto Complejo Lista Mental 109 111 113 115 117 120 121

108

Preguntas de Revisin de la Parte VII

Parte VIII: Preguntas Frecuentes


Apndice A: Algunas Marcas Apndice B: Sombreando un Objeto Facetado Apndice C: Creando un Mandala Geomtrico Apndice D: Una Breve Lista de Msica

122
130 132 134 138

NOTA DEL TRADUCTOR


Antes de que comiences a leer, creo que conviene aclarar unos cuantos puntos. Primero de todo, esta es una traduccin totalmente gratuita y desinteresada. No es oficial, ni pretende sustituir el libro original (de hecho, difcilmente podra). Si alguien te intenta cobrar o te ha cobrado por esto, es un timador. Esta traduccin fue llevada a cabo, en primer lugar, para uso personal, ya que es ms cmodo leer y entender todo lo aqu expuesto directamente en castellano, en lugar de tener que estar traduciendo mentalmente cada prrafo. En segundo lugar, porque ya que la haca para m, no me molesta que otra gente la use y disfrute, y ms teniendo en cuenta la enorme cantidad de castellano-parlantes (sobre todo espaoles) cuyo nivel de ingls no es suficiente para entender un texto de estas caractersticas. Y s que eso es muy frustrante, sobre todo si se trata de un libro genial de un artista genial como ste. Cabe destacar que no soy licenciado en filologa inglesa, ni nada por el estilo, as que podra decirse que esto es una traduccin amateur. No obstante, y an a riesgo de parecer poco modesto, puedo aseguraros que el contenido y el sentido estn intactos en un 99,9%. Adems, la traduccin ha sido hecha con la primera edicin del libro (como muchos sabris, hay una segunda), descargada de internet. Debido a esto, faltan algunas pginas, pero nada grave. Este libro destruye muchos mitos arraigados en el extravagante mundo del tatuaje, y regala nuevas vas de expresin y experimentacin muy tiles para ms de un tatuador de barrioespero que lo disfrutis lo mismo que yo el haber acabado de traducirlo :D. Editado por Dis Turbed TattooArt https://www.facebook.com/disturbed.tattooart

Reedicin: Esta traduccin ha sido reeditada para aadir las imgenes, facilitando as la comprensin de los textos, ya que Guy Aitchison se va explicando mediante stas. En el original las imgenes en color son apiladas en un apndice al final del libro, pero, en este caso, han sido colocadas al lado de sus respectivas explicaciones para mayor comodidad. Adems se han aadido y traducido algunas de las pginas perdidas y se ha mejorado estticamente. Ante todo agredecer a Dis Turbed el dolor de cabeza al que se ha expuesto gratuitamente traducindolo, ya que con este libro se aprende seguramente ms que con ms de un tatuador experimentado y recomiendo encarecidamente leerlo entero. Un saludo y que lo disfruten ^^ Reeditado por Metalaurica https://www.facebook.com/laurafernandezflores

PARTE I
Introduccin
1.1) Una Historia de Cambios
A pesar de su enorme potencial, ha hecho falta mucho tiempo para que el arte del tatuaje encuentre su lugar en el mundo. Escondido en subculturas geogrficamente aisladas, el tatuaje ha sido silenciosamente desaprovechado durante milenios, inconsciente de la riqueza y fertilidad artstica esperndolo precisamente fuera de su aislamiento cultural. Su atractivo casi mstico atraa a viajeros y mercaderes, sin embargo sus cualidades tab y sus mtodos ligeramente intimidantes fueron suficientes para mantenerlo escondido de todos excepto de los ms atrevidos durante algn tiempo. Al fin, la globalizacin lo sac de su estancamiento y el tatuaje encontr su camino hacia Occidente, donde unos pocos innovadores inventaron maneras de usar la electricidad para conseguir que una aguja se moviera lo suficientemente rpido como para ser usada igual que un bolgrafo. En pocas dcadas, depuraron el proceso hasta el punto de que las imgenes podan ser trasladadas a la piel con gran precisin. Aunque haba muy pocos practicantes que en ese tiempo tuvieran algn tipo de educacin artstica antes de convertirse en tatuadores, los pocos que ayudaron a formular los principios esenciales de colocacin en el cuerpo, fluidez en el diseo, etc. fueron imitados por sus compaeros adoptando lo bsico de sus trabajos. El ncleo de estas normas en el diseo fue en gran medida tomado de estilos de tatuaje clsicos usados durante mucho tiempo en Japn y en las islas del Pacfico, pero para los tatuadores occidentales, estos conceptos eran nuevos. Era el principio de un largo proceso de descubrimiento. Varias generaciones pasaron, y el oficio se fue refinando hasta el punto de haber suficiente gente atractivamente tatuada alrededor del mundo para apoyar un nmero de publicaciones que presentaban los ltimos estilos en el arte de la piel. Inevitablemente, estas revistas y libros acabaron en manos de un surtido ms y ms variado de artistas, inspirndolos y permitiendo que muchos nuevos estilos llegaran a la piel. Estos innovadores pudieron conocerse e intercambiar ideas y tcnicas en las convenciones de tatuaje, que en esos momentos se estaban convirtiendo en eventos grandes y bien organizados. El tatuaje se ha convertido en un medio en ciernes, introducido en la Base de Datos Mundial y siendo aplicado en una interminable variedad de sofisticadas tcnicas. Nutrido en un ambiente de bonanza econmica, combinado con la libertad de expresin y una prspera subcultura, el tatuaje ha ido experimentando el que es posiblemente uno de los renacimientos artsticos ms rpidos y explosivos de la historia. Mientras seguimos mezclando y emparejando nuestro arte y tecnologa a un paso cada vez ms rpido, no es difcil imaginar acontecimientos incluso ms innovadores y emocionantes en un futuro prximo.

Actualmente, el estado del arte del tatuaje es tal que prcticamente cualquier imagen puede ser tatuada en la piel con un realismo casi fotogrfico. Aunque estas tcnicas son usadas principalmente para tatuajes de retratos y de vida salvaje, pueden ser aplicadas a cualquier tipo de imagen. Una de las pocas limitaciones reales que estamos encarando ahora est en nuestra comprensin de qu es lo que hace exactamente que un diseo de un tatuaje sea acertado, o qu combinacin de elementos tendr el mayor impacto visual a la vez que el efecto ms favorecedor en el cuerpo que lo va a llevar.

Con la amplia variedad de diferentes estilos siendo explorados, no debera ser difcil entender estas limitaciones y usarlas a nuestro favor. Cada estilo de tatuaje tiene una direccin artstica particular que explora ms de cerca que otros estilos. El tatuaje Japons siempre se ha concentrado en la fluidez y encaje en el cuerpo. El tatuaje tradicional americano explora el lenguaje de la Lnea, buscando maneras de decir lo mximo con lo mnimo. El tatuaje Tribal simplifica la ecuacin a relaciones de positivo/negativo, consiguiendo el equilibro entre el tatuaje y la piel. El tatuaje Biomecnico y Orgnico pone gran nfasis en la ilusin de profundidad del diseo y en su distribucin. El tatuaje en blanco y negro explora las sutilezas de la gama entera de claroscuro. Con la profesin del tatuaje siendo gradualmente acogida por artistas experimentados, vemos muchos estilos ilustrativos modernos tatuados, desde el cmic hasta diseos futuristas generados por ordenador. Muchos pintores clsicos, como Van Gogh y Dal, estn siendo concienzudamente interpretados en la piel al lado de maestros modernos como Alex Grey y H.R. Giger. En menos de cien aos, el tatuaje ha evolucionado para abarcar cualquier estilo de arte imaginable. Mucho de todo esto se hizo posible por la evolucin tcnica del proceso del tatuaje. Antes de la electricidad, la tinta tena que ser literalmente martilleada dentro de la piel, dejando pocas opciones para la precisin. Con la invencin de la mquina de tatuar elctrica, todas las cosas que vemos hoy en da en la piel se hicieron posibles. Si echamos un vistazo a varios libros de tatuaje de principios de siglo, raramente veremos un retrato hecho con lneas finas y delicadas sombras. No era el mtodo usual de hacer las cosas por esa poca, y mucho de lo que puedas ver del pasado es desigual. Todo esto puede ser achacado al estatus de ghetto que tena este arte, asustando a la mayora de artistas prometedores que de otra manera podran haberse sentido atrados. Esto hizo difcil conseguir precios de obras de arte reales para los tatuajes, lo que signific que la mera cantidad era la nica manera de mantener un estudio de tatuaje. La RAPIDEZ era la clave de todo, manteniendo las obras simples y toscas. El nuevo ideal artstico de aminorar la marcha y trabajar ms cuidadosamente ha ayudado a traer todo tipo de mejoras en las mquinas, pigmentos, botes y dems parafernalia del tatuaje. La mquina de tatuaje moderna, aunque sin cambios apenas en 100 aos, ha sido refinada en muchos aspectos y ahora puede ser ajustada para pinchar la piel exactamente de la manera deseada. La Ergonoma, la ciencia de fabricar equipos que se ajusten al usuario, ahora es considerada en cada aspecto, desde el peso y forma de la mquina a las modernas mesas de masaje y las sillas ajustables, haciendo el proceso al tatuador y al cliente ms confortable. Los pigmentos tambin han evolucionado de muchas maneras. Casi cualquier color imaginable est ahora disponible de muchos proveedores diferentes usando numerosos tipos de pigmentos diferentes, muchos de ellos probados y comprobados en la piel durante dcadas, otros recin salidos de la fbrica, prometedores pero sin esa garanta de haber sido usados durante tantos aos. Muchos de estos nuevos pigmentos son ms finos y ms fciles de usar que los pigmentos tradicionales de escamas de polvo, y no slo facilitan el trabajo sino tambin dan la posibilidad de detalles ms precisos y ms control. Usamos todos estos pigmentos diferentes para mezclarlos y conseguir nuestros propios colores, lo que hace la paleta de cada artista nica. Ahora que tenemos un rango ilimitado de estilos y diseos para escoger, junto con los pigmentos y un sofisticado equipo con el que aplicarlos, lo nico que necesitamos es una manera mejor de transferir nuestros diseos. Antiguamente usbamos plantillas de acetato, que dejaban una impresin muy brusca que poda ser fcilmente borrada prematuramente. El uso de plantillas hectogrficas solvent la mayora de 5

estos problemas, haciendo posible diseos ms sofisticados, incluso tatuajes que requieren horas slo para el contorno. En el futuro puede que veamos plantillas de inyeccin de tinta no txicas, a todo color y solubles en alcohol, permitiendo un vocabulario tatuajstico incluso ms amplio y formas ms intuitivas y fciles de manejar temas de tatuaje.

A pesar de todos estos refrescantes avances, el tatuaje no est todava fuera del ghetto. La cultura popular ha estado pintando una estampa fea y simplona del oficio durante tanto tiempo que ahora se ha vuelto difcil para el pblico aceptar un nuevo y mejorado comercio del tatuaje. Desafortunadamente, esta reputacin no es del todo inmerecida, y los malos ejemplos destacan mucho ms que los buenos. Si queremos que la reputacin del tatuaje sea liberada de esa carga y verdaderamente sea acogido como un buen arte, debemos aceptar la responsabilidad de no dejar de lado estas esperanzas, ya sea artstica o ticamente, y alentar un entorno de crecimiento y cambio entre nosotros y otros artistas. Muchos de los tatuadores que llevan establecidos unos aos, especialmente aquellos que poseen estudios, son a menudo algo reacios a aceptar nuevas formas de hacer las cosas. Estos artistas suelen creer que lo que saben fue aprendido a travs de aos de lucha, y se sienten justificados para despreciar los cambios. Los tatuadores que estn en esta posicin probablemente tienen aprendices, a los que transmitirn sus experiencias, mejor o peor. En la mayora de casos, estos artistas tienen un mtodo muy rgido y hacen que el principiante lo aprenda como condicin para ensearle. Generalmente, este tipo de mtodo se basa en unas reglas frreas que deben ser seguidas, o es el Fin Del Mundo. Alguna de estas reglas puede ser til para mantener al nuevo tatuador fuera de problemas durante las primeras semanas, pero dejan de serlo a medida que el aprendiz gana ms experiencia, convirtindose a la larga en un lastre. Algunos sabios ancianos dicen, conoce las reglas para poder quebrantarlas apropiadamente. Cualquiera que de verdad pone sentimiento por lo que hace no necesita reglas que lo guen, simplemente sigue su intuicin, dejando que la experiencia sea su gua. Un ejemplo de esto es el malentendido de la mquina de lnea y la sombreadora. Normalmente nos ensean que nuestros pequeos grupos de agujas redondas son para lnea y nuestro grupo de agujas ms grandes y mgnums para sombrear y colorear. Tambin nos muestran unos movimientos bsicos para la mano que son algo as como los Movimientos Aprobados para Tatuar. En esta simple manera de verlo estn los ingredientes para contornos y sombras limpias, pero nada delicado o caprichoso. A menudo, esta manera aprobada de aplicar el tatuaje es tan rgida que incluso un artista experimentado en otros medios, y bastante bueno en ellos, puede que nunca le pille el truco a tatuar. Muchas veces conoces a alguien muy bueno que hace cosas preciosas con lpiz o pintura, pero su tatuaje es simplemente mediocre, sin nada de la fuerza que demuestra en los otros medios. Cuando un artista est usando diferentes tamaos de pincel, es poco probable que consideren los pequeos como de lnea y los grandes como sombreadores. Estas denominaciones slo limitan lo que el artista siente que puede hacer con cada herramienta. En lugar de esto, simplemente son los pinceles pequeos y los pinceles grandes, y se usan intercalndolos a medida que el trabajo lo requiere. De la misma manera, te animo a pensar en tus grupos de agujas como si fueran pinceles, y que te refieras a ellos por su descripcin, no por su nombre tradicional. Por ejemplo, yo normalmente uso una tres, una cuatro y una 7 mgnum, y no me refiero a ellas como de lnea o sombreadoras, sino como la tres, la cuatro y la mgnum, y voy cambiando libremente entre ellas mientras trabajo, justo como lo hara con los pinceles. Bueno y simple, y no estoy convencindome subliminalmente a m mismo de que slo puedo hacer lneas con la tres.

Otro ejemplo de un mito en la tcnica del tatuaje es la nocin de que debes acabar primero el negro, luego trabajar los colores ms oscuros, movindote hacia los medios tonos y los colores claros, acabando finalmente con el amarillo y el blanco. Normalmente se dice que puedes manchar un rea fresca de color claro pasando un color oscuro sobre ella, as que trabajando de oscuro a claro, no hay riesgo de que eso suceda. Pero tiene que ser esto tan inamovible? Mi experiencia es que podemos trabajar los colores en el orden que queramos, con tal de que seamos prudentes de no manchar los colores claros. Esto se hace protegiendo el color claro con vaselina y pasando los colores negros lejos de los claros que ya estn en la piel. Lo ms fcil es moverse en una direccin de claro a oscuro, pero deberamos darnos la flexibilidad de trabajar con cualquier color que necesitemos en el momento que lo necesitemos. A menudo trabajo con negro despus de haber puesto la mayora de los colores oscuros y medios. Mientras sepamos que no podemos manchar los colores claros y hagamos lo necesario para prevenirlo, no necesitaremos esas rgidas reglas. Ahora que he empezado a reventar mucho de lo que te han enseado, creo que es importante que te seale que nada de lo que tengo que decirte en este libro es necesariamente verdad. Igual que todo lo que hayas odo de otros artistas, estas palabras son simplemente ideas a considerar cuando hagas tu prximo tatuaje. Que no te engaen con sistemas dogmticos de hacer las cosas; de ti depende averiguar la verdad por ti mismo, y ser siempre flexible en lo que crees que se puede y no se puede hacer. Una vez que tengas la sensacin bsica del proceso, necesitas empezar a cuestionar lo que sabes y explorar lo que puede ser posible.

1.2) Reinventando el Tatuaje: Una Visin General


A lo largo de este libro encontrars numerosas ilustraciones y fotos. Para poder imprimir muchas fotos y mantener el coste bajo, todas las fotos en el cuerpo principal del texto son en blanco y negro. Todas las fotos e ilustraciones estn identificadas por tres dgitos: por ejemplo, Fig. 6.1.C. El primer dgito indica qu parte del libro es, el segundo el captulo de dicha parte, y el ltimo qu ilustracin del captulo es. En este caso, querra decir Parte 6, Captulo 1, tercera ilustracin. A pesar de que la mayora de fotos estn justo en la pgina en la que se habla de ella, ocasionalmente se te har volver atrs a una foto o ilustracin anterior. Afortunadamente este sistema las har ms fciles de encontrar. Algunos de los nmeros de las Figuras estn escritos en negrita. Esto quiere decir que hay una versin en color de esa foto en el Apndice E. La foto est tambin en blanco y negro en la misma pgina que el texto, para tu conveniencia. Pero muchas de las imgenes en el libro realmente requieren color para entender la cuestin. Para aquellos de vosotros con acceso a Internet, todas estas imgenes estn disponibles en color en nuestro sitio web, www.hyperspacestudios.com. Hay una galera dedicada especialmente como soporte a este libro. Simplemente haz clic en el nmero de la figura, y saldr a todo color para suplementar la versin en blanco y negro del libro.

En la prxima parte de este texto, Parte II, vamos a hablar de algunas ideas bsicas importantes para el diseo como Fluidez y Encaje en el cuerpo, relaciones de Positivo y Negativo, y los muchos tipos de Contraste, no slo de claroscuro sino de clido y fro, enfocado y desenfocado, liso y rugoso, fluido y antifluido y contraste de temas. 7

Discutiremos la Prioridad en un diseo, donde decidiremos qu partes del diseo son las ms importantes, y usaremos trucos grficos para darles nfasis. Hablaremos de Reservas, donde escogeremos elementos para sacarlos del fondo y poder usarlos en primer plano, como ciertos colores o reflejos blancos. Si usamos cada elemento en cada parte del diseo, puede ser difcil de leer, pero si Reservamos algunos elementos slo para el primer plano y otros slo para el fondo, las diferentes capas del diseo sern visualmente distintas unas de otras. Ahora, vamos a hablar un poco sobre el uso de las lneas en un tatuaje, y la distincin entre una lnea y un borde. Esto incluye un debate sobre el peso de la lnea y formas de construir lneas; tambin abarcaremos las tcnicas de lneas grises, lneas sangrantes y delinear con color. Tan importante como esto es saber cundo no usar lneas, y como ejecutar un tatuaje libre de lneas. Tambin hablaremos sobre la sensacin de profundidad, textura y luminosidad, las cuales pueden darle al tatuaje vida y dimensin extra. En la Parte III del libro, comentaremos la idea de trabajar en un medio artstico secundario, como acuarelas u leos, ya que tener un medio secundario parece mantener la mente desentumecida y ofrece ms libertad tcnica en el tatuaje. Describiremos unos cuantos medios en detalle, los compararemos con aspectos tcnicos del tatuaje y seguiremos con un breve tutorial de pintura al leo. Siguiente, en la Parte IV hablaremos sobre usar fotos de referencia, junto al tatuaje y nuestro medio secundario, como una manera de ampliar tu vocabulario y potenciar nuestra visin. Abordaremos cmo encontrar la referencia apropiada y cmo fotografiarla y prepararla para el tatuaje o la pintura. Luego veremos cmo hacer nuestros propios modelos de referencia y usar herramientas del ordenador para ayudarnos en la creacin de nuestros diseos. En la Parte V, nos meteremos en ms detalle en cmo usar el ordenador para propsitos de diseo y archivacin. Empezaremos con una descripcin del hardware y su coste, y que software usar. Luego iremos a un rpido tutorial de Photoshop, donde escanearemos un par de fotos, las reajustaremos, equilibraremos el color y las colocaremos en una pgina para imprimirlas. Luego usaremos estos mismos mtodos para sofisticadas manipulaciones del diseo, incluyendo el uso de los modelos que construimos en la Parte IV. Describiremos como transferir un diseo directamente del disco duro de tu ordenador a una plantilla hectogrfica. En la Parte VI del libro hablaremos ms especficamente sobre la tcnica para tatuar, empezando con un captulo de Plantillas y Mano alzada (Freehand), movindonos luego entre los varios tipos de aguja y su pros y contras. Despus de esto hablaremos un poco sobre el montaje de la mquina, cosas como la alimentacin, golpeo y tensin del resorte, y cmo estas cosas afectan a la accin de la mquina. Un calibrado ideal debera permitir transiciones parecidas al aergrafo con la mgnum y una libertad parecida a la de un lpiz con las redondas. A continuacin, hablaremos del Estiramiento; cmo los tatuadores experimentados pueden tender a descuidar el estiramiento casi tanto como un novato, y como debemos sentir la vibracin de la aguja golpeando la piel con nuestra mano suelta. Cuanto ms claramente podamos sentirla, mejor ser el estiramiento y mejor ser la penetracin de la aguja. Incluso aunque esto sean cosas de principiante que pillamos ya el primer da de aprendizaje, es un hecho que siempre debemos ser conscientes de ello, no importa cun experimentados seamos, ya que afecta el acabado de un tatuaje al menos tanto como las mquinas o los pigmentos. Uno de mis temas favoritos es el Detalle, el acto de volver a una pieza con un grupo de pequeas agujas redondas despus de acabar el trabajo con un grupo mayor. Esta es una manera de rellenar esquinas, 8

afilar bordes, aadir detalle y limpiar zonas sucias. Aunque es esencial ser capaz de ver cundo el tatuaje est acabado. Hablaremos de ir cambiando de mquinas tan a menudo como un pintor puede cambiar de pinceles, y alguna de las nuevas fuentes de alimentacin disponibles que hacen este proceso ms fcil. Luego hablaremos sobre la comodidad del cliente y por qu es bueno tanto para nosotros como para el cliente el que estn cmodos. Esto se consigue a travs de la posicin del cuerpo, la iluminacin, el entretenimiento y la atmsfera; tambin es importante nuestra manera de contactar con su cuerpo y manejarnos con l, cmo les limpiamos, y la manera en la que manejamos los aspectos mentales y emocionales de su comodidad. Ahora tenemos unos cuantos geles de uso tpico anestsicos, que pueden marcar una gran diferencia si los usamos cuidadosamente, as que hablaremos de estas sustancias tambin. La Parte VII muestra unas piezas en proceso en varios estadios. Hablaremos de cada estadio y como completarlo, usando qu materiales y qu tcnicas. Aprovecharemos esta oportunidad para mostrar ejemplos de los muchos puntos que hemos discutido en accin, y qu hace que el diseo funcione. Finalmente, en la parte VIII revisaremos muchas de las preguntas ms frecuentes que he recibido en seminarios o por e-mail, y espero refutar unos cuantos mitos ms sobre el tatuaje.

PARTE II
DISEO
2.1) Fluidez y Encaje
Cuando consideramos un nuevo diseo para un tatuaje, es normal que tanto cliente como artista pensemos en primer lugar en el tema, al ser de vital importancia. Despus de que esto sea decidido, la composicin y el esquema de color son trabajados a la par que el resto de detalles. Esta aproximacin tiende a descuidar la verdadera importancia de la fluidez y el encaje del diseo, por lo que no es raro ver un tatuaje tcnicamente bonito que no favorece el cuerpo de la manera en que debera. La verdad es que, la fluidez y el encaje de un tatuaje en el cuerpo del cliente puede ser tan, si no ms importante que el tema de la pieza. No importa lo simple o trivial que sea la idea para un diseo; si favorece al cuerpo, el cliente probablemente envejecer felizmente con l. Por otro lado, los coleccionistas de tatuaje ms quisquillosos con los que he hablado casi siempre se quejan de que los diseos son demasiado rgidos, demasiado oscuros, demasiado luminosos o que cortan de una manera inapropiada una parte del cuerpo: las quejas rara vez se refieren al tema. En verdad, la fluidez y el encaje SON parte del tema, ya que determinan mucho cmo un tatuaje transmite su mensaje bsico. De hecho, hay numerosos estilos de tatuaje, sobre todo el tribal y el biomecnico, en los que la fluidez y el encaje son elementos primarios en el diseo. Un tatuaje tribal mal diseado, sin importar lo limpio que est ejecutado, siempre parecer inapropiado, mientras que un buen diseo tribal parecer bonito incluso si los puntos son torpes y los bordes un poco temblorosos; si el encaje y la fluidez son lo suficientemente acertados, los dems errores apenas se notarn. Aqu van algunos ejemplos de tatuajes en los que la fluidez y el encaje son los elementos ms importantes del diseo. En (Fig.2.1.A) tenemos un diseo con un fuerte contraste y una fluidez simple y suave. Las zonas claras y oscuras son lo suficientemente grandes para que la fluidez del diseo sea claramente legible, incluso desde lejos. A los detalles ms pequeos del diseo se les ha dado menos contraste que a las formas ms grandes para que no enturbien las zonas ms grandes y distraigan la atencin de su fuerte fluidez. Una pesada sombra negra est puesta detrs de la gran forma del primer plano, dando profundidad y aumentando la legibilidad de la fluidez. Esta pieza es una de las que siempre ha causado una gran impresin en la gente que ojea mi portafolio, a pesar de su aparente carencia de tema. La (Fig.2.1.B) es un diseo de brazo entero. Una manga siempre es un proyecto emocionante para un tatuador; y es muy poco comn recibir este tipo de encargo de una cliente femenina. Creo que las formas femeninas piden un acabado ms ligero, as que usamos mucha piel al descubierto para el agua para prevenir que el tatuaje resulte demasiado pesado. El agua es usada como excusa para la fluidez, y las cascadas vienen y van por las curvas naturales del brazo. Los elementos restantes del diseo llevan colores brillantes; si hubiramos dejado reas de piel descubierta en el agua y llamas a lo largo de toda la piel con agua, la pieza hubiera parecido insustancial y sosa. A pesar de que la cliente ya tena un par de pequeos tatuajes en el antebrazo, debemos ser capaces de incorporarlos al diseo general de manera que el brazo entero siga pareciendo una nica pieza.

10

Luego, la (Fig.2.1.C) es un tatuaje mucho mayor cubriendo una pierna entera. Con trabajos de esta escala, es de vital importancia que la fluidez del cuerpo no se vea obstruida y que el diseo funcione en movimiento. Se puede ver como las grandes espirales curvadas estn en los mayores abombamientos de la estructura muscular, y el entorno orgnico rodendolas toma protagonismo a la posicin natural de la rodilla, el tobillo y otras partes de la pierna. Que sea brillante y colorido no basta; la fluidez es la autntica clave. Una buena regla para a disear tatuajes fluidos es la Golden S-Curve Rule que bsicamente acepta que el cuerpo humano est hecho de formas curvadas y fluidas que parecen seguir un flujo con curvas en forma de S. Los brazos no son cilindros, y un diseo rgido y simtrico en un brazo parecer fuera de contexto, la simetra peleando por dominar sobre la asimetra natural del brazo. Un diseo circular en el deltoides tiende a parecer con forma de huevo, mientras que ese mismo diseo en el centro del pecho o la espalda puede encajar potencialmente bien. En (Fig.2.1.D) tenemos un diseo de un rbol, que sigue las curvas bsicas del brazo en forma de S. Hubiera sido ms fcil hacer el rbol recto de abajo a arriba, como muchos rboles reales, pero esto hubiera hecho que el brazo pareciera rgido. Ya que el rbol est hecho de formas orgnicas fluidas, encaja bien sin importar en qu posicin est el brazo, y se ver muy bien cuando el brazo est en movimiento. Para hacerlo lo ms parecido a la musculatura natural, hemos puesto una fuerte curva de la parte de abajo del rbol al final del bceps, luego sigue hacia arriba por el trceps y por detrs del deltoides, abrindose a la ligera estructura de la parte de arriba del brazo. Se han puesto ramificaciones individuales donde reciben mayor protagonismo de protuberancias y concavidades. Para equilibrar la pesada masa del rbol, usamos una ligera atmsfera en el fondo. En (Fig.2.1.E) tenemos un tatuaje con muchos elementos pequeos que pueden llevar a confusin si no tenemos cuidado. Ya que el movimiento de un diseo es especialmente importante en tatuajes grandes como una manga, tenemos que considerar primero y sobre todo la fluidez cuando creamos la composicin. Para empezar, tomamos un preciso calco de su brazo poniendo papel de calco alrededor del brazo y marcando el codo, la parte interna del codo, parte de arriba del hombro (incluyendo marcas donde debemos superponer el papel para para envolverlo firmemente), parte delantera y posterior del brazo, y cualquier estructura muscular visible, como la zona donde acaba el deltoides y empieza el trceps. Despus de pasar el calco a una mesa de dibujo y poner una hoja de papel de calco limpia sobre sta, experimentamos con el fluir de las serpentinas agitadas por el viento que vuelan a travs del diseo. Cuando estamos contentos con este aspecto de la composicin, procedemos a encontrar sitio a los restantes elementos, los cuales no necesitan estar en ninguna posicin en particular, mientras se vean bien. De esta manera, nos aseguramos de tener una fluidez con la que estemos contentos, lo cual podra haber sido mucho ms difcil de conseguir si hubiramos puesto primero las frutas y los vegetales y luego las serpentinas como algo secundario.

11

En (Fig.2.1.F) usamos bastantes capas de elementos en forma de S para crear sensacin de profundidad. La espiral central es la curva ms ntida, limpia y prominente del diseo. El hecho de que sea limpio y suave nos ayuda a que sobresalga sin necesidad de un contorno negro. La grande vaina carnosa est compuesta por un nmero de curvas fluidas en forma de S, todas las cuales complementan la fluidez de la espiral principal. Los elementos zigzagueantes siguen otra curva, y las puntas de los picos describen otra. Las cosas orgnicas enrolladas y la parte de debajo de la vaina son grandes y entendibles, puestas en partes del brazo que les dan protagonismo por su anatoma natural, lo que fortalece la sensacin de profundidad. Parte de la diversin de la fluidez de este diseo son todas las repeticiones y graduaciones que vienen y van. Los diferentes picos, espinas y formas zigzagueantes siguen las limpias curvas en S del diseo, y se gradan a mediad que se repiten esto es, cada una se hace un poco ms grande hasta que llegamos a la parte de fuera de la curva, luego se hacen ms pequeas mientras alcanzamos su otro final. En la espiral central, las espinas se hacen ms y ms grandes hasta que culminan con la ms grande y brillante encima de la espiral. Todos estos movimientos rtmicos mantienen el ojo del espectador dando vueltas alrededor del diseo, dndole vida y energa.

Este tipo de patrones repetidos son creados usando una cuidadosa construccin en el dibujo (Fig.2.1.G). Empezamos con largos arcos limpios, slo para asegurarnos que fluyen de la manera adecuada. Luego ponemos las repeticiones y graduaciones, espaciando los huecos y las puntas de los dientes en un ritmo creciente y decreciente. Los arcos largos y limpios hacen un buen esqueleto en el que construir los detalles, asegurando que conseguimos los espacios y proporciones de los detalles correctos y una buena fluidez. Cuando estamos conformes con toda la composicin, empezamos a aadir detalle, ya que si empezamos con el detalle antes de que la composicin est finalizada, podemos acabar malgastando mucho esfuerzo en un rea que luego tenemos que borrar y redibujar medio centmetro ms arriba.

12

Puedes ver en (Fig.2.1.I) como la composicin en forma de S se mueve libremente por el cuerpo, sin obstruir nada, mientras que las composiciones rgidas reticuladas tienden a agarrar y confinar el cuerpo, especialmente en las formas femeninas. Para futuras referencias, hablaremos de estos dos modos diferentes de diseo lgico como Fluidez y Antifluidez. Esto sin embargo no significa necesariamente que tengamos que eliminar toda evidencia de formas Antifluidas de nuestros diseos; simplemente es un toque de atencin para tenerlo en cuenta.

13

Fluidez y Antifluidez pueden ser equilibradas como elementos contrastantes en el diseo, de la misma manera que la luz y la oscuridad. Hay estilos de tatuaje tribal de cuerpo entero hechos en algunas islas del sur del Pacfico (Fig.2.1.H) que usan composiciones reticulares en el cuerpo, aparte de estar llenos de curvas cuidadosamente colocadas para contrarrestar la rigidez. El efecto resultante es muy contundente, aunque definitivamente masculino. Estos principios pueden ser usados tambin en estilos de tatuaje ms ilustrativos. En (Fig.2.1.J), tenemos un diseo en el que se nos peda una rgida estructura arquitectnica en la parte alta del hombro. Si hubiramos diseado el templo ms grande y lo hubiramos puesto en el centro del brazo sin nada contrarrestndolo, hubiramos conseguido un tatuaje feo y poco favorecedor, que se hubiera distorsionado de un montn de maneras extraas cuando el cliente moviera el brazo. Para evitar este problema, pusimos la forma arquitectnica en el fondo y pusimos un rbol en forma de S en primer plano. El rbol est hecho para destacar dndole un fuerte contorno y gran contraste, mientras que el templo tiene menos contraste y carece de contorno. El templo es lo suficientemente pequeo y est tapado lo suficiente por elementos del fondo que la visin general no tiene nada de la torpeza que un diseo puramente Antifluido tendra en esta parte del cuerpo. En (Fig.2.1.K) tenemos otro elemento arquitectnico, esta vez roto en primer plano por agua. Intenta imaginar cmo se vera el diseo si las columnas a ambos lados continuaran hacia fuera del brazo en vez de desaparecer debajo del agua. Bien puedes imaginar cmo creara un cors visual, restringiendo la fluidez a travs del brazo y haciendo que la pieza pareciera rgida y confinada. Acabamos usando slo la cantidad justa de la estructura de la ventana en el diseo para conseguir que parezca una ventana sin cargar el brazo de Antifluidez. No es usual que los clientes pidan diseos tipo ventana, especialmente ventanas de templo con vidrieras y cosas as. La ventana es una gran metfora que puede describir la entrada a un mundo interior, convirtindola en un poderoso elemento en el lenguaje grfico. Desafortunadamente, la mitad de los diseos de ventana estn condenados a la antifluidez, hacindolo poco convincente para el cuerpo. En (Fig.2.1.L) se me pidi hacer una ventana en el hombro, que es un sitio muy natural para que alguien te pida algo as. Una ventana con los bordes rectos hubiera molestado terriblemente ah, hacindola parecer diferente desde delante y desde detrs, asimtrica desde un punto de vista lateral, y distorsionndose an ms con los movimientos normales del brazo. Un buen tatuaje debe entenderse bien sin importar la posicin en la que se encuentre en el cuerpo una marca caracterstica de los diseos antifludos es que la pieza parece mejor cuando el que la lleva adopta una posicin hiertica como de militar, mientras que no parece tan buena cuando se mueve o est relajado-.

14

Para amoldarnos a esto, eliminamos las lneas rectas del diseo, cambindolas por arcos curvados. De esta manera, es ms difcil que al que lo vea le parezca que la pieza es asimtrica. Para compensar ms todava, usamos un diseo asimtrico dentro de la ventana, unas parras asimtricas por cada lado, las cuales se ondulan hacia delante y hacia atrs, alejando la atencin de la estructura de la ventana. El resultado final tiene las suficientes seales visuales en la forma de la ventana para que sea aceptada por el espectador como simtrica, mientras usamos varios buenos trucos para distraerlo del hecho de que realmente no es simtrica. Usando estas directrices no es difcil evitar los peligros de los diseos rgidos o poco crebles. Con un poco de precaucin aplicada a esta idea, el vocabulario del artista puede ser entrenado para sortear automticamente la rigidez y la fluidez antinatural en sus composiciones. Aunque en ltima instancia el encaje de una pieza es algo que tiene que ser determinado por el cliente. Debe sentirte a gusto con ello, especialmente en lo que se refiere a la relacin cuello/mueca/tobillo entre el tatuaje y la piel, el peso y la densidad de la pieza, y el uso de piel sin tatuar en el diseo. La comodidad del encaje tiene el mismo grado de relevancia que el encaje de una prenda de ropa; la persona que la lleva se sentir ms natural si se asienta bien en el cuerpo, si no se corta a travs de una parte del cuerpo de una manera incmoda visualmente, si es muy pesada por abajo, o si es cuadrada donde necesita ser curvada. Las impresiones del cliente sobre el tema NUNCA deben ser algo secundario para lo que el tatuador cree que est bien. Aunque podemos hacer sugerencias y ofrecer alternativas, slo ellos pueden saber realmente si les sienta bien o no. No importa lo perfecto que sea el tema o el esquema de color, no importa cuntas agotadoras horas debamos emplear ajustando los detalles y redefiniendo los bordes, no importa quines somos y cun lejos ha viajado nuestro cliente para vernos, slo el encaje de la pieza determinar finalmente si el cliente est feliz o no, y si la pieza funciona o no.

2.2) Relaciones Positivo / Negativo


Cuando vemos un tatuaje, especialmente desde lejos o con poca luz, lo primero que vemos es la silueta del tatuaje. La silueta es esencialmente la relacin de reas oscuras contra las reas claras o sin tatuar, incluyendo la piel sin tatuar que rodea el tatuaje. Una silueta fuerte revela claramente la fluidez y el encaje del diseo, as como la identidad de los diferentes elementos del tema. Dota a la pieza de fuerza no slo desde lejos, sino a travs de dcadas de envejecimiento. Una silueta clara es al menos tan crucial para el funcionamiento de una pieza como la fluidez y el encaje. La silueta viene determinada por el uso de partes tatuadas contra partes no tatuadas en la pieza, el uso de tonos claros contra colores oscuros, y la incorporacin de una fluidez claramente legible con grandes reas abiertas de luz y oscuridad. No slo el tatuaje debe tener una relacin clara y bonita con la piel que lo rodea, sino que los elementos intrnsecos deben contrastar unos entre otros de manera que no se junten y creen un caos. Evitaremos este problema prestando mucha atencin a las relaciones positivo/negativo. Probablemente habrs odo el trmino espacio negativo, que se refiere a las reas sin tatuar que fluyen por un diseo, como el efecto del viento en las frutas y vegetales en la manga de la que hablbamos antes. Los espacios negativos son usados a menudo como una manera de dar fluidez a un diseo que de otra manera no sera muy fluido, y se usa normalmente de una manera que tiene en cuenta la fluidez de esa parte del cuerpo. Vamos a llevar esta descripcin un poco ms lejos nominando todas las formas y reas con colores claros como Negativas, y las oscuras como Positivas.

15

Una Relacin Positivo/Negativo es algo relativo involucrando formas, como una figura en primer plano y un bosque en el fondo. Si la figura tiene en su mayora colores claros y el bosque colores oscuros, decimos que la figura tiene una relacin de negativo sobre positivo, o Neg sobre Pos (Fig. 2.2.A). Sin embargo, si la misma figura est coloreada oscura y el bosque tiene tonos claros, diremos que la figura tiene una relacin de positivo sobre negativo, o Pos sobre Neg (Fig. 2.2.B). Mientras la relacin entre estos dos elementos sea tanto neg sobre pos o pos sobre neg, el diseo ser claramente legible. Pero si coloreamos la figura oscura sobre un fondo oscuro, tendremos una relacin Pos sobre Pos, lo que hace un tatuaje ms oscuro, denso y menos legible. Similarmente, una relacin Neg sobre Neg normalmente parecer dbil y mal hecha, en detrimento de la claridad de la pieza. Usar un contorno para separar el primer plano del fondo puede ser de ayuda, pero sin una clara relacin pos/neg. La pieza es como si se viera difuminada y potencialmente difcil de leer. Ya que el contorno slo no le da a la pieza la claridad suficiente, la fuerza de la silueta es de gran importancia. El tatuaje tribal es el ejemplo ms simple de una relacin pos sobre neg. Como su interaccin con la piel es tan simpe, o negro slido o partes sin pigmento, su silueta es la ms fcilmente legible de cualquier estilo. Abandonamos parte de esta legibilidad instantnea cuando usamos motivos ms complejos en los diseos, pero siempre debemos tener en cuenta la silueta y mantenerla lo ms simple y clara posible, sin importar el tema. En (Fig. 2.2.C) tenemos un ejemplo de una relacin simple entre pos sobre neg, donde el diseo entero est enmarcado dentro de su contorno y no se usa fondo. Un fondo atmosfrico oscuro le hubiera dado a la columna un relacin de neg sobre pos, empujndola al primer plano, pero el fondo atmosfrico hubiese creado entonces una relacin de pos sobre neg con la piel de alrededor, hacindolo parecer un moratn gigante o forzndonos a encontrar una manera inteligente de romper esto. Usando una relacin simple entre pos sobre neg, la fluidez del conjunto de la columna es audaz y claramente legible a pesar de la riqueza de detalles. En (Fig. 2.2.D) tenemos una relacin ms compleja de pos. sobre neg., donde la mariposa est hecha en tonos oscuros, recortndose contra la vidriera y los rayos de luz detrs de ella. No usamos color en el fondo inmediatamente detrs de la mariposa, lo que podra confundir la relacin de pos. sobre neg. y hacerlo difcil de leer; en lugar de eso, dejamos que los colores del fondo se suavicen y salgan a la piel y el blanco alrededor del eje de la mariposa. No se ha usado negro ni colores oscuros en el rea de la ventana, dejando stos en la mariposa para que sobresalga. Para crear ms separacin, aadimos rayos de luz irradiando desde detrs de la mariposa, lo que crea una capa luminosa entre la forma fuertemente contrastada primer plano y el rea suave de la ventana detrs. 16

Las relaciones de negativo sobre positivo son tan fuertes y claras como las relaciones de pos. sobre neg., aunque con diferente efecto y sensacin. Un primer plano neg. Sobre pos. se vendr hacia delante del fondo oscuro de una manera que a menudo ms efectiva creando una ilusin de profundidad que una relacin de pos. sobre neg. En (Fig. 2.2.E) tenemos un ejemplo simple y claro de neg. sobre pos., con pesadas sombras empujando el garfio hacia delante y hacindolo claramente visible; los detalles de esta forma se han mantenido simples y luminosos, para no comprometer la fuerza de su relacin de neg. sobre pos. En cualquier rea donde el fondo no es significativamente ms oscuro que el primer plano, un marcado contorno negro asegura la claridad. Tenemos un ejemplo diferente de una relacin de neg. sobre pos. en (Fig. 2.2.F). Ya que esta forma es compleja y delicada al mismo tiempo, queremos mantener sus relaciones de positivo/negativo simples, optando por una fuerte situacin de neg. sobre pos. Usando sobre todo amarillo y blanco dentro de la forma volante, manteniendo los detalles pequeos y claros. Luego, la corona de fuego de alrededor, que tiene su propia relacin de neg. sobre pos. con el fondo predominantemente oscuro, difuminndose a rojo oscuro alrededor de la silueta negativa de la forma volante. Esto relaciones claramente definidas nos permiten completar esta forma sin un contorno, lo que habra comprometido la apariencia de lo que estamos intentando conseguir. En (Fig. 2.2.G), tenemos muchos ejemplos de relaciones pos/neg. La flor, en su conjunto, tiene una clara relacin neg. sobre pos. con su fondo. Cada ptalo tiene una relacin neg. sobre pos. on los otros ptalos que se le superponen, hasta que llegas al anillo de ptalos ms pequeo y secreto, que tiene una relacin pos. sobre neg. con ese brillo, hacindolo salir ntidamente. Donde sea posible, evitamos relaciones pos. sobre pos./neg. sobre neg., manteniendo el conjunto legible. Con los ptalos ms grandes, esta legibilidad est asistida por un fuerte contorno. Un objeto y su fondo pueden tener tambin relaciones pos/neg ms complejas. En (Fig. 2.2.H), tenemos una pieza donde no nos conformamos con una simple relacin pos. sobre neg., que podra haber significado dar una apariencia demasiado oscura al conjunto de las formas del primer plano, o neg. sobre pos., lo que habra hecho la pieza entera demasiado densa. En lugar de eso, optamos por una relacin pos/neg dinmica, donde la parte de debajo de las formas en primer plano estn sombreadas oscuras, creando una relacin pos. sobre neg., y las partes de arriba de estas formas estn iluminadas con colores claros y un fondo oscuro empujndolas detrs, dando a estas partes una clara legibilidad neg. sobre pos. Sin 17

ese fondo, estas reas luminosas hubieran sido una relacin neg. sobre neg., haciendo que la pieza pareciera inacabada. Para hacer esta relacin dinmica posible, el fondo necesita tener en cuenta las necesidades del primer plano. Primero, acabamos el negro y los colores oscuros en la forma del primer plano, y acabamos haciendo todas las decisiones sobre su sombreado. Luego se aplica el fondo usando sobre todo tonos medios y claros. Este color es empujado contra la parte de arriba luminosa del elemento en primer plano, estableciendo una fuerte relacin neg. sobre pos., con los tonos ms cercanos al contorno ms oscuros. En otra partes del fondo, el color es aplicado ms y ms claro hasta que nos acercamos a las sombras de la parte de debajo de la pieza, dejndolas en un fuerte pos. sobre neg. A travs de este proceso, el fondo se mantiene suave y simple de tal manera que no compite con el primer plano. En (Fig. 2.2.I), tenemos la misma figura del bosque que vimos antes, excepto que esta vez usamos una relacin dinmica pos/neg. Las partes de arriba de la figura, que estn iluminadas fuertemente por el sol de encima, parecen brillantes por los tonos profundos inmediatamente detrs. Las partes inferiores de cada forma mayor se les da una sombra contra el borde, y donde quiera que esto ocurre, el fondo est hecho para no destacar, permitiendo que los colores oscuros de la figura aparezcan negros y concisos. La luz y las zonas oscuras del fondo estn hechas para emerger suavemente juntas, quitando la atencin de las fluctuaciones en el valor, manteniendo la figura enfocada y en primer plano. En el cuadro de Salvador Dal LEDA ATMICA (os lo enseara, pero no tengo los derechos legales si an no tienes ningn libro de Dal, necesitas uno!) tenemos un ejemplo genial de una relacin dinmica pos/neg. En primer plano hay una figura desnuda flotando en el espacio, iluminada por una fuerte y brillante fuente de luz, dndole algunas reas iluminadas y algunas zonas con sombras oscuras. Detrs de la figura hay una laguna azul, representada en su mayora con tonos simples y planos para no competir con el primer plano. Conforme el campo azul se acerca a las partes brillantes de la figura, se vuelve ms oscuro; cuando desaparece detrs de ella, es al menos dos veces ms oscuro que el resto del ambiente azul de alrededor. Del mismo modo, las zonas azules que desaparecen detrs de las partes fuertemente sombreadas de la figura se difuminan en un azul ms claro, reforzando las relaciones pos. sobre neg. de estas zonas. La parte inferior de cada figura importante trae una profunda sombra en su borde; siempre que esto sucede, el fondo pierde importancia, permitiendo dar claridad y protagonismo a la figura. Las reas claras y oscuras del fondo se combinan de manera conjunta, desviando la atencin de las fluctuaciones, manteniendo la figura centrada en primer plano.

2.3) Contraste
El contraste es lo que hace que las diferentes partes de un diseo permanezcan cada una en su sitio. Donde quiera que dos elementos sean diferentes el uno del otro de alguna manera, contrastarn entre ellos visualmente. Una de las metas del artista es hacer uso del contraste en su justa medida para conseguir la afirmacin que busca; algunas veces un contraste marcado es simplemente la herramienta adecuada, haciendo que el mensaje grite de todas las maneras posibles, mientras que otras veces la delicadeza es la clave. Para hacer nuestra afirmacin tenemos una variedad de diferentes aspectos en un diseo para contrastar unos con otros: oscuro y claro, caliente y fro, enfocado y desenfocado, suave o estridente, fluidez

18

y antifluidez, he incluso el tema pueden ser usados como elementos contrastantes para establecer una Gama Dinmica y maximizar un diseo. El elemento ms bsico del contraste es el Valor, o el contraste entre oscuro y claro. Cuanto ms dinmica sea la gama que tienen los elementos de un diseo, ms saldr hacia afuera, igual que un elemento con menos gama tender a irse hacia atrs, al fondo. Para lo que queremos explicar, nos referiremos al blanco como cero y el negro como 100; todos los dems tonos y colores estn en medio. Por ejemplo, volvamos al diseo del hombro del rbol y el templo en (Fig. 2.1.J). El rbol, que necesita salir hacia fuera lo ms posible sin ayuda de colores claros, usa la gama entera de valores, todos desde el negro del contorno hasta el blanco de los brillos, dndole una total gama de valores dinmica de 100. Por otro lado, el templo est en el fondo, sin contorno, usando lavados de grises en vez de negro, y no posee colores ms oscuros de un 60. No se han usado brillos blancos siquiera, bajando su gama dinmica otros 5 puntos o as teniendo un total de 55, comparado con el 100 del rbol. De esta manera, est claramente lejos, lo mismo que la gama de una montaa en la vida real parece tener menos y menos contraste a medida que se aleja. Usamos mtodos de contraste similar en (Fig. 2.3.A). Las formas del primer plano, que necesitan salir, tienen un contorno marcado y un valor de gama de 100, usando todos los negros y los colores oscuros para complementar el amarillo y los brillos blancos. El fondo se mantiene muy suave con una gama total de un 35 aproximadamente. Donde ha sido posible hemos dado a las formas del primer plano una ntida relacin pos. Sobre neg. en la parte de abajo y una relacin neg. sobre pos. en la parte de arriba; en cualquier sitio donde no podemos hacer esto, el contorno negro hace el trabajo.

Los colores tambin tienen contraste. En jerga artstica, tenemos colores clidos y colores fros; los colores clidos consisten en amarillos, naranjas y rojos, que se asocian normalmente con el fuego y el calor, ms los verdes amarillentos y los prpuras rojizos. Los fros consisten en azules y verdes azulados, normalmente asociados al agua y el hielo, ms los prpuras azulados. Los clidos y los fros contrastan entre ellos de manera natural; las relaciones de clidos y fros de elementos colindantes en un diseo deben ser consideradas de la misma manera que las relaciones pos/neg. En el Apndice E tenemos un Crculo Cromtico, usado durante aos por artistas y profesores para ayudar a sus alumnos y a s mismos a comprender mejor las relaciones de color. Alrededor del crculo est el espectro entero de color en su orden natural. Cuando dibujamos una lnea recta que atraviese por el centro al crculo, los dos colores que se encuentran a cada extremo de dicha lnea son opuestos el uno del otro. Cuando dos colores son exactamente opuestos en el crculo cromtico, se les denomina Colores Complementarios. Cuando dos colores son complementarios, presentan el mximo contraste de color posible en todo el crculo, as que cuando se usan juntos en un diseo, se empujan entre s. Estas parejas incluyen azul vs naranja, prpura vs amarillo y rojo vs verde.

19

En (Fig. 2.3.B) tenemos un uso simple y efectivo de complementarios. El agua est hecha con azul y pequeas cantidades de verde azulado; el koi est coloreado en naranja brillante y amarillo. El naranja automticamente se impone al azul, hacindolo tridimensional y destacndolo. Parece que los colores clidos se adelantan ms sobre los fros que al revs; un objeto azul en primer plano con fuego detrs puede parecer menos tridimensional que el diseo clido-sobre-fro de esta carpa. (Ya de paso, decir que esto es slo mi propia intuicin - los dos mtodos son vlidos!) Pero en general, podemos decir que los colores clidos tienden a acercar, mientras que los fros alejan. (N. del T: Como bien dice, es su propia intuicin, ya que esto no siempre es verdad, por ejemplo: en el caso de tener un diseo con poderosos y saturados colores clidos, pasarn a segundo plano en cuanto le enfrentemos un elemento fro, por pequeo que sea.) Podemos usar este tipo de relacin no slo entre objetos en primer plano y su fondo, si no entre la parte de arriba y la de debajo de un objeto, o entre los bordes interiores y exteriores. En (Fig. 2.3.C) tenemos un lagarto muy colorido con un ambiente orgnico a su alrededor. Coloreamos la superficie superior del lagarto en naranjas, amarillos y rojos, que son los colores ms clidos, y la parte de abajo con azules y prpuras, haciendo que estas zonas se alejen y se curven, dndole a su forma general ms dimensin. Los objetos del fondo orgnico estn en verde por arriba y azul por abajo, hacindolo parecer tridimensional, pero no se ha usado amarillo o blanco, dndole menos color y escala de valor que el lagarto y evitando que los diferentes elementos compitan entre s. Miremos ms de cerca cmo la cola contrasta con el fondo. El contorno negro y las sombras ms los brillos blancos de la cola le dan un valor de 100; el azul primario contra el amarillo brillante y el naranja le dan una gama de color total, 100 tambin. As que si sumamos el color y el valor del contraste en la cola, tenemos una gama dinmica de 200. Por otro lado, los elementos detrs de la nunca llegan al cero del blanco o se hunden en las profundidades del negro, su gama de valor es de unos 60. El verde y el azul son clido y fro comparados entre s, pero no tienen ms contraste de 40 (si la mitad del crculo cromtico es 100, un cuarto es 50, y as sucesivamente). Esto le da al fondo una gama dinmica de 100, o ms o menos la mitad que la cola. Si echamos un vistazo atrs a (Fig 2.3.B), veremos cmo este truco se usa de forma similar para darle profundidad al koi. A pesar de que el rosa es un color ms clido que el agua azul de alrededor del pez, es un color ms fro que los naranjas y amarillas del centro del koi; usndolo alrededor de los bordes de este objeto en primer plano, causa que los bordes se vayan para atrs, dndole a la forma entera un sentido de curvatura y dimensin. Si hubiramos usado azul para esta parte del trabajo, habra hecho que los bordes del pez salieran con el fondo, restndole algo de claridad. El rosa tambin se ha usado alrededor del borde del ojo del lagarto, para un efecto similar. El rbol en (Fig. 2.1.D) usa una lgica similar de caliente arriba, fro abajo, pero ms suave. El diseo est pensado para tener una relacin natural con su esquema de color, as que evitamos usar amarillos

20

brillantes o azules primarios. En su lugar, usamos toda la gama de marrones y tonos tierra, mezclndolos con azul y marrones ms fros en la parte de abajo de las formas. Un buen subproducto de usar colores contrastantes es que no slo los elementos permanecern distintos unos de otros y mostrarn una ilusin de profundidad, sino que la pieza en su conjunto es ms contundente visualmente.

Cuando vemos el mundo con nuestros ojos, lo enfocamos en dondequiera que estemos prestando atencin. Cuando hacemos esto, todo lo dems queda desenfocado, hacindose borroso. Similarmente, cuando usamos una cmara, enfocamos la lente al objeto importante antes de hacer la foto; todos los dems elementos estn enfocados en menor medida. Hay una gran metfora aqu, en que lo que enfocamos tiende a ser lo ms importante, ya sea cuando hablamos de elementos de un diseo o un aspecto de nuestra vida cotidiana, como ir al colegio o dedicarnos a la pintura. Con esta analoga en mente, queremos usar el enfoque para atraer la atencin a los elementos ms importantes de un diseo. El enfoque funciona mejor cuando tenemos elementos desenfocados para contrastar los enfocados. En (Fig. 2.3.D 2.3.E), tenemos dos fotos muy similares del mismo tema, con una todo enfocado y la otra enfocando slo a los elementos en primer plano, dejando los dems elementos borrosos. En la que est todo enfocado tiende hacia el ajetreo, con cada objeto en el encuadre con el mismo grado de detalle, compitiendo con el objeto central. La otra, aunque la composicin es idntica, es mucho ms claramente legible, con los elementos menos importantes desenfocados. Conseguimos efectos de enfocado y desenfocado usando bordes afilados vs bordes borrosos, alto contraste vs bajo contraste y alto detalle vs no detalle. He estado practicando efectos de enfoque lo mximo posible en mis pinturas. En (Fig. 2.4.1) tenemos una composicin relativamente simple con slo partes de ella enfocadas. Conseguimos esto primero fotografiando el objeto y luego duplicando la imagen en el lienzo, usando la foto como gua. Usamos un proyector para trazar la imagen en el lienzo con un lpiz de color, luego pegamos la foto al caballete para poder verla continuamente mientras pintamos. Una cosa que parece ayudar al efecto ms que ninguna otra es usar pinceles de diferente tamao. En las zonas enfocadas, usamos los pinceles ms pequeos, creando naturalmente los detalles ms ntidos. Mientras nos movemos hacia zonas menos enfocadas. Cambiamos a pinceles ms y ms grandes. En las zonas borrosas, evitamos usar ningn pincel pequeo, para no fastidiar el efecto. Miremos un detalle de la pieza del rbol de la que hablbamos antes y centrmonos en las ramas, donde vers un ejemplo del uso del enfoque (Fig. 2.3.F). Las ramitas ms pequeas de las ramas, en vez de volverse ms y ms pequeas como el pelo (y crear un revoltijo), estn hechas con una 7 Mag, usando flojos movimientos circulares para crear bordes suaves. Luego se usa una 5 redonda para unir las ramitas suaves con las ramas ms enfocadas. En algunos sitios, las ramitas desenfocadas estn hechas para pasar por detrs de las ramas enfocadas, creando profundidad mientras mantenemos la parte superior del diseo ligera y sencilla, como era el deseo del cliente.

21

En (Fig. 2.3.G) tenemos otro ejemplo del uso del enfoque. Los bordes de las formas importantes tienen mucha definicin y un fuerte valor de contraste, mientras que las zonas simples de la cara y la mayora del fondo se les da menos contraste y bordes ms suaves. Usamos una 7 Mag para la mayora de estas zonas suaves y la mayora de los rasgos de la cara, usando movimientos ligeros y circulares para que queden suaves. Luego cambiamos a la 5 redonda para afilar los bordes de los rayos y aadir detalle a los rasgos, dando el mayor valor de gama en los ojos, nariz y boca, creando el mayor enfoque ah y haciendo que los rasgos destaquen del resto del diseo. Tambin hay muchos ejemplos de efectos atmosfricos en este libro los cuales se mantienen desenfocados con bordes borrosos para ayudar a enfatizar el tema principal de la pieza. El viento en la manga de las frutas y los vegetales es un ejemplo de un elemento desenfocado pasando por delante de otros enfocados; la atmsfera detrs de los rboles en (Fig. 2.1.D) y en (Fig. 2.1.J) muestran el elemento enfocado delante de un fondo borroso. Ambas estrategias tienen su tiempo y lugar.

Las texturas son tambin buenas herramientas para expresar contraste; objetos con diferentes texturas se alejarn unos de otros tanto como si fueran de diferente color. Un objeto liso y pulido se separar de otro desigual y agujereado; igualmente, un objeto desigual y spero se pondr delante de un fondo suave y pulido. Los elementos lisos y rugosos pueden ser equilibrados igualmente, como en (Fig. 2.3.H). Existen tambin otras texturas adems de liso y desigual, como los patrones repetidos en los diseos biomecnicos o los patrones venosos en el repollo rojo de la manga de frutas y vegetales. Con un poco de imaginacin, podemos confeccionar un espectro entero de diferentes texturas para jugar con ellas. Si queremos que las texturas contrasten de verdad entre ellas, cada una necesita tener una silueta bsica diferente cuando entornamos los ojos y las miramos, sus diferencias deben ser claramente visibles. Las texturas suaves son ms abiertas y tienen menos detalle; contrastarn con una textura desigual y ms detallada en un sentido parecido al que una zona desenfocada contrasta con objetos desenfocados. A pesar de que las texturas orgnicas irregulares y las texturas biomecnicas pueden tener cantidades similares de detalle, ste est organizado tan diferente en estos dos temas que sus siluetas son distintivamente diferentes, una fluida y aleatoria, la otra ms rgida y repetitiva. El patrn venoso del repollo tiene tambin una silueta diferente. De cualquier modo, la diferencia de contraste entre texturas siempre es mayor si una de ellas es suave y abierta, y la otra rgida y detallada.

22

La gama de contraste entre diferentes texturas tiene mucho que ver en cmo de grande es la diferencia que hay en el grado de detalle de una textura contra la otra. Si quisiramos hacer un crculo de texturas parecido a nuestro crculo cromtico, la textura ms densa en detalle estara enfrentada contra la textura ms suave, con toda una gama de densidad entre ellas (Fig. 2.3.I) Esto representa otra gama dinmica de 100 para aadir a la gama de valor, color y enfoque. En (Fig. 2.3.J) tenemos un tatuaje simple con un solitario objeto en primer plano y una textura en el fondo. La concha en primer plano es suave y pulida, as que contrasta con la textura desigual del fondo. La hacemos parecer pulida dndole un limpio y afilado contorno negro curvado y un brillo blanco largo y suave por el centro. En la vida real, los objetos lisos y pulidos suelen mostrar un brillo como ese. Ponemos un patrn punteado en la concha para hacerla ms interesante, pero mantenemos los bordes de las manchas suaves y desenfocados, para que no compitan con la suavidad del brillo blanco. Brillos blancos ms pequeos y ntidos se ponen en la cresta desigual en espiral alrededor de la corona de la concha para hacerla parecer ms brillante. Entre sus contornos negros y sus brillos blancos, la concha tiene un valor dinmico de gama de 100, mientras que el fondo impreciso se mantuvo sumiso sobre unos 60, ms otros 80 por la diferencia entre texturas, total una dinamicidad de 200. (Fig. 2.3.K) es otro ejemplo de suavidad vs. irregularidad; en este caso hay muchos agujeros en la calavera en primer plano, revelando zonas de patrones desiguales a travs de ellos. Al patrn desigual se le dio una fluidez radiante que contina de un agujero a otro, dndole continuidad a este fondo. Usamos verde en el patrn desigual y naranja en la calavera para separarlos entre s. Los pequeos detalles del fondo vs. la suave simplicidad de las facetas de cristal crea la interesante impresin de algo muy grande dentro de algo muy pequeo. En (Fig. 2.3.L) tenemos muchas texturas diferentes. Los ptalos del loto son suaves y pulidos, con clidos en la parte de arriba y fros debajo para darles forma y volumen. La piedra preciosa del centro es ntida y facetada, hecha toda de lneas rectas y ngulos rectos; estas caractersticas contrastan con las suaves gradaciones y los fluidos arcos de los ptalos. Un brillo alrededor de la gema la trae hacia delante, mientras que el movimiento direccional de los rayos atrae ms atencin hacia ella. Las hojas del fondo estn hechas de arcos largos y simples que encajan bien en el hombro; el dibujo dentro de ellos es pequeo y aleatorio, complementando la simplicidad del contorno de las hojas y contrastando las texturas de los ptalos y la gema. En (Fig. 2.3.M) hay una pieza con dos texturas contrastantes distintas, suave y spero. Intent darle a esos elementos diferentes 50-50 de prioridad, dndoles protagonismo por igual. A lo suave se le han dado limpios y afilados contornos negros y largos y claros brillos que se imponen resolutivamente a la catica textura de lo verde. Ambas texturas usan la lgica de clido sobre 23

fro, pero las formas con textura fra verdiazulada son mucho ms fras que los fros lavanda en la parte de debajo de las cosas suaves, distinguiendo lo uno de lo otro. Sombras arrojadas son provocadas por los puntales suaves al pasar por encima del fondo irregular, dicindole al ojo exactamente qu distancia simulada hay. Los nudillos estn hechos de manera que las partes que naturalmente reflejan la luz tambin estn iluminadas en el diseo. (Fig. 2.3.N) borbota de textura de arriba abajo. Sin embargo, somos capaces de escapar del caos a travs del uso de grandes reas de oscuro, donde los granos de la textura estn todos en sombra sin colores ms luminosos de 50, y grandes zonas de luz, donde los granos estn todos en colores claros, sin sombras ms oscuras de 50. El resultado es que la pieza tiene una silueta general legible. Las olas rompen hacia dentro siguiendo fuertes movimientos fluidos, descritas en una limpia relacin neg. sobre pos. Las texturas de la cara son contrastadas por la suave y pulida corona, que esencialmente tiene el mismo esquema de color, como si los elementos a travs de los aos se hubieran deslustrado por igual. El limpio movimiento del borde de la corona ayuda a hacerla distinta de la textura de piedra de la cara. Los ojos, por otro lado, tienen una textura completamente diferente en un esquema de color completamente diferente. Los pequeos puntos, de los ojos quedan enfocados, mientras que el gran brillo blanco les hace parecer suaves y hmedos. Aqu solo he tocado la superficie del mundo de las texturas; tambin tenemos texturas de hoja y texturas venosas, texturas carnosas y texturas peludas, texturas escamosas y de aleta, texturas de llamas y texturas acuosas, por decir algo. Cada una tiene sus propios atributos, su propia silueta distintiva, y sus complementarios opuestos. Todas ellas pueden aportar estmulo visual a un tatuaje. Como hablbamos antes, la fluidez y la antifluidez pueden ser usadas como elementos contrastantes en un diseo, dndonos potencialmente otra gama dinmica de 100 por encima de las dems. El tema tambin puede ser usado como elemento contrastante, dndonos un potencial dinmico total de 600 si elegimos hacer uso de todos estos elementos. Volvamos a la manga del agua con la mano en (Fig. 2.1.B). Para empezar, el agua se mantiene a menos de 40 en la escala de valor mientras la mano usa la gama completa de 100, separndolos 60 puntos. Sus esquemas de color son complementarios fuertemente contrastados, usando la gama entera de 100 ya nos hemos puesto en 160. Los bordes del agua estn un poco menos enfocados que los bordes de los contornos negros y las llamas, dndonos otros 10 puntos o as; una detallada textura espumosa envuelve por debajo a la mueca, contrastando la simple abertura de la mueca y la mano dando otros 35 puntos. Finalmente, hay un fuerte contraste en el tema - Qu puede ser ms opuesto que fuego y agua?- subiendo la cifra a unos 300, un potente rango dinmico. Si nos fijamos en la parte interna del brazo, mostrada en (Fig. 2.1.K), perdemos una pequea cantidad en el apartado del tema, pero no mucho el agua y la arquitectura contrastan un poco en tema, as que bajmoslo a 275. Por otro lado, tenemos una potente juxtaposicin de fluidez-antifluidez aqu, aadiendo otros 75 puntos y llevndonos a los 350. Conforme el portador gira su brazo, vemos muchos elementos contrastantes, ya que un simple vistazo a la arquitectura en forma de verja entre las olas rompiendo atrae la vista y demanda mayor atencin.

24

Honestamente, no voy a travs de mis tatuajes puntuando su rango dinmico punto a punto; este sistema de puntuacin es en realidad una herramienta para discutir y comprender el uso del rango dinmico, una manera de ilustrar como estas cosas pueden sumar. Tenemos una enorme variedad de herramientas grficas a nuestra disposicin, incluyendo incontables ejemplos que no he mencionado aqu; uno de los grandes placeres de disear tatuajes est en encontrar maneras de combinar estas herramientas para diferentes efectos. El Rango Dinmico es una manera de medir en nuestras mentes el tipo de efecto que estamos consiguiendo, ya queramos uno poderoso o discreto.

2.4) Prioridad
Cuando estamos creando un diseo para un tatuaje complejo, como una escena, tenemos el reto aadido de prevenir que el tatuaje se vuelva catico y difcil de leer. No importa cmo de grande sea el rea de piel, muchos elementos compitiendo pueden significar el desastre para una composicin. Recortar el nmero de elementos a veces puede ayudar, pero esto no es siempre apropiado para contar la historia grfica bien; a veces simplemente no podemos evitar algo de complejidad. El truco es tener todos nuestros elementos trabajando en armona, no compitiendo. Para conseguirlo, primero debemos preguntarnos a nosotros mismos qu elementos del diseo son los ms importantes en la composicin, luego el orden de importancia de los dems elementos. Haciendo esto, asignamos una prioridad a cada elemento, que nos ayudar a tomar decisiones sobre cmo conciliar cada parte; los elementos de ms prioridad se harn para sobresalir los que ms, mientras los otros elementos pedirn menos atencin y retrocedern. Hay muchas maneras de expresar la prioridad; quizs la ms vieja y comnmente usada es el contorno. La delgadez de la lnea es una manera simple y efectiva de asignar prioridad, donde el objeto con la lnea ms llamativa saldr el que ms. Los elementos menos importantes tiene una lnea ms delgada, y los detalles del fondo no tienen contorno. Las lneas llamativas tienen que ser usadas cuidadosamente; si demasiados elementos tienen lneas gruesas, dejan de ser una manera efectiva de asignar prioridad y podemos conseguir un aspecto confuso. Igualmente, un montn de pequeos detalles con lneas negras puede ser un poco denso y desastroso, atascando el diseo y amenazando con juntarse por la edad. Con slo el equilibrio justo de lneas gordas, medias y delgadas, un tatuaje debera empezar a leerse claramente antes de que se aplique ningn color o sombreado. Habr una discusin ms detallada sobre delineamiento e interpretacin de detalles sin lneas en el captulo 2.6.

Todas las tcnicas que hemos hablado en la seccin de rango dinmico son formas efectivas de asignar prioridad; los elementos ms importantes hacen mayor uso del rango dinmico, mientras que el fondo es ms sumiso. (Fig. 2.4.A) usa muchos de estos trucos. Los rasgos de la cara tienen el mayor rango de contraste, con llamativos detalles de blanco y negro uno al lado del otro. El resto del cuerpo tiene menos valor de contraste, y el fondo incluso menos. Los ojos son muy contrastados, con brillos blancos interactuando con las pupilas negras. Los brillos blancos de la cara y el cuerpo tienen bordes suaves y contrastan menos con los colores colindantes, demandando menos atencin que los ojos. El verde fro de los ojos contrasta fuertemente con el naranja de alrededor. El color tambin trae al gato por delante del fondo, una fuerte complementacin de clido sobre fro. 25

Un borde rosa en la parte de debajo de patas, cuerpo y mejilla hace que estas zonas se curven por detrs del naranja clido de las partes de arriba de estas zonas. Los elementos direccionales de un diseo, como los rayos de luz, tambin dirigen la atencin del espectador, dando prioridad a cualquier forma que estos elementos sealen. El fondo alrededor del gato tiene rayos azules y verdes sealndolo; tambin usamos rayos para este propsito en (Fig. 2.3.L) y (Fig. 2.2D). Otros elementos tambin dirigen la atencin; los bigotes y las rayas en primer plano llevan la atencin al centro de la cara. Otra forma radiante, el medalln en forma de estrella, equilibra la cara y aade carcter al gato, mientras tiene menos rango de color que la cara. El contorno alrededor de la periferia del gato es el ms grueso, hacindolo claro y legible contra todo el movimiento activado en el fondo. Este contorno est hecho peludo, como un abrigo de piel, zigzagueando con una 3 o una 5 de agujas redondas adelante y atrs en un ritmo garabateado mientras nos movemos por la plantilla (Fig. 2.4.B). Las lneas alrededor del medalln, ojos y boca son casi igual de gruesas, dando a estas caractersticas prioridad. No se han usado lneas ni negro en el fondo o en las rayas, ya que desordenara el diseo y lo hara parecer oscuro.

En (Fig. 2.4.C), la historia que cuenta este tatuaje pide una maraa de personajes, que fcilmente podra volverse catica. Tenemos una escena en marcha con muchos elementos: la figura principal, el entorno de cueva, los grilletes, la puerta, el arco y su contenido, el fuego, y docenas de personajillos con armadura y armas. La consideracin de la prioridad en esta pieza es sper importante. La figura es obviamente el elemento ms importante del diseo, as que la hacemos lo ms grande que podemos sin apiar los detalles encima o debajo o perder la figura cuando se enrolla por el brazo. Se le ha dado el contorno ms gordo de todo el tatuaje, ms un pelo negro largo y revuelto, que se lee de una manera grfica similar a la anchura del contorno. Tambin le hemos dado el rango de valor entero, usando grandes zonas fluidas de blanco al lado de zonas muy contrastantes de colores oscuros y sombras negras que podemos leer claramente, incluso con los ojos entornados. Esta fuerte, clara y contrastante legibilidad es una gran manera de darle prioridad al elemento. Un puado de rayos de luz entre la figura y el fondo la empujan an ms al primer plano. Los rayos son simples y abiertos, la mayora piel sin tatuar; tambin una franja de piel sin tatuar traza la mayora del rea colindante de la figura. Ya que la piel sin tatuar refleja la luz de forma diferente que la piel tatuada, es importante cuando definimos la silueta de un diseo; esta franja de piel alrededor de la figura le aade legibilidad. A causa de su cualidad reflectante, los rayos y el contorno de la figura son claramente legibles desde lejos, dando al diseo una direccin distinta a pesar de todo su detalle. Los rayos convergen encima del arco. Ya que los rayos son un elemento direccional tan dominante en el diseo, atraen mucha atencin hacia el arco, dndole segunda prioridad. Esto es porque es hacia dnde va la figura. Mantenemos los detalles del arco por debajo de un 60% de contraste, as que se van hacia atrs,

26

pero an usamos amarillos y naranjas brillantes, para contrastar la piedra colindante y hacer que parezca que el arco brilla. Por el dorso de la mano hay un par de grilletes. El hecho de que la figura se ha librado de ellos es claro en el lenguaje corporal de la figura, pero el mayor rayo de luz los ilumina, dndoles atencin. Entre el uso del rayo y su posicin en la mano, le damos a este elemento en la historia una clara tercera prioridad, incluso aunque sean grficamente simples. Las pequeas figuras son una parte importante de la historia pero un gran riesgo de confusin; dirigimos esto haciendo que trepen en muchos movimientos simples a travs del brazo. Superponindolas con estos movimientos simples y colorendolas igual, las convertimos en unas cuantas formas direccionales, controlando el caos. Se usa amarillo brillante y llamas naranjas entre estos movimientos para contrastarlos y darles ms claridad en conjunto; las llamas no tienen contorno, para no competir con otras cosas. Casi cualquier diseo con ms de un elemento necesita que se considere la prioridad de stos; es un paso simple que puede significar la diferencia entre crear un diseo fuerte, o un tatuaje que parezca bien hecho de cerca y una quemadura de tercer grado de lejos.

2.5) Reservas
Cuando definimos prioridades, usamos nuestras herramientas en cada diseo en mayor o menor medida, dependiendo de la importancia del objeto. Tambin podemos guardarnos algunos trucos, usando unos slo para el fondo, y dejando otros en reserva para slo el primer plano. Si cada elemento tiene algo que los dems no tienen, todos sern ms distintivos; si reservamos los colores ms brillantes y las texturas ms llamativas para el objeto ms importante, tendr la mayor prioridad. Consideremos un tatuaje hipottico tanto con uso como sin uso de reserva. Todos hemos visto este tatuaje hipottico; docenas de artistas han hecho y publicado algo as mientras lees esto. Estoy hablando del bsico diseo carpa-y-agua, con todos los elementos donde deben estar: buena fluidez de la carpa, buen contraste de color de los clidos del pez con los fros del agua, bonitas olas rompiendo para una buena composicin con las partes del cuerpo, quizs un par de flores de cerezo en un color diferente del de la carpa. Lo que ahora har que este diseo funcione o no es el uso del blanco. Los grandes brillos blancos quedan genial en un tatuaje de una carpa; si se usan en los lugares correctos harn que el pez brille y parezca tridimensional. Desafortunadamente, muchos artistas no se paran ah, y tambin ponen luces blancas en el agua. Considerando las olas individualmente, puede tener sentido hacer esto, ya que ayuda a establecer la profundidad de las olas usando el rango entero de valor. Sin embargo, esto acaba cancelando el blanco de la carpa, reduciendo su prioridad. Los brillos blancos ayudan lo que ms a un diseo cuando los usamos selectivamente, en lugar de por todos lados. Lo mismo va por el color, la textura u otra herramienta del diseo.

27

(Fig. 2.5.A) es un simple ejemplo del uso de reservas; amarillo brillante y naranja son usados slo en el garfio superior; nada es ms clido que un verde lima. Estos naranjas y amarillos estn puestos en frente de una zona de azul primario, subiendo su rango de color a 100, mientras que el resto del diseo tiene menos rango. Tambin reservamos nuestro brillo blanco ms grande y pulido para la parte ms prominente del garfio. Las sombras ayudan a que salga ms. Finalmente, la lnea ms gorda est reservada para alrededor del garfio naranja, mientras las dems son ms finas. (Fig. 2.5.B) es una composicin similar, pero mucho ms compleja. Tenemos dos elementos bsicos diferentes, un elemento orgnico y un elemento cristalino, que se enrollan entre ellos. Con todos estos movimientos, es importante mantener los elementos separados y legibles. Ya que los dos elementos son esencialmente de igual prioridad, la meta es separarlos hacindolos lo ms diferentes posible, mejor que hacer uno ms importante que otro. Para empezar, reservamos todo negro, incluyendo contornos gruesos, para lo orgnico; la estructura de cristal no tiene negro ni contornos. Todos los verdes y azules se usan en el entorno orgnico, ninguno en el cristal. Igualmente, todos los rojos, naranjas y rosas se encuentran slo en el cristal. A pesar de que hay algunos pequeos destellos blancos encima de lo orgnico para destacar la textura, todo el blanco verdadero est en el cristal; estos brillos, siempre en reas claras y ntidas, se oponen a la manera azarosa y sencilla de usar el blanco en el verde. Por ltimo pero no menos importante, las facetas angulosas y brillantes del cristal contrastan la irregularidad de lo orgnico, entorna los ojos y vers la diferencia entre las siluetas de estas dos texturas. (Fig. 2.5.C) tiene algunos elementos mayores del diseo que necesitan interactuar constructivamente. El cliente pidi una lmpara de lava, que hacemos fluida y orgnica en vez de recta y rgida, como normalmente son las lmparas de lava. La curva de esta forma sigue la curva natural del brazo y se refuerza dndole un fuerte y claro contorno negro y poniendo un pesado sombreado negro y colores oscuros detrs de ella, dndole una fuerte relacin neg. sobre pos. Para esta forma hemos reservado amarillo primario y naranja brillante; a pesar de que encontrars atisbos de estos colores en cualquier lugar del diseo, slo la lmpara de lava tiene fuertes concentraciones. Tambin le hemos dado los brillos blancos ms grandes y limpios que se imponen a los brillos ms pequeos y suaves del resto del tatuaje.

28

Para hacerlo parecer que est detrs de un cristal, no usamos contorno en los glbulos de lava, que competira con la lmpara misma. En su lugar, se le ha dado a la lava una fuerte prioridad reservando el rojo primario para ella. Las zonas carnosas a la derecha de la lmpara de lava tienen magentas y rosas, pero poco o nada de rojo primario, que es un color ms fuerte que el magenta. Evitamos poner naranja en el fondo de la lava, ya que disminuira su fuerza de pos. sobre neg; dejamos una franja de amarillo brillante alrededor de la lava donde sea posible. La lava se aleja de las zonas naranjas y amarillas de detrs por el azul brillante de la parte de debajo de cada glbulo, que contrasta con los brillantes colores clidos y le da a cada glbulo ms dimensin. Usamos la relacin clido/fro para crear profundidad en todo el diseo. Los bordes de la lmpara de lava estn coloreados en rosa, que es ms fro que el amarillo y el naranja, causando que los bordes se curven hacia dentro. La cosa carnosa est iluminada por la lmpara de lava, as que todos los detalles carnosos que apuntan hacia la lmpara estn en brillantes clidos, mientras que las zonas que apuntan hacia fuera estn en azules y prpuras. Las costillas a la derecha del diseo tambin estn iluminadas por la lmpara de lava, usando la lgica clido/fro. Para las costillas hemos usado marrn, que no es tan brillante como el naranja de la lmpara pero es nico en el diseo, hacindolo destacar. La fluidez de las costillas est cuidadosamente pensada para que no sean caticas; las crestas y los detalles de cada costilla se repiten en las otras, unindolas en un campo continuo de movimiento simple y legible. Hay muchas herramientas grficas para guardarlas potencialmente en la reserva, pero parece que las ms importantes son: contornos negros y sombreados negros, que tienen el valor ms profundo disponible; los colores, particularmente los primarios ms brillantes; los brillos blancos; especialmente los ms claros, ntidos y grandes; la piel sin tatuar, que equilibra las zonas trabajadas; la textura o los detalles pequeos, que usamos en el objeto de mayor prioridad pero menos en el resto. La fuerza y beneficios de cada una de estas herramientas son ms efectivas cuando las reservamos cuidadosamente, dando a cada herramienta la oportunidad de que se note en el esquema general de la composicin. 29

2.6) Lneas y Sombras


Cuando miramos una fotografa del mundo que nos rodea, vemos que en la vida real no hay contornos. Un contorno es una herramienta grfica que fue creada para hacer que la forma que describe destaque ms de como lo hara en la vida real. En el diseo de tatuajes, este tipo de exageracin es a menudo necesaria en pro de la claridad y legibilidad, as que usualmente usamos contornos para reforzar nuestros diseos. En la vida real, el borde de una forma no tiene grosor; la forma acaba en su borde, y empieza el fondo. Un contorno difiere de esto porque tiene un grosor, como una gruesa forma negra tribal; tiene dos bordes con una gruesa zona de negro entre ellos. Normalmente mantenemos nuestras lneas limpias y suaves, as que es como tener un grueso diseo tribal reforzando nuestra composicin. (Fig. 2.6.A) muestra dos versiones diferentes de la misma imagen, una con contorno y la otra sin. La imagen con el contorno inmediatamente tiene ms impacto y entereza, mientras que la otra es ms sugerente y realista. En ambos casos evitamos relaciones pos/pos. y neg/neg. con el fondo; sin embargo, en la imagen sin lnea, se debe poner ms atencin para mantener estas relaciones pos/neg. lo ms legibles posible. En la parte superior de la cabeza donde tenemos una relacin neg. sobre pos., ponemos los tonos oscuros del fondo justo contra el borde de la cara, teniendo cuidado de mantener el borde claro y legible. En la parte de abajo, donde el pelaje est en sombra, lo sombreamos con tonos ms oscuros y lo construimos alejado del borde, haciendo la relacin pos. sobre neg. ptima. Cuando usamos un contorno, podemos despreocuparnos ms de los bordes y no por ello perder toda la legibilidad. En el tipo ms bsico de tatuaje, todos los contornos son creados igual. Las lneas se hacen con una sola pasada con el mismo grupo de agujas, usando negro. A menudo los tatuajes hechos as son desordenados y recargados, a la vez que no lo suficientemente fuertes. Con un solo tipo de calidad de lnea, un diseo debe ser muy simple y econmico para evitar estas situaciones. Con diseos ms complejos, las diferentes calidades de lnea son importantes para evitar que la complejidad se convierta en caos. En la mayora de los diseos complejos de este libro, usamos un nmero de diferentes pesos de lnea en conjuncin con detalles que no tienen lneas. Si volvemos a (Fig. 2.3.B) vers cmo le damos a la carpa una gordo, limpio y simple contorno negro alrededor de su borde, incluyendo las aletas y los bigotes. Esto se llama contorno perifrico, ya que define la periferia de la forma, dndole claridad. Evitamos usar lneas contundentes en ninguno de los detalles dentro de la carpa, que competiran con el contorno perifrico y cancelaran su efectividad. Los detalles ms pequeos, como las branquias y las espinas dentro de las aletas, se les da un grueso contorno negro, mientras que las escamas y los globos oculares estn hechos con una lnea de gris diluido. Fuera de la carpa, el agua no tiene lnea, lo que hace que el pez parezca ms enfocado en comparacin. Para hacer esto, primero acabamos las lneas negras y grises del pez y luego nos saltamos el delineamiento del agua, yendo directamente a esta parte de la plantilla con una 7 magnum. Despus de poner los 30

azules speros, cambiamos a una 5 redonda y afilamos los bordes en sitios clave mientras los dejamos ms suaves en otros. Esto es un ejemplo de usar el enfoque para asignar prioridad; la calidad de la lnea es la clave para crear estos efectos de enfoque. En (Fig. 2.6.B), la calidad de la lnea es esencial para el xito del diseo. La lnea perifrica es gruesa y limpia, separando el primer plano del fondo. Los numerosos detalles de las piernas y el cuerpo tienen un peso de lnea acorde a su importancia, con muchos de los detalles ms pequeos contorneados en gris. El fondo est hecho sin lneas, incluso sin negro; todo esto se ha reservado para el droide, dndole mxima prioridad.

Hay muchas maneras de tatuar lneas de diferente peso, algunas mejores que otras. Puede que lo primero que se nos ocurra sea usar un grupo de agujas ms grueso como 14 redondas para las lneas gordas, y grupos de agujas ms pequeos para lneas ms delgadas. Una de las pegas de esto es que necesitamos un grupo diferente de agujas para cada peso de lnea, limitndonos el explorar la gama entera de grosores. El otro problema de esto es que las lneas hechas as no son lneas de mucha calidad. La calidad de una lnea est determinada por la limpieza de sus bordes, la consistencia de su grosor y la oscuridad del negro. Cuando una lnea se hace con una sola pasada de un gran grupo de agujas, es como usar pintura en spray; el pigmento se concentrar en el centro de la lnea, ya que la mayora de las agujas pasan por el centro en vez de los bordes, y stos quedan ms blandos. Ms aun, una lnea de cualquier peso hecha de una sola pasada tender a tener rotos y explosiones durante el proceso de curacin. El mejor remedio para esto es usar un grupo ms pequeo de agujas, y construir nuestra lnea. En (Fig. 2.6.C 2.6.D) vemos ejemplos de lneas hechas de las dos maneras. El de la izquierda es un tatuaje en mi propia pierna hecho hace unos 8 aos por un tatuador experimentado, usando la tcnica de lnea de una sola pasada. El otro lo hace casi once aos, usando los tipos de mtodos de construccin de lneas descritos aqu. La diferencia de calidad entre lneas es pronunciada; la lnea construida es mucho ms limpia y ms consistente. De hecho, esta diferencia se vea mucho antes de que pasaran todos esos aos. La manera ms simple de hacer esto es primero hacer una pasada por la plantilla con el grupo de agujas de tu eleccin, normalmente una cinco redonda (Fig. 2.6.E). Entonces, una vez que la plantilla entera est hecha en la piel, hacemos una segunda pasada, esta vez con pequeos movimientos superpuestos para engrosar la lnea y establecer sus bordes (Fig. 2.6.F). Finalmente, hacemos una tercera pasada rpida, trabajando a pequeos toques rectos sobre la piel, patinando a lo largo del borde para suavizarlo y hacerlo cortante por ambos bordes, donde quiera que los crculos no lo hayan hecho (Fig. 2.6.G). Parte de la belleza de este mtodo es que, mientras la lnea de una sola pasada siempre va a ser imperfecta, podemos ajustar y perfeccionar esa lnea con segundas y terceras pasadas. En (Fig. 2.6.H) tenemos una plantilla de un arco limpio, y una lnea donde ha acabado la primera pasada con la cinco redonda. Incluso con montones de experiencia, este margen de error es relativamente normal y normalmente aceptado. En (Fig. 2.6.I) vemos la segunda pasada, donde aprovechamos la oportunidad de construir la lnea hacia fuera en algunos sitios y hacia dentro en otros, ponindonos ms cerca del arco limpio que queremos. 31

Finalmente, en (Fig. 2.6.J), patinamos por el borde en cortos toques rectos, afilando los bordes y refinando el arco hasta que estemos satisfechos.

Es comnmente asumido que los mejores grupos de agujas son los ms apretados. Esto no es necesariamente verdad. Despus de mucha experimentacin, poco a poco he adquirido el hbito de usar 5 redondas sueltas para construir mis lneas, como en (Fig. 2.6.K). Despus de aos de trabajar de esta manera, empec a usar agujas hechas por otra persona, cuya idea de una cinco suelta era mucho ms apretada que mi definicin de una 5 apretada! (Fig. 2.6.L) not inmediatamente cunto ms difcil era esculpir lneas con estos grupos; tomaba ms tiempo hacerlas, y no parecan tan oscuras como debieran. An peor, los clientes empezaron a volver con un trabajo de lnea muy mal curado. Despus de volver a una cinco mucho ms suelta, las cosas volvieron a la normalidad y construir lneas dej de ser una lucha. Hay unas cuantas razones para esto. Primero, una cinco suelta cubre ms superficie en menos tiempo. Segundo, ya que los agujeros que estamos llenando estn ms alejados, la piel necesita menos insistencia y podemos trabajar ms tiempo la lnea sin causar trauma. Finalmente, una buena separacin entre agujas significa mejor accin capilar, repartiendo ms tinta en los agujeros que estamos rellenando y haciendo la lnea ms oscura. Parte de la causa de que la piel se traumatice con una cinco apretada es que el grupo est tan apretado que deja de ser un grupo de cinco agujas y se convierte en slo una mala. Con un punto tan grande y mellado, la mquina es menos capaz de abrirse camino a la piel, as que invierte la mayora de su esfuerzo rebotando en la superficie, rompindola a su paso. Notars esto con un grupo de agujas demasiado apretado, necesitas forzar ms y acercarte ms; esto es un signo inequvoco de que necesitas ms espacio entre tus agujas. Si necesitamos un cinco apretado, lo mejor es apretarlo con moderacin (Fig. 2.6.M). Si queremos construir una lnea y un cinco suelto es demasiado grande, cambiamos a un tres suelto. Este grupo puede ser usado para hacer lneas de cualquier grosor, a pesar de que lleva ms tiempo hacer lneas realmente gordas y puede causar lneas levantadas y ligeramente cicatrizadas por su pequeo tamao si corremos demasiado para hacerlas. Normalmente uso un tres para construir lneas en pequeos detalles, como los mecanismos hidrulicos en las piernas del droide. Para lneas ms grandes, un cinco redondo es una buena herramienta para todo. Para lneas gigantes de cuarto de pulgada, no hay razn para no hacerlas con la magnum y luego afilar los bordes con un tres o un cinco si es necesario. El nico mtodo de construccin de lneas que no recomendara es el de usar un grupo pequeo para contornear ambos bordes y luego cambiar a un grupo ms grande para llenar el hueco (Fig. 2.6.N). Hay unos cuantos problemas en esto. Primero de todo, los contornos para los bordes 32

tendrn las imperfecciones normales que las lneas hechas de una pasada tienen; perdemos la oportunidad de refinar nuestros arcos, como ya hemos dicho antes. Segundo, es difcil hacer estas lneas realmente paralelas, as que incluso con una mano firme acabaremos con un peso de lnea inconsistente. Otro problema es que tenemos las trabas normales de cuando rellenamos un espacio pequeo con un grupo de agujas grande es difcil pegar el negro a la lnea sin pasar por encima de l accidentalmente. Las lneas gruesas hechas as normalmente no son muy buenas.

Una buena manera de practicar la tcnica de construccin de lneas es usar un lpiz de color negro en una ilustracin (si vas a colorear estos dibujos, pon primero el color y haz el contorno lo ltimo, ya que es fcil fastidiar una lnea cuidadosamente construida cuando coloreamos, y el negro puede correrse en los colores claros- como el problema de teimiento del tatuaje, pero al revs). Haz una primera pasada con el lpiz negro, como haras en un tatuaje. Luego, vuelve y usa los movimientos de mano que decamos antes para construir las lneas. Mientras haces esto, prueba otros movimientos de la mano y encuentra cul es el ms natural; probablemente te dars cuenta que trabajas mejor con una amplia variedad de movimientos que apegndote a una frmula. La libertad es la clave. Cuando traduzcas estos movimientos de mano a tu tatuaje, el truco est en que consigas que tu equipo trabaje como un lpiz de color. Primero, quieres un golpeo largo en tu mquina, con un espacio de al menos el grosor de un centavo entre las puntas (o entre la punta y el resorte- dos puntas no son necesarios). Luego, dale al resorte apenas la tensin mnima que puedas; con la mquina en descanso debera estar apenas en contacto con la punta. Esto har que ruede suavemente, dejndote trabajar la lnea muchas veces sin hacer un agujero. La mquina que uso para llevar una tres en tres tiene incluso menos presin en el resorte de sta; tengo que darle un pequeo golpe de mueca para que empiece. He incorporado este movimiento en mis hbitos de trabajo, as que no es un inconveniente, y la mquina funciona incluso ms suave. Mana? Puede ser, pero parece que funciona. Luego, querrs trabajar con la menor potencia posible. Cuando empiezas un tatuaje o cambias de mquinas en cualquier punto, empieza con el botn de la potencia muy bajo, y sbelo lentamente hasta que est bien. Si necesitas aadir un poco de potencia mientras tatas, sintete libre de hacerlo cuando quieras, especialmente mientras trabajas zonas de piel ms resistentes. Pero estate siempre atento para bajar un poco la potencia, especialmente en zonas de piel ms suaves como el interior del brazo. Con un poco de experiencia, usars habitualmente la cantidad de potencia correcta, pero mientras tanto, es mejor tener menos que ms, y se puede controlar ms con la potencia baja. Debes tener todas las agujas sobresaliendo del tubo. Originalmente se me ense que tuviera slo tantas agujas saliendo como las que quisiera que perforaran la piel, y usar la punta del tubo como gua. Esta es una manera tosca e inacertada de delinear. Despus de observar a otros artistas en convenciones, empec a usar ms y ms agujas, hasta ahora, que uso tantas agujas que ni siquiera se retraen por todo el tubo, a pesar del largo martilleo. (Queremos que nuestras agujas estn lo ms cerca posible para que se retraigan completamente, ya que se cargan mejor de pigmento de esta manera). Primero estaba asustado de enterrar la aguja y daar a alguien, pero rpidamente sal de ese miedo. Me di cuenta que mientras mantuviera el voltaje bajo y fuera consciente del estiramiento, pareca que la aguja perforara automticamente justo a la profundidad exacta antes de retraerse. Esto es resultado de golpes largos y con baja tensin golpeando piel que est lo suficientemente estirada. La mayor ventaja de las agujas largas muy expuestas es la visibilidad. Cuando podemos ver las puntas de nuestras agujas, podemos controlarlas mejor, especialmente cuando construimos curvas u otras 33

operaciones precisas. Tener un montn de agujas sobresaliendo es una manera de mejorar la visibilidad; otra importante manera es tener un buen bisel en el tubo. En (Fig. 2.6.O) tenemos una visin lateral de la punta de un tubo para una 5 redonda, que est biselada en un ngulo de 45 grados. Esto mejora drsticamente la visibilidad sin afectar el flujo de tinta. La mayora de los tubos comerciales no viene pre-biselados; debers hacerlo t mismo. Coge una lima dentada pequea, de unas ocho pulgadas de largo y de ancho, y una pequea lima redonda de aguja, que normalmente son un cuarto de pulgada de anchas en el mango y disminuyen hasta acabar en punta; asegrate de que encuentras una con una punta lo suficientemente pequea para que quepa en tus tubos redondos. Si tienes problemas encontrando limas de aguja, prueba en Sears. Luego, agarra la lima grande en un banco de trabajo y coge el tubo como se muestra en (Fig. 2.6.P). Pon la punta en la lima y empjala hacia ti en golpes lentos y mesurados (Fig .2.6.Q). Despus de cada tres o cuatro golpes, comprueba el bisel y asegrate de que no vas ms all de lo necesario.

Cuando ests contento con el bisel, redondea la punta con un par de ligeras pasadas sobre la lima, para que no est peligrosamente afilada (Fig. 2.6.R). Finalmente, introduce la lima de aguja y grala adelante y atrs unas cuantas veces para limpiar cualquier rebaba del tubo (Fig. 2.6.S). Enjuaga debajo del grifo abrindolo y cerrndolo rpidamente para asegurarte que no hay esquirlas de acero escondidas dentro del tubo, esperando a ser conducidas dentro de la piel de alguien. Entre la tensin del resorte y el golpeo, el bajo voltaje y la aguja larga y visible, deberas ser capaz de trabajar con grupos de agujas ms pequeos libre e intuitivamente, de la misma manera que usaras un lpiz. Construir lneas y bordes limpios es pan comido con un lpiz, y tambin puede serlo con una mquina de tatuar.

Afinar nuestras mquinas para que trabajen como lpices es especialmente til cuando trabajas elementos de un diseo que no tienen ninguna lnea. Si no queremos una lnea negra en un elemento dado, nos preguntamos a nosotros mismos qu sera lo apropiado: una lnea sangrante, una lnea gris, una lnea de color, o meterte en la plantilla con la magnum para sombrear o colorear la zona sin usar ninguna lnea. Hacemos lneas sangrantes (bloodlining) tatuando slo con agua destilada en nuestro tubo. Las lneas hechas de esta manera perpetuarn la plantilla en la piel durante una sesin, pero curarn y desaparecern cuando no sean necesarias. Las lneas sangrantes son geniales para cosas como el humo o el viento, o cualquier elemento que vaya a tener un borde suave. Se pueden hacer rpidamente y causan muy poca herida. Nada ms ponerlas, puede que al principio no veamos nada, especialmente si nuestra plantilla es oscura. Pero si mantenemos la pista de cules hemos hecho trabajando sistemticamente de una punta del tatuaje a la otra, evitaremos hacer alguna dos veces. Poco a poco, mientras las lneas sangrantes se enrojecen y la plantilla se borra, se volvern claramente visibles.

34

Las lneas sangrantes son muy verstiles, podemos colorear o sombrear justo encima de ellas y entonces afilar sus bordes con los mismos movimientos que usaramos para afilar el borde de una lnea gruesa (Fig. 2.6.T). Una preocupacin que tengo es que los agujeros pinchados en la piel durante la etapa del bloodlining dificultarn crear un borde verdaderamente ntido all, posiblemente afectando la curacin. Tambin me pregunto si una lnea de sangre puede ser manchada por limpiar pigmentos oscuros sobre ella, haciendo que se curen con una imagen residual leve, posiblemente en un lugar inoportuno. Esto puede ser la supersticin de Guy, pero por lo general slo se utilizan lneas de sangre para disear elementos con bordes suaves; para detalles con bordes afilados trato de usar lneas negras, lneas grises o lneas de color. Hacer delineados con gris (greylining) es un buen recurso para hacer lneas que pueden utilizarse para despus desaparecer a medida que la pieza es sombreada y coloreada, convirtindola en una ventaja. Una lnea gris se hace con gris aguado, por lo que podemos hacerla tan clara o tan oscura como queramos, en funcin de nuestras necesidades. Podramos estar haciendo un largo tatuaje de mltiples sesiones que incorpora un efecto de humo suave; habra utilizado una lnea de sangre si se tratara de una pieza de una sola sesin, en su lugar utilizamos una gris aguado muy claro. La lnea seguir estando ah cuando se cure, pero ser lo suficientemente clara como para ocultarse debajo del suave sombreado y del color del humo que pondremos ms tarde. Otros detalles en un diseo pueden ser delineados con gris en ms tonos medios, que darn a los bordes de las formas ms nitidez que una lnea de sangre. En (Fig. 2.6.U) tenemos una primera sesin ya curada, en el que habamos usado una tres para delinear con gris las facetas y otros detalles, a continuacin, una cinco redonda para las lneas principales de la figura central. Volviendo a la tres, seguimos con los detalles en la ornamentacin del personaje, y perfeccionar las lneas gruesas en torno a las manos y otros lugares. En la prxima sesin, sombreamos las facetas con una magnum 7 (Fig. 2.6.V), trabajando con lavados muy diluidos y usando rpidos movimientos ovales, a continuacin, nos sumergimos en un lavado ms fuerte usando sucesivamente valos ms pequeos hasta que nos acercamos al borde al que estamos tirando el sombreado en contra. Entonces afilamos los bordes con la tres (fig. 2.6.W), usando un lavado ligeramente ms fuerte para hacer ms ntido el borde. Sanado, el gris pierde aproximadamente el 40% de su oscuridad, lo cual es normal, junto con todo el rojo (Fig. 2.6.X). Continuamos este proceso con los colores intensos (Fig. 2.6.Y),empezando por los naranjas y rojos, despus los verdes, teniendo cuidado de no mezclar los dos colores demasiado, lo que hara un marrn. Nos encargamos de la mayor parte del ajuste con la cinco, lo que ahorra tiempo y ayuda a la suavidad, luego cambiamos a la tres para afilar bordes y esquinas (fig. 2.6.Z), poniendo pequeas cantidades de color prpura oscuro en los puntos clave para mayor nfasis. En el acabado final puedes ver como los bordes de las elementos se han curado ntidamente, pero ms tenue que la lnea exterior negra (Fig. 2.6.ZA). Evitando una lnea negra y manteniendo el valor por debajo del 60% somos capaces de realizar todo el fondo, sin competir en importancia con la figura.

35

Si volvemos a la (Fig. 2.1. J), vemos un tatuaje ya curado mostrando algunas reas que estaban delineadas con un negro liso, otras que fueron delineadas con grises y coloreadas. Es fcil ver cmo las diferentes tonalidades de las lneas se complementan entre s.

A veces tenemos una forma en la que queremos bordes coloreados ntidos, sin negro o gris enturbiando el color. Si somos cuidadosos podemos hacer esto delineando con color. De esa manera, podemos llevar el color de la forma directamente hasta la lnea de color, haciendo que desaparezca y convirtindose en el borde en vez de la lnea. Existen algunas limitaciones sobre esto, ya que los pigmentos de color son diferentes en consistencia respecto al negro. Algunos colores modernos tienen una consistencia ms fina que los pigmentos tradicionales de escamas de polvo, facilitando su uso para delinear. Muchos tatuadores usan colores lquidos dispersos, como Starbrite, para complementar su gama de colores (ver Apndice A). Esos colores son casi tan fciles de usar para delinear como el negro. Sin embargo, en general, el color es menos fiable para la lnea y parece ms susceptible al goteo y a salpicaduras que el negro. Sin embargo, esto no es un problema si la lnea va a ser incorporada en un borde. Para la pieza en la (Fig. 2.6.ZB), marcamos la plantilla de la figura central con rosa Starbrite, con el que es fcil delinear e iluminar suficiente como para permitir ajustes. Hacemos con lneas sangrantes los rayos que irradian de ah y utilizamos una negra lnea gruesa delimitando los contornos de los elementos de la cueva. Con orgnicas y gruesas lneas negras, a menudo podemos omitir la primera etapa de hacer un pase rpido sobre la plantilla antes de construir la lnea; sino que construimos a medida que avanzamos, trabajando en pequeos valos superpuestos (Fig. 2.6.ZC). Hacemos un ltimo refinamiento de los bordes con rpidos movimientos, aun dejando muchos de los bultos y ondulaciones como parte del acabado final (Fig. 2.6.ZD). Tratamos de no dejar que esto sea una excusa por trabajar muy rpido, haciendo que la lnea se cure demasiado clara o borrosa en los bordes.

36

Este mtodo de construccin de lneas negras no se recomienda para arcos limpios y bordes precisos, ya que es ms difcil controlarlos que construirlos con lneas durante una primera pasada. Pero para contornos orgnicos, se puede ahorrar un poco de tiempo y, posiblemente, dar a la lnea ms carcter. Despus de terminar toda la lnea y colorear los tonos intensos y fros, seguimos con rosa y lavanda contra el borde rosado de la forma geomtrica, en primer lugar con la magnum, y entonces ajustamos con la cinco. Manejamos las gradaciones de naranja dentro de esa forma de la misma manera, primero con la magmum, y luego refinando con la cinco. Antes de cambiar a amarillo y blanco, hacemos un ltimo repaso en los detalles con la tres, aadiendo naranja oscuro y rojo. Deslizndose con movimientos ligeros por el borde, y alejando el color del borde hacia el interior de la forma con movimientos hacia dentro, hacemos desaparecer la lnea del todo (Fig. 2.6.ZE). Finalmente, aadimos amarillo y blanco, primero utilizando la cinco y luego la tres.

Marcamos la plantilla en la piel usando una tres o cinco parece una manera bastante natural para comenzar un tatuaje, sobre todo porque casi todos comenzamos nuestras carreras habiendo aprendido el supuesto bsico de que tenemos que delinear un primer diseo antes de que podamos seguir adelante con las partes ms emocionantes. Muchos tatuadores estn ahora cuestionndose este supuesto bsico, colocando la plantilla y empezando directamente con una magnum. Algunos estn descubriendo que esto funciona no slo para los efectos suaves y los efectos fuera de foco, pero para los detalles precisos tambin. Unos pocos tatuadores ya son conocidos por hacer retratos realistas, sin nada a excepcin de una magnum. Trabajando de esta manera, un tatuaje puede ser abordado en trminos de formas y bordes, en lugar de lneas (recuerda, en fotos de la vida real, no hay lneas!) Utilizando tan solo la magnum, los bordes afilados y los bordes suaves pueden ser aplicados casi al mismo tiempo. Aunque la magnum es una herramienta extremadamente verstil, hay algunas cosas que estn mejor hechas con un pequeo grupo redondo de agujas, como las lneas afiladas. El refinamiento de los arcos y los detalles pueden ser difciles de hacer con una magnum, que pueden convertirse en un problema a veces. Personalmente, me gusta trabajar intercambiando entre una magnum y las pequeas redondas. ltimamente, marco mi plantilla en la piel, en parte con un magnum, en parte con una tres o cinco, cambiando una y otra vez las mquinas hasta cinco o seis veces antes de terminar la primera pasada sobre la plantilla. En esa etapa, los bordes suaves son suaves, los bordes afilados son ntidos, las lneas quedan bien delineadas, y los pequeos detalles importantes estn en su lugar. Trabajando de esta manera puede ser ms fcil el uso de plantillas que son diferentes de la plantilla lineal estndar, mostrando no slo las lneas, sino reas positivas y negativas tambin. Ponemos estas zonas de sombra en una plantilla, principalmente en lugares donde tenemos la intencin de comenzar con la magnum (Fig. 2.6.ZF). De vez en cuando, de esa manera tal vez podemos llegar a ser menos dependientes de las lneas y utilizarlas de manera ms selectiva, que podrn acabar siendo ms eficaces.

37

2.7) Profundidad
Una fuerte ilusin de profundidad puede tener un poderoso impacto. Si est hecha lo suficientemente convincente, puede mover al espectadora ver ms all de la piel y de la visin del diseo. He notado que cuando la gente est ojeando mi portafolio en las convenciones, sus reacciones ms fuertes son hacia las piezas que transmiten mayor profundidad; simplemente parece que estas piezas tienen un empuje extra. La profundidad es una herramienta importante para mantener los diseos de tatuajes complicados claros y legibles. Con muchos elementos interactuando, la relacin entre primer plano/plano intermedio/fondo puede ayudar a prevenir que el diseo sea un caos; en lugar de atestar los diferentes elementos del tatuaje de un lado a otro, podemos superponerlos, con los elementos de mayor importancia en el primer plano. (Fig. 2.7.A) es un ejemplo de un diseo muy complejo. Para contar la historia, necesitamos el pozo, completado con la manivela y el cubo; el portavelas, la jarra y las tazas; dos cojines cercanos el uno del otro con motivos persas; el templo y las palmeras, luego el atardecer, incluyendo la luna llena y la grulla volando. Por no mencionar las mariposas, un elemento de buen humor pero potencialmente atiborrante. Normalmente evito tantos elementos en un tatuaje, pero me gusta el tipo de atmsfera que invocan estos elementos, y sent que poda hacerse si los equilibrbamos cuidadosamente. Ya que el pozo es el elemento ms importante, lo hacemos tan alto como es posible sin meternos en la axila, que podra distorsionarlo. Le damos el rango de valor completo, usando grandes reas de negro y muchos brillos blancos. Las partes de madera del pozo tienen un limpio contorno negro y una zona oscura claramente grande y legible encima que se superpone al cielo. Usamos los brillos blancos para crear dos texturas, piedra y madera, lo cual ayuda a mantenerlo enfocado. La mayora de los dems elementos tienen menos contraste, particularmente en el fondo. Donde las zonas sombreadas del pozo amenazan con crear una relacin pos. sobre pos. dejamos que el fondo baje a un valor ms claro, haciendo que el negro del pozo salte hacia delante. De alguna manera, es una estrategia similar a (Fig. 2.1.J), donde se usa menos valor de rango en el fondo. Otra estrategia que usamos para crear profundidad es usar la perspectiva. La estructura del pozo nos da una oportunidad de usar esta importante herramienta grfica. El diseo tiene cuatro crculos, vistos desde un ngulo, as que parecen valos (Fig. 2.7.B). Reparars en cmo los valos parecen ms planos cuando estn ms cercanos a la altura del ojo y ms circulares a medida que se alejan hacia abajo. En (Fig. 2.7.C) puedes ver como los valos tambin se hacen ms circulares por encima del nivel del ojo. Esta caracterstica de los crculos y la perspectiva es evidente en la vida real; simplemente mira un vaso y muvelo arriba y abajo, prestando atencin en cmo cambian los valos. (Fig. 2.7.D) es un dibujo de un castillo usando estos principios.

38

El pequeo muro circular en el tatuaje est diseado de manera que pase por delante y por detrs del pozo, aadindose al sentido de profundidad ya establecido por la perspectiva del pozo. Tambin empleamos el portavelas como una fuerte fuente de luz para jugar con la textura de las piedras y proyectar una sombra en el muro, lo que ayuda a establecer la posicin relativa del muro y el pozo en el espacio. Los cojines son de una prioridad bastante alta, as que les damos un contorno perifrico negro limpio y los hacemos tan grandes como podemos, usando casi toda la anchura del diseo. Estn en perspectiva (Fig. 2.7.E), lo que aade sentido del espacio. El diseo de los cojines est en la misma perspectiva que los propios cojines, esto es sper importante (Fig. 2.7.F). Usamos un alto rango de colores brillantes en sus patrones, que los empuja delante del esquema de color ms simple de la piedra, pero usamos clidos en los bordes de los cojines que encaran la fuente de luz, y colores fros en los contrarios. Aunque la puesta de sol es compleja, la cual transmite una sensacin de amplitud (en contraposicin con una puesta de sol ms simple, que podra haber hecho que el cielo pareciera ms pequeo) mantenemos su valor de rango sobre 60, incluso menos cuando nos acercamos al pozo. No usamos blanco verdadero en el cielo, lo que habra competido con el pozo; en lugar de eso lo reservamos para la luna y la grulla. No le ponemos contorno a la grulla, mantenindola en la distancia, pero usamos una ntida lnea negra alrededor de las mariposas para empujarlas hacia delante.

Volviendo a (Fig. 2.1.F), usamos la luz y la sombra como una herramienta para crear profundidad. La fuente de luz es la punta de la bobina, as que todas las superficies de los objetos que encaran la bobina estn iluminadas por sta, mientras las superficies contrarias estn en sombra. Los tonos oscuros en la parte de debajo de la bobina, el exterior de la gran cuerda enrollada y el sombrado debajo de la repetida fila de dientes contrasta fuertemente con los colores luminosos y suaves usados en la bobina y las superficies interiores de la vaina. Las sombras proyectadas de dos de los dientes en una rama cercana tambin aaden sentido de la profundidad. Mientras hablemos de esta pieza, me gustara mencionar otra mana ma. He notado que cuando miro muchas mangas pesadamente tatuadas, la parte superior del antebrazo es normalmente la parte ms pesada y menos legible del brazo. A menudo esto se debe porque en este punto se tata una calavera un poco infantil o algo por el estilo cuando la persona tiene diecisis aos, luego se lo tapa cuando tiene veintiuno, luego lo arreglan cinco aos despus. Pero incluso cuando la zona es tatuada por primera vez, parece que es ms propensa a parecer recargada que la mayora de partes del brazo. Creo que esto se debe en gran medida a que esta parte del brazo es la ms curtida, peluda y oscura, porque es la que ms sol recibe. Eso son un montn de factores influyendo contra el tatuaje. Normalmente intento disimular esto haciendo esta parte del diseo ms clara y abierta que el resto de la manga, asegurndome de usar arcos largos y sutiles y colores claros. Me parece haber conseguido algn xito en honorar esta mana. De cualquier manera, es algo insignificante a considerar la prxima vez que te enfrentes a esta situacin. 39

Las sombras proyectadas son una fantstica herramienta de profundidad, como he demostrado anteriormente en (Fig. 2.1.A, Fig. 2.2.E, Fig. 2.3.M). Este tipo de sombras ensean realmente al espectador la distancia aparente entre el objeto que proyecta la sombra y la superficie donde sta aterriza. (Fig. 2.7.G) es otro ejemplo del uso de sombras proyectadas; mira cmo las sombras proyectadas de las costillas siguen el contorno de las protuberancias donde se proyectan, lo que ayuda a mostrar la curvatura y el volumen de dichas protuberancias a la vez que el espacio entre stas y las costillas. (Fig. 2.7.H) usa muchos trucos de profundidad. Para empezar, la manera en que la pieza descansa en el brazo hace que aproveche las protuberancias y depresiones naturales del brazo, con las formas ms grandes situadas en la parte ms redonda del deltoides y bajando por el bceps. Intentamos hacerlo lo ms natural posible para que siga las curvas en forma de S del brazo. Le damos a las formas ms grandes una clara lgica de color de clido sobre fro, lo que crea un gran sentido de volumen. Luego, damos a cada una de estas formas una clara relacin neg. sobre pos., lo que puede ser muy efectivo a la hora de traer formas al primer plano. Las formas lisas y brillantes fusionadas con las partes orgnicas tambin ayudan a describir la profundidad del diseo. Ya que estas formas son estructuradas, podemos usar esa estructura para mostrar profundidad. Por ejemplo, la fila de espinas incrustadas en la espiral del deltoides ayudan a describir cmo de espesa es la espiral; la forma en que la materia orgnica se procesa alrededor de las espinas muestran cmo estn incrustadas en la espiral. Puedes hacerte una idea de cmo construir este tipo de formas en (Fig. 2.7.I). En (Fig. 2.7.J) tenemos una composicin similar en trminos de encaje de grandes formas. Esta vez toda la zona del primer plano es brillante, hacindolo destacar del fondo ms oscuro y spero. Un contorno perifrico claro y fuerte lo ayuda a destacar an ms. Las lneas finas dentro del cuerpo principal de la espiral ayudan a describir la profundidad de la forma de la misma manera que lo hacen las espinas en (Fig. 2.7.I). Estas lneas muestran el espesor de la espiral, ms qu partes son cncavas y cules convexas. Cuando las lneas se colocan en una forma de tal manera que describen la forma, las llamamos lneas de contorno. Muchas de las formas en espiral de este libro, como (Fig. 2.3.H) se apoyan en las lneas de contorno para describir su forma. En (Fig. 2.7.K) tenemos dos formas muy similares, una de ellas se apoya solo en sombreados para dar profundidad, y la otra usa lnea de contorno, para un efecto mayor.

40

Uno de mis trucos favoritos para crear profundidad es la figura de 8 tridimensional, o 3DF8. Esto sucede cuando seguimos todo el recorrido en una curva en forma de S (Fig. 2.7.L). Este tipo de flujo encaja muy bien en partes grandes del cuerpo, como las mangas (Fig. 2.7.M). En (Fig. 2.7.N) hay un diseo biomecnico que usa este tipo de disposicin; (Fig. 2.7.O) es un diseo ms tradicional de un dragn que expresa profundidad de esta manera. En cada uno de estos diseos, los elementos de mayor prioridad fluyen por el primer plano, se curvan por la parte superior del brazo, luego pasan por detrs del objeto en primer plano, fluyendo en la direccin contraria. Cuando el primer plano y el fondo fluyen en direcciones opuestas, como aqu, se separan an ms uno de otro. (Fig .2.7.P) es un buen ejemplo de esto. La forma bsica de 3DF8 est a la vista. La parte de la figura en 8 que pasa por detrs es mucho ms oscura que la forma del primer plano, contribuyendo an ms al sentido de profundidad. Adems, el fondo es spero mientras que el primer plano es suave, dndoles siluetas de textura distintivamente diferentes. En buena medida, los dientes de la forma del primer plano han sido diseados para mostrar profundidad y contorno, como en las espinas de (Fig. 2.7.I). (Fig. 2.1.A) hace fuerte uso de este principio de composicin; igual que (Fig. 2.5.B). En ambos casos, los elementos de primer plano siguen la curva natural en S del brazo, luego se meten en la figura del 8 tridimensional. Este movimiento no tiene por qu ser seguido necesariamente todo el rato en cada parte del tatuaje; lo importante es que los elementos de primer plano fluyan por la curva en S y los elementos que pasan por detrs fluyan en la direccin contraria.

41

(Fig. 2.7.Q) es un diseo abstracto complejo que sigue el plan bsico de 3DF8 que ilustramos en (Fig. 2.7.M). En este ejemplo, los elementos fluidos/antifluidos se usan slo en partes concretas del diseo, como la parte de arriba del hombro. De cualquier modo, esto es suficiente para sugerir el volumen del espacio al espectador. Esta pieza es en su mayora un cover-up encima de una zona aclarada con lser; para que encaje mejor, lo planeamos primero en un boceto (Fig. 2.7.R), luego lo dibujamos en el brazo con bolgrafos Sharpie. En el momento de escribir estas lneas, an est por acabar. El 3DF8 puede que sea otra de mis manas, pero voy a tocar el tema otra vez cada vez que hablemos de ciertos diseos ms adelante en el libro. Creo que es un principio universal de diseo. Incluso aunque no pensemos en ello conscientemente, slo el hecho de usar la curva S y hacer fluir los elementos del fondo en la direccin opuesta del primer plano, tenemos un 3DF8.

42

Si estamos usando la profundidad para aadir legibilidad a un diseo, dndole ms impacto visual, o creando una ilusin ptica, nos asegurarnos de hacer un tatuaje ms emocionante. Tenemos muchos trucos a nuestra disposicin para conseguirlo, que pueden ser mezclados y ajustados a nuestro antojo para intentar optimizar el efecto. Si queremos el mximo impacto visual posible, podemos intentar usar todos los trucos a la vez. Estas herramientas incluyen el uso del rango dinmico para empujar un objeto hacia delante, el uso de lneas de prioridad, luces y sombras, especialmente sombras proyectadas, y por supuesto la posicin en el cuerpo y la disposicin de los elementos del diseo como la estrategia del 3DF8.

2.8) Iluminacin y Luminosidad


Como la profundidad, la luminosidad es un gran efecto en un tatuaje que tiene un fuerte impacto visual y aade vida a la pieza. Podemos usar efectos de iluminacin para simular texturas convincentes en la piel, crear una ilusin realista de profundidad, o atraer la atencin hacia un elemento importante. Podemos usarla tambin como lenguaje- una luz sagrada, viniendo desde arriba, una luz siniestra, desde abajo, o una luz trascendental, de dentro. Los efectos buenos de iluminacin aadirn legibilidad a una pieza y ayudan a equilibrar sus zonas oscuras y claras, impidiendo que el diseo sea demasiado denso o demasiado soso. Tenemos unas cuantas herramientas a nuestra disposicin para simular luminosidad. Para empezar, tenemos el uso del color y el valor del contraste, donde reservamos los colores ms claros y el blanco para la fuente de luz y los colores ms oscuros para las sombras. Tambin tenemos las superficies y los objetos dentro de la composicin, y cmo la luz juega sobre ellos, incluyendo las sombras proyectadas y otros efectos de sombreado. Podemos situar los objetos en un diseo de tal manera que describan la situacin de la luz de una manera fcil de entender. Otra importante herramienta de luminosidad son los rayos de luz, como los rayos grandes y abiertos de (Fig. 2.4.C) y los ms pequeos de (Fig. 2.3.L). Los rayos de luz no son slo efectivos en sugerir la fuerza y direccin de una fuente de luz, sino que cuando se usan correctamente invocan un sentido de belleza y solemnidad; cuando estamos al aire libre y vemos rayos de luz romper las nubes, puede dejarnos sin aliento. Por ltimo pero no por ello menos importante, los rayos de luz son un gran elemento direccional que puede ser usado para concentrar la atencin del espectador o para pasar entre capas del diseo, separndolas. (Fig. 2.8.A) usa todas estas herramientas para transmitir luminosidad. El fondo y las partes de la figura que no encaran la luz estn en colores oscuros y fros que contrastan fuertemente con los amarillos brillantes y los blancos de la fuente de luz. Luego, hacemos la piel del personaje texturizada, e iluminamos y sombreamos las curvas y protuberancias de la textura de manera que todas las partes que quedan hacia la espiral son las ms iluminadas. Esto es especialmente divertido en la cara, donde iluminamos claramente desde abajo. Entonces ponemos las manos de manera que slo un borde delgado que se enfrenta a la luz est iluminado, mientras que el resto de la mano esta silueteado con sombra. Si alguna vez no ests seguro de la manera en que la luz debe proyectarse sobre un objeto, intenta simularlo en la vida real y luego traducir lo que ves a un diseo de tatuaje. En este caso, podras ponerte delante de un espejo con una pequea linterna y poner tus manos alrededor de sta para ver cmo se ven. Puedes mover tus manos alrededor y ver cmo cambia todo. Si

43

quieres, incluso puedes hacer un par de fotos de tus manos en estas condiciones de iluminacin, y usarlas de referencia cuando dibujes el diseo. Tambin usamos rayos en este diseo, lo que aade brillo y ayuda a crear una relacin con los objetos alrededor de los rayos. Date cuenta cmo los rayos pasan por delante de las piernas, pero detrs de las manos, describiendo estas relaciones. La forma brillante del centro tiene una ligera relacin pos. sobre neg. con el brillo de alrededor, como la gema en (Fig. 2.2G). Esto le da a la forma una fuerte claridad, especialmente con el uso de un contorno blanco alrededor de su borde. Otros tatuajes en este captulo usan una relacin neg. sobre pos. para sus formas brillantes; honestamente no puedo decir en este momento si una manera es mejor que la otra y bajo qu circunstancias. Esta es una compleja cuestin para lo que no tengo teora o siquiera una mana, as que lo mejor es estar preparado para cualquiera, pos. sobre neg. o neg. sobre pos. (Fig. 2.8.B) es un ejemplo de una forma brillante en relacin neg. sobre pos. Seguimos teniendo rayos, pero esta vez difuminamos los rayos hacia un rosa medio a medida que nos acercamos al borde de la forma brillante, ms o menos como hicimos en (Fig. 2.6.ZB). Luego proyectamos la luz sobre las superficies colindantes, que estn estructuradas y facetadas en contrapunto a la superficie orgnica de la figura. Los ptalos cromados no miran hacia la fuente de luz, as que solo vemos brillos amarillos a lo largo de los bordes ms cercanos. Los ptalos visibles en la parte lejana de la flor captan la luz de pleno, as que estn coloreados en su mayora de amarillo. (Fig. 2.8.C) es un ejemplo de una forma brillante en relacin pos. sobre neg. Para mantenerla luminosa, usamos rojo oscuro slo cerca de los bordes ms lejanos; en algunos sitios incluso usamos prpura oscuro con una 3 suelta para definir estos bordes exteriores un poco ms. Dejamos el resto de la forma muy iluminado, especialmente el centro, e intentamos dejar la mayora de las facetas simples y abiertas, dndoles una silueta que destaca del fondo. Aumentamos este sentido de la luminosidad trayendo un elemento orgnico en primer plano delante de ella; este elemento est fuertemente silueteado y no slo contrasta con el centro de la forma brillante en 100 si no que adems contrasta los clidos naranjas y amarillos con ricos azules por otros 100 puntos, haciendo que de verdad destaque. Este elemento de primer plano sirve al propsito adicional de romper la rgida simetra de la forma geomtrica que estamos intentando tatuar en una parte del cuerpo asimtrica. Esto hace la plantilla ms fcil, ya que nos da un margen de error en la forma geomtrica; podemos esconder los pliegues de la plantilla dentro de esta forma- y nadie se dar cuenta nunca! (Fig. 2.8.D) es una forma brillante con una relacin simple de neg. sobre pos. encajada en un diseo de 3DF8. Ponemos muchas formas orgnicas delante de la forma brillante, siluetendolas oscuras. Aparte del contorno, estas formas tienen algo del nico negro del tatuaje; el resto est sombreado con color. Otras formas pasan detrs de la forma brillante y estn 44

iluminadas por ella. Mostrando los dos tipos de relaciones, tanto delante como detrs de la fuente de luz, aumentamos el efecto de luminosidad y ayuda a definir la posicin relativa de todos los objetos en el espacio. Hay muchos usos para estos trucos de iluminacin bsicos en ms tatuajes ilustrativos. La luminosidad es siempre un potente y atractivo efecto para dar vida y dimensin a un tatuaje si estamos haciendo un dragn iluminado por una perla, un nio en una caja de arena iluminado por el atardecer, o un sistema de races mutante iluminadas por un huevo ectoplsmico. Ya sea fuerte o leve, cuando usamos buenos trucos de iluminacin, nuestro tatuaje nunca ser vulgar.

Preguntas de Revisin de la Parte II


1.) Por qu son importantes la fluidez y el encaje? 2.) Pueden la fluidez y el encaje en un diseo ser un aspecto importante del tema del diseo? 3.) Qu tipo de movimientos encajan de manera ms natural en el cuerpo? 4.) Dnde estn las mejores partes del cuerpo para diseos simtricos? 5.) Cmo hacemos un trazado? 6.) Cul es el propsito de un dibujo de construccin? 7.) Si oscuro es lo opuesto a luz, qu es lo opuesto de fluidez? 8.) Qu es la silueta de un tatuaje? 9.) Pos. sobre Neg. se refiere a una forma iluminada en un fondo oscuro, o a una forma oscura en un fondo iluminado? 10.) Son las relaciones de positivo y negativo determinadas por la relacin a lo largo del borde de una forma, o por el peso medio total de los elementos de un diseo? 11.) Qu tipo de relaciones pos/neg. son probablemente las ms legibles? 12.) Qu es un relacin pos/neg. dinmica? 13.) Qu significa usar todo el rango de valor? 14.) Queremos ms rango dinmico en el primer plano o en el fondo? 15.) Qu seis factores son responsables del rango dinmico? Puedes pensar en cualquier otro no mencionado en este libro? 16.) Qu tipo de colores tienen el mayor contraste entre ellos? 17.) Cul es una buena manera de usar colores clidos y fros para darle a un objeto redondeado sentido de volumen? 18.) Qu elementos usamos para conseguir efectos de enfoque/desenfoque? 19.) Ya sea en pintura o en tatuaje, qu instrumento usamos para emitir una zona desenfocada, y cul para una zona enfocada? 20.) Qu determinar el total de contraste entre dos texturas en mayor medida? 21.) Por qu necesitamos dar a los diferentes elementos de nuestro diseo un orden de prioridad? 22.) Qu herramientas son efectivas para asignar prioridad? 23.) Qu elementos grficos podemos guardar en reserva? 24.) Cul es la diferencia entre lnea y borde? 25.) Qu tres factores determinan la calidad de una lnea? 26.) Qu maneras buenas hay de construir una lnea? 27.) Cul es un gran mtodo para practicar construccin de lneas y desarrollar nuestra tcnica? 28.) Cmo podemos ajustar nuestras mquinas para hacerlas trabajar de manera que podamos usarlas como lpices de colores? 29.) Cules son las dos cosas que podemos hacer para mejorar nuestra visibilidad mientras delineamos, aparte de tener una buena iluminacin? 30.) Qu tipos de grupos de agujas pueden ser usados para las lneas? 31.) Qu trucos grficos buenos hay para transmitir profundidad? 32.) De qu manera son diferentes las lneas de contorno de las lneas perifricas? 33.) Cules son algunos de los trucos ms efectivos para transmitir iluminacin y luminosidad?

45

Parte III
Trabajando en un Medio Secundario
3.1) Una Perspectiva ms Amplia
Hoy en da, la mayora de artistas seducidos por el tatuaje tienen algn tipo de trasfondo artstico. Algunos son artistas del cmic, otros artistas comerciales. Algunos estn graduados en escuelas de arte, otros abandonan dichos estudios y la mayora, como yo, no tienen formacin pero han hecho algn tipo de arte, como flyers de punk rock, decoracin de chaquetas de cuero o portadas de discos. Tambin hay tatuadores que tienen poca o ninguna experiencia real en ningn campo artstico antes del aprendizaje, pero estaban suficientemente interesados en la tarea para realmente dedicarle horas y hacer los deberes, acumulando una buena cantidad de experiencia en poco tiempo. La nica cosa que la mayora de tatuadores tienen en comn es que el arte de la piel es el nico arte que practican. Es comprensible cmo un tatuador novato necesita llevar gafas y cerrarse a todo lo dems mientras se concentra en la empinada curva de aprendizaje del tatuaje. Simplemente hay demasiadas cosas que aprender y slo 24 horas al da; recuerdo volver a casa del trabajo las primeras semanas en estado de shock. Es extremadamente raro conocer a un tatuador en sus dos primeros aos trabajando en otro medio artstico, y difcilmente podemos culparlos. Pero llega el momento en el que estamos lo suficientemente cmodos con el proceso bsico del tatuaje que puede que tengamos sitio en la cabeza para un poquito ms. Entonces es hora de ampliar nuestros horizontes trabajando en un medio artstico secundario. Hay muchas razones para ello. Para empezar, tenemos una libertad en el dibujo o la pintura que no tenemos en el tatuaje, podemos trabajar con cualquier tema que queramos, en el tamao que queramos, en cualquier esquema de color sin que las peticiones de nadie nos limiten. Mientras trabajamos en nuestros proyectos personales, no tenemos que cumplir las expectativas de nadie, as que podemos concentrarnos en lo que queremos conseguir exactamente sin que cada toque del lpiz o el pincel sirvan al Deber o la Obligacin. Incluso tenemos la libertad de dejar un proyecto inacabado para siempre, si queremos, y cambiar a algo ms prometedor pero si hacemos esto a nuestros clientes, nuestra carrera no durar mucho. Otra gran ventaja de trabajar en un medio secundario es que podemos trabajar tantas horas consecutivas tantos das o semanas como deseemos sin que el cliente se quede sin dinero o se desmaye. Esto es una oportunidad de verdad para meterse en materia y creo que una de las grandes experiencias que un artista puede tener es la de sumergirse totalmente en un proyecto. No es que no podamos sumergirnos en un proyecto de tatuaje, sino que slo podemos hacerlo hasta que el cliente tenga que irse a casa. Los proyectos personales son una oportunidad de acostumbrarte a un tema que no te sea familiar, o incluso ampliar nuestra perspectiva en un tema que lo sea. Puede facilitar la experimentacin libre sin riesgo, permitindonos expandir nuestro vocabulario con los xitos sin implicar a nadie en nuestros fallos. Aunque queramos dominar el medio secundario por nuestro propio bien, nuestro objetivo real es el de alimentar una relacin entre los dos medios en la que se beneficien mutuamente. El tatuaje tiene muchos beneficios que no pueden ser encontrado en la mayora de medios: la inmediatez y urgencia del proyecto, donde no tenemos ms eleccin que sentarnos y acabarlo, sin importar de que humor estemos o que dan por la tele; la increble precisin posible con las agujas, y el ingenio que se ha invertido en la puesta a punto

46

del equipo; y por supuesto la relacin con el cliente, que es el quid de la cuestin- la idea, el lienzo, y el propsito de que el tatuaje exista. Cuando tenemos un medio secundario, tenemos con nosotros todo lo que hemos aprendido sobre diseo y composicin fluida, toda la precisin y firmeza de la mano, y todo el vocabulario de ideas para el diseo que el tatuaje nos ofrece. Desde nuestro medio secundario nos traemos al tatuaje nuevas formas de libertad, xitos experimentales y las sorpresas que nuestra energa personal presenta cuando se la deja correr libremente, explorando lo que le place. Cada medio tiene sus propios enfoques y mtodos, algunos de ellos similares al tatuaje y otros muy diferentes. Dibujar con tinta y/o lpices de colores est estrechamente relacionado con el tatuaje en el movimiento de las manos, desde hacer lneas a conseguir difuminados. Pintar es muy parecido a tatuar en que tenemos paletas de colores hmedos que podemos mojar o mezclar con el pincel o el tubo; me he dado cuenta que pintar me ha dado mayor libertad en mi uso del color cuando tato. La escultura nos da un mejor entendimiento de la forma tridimensional, tanto del cuerpo en s mismo como de los efectos dimensionales que creamos en la piel. Sin importar lo que escojamos, trabajar en un medio secundario abrir nuestros ojos a nuevas posibilidades, ensear a nuestras manos una nueva variedad de movimientos, ampliando nuestro vocabulario grfico de maneras inesperadas y dndonos ms libertad artstica en general.

3.2) Ejemplos de Otros Medios


Hay incontables medios artsticos disponibles, cada uno con sus pros y sus contras, tanto visualmente como en trminos de facilidad de uso. Todos son gratificantes a su manera, pero para el propsito de este libro intentaremos acoplarnos a aquellos que tengan una relacin ms cercana con el tatuaje para que sean de provecho a nuestra tcnica tatuajstica. Los lpices de colores ya son una parte en la vida de la mayora de tatuadores, y aquellos que los hemos usado sin duda notamos su funcionamiento similar al tatuaje. Cuando estn afilados, son como una 3 estirada; despus de usarlos durante un par de minutos, la punta se parece ms a una 5 suelta, y puede ser usada tanto para detalle como para grandes difuminados. A medida que se gasta, se parece ms a una magnum; incluso puedes comprar lpices de color de para hacer grandes zonas. Los lpices de colores son geniales para lminas, diseos de camisetas o cualquier otro trabajo que requiera una apariencia definida y refinada, pero tambin pueden ser usados para un arte ms abstracto y suelto. La mayor diferencia entre los lpices de color y el tatuaje es que, mientras que en el tatuaje trabajamos de oscuro a claro para evitar manchar, con los lpices de colores es de la otra manera. Si tenemos una zona de prpura oscuro o negro y ponemos amarillo justo al lado y nos metemos un poco, algo de pigmento se agarrar a la punta y se meter en la zona amarilla. Para evitar esto, trabajamos generalmente declaro a oscuro, a pesar de que siempre nos damos la libertad de hacer lo que necesitemos hacer; a veces estas manchas pueden ser usadas para una mezcla concreta. Si de verdad te interesan los lpices de colores, te recomiendo Berol Prismacolor, tanto en forma de lpiz como de barra; son ms blandos y se agarran mejor con menos esfuerzos que los lpices duros. Son fciles de mezclar superponindolos, y con un poco de prctica se pueden conseguir difuminados suaves. Tambin usamos un medio para la pintura al leo llamado Liquin y un pincel para mezclar los colores (haz primero una pequea prueba, no sobre algo que te ests currando!). Durante los primeros segundos despus de aplicar Liquin con un pincel suave, solo podremos mezclar las migas sueltas de color en la 47

superficie del papel. Luego, el Liquin consigue abrirse paso hasta los colores ms profundos y nos permite moverlos tambin. Despus de 15 o 20 segundos, habr ablandado todos los colores, permitindonos levantar el color pero hacindolo difcil de mezclar. Por esto, slo debemos mojar una pequea zona de la pieza a la vez. Tambin recomiendo usar una tabla de ilustracin ligeramente rugosa en lugar de papel, que puede romperse.. Si usamos una tabla ms grande que el trabajo que estemos hacienda, tendremos una zona para poner cinta y huellas. Si es demasiado suave, no aceptar bien el color; si es demasiado spero, habr pozos profundos en el papel que no podremos llenar con el lpiz, dejando cientos de pequeas marcas blancas a travs de los suaves difuminados. Los lpices de colores pueden ser difciles de manejar, ya que debemos tener el tablero hacia abajo para obtener una buena saturacin del color. Me he dado cuenta que trabajar con lpices de cualquier tipo es de lejos ms spero en mis pobres y pequeas manos que usar el equipo de tatuaje, de modo que si el desgaste y desgarre de las manos es un factor a considerar en tu vida, puede que debas plantearte usar un medio diferente.

Hay muchos tipos de medios en barra, como los pasteles, pasteles crayn, barras Cont y carboncillo. Estos medios pueden ser satisfactorios para cualquiera que sienta la necesidad de trabajar en grande, especialmente despus de toda la pequea precisin del tatuaje. Son ideales para rellenar grandes reas y crear grandes y suaves gradaciones. A pesar de tener menos paralelismos con el tatuaje que los lpices de colores, nos permiten mucha libertad y pueden dar a nuestra intuicin una oportunidad para soltarse. Los pasteles son similares a los lpices de colores, pero ms grandes y blandos. Pueden superponerse ms y nos permiten poner brillos con colores claros encima de colores oscuros. Normalmente son de base aceitosa y pueden mezclarse con los dedos, toallitas de papel, Q-tips o difuminos, pero son difciles de borrar levantar. Al ser grandes y blandos, es ms difcil crear bordes afilados o detalles precisos con ellos, sin embargo hay algunas compaas que comercializan pasteles delgados que parecen una especie de lpices de color gordos, con un ncleo de pastel dentro de un lpiz de madera. Los pasteles crayn son como un cruce entre pasteles y crayones Crayola; son ms cerosos que los pasteles y tienen un tacto diferente. Algunas marcas tienen tamao extra gordo, de casi una pulgada de dimetro. Pueden ser divertidos para trabajar, especialmente si ni siquiera consideramos los detalles precisos como opcin. El carboncillo es un buen medio clsico para hacer dibujos grandes. Podemos poner negros muy pesados y luego usar gran variedad de herramientas para crear grandes y suaves mezclas y gradaciones. Puede ser afilado ms fcilmente que los pasteles y puede ser usado para detalles bastante precisos. Puede ser borrado y levantado, permitindonos crear sutiles o agudos efectos de brillo despus de haber puesto el carboncillo. Las tiendas de suministros artsticos tienen borradores elctricos, que pueden ser usados para dibujar brillos blancos muy precisos en un dibujo a carboncillo. Las barras Cont son como el carboncillo pero ligeramente ms cerosas y ricas. Estn disponibles en multitud de colores, pero la mayora de nosotros estamos acostumbrados con los tonos tierra rojizos (sanguina) que se usan normalmente. Geniales para retratos, dndoles una apariencia clsica en tono sepia. No se levantan tan fcilmente como el carboncillo, y pueden ser afilados casi tanto como los lpices de colores. Ya que las barras vienen estn cortadas de manera rectangular, podemos usar los bordes como puntas afiladas, sin tener que usar un sacapuntas.

48

Debo admitirlo, no he tenido mucha experiencia en ninguno de estos medios en forma de barra, pero he visto a otros artistas de mi alrededor hacer cosas muy divertidas, interesantes y emocionantes con ellos.

Tintas y Acuarela son otros dos medios que han sido usados antiguamente por los tatuadores de todas las pocas. La mayora de lminas viejas se hacan de esta manera, en una tcnica conocida como spit shading, aunque estos medios son apropiados para todo, desde paisajes hasta retratos. La acuarela puede ser muy brillante y luminosa. Al contrario que la mayora de tcnicas, sta depende de la reflectividad del blanco del papel para dar luminosidad. Para esto, los colores deben ser muy transparentes, bsicamente manchando apenas el papel; slo pueden superponerse un nmero limitado de veces sin que parezcan sucios o estropeen el papel. El truco para usar acuarela es humedecer el papel antes de aadir colores. Para tener el mayor control posible sobre el color, solo humedecemos la zona en la que vayamos a trabajar. Digamos que estamos pintando un paisaje y queremos pintar una roca en la escena. Empezamos usando un pincel limpio para rellenar el contorno de la roca con una capa fina de agua limpia. Luego, ponemos un poco de color en la zona de la roca que vaya a ser la ms oscura. El color se expandir rpidamente por el pequeo charquito de agua, pero parar cuando empiece el papel seco, creando un borde limpio. Entonces, mientras est hmedo, usamos un pincel seco para mover el color por el charco, consiguiendo un increble control sobre las sutilezas. Mientras el rea est hmeda, podemos seguir poniendo color y movindolo, teniendo presente no desgarrar el papel. Los lavados de tinta son bsicamente como las acuarelas, pero sin color. Es una buena tcnica que nos permite crear negros profundos y gradaciones suaves, dndonos fcil acceso a todo el rango de valor. Con un poco de prctica, podemos conseguir estos efectos rpidamente y casi sin esfuerzo. Las plumas vienen en muchos tamaos y son un mtodo clsico para hacer lneas con tinta. Los pinceles pequeos tambin sirven, pero requieren ms control y dan una lnea menos consistente (que tambin puede ser deseada segn las circunstancias). Podemos usarlos para las tintas negras, o para todos los colores vibrantes disponibles. De tintas de color, recomiendo Dr. Martens (no confundir con la famosa marca de botas!). Una vez la obra en tinta o acuarela est acabada, tambin tenemos la opcin de trabajar sobre ella con lpices de colores, tanto para los toques finales como para aadir ms detalle. Ya que la acuarela funciona muy bien para rellenar grandes zonas, podemos salvar a nuestras manos del estrs y hacer los trozos grandes de color de esta manera, y luego usar los lpices para aadir detalle y carcter.

Hoy en da muchos artistas, incluidos los tatuadores, han empezado a usar ordenadores como medio artstico. Hay algo de controversia sobre la legitimidad del arte digital, pero muchos artistas consideran que cualquier herramienta que les permita conseguir ms cosas es una herramienta legtima. Bajo mi punto de vista, ha sido una herramienta importante que he usado casi a diario en mi vida artstica. Con un ordenador, podemos desarrollar cualquier imagen desde el principio, ya sea en un programa de pintura como Adobe Illustrator o un programa de modelado en 3-D como Bryce 3D. O bien, podemos importar una imagen ya existente de una foto o un dibujo y modificarla en Adobe Photoshop, que es probablemente la herramienta de manipulacin de imagen ms importante jams inventada.

49

Los ordenadores son geniales para limpiar nuestros portafolios y hacer nuestra presentacin ms atractiva en general. De hecho, podemos usarlos para disear tatuajes y preparar plantillas, como hablaremos en la Parte V. Hay incontables cosas que podemos hacer con ellos, una vez que pasemos la empinada curva de aprendizaje. Cuando miramos el manual de un nuevo programa, nuestros ojos se velan y nuestros pensamientos se desvan hacia cosas ms simples y agradables. Puede ser como estar sentado en una clase bajo tubos fluorescentes zumbantes, mirando a un libro de texto de Latn Clsico. La gente que escriben estos manuales tiene el mal hbito de asumir que entiendes su jerga, y es fcil desmotivarse cuando no comprendemos todo lo que estamos leyendo. Recomiendo que te introduzcas en la experiencia de aprendizaje con una meta especfica en mente, algn tipo de proyecto que sea apropiado para el programa. Mientras lees la introduccin y los primeros captulos, toma notas, manteniendo la pista de qu mens y herramientas ayudan a tu proyecto. Luego, ve al ndice para ver respuestas a preguntas especficas. Normalmente, te puedes apaar de esta manera. Si no, siempre est el servicio tcnico, o frenticas llamadas nocturnas a amigos tuyos que sepan de ordenadores. Teniendo un proyecto modesto como meta, puedes conseguir que el programa sea funcional sin tener que memorizar el manual de 300 pginas. Pronto te desenvolvers lo suficientemente bien como para intentar otras cosas, teniendo siempre el manual al lado para las dudas. En poco tiempo, puedes olvidarte del manual, y podra decirte por experiencia que cuantos ms programas manejas, ms fcil resulta aprender otros nuevos. Usar un ordenador es muy distinto a tatuar en trminos tcnicos; con unos pocos clics del ratn puedes transformar totalmente una imagen normal en un deslumbrante caleidoscopio de color y textura, mientras que un tatuaje debe ser hecho lentamente, cada parte a su tiempo. El arte digital no nos ensear necesariamente movimientos de la mano o nuevas maneras de mezclar el color, como la mayora de tcnicas de mano. Por otro lado, tiene tanto que ofrecer a nuestro vocabulario grfico que es difcil ignorarlo. Nos meteremos en esta materia para unos cuantos detalles ms adelante en el libro.

De todos los medios disponibles aparte del tatuaje, la pintura es quizs mi favorito y el que ms me ha enseado. Trabajar con pinceles es parecido a usar equipamiento para tatuaje, pero con un grado extra de flexibilidad e intuicin. Usando pintura, podemos poner color en grandes cantidades, o en minsculos montones; y podemos hacerlo rpido sobre un rea grande si queremos, o trabajar durante meses en algo pequeo si es lo que nos apetece. Al contrario que la mayora de tcnicas, podemos poner fcilmente colores claros sobre colores oscuros, una libertad que definitivamente no tenemos en el tatuaje. Los dos tipos principales de pintura de los que vamos a hablar aqu son Pintura al leo y Pintura Acrlica. Ambas son maneras comunes de trabajar y estn disponibles prcticamente en cualquier sitio que vendan suministros de arte. El leo y los acrlicos tienen una textura similar, opacidad y transparencia similar y usan pigmentos parecidos. La mayor diferencia en sus composiciones es el tiempo de secado. Ya que los acrlicos son base al agua, secan rpido. Si trabajamos en capas lo suficientemente delgadas, puede secar casi instantneamente. Esto puede ser muy ventajoso para superponer colores, pero hace ms difcil mezclar colores diferentes juntos y conseguir degradados suaves. Puede ser genial para trabajos muy precisos y detallados, ya que podemos apoyar nuestra mano directamente en el lienzo y trabajar justo ah. Muchos artistas famosos, como Todd Schorr, usan acrlicos y consiguen resultados vibrantes, detallados y bonitos.

50

Si intentara argumentar mi preferencia por el leo, no s si podra hacerlo de manera muy convincente. Prefiero la manejabilidad de un medio que permanece hmedo ms tiempo, ya que es mucho ms fcil conseguir buenas mezclas. Pero estoy seguro de que si trabajara regularmente con acrlico, encontrara maneras de hacer esto. Tambin me gusta el acabado brillante con el que el leo seca, pero esto tambin se puede conseguir con el acrlico usando medium brillante. Me parece como que los pigmentos son ms ricos, puros y ms vibrantes que los acrlicos, que tienden a parecer ms plsticos; pero esto puede ser fcilmente impresin ma, como se evidencia en los colores ricos y vibrantes de la obra de Schorr. Pero aun as, sigo prefiriendo el leo. El leo existe desde hace mucho ms tiempo y tiene una rica historia de siglos de prueba y error. Hay muchas frmulas secretas y recetas para conseguir el mdium de leo definitivo, pero normalmente intento mantener mi mtodo tan simple como me es posible para concentrarme simplemente en poner pintura. Sin embargo, ya que los acrlicos tienen sus propios puntos fuertes, a veces me aprovecho de esto pintando con acrlico primero antes de aplicar leo. Esto me hace el trabajo un poco ms fcil y rpido en el primer paso de encajar formas geomtricas complejas u otras cosas que requieran mucha precisin. Cuando hago esto, intento mantener las capas lo ms delgadas y diluidas posible, para no crear una pelcula plstica en la que el leo puede no agarrar bien. He hablado con muchos colegas y no tienen problema con el acrlico, pero encuentran el leo un poco intimidante. He de admitirlo, una vez yo me sent as. Pero en este momento he concluido firmemente que no es ms difcil que cualquier otro medio, y tiene muchas caractersticas buenas que hacen que su dominio valga la pena.

3.3) Pintura al leo: Un Breve Tutorial


Una de las primeras tentaciones que tenemos cuando escogemos el leo es la de hacerlo a lo grande. Por qu no, cuando es tan fcil cubrir un lienzo grande en una sola sesin? Desde este punto de vista, pequeo puede ser un lienzo de 60x90 cms. Redefinamos pequeo como tatuable, 20x25 cms. o incluso ms pequeo, como 75x10 cms. Desde la escala del tatuaje, 60x90 cms. es el tamao de una espalda grande. El hecho es, que podemos aprender lo mismo de una pintura pequea como de una pintura grande, pero sin todo el tiempo que requiere la grande. Si necesitamos hacer un nmero dado de pinturas para resolver un problema en particular de nuestro trabajo, como conseguir la luminosidad correcta en cierta textura, podemos hacer series enteras en pocas semanas si son pequeas, pero podemos tirarnos dos aos en las mismas series si son grandes. Es difcil probar diferentes maneras de hacer algo en el mismo cuadro sin que parezca inconsistente; as que si necesitamos probar un montn de variaciones de un tema, los cuadros pequeos son lo mejor. Cuando hemos hecho suficientes cuadros pequeos de un tema dado y nos sentimos cmodos con dicho tema, entonces cambiamos a piezas medianas y grandes del mismo tema. Ya que hemos trabajado sobre las cuestiones principales en formatos pequeos, hemos ganado el derecho de pasar a travs de los grandes sin preocuparnos por nada. Este es un espacio creativo de xtasis, donde el proceso familiar que hemos afinado en los pequeos cuadros nos permite dejar de preguntarnos cosas y empezar a usar nuestra intuicin; somos uno con el desarrollo de la visin.

Para empezar una pintura al leo, primero necesitamos un diseo. Si el cuadro es ms grande de 8x10, recomiendo dibujarlo ms pequeo en una hoja de papel aparte, ya que la mano est ms preparada para movimientos suaves a una escala ms pequea, como 4x5 o ms. Entonces usamos un 51

proyector y trazamos la imagen en el lienzo. Si basamos nuestra pintura en una referencia fotogrfica, querremos asegurarnos de que las proporciones estn bien y es claramente legible, ya que los detalles vagos son difciles de ver a travs de la mayora de proyectores; si es necesario, usa Photoshop para aclarar cualquier detalle que sea difcil de leer. Me gusta tintar mis lienzos con un gris clido antes de encajar el diseo en ellos. Esto hace ms fcil cubrir el lienzo con una sola pasada, ya que no se dejar ver ningn puntito blanco desagradable entre las pinceladas. Tambin es bueno poder ir arriba o abajo en la escala de valor mientras pintamos; si empezamos con un lienzo blanco, slo podremos ir hacia lo oscuro. Cuando la base est seca, aseguramos el lienzo a la pared con cinta de enmascarar gorda o sujetarlo en un caballete vertical resistente. Cuando la proyeccin est centrada y enfocada, trazamos la imagen con un lpiz de color. A menudo uso un lpiz prpura, que se incorpora bien en las sombras de la pintura acabada. Normalmente no uso lpices de grafito para esto, ya que parece que ensucia los leos, especialmente los colores claros. Si fuera necesario, los lpices de color pueden borrarse de un lienzo imprimado con una goma de borrar blanda. Luego, movemos el lienzo a un caballete o una tabla de dibujo. Prefiero la tabla de dibujo para pinturas de 20x25 cms. o menos, ya que me permite acercarme ms, adems de ser ms cmodo en general. Me gusta montar mi tabla de dibujo como en (Fig. 3.3.A), usando un tubo de cartn con un crculo de cartn pegado abajo como guardapinceles, una toalla de papel para limpiar y una hoja de papel de paleta para los colores, un pequeo trozo de madera (o incluso un lpiz) pegado como soporte para el lienzo, el lienzo, con un par de trozos de cinta por detrs para prevenir que se deslice, la foto de referencia, si estamos usando una, y 7 u 8 toallas de papel enrolladas en un cilindro curvado como almohada para que descanse la mano. Me gusta cubrir el lienzo con aceite de lino claro antes de empezar la pintura. Esto lubrica y diluye la pintura mientras pintamos, as que no tenemos que diluirla en la paleta y hacer un desastre. Podemos aplicar la pintura ms suavemente y con gran sutileza y precisin usando este mtodo; el lienzo aceitoso se torna tan receptivo a la pintura del pincel que podemos controlarla con facilidad. Aplicamos el leo con moderacin, pero de manera uniforme con un pincel amplio y plano, luego secamos el exceso con una toalla de papel, para que no se corra mientras pintamos. Manejamos la aplicacin del leo y el secado con cuidado, para no difuminar y aclarar demasiado el dibujo a lpiz. Para cuadros ms grandes, slo ponemos aceite en las zonas que vayamos a trabajar el mismo da. Necesito mencionar aqu que los trapos empapados en aceite de lino pueden hacer combustin espontnea en recipientes cerrados. No es mala idea dejarlos secarse unas cuantas horas antes de tirarlos. Y s, esto me ha pasado realmente.

A partir de aqu, no hay ninguna frmula a seguir. Recomiendo hacer mltiples cuadros de temas similares, pero cambiando algunos pequeos aspectos de nuestro acercamiento cada vez. Por ejemplo, en un cuadro ponemos el rojo Indio primero, luego el naranja, y luego los mezclamos entre s; en el siguiente, podemos poner rojo, naranja y amarillo y luego mezclarlos. Cada uno revelar algo sobre lo que estamos haciendo y a dnde necesita ir. Como empezamos con un lienzo tintado, podemos subir o bajar de valor. Normalmente empiezo con los colores claros, por la misma razn bsica por la que empezamos con los colores claros en los lpices de colores; cuando ponemos un amarillo fresco al lado de un prpura fresco, el amarillo se ensucia fcilmente, 52

pero si ponemos prpura fresco al lado de amarillo fresco, no contaminaremos el color. Con un buen plan, podemos acabar cuadros en una sesin sin ensuciar colores. Despus de que pongo las luces, normalmente me salto los medios tonos, los cuales ya estn por el tinte del lienzo, y pongo los tonos oscuros y las sombras. Finalmente, pongo los fros, que no se contaminan fcilmente con el prpura, incluso si son mucho ms claros que las sombras prpura. Es bueno usar diferentes tamaos de pincel, pequeos redondos y grandes planos, ms o menos como una tres apretada, una cinco suelta y diferentes tamaos de magnum. Prefiero pinceles de pelo sinttico, tanto para los pequeos redondos como para los ms grandes, un estilete llamada Filbert, que es un pincel plano con esquinas ligeramente redondeadas, muy verstil. Monarch es una buena marca. Si trabajamos en caballete, pondremos una toalla de papel pegada arriba donde podamos fcilmente limpiar los pinceles sin romper nuestro ritmo. Cambiaremos el papel cuando est muy cargado; si no, nos ralentizar luego. Usamos pinceles de diferente tamao para crear efectos de enfoque/desenfoque, como hablamos en el captulo 2.3. Esto dar a nuestro cuadro ms profundidad y dimensin. Si usamos una foto de referencia, debera tener efectos reales de enfoque para traducirlos en pintura. Cuando sintamos que hemos hecho todo lo que podamos, podemos dejar secar el lienzo durante una semana o dos puede ser incluso ms, dependiendo del clima, o posiblemente menos. Podemos trabajar en otros cuadros mientras. Cuando est lo suficientemente seco, podemos poner aceite otra vez y repetir el proceso, aadiendo profundidad, luminosidad y detalle. Podemos dejarlo secar otra vez y repetir el proceso tantas veces como deseemos. Si estamos poniendo aceite en el lienzo por segunda o tercera vez y notamos que el aceite no se pega a ciertos colores, podemos intentar cargar nuestro pincel de poner el aceite en trementina (aguarrs) y frotar dicha zona del lienzo; esto debera resolver el problema. Si ya hemos acabado la sesin y queremos acelerar el secado, podemos poner un ventilador apuntando al cuadro durante un par de das. Si el tiempo de secado de los leos es agonizantemente lento para ti, puedes intentar usar Liquin. Liquin es ese medio para leo que hablamos antes en la seccin de lpices de colores. Tiene una consistencia y viabilidad similar al aceite de lino, pero seca en tres o cuatro horas, que puede ser justo lo que necesitamos.

Usar un medio secundario no es tarea fcil, y normalmente significa dejar de lado otra cosa en nuestra vida. La mayora de personas no estn dispuestas a hacer grandes cambios, especialmente en su vida social, donde est la presin de los otros de salir con los colegas al strip club o lo que sea, a veces bastantes noches a la semana. Exceso de televisin, surfear por la red ocasionalmente y los videojuegos son tambin grandes consumidores de tiempo. El tema est en que, si tenemos una bsqueda artstica que nos mantiene inspirados, vale la pena renunciar a cualquier cosa por ello es decir, que no echaremos de menos las cosas que hemos cambiado por el arte. Como gesto hacia nosotros mismos, necesitamos un espacio dedicado al arte en nuestra casa, un sitio donde podamos cerrar la puerta al mundo si lo necesitamos. Queremos nuestros materiales organizados y disponibles. Entonces engalanamos las paredes con posters y recortes de revistas de imgenes que nos inspiren, incluyendo nuestra obra ms reciente, si queremos. La msica puede ser una buena idea, 53

teniendo en cuenta que sea una buena banda sonora para el arte que estamos intentando hacer si se pelean entre ellas, puede trabajar en nuestra contra. Ningn artista es inmune a los contratiempos de hacer un proyecto de principio a fin. Incluso con los proyectos pequeos, pero especialmente con los grandes, experimentaremos un bache ms o menos a dos tercios del camino. Puede que sintamos en este momento que la obra no se ve de la manera que habamos visionado, o que se vea muy bien hasta haca poco, y entonces hemos hecho algo que la ha alejado de eso. Al sentirte de esta manera, es fcil desmotivarse y pensar en abandonar el proyecto. Si este sentimiento se instala, tenemos que recordarnos a nosotros mismos que es un estadio normal para cualquier proyecto que valga la pena; la duda surgir, y el nico antdoto es tener fe. Tenemos que recordar por qu estamos haciendo el proyecto, por la experiencia, no para conseguir que la obra acabe en un museo de arte. Debemos tener en mente que con un pequeo empujn, pronto habremos pasado ese punto y nos encaminaremos hacia la plenitud, dejando todos los baches detrs de nosotros. Esta ltima fase del proyecto puede ser la ms divertida, pero debes ganrtela abrindote paso a travs de las partes duras. Puede que ests empezando en pequeo, con poca experiencia en ningn medio. Me gustara asegurarte que esto no significa nada; no tiene que llevarte dcadas el empezar a saborear un trozo de lo que ests intentando conseguir. Porque descubriendo finalmente todo tipo de sorpresas. Antes de que pase mucho tiempo, sin darte cuenta, te encontrars en un camino, y sentirs tu impulso a medida que te mueves por l. Empezars a ser capaz de disear proyectos para ti mismo que sabes que aplicars todas tus destrezas a tus temas ms interesantes. Con tus destrezas potenciadas de esta manera y dirigidas a una obra de arte, crears algo bonito.

Preguntas de Revisin de la Parte III


1.) Cules son algunas de las cualidades del tatuaje que son raras en cualquier otro medio artstico? 2.) Cmo puede ayudarnos en nuestra manera de tatuar el trabajar en un medio secundario? 3.) Qu medio es probablemente el ms parecido a tatuar, en trminos de tcnica? 4.) Cules son algunas de las maneras de las que un tatuador puede hacer uso de un ordenador? 5.) Cules son las mayores diferencias entre el leo y la pintura acrlica? 6.) Qu ventajas tiene trabajar en cuadros pequeos? 7.) Cules son las razones para tintar un lienzo antes de empezar un cuadro? 8.) Por qu querramos empezar con los colores claros cuando pintamos al leo? 9.) Qu ejemplo hay de un medio para leo que seque rpido? Y de uno que seque lento? Conoces algn otro no mencionado en este libro? 10.) Qu debemos hacer si parece que un proyecto empieza a ponerse difcil?

54

Parte IV
Trabajando con una Referencia
4.1) Viendo la Realidad
Sin importar en qu medio estemos trabajando, estamos limitados por nuestra propia experiencia. Cuando escogemos un tema que nos interesa, nuestros primeros intentos de conquistarlo artsticamente estn destinados a ser un poco caricaturescos y minimalistas. La nica manera de evitar esto es encontrar un tema similar que ya haya hecho otro artista, pero despus de un tiempo esto no es muy satisfactorio. En la escuela de arte, a menudo se les dice a los estudiantes que pongan un caballete en el museo de arte local y copien a algunos de los antiguos maestros; normalmente de esta manera estudiarn una variedad de estilos de diferentes artistas. Este puede ser un ejercicio muy til, pero definitivamente los estudiantes necesitan moverse para crear su propio estilo. Si estamos trabajando en un nuevo tema y necesitamos saber ms sobre l, un paso clave es trabajar con una referencia. Nuestra referencia puede consistir prcticamente en cualquier cosa, excepto quizs los tatuajes de otro. Hay libros disponibles de figuras posando, animales, flores, casi cualquier tema que podamos imaginar, concebidos especficamente para servir de referencia. Millones de imgenes libres de copyright estn disponibles en Internet, desde efectos de fuego a flamencos. Podemos poner objetos en una mesa y trabajar mientras los miramos, como los cuadros de bodegones; podemos poner a un modelo humano en la pose que elijamos, proyectar luz sobre l para obtener una buena interaccin entre la luz y la sombra, y luego trabajar ya sea del natural o hacer una foto y trabajar con ella. Tambin podemos poner objetos en un cuidadoso equilibrio de luz, sombra y composicin, y luego fotografiarlo. Si el tema es uno que no podamos obtener de objetos cotidianos, a veces podemos hacer nuestro propio material de referencia. Trabajar con una referencia tiene muchos beneficios. Para empezar, nos ofrece la oportunidad de ser ms precisos en nuestros temas, como animales o figura humana, lo cual puede ser difcil de hacer sin referencias a menos que hayamos acumulado una buena cantidad de experiencia. Francamente, slo ha habido en la historia un puado de artistas que hayan dominado la figura lo suficiente para usarla sin ninguna referencia y seguir engandonos para no notar la diferencia (y ninguno ha cogido nunca una mquina de tatuar!). Otro tipo de realismo con el que pueden ayudarnos las referencias no es slo la anatoma o las proporciones correctas de la materia en cuestin, sino tambin dominar los efectos de luces y sombras que pueden dar a nuestra materia vida y dimensin. Cualquier tema donde tengamos la luz jugando sobre una superficie texturizada y un potencial de efectos de sombra dinmica, es til usar una referencia donde instalemos nuestro tema en una situacin de luz controlada y lo fotografiemos. Esa foto puede ayudarnos no slo con las proporciones, luces y sombras, sino tambin con el enfoque y los efectos atmosfricos. En una situacin ideal, esto puede contribuir a nuestro control sobre el rango dinmico de la obra. Por ltimo pero no menos importante, tener buen material de referencia es una manera de expandir nuestro vocabulario, no slo familiarizndonos con los nuevos temas, sino ensendonos nuevas e inesperadas cosas sobre los que ya conocemos. Incluso si ya tenemos una manera estilizada de dibujar el tema con la que estamos contentos, mirar una referencia ahora y siempre mejorar nuestro dominio. Una vez ms, es bueno conocer las reglas, para poder romperlas de manera apropiada. Y cuanto ms sabemos, ms verstiles nos volvemos.

55

4.2) Encontrando o Creando Nuestras Referencias


Una referencia encontrada simplemente puede hacer el trabajo para tatuajes de tamao medio o cuadros pequeos. Hay incontables imgenes ya existentes disponibles, como ya hablamos en el captulo anterior; muchas son gratuitas, y algunas estn disponibles por un mdico precio. Incluso los libros que no se denominan especficamente como de referencias para artistas, como las enciclopedias de vida salvaje o las revistas de culturismo, pueden ser una gran fuente; es legal usar estas imgenes en un tatuaje, mientras no publiques estos diseos como camisetas, lminas o ese tipo de cosas. Para ver unos cuantos libros buenos de anatoma humana y webs con imgenes libres de copyright, mira el Apndice A. Una referencia encontrada tambin puede ser cambiada o manipulada, ya sea usando un ordenador o durante el proceso de dibujo. Diferentes primeros planos y fondos encontrados pueden mezclarse, adaptarse y combinarse. Durante este proceso necesitamos recordar que no debemos ser gobernados por nuestra referencia, y apelar a nuestro juicio intuitivo sobre lo que puede quedar bien y qu es apropiado en un diseo para una parte del cuerpo dada. Idealmente queremos crear una obra de arte original que tenga sentido del realismo, no necesariamente una copia exacta. A menos que estemos haciendo un retrato o algo por el estilo, queremos usar las referencias para ganar ms libertad. Porque cuando tenemos suficientes aspectos correctos del tema, entonces tenemos la libertad de interpretar el resto como queramos, y el tema an retendr su identidad. Algunos temas simplemente no van a ser fciles de encontrar en material existente. Incluso si los hay, sin embargo, llega ese da en la carrera de un artista que ya no se siente satisfecho de usar referencias encontradas; queremos que toda la obra de arte nazca de nuestra propia imaginacin. Usando nuestras propias referencias creadas, damos a la pieza ms de nuestra propia energa, tenemos ms control de la manera en que se ver en la piel, y le damos al cliente el placer saber que incluso la foto con la que estamos trabajando es original, creada slo para l. La clave para crear nuestras propias referencias es tener una buena cmara y habilidad bsica para usarla. Cuando usamos el flash de la cmara, iluminamos el tema uniformemente, hacindolo parecer plano. Incluso si tenemos luces de color apuntando al tema y se ve dinmico y emocionante a travs de la lente, el flash se cargar todo esto. As que para empezar, necesitamos una buena cmara de 35mm, como cualquiera de las Canon Eos, que nos permiten apagar el flash. Cuando hacemos esto, la cmara calcula una exposicin mayor para asegurarnos que la foto no es demasiado oscura. Tambin necesitamos un trpode para estabilizar la cmara cuando hacemos fotos de exposicin prolongada y recuerda, cuanto menos inviertas en el trpode, menos satisfactorio ser los trpodes baratos son, por definicin, baratos. El tipo de objetivo que usemos depende de nuestro tema. Para la mayora, sobra con un objetivo estndar. A veces, sin embargo, un tema puede parecer mucho ms emocionante a travs de un objetivo macro, que nos permite acercarnos mucho ms. Casi todas las fotos de tatuajes de referencia de las que hablamos en este libro estn tomadas con un objetivo estndar. La mayora de cuadros, no obstante, fueron hechos con fotos de referencia tomadas con un objetivo macro, como en (Fig. 4.2.A). Si merodeamos por las tiendas, deberamos encontrar un objetivo estndar decente con capacidad macro estos objetivos todoterreno comprometen un poco de su calidad en volverse ms verstiles, pero no en ninguna medida en la que nosotros, pobres tatuadores, vayamos a notar nunca.

56

La iluminacin que usemos cuando disparemos la foto es capital en describir las formas y crear la atmsfera; es una de las claves bsicas del diseo. Por su importancia, vamos a emplear un poco de tiempo en hablar sobre ello. Primero, imaginemos que tenemos un tema hipottico que vamos a fotografiar la calavera de un ciervo (Fig .4.2.B). En una consulta con el cliente hemos trabajado la idea bsica del tatuaje y hemos decidido el emplazamiento en el cuerpo, la composicin, y las relaciones neg/pos, y hemos hecho un boceto (Fig. 4.2.C). Tambin hemos tomado un registro de la parte del cuerpo del cliente (Fig. 4.2.D-4.2.E). El siguiente paso sera poner el tema en la posicin correcta e iluminarlo para intentar capturar la esencia bsica del boceto con nuestros objetivos actuales. Si buscamos una apariencia naturalista, podramos fotografiarlo fuera con luz natural. En este caso, tenemos la eleccin de la luz ambiental, como en un da nublado o brumoso, o luz solar directa, que crea sombras ms fuertes y tiene diferentes calidades en diferentes horas del da. La mayora de cmaras se apaan bastante bien con la luz solar, y sera raro que necesitramos un trpode. Simplemente componemos el tema a nuestro gusto, enfocamos, y disparamos. Recomiendo disparar varias fotos cambiando ligeramente de ngulo, algunas usando el enfoque automtico, y otras enfocando manualmente. Podemos probar movernos alrededor del objeto, obteniendo diferentes efectos de iluminacin y variaciones en las relaciones figura/fondo. No es una locura disparar el carrete entero, incluso 2 o 3 carretes, para conseguir lo que deseamos. A menudo puede que nos encontremos a nosotros mismos descubriendo un nuevo acercamiento despus de los dos primeros rollos, y necesitemos salir corriendo a conseguir ms pelcula. Cuantas ms elecciones tengamos, mejor. A veces queremos una iluminacin ms dramtica de la que podemos conseguir al aire libre. Para conseguir el mximo control sobre nuestra iluminacin, necesitamos hacer este tipo de fotos en una situacin controlada, ya sea en una habitacin sin ventanas o de noche. Lo ideal sera una buena superficie de trabajo, a la altura de un mostrador, y acceso a electricidad. Tambin querremos al menos un metro y medio o dos metros de espacio delante de la mesa o mostrador para maniobrar con el trpode. (Fig 4.2.F). Podemos usar lo que queramos como luces, dependiendo del aspecto que busquemos. Las luces intensas requieren menos exposicin, pero si tenemos un buen trpode, no debera importar. He usado bombillas incandescentes normales incluyendo esas coloreadas para fiestas. Tambin uso habitualmente tubos fluorescentes de 18 pulgadas baratos de 6 $ enrollados en colores Reynolds Wrap, ms o menos medio rollo por unidad. Para una luz ms intensa, podemos usar luces halgenas, incluyendo los modelos baratos de garaje, mientras tengamos cuidado de no quemarnos, ya que se ponen CALIENTES. He usado platos de vidrio de cobalto como filtros de color; hacen un azul ms satisfactorio que el que obtenemos de los fluorescentes, pero son menos cmodos. Para nuestro hipottico crneo de ciervo, hemos optado por una simple combinacin de azul y amarillo. Ya que estos colores son muy diferentes, oponerlos como fuentes de luz ayuda realmente a describir la forma, clara y dramticamente. Adems, una vez que tengamos las fotos en 57

estos colores bsicos, podemos cambiar el color como queramos en Photoshop. El siguiente paso es poner la calavera en la mesa, posiblemente en un libro o algo para levantarla, luego poner la cmara en el trpode y apuntar a la calavera, acercndonos tanto como podamos sin recortar la composicin (Fig. 4.2.G). Mientras miramos a travs del objetivo, movemos la calavera hasta que est compuesta de la misma manera que en el boceto. Una vez que consigamos esto, movemos las luces alrededor, buscando la combinacin ms dinmica (Fig. 4.2.H, 4.2.I, 4.2.J).

A veces es til tener un ayudante para esta parte, ya que no siempre es posible poner las luces justo donde queremos simplemente apuntalndolas; a menudo necesitamos a una persona sostenindolas y movindolas para conseguirlo. Ahora es el momento de quemar pelcula como loco, cuantas ms variaciones de iluminacin, mejor. Cuando usamos dos fuentes diferentes de luz, es bueno tener una zona distintiva de sombra entre los diferentes colores, mejor que dejar que se mezclen (Fig. 4.2.K). De esta manera, no nos confundiremos tan fcilmente cuando estemos intentando hacer el tatuaje. Podemos controlar la profundidad de campo ajustando el f-stop. Es un control en el objetivo mismo, normalmente en forma de anillo rotatorio con nmeros. Cada objetivo es diferente, pero los nmeros generalmente van del 4 al 22, o por ah. Si usamos el nmero ms bajo, tendremos la exposicin ms corta pero la profundidad de campo ms estrecha esto es, el menor nmero de elementos saldrn enfocados (Fig. 4.2.L). Usando el f-stop ms alto, tendremos muchos ms elementos enfocados, pero requiere una exposicin ms larga. Para estas fotos con nmero alto de f-stop, siempre usaremos trpode, incluso con buena luz. Despus de disparar hasta que estemos contentos, es hora de revelar las fotos (o descargarlas, dependiendo de la cmara) mirarlas e ir estrechando el crculo hasta obtener nuestra preferida. A veces nos gustar un trozo de una foto, pero no el resto, y la mayora de otra, pero no esa parte si queremos, podemos combinar estas partes en Photoshop, como hablaremos ms adelante, y que an parezca una nica imagen consistente. Finalmente, redimensionamos la imagen para que coincida con la localizacin, y hacemos la plantilla. Esta parte es mucho ms fcil usando un ordenador, pero puede hacerse con una fotocopiadora o un proyector. En una seccin posterior, hablaremos diferentes maneras de hacer plantillas que pueden ser tiles a la hora de traspasar una imagen fotogrfica a la piel.

Para algunos tipos de imagen, nunca encontraremos lo que buscamos en ninguna tienda, en los bosques, o incluso en un desguace. En momentos as, podemos construir nuestro tema desde cero en forma de modelo, y luego fotografiarlo. El modelo puede ser de cualquier material maleable, pero mi propia experiencia es con plastilina, que es un tipo de masilla de modelar que permanece hmeda indefinidamente.

58

Hay muchas marcas de plastilina disponible, cada una con sus propiedades. Por su textura y versatilidad, prefiero la marca Venus (ver Apndice A). Viene en un color gris verdoso, y es de lejos la ms suave y fcil de trabajar. A veces, sin embargo, es bueno usar una plastilina blanca a modo de efectos de iluminacin, y a pesar de la multitud de marcas decentes de plastilina blanca, ninguna tiene la cremosa y bonita textura de la Venus. Antes de construir nada, necesitamos una idea slida de lo que vamos a hacer; incluso un boceto relativamente simple puede ser suficiente para guiarnos. Prevendr el tener que hacer decisiones importantes sobre la marcha, lo que es mucho ms difcil en el mundo 3D que en el papel. Si estamos haciendo el modelo para el diseo de un tatuaje, deberamos tener una buen calco. Para el modelo del que hablaremos en este captulo, el cual es un diseo para la zona de la clavcula a la rodilla, tomamos un calco, hacemos un pequeo boceto de la idea del diseo, luego transferimos el boceto al calco (Fig. 4.2.M), intentando poner cada parte del diseo lo mejor que podamos para cada parte del cuerpo. Entonces marcamos una regla a cada lado del diseo En este caso, el plan era que mi cliente y yo colaborramos en el modelo, y luego yo se lo tatuara. El cliente en cuestin, el tatuador Don McDonald de Pittsburg, Pa., ya estaba habituado con este tipo de lenguaje grfico, haciendo apropiada la colaboracin. Despus de obtener el calco, vamos al taller y construimos una caja para guarecer nuestro modelo, que construimos a escala real. Esta caja sirve como soporte y proteccin para el modelo, y lo hace transportable. Luego marcamos reglas a cada lado de la caja para que se correspondan con las reglas del calco y del boceto a tamao entero. Si construimos algo ms grande de 5 cms necesitamos aguantar la plastilina para que no se caiga. Para modelos pequeos podemos usar alambre o limpiadores de pipas. Para los grandes, prefiero mangueras de refrigeracin de cobre suave, que vienen en muchos calibres diferentes, cada uno con una rigidez distinta. Para un modelo grande, empezamos con esta manguera como esqueleto (Fig. 4.2.N), luego lo engrosamos con papel de aluminio, aplastndolo y ajustndolo a la forma que queremos (Fig. 4.2.O). Es mejor que la superficie del papel est tan arrugada y aplastada como sea posible, ya que aguantar mejor la plastilina. Despus de esto, aplicamos una piel de plastilina de medio centmetro de grosor, sobre la que podemos construir detalle.

59

Para aplicar dicha piel, cortamos la plastilina en tiras finas, como el queso, y luego la ponemos sobre el papel de aluminio y unimos sus bordes para hacer una piel continua. Esto puede llevar un poco de trabajo, ya que la plastilina puede ser reacia a adherirse al papel, pero al final conseguiremos que se rinda. Este proceso es ms fcil si la plastilina est caliente; podemos calentarla poniendo las tiras a la luz del sol, o usar un calentador si hacemos esto, tenemos que asegurarnos de hacerlo en un rea bien ventilada, ya que este tipo de calentamiento har que la plastilina suelte vapores txicos. Notars que la piel de nuestro modelo est compuesta de plastilina de diferentes colores (Fig. 4.2.P). Esto es porque estamos construyendo un modelo grande y queremos reservar la plastilina blanca para los detalles de la superficie, as que para la piel usamos plastilina reciclada de viejos modelos. He guardado algunos de los que he hecho, pero me quedara sin espacio si los guardara todos, as que normalmente reciclo la plastilina para el siguiente proyecto. Algunos trozos de plastilina en este modelo vienen de 4 o 5 proyectos diferentes.

Despus de acabar la piel, la verdadera diversin comienza cuando empezamos a aadir detalles (Fig. 4.2.Q, 4.2.R, 4.2.S). Algo del detalle lo hacemos con la plastilina, mientras que la mayora lo hacemos con piezas de ferretera o partes de un ciclomotor fallecido. Usamos diferentes grosores de tubos flexibles, piezas de plstico, engranajes, parte de un carburador y una pistola de rayos de juguete con el can cortado para darle a la obra detalle y carcter. Ya que el modelo acabado estaba hecho de tantos materiales diferentes, lo pintamos con un blanco plano para hacerlo mejor de fotografiar (Fig. 4.2.T). Para esto usamos Kilz, una imprimacin-selladora blanca que se agarra a todo, incluyendo a la plastilina de base aceite; otra buena marca es BIN ImprimadoraSelladora. Cuando usamos cualquiera de estos productos, debemos asegurarnos de trabajar en un espacio muy bien ventilado. Entonces instalamos el modelo y lo fotografiamos, como ya hemos hablado en la seccin anterior. Disparamos al menos 3 carretes, incluyendo algunos primeros planos. Primero, pusimos dos pequeas unidades fluorescentes liadas en azul Saran para cada lado del modelo, creando un patrn claro y legible de luz y sombra azul en la pieza. Entonces, mientras Don echaba las fotos, sostuve una bombilla incandescente en mi mano de manera que evitara que diera directamente en el objetivo, mientras segua permitiendo que iluminara libremente el modelo. Si no la ocultara de la cmara de esta manera, la bombilla blanqueara seriamente la imagen. Luego proced a sostener la bombilla en numerosas posiciones mientras l tiraba fotos. Intent crear una buena iluminacin para cada elemento del diseo, pero me di cuenta de que no es posible iluminar todo el modelo dinmicamente en una sola foto. As que el cuadro final es una compilacin de varias fotos; usamos la rama de debajo de una foto, la rama del medio de otra y la zona de arriba de otra (Fig. 4.2.U, 4.2.V, 4.2.W). Tambin acabamos usando pequeos detalles de otras fotos; cualquier 60

cosa para maximizar el efecto de iluminacin en la imagen final (Fig. 4.2.X). Cuando acabamos con el Photoshop, imprimimos la imagen a tamao real. Ya que nuestra impresora slo puede manejar un tamao A3, cortamos la imagen en piezas ms pequeas, las imprimimos, y las pegamos. De esta impresin a tamao real hacemos una plantilla, usando una tcnica de la que hablaremos ms adelante en el Captulo 5.3. El resto es historia.

4.3) Haciendo un Tatuaje con un Modelo


Trabajar con modelos no slo puede expandir nuestro vocabulario y dar a nuestro trabajo ms realismo, sino tambin nos presenta nuevos retos que afrontar. Cmo usa exactamente un artista una cosa as para el diseo de un tatuaje? Muchos de nosotros hemos hecho retratos de fotos, lo que ciertamente es una prctica para este tipo de cosas, ya sea en papel o sobre la piel. Este tipo de trabajos nos ensea a traducir una imagen a todo color o en escala de grises a una simple plantilla o calco, luego la retraducimos a una imagen completa otra vez. Aunque en principio es simple, es en realidad un vasto e inexplorado territorio. Yo mismo he probado unos cuantos mtodos distintos, que compartir contigo aqu. Una de las claves del xito aqu es trabajar con un tema familiar, al menos al principio. De esta manera, incluso si parte de la foto es difcil de leer o no encontramos ni la cabeza ni los pies de nuestra plantilla, an podemos imaginar estas partes, dibujando lo que ya conocemos de ese tema. Una vez que tenemos un mtodo a prueba de bombas para trabajar con modelos, podemos movernos a temas menos familiares.

En (Fig. 4.3.A) tenemos un rugoso modelo de una calavera biomecnica. Constru este modelo con Aaron Cain; los dos estamos bastante acostumbrados a este tema. Como en el modelo con Don McDonald, juntamos fuerzas no slo para crear una obra de arte hbrida nica, sino para hacerla rpido (este modelo nos llev un da, incluyendo el viaje a la ferretera, el desguace de la moto, etc, mientras que el modelo de McDonald llev tres das). La primera foto es de la pieza sin pintar. En (Fig. 4.3.B) le dimos al modelo con Kilz, lo iluminamos e hicimos la foto. Este modelo en particular es mucho ms simple que el primero del que hablamos, y a pesar de que tiramos un carrete entero con pequeas variaciones en la iluminacin, pudimos coger una nica foto del montn, en vez de combinar varias. Slo usamos Photoshop para ponerla a tamao del calco, lo que potencialmente se puede hacer con la fotocopiadora (sin embargo usar el ordenador aqu nos ahorra algn problema.) Mi primer impulso aqu es trazar la impresin en papel de calco y traducirla a una serie de lneas, y luego hacer una plantilla de este dibujo de lnea. Este es uno de mis primeros proyectos con modelo, as que dibujaba sobre mi experiencia previa, en la que un diseo es inevitablemente traducido a un dibujo de lnea, hecho plantilla, y luego retraducido hasta su estado final. Debido a la riqueza de detalle, este es un proceso bastante tedioso.

61

En (Fig. 4.3.C) est el tatuaje acabado, que nos llev diez horas. Definitivamente hay una calidad diferente que si simplemente la hubiera dibujado de cabeza. Debido a que todas las luces y sombras estn en el sitio correcto, la dimensin real de esta pieza no est comprometida, creando una fuerte ilusin. Incluso una zona de gran magnitud de luz o sombra en el sitio equivocado, y la ilusin puede fallar. El fotorrealismo es una simple cuestin de fuerte impacto, as que seguimos adelante y damos a las costillas y la cara una fuerte lnea negra, usando discretamente lneas ms delgadas donde se necesitan en algunas mangueras y cables. (Fig .4.3.D-4.3.H) muestra un proceso similar, donde la imagen fotogrfica es traducida a una plantilla lineal, luego pasada a la piel, usando slo negro para las lneas perifricas y gris para el resto. Mientras nos fijamos en la foto, sombreamos y coloreamos cuidadosamente las texturas, hasta llegar finalmente a los brillos. A pesar de que los resultados son buenos, creo que hice el proceso ms difcil al traducir la imagen a una plantilla lineal. Evitamos usar mucho negro en las costillas, ya que queremos una relacin clara de neg. sobre pos. con el pesado sombreado por debajo. Las sombras oscuras empujan las costillas hacia delante; tambin lo hacen las grandes sombras negras en los cuernos. Usamos un contorno perifrico en la punta del cuerno para traerlo hacia delante ms todava. Las costillas, por otro lado, no tienen lneas (esas delgadas formas tribales de las que hablamos antes), sino claros bordes negros, que se difuminan gradualmente del negro al color del fondo. El negro se concentra pesadamente en algunas zonas, mientras lo evitamos casi completamente en otras, dando a la obra una clara silueta general. El blanco se reserva para las texturas del primer plano, donde se usa libremente; en el fondo, los pocos brillos que usamos no son blanco verdadero. La concentracin de detalle da enfoque a los huesos, mientras que el fondo se mantiene ms suave y simple.

Otro mtodo que he usado para transferir fotos de modelos a la piel es dibujarlos directamente, lo que se conoce como freehanding. Este trmino es posiblemente inapropiado aqu, considerando el tiempo que puede consumir este proceso. Pero cuando a mangas se refiere, freehanding es a menudo la mejor manera de conseguir un buen encaje en el brazo. Para esta manga, empezamos con un modelo (Fig. 4.3.I) construido a tamao real alrededor de un esqueleto delgado de madera montado sobre una base resistente. Disparamos varias fotos desde numerosos ngulos, usando pequeas variaciones de 62

iluminacin para sacar la forma y el detalle. Esto nos da una biblioteca de informacin con la que trabajar (Fig. 4.3.J-4.3.L). Nos encargamos de la manga en cuatro secciones bsicas, hechas en siete sesiones. En cuatro de estas sesiones, el tiempo de dibujo freehand es prcticamente igual que el tiempo de tatuaje (Fig. 4.3.M). Empezamos dibujando con un Sharpie amarillo (que tiene dos grosores diferentes de punta). Usar amarillo nos permite garabatear un poco sin ocasionar en el proceso problemas de turbidez ms tarde. Usamos amarillo para encontrar la mayor fluidez y composicin, intentando que encaje en el brazo lo mejor posible, incluso si esto significa alterar lo que vemos en las fotos. El rotulador amarillo da una buena base al proceso de freehand. Luego dibujamos en naranja, definiendo lo que empezamos en amarillo. En esta parte an estamos trabajando proporciones y composicin, as que evitamos saturar de detalle, por muy tentador que sea. Cuando veamos que la zona entera est compuesta de la manera que queremos, seguimos adelante y definimos algo de detalle. Finalmente, sacamos un rotulador prpura, y finalizamos todo lo que necesite serlo. Podemos ir cambiando entre rotuladores, como hacemos mientras tatuamos, y hacer uso del rango entero de estos rotuladores (Fig. 4.3.N). Date cuenta cmo todo el dibujo no es slo lneas; hemos sombreado el diseo entero, aproximadamente como queremos que se vea al final. Intentar traducir esto a lneas mientras hacemos el freehand hubiera hecho que el dibujo fuera muy difcil de leer, conducindolo probablemente al desastre. Tambin date cuenta de cmo parte del diseo se ha hecho con plantilla. Algunos tipos de imagen simplemente no estn hechos para ser dibujados. Podemos combinar plantilla y freehand en la medida que queramos; esto nos da la libertad y fluidez del freehand ms la precisin y confianza de una plantilla. Los diseos de tatuaje dibujados se borrarn mucho ms rpido que las plantillas hectogrficas. Esto significa que necesitamos asegurarnos de que hemos pasado todo el diseo a la piel antes de que el rotulador se borre por completo. Para la mayora de este tatuaje, usamos primero una magnum, y luego seguimos con una cinco suelta. Tambin usamos una tres para el tomo giratorio de arriba y en algunas concentraciones de detalle fino del tatuaje. Al final de la primera sesin, hay suficiente imagen puesta para darnos un buen punto de comienzo la prxima vez que trabajemos esa zona (Fig. 4.3.O). Una segunda pasada nos da la oportunidad de dar cuerpo a los colores claros y oscuros, mirando las fotos todo el tiempo e intentando mantener todo el realismo posible (Fig. 4.3.P). Evitamos el negro en la mayora de grandes zonas, concentrndolo en lo ms profundo entre las capas del diseo. Los colores oscuros y claros estn concentrados de manera que dan a todo el brazo una clara silueta desde lejos. A los detalles individuales se les da menos valor de rango que a las formas ms grandes, para no hacer confusa la fluidez general (Fig. 4.3.R). Estas costillas se curvan en una contrafluidez de los elementos que pasan detrs, creando un simple 3DF8. Tambin damos a estos elementos del fondo menos enfoque usando slo la magnum y evitando

63

colores brillantes o brillos. Las costillas, por otro lado, tienen detalles precisos, hechos con una tres, y afilados brillos blancos. Una pizca de amarillo en la punta de las costillas tambin ayuda a empujarlas hacia delante lejos de los azules del fondo. Para completar el tatuaje, hemos alterado la apariencia de las fotos de muchas maneras, dando ms importancia a la fluidez y legibilidad del tatuaje que a lo bien que copiamos las fotos. Conociendo la fluidez en forma de curva en S del brazo y dando ms prioridad a eso que a los detalles, aseguramos una claridad atractiva, mientras que los detalles ofrecen recompensa adicional al espectador.

Para hacer un gran cuadro, pas cuatro meses construyendo un modelo grande en el garaje, de casi tres metros de alto (Fig. 4.3.S). Durante el transcurso de esto, uno de mis clientes me pregunt si estara interesado en taturselo. La imagen es una buena composicin para un antebrazo, que resultaba que tena libre. Con esto en mente, acab el modelo he hice las fotos y luego el cuadro (Fig. 4.3.U). En ese momento ya estaba muy familiarizado con el tema, y preparado para tatuarlo. Para hacer que la imagen encaje en el antebrazo, primero calcamos el brazo y escaneamos el calco, haciendo una plantilla a tamao real. Entonces usamos Photoshop para redimensionarla y alterar el cuadro, para conseguir el mejor encaje dentro de la plantilla (Fig. 4.3.V). Para que encaje, cambiamos algunas proporciones y movemos algunos tentculos. Cuando est acabado, transformamos la imagen a blanco y negro y la imprimimos. Dibujamos en esta impresin, cambiando algunos detalles mientras reforzamos otros. Cuando est acabado, hacemos una plantilla (Fig. 4.3.W). Ya que hemos hecho que el diseo encaje cuidadosamente usando el calco y la plantilla, slo lleva un par de intentos poner bien la plantilla (Fig. 4.3.2X). Ya que es un tema conocido y tenemos una foto clara con la que trabajar, no tenemos que temer perdernos; por lo tanto, vamos alrededor del brazo con un rotulador, clarificando formas hasta que sabemos que no habr ningn misterio ms adelante. Algunas de las formas usan una plantilla lineal tradicional, pero toda la textura est trazada en zonas de positivo/negativo en la plantilla. Este es un buen ejemplo de un tatuaje donde cambiamos entre una tres, una cinco y la magnum varias veces durante el proceso inicial de pasar la plantilla a la piel. Lo hacemos lo mejor que podemos para conseguir la mayora de efectos de enfocado-desenfocado, usando los diferentes tamaos de grupos de agujas para los diferentes niveles de enfoque. Durante la mayor parte, empezamos con medios tonos para obtener la imagen bsica, luego nos movemos hacia los oscuros y el negro donde lo necesitamos; me he dado cuenta de que es fcil usar demasiado negro si queremos establecer una base completa con l antes de pasar al color. La pieza acabada es una versin bastante precisa del cuadro (Fig. 4.3.Y). A pesar de que no tenemos ms opcin que simplificar mucho de su detalle, somos capaces de, en tres sesiones, captar la esencia bsica del original de 1,55x1,95 cms. 64

Tengo ms ejemplos de referencias fabricadas y diferentes tcnicas de plantilla para mostraros, pero ya que se apoyan mucho en el uso del ordenador, probablemente es mejor si primero nos familiarizamos con Photoshop. En el prximo captulo hablaremos de lo bsico del ordenador, haremos un par de ejercicios con Photoshop, y luego hablaremos de manera de usar estas herramientas del siglo 21 para expandir nuestro vocabulario.

Preguntas de Revisin de la Parte IV


1.) Cules son algunas buenas razones para trabajar con referencias, ya sea para tatuar o para otro medio? 2.) Cuando creamos un modelo de referencia, cul es uno de los elementos ms importantes, que afectarn a la apariencia de la obra entera? 3.) Por qu no nos interesa usar el flash de la cmara cuando hacemos fotos de referencia con efectos propios de iluminacin? 4.) Qu significa usar un nmero bajo de f-stop? Cmo afectar esto a la foto? 5.) Por qu la plastilina es genial para hacer modelos de referencia? 6.) Qu material hace un buen esqueleto flexible para modelos de plastilina grandes? 7.) Por qu debemos arrugar el papel de aluminio lo ms posible? 8.) Por qu a menudo debemos pintar nuestro modelo con un blanco plano antes de fotografiarlo? Qu producto es bueno para esto? 9.) Bajo qu circunstancias querremos sacar nuestra imagen de referencia final de diferentes fotos? 10.) Por qu a veces la plantilla lineal tradicional es inadecuada para un intrincado diseo con sombreado? 11.) Cul es una buena razn para usar rotuladores de diferente color mientras hacemos freehand? En qu orden los usamos? 12.) Cul es otro estilo de plantilla hectogrfica aparte de la tradicional plantilla lineal? Puedes pensar otras maneras de hacer esto?

65

Parte V
El Tatuaje Digital
5.1) Informtica Bsica para Tatuadores
Hoy en da tenemos la capacidad aadida de la informtica para hacer mucho ms a nuestro gusto nuestras propias referencias y diseos. De hecho, podemos usarla para limpiar nuestras presentaciones y parecer ms profesional en general. Cuando mi mujer y yo compramos nuestro primer ordenador en 1.999, esperbamos que fuera til para hacer nuestros portafolios mejor y guardar nuestras imgenes para imprimirlas o usarlas en internet. Realmente no tenamos ni idea de cunto poda potenciarnos artsticamente y expandir nuestros horizontes. Un equipo digital completo para un tatuador debera consistir en un ordenador bsico (CPU, teclado, monitor, ratn), un escner, una impresora, y buenos perifricos, como trackballs o tabletas grficas. Hay mquinas baratas de nivel principiante disponibles de marcas como Hewlett-Packard o Gateway, con las que puedes escoger todo este equipo por unos 1000$. Si es todo lo que puedes afrontar, no pasa nada, puedes apaarte con eso. Pero si eres un tatuador en activo probablemente podrs permitirte algo ms potente, y comprar un ordenador barato es parecido a usar mquinas de tatuar baratas puede significar ms trabajo o gastarte ms dinero luego. La mayora de artistas de cualquier tcnica, incluido yo mismo, estamos a gusto con los ordenadores Macintosh por su amistad para con los artistas y sus potentes procesadores. El Mac ms sencillo es el iMac, que puede costarte entre 1.200 a 1.500$, dependiendo de lo rpido y bien equipado que pueda estar el modelo en particular. La gama ms alta de Mac puede costar unos 3.500$, y tienen unos 20 gigabytes de disco duro (suficiente para mil imgenes de 20x25 cms a 300 ppp) y 256 megabytes de RAM, lo que debera ser ms que suficiente. Cada seis meses o as estos nmeros aumentan, as que dependiendo de lo viejo que sea el libro cuando lo leas, estos nmeros pueden estar muy detrs de lo que actualmente est disponible por ese precio. (N. del T: efectivamente) Tambin necesitars el escner y la impresora, que las hay desde alrededor de 100 dlares en adelante. Un escner de alta calidad tamao estndar cuesta unos 300$; una buena impresora Epson ms o menos lo mismo. Escneres ms grandes ya estn desde los mil pavos, y una impresora Epson de ms tamao ronda los 1.200$, pero si haces un gran volumen de trabajos a gran escala, puede merecer la pena. El iMac viene con su propio monitor, pero muchos de los Mac ms rpidos no; un buen monitor puede costar varios cientos de dlares, y uno de tamao grande (muy til para artistas!) puede costar desde setecientos y subir hasta 1.300 $ o ms. Como controlador, no recomiendo un ratn estndar, que puede ser duro para las manos y las muecas y no ofrece suficiente control para un trabajo artstico de calidad. He tenido buenos resultados con una trackball, que te permite hacerlo todo con la punta de los dedos, no con el brazo entero. Kensington hace buenas trackballs las mejores son las que tienen la bola ms grande y pesada y cuatro botones. Podemos reprogramar fcilmente estos botones para que uno sea un clic, el otro doble clic, otro para arrastrar, y otro para Cursor Lento, lo que nos da un nivel de control mucho mayor. Ya que necesito dejar que mi mano derecha descanse lo mximo posible, me he enseado a usar la trackball con la mano izquierda y me he dado cuenta que es sorprendentemente fcil. Al principio segua pasndome la bola a la mano derecha para las operaciones ms precisas, pero con slo unas semanas de prctica me encontr a m mismo prefiriendo la mano izquierda para todo lo relacionado con el ordenador. Otro buen tipo de controlador para artistas es una Tableta Grfica, que funciona como una versin en grande de esos registradores electrnicos de firma que llevan los mensajeros de UPS. La tableta grfica 66

suele ser normalmente tamao A5 y tienen un estilete sensible a la presin, parecido a un bolgrafo. El pad lee tus movimientos, y el estilete lee cunta presin ejerces. Esta es una herramienta ideal para artistas grficos, y cuestan desde 100 $ en adelante. Wacom tiene buenas tabletas para principiantes. Me he dado cuenta, sin embargo, que una tableta puede ser igual de dura para la mueca que los lpices de colores, ya que tenemos que apretar en la superficie para que funcione. Por esta razn, he tratado de sustituirla por la trackball, que es ms confortable a largo plazo. La mayora de Macs vienen con una bandeja de CD o DVD para leer informacin de discos compactos. Estas bandejas no obstante no graban CDs, y probablemente necesitars esta capacidad, tanto para almacenar archivos a largo plazo como para poder mandar discos a otra gente. Un CD tiene 650 megas, o unas 32 imgenes de 20x25 cms a 300 ppp (300 Puntos Por Pulgada, o PPP, es una resolucin estndar de calidad). Mira catlogos para precios; una buena grabadora de CD estar sobre los 350$, mientras que los discos vrgenes pueden comprarse por menos de un pavo cada uno. Conseguirs la mejor oferta en tu ordenador a travs de catlogos, como Club Mac, Mac Warehouse o Mac Connection. Si consigues catlogos de varios sitios, puedes comparar precios normalmente son muy competitivos. Puedes mirar en la red tambin, pero slo si ya tienes un ordenador. Comprueba el Apndice A para contactar con estos distribuidores. Los nuevos usuarios de ordenador a menudo se frustran con el proceso de instalacin. Es fcil intimidarse o confundirse con la novedad y la complejidad. Simplemente recuerda que hay nios de 11 aos por todo el mundo que pueden hacerlo por ti en una hora (aunque esto no va a hacer que te sientas menos frustrado!). El proceso de instalacin es en realidad muy simple, especialmente si tienes un amigo o un miembro de tu familia que lo haya hecho antes. Ten presente que esta confusin es una fase corta que experimentan todos los novatos, y rpidamente nos abrimos paso a travs de los obstculos y somos plenamente funcionales. Antes de que te des cuenta, ests respondiendo preguntas a un amigo que acaba de comprarse un ordenador; ms importante an, te das cuenta de cmo contestar tus propias preguntas.

Hay incontables programas grficos disponibles, cada uno con sus ventajas; una sola persona no puede aprenderlas todas en una vida. Para nosotros los tatuadores, el programa ms importante que podemos aprender es Adobe Photoshop. Photoshop puede usarse como un programa para pintar, donde empezamos con un lienzo en blanco y aadimos color y formas con las mltiples herramientas disponibles. Pero su verdadera fuerza radica en su habilidad de importar imgenes ya existentes y manipularlas, que es lo que exploraremos aqu. Photoshop no es un programa barato; el paquete completo de la ltima versin te costar unos 600 $. Te aseguro que merece la pena. Sin embargo, muchos escneres vienen con una versin reducida de Photoshop llamada Photoshop LE. Esta versin tiene la mayora de caractersticas bsicas de Photoshop, pero carece de muchos detalles. Podemos aparnoslas con esta versin durante los primeros ocho meses o as de tener el ordenador. Si tienes una versin registrada de Photoshop LE, puedes comprar una actualizacin, que te dar todas las caractersticas por mucho menos del precio del paquete entero. Como ya he dicho, puedes apartelas sin stas, pero a medida que ganas ms experiencia, querrs ms versatilidad. Photoshop tiene muchos filtros prefabricados para efectos texturales y de enfoque, pero puedes comprar filtros adicionales de varias compaas. Estos programas se llaman plug-ins, y expanden las capacidades de Photoshop. Generalmente, los plug-ins de otras compaas suelen ser ms elegantes e imaginativos que los prefabricados. Kies Power Tools es lder en plug-ins para Photoshop; puedes verlo en la red.

67

Instalar programas en el ordenador normalmente slo es cuestin de insertar el CD con el programa y hacer doble clic en el icono del disco que aparecer en la pantalla. Se abrir una carpeta con muchas cosas dentro, una de ellas llamada Instalador. Si hacemos doble clic en este icono, seremos guiados a travs de unas cuantas instrucciones muy simples, y luego se nos pedir que reiniciemos el ordenador. Una vez que tengamos Photoshop y los drivers de nuestro escner instalados, estamos listos para empezar a manipular imgenes.

5.2) Un Breve Tutorial de Photoshop


Intentar ser rpido aqu. Photoshop tiene muchas herramientas y mens, slo hablaremos de las que ms usamos en la preparacin de diseos para tatuar o presentacin de portafolio. Te animo a explorar los mens y herramientas para que veas lo que hay: un mundo entero por descubrir. Este captulo ser muy til si ya tienes un ordenador, tienes Photoshop instalado y puedes experimentar con las caractersticas de las que vamos a hablar, probndolas a la vez que lees. Si no tienes un ordenador todava, esta seccin te resultar totalmente soporfera y no te culpo si quieres pasar al siguiente captulo. Empezaremos haciendo una simple pgina para el portafolio con dos fotos. Primero ponemos las fotos en el escner y cerramos la tapa, Luego abrimos Photoshop; aparecer una pantalla de crditos durante unos segundos mientras se abre el programa, y luego desaparecer. Veremos una barra de herramientas a nuestra izquierda, un men de opciones en la barra de arriba de la pantalla (Archivo, Editar, Imagen, Capa, Seleccin, Filtro, Vista, Ventana, Ayuda), una barra inmediatamente debajo de esta con unas pocas opciones de herramientas en ella (en versiones 6.0 y superiores), y muchas otras ventanas, como la paleta de capas. Con Photoshop funcionando, el prximo paso es escanear las fotos. Vamos al men de Archivo y luego a Importar; entraremos a un men con muchas cosas, incluyendo el driver del escner. Este es un programa que viene con el escner, y hace que ste se comunique con Photoshop. He usado un driver llamado Silverfast (que viene con la mayora de escneres Epson) satisfactoriamente. Hacemos clic en el driver de nuestra eleccin, luego esperamos unos segundos mientras se abre. Una de las opciones ser Preescanear o Vista Previa, que clicaremos primero. Esto traer una imagen de 72 ppp del escner a la pantalla. 72 ppp (puntos por pulgada) es la resolucin de nuestro monitor; es lo suficientemente buena para ver la imagen en la pantalla, pero no muy adecuada para imprimir. Habr una barra deslizante para escoger la resolucin del escaneado final; para el portafolio, escogeremos 480. Tambin habr un rectngulo hecho de lnea de puntos en la pantalla que podrs mover y cambiar su tamao agarrando, clicando y arrastrando sus bordes; este rectngulo es para seleccionar la zona de escaneado que queremos. Movemos los bordes de manera que encuadren una de nuestras dos fotos aproximadamente de la manera que queremos que salga la imagen, dejando un poco de espacio, ya que tenemos una herramienta ms precisa de recorte en Photoshop para afinar. Cuando hemos seleccionado la zona deseada, vamos arriba de la pantalla y hacemos clic en un botn que parece una pequea hilera de montaas negras. Esto abrir una ventana que muestra una hilera de montaas ms grande, llamada Compresin del Espacio del Color. Tiene que haber tres flechitas deslizantes debajo del grfico; Idealmente, la de la izquierda debera estar en el borde izquierdo de la hilera de montaas, mientras que la de la derecha debera estar en el borde derecho (Fig. 5.2.A). Cuando movemos las barras deslizantes

68

delante y detrs, veremos que el contraste de la imagen en el escner cambia. Cuando la tenemos como queremos, hacemos clic en OK. Si nuestras fotos son todas muy parecidas en calidad, como en brillo y contraste, podemos ajustar la Compresin del Espacio del Color para un lote, y escanearlas todas a la vez. Esto puede ahorrar tiempo, pero si alguna de las fotos est ms blanquecina o algo diferente de las otras, querremos ajustarlas y escanearlas individualmente. Con esta herramienta usada apropiadamente, incluso una foto de baja calidad empezar a verse prometedora. Despus de aceptar los cambios de color, hacemos clic en escanear o escanear RGB. El proceso de escaneado puede llevar unos cuantos minutos; con algunos drivers veremos una ventana de progreso que muestre el estado. Cuando el escaneado se ha completado, se cerrar el driver, y volveremos a Photoshop con nuestra imagen en medio de la pantalla, esperando que le hagamos algo.

Para los portafolios, las pginas una hoja estndar 8 de 1/2x11 pulgadas, con una zona imprimible de 8x10. Las imprimimos a 300 ppp, que es calidad foto. Hemos escaneado nuestras fotos a 480 ppp para que cuando las aumentemos a un tamao mayor a 300 ppp sigan siendo ntidas. El siguiente paso es crear una pgina de 8x10 para poner las fotos. Debajo de la barra de herramientas a la izquierda de la pantalla hay dos cuadrados superpuestos; el primero significa color del primer plano, el otro es color de fondo. Si hacemos clic en cualquiera de estos recuadros, saldr una paleta de color; entonces hacemos clic en la barra de arcoris para abrir un determinado color, luego movemos el circulo alrededor del cuadrado para escoger el tono del color que queremos, y hacemos clic en OK. Para la presentacin del portafolio, normalmente querremos blanco o negro, que se compensan muy bien con las fotos de tatuajes. Para nuestra hipottica pgina de 2 fotos, usaremos negro. Si planeamos llenar la zona entera de 8x10 con las fotos, no necesitamos escoger fondo. Luego, vamos a Archivo > Nuevo. Esto abrir un cuadro de dilogo donde escogeremos el tamao, la resolucin y el fondo. Ya que queremos negro, y hemos puesto el color de fondo negro, elegimos Color de Fondo. Entonces ponemos el tamao a 8x10 y la resolucin a 300, y llamamos al archivo pgina 1 y clic OK. Un rectngulo negro saldr en la pantalla. Si no haba an reglas con marcadas con pulgadas a lo largo de las partes de arriba e izquierda, vamos a Ver > Mostrar Reglas. Las reglas deben mostrar que el tamao del rectngulo es de 8x10. Las imgenes de las dos fotos que hemos escaneado estarn en la pantalla detrs del rectngulo negro; podemos acceder a ellas yendo al men Ventana arriba de la pantalla, y seleccionando los archivos de foto, probablemente llamados Sin ttulo 1 y Sin ttulo 2. Si las imgenes no estn completamente ocultas por el rectngulo negro, podemos simplemente hacer clic en las partes visibles para seleccionarlas. Cualquiera que elijamos vendr a primer plano y ser el archivo activo. Podemos hacerlas ms grandes o ms pequeas en la pantalla manteniendo la tecla Apple y pulsando + o -. Esto cambia el tamao de la vista sin cambiar el tamao o resolucin del archivo; podemos hacer zoom muy cerca, o hacerla diminuta en la pantalla. La lupa acerca la imagen pero deja el tamao de la ventana igual; si pulsamos Option mientras usamos esta herramienta, la reduce. El siguiente paso es recortar las imgenes. Hay una herramienta cerca de la esquina izquierda de la barra de herramientas que parece un instrumento raro de redaccin, una cosa con dos lneas diagonales oscuras y algunos mangos saliendo de ella. Esta es la herramienta de recorte.. En versiones viejas de Photoshop, puede encontrarse haciendo clic y manteniendo la herramienta de marquesina un rectngulo de lnea de puntos en la esquina izquierda de la paleta de herramientas. Primero seleccionamos la herramienta 69

cortar, luego volvemos a la imagen. Empezamos cerca de una de las esquinas, hacemos clic y mantenemos apretado, y la arrastramos diagonalmente hacia la esquina opuesta; un rectngulo aparecer con 8 cuadrados en sus lados y esquinas. Podemos coger cualquiera de estos cuadrados y moverlos dentro o fuera para ajustar el tamao exacto y emplazamiento del recuadro. Podemos mover el cursor tambin justo fuera del recuadro; se convertir en una flecha curvada. Si hacemos clic y mantenemos apretado y arrastramos delante y atrs, el recuadro se inclinar y girar. Cualquiera que pueda ser el ngulo del recuadro cuando seleccionamos el recorte, automticamente se enderezar a s mismo en ngulos de 90 . Para este ejercicio, vamos a recortarlas un poco ms pequeas de lo que las quieras. Esto es para que despus de ponerles la altura correcta, no haya ningn riesgo de que sean demasiado delgadas. Afinamos el ancho del corte despus de hacer el dimensionado. Si estuviramos poniendo dos imgenes horizontales sobre otra en la pgina, haramos lo contrario podramos cortar los lmites de izquierda y derecha como quisiramos, pero dejando un poco de espacio arriba y abajo. Cuando tenemos el corte del lmite donde queremos, hacemos doble clic donde sea dentro de l y la imagen se cortar, descartando todo fuera del lmite. Si decidimos que no queremos usar la herramienta cortar y todava no hemos hecho doble clic, clicamos en el icono para eso en la barra de herramientas; un cuadro de dilogo aparecer con no cortar como una de las opciones. (En Photoshop 6.0, hay dos cuadros en las Opciones de Paleta con una casilla y una X, que sirve para lo mismo). Si cortamos y luego cambiamos de opinin, podemos ir a Edicin/ Deshacer Corte. No es algo que podamos hacer con una foto de papel. Deshacer es una caracterstica muy til, ya que vamos a hacer cosas que no nos gustan a nuestras fotos. Tambin podemos deshacer apretando la tecla Apple y dndole a la Z. En la versin completa de Photoshop, podemos deshacer muchos movimientos si queremos usando la Paleta Historia, que muestra todos los movimientos que hemos hecho recientemente. Podemos hacer clic para seleccionar cualquiera de estos movimientos como si fuera el ltimo, y descartar todo lo que hemos hecho despus de ese momento. Cuando hayamos cortado ambas, es hora de escalarlas, Para esta pgina hipottica, queremos un borde de alrededor de las imgenes, as que las escalamos a 9 de alto. Para hacerlo, vamos a Imagen > Tamao de Imagen, que sacar un cuadro de dilogo. Primero, comprobamos que la casilla de Restringir proporciones en la esquina de la izquierda est marcada. Esto significa que si duplicamos la altura, automticamente duplicar tambin la anchura, en lugar de que se extienda hacia fuera como un caramelo. Luego, cambiamos la resolucin a 300. Justo encima de la resolucin est la altura y la anchura en pulgadas; cambiamos la altura a 9.5. Luego sumamos las anchuras totales de cabeza y vemos cunto se acercan a 7 en total, que llenar la anchura de la pgina dejando un borde de a cada lado y un hueco de entre las dos fotos. Al haber dejado un espacio horizontal extra cuando estbamos cortando antes, debera sumar ms de 7 . Digamos que nuestros archivos imaginarios son 4 y 3 5/8 pulgadas de ancho, lo que suma 8 3/8. Para que se sumen bien, queremos que sean 4 y 3 de ancho. Al haberlos recortado ms anchos de lo que los necesitbamos, sabemos que podemos perder esa cantidad sin cortar la imagen. Hacemos clic en el archivo de 4 para hacerlo la ventana activa, luego vamos a Imagen > Tamao de lienzo. Veremos dos pequeas ranuras donde podemos escribir la altura y la anchura; podemos seleccionar si queremos medirlo en pulgadas, pxeles, etc. (Para algunos tipos de trabajo, es ms fcil trabajar en pxeles- pero a efectos de este diseo de pgina, usaremos pulgadas). Dejamos la altura a 9 pulgadas, y cambiamos la altura a 4. Al final de la ventana hay una cosa que parece un tablero del tres en raya. Usamos esto para seleccionar desde qu lado cortar; si hacemos clic a la izquierda, mantendr la parte izquierda de la imagen y cortar el trozo de la derecha. Para este ejemplo, la dejaremos donde est, en el centro, y haremos clic en

70

OK. Un cuadro de dilogo aparecer, hacindonos saber que el nuevo tamao del lienzo es ms pequeo que la imagen y se producir ese recorte. Hacemos clic en OK. Cuando hemos escalado las imgenes al tamao que queremos, es hora de ponerlas en el rectngulo de 8x10. Mientras estamos en la ventana de la primera imagen, vamos a Seleccin > Todo. Pondr una lnea de puntos alrededor de la imagen. Luego, vamos a Editar > Copiar. Esto coloca un archivo de la zona seleccionada en el Portapapeles, que es un banco de memoria temporal para poner imgenes y texto. Luego, hacemos clic en el rectngulo negro para hacerlo el archive seleccionado, y hacemos clic en Editar > Copiar. Aparecer una copia de nuestra imagen, probablemente en medio de la pgina. Entonces hacemos clic en Mover Herramienta una flecha en la parte superior de la barra de peaje a la derecha de la Marquesina. Usamos esta flecha para poner la imagen donde queremos de la pgina. Repetimos el proceso con la otra imagen. Las reglas de arriba nos guiarn; podemos usar la lupa para hacer zoom en las esquinas de arriba de la pgina, y poner las imgenes con gran precisin. Cuando sea que peguemos una imagen en un archivo de Photoshop, aadir otra Capa a ese archivo. Cada capa puede ser trabajada separada de las otras capas. Por ejemplo, si tenemos un fondo complejo en vez de un negro plano, podemos mover una imagen pegada adelante y atrs encima del fondo sin borrar ninguna parte de dicho fondo, casi como si la imagen de encima fuera un trozo de papel en vez de algo pintado encima del fondo. Para navegar entre capas, vamos a Ventana > Mostrar Capas, lo que nos da una Paleta de Capas. Esto mostrar pequeas maquetas de cada capa. Podemos hacer clic podemos hacer clic en esas maquetas para seleccionar en qu capa queremos trabajar, ya que slo podemos activar una a la vez. Tambin podemos usar la herramienta Mover para seleccionar capas. Para esto, vamos a la barra de opciones de herramienta encima de la pantalla mientras vamos a la herramienta Mover seleccionada; habr una casilla que podremos marcar que dice: auto seleccionar capa. Si est marcada, cuando sea que la herramienta mover est activada, podemos seleccionar una capa haciendo clic en la propia imagen; en el caso de esta hipottica pgina, si hacemos clic en cualquiera de los recortes de foto de la pgina negra, ese recorte se convertir en la capa activa, y podemos moverla sin tener que ir a la Paleta de Capas. En el proceso de hacer las pginas de nuestros portafolios, tambin podemos usar el Tampn de Clonar para quitar suciedad de las fotos. Esta es la herramienta que parece un tampn de goma. Cuando movemos el tampn de goma a una zona dada de la imagen, apretamos la tecla Opcin y hacemos clic. El tampn toma una muestra de los colores y texturas de ese punto. Entonces, cuando movemos el tampn donde quiera que sea y hacemos clic sin apretar Opcin, el tampn pondr la muestra ah. Seleccionamos el tamao del tampn usando la Paleta de Pinceles, a la que podemos acceder yendo a la casilla del pincel a la izquierda de la barra de opciones de herramienta, o en las versiones viejas, Ventana / Mostrar Pinceles. En la casilla de pinceles habr un crculo negro, posiblemente con un borde suave y posiblemente con un nmero. Al lado habr una flecha apuntando hacia abajo. Si hacemos clic en esa flecha, obtendremos una paleta entera de pinceles, donde podemos seleccionar cualquiera, luego hacer clic en cualquier lugar de la imagen para esconder la paleta de pinceles. Si hacemos clic dentro del recuadro con el crculo negro, saldr un cuadro de dilogo, donde podremos personalizar el tamao del pincel, la dureza, etc. Usamos estos pinceles con muchas herramientas: el aergrafo, la brocha, el borrador, las herramientas subexponer/sobreexponer y por supuesto el tampn de clonar. La herramienta clonar es genial para arreglar imperfecciones en una foto; si tenemos una zona grande y oscura con un punto blanco no deseado en ella, usamos Opcin > Clic para seleccionar una parte de la zona oscura que sea el tono adecuado para el punto que queremos arreglar, luego lo estampamos encima de la imperfeccin. Esto es mejor que usar simplemente el aergrafo, ya que registra el grano de la pelcula, la textura de la piel, etc. y hace la reparacin mucho ms convincente que si simplemente hubisemos usado el aergrafo. Simplemente debemos resistir la tentacin de mejorar el tatuaje. 71

Otra caracterstica indispensable de Photoshop es el men Ajustes, con caractersticas como Niveles, Tono/Saturacin, Brillo/Contraste, y Equilibrio de Color. Si queremos que una imagen tenga ms contraste, por ejemplo, vamos a Imagen > Ajustes > Brillo/Contraste. Una ventana se abrir con un par de barras deslizantes, que movemos delante y atrs para ajustar. Mientras hacemos esto, la imagen en pantalla cambiar. Cuando nos guste lo que vemos, le damos a OK para aplicar los cambios. Todas las caractersticas en el men Ajustes son importantes; te insto a que experimentes con ellas. Cuando ambas imgenes estn en posicin y ests contento con el diseo, vamos a Capa/Acoplar Imagen. Esto convierte toda la imagen en una sola capa, que ocupa bastante menos memoria. No queremos hacer esto hasta que estemos seguros, sin embargo, ya que una vez que guardemos un archivo as, el fondo original no continuar debajo de las fotos; ser todo una imagen. Ah est, la primera pgina de nuestro portafolio acabada. La guardamos en una carpeta donde podamos encontrarla fcilmente, y usamos un nombre de archivo que podamos recordar en caso de que tengamos que usar la caracterstica Sherlock para encontrarlo. Incluso aunque todo lo que hemos hecho es un diseo de pgina bsico, nos hemos familiarizado con algunos de los mens esenciales y paleta y la Caracterstica de Capas, que es una de las caractersticas ms importantes de Photoshop. Con este enfoque rudimentario, podemos proceder a cosas ms emocionantes y complejas.

5.3) Usando Photoshop en el Proceso de Diseo


Ahora usaremos estas herramientas para crear una imagen personalizada compleja, primero un cuadro y luego un tatuaje. Ambas obras son de uno de mis temas favoritos, los Orbes Geomtricos Brillantes en un Entorno Orgnico. Son un tipo de diseos que usan contrastes extremos de valor, color, enfoque, superficie, tipo y tema; es una oportunidad de maximizar el rango dinmico. Primero, construimos un modelo de papel de un orbe de cristal, usando una plantilla de un libro de hobbies para construir estrellas de papel, pero aadiendo algunas puntas extra (Fig. 5.3.A). Lo fotografiamos intentando tenerlo lo ms iluminado posible, para que d la impresin de ser la fuente de luz. Hacemos fotos en distintos ngulos para tener varias elecciones. Luego, construimos un entorno de plastilina en el que flote el orbe, hacindolo parecer como roca picada, lo que dar a la luz variedad de superficies sobre las que jugar. Entonces rodeamos el modelo con unidades fluorescentes azules y ponemos una bombilla amarilla en el centro (Fig. 5.3.B). La mancha oscura en el centro de la zona iluminada es un trozo de papel que hemos puesto ah para evitar que la bombilla de directamente a la cmara y blanquee la foto. Escaneamos las fotos por separado, y las limpiamos usando el Tampn de Clonar. Luego ajustamos los Niveles y el Tono > Saturacin en el men Imagen > Ajustes. Cuando estamos contentos con el entorno de plastilina, lo guardamos y pasamos al orbe. (prrafo perdido). 72

abre el mismo cuadro de dilogo que usamos para poner el tamao de la pgina negra del portafolio. El tamao del nuevo archivo ser automticamente el tamao de cualquier contenido del portapapeles, as que no necesitamos cambiar el tamao; simplemente vamos abajo, clic en color de fondo, y luego OK. Tendremos un rectngulo negro, en este caso de las mismas proporciones que la foto del orbe. Finalmente, hacemos clic en Editar > Pegar. El orbe aparecer encima del negro, llenando la ventana. Ahora tenemos un archivo de 2 capas; usaremos esto para borrar lo que no queramos de alrededor del orbe. Lo hacemos usando la herramienta Borrar, que parece un ladrillo blanco en la barra de herramientas. En la Paleta de Opciones, nos aseguramos que la opacidad sea del 100%. Escogemos en la Paleta de Pinceles un tamao de pincel que sea apropiado para el trabajo. En las versiones ms nuevas de Photoshop, podemos ver cmo de grande es cada pincel cuando movemos el cursor por la imagen; si estamos usando el borrador, el aergrafo, el tampn de clonar o la herramienta Subexponer/Sobreexponer, tendremos un crculo que se mueve cuando movemos el ratn; este crculo muestra el tamao del pincel. Podemos personalizar un pincel haciendo doble clic en el recuadro de pinceles. Esto saca una ventana donde podemos cambiar el dimetro y la dureza. Para el trabajo de borrar, queremos un pincel grande con un borde ligeramente suave, as que elegimos 150 pxeles, dureza 89%. Entonces procedemos a borrar todo el suelo de baldosas alrededor del orbe, revelando la capa negra de debajo. El borde ligeramente suave del pincel es bueno para deslizarlo por el borde de la estrella sin comerte la rectitud de sus bordes. Me he dado cuenta de que es ms fcil obtener arcos limpios y bordes rectos usando un tamao de pincel ms grande, as que solo usaremos un pincel pequeo para meternos en los pequeos huecos donde el pincel grande no llega. Otra manera de limpiar el fondo de una forma de bordes rectos como esta es usar el lazo poligonal. Lo seleccionamos haciendo clic en la herramienta de lazo y manteniendo apretado el botn, saldr una ventana con un par de opciones diferentes de lazo. En las versiones ms nuevas, esta herramienta tiene su propio botn en la paleta de Herramientas. El lazo poligonal es el que tiene los bordes rectos. Luego, en la Paleta de Opciones ponemos la pluma en la cantidad deseada, en este caso 3 pxeles. Luego movemos el cursor a uno de los puntos de inicio. Hacemos clic, y nos movemos a la siguiente esquina y luego a la siguiente, haciendo clic en cada una. Cuando hemos vuelto al principio, ponemos el cursor en el punto de inicio y hacemos clic una ltima vez, que empezar la lnea de puntos rotante. Finalmente, vamos a Seleccin > Invertir, Editar > Borrar. Para quitar la lnea de puntos, apretamos la tecla Apple y le damos a la D, para Deseleccionar. Una vez que hayamos quitado todo el suelo, dejando solo el orbe y su fondo negro, podemos ponerlo en el entorno de plastilina. Vamos a Seleccin > Todo, Editar > Copiar. Esto pondr el orbe en el portapapeles, pero no el fondo negro, ya que la caracterstica Copiar slo copia una capa a la vez. Luego, volvemos a la foto del entorno de plastilina, y hacemos clic en Editar > Pegar. El orbe aparecer en medio de la imagen, y usamos la herramienta Mover para ponerla aproximadamente a donde pertenece. Luego, vamos a Editar > Transformacin Libre, que pondr un rectngulo con recuadros en las esquinas alrededor del orbe, como la Herramienta Recortar. Cogiendo los cuadrados y moviendo los lmites, podemos cambiar el tamao y las proporciones del orbe. Tambin podemos rotar los recuadros, de la misma manera que rotamos la herramienta recortar, o coger cualquier cosa dentro del recuadro y moverlo todo. Usando Transformacin Libre, podemos poner el orbe justo donde queremos. Hay do sitios donde se supone que la materia orgnica tiene que estar delante del orbe. Cuando acabamos con Transformacin Libre haciendo doble clic dentro de los lmites de su caja, seleccionamos un pincel pequeo para la Herramienta Borrar y cuidadosamente borramos las partes del orbe que se supone 73

que tienen que pasar detrs de estas partes de materia orgnica, revelando la materia y trayndola a primer plano (Fig .5.3.C). Como toque final, seleccionamos la herramienta Aergrafo, escogemos un pincel grande blando y lo ponemos al 5%, luego hacemos clic en el recuadro de Color de Fondo en la paleta de Herramientas y escogemos un amarillo plido. Entonces aadimos cuidadosamente un brillo donde lo consideramos apropiado, usando un pincel grande para los grandes efectos suaves y un pincel pequeo para esconder pequeos puntos speros en el trabajo de capas. Esto completa la foto de referencia. Este cuadro es aproximadamente 60x75 cms. Empezamos tintando el lienzo con un gris clido al 35% de valor, luego proyectamos la imagen de referencia en l y la marcamos con un lpiz de color. Me he dado cuenta de que es ms difcil marcar encima de tonos oscuros, as que intento mantener este color al 40% de valor o menos para la mayora de cuadros. Despus de esto, ponemos aceite al lienzo y empezamos con los colores claros, luego seguimos hacia abajo. Con todo hecho usando el modelo, no hay peleas mientras pintamos, y el proyecto est acabado en menos de dos semanas (Fig. 5.3.D). Ahora hagamos un diseo complejo de un tatuaje usando estas herramientas. En (Fig. 5.3.E) tenemos un diseo que hemos escaneado de la portada trasera de una revista de ciencia. En Photoshop, usamos el Tampn de Clonar y la Herramienta Aergrafo para simplificarlo, quitando algunos detalles y suavizndolas. Entonces le damos un fondo negro y borramos alrededor, de la misma manera que hicimos con el orbe en el captulo anterior. Lo siguiente es una foto de nuestro amigo el orbe de papel, esta vez fotografiado en un ngulo que encajar bien con la forma de la revista de ciencia. Esta imagen es puesta en primer lugar porque es la geometra correcta para encajar alrededor del orbe. Disparamos un puado de variaciones en la posicin del orbe, slo para asegurarnos que una de ellas encajar bien. Despus de escoger la mejor, la escaneamos, le damos un fondo negro y borramos alrededor de ella (Fig. 5.3.F). (media pgina perdida). para encajar entre ellos bien. Cuando estamos contentos con el encaje, vamos a Capa / Combinar hacia Abajo, lo que mete las dos mitades en una capa sin aplanarlas y relegarlas a un segundo plano. Luego, hacemos clic en la imagen del orbe para activarla, Seleccionar > Todo, Editar > Copiar, volvemos al archive negro, Editar > Pegar. Usamos la herramienta Transformacin Libre para posicionarla y reescalarla para que encaje bien en la imagen de ciencia. Luego usamos la Paleta de Capas para iluminar la capa con la imagen de ciencia, vamos a Seleccionar > Todo, Editar > Copiar. Luego hacemos clic en la capa con el orbe de papel, y Editar > Pegar. Si fuera necesario, usamos la Herramienta Mover para alinearlo exactamente con la capa de debajo de la misma imagen. Esta nueva capa de arriba hace que el orbe aparezca como si estuviera dentro de la imagen de ciencias. Hay cinco puntos en el orbe que estn cubiertos por esta capa superior que no deberan estarlo; 74

usamos el borrador para extraerlos, de la misma manera que revelamos los trozos ocultos de materia orgnica en primer plano en el cuadro del captulo anterior. El orbe acabado (Fig. 5.3.G), acaba siendo matemticamente correcto de una manera que sera bsicamente imposible usando mtodos convencionales de dibujo. Llev ms o menos un da entero de trabajo en el teclado para tener la imagen en este punto. Puede ser ms fcil construir este tipo de formas en un programa de modelado 3D como Bryce 3D, pero eso es un nivel totalmente diferente de alfabetizacin informtica, del que todava no estoy preparado para dar ningn consejo. Luego, construimos el entorno orgnico para poner el orbe dentro, trabajando con un boceto y usando cable, papel de aluminio y plastilina. Despus de escanear la foto de este modelo, tambin escaneamos un calco del pecho del cliente. Copiamos este calco al portapapeles, haciendo un archivo nuevo con el fondo negro, y pegamos el calco ah. Luego usamos el borrador para eliminar todas las zonas del calco donde ir el tatuaje, dejando un crculo para el pezn. Luego vamos al archivo de la foto del modelo, la seleccionamos y copiamos, y volvemos al archivo con el calco. Usando la Paleta de Capas, seleccionamos la capa negra, y vamos a Editar > Copiar. La foto del modelo aparecer ah, por debajo del calco, ms o menos a mitad de tamao y en un ngulo divertido. Usamos Editar > Transformacin Libre para ponerlo al tamao, ngulo y posicin correctos. Cuando estamos contentos con esto, hacemos doble clic dentro del lmite del cuadro para aplicar la transformacin (Fig. 5.3.H). Guardamos una copia del calco con la foto detrs, luego borramos la capa del calco seleccionando esa capa en la Paleta de Capas y yendo a Capa > Borrar Capa. Mantenemos la versin guardada con el calco arriba en la pantalla como gua para ver cunta piel tenemos disponible; mientras tanto, es ms fcil trabajar en combinar el orbe y el fondo sin el calco ah. Es ms, planeamos usar esta imagen tambin para un cuadro, as que queremos que la composicin funcione en un lmite rectangular, no solo dentro de la forma de un pecho. Entonces copiamos y pegamos el orbe, lo escalamos y posicionamos con la Herramienta Transformacin, y usamos el Borrador para revelar las partes de materia orgnica que deben estar delante. Otra manera de hacer esto es esconder la capa del orbe haciendo clic en el icono del ojo pequeo a la izquierda de la previsualizacin en la paleta de Capas, luego usamos la Herramienta Lazo para contornear cuidadosamente la forma de rama orgnica donde se superpone al ahora invisible orbe. Luego vamos a Editar > Copiar, hacemos clic en el ojo de la capa del orbe para hacerlo visible otra vez. Seleccionamos la capa del orbe, luego Editar > Pegar. Ya que el contorno del lazo an est en su sitio, no es necesario mover o ajustar la copia nueva de la rama en ninguna medida; simplemente aterriza justo donde queremos. La imagen acabada est ahora lista para ser tatuada (Fig. 5.3.I). El mtodo que usamos para hacer una plantilla de esta imagen es quizs el mtodo ms directo de lejos de los mtodos que hemos explorado. Simplemente imprimimos la imagen a tamao real en papel de escribir ligero, ponemos la impresin sobre una hoja de papel hectogrfico en una superficie dura, y la calcamos con un bolgrafo de bola. Este mtodo funciona bien para plantillas destinadas a partes relativamente planas del cuerpo, pero al no ser el papel de

75

escribir tan delgado como el papel de calco o el papel de plantilla, es ms difcil de usar en la parte de arriba del hombro y sitios como ese.

Mientras calcamos, hacemos lneas limpias en la plantilla para el orbe y las lneas perifricas de la materia orgnica, pero garabateamos en zonas de pos/neg. en lugar de lneas para representar las texturas (Fig. 5.3.J). Esto es mucho mejor y ms intuitivo que traducir el sombreado de estas texturas a un dibujo de lnea, y luego reconstruirlo otra vez. En el tatuaje, delineamos el orbe con rosa Starbrite usando una tres, hacemos lneas sangrantes para los rayos y el humo, luego ponemos las lneas perifricas negras con una cinco suelta, construyendo mientras avanzando sin hacer una primera pasada general, sino asegurndonos de conseguir bordes concisos, como en (Fig. 2.6.ZC- 2.6.ZD). Orgnicas, pero limpias y consistentes. Para las texturas, empezamos con una magnum usando azules medios y luego oscuros, luego volvemos a la cinco para definir los azules oscuros y llevndolos hacia el negro en sitios clave. Despus de esto, rellenamos el resto de azules medios y claros, luego cambiamos de verde oscuro a verde lima, cambiando entre mquinas mientras avanzamos. Con la plantilla metida, podemos tomarnos nuestro tiempo poniendo los diferentes valores de colores clidos en el orbe, empezando con los amarillos anaranjados claros y cuidadosamente trabajando hasta los rojos. Exageramos el valor de alguno de los detalles de la imagen de referencia en pos de la claridad, pero no sin antes empezar desde un valor ms claro que el que queremos. Slo despus de dos sesiones hemos llevado los rojos a su mayor oscuridad. 76

Reservamos el rojo y naranja primarios para el orbe, usando magentas como color ms clido de fondo. Coloreamos el fondo usando una estrategia similar al fondo de (Fig. 2.8.B), excepto que esta vez dejamos piel sin tatuar en los rayos. Tambin reservamos el blanco verdadero para el orbe, usndolo solo en pequeos punteados de detalle encima del amarillo y el verde en la materia orgnica (Fig. 5.3.K). A lo largo de este proceso, continuamente tenemos en cuenta la importancia de dar a la obra zonas grandes y claras de claroscuro para su correcta legibilidad, mientras seguimos respetando la necesidad de una cierta cantidad de detalle. Cuanto ms equilibradas estn estas cosas, ms legible ser el tatuaje. Acabamos haciendo un cuadro de 20x25 cms esta imagen, ms o menos el tamao real del tatuaje (Fig. 5.3.L). Algunos aspectos de esta imagen, especialmente el orbe, son ms sutiles en el cuadro que en el tatuaje. Empezamos con esta sutileza en la primera sesin, pero nos percatamos que necesitaba ms contraste; parece que podemos usar relaciones ms delicadas en un cuadro que en un tatuaje. Mana? Demasiado pronto para decirlo. Quitando estas sutiles diferencias, lo hicimos muy parecido a como lo hicimos en la piel, empleando aproximadamente 10 horas en cada uno. Estos mtodos pueden usarse fcilmente en temas ms convencionales. Por ejemplo, podemos construir un modelo de plastilina de un dragn enrollndose alrededor de una bombilla y fotografiarlo; y luego sustituimos la bombilla en Photoshop por un loto que recortamos de otra foto tomada por nosotros; luego ajustamos el Tono > Saturacin y el Brillo > Contraste para hacer que el loto parezca la fuente de luz. O podemos fotografiar un Bonsi mientras tenemos una bombilla en algn lugar dentro del rbol, algn sitio que cree la interaccin luz/sombra ms dinmica, y luego reemplazar esa luz en Photoshop por un pjaro brillante Tienes la idea. Cualquier tema del que nos podamos beneficiar teniendo una iluminacin, textura, enfoque y sombras ms crebles es un buen tema para probar estos mtodos. Sin embargo no desanimo a nadie a hacer cosas geomtricas molonas. Hay muchas otras maneras aparte de estas con las que podemos usar Photoshop para ayudar a nuestro proceso de diseo. La obra de la que vamos a hablar ahora, por ejemplo, tiene un uso muy diferente del ordenador. La idea del diseo con la que estamos trabajando es un par de mangas enteras, cada una es una imagen especular exacta de la otra. El primer plano de estas mangas es un diseo tribal, biselado en lugar de negro slido para darle ms dimensin, y un fondo caleidoscpico generado por ordenador. Una manga siempre es un reto de composicin. Los diseos tribales siempre se han fundamentado en gran medida en el diseo y la fluidez, por lo que el proceso de diseo est influenciado por generaciones de experiencia en diseo tribal. Sin embargo, la apariencia que estamos buscando es ms futurista. Necesitamos una manera de explorar fcilmente muchas opciones de composicin, as que empezamos fotografiando sus brazos desnudos (Fig. 5.3.M). Imprimimos muchas copias de 20x25 cms, luego dibujamos en las copias con boli, permitindonos ser espontneos y sueltos (Fig. 5.3.N-5.3.S). Mejor que intentar definir exactamente cada detalle del diseo, en su lugar buscamos una buena fluidez y llevar a cabo nuestra estrategia bsica.

77

78

Cuando tenemos un diseo esencial, programamos tres das seguidos y empleamos todo el primer da en dibujar sobre l con rotulador, primero amarillo, luego naranja y despus prpura (Fig. 5.3.T). Este es un proceso de todo un da, que requiere un montn de borrar y redibujar. Nos aseguramos de dejar unas cuantas zonas grandes para el fondo de manera que tengamos suficiente espacio para meter los elementos caleidoscpicos. Cuando estamos satisfechos con la composicin, calcamos el diseo del brazo. Esto se puede hacer de dos maneras distintas, ya sea poniendo papel de calco sobre el dibujo a rotulador y calcarlo, o pegando una hoja de papel de contacto claro sobre l, pegndola suavemente y quitndola. El papel de contacto coger una impresin muy ajustada del dibujo a rotulador; simplemente lo pegamos a un trozo de papel blanco y tendremos todo el dibujo trazado delante de nosotros, incluyendo los cortes y pliegues hechos para envolver el hombro y otras zonas. Para hacer el proceso ms fcil, calcamos la manga en varias secciones, manteniendo la pista de en qu posicin est el brazo cada vez que calcamos una parte. Despus de pasar nuestro calco en bruto a un tablero de dibujo, ponemos una hoja de papel de calco sobre ellos y hacemos nuevas y precisas versiones, usando la perfeccin del tablero de dibujo como una oportunidad para hacer cada progresin de las puntas regular y uniforme, y cada curva suave y lo ms perfecta posible de que somos capaces. Entonces escaneamos estas nuevas versiones, y usamos la caracterstica Rellenar para rellenarlas de negro (Fig. 5.3.U). Hacemos esto haciendo clic en la Herramienta Varita Mgica, poniendo la tolerancia a 25 en la Paleta de Opciones, y haciendo clic en cualquier sitio dentro del contorno. Si el contorno es limpio y continuo y no tiene huecos, la Varita Mgica slo seleccionar el interior del diseo. Luego, vamos a Editar > Rellenar, asegurndonos de que la opacidad est al 100%, y hacemos clic en OK. Una vez que tenemos el diseo en negro exactamente como queremos, aplicamos el Filtro de Bisel, algunos de los cuales ya vienen predeterminados, y otros estn disponibles a travs de otras compaas de software. Me sorprendi ver cmo de distinto parece el bisel que si lo hiciera yo usando slo mi imaginacin, de acuerdo con mi vieja frmula probada y comprobada. Estos filtros ofrecen maneras totalmente nuevas de manejar este trabajo, abriendo a un nuevo vocabulario de biseles. Y es realmente fcil de hacer; simplemente elegimos la afilacin del bisel y el ngulo de la fuente de luz, y hacemos clic en OK (Fig. 5.3.V). Entonces imprimimos copias a tamao real en blanco y negro del diseo biselado y los ponemos en la mquina de plantillas. Para nuestra sorpresa, no sale nada. Parece ser que primero hay que hacer fotocopias de las impresiones; la mquina de plantillas es simplemente incapaz de leer este tipo de impresiones de inyeccin de tinta (si alguien descubre una impresora barata que las mquinas de plantillas puedan leer, me gustara saberlo, para poder ponerla aqu en futuras ediciones). Despus de imprimir y copiar en ambas direcciones, estamos preparados para empezar el tatuaje. Al da siguiente, despus de limpiar la mayora del dibujo a rotulador del brazo, ponemos las plantillas, usando la imagen residual del rotulador como gua. Cuando estamos contentos con las posiciones bsicas, dibujamos las conexiones 79

entre los trozos de plantilla y ajustamos cualquier zona que lo necesite con rotulador Sharpie (Fig. 5.3.W). Contorneamos todo con una tres apretada, usando negro para el contorno y lavados de gris para los detalles de bisel. Ya que las plantillas muestran el lugar exacto de los brillos clave, nos aseguramos de marcas su posicin con los lavados de gris.

El da 3 ponemos la plantilla al otro brazo, usando el primer brazo como gua. Esto es un proceso largo, requiere muchas comprobaciones y comparaciones, poniendo plantilla y borrando. Despus de 8 horas, la plantilla coincide lo suficiente para nuestro gusto. Despus de 2 sesiones en cada brazo, tenemos todo el negro en su sitio (Fig. 5.3.X- 5.3.Z). La plantilla digital hizo esta semejanza posible. El siguiente paso es disear el fondo. Usamos Photoshop para Copiar una foto del brazo con el dibujo a rotulador y la Pegamos en un fondo transparente. Luego usamos el borrador para quitar todo lo que hay entre tribales (Fig. 5.3.ZA). Despus de aplicar un filtro de Brillo al tribal, empezamos a experimentar con diferentes fondos. El que escogemos es geomtrico y claramente legible, pero lo suficientemente intrincado para crear un efecto vibrante (Fig. 5.3.ZB). Usando Imagen > Modo > Escala de grises quitamos todo el color, convirtiendo la imagen a blanco y negro. Entonces usamos las herramientas Subexponer/Sobreexponer para sacar contraste en las partes del diseo que se ven grises; queremos que haya un claro contraste blanco-negro para la mquina de plantillas. Las herramientas Subexponer/Sobreexponer estn cerca de la esquina derecha de la barra de herramientas y parecen o una piruleta negra o una mano con el pulgar y el ndice curvados en el signo de OK. Usamos la Herramienta Sobreexponer, la de la mano, para esto. Si no vemos la mano por ningn lado, hacemos clic en la piruleta negra, mantenemos apretado el botn, y esperamos a que salga la mano para poder seleccionarla. Con la Herramienta Sobreexponer seleccionada, vamos a la Paleta de Opciones y la ponemos en Sombras, exposicin 15%. Seleccionamos un pincel grande y con los bordes suaves y lo movemos sobre las zonas donde queramos oscurecer el diseo. La Herramienta Sobreexponer har estas zonas del diseo ms oscuras sin oscurecer las zonas claras; la Herramienta Subexponer har lo mismo para los brillos. Cuando el diseo de caleidoscopio se ha reducido a un simple diseo pos/neg, lo fotocopiamos y lo ponemos en la mquina de plantillas. La plantilla resultante, (Fig. 5.3.ZC) es una representacin muy precisa 80

del diseo- hasta el momento, no ha sido tocado por manos humanas. Lo nico que falta es tatuarlo. Empezamos usando la tres para rellenar las zonas con plantilla con rosa Starbrite, con lo que metemos el diseo en la piel sin usar lneas. Lo rellenamos haciendo pequeos movimientos de garabateos, luego patinamos cuidadosamente a lo largo de los bordes, rellenando cada pequeo diamante antes de que se vaya la plantilla. Entonces ponemos los magentas oscuros, rosas claros, blanco, y otros colores para acercarlo tanto como podamos al diseo por ordenador (Fig. 5.3.ZD). Esta foto lo muestra curado, con una fresca capa de azules y blancos sobre las zonas de tribal negro, que curaron hace meses. En este caso, muchos de los efectos del tatuaje son diseados directamente en el ordenador, como el bisel y el diseo caleidoscpico. A pesar de que en ltimo lugar acaba siendo trazado a mano en la piel, el diseo no es claramente algo que pudiera haber sido hecho usando procesos de dibujo tradicionales. El ordenador nos abre una exploracin de vocabularios totalmente nuevos; la plantilla digital hace estas nuevas tcnicas posibles. Desde ahora, hacer un tatuaje es slo una cuestin de elaborar estos pasos. (pgina perdida)

Preguntas de Revisin de la Parte V


1.) Cules son algunas de las razones para un tatuador de utilizar un programa de manipulacin de imagen? 2.) Qu dispositivo se utiliza para la imagen bringan en papel a los bancos de memoria de un ordenador? Qu tipo de software funciona este dispositivo? 3.) Cul se considera que es la resolucin fotogrfica de pxeles estndar? 4.) Qu herramienta de Photoshop se usa para recortar una imagen a un tamao deseado? 5.) Qu herramienta se utiliza para mover una imagen en su lienzo? Dnde podemos encontrar esta herramienta? 6.) Cul es el propsito de utilizar diferentes capas en Photoshop? 7.) Cmo navegar entre capas? 8.) Qu sucede cuando una imagen es plana? 10.) Cul es la diferencia entre tamao de imagen y tamao de lienzo? 11.) Qu hace el tampn de clonar? 12.) Qu men usamos para ajustar el color y el contraste de una imagen? 13.) Cules son algunas maneras de borrar alrededor de una imagen para crear capas transparentes? Puedes pensar alguna que no se haya dicho aqu? 14.) Si vamos a usar el aergrafo en un rea donde dos capas se superponen y queremos que el aergrafo sea visible en amas, qu capa debera ser seleccionada en la paleta de Capas? 15.) Si tenemos una imagen que va a superponerse a partes de una segunda imagen, mientras que al mismo tiempo se le superponen otras partes de esta segunda imagen, qu dos maneras hay de manejar esta situacin? 16.) Cul es una buena herramienta para posicionar, reescalar y rotar una imagen seleccionada? Dnde encontramos esta herramienta? 17.) Cmo hacemos una capa invisible sin borrarla? Cmo la hacemos visible otra vez? Puedes pensar algn escenario donde pueda ser una caracterstica til? 18.) Cmo podemos convertir una imagen digital en una plantilla? Cmo nos aseguramos de que est al tamao correcto?

81

Parte VI
Tcnica de Tatuaje
6.1) Transferencia de Diseo: Plantilla y Freehanding
No tiene mucha utilidad crear el diseo perfecto si no podemos ponerlo en la piel de la manera adecuada. En captulos anteriores hemos tocado un par de mtodos de freehanding plantillas, sin embargo no hemos detallado las especificaciones. La transferencia del diseo es un arte en s misma. Una buena plantilla o diseo freehand encajar en el cuerpo bien, conteniendo toda la informacin necesaria de la forma ms simple y legible posible, y aguantar lo suficiente para que podamos meterla en la piel. Esto no es muy difcil cuando hacemos pequeos tatuajes de flash, pero incluso stos necesitan ser colocados correctamente. Esta parte es un paso crtico entre el diseo acabado y un buen tatuaje. Hay varias maneras de hacer plantillas hectogrficas. Aquellos de nosotros que hemos trabajado en tiendas de la calle no tenemos dudas en usar la unidad estndar de transferencia trmica, o Hectomquina para abreviar. Comnmente, se usa para diseos pequeos y medianos con lneas simples dibujadas preparadas para correr por encima de ellas con la mquina. La mayora del papel hecto es de 8 x11, sin embargo es posible conseguir de 8 x14. Normalmente es violeta oscuro, aunque lo he visto en rojo. En (Fig. 4.3.W) y (Fig. 5.3.ZC) hicimos plantillas pos/neg. para imgenes en blanco y negro. Bsicamente, cualquier imagen legible puede ser pasada a plantilla, ya sean lneas, zonas de sombra, o ambas. Incluso podemos usar un filtro de Photoshop para crear un medio tono de la imagen, como la fotografa de un peridico, que se leer muy bien despus de pasar por la hectomquina (Fig. 6.1.A). Un tatuador que conozco dice que ha hecho algunos retratos de esta manera, e hizo el trabajo tan fcil que casi se senta como si estuviera haciendo trampa! Las fotos en blanco y negro de este libro estn todas hechas con patrones de medio tono, para ayudar a hacerlas ms reproducibles usando una fotocopiadora. Normalmente, cuando metemos una imagen con gradaciones suaves a travs de una fotocopiadora o una hectomquina, las zonas degradadas tendern a agruparse y verse mal. Una imagen hecha con medio tono tiende a mantener sus degradados mucho mejor. Hacemos esto primero escalando nuestra imagen al tamao que queramos a 300 ppp. Luego vamos a Imagen > Modo > Escala de grises, que quita todo el color y optimiza los campos de gris. Un cuadro de dilogo saldr preguntando si queremos descartar el color, le damos a OK, lo que volver la imagen en blanco y negro. Tambin puede que pregunte si queremos alisar las capas, ya que no podemos hacer un medio tono de una imagen con varias capas, a lo que responders OK tambin. Luego, vamos a Imagen > Modo > Mapa de bits. Un cuadro de dilogo preguntar la resolucin de salida, que debera ser 300 ppp. El Mtodo debera ser puesto a Pantalla Medio tono. Despus de aceptar esto saldr otro cuadro de dilogo, ponemos el ngulo a 45, la forma en Diamante y la frecuencia a 30 (sintete libre de experimentar con este nmero- dependiendo de tu impresora y de tu hectomquina, podrs usar un nmero mayor, lo que hace una pantalla ms fina). La imagen final ser ms o menos ideal para meterla a una hectomquina, aunque puede que tengas que jugar con la exposicin en la mquina para sacarla bien. Recuerda que cuando haces esto en un ordenador, el tono medio parecer gris e indistinto debido a las limitaciones del monitor. Apretando la tecla Apple y el signo menos (-) para hacer la imagen ms pequea en la pantalla, podemos ver ms claramente cmo se ver el tono medio cuando lo imprimamos.

82

Tambin podemos crear plantillas calcndolas a mano. Este es un buen sistema para hacer diseos que son demasiado grandes para la hectomquina. Una plantilla de gran tamao puede ser hecha uniendo cuidadosamente un puado de hojas hectogrficas de 8 x14 juntas, pero normalmente obtenemos una plantilla de mejor calidad si la hacemos a mano. El calco a mano puede ser tambin un buen paso final en un dibujo. Los diseos para zonas grandes como las costillas a menudo necesitan ser dibujados y redibujados varias veces para coger la fluidez. En lugar de borrar, ponemos una hoja nueva de papel de calco sobre las capas anteriores, la pegamos, y recalcamos el diseo, refinndolo cada vez ms. Cuando llegamos al punto de que todo est hecho y slo necesita una limpieza final, ponemos una hoja de papel hectogrfico debajo y lo calcamos todo con un boli o un portaminas, haciendo los refinamientos finales del proceso. Si el dibujo es ms grande que la hoja de papel hectogrfico, simplemente movemos la hoja de debajo del dibujo conforme vamos avanzando. Es mejor calcar con una superficie dura debajo, como un cristal. Esto requiera menor presin de la mano y permite mayor sutileza. Tambin podemos calcar a mano una impresin de inyeccin de tinta, como hicimos en (Fig. 5.3.J). Esto hace ms fcil crear una plantilla basada en las texturas y sombras naturales de una imagen de referencia. Podemos modificarla con nuestro propio lenguaje para una legibilidad fcil mientras trabajamos; esto no es una opcin cuando metemos una imagen de Photoshop en blanco y negro en una hectomquina. Este mtodo est limitado, sin embargo, por la flexibilidad del papel de escribir, que no se pega bien a la piel al contrario que el papel de plantilla o el papel de calco delgado, hacindolo solo apropiado para partes planas del cuerpo.

Aplicamos las plantillas hectogrficas poniendo una pegajosa pelcula de alcohol en la piel para pegar temporalmente el lado hectogrfico del papel a la piel. Si lo hemos hecho bien, cuando lo quitemos tendremos una plantilla definida y duradera. Muchos tatuadores usan Speed Stick (N. del T: desodorante en barra) o productos desodorantes similares para aplicar las plantillas. Se me ense a usar Speed Stick, y me gan miradas raras cuando iba a la droguera y compraba una docena a la vez. Speed Stick consigue hacer una plantilla duradera, pero tiene unas cuantas desventajas por las que he dejado de usarlo desde hace 7 u 8 aos. Una es que no es muy higinico, a menos que usemos uno slo una vez, lo que es un derroche. Tambin es cuestionable si ayuda a la curacin el poner estos qumicos adicionales bajo la piel. Las plantillas de Speed Stick tambin tienden a emborronarse con el tiempo, a menos que seamos muy buenos en quitar el exceso y mantenerlas secas. Pero mis mayores problemas con Speed Stick es que sigue estropeando las plantillas de papel. Lo que pasa es que la primera vez que aplicamos la plantilla, el papel se cubre de desodorante. Esto no es un problema si se pone en el sitio correcto a la primera, ya que la vamos a tirar o a ofrecrsela al cliente para su lbum personal. Pero si tenemos que borrar y ponerla otra vez, no podremos probar sitios sin dejar imgenes fantasma en sitios que no queremos de la piel. Ya que la mayora de diseos grandes necesitan unos cuantos intentos para ponerlos bien, esto puede ser un gran inconveniente. Un colega tatuador me recomend usar Jabn Dr Bronners Peppermint Soap, que ya usbamos en el hogar para otra cosas. Una mezcla de 30% jabn, 70% agua parece funcionar bien. Ponemos el jabn diluido en un bote estrujable autoclavable, (Fig. 6.1.B). Esto lo hace fcilmente accesible.

83

Antes de pegar la plantilla, primero necesitamos tener la posicin correcta. Tenemos la opcin de untar una pelcula de jabn en la zona general, mantener la plantilla encima del sitio, y pegarla con la esperanza de que est en la posicin correcta por pura suerte. Normalmente no conseguiremos la posicin exacta de esta manera ni siquiera tras 4 o 5 intentos, y terminaremos poniendo en riesgo el propio tatuaje. Recomiendo pegar la plantilla con cinta en el sitio con la piel seca, y luego pegarla con jabn. Dependiendo del tamao y la posicin de la plantilla podemos hacer esto en una o dos veces. Una plantilla de una vez siempre es lo mejor, pero normalmente solo apropiada para obras pequeas. Empezamos con el afeitado de la zona, incluyendo los alrededores, slo para asegurarnos de que nada se interpone en el camino. Entonces limpiamos la zona con alcohol isoproplico, y frotamos, dndole un poco de tiempo para que seque completamente. Mientras se seca, preparamos la plantilla cortando todos los trozos sobrantes de papel, y luego cortando entre elementos del diseo donde quiera que esto nos pueda dar mayor flexibilidad (Fig. 6.1.C). Arrancamos varios trozos de 10 cms de cinta adhesiva o esparadrapo y los pegamos en algn sitio en el que estn disponibles, como la barbilla de nuestro cliente. Entonces sostenemos la plantilla delante de la parte del cuerpo en cuestin. Si hemos hecho los deberes y hemos dibujado la pieza usando un calco y posiblemente una foto de la parte del cuerpo, debera encajar bastante bien. Una vez que encontramos una posicin con la que estemos contentos, la pegamos firmemente en el sitio con los trozos de cinta. Para una plantilla a la primera, la pegamos de manera que se balancee como una puerta con bisagras (Fig. 6.1.D). Hacemos esto con nuestro cliente en una posicin neutral, como si estuviera esperando al autobs. Hay que acostumbrarse a advertirles de antemano que volver la cabeza en mitad del proceso puede causar que la plantilla se emborrone; cualquiera que haya estado al final de este proceso se puede imaginar lo difcil que es no mirar. Entonces doblamos una toalla de papel en cuartos y ponemos algo de jabn en la esquina, humedeciendo ms o menos un cuarto (Fig. 6.1.E). Cuidadosamente humedecemos la zona de la piel con el jabn (Fig. 6.1.F), intentando hacerlo lo ms uniforme y pegajoso posible sin que hayan charcos, que emborronaran la plantilla. Cuando estamos contentos con la pelcula de jabn, cuidadosamente ponemos la plantilla con las manos abiertas, allanndola en direccin opuesta a las bisagras de cinta (Fig. 6.1.G). Antes de quitarla, comprobamos los extremos del diseo para asegurarnos de que se han pegado bien. A veces, con diseos ms grandes, estas zonas pueden haberse secado a la hora de pegar esa parte de la plantilla, incluso aunque pensemos que hay jabn suficiente. Si esto pasa, cuidadosamente despegamos esa parte de la plantilla hasta que llegamos a la zona donde s se ha transferido bien. Entonces aplicamos jabn generosamente a la piel y volvemos a pegar el extremo.

84

Para diseos ms grandes o complejos, hacemos plantillas en dos tiempos (o tres o cuatro). Con el cliente en la posicin Autobs, pegamos la plantilla de manera que podamos doblar un lado de la plantilla cada vez, como si hubiera una bisagra en el medio (Fig. 6.1.H). Queremos pegarlo de manera que se doble lo ms fcilmente; en algunos casos esto ser atravesando la parte del cuerpo, y en otros arriba y debajo. Entonces doblamos la mitad de la plantilla hacia abajo y humedecemos la zona con jabn (Fig. 6.1.I). Despus de poner este lado (Fig. 6.1.J), quitamos los trozos de tinta. Si la plantilla estuviera en papel rgido, movemos los trozos de cinta encima de la mitad que ya hemos puesto, pegndolos firmemente (Fig. 6.1.K). Puede que necesites cinta nueva. Entonces doblamos hacia arriba la otra mitad de papel hasta el punto de que veamos ms o menos medio centmetro de la plantilla que ya hemos puesto. El siguiente paso es humedecer la piel para la otra mitad de la plantilla, teniendo cuidado de no emborronar la franja de medio centmetro a la que ponemos gentilmente encima un poco de jabn (Fig. 6.1.L). Finalmente, pegamos la segunda mitad (Fig. 6.1.M). Despus de retirar la plantilla, lo primero comprobamos su posicin en el cuerpo, luego miramos alrededor para asegurarnos de que est todo bien. Si necesitamos moverla o volverla a hacer por alguna razn, la limpiamos con alcohol; probamos aplicando un poco y dejando que se asiente durante unos momentos antes de limpiarlo. Esta corta pausa le da tiempo para que se disuelva. Si en su mayora estamos contentos, la definimos con rotuladores Sharpie, oscureciendo las partes que estn muy claras y acabando lo que no se haya transferido, comprobando el dibujo para asegurarnos de que est bien. A veces combinamos plantillas hectogrficas con dibujos a rotulador, para obtener las ventajas de ambos mtodos.

Freehanding es un trmino que ha sido glorificado hasta cierto punto, no siempre con los mejores resultados. Los tatuadores inexpertos ven una obra impresionante en una revista con la palabra freehand debajo de ella, y entonces empiezan a hacer freehand sobre los clientes slo para poder ponerlo en su tarjeta de presentacin. Es una palabra molona y suena impresionante, pero si lo hacemos bien, el freehand puede ser tanto trabajo, si no ms, que una plantilla hectogrfica. La mayora de diseos freehand se beneficiarn de tener preparado primero un dibujo del diseo en un cuaderno de bocetos. Si es posible, hacemos los dibujos con una foto de la parte del cuerpo del cliente, o con el cliente justo en frente de nosotros. De esta manera nos aseguramos de hacer un boceto que encaje correctamente. Si no tenemos ninguna foto disponible, podemos intentar dibujar la parte del cuerpo, y luego ver como fluir el diseo dentro de esa parte (Fig. 6.1.N). Lo ideal sera hacer bocetos en impresiones de fotos de la parte del cuerpo, como hicimos en (Fig. 5.3.N-5.3.S). 85

Con nuestros bocetos preparados y el cliente afeitado y frotado con alcohol, empezamos el encaje con un Sharpie amarillo; como hicimos en (Fig. 4.3.N). Es bueno hacer esto con el cliente en la posicin Autobs. Ya que el proceso de freehand llevar un rato, posiblemente horas, es mejor marcar solo la fluidez bsica con el cliente de pie, luego dejarlo relajarse en una posicin confortable mientras nos tomamos nuestro tiempo rellenando con naranja, verde, prpura, negro tantas fases de valor como necesitemos. Normalmente con amarillo, naranja y prpura ser suficiente. Cuando necesitemos borrar, usamos alcohol, como hicimos con las plantillas hectogrficas. Si necesitamos editar pequeas partes, podemos doblar una toalla de papel en cuartos, enrollarla en el dedo, humedecerla con alcohol y usarla como un borrador. Contino fantaseando con plantillas de inyeccin de tinta a todo color no txicas y solubles en alcohol, pero de momento, la combinacin de plantilla hectogrfica y freehand parece dar la libertad y precisin para hacer cualquier tipo e diseo. Hay sin duda incontables caractersticas de Photoshop para hacer mejores y mejores plantillas de imgenes en blanco y negro. Y por supuesto, siempre podemos evolucionar con el uso de rotuladores en la piel. No hay motivos para no considerar la parte de transferencia de diseos en el proceso del tatuaje no slo esencial, sino una forma de arte con derechos propios.

6.2) Grupos de Agujas


Igual que los pinceles que un pintor escoge para sus proyectos, los tipos de agujas que usemos determinarn muchas calidades de nuestro trabajo como la nitidez, la suavidad y la riqueza. Tenemos la opcin de preparar cuantas mquinas queramos, y algunos tatuadores usan hasta cinco o seis grupos de agujas diferentes en un proyecto dado. Este enfoque le dar a la pieza ms variedad de textura, calidad de superficie y detalle. El enfoque tradicional es usar dos disposiciones, la de lnea y la sombreadora. Usando una cinco suelta y una magnum siete, podemos conseguir mucho de lo que hemos estado hablando, como lneas sangrantes, lneas grises, construir bordes y sombrear y colorear en diferentes escalas de forma y detalle. Algunas piezas, sin embargo, pueden beneficiarse de tener tambin una escala ms pequea de detalle, o lneas grises ms finas. Estas piezas normalmente necesitan una tres, una cinco y una magnum siete. Normalmente, estos son los nicos grupos de agujas que uso. Me he dado cuenta de que ms elecciones simplemente complican el proceso, y que estas tres disposiciones pueden hacer el trabajo de la mayora de otros grupos. Est decisin la hice despus de probar tanto nicas, como planas y grandes redondas. No obstante, ocasionalmente rompo esta tendencia; habituarse demasiado a algo puede crear limitaciones innecesarias, especialmente considerando la gran variedad de elecciones que tenemos.

La nica (Fig. 6.2.A) es uno de los tipos de aguja ms difciles con los que trabajar. Si no estn bien hechas, usadas en el tubo adecuado y con la tensin de goma correcta, es difcil que hagan algo. Una nica aguja es propensa a rechazos y ms que cualquier otro grupo de agujas. Es un grupo de agujas con el que realmente necesitas un montn de experiencia para tener buenos resultados; por consiguiente, hay muy pocos artistas buenos que usen una sola aguja. Un grupo de tres agujas (Fig. 6.2.B) normalmente har el trabajo de una sola, si estn lo suficientemente apretadas y la elasticidad es lo suficientemente buena. Podemos apretar bastante una tres, teniendo en cuenta que queremos hacer tres agujeros, no slo uno malo. Yo tengo tres apretados y tres abiertos, dependiendo de la 86

escala de la pieza que est haciendo. Una lnea de tres agujas es de lejos ms confiable que una de una sola, y cuando se hacen con un lavado de gris, pueden servir para el mismo propsito que la lnea de una aguja. He visto artistas que usan grupos de cuatro agujas (Fig. 6.2.C), lo cual supongo que ser un buen intermedio entre tres y cinco. Creo que las tres y las cinco son lo suficientemente parecida como para echar de menos las cuatro, pero no me cabe duda de que si las tuviera, disfrutara usndolas y mi trabajo se vera diferente de alguna manera sutil por ello. La cinco redonda es un grupo de agujas fundamental e importante (Fig. 6.2.D). Una pieza de tamao medio puede ser fcilmente delineada, sombreada, detallada y coloreada slo con este grupo. Una cinco apretada har pequeos detalles, pero pondr menos tinta por golpe que una cinco suelta. Este grupo puede ser usado para lneas o bordes afilados, con movimientos en forma de valos juntos y repetitivos o movimientos cortos de patinaje, o puede ser usada para gradaciones suaves y plumajes, usando valos ligeros, grandes y sueltos. Cualquier nmero impar de agujas de cinco para arriba puede meterse en una magnum. Una magnum es un grupo plano, con dos filas de agujas, una fila superior con un nmero de agujas pequeas e iguales y una fila inferior con un nmero mayor e impar de agujas. Hay dos tipos de magnum: mgnums apiladas y mgnums dispersas. Una mgnum apilada son dos grupos soldados uno encima de otro, para que haya poco espacio (Fig. 6.2.E). Personalmente no tengo experiencia con mgnums apiladas, as que no puedo decir nada til sobre ello excepto que tendrs que hacer ms trabajo que con las mgnums dispersas. Sospecho que deben ser duras para la piel. Una mgnum dispersa empiezan como un grupo plano con un nmero impar de agujas (5, 7, 9, 11, etc) juntos en el extremo romo, pero con la soldadura slo a un cuarto de pulgada o menos. Entonces metemos una hoja de afeitar y la movemos adelante y atrs entre las soldaduras, haciendo dos filas (Fig. 6.2.F). Podemos variar la separacin de estas filas empujando ms el borde o acercando de nuevo los puntos. Cuando tenemos la separacin deseada, Trazamos la soldadura hasta alrededor de detrs de las puntas, para fijarlas de esta manera. Cualquier medida menor a un cuarto de pulgada, sin embargo, podra impedir el flujo de tinta. Para la mayora de grupos de agujas, es bueno llevar la soldadura sobre 3/8 de las puntas. Esto mantendr el grupo de agujas rgido y fiable a la vez que permite accin capilar total de la tinta. A algunos tatuadores les gusta hacer alguna o todas sus mgnum mucho ms flexibles, as que solo suben la soldadura la mitad. Esto es bastante para mantener las puntas aproximadamente en una formacin mgnum, mientras permite gran flexibilidad. Estos tos encuentran que esta disposicin es ms parecida a un pincel. Mana? Disminuir esto la cantidad de presin posible? Difcil de decir. He usado cinco redondas hechas de esta manera para colorear y me han gustado bastante, a pesar de que hubiera sido reacio a usarlas para hacer lneas o bordes precisos. Bajo mi experiencia, las mgnum dispersas parecen ser el mejor trmino medio entre rigidez y soltura, densidad y suavidad, precisin y la habilidad real para manejarlas. Algunos tatuadores solo trabajan con la mgnum y la usan para todas las partes del proceso de tatuaje, consiguiendo buena definicin a la vez que cubricin slida y diferentes niveles de enfoque. Es una herramienta realmente verstil. 87

Una mgnum de cinco (Fig. 6.2.G) es ideal para conseguir variedad de efectos de color en formas pequeas. Tambin puede ser usada para lneas de diferentes grosores, o para detallar zonas pequeas de una pieza grande. Tiene una apariencia y un tacto mejor que la cinco redonda. Una mgnum de siete (Fig. 6.2.H) parece ser el tamao ms verstil de mgnum. Puede meterse en zonas muy pequeas, y ser capaz a la vez de moverse por campos grandes y uniformes en poco tiempo. Si alguna vez trabajas slo con un solo tipo de mgnum, usa una siete. Las mgnums ms grandes (Fig. 6.2.I) cubrirn ms rea y posiblemente harn ms fcil crear gradaciones suaves y efectos de humo. Las vemos especialmente en el tatuaje francs, y son especialmente buenas para atmsferas. Una mgnum grande requerir ms tensin de resorte y ms potencia que una mgnum ms pequea, lo cual puede significar tener mquinas adicionales en nuestro arsenal. Es posible que un tatuaje parezca plano si abusamos mucho de las mgnums grandes. Tambin es posible que una pieza parezca muy lineal si nos apoyamos demasiado en grupos pequeos en una pieza grande, aunque una mgnum de siete puede ser usada para todo tipo de campos suaves y grandes degradados. Esto es totalmente mana ma, pero creo que deberamos tener un espectro entero de tamaos; esto quiere decir que si usamos una cinco y una once, tambin deberemos usar una siete. Esto nos dar un uso fcil de todo el rango focal y el rango de tamao de detalle. Es importante usar tubos que encajen con las mgnum de manera relativamente ajustada. No tan ajustada como para atascarse en el tubo, pero lo suficiente para que no haya espacio para que vaya de lado a lado. Es muy difcil conseguir algo de precisin cuando el tubo es demasiado ancho. Pero cuando estn bien, podemos conseguir tanta precisin con las mgnum como la que conseguiramos con una tres apretada. Hacemos esto inclinando la mquina y golpeando la piel en ngulo (Fig. 6.2.J). Podemos entonces inclinarla noventa grados, de manera que la cara inferior del tubo est perpendicular a la piel, con las agujas apuntando hacia delante en la direccin que nos movemos. (Fig. 6.2.K). Podemos crear lneas de esta manera, aunque con un poco menos de precisin, flexibilidad y nitidez que con una tres o una cinco. Cuando empec se me ense a tatuar usando grupos de 6 planas (6.2.L) para sombrear y colorear. A pesar de que no es muy diferente a una mgnum de 7 en trminos de cuntos agujeros estamos haciendo, hay una enorme diferencia en la manera de manejar una y otra. Debido a que la plana es casi como una pequea cuchilla, es como si cortara para meter el color, haciendo que se vea desigual. Es comn en todos los tatuajes hechos con planas tener todo tipo de pequeas marcas cuadradas sembradas por todas las gradaciones. Una plana puede ser abierta con una cuchilla en una disposicin en la que los agujeros estn ms separados (Fig. 6.2.M), convirtindose en un grupo mejor para poner color. Desafortunadamente, cuando cualquier grupo de agujas es abierto de esta manera, las agujas de las esquinas acaban entrando en la piel de manera ladeada, cortando grandes aberturas en lugar de pequeos agujeros redondos. Esto puede causar herida en la piel. 88

Tambin he usado redondas grandes (Fig. 6.2.N) con poco xito. Como una mgnum multi-aguja grande, una redonda grande necesita ms tensin y energa que una cinco redonda. Me he dado cuenta de que, en general, las grandes redondas crean bordes ms suaves, casi como si usaras un spray. Esto las hace menos apropiadas para lneas ntidas que construirlas con un grupo ms pequeo. He notado esta diferencia incluso entre cinco redondas y siete redondas, que ya empiezan a hacerse muy suaves en los bordes. Hacer un buen trabajo de color con redondas grandes es obviamente posible, ya que hay algunos tatuadores de primera categora usando siete, ocho y catorce redondas. Pero me pareci que, comparado con una mgnum, puede ser ms difcil conseguir gradaciones suaves y campos regulares con las grandes redondas. Esto se debe en parte a que las grandes redondas estn puestas muy juntas, y las agujas en el centro del grupo estn obligadas a ir sobre la piel que ya ha sido golpeada por las otras filas de agujas. Por ello, es fcil crear campos desiguales de color o incluso daar la piel de alguien con una redonda grande. En algn lugar hay alguien que hace trabajos fantsticos usando redondas grandes, y piensa que las mgnums son difciles de usar. Supongo que todo es cuestin de a qu estemos acostumbrados. Sin embargo, el hecho es que la mayora de excelentes tatuadores con los que estoy familiarizado usan mgnums para la mayora de sus proyectos.

No entrar en detalle sobre los grupos de agujas exticos, como los once de punta hueca o grupos de cincuenta en bala o mgnums con las esquinas redondas. Ni siquiera puedo imaginarme cmo se hacen estos tipos de agujas, as que no puedo pretender decir algo til sobre ellos aparte de que, como la mgnum apilada, requieren ms trabajo, y queremos reservar lo ms posible nuestra energa durante el proceso del tatuaje. La realidad es que hay gente haciendo trabajos bonitos usando todo tipo de agujas. Muchos de ellos han llegado a su eleccin despus de experimentar con muchos grupos de agujas diferentes y han desarrollado su preferencia. Muchos, sin embargo, encontraron algo adecuado cerca del comienzo de su carrera, se sintieron cmodos con ello, y trabajaron sobre eso, para bien o para mal. Algo as como casarte con tu novia del instituto. No obstante, nadie se divorciar de nosotros por probar diferentes agujas. Es fcil sentirse cmodo con cualquier cosa que veamos que hace el trabajo; es incluso fcil ser complaciente con los escollos de nuestros hbitos, ya que aceptar estos escollos puede parecer ms fcil que aprender maneras totalmente nuevas de hacer las cosas. Grupos de agujas nuevos requieren ritmos nuevos. La mano fluir de manera diferente con una mgnum grande que con una siete. Sentimos esto cuando hacemos los pequeos valos al colorear. Puede que tambin necesitemos una cantidad diferente de tensin en el resorte, ms o menos gomas, o bobinas ms grandes o pequeas. Cuando probamos un grupo de agujas nuevo, necesitamos probarlo en varias mquinas bajo diferentes circunstancias, como el sombreado en grises, campos de color o brillos blancos muy definidos. Lo que afectar ms que cualquiera de estos factores, sin embargo, es nuestro propio ritmo; esto es algo de lo que nos percatamos slo tras tener una cierta cantidad de experiencia. Es fcil despreciar algo si no nos funciona desde un principio. Es totalmente natural decirnos a nosotros mismos, Hey, s que puedo

89

tatuar, y este tatuaje no va en la direccin a la que estoy acostumbrado - debe ser el grupo de agujas nuevo!. Esto me pas cuando prob una mgnum de nueve por primera vez. Era una pieza grande con grandes campos de color, as que una nueve pareca lo ms adecuado. Pero fue una lucha desde el comienzo; no es que no pudiera, pero ciertamente no estaba haciendo que las cosas fueran ms rpido. Segu jugueteando con el voltaje e intentando compensarlo con la manera en que me mova. De manera muy inesperada, alrededor de la tercera hora de trabajo, todo encaj, y empec a experimentar de verdad los beneficios de usar una mgnum de nueve. Si somos pacientes mientras probamos algo nuevo, puede que descubramos algo interesante. El nuevo descubrimiento puede hacer posibles nuevos efectos, o podra hacer que el tatuaje sea ms rpido y fcil. No es que est haciendo apologa del camino fcil, pero cuanta ms lucha tcnica eliminemos, ms nos podremos concentrar en lo artstico.

Cuando conducimos una aguja dentro de la piel, no estamos haciendo simplemente un agujero; tambin estamos aadiendo color. Para comprender mejor la relacin entre las agujas y la piel, intenta visualizar una aguja percutiendo contra la piel a cmara lenta. La piel se separa alrededor de la punta y se extiende para admitir la aguja que se acerca. La piel es elstica, sin embargo, y el agujero tira hacia dentro de s mismo, intentando cerrarse, creando friccin contra la aguja. Esta tirantez limitar cunto pigmento entra en la piel; la mayora simplemente encharcar la superficie. Las puntas de las agujas pueden marcar una gran diferencia en la manera en que el color entra como color en s mismo. Dos tipos de punta populares son las puntas cnicas y las puntas rectas (Fig. 6.2.O). Ambos tipos estn disponibles para los tatuadores y ambos meten el color, pero la mayora de artistas parece que prefieren las rectas, incluyndome a m mismo. Aparentemente la cresta donde termina el eje recto y comienza lo redondo ayuda a empujar el color dentro. El calibre de la aguja tambin har una gran diferencia. Cuanto ms pequeo, mejor podra ser una mxima fcil de asumir, y ha habido cierto grado de romanticismo sobre los alfileres sper finos de entomlogo, o alfileres de bicho. Sin embargo, es fcil visualizar cmo esto significar menos color penetrando en la piel. Esto puede ser til y apropiado en algunos casos, como para lavados de gris sper finos o trabajos con una sola aguja, pero aqu no puedo hablar desde mi experiencia personal. Parece que la mayora de tatuadores prefieren agujas del calibre 00 para la mayora de casos. Esto me incluye a m y a casi todos los que conozco. Hay una gua rpida de distribuidores de agujas en el Apndice A. Para colorear, he tenido una suerte excelente con agujas de punta de carbono. Estas agujas tienen ms textura en las puntas que las planas inoxidables, hacindolas sper tiles para meter cantidades enormes de pigmento. No descartara esto como supersticin, ya que muchas personas han tenido experiencias similares. Mi parte conservadora es cauta con las agujas de carbono en grupos con los que hara lneas, ya que pueden crear reventones ms fcilmente. He tenido cinco redondas hechas con ambos tipos de agujas, pero el veredicto an est por determinar. No obstante, hoy por hoy, recomendara de todo corazn que hicieras tus mgnums con ellas.

90

Las agujas de carbono requieren un extra de cuidado. Al contrario que las agujas inoxidables, se pueden oxidar, as que tenemos que manejarlas ms cuidadosamente. Cuando sacamos las agujas sin agrupar de sus envoltorios, debemos usar pinzas, ya que la grasa de nuestros dedos puede oxidar el resto del contenido del paquete si no las usamos todas inmediatamente. Entonces, cuando hemos acabado de montarlas, tenemos que baar las puntas para prevenir la oxidacin. Podemos usar muchos agentes diferentes para esto: Vaselina, glicerina, aceite mineral, incluso aceite de cocinar. Bsicamente, cualquier cosa que asle el metal del aire; si el oxgeno no puede alcanzarlo, no puede oxidarse. Debemos baar las agujas en cuanto acabemos de usarlas, sin importar si planeamos o no meterlas en el autoclave enseguida. Es normal que de vez en cuando una aguja de carbono se estropee, incluso si est baada. En mi caso, es una de cada veinticinco, si llega, pero al principio era ms. La mayora de agujas de carbono dejarn una pequea mancha marrn en el papel si las limpias con alcohol, lo cual es normal; vers si la punta est mal cuando la mires a travs de una lupa. Si esto te parece una serie de complicaciones aadidas, puedo asegurarte que en realidad merece mucho la pena. La diferencia entre las agujas de carbono y las inoxidables es como la noche y el da. Imagina cortar un pedazo de pan con un cuchillo mojado en mantequilla caliente, la mantequilla se quedar en su mayora encima de la corteza. Eso son las inoxidables. Ahora imagina hacer lo mismo, pero con una lima circular empapada en mantequilla en vez de un cuchillo. Lo pillas, no? Otra ventaja de usar agujas de carbono es que son mucho ms fciles de soldar juntas que las inoxidables. Una pequea ventaja, pero les hace ganar enteros.

6.3) Calibrado de la Mquina


No todas las mquinas de tatuar son creadas igual. Es una suposicin bastante natural empezar un aprendizaje de tatuador con un par de mquinas de nivel medio, probablemente por 125-150$ cada una. As es como empec yo, y es probablemente como empiezan la mayora de tatuadores (sin contar los experimentos con mquinas de motor de cassette, etc). Tiene sentido empezar de esta manera, especialmente considerando todos los dems costes que conlleva el empezar. Despus del primer ao y medio ms o menos de trabajar con estas mquinas de nivel medio, empec a comprar algunas mquinas mejores. La diferencia era como la noche y el da! Mis lneas, que siempre haban curado muy claras, empezaron a ser frescas y oscuras a la primera pasada. El color volaba dentro y curaba ms rico y brillante. Donde estaba acostumbrado a un zumbido ligero y estentreo, ahora oa y senta un suave y seguro ronroneo. Tambin me di cuenta que las mquinas hechas de mejores partes y materiales permanecen mejor calibradas y aguantan el desgaste mejor que las mquinas baratas. Y, lo mejor de todo, an estamos en la franja entre 200 y 325$. Es verdad que un buen tatuador puede apaarse con casi cualquier mquina hasta el punto en que trabajar lo suficientemente bien para que puedan tatuar con ella. No hay razn para no encontrar alguna manera de conseguir que esas mquinas ronroneen. Pero el caso sigue siendo que los materiales de que estn hechos los armazones y las bobinas marcarn una gran diferencia en el rendimiento, y algunas mquinas comerciales no slo estn hechas de materiales baratos, sino que adems estn mal construidas.

91

Es bueno trastear con mquinas viejas, desarmarlas y volverlas a armar, cambiar los resortes y todo eso. Est bien tener mquinas baratas slo para jugar con ellas; algunos fabricantes incluso tienen kits baratos para este propsito. Si ests aprendiendo con alguien experimentado, seguro que tiene todo tipo de mquinas viejas por ah que pueda dejarte con la intencin de experimentar. Pero en ltima instancia, cuando se trata de aplicar nuestro arte a la piel, no queremos que nada comprometa lo que estamos haciendo. Queremos mquinas buenas, que sean caballos de batalla fiables con las que siempre podamos contar. Parte de convertirse en tatuador consiste en sentir el rabo de la barra de las bobinas para el tipo adecuado de zumbido. Lo suyo es hacer esto con un tubo y una aguja en su sitio. Sostenemos nuestra mquina hacia atrs, como se muestra en (Fig. 6.3.A). Sumergimos la aguja en agua para lubricarla dentro del tubo; se mover de manera muy diferente si est seca. Con la mquina en marcha, ponemos la yema del dedo pulgar ligeramente en la barra de la aguja, tan ligeramente que apenas lo ralenticemos, con el rabo golpeando y rebotando hacia dentro en cada golpe (Fig. 6.3.B). La fuerza del rabo golpeando nuestro pulgar repetidamente debera ser mucho mayor que la presin que ejerzamos en la barra de la aguja. Si la mquina est funcionando bien y usamos la cantidad justa de presin, la mquina se ralentizar lo mismo que se ralentizara si la aguja estuviese golpeando la piel. Con la punta de nuestro pulgar, notamos la suavidad y la fuerza del golpe. Esta es una buena manera de sostener la mquina mientras la calibramos o ajustamos el voltaje. Si siempre sostenemos las mquinas de la misma manera y usamos la misma cantidad de presin en la barra de las bobinas con el pulgar cuando las calibramos o ajustamos, tendremos una manera fiable de evaluar cmo est funcionando una mquina. Cuando estamos en las convenciones visitando representantes de empresas de mquinas en su habitacin de hotel y comprobando su mercanca, no siempre tendremos una aguja, un tubo y un vaso de agua para evaluarlas. En su lugar, cogeremos la mquina por la prensa sujeta tubos y sentiremos el rabo con el pulgar de nuestra otra mano (Fig. 6.3.C). Sosteniendo la prensa sujeta tubos, minimizamos la amortiguacin de la vibracin de la mquina con la mano. Con algo de experiencia, aprenderemos a encontrar el zumbido mgico que preferimos, y ajustarlo moviendo la punta hacia dentro o hacia fuera, jugando con el voltaje, aadiendo y quitando anillos O de goma y ese tipo de cosas. Podemos aprender ms sobre el calibrado de mquinas yendo a las mejores convenciones de tatuaje y apuntndonos a talleres de construccin y calibracin de mquinas con algunos de los mejores constructores de mquinas del mundo.

92

En el Captulo 2.6 hablamos un poco sobre calibrar la mquina para que funcione de manera que podamos trabajar con ella como si fuera un lpiz. Esto incluye un golpeo largo y presin suave en el resorte, normalmente con la mquina funcionando a poco voltaje. Ajustamos el golpeo ampliando el hueco entre el resorte y la punta, por lo general, aflojando el tornillo de bloqueo y girando la punta del tornillo a la izquierda. (Fig. 6.3.D). Lo abrimos ms o menos el grosor de un dlar de nquel, y luego apretamos el tornillo de cierre. Lo ideal sera que la parte posterior del resorte tuviera suficiente tensin para que el resorte delantero toque apenas el punto de contacto. Esto permite que las bobinas empujen la barra de las bobinas hacia abajo con un mnimo de carga acumulada para crear un golpe ms rpido y suave. Para grupos de agujas ms grandes, ponemos tensin adicional, lo que requiere ms energa para empujar la barra de las bobinas hacia abajo, haciendo una bofetada ms potente. Creo que se debe usar la mnima cantidad de tensin en el resorte posible. Esto nos permite trabajar una zona ms tiempo, emplendolo en hacer una lnea perfecta, o poniendo ms color para conseguir una apariencia ms pictrica. Nos da ms control sobre cmo entra el color con el menor trauma posible para la piel, siendo esto realmente til cuando construimos lneas. Y si alguna vez simplemente queremos acelerar por una zona grande, siempre podemos subir el voltaje. Para aadir tensin a la parte posterior del resorte, primero aflojamos el tornillo o perno Allen que lo sujeta, luego lo giramos hacia fuera, lejos del punto de contacto (Fig. 6.3.E). Luego vamos a la parte superior, aadiendo suavemente pequeas cantidades de tensin. (Fig. 6.3.F). Cada vez, ponemos la barra de nuevo en su sitio, apretando el tornillo, y vemos si necesita ms; si es as, repetimos la operacin. Podemos aadir tensin a un resorte, pero en realidad no podemos restarle. Si doblamos el metal hacia un lado y luego hacia el otro, se crea un sutil pliegue que deteriora rpidamente la fuerza del metal cuando enchufamos la mquina, causando que se rompa el resorte. Al aadir tensin poco a poco y comprobndolo cada vez, podemos encontrar la tensin correcta sin tener que doblar el resorte hacia delante y hacia atrs. La mayora de las mejores mquinas vendrn calibradas muy parecido a lo que he descrito (Para referencias y recomendaciones de mquinas, mira el Apndice A). Aun as, es bueno jugar cuidadosamente con nuestras mquinas para ver qu pueden hacer. Incluso un cuarto de vuelta en el tornillo de contacto puede significar la diferencia entre bueno y perfecto. Sin mucho de prueba y error, deberamos ser capaces de entender qu significa perfecto, y mantener nuestras mquinas relativamente cerca a eso. El resto depende de nosotros, y de nuestra tcnica.

93

6.4) Gomas
La suavidad con la que funcionen nuestras mquinas tambin puede ser afectada por las gomas. Normalmente necesitamos dos o ms gomas para evitar que las agujas se balanceen. Cuanto ms grande sea el grupo de agujas, y por consiguiente cuanto ms voltaje usemos, normalmente ms gomas necesitaremos montadas en la parte de atrs del tubo. Al mismo tiempo, tenemos que procurar usar tan pocas gomas como podamos, ya que demasiadas gomas harn que la mquina trabaje ms duro, restndonos suavidad. Con un poco de prueba y error, nos daremos cuenta de cuntas gomas necesitamos para cada trabajo. Me he dado cuenta de que normalmente dos gomas son suficientes cuando uso una tres, normalmente en una Micky Sharpz Microdial ligera. Cuando uso una cinco, dos gomas normalmente funcionan, pero a veces necesito tres. Con una mgnum de siete, tres suele ser suficiente, pero hay veces que necesito cuatro. Cuando calibramos una mgnum, yo usara cuatro gomas. Tres se ponen en el sitio normal, sujetando la barra de la aguja, mientras la cuarta se deja en reserva detrs del tornillo de contacto, puesta de manera que no interfiera con los movimientos del resorte frontal. Si empiezo a tatuar y las agujas se mueven, puedo poner esa goma en el sitio sin tener que parar, quitar la bolsa de la mquina, desenchufar, etctera. Hago lo mismo cuando calibro una cinco, pero con una goma menos. Las gomas deberan estar ligeramente espaciadas una de la otra en la barra de la aguja. Si estn enredadas (Fig. 6.4.A), esto ralentizar la mquina o har que funcione irregularmente. Tambin resulta til tenerlas ligeramente inclinadas hacia el tornillo de contacto (Fig. 6.4.B), que parece darle al golpeo de la mquina un poco de presin extra. A veces las gomas se juntarn durante el transcurso de un tatuaje. Esto hace que ocasionalmente sea necesario pellizcarlas, asegurndonos de que no estn enredadas y dndoles ese ligero ngulo. Para que esto sea ms cmodo, es bueno usar bolsas anchas y flexibles, ya que las bolsas rgidas que a menudo se comercializan para cubrir las mquinas de tatuar hacen que sea muy difcil hacer algo con las gomas. Esto puede hacer que pasemos de las gomas. Admitmoslo, las gomas son una de las cosas menos emocionantes del proceso del tatuaje, pero pueden tener un gran impacto en cmo funciona la mquina, y por ende en el resultado final del tatuaje.

6.5) El Estiramiento
Durante nuestro aprendizaje, tenemos que escuchar a la persona que nos est enseando regaarnos una y otra vez por la manera en que estiramos. Cllate, pensamos para nosotros, Estoy Intentando Tatuar. El tema del estiramiento puede parecer un inconveniente, y no podemos esperar a que el jefe decida que sabemos lo que estamos haciendo y nos deje en paz para as poder coger la mquina y ponernos al tajo.

94

En la mayora de casos, desarrollamos suficiente nuestro sentido del estiramiento para poder salir adelante. Normalmente notamos la considerable diferencia entre intentar trabajar sin un buen estiramiento y tatuar hacindolo, as que incorporamos el estiramiento a nuestros hbitos de trabajo. Luego, dejamos de tener que pensar en ello, y podemos concentrarnos de pleno en el trabajo. Si este fuera el caso, ni siquiera me molestara en escribir este captulo. Sin embargo, el estiramiento es una parte tan importante e integral del proceso de tatuaje que, incluso despus de doce aos tatuando, an necesito permanecer constantemente alerta del estado de mi estiramiento. Pero esto no es simplemente una cuestin de buen-estiramiento-significa-buen-tatuaje, malestiramiento-significa-tatuaje-desastroso, aunque en parte es verdad. Una de las caractersticas ms importantes del proceso de estiramiento est en el hecho de que la mano con la que estiramos puede sentir la vibracin de la aguja golpeando la piel, permitindonos monitorizar la calidad del golpeo de la aguja, como de rpido lo hace, cmo de fuerte o blando. Esta es una de las claves ms importantes para tener control sobre la tcnica. Si nuestro estiramiento es bueno, seremos capaces de sentir la vibracin de la aguja mientras golpea la piel. Cuanto ms estiremos, ms sentiremos la vibracin. A veces pensaremos que estamos estirando bien pero no sentimos la vibracin; esto es una seal de que debemos reposicionar la mano y probar a estirar de manera diferente. Si no estamos sintiendo la vibracin, no podemos estar realmente seguros de lo que est haciendo la aguja. Puede estar rebotando, o puede estar clavndose hasta el hueso. Lo que sentimos con la mano con la que tatuamos est demasiado alejado de la penetracin real de la aguja como para apoyarnos en eso; necesitamos sentirlo con la mano con la que estiramos. Esto afectar a lo rpido que podamos trabajar, cunto doler, cmo curar, cmo de ntidas sern nuestras lneas y todo eso. No importa lo experimentados que seamos, nunca podemos permitirnos el lujo de dar por supuesto el estiramiento. De cualquier manera, cmo es un buen estiramiento? Empezaremos eliminando los malos estiramientos. Para empezar, intentemos evitar el mtodo de la fuerza bruta mientras sea posible. Es posible que tengamos que apoyarnos en alguien para conseguir un buen estiramiento en la parte posterior del trceps o ciertas partes del abdomen y los muslos, pero en la mayora de casos, podemos solucionar este problema poniendo al cliente en una posicin mejor. Segundo, hagamos lo posible para evitar el anticuado mtodo Puo de Hierro amorata-miembros, cuando ponemos la mano detrs de la extremidad y tiramos con el pulgar y los dedos (Fig. 6.5.A). Este mtodo no slo doler al cliente y le crear moratones, sino que el estiramiento es inconsistente. Lo ideal es un estiramiento de tres puntos. Hacemos esto tirando hacia fuera de la zona que estamos trabajando en tres direcciones usando el pulgar, los dedos y el taln palma de la mano con la que estamos tatuando (Fig. 6.5.B). Este mtodo estirar la zona mejor y ms uniformemente que la mayora de otros mtodos. Hacemos esto poniendo primero el pulgar y los dedos donde queremos, y empezamos a estirar. Luego, ponemos el taln de la mano con la que tatuamos firmemente en la piel, ligeramente ms cerca del punto que vamos a tatuar de lo que queremos. Entonces tiramos con el taln de la mano hacia fuera, estirando la piel en una tercera direccin (Fig. 6.5.C).

95

Esto nos dar un punto bien estirado del tamao de un dlar de plata, lo que significa que necesitamos ajustar y reestirar constantemente conforme avanzamos el tatuaje. En lugar de buscar maneras de estirar un rea grande, lo cual siempre compromete la calidad del estiramiento, intentamos adquirir un buen hbito de reposicionamiento y reestiramiento rpido y eficiente. Despus de un rato, ni siquiera nos damos cuenta de que lo estamos haciendo; a lo nico que prestamos atencin es a la vibracin que sentimos con la mano con la que estiramos. Cuando un estiramiento de tres puntos no es ni posible ni adecuado, podemos suplementarlo ya sea posicionando mejor al cliente o haciendo que nos ayuden con el estiramiento. Necesitar una tercera mano es raro, pero especialmente con algunos tos pesados puede ser til que nos echen una mano. Por ejemplo, si estamos haciendo un pecho, podemos hacer que estiren desde el final de un pectoral, aadiendo tensin a toda la zona. Entonces suplementamos esto con el estiramiento de tres puntos, lo que nos da una buen tensin en la piel (Fig. 6.5.D). La posicin en la que est nuestro cliente puede marcar una gran diferencia en el estiramiento. Un buen ejemplo de esto es la parte baja de la espalda. Puede que creamos que lo mejor sea tumbarlos boca abajo en una camilla de masaje para trabajar en esta zona, pero en realidad, esto hace que la piel en esa zona se comprima, dificultando nuestro trabajo. Por supuesto podemos trabajar en esa posicin, y en algunos casos es preferible. Pero si los ponemos a horcajadas en una silla y los inclinamos hacia delante, veremos que la plantilla casi duplica su tamao. Esto nos da una idea de cunto puede ayudar esto al estiramiento. Una manera cmoda de poner a los clientes es usar una silla alta (para poder alcanzar la parte baja de la espalda sin sentarnos en el suelo) y darles una caja o algo as para que pongan los pies. A veces, un reposabrazos con una almohada es genial para ayudarlos a relajarse (Fig. 6.5.E). Esta posicin puede ser muy cmoda para perodos relativamente largos, si lo hacemos bien. Si estamos trabajando la parte de atrs del trceps de alguien cerca de la axila, generalmente es una situacin que desafiar nuestro estiramiento. Podemos hacer esto ms fcil para nosotros haciendo que cruce el brazo sobre su pecho y que se agarren el otro hombro (Fig. 6.5.F). Esto estira toda la zona. Podemos tener un buen estiramiento incluso en las partes ms rebeldes del cuerpo si usamos la posicin correcta tanto para nuestros clientes como para nosotros. Lo podemos hacer an ms fcil si primero nos aseguramos de que no hay vaselina esparcida por las zonas que estamos intentando apretar para estirar. Esto puede que sea ms incmodo para los clientes, pero no pueden pretender que agarremos firmemente nada si se nos resbala de las manos. Normalmente es bueno tener una capa muy ligera de vaselina en todo el tatuaje, casi seca, excepto para las partes con plantilla que an no hayamos alcanzado; as que usamos cantidades ms generosas en las zonas donde estamos tatuando y en cualquier color claro cercano que queramos proteger. A veces el estiramiento comprometer el buen estado de partes de la plantilla o el dibujo a mano alzada. Podemos evitar esto poniendo una toalla de papel sobre la zona, y luego estirando con el papel (Fig. 6.5.G). Esto incluso puede ayudarnos a tener un mejor agarre. Tenemos que asegurarnos que la toalla de papel est limpia y seca, si no empeorara la situacin. Tambin debemos asegurarnos de que est doblada por la mitad o en cuartos, ya que un papel arrugado tender a borrar partes de la plantilla. 96

Podra adentrarme tanto en detalles maniticos del Estiramiento Perfecto que todos caerais dormidos; no es precisamente un tema que la mayora de tatuadores considere emocionante. Tres o cuatro pginas son suficientes. Si somos conscientes del estiramiento que hacemos, haremos mejores tatuajes. Todo el mundo lo sabe. Lo ms importante, no obstante, es nuestra habilidad de sentir las agujas con la mano con la que estiramos. Si ponemos atencin a la vibracin, podemos controlar como entra el color. Muy aburrido, pero sper importante.

6.6) Detallando y Suavizando Ya hemos entrado un poco en detalle sobre usar una cinco redonda y otros grupos de agujas pequeos para algo ms que simplemente hacer lneas. Hemos demostrado que el proceso de cambiar entre mquinas a placer ayuda a obtener una variedad de efectos distintos. Me gustara aprovechar esta oportunidad para elaborar un poco ms este tema. En el tipo ms bsico de tatuaje, empezamos con una delineadora para el contorno, y luego acabamos el tatuaje con un grupo de agujas ms grande para sombrear y colorear. Esto es una norma tan aceptada que la mayora de diseos sofisticados an se siguen tatuando de esta manera. En este tipo de piezas, es normal ver una franja irregular de piel entre el contorno y donde empieza el sombreado (Fig. 6.6.A) ya que esto es preferible a salirse de la lnea con el sombreado. Si nos calmamos y nos tomamos nuestro tiempo, podemos rellenar esta franja usando mgnums, trabajando con la mquina en ngulo y hacindolo lo mejor posible para no cortar las zonas que ya hemos rellenado en negro. Esto puede ser un trabajo difcil y meticuloso para hacerlo con una mgnum, y muchos tatuadores se lo saltan. Sin embargo, slo lleva un poco ms de tiempo cambiar a un grupo de agujas ms pequeo, y usarlo para rellenar ese hueco. No slo una tres o una cinco redonda rellenarn el hueco ms fcilmente, si no que nos permite definir y suavizar el borde de la lnea. Simplemente es una herramienta mejor para el trabajo que un grupo ms grande. Durante esta fase del tatuaje, no slo rellenamos los huecos que no queremos entre las lneas y las zonas sombreadas, tambin trabajamos el detalle, ajustamos las curvas y refinamos todo lo que necesite ser refinado. Esta fase puede ser una de las partes ms divertidas de un tatuaje, y no lleva mucho tiempo. Yo cambio entre mquinas muchas veces en el transcurso de un tatuaje para sacar el mximo partido a cada tipo de mquina. Si estoy haciendo una pieza a todo color con una cinco redonda y una mgnum de siete, a menudo sigo un itinerario parecido a esto: 1. Con la cinco redonda, bosquejamos el contorno y los bordes del diseo. Casi todo, si la mayora de la pieza no tiene lneas grises o de sangre. 2. Con la mgnum, bosquejamos sombras negras y algo de color como azules y prpuras oscuros y medios. Suelo poner un poquito de color antes de pasarle por encima el negro. Con colores fros oscuros, ni siquiera debemos preocuparnos de que se manchen. 3. Vuelvo a la cinco redonda, construyo las lneas donde quiero ms peso de lnea, defino bordes y curvas, y hago algo de detalle con negro y fros medios y oscuros. 4. Vuelvo a la mgnum, bosquejamos todos los colores medios y claros, especialmente los clidos, excepto el amarillo puro y el blanco. 5. Vuelvo a la cinco; defino y detallo los colores medios y claros. 97

6. Vuelvo a la mgnum. Esta vez, pongo el amarillo y los brillos blancos grandes. 7. Cambio otra vez a la cinco. Refuerzo el amarillo; uso el grupo de agujas redondo para ponerlo fuertemente contra los bordes y en los detalles, saturando las zonas demasiado pequeas como para trabajarlas con un grupo grande. Enjuago muy bien, defino los brillos blancos, uso el blanco para textura y detalle; rozo los grandes brillos blancos hechos antes con la mgnum, asegurndome de que queden saturados y uniformes. Acabado. Esta es la alternancia de mquinas que suelo usar; es un buen mtodo todo-terreno para un tatuaje a todo color. Si es una pieza ms grande, puedo rozar toda la plantilla, y luego trabajo en pequeas zonas hasta completarla, cada vez pasando por los pasos de 2 al 7. Esto puede alternar de mquinas un montn de veces. Un tercer grupo de agujas o ms pueden complicar el proceso ms todava (disfruto usando una tres para rematar los brillos lancos despus de hacerlos con grupos ms grandes, por ejemplo). Podemos facilitarnos an ms la tarea si usamos una fuente de alimentacin con tres ajustes diferentes (mira el Apndice A). Normalmente, este tipo de fuentes tendrn un interruptor con tres posibles ajustes para la Mquina 1, para la Mquina 2 y para la Mquina 3. Cuando empezamos a trabajar (por ejemplo, bosquejando la lnea con una tres) tenemos la fuente puesta en Mquina 1, y ajustamos el voltaje en consecuencia. Cuando cambiamos a la cinco, lo ponemos en Mquina 2 antes de ajustar el voltaje; lo mismo para la mgnum y la Mquina 3. Ahora, si volvemos a la tres, en lugar de coger el restato y encontrar lentamente el voltaje adecuado, cambiamos a Mquina 1. Milagrosamente, la fuente se pondr como quiera que estuviera cuando usamos esa configuracin por ltima vez. Bsicamente, tiene una memoria para tres mquinas. Esto nos ahorra un montn de trabajo y alentar ms libertad en lo que a intercambiar mquinas se refiere.

La mayora del proceso de detalle est basado en esos movimientos de la mano como si tuviramos un lpiz de los que hablbamos antes. Usamos estos movimientos para refinar lneas y bordes, como hicimos en el Captulo 2.6. Usando estos mismos movimientos, podemos conseguir cualquier efecto que queramos. Si queremos un borde claro y ntido en una zona que primeros hemos contorneado y luego bosquejamos con una mgnum, primero tenemos que rellenar el hueco entre el sombreado y la sombra (Fig. 6.6.B). Usando una cinco redonda, empezamos movindonos a lo largo de este hueco en pequeos valos superpuestos (Fig. 6.6.C). Luego, patinamos a lo largo del borde exterior con toques cortos y suaves para hacerlo lo ms limpio posible y refinar cualquier curva que lo necesite (Fig. 6.6.D). Finalmente, usamos valos superpuestos grandes para combinar el borde agudo y denso de la zona antes coloreada con la mgnum (Fig. 6.6.E). Este mtodo es muy parecido a las tcnicas de detalle del Captulo 2.6. En (Fig. 6.6.F), el diseo se ha dibujado con un rotulador Sharpie, primero usando amarillo y luego un color ms oscuro. Luego, en (Fig. 6.6.G), hemos bosquejado las lneas bsicas con una cinco y hemos sombreado en negro con una mgnum. Puedes ver claramente aquel hueco irregular del que hablbamos antes, y cmo podramos darlo por bueno si quisiramos. Las imperfecciones normales en la lnea tambin son visibles. Luego, en (Fig. 6.6.H), hemos detallado la pieza con la cinco. Esto puede llevar unos 20 minutos ms o menos. Durante este proceso, podemos definir y oscurecer todos los bordes, perfeccionar las curvas, y luego aadir profundidad a los detalles orgnicos texturados. Este proceso se repite con los colores oscuros y 98

medios (Fig. 6.6.I). Finalmente, ponemos los amarillos y los blancos, y definimos los brillos blancos con la cinco (Fig. 6.6.J, 6.6.K). La apariencia resultante es limpia y suave.

A veces desearemos lo opuesto a definido, queriendo crear bordes suaves. Esto se da especialmente con el humo y los efectos atmosfricos. Normalmente, si vamos a tener un humo en espacio negativo pasando por delante de un diseo, primero hacemos la fluidez bsica del humo con lneas de sangre, luego ponemos el color del fondo contra esta lnea, dejando que fluya la piel en blanco. Si dejamos el color suave y lo difuminamos a medida que nos acercamos a la lnea de sangre, el humo parecer ms suave y transparente que si ponemos el color justo contra la lnea, que podra hacer que el humo pareciera recortado. Si empezamos dejando que el sombreado y el color se pierdan a medida que nos acercamos a la lnea de sangre, podemos mejorar la suavidad del efecto cepillando la zona con lneas de sangre con valos grandes y sueltos, utilizando un color suave y atmosfrico como lavanda o azul pizarra (Fig. 6.6.L). Este color debera ser slo un peln ms oscuro que el tono de la piel. Luego, usamos un color ms rico, como un prpura medio, para hacer una transicin entre el color claro y el fondo. Vamos alternando entre los colores medios y claros para hacer una gradacin entre el fondo y el espacio negativo lo ms suave posible (Fig. 6.6.M). Esta es una buena oportunidad para usar el color para reforzar el movimiento del espacio negativo y hacerlo fluido. A veces los suaves efectos de gradacin son lo suficientemente delicados o especficos que resulta til usar una cinco redonda para otra pasada rpida cuando acabamos con la magnum. Usando poco voltaje y movimientos sueltos y ligeros, podemos afinar cualquier aspecto que queramos de las gradaciones. La cinco puede hacer efectos muy delicados, si la calibramos de manera suave y usamos los toques justos. Las tcnicas de detallado y sombreado son muy similares a los movimientos de mano y las tcnicas que usamos cuando pintamos. Si usamos nuestro equipamiento para tatuar de la misma manera que los pinceles, podemos hacer que nuestro trabajo parezca pintado en la piel.

6.7) Indicadores de Confort La comodidad del cliente no es algo que se trate a menudo en un aprendizaje bsico de tatuaje. En el da a da de un estudio, la mayora de los tatuajes se hacen antes de que la comodidad del cliente se 99

convierta en algo a tener en cuenta. Por lo tanto, tampoco la nuestra. Cuando hacemos tatuajes rpidos, el dolor de la aguja es ms que suficiente para mantener la mente de nuestros clientes alejada de su posicin ligeramente incmoda. Cuando hacemos trabajos personalizados grandes, sin embargo, la posicin del cuerpo puede convertirse en un factor muy importante. Si alguien que estemos tatuando est muy incmodo, puede agravar el dolor de la aguja, haciendo que estn agitados e inquietos. Incluso si no nos importa su sufrimiento y slo queremos que estn quietos para poder trabajar, puede que sea pedir demasiado para alguien que est lo suficientemente incmodo. En una situacin ideal, el cliente se sienta y se ajusta de manera cmoda y permanecer as el tiempo que haga falta, en una posicin en la que podamos trabajar en una buena postura. Si pueden relajarse, podremos trabajar ms eficientemente y concentrarnos ms en lo que estamos haciendo. Tenemos muchos tipos diferentes de sillas y camillas para el tema de la posicin del cliente; sillas corrientes de oficina, que pueden subirse y bajarse, dndonos flexibilidad; sillas de peluquero, que pueden ser muy cmodas para algunas posiciones, pero totalmente inapropiadas para otras, y son muy pesadas de mover; camillas de masaje, algunas con hueco para la cabeza, para trabajos en los que es ms cmodo estar tumbado; slantboards, en las que un ngulo de 45 grados es preferible, especialmente para piezas en la parte baja de la espalda y el pecho; y toda una serie de diferentes reposabrazos, reposapiernas, reposapis, taburetes y mesa/silla/cosas para el acomodamiento del cuerpo complejas multi ajustables del ejrcito suizo. Personalmente, he trabajado poco con sillas de peluquero. Admito que son geniales para la comodidad, pero su peso e inflexibilidad siempre me han disuadido de comprar una. He usado durante un tiempo slantboards en la era de estudio callejero de mi carrera, usando una mesa que constru de acuerdo con la frmula anticuada de tienda de tatuajes. Este dispositivo me ha hecho las cosas ms fciles, pero requera ms esfuerzo por parte del cliente. Incluso un tipo se cay una vez, lo que me hizo reacio a usarlo otra vez. Casi siempre he usado una combinacin de sillas de oficina, reposabrazos y camillas de masaje para casi todos los trabajos. Sirven para casi cualquier posicin del cuerpo y son flexibles y reajustables. Lo nico que no dan es un reposacabezas, para que el cliente pueda apoyar la cabeza y relajarse completamente. A veces usamos uno de los reposabrazos para esto, y le pegamos una almohada (Fig. 6.7.A). Tengo tres reposabrazos disponibles para cualquier eventualidad. Algunas posiciones del brazo se trabajan mejor con dos reposabrazos, uno para el antebrazo y otro para el brazo, especialmente en posiciones en las que el cliente est tumbado (Fig. 6.7.B). Los mejores reposabrazos tienen bases pesadas y son ajustables no slo en altura sino tambin en ngulo (Fig. 6.7.C). Mi favorito tena un trozo de chapa de hacer de 12x6x1 como base hara falta una explosin nuclear para tumbar eso. Desafortunadamente, el tipo que lo hizo ya no est en el negocio. Con suerte alguien por ah vender buenos reposabrazos; hacdmelo saber y lo pondr en la prxima edicin de este libro. Una vez que los tenemos posicionados correctamente, necesitamos una buena iluminacin. El mejor tipo de iluminacin nos dar mucha luz con pocas sombras, a la vez que no cegamos al cliente. Podemos 100

conseguirlo fcilmente con un buen flexo con cuerpo de brazo y un gancho (Fig. 6.7.D). Normalmente, ste se engancha al borde de una mesa o se mete en un agujero previsto para ello. Algunos flexos vienen con una pesada base, lo que es til en convenciones donde las mesas normalmente no estn bien habilitadas para los ganchos. Algunos fabricantes venden lmparas que tienen un cuello flexible de serpiente en lugar del tradicional cuello articulado, lo que nos da mucha ms flexibilidad (Fig. 6.7.E). Las bombillas estndar incandescentes afectan a cmo vemos el color, hacindolo todo ms amarillo, mientras que las bombillas compactas fluorescentes que se enroscan dentro de las tomas de corriente estndar son a menudo demasiado blancas, haciendo que las cosas parezcan planas. En algunas tiendas y en distribuidores online de productos para la salud como Real Goods, podemos comprar bombillas de espectro entero que crean una satisfactoria luz natural. Estas bombillas son ms caras, pero duran mucho tiempo y mejorarn la calidad de nuestro trabajo al ayudarnos a ver el color como realmente es. Tenemos que posicionar la lmpara de manera que est justo encima de donde estemos trabajando, para que nuestras manos no proyecten sombras (Fig. 6.7.F). Podemos aprovechar la campana de la lmpara para dirigir la luz lejos de los ojos de nuestro cliente, para no cegarlo. Este pequeo detalle aporta bastante a su comodidad general; incluso si todo lo dems est perfecto, es difcil que se relajen si les parece que estuvieran a punto de ser interrogados. Todas estas especificaciones sobre la luz y la posicin pueden parecer muy bsicas. Bueno, es algo es muy bsico. Tan bsico que si lo comprometemos de alguna manera, puede afectar hasta a los aspectos ms minsculos de lo que estemos haciendo. Con una posicin e iluminacin ptimas, realmente podemos concentrarnos en nuestro trabajo, incluso a veces olvidando hasta que estamos trabajando sobre una persona. Esto es una seal clara de que de verdad nos sumergimos en el trabajo.

Hay muchas otras pequeas cosas que hacemos que pueden afectar a la comodidad del cliente. Una de las ms importantes es nuestro manejo de ellos. Si la manera en la que sostenemos su parte del cuerpo es desigual y abrupta puede parecer como que tenemos prisa, o que estamos impacientes de tener que trabajar en ellos. Esto har casi imposible que se sientan cmodos. Su cuerpo, especialmente despus de haber agujereado suficiente, necesita ser manejado como porcelana fina. Esto no slo los har estar fsicamente ms cmodos, sino que les har sentirse ms importantes. Probablemente uno de los aspectos ms grandes y potencialmente dolorosos del manejo del cliente es el proceso de limpieza. Es normal orles decir Hacia el final, cuando limpias es peor que cuando tatas. No es muy agradable que te arrastren un papel arrugado por carne viva. Afortunadamente, podemos hacer algo para remediarlo. Para empezar, tenemos que usar vaselina o ungento A&D para lubricar. A la mayora de nosotros nos han enseado esto en nuestro aprendizaje, pero a algunos se les ha enseado a trabajar sin lubricacin. Lo creis o no, he conocido a un par de estos tipos pobres y confundidos. A pesar de que la lubricacin puede hacer la parte del cuerpo resbalosa y difcil de trabajar, no nos pasar esto si la aplicamos slo donde necesitemos. Durante el resto del tiempo, tiene tantos beneficios que estos pequeos inconvenientes son insignificantes en comparacin.

101

Siempre querremos tener una fina capa en la zona en la que estemos trabajando. No tanta como para que vayamos recogiendo grumos con la punta del tubo; queremos la suficiente para formar una barrera entre el aire y la piel. Esto evitar que los charquitos de tinta que salen de la punta del tubo se hundan tanto en los poros de la piel que sea difcil limpiarlos. En su lugar, el nico pigmento que quedar ser el que repartamos con la aguja. Con una fina capa de lubricacin, las manchas de tinta derramada que son una parte normal del proceso se limpiarn de una sola pasada suave con el papel en vez de tener que restregarlo dolorosamente. Tambin previene que los colores claros que ya tengamos puestos se manchen. Los tatuajes frescos parecen picar menos cuando hay una capa de lubricacin sobre ellos. No es comn que los clientes lo pidan, ya que la mayora estn demasiado nerviosos e intimidados como para hablar en aras de su comodidad. No siempre podemos lubricarlo todo, ya que se vuelve difcil de estirar, pero si podemos hacerlo en zonas en las que an no estamos trabajando y que no necesitamos agarrar para estirarlas. Esto no slo har la zona ms confortable, sino que tambin evitar que se hagan costras y se vuelva difcil de limpiar, lo que todos agradecemos.

La limpieza se hace mejor con una toalla de papel hmeda, limpia y doblada. La doblamos en vez de arrugarla, ya que un papel arrugado tiene demasiados picos y hendiduras para penetrar en la piel. Probablemente es mejor doblar el papel en cuartos, dndonos un cuadrado de aproximadamente 5 de lado. Luego usamos nuestro bote estrujable autoclavable para empapar una esquina, ms o menos entre y 1/3 del papel (Fig. 6.7.G). Humedeciendo una esquina en lugar del centro, tenemos ms control sobre cmo la parte hmeda se desliza por la piel que si estuviera rodeada de papel seco. Con el papel preparado, lo arrastramos ligeramente por la zona con un movimiento suave y gentil. Una sola pasada debera ser suficiente para recoger la mayora del color perdido. Una vez que hemos hecho la primera pasada, esa parte del papel se vuelve inutilizable. Si intentamos pasarlo otra vez, reintroducimos toda la suciedad que acabamos de limpiar. En su lugar, o tiramos el papel (si ya est muy saturado) o podemos volver a doblarla para sacar una zona nueva limpia, humedecerla, y entonces limpiar. Un papel suele durar entre 3 y 4 de estos ciclos. Normalmente no uso jabn cuando limpio. El jabn hace que el color salga un poco ms fcil, pero puede picar y dejar una pelcula que luego seca. Me he dado cuenta que un toalla de papel limpio y hmedo es ms que adecuado casi todo el tiempo. El picor extra que da el jabn puede ser una de esas cosas que se amontonan para hacer una sesin incmoda. Cuando empec a usar los botes Nalgene autoclavables, lleg a salirme una ampolla de apretarlos, y era muy reacio a usarlos. Muchos otros artistas haban tenido mi misma experiencia. Este problema puede ser rpida y fcilmente resuelto cortando el final de la boquilla con unas tijeras (Fig. 6.7.H). Cuanto ms cortes, ms fcilmente sale el agua. Si cortamos demasiado, sin embargo, el agua empezar a salir en ocasiones que no queramos, como cuando dejamos el bote en la mesa. Estos botes se han vuelto muy populares recientemente debido a que organizaciones como la A.P.T han declarado que son ms limpios de usar. Esto es ms que una razn en s misma. El beneficio que no esperaba, sin embargo, es otro factor de comodidad. Usar un bote en spray en alguien es algo no siempre agradable para ellos; a menudo el spray es fro y repentino, y hace que se estremezcan y se alejen. Si en su lugar usamos los botes estrujables, les ahorramos este sufrimiento.

102

Es comnmente conocido que algunas partes duelen ms que otras. En un tatuaje pequeo, podemos pasar por algunas zonas que son insoportables y otras que apenas se sienten. El deltoides es un buen ejemplo de esto; la parte ms externa est ms gastada, es ms gruesa, correosa y acolchada, mientras que la frontal est terriblemente cerca de la axila y la parte superior pasa por una pequea protuberancia del hueso que puede dificultar realmente las cosas. Normalmente, ya que no estamos intentando hacer dao a nuestros clientes deliberadamente, empezamos tatuando las partes menos dolorosas y dejamos que se acostumbren antes de ir a los puntos ms dolorosos. Podemos llevar esto un paso ms all. Una vez que tenemos la plantilla bsica dentro de la piel, podemos trabajar el tatuaje por zonas, acabando cada zona antes de pasar a la siguiente. Una vez que el cliente se acostumbra a que estemos trabajando en esa pequea zona, les es ms fcil aguantar, e incluso posiblemente alguien se adormezca. Realmente es ms ventajoso trabajar todo el tatuaje a la vez. Podemos pensar de manera ms concreta, considerando todo el diseo como uno en lugar de concentrarnos en pequeas zonas a la vez que conseguimos que se sigan leyendo como una sola. Hacemos menos enjuagando y cambiando de colores, ya que ponemos cada color por todo el diseo antes de enjuagar y cambiar al siguiente. Hacemos cada proceso slo una vez, en vez de repetirlo en cada zona. El proceso entero acaba siendo ms simple y directo de esta manera. En una pieza grande, sin embargo, puede doler bastante si vamos paseando la aguja de esa manera, dejando una zona el tiempo suficiente para que empiece a curar antes de volver a ella. Una buena manera de decidir cuantas zonas tenemos que trabajar hasta completarlo es estimar cunto tiempo va a llevar la pieza, luego imaginar cuntos descansos haremos durante este tiempo. Si pensamos que haremos tres descansos, entonces dividimos la pieza en cuatro partes bsicas y trabajamos cada una hasta completarla. De esta manera, no acabamos volviendo a una zona en carne viva despus del descanso, lo cual es una de las cosas ms temidas por un cliente. Cuando un cliente se sienta para una sesin grande, habr un momento en el que su tolerancia al dolor est en su apogeo y parece que lo aguantan mejor. Este es el mejor momento para acabar esas zonas tiernas. Si evitamos estos puntos porque el cliente se estremece cada vez que nos aproximamos a ellos, entonces antes de que nos demos cuenta, se ha acabado la sesin, ya no les queda tolerancia al dolor, y nos hemos dejado todos esos puntos difciles. Lo mejor es abordarlos cuanto antes y acabarlos. En algunas piezas, trabajar una zona hasta completarla y luego movernos a la siguiente puede acarrear un inaceptable riesgo de manchar los amarillos y blancos. Podemos evitar esto acabando todo menos los amarillos y blancos en cada sesin, y luego ir por toda la pieza haciendo los brillos. Esto hace que desaparezca el riesgo de mancharlos, pero esa inyeccin de color puede ser muy dolorosa, especialmente en sitios por los que no hayamos pasado en varias horas. Podemos acabar apresurndonos a terminar este paso. Existe un punto intermedio. Podemos trabajar cada zona hasta completarla, hacindolo todo excepto los blancos y amarillos. Entonces, hacemos los brillos de esta seccin, pero no en la ltima pulgada o muy cercano a la zona que vayamos a trabajar. De esta manera, no tendremos zonas vulnerables de color claro cerca de zonas que an no hemos empezado siquiera el sombreado negro. Entonces, cuando hemos acabado con los colores oscuros de la siguiente seccin y estamos haciendo los blancos y amarillos, tambin acabamos estos pequeos puntos de la primera zona en la que reservamos los colores ms claros.

103

Podemos mejorar mucho en lo que a comodidad se refiere posicionndonos nosotros y nuestros clientes de la manera correcta, manejndolos suavemente y limpiando dulcemente, y por supuesto trabajando las zonas estratgicamente. Estas medidas suman mucho para una experiencia de tatuaje muy cmoda para ambas partes. Esto es, a menos que la atmsfera de trabajo propicie la distraccin y sea desagradable. Cuando estamos trabajando, es normal sumergirnos tanto en lo que estamos haciendo que dejemos de notar la habitacin que nos rodea. Para la persona que est tatuando, este proceso es lo ms interesante que est pasando en la habitacin. Para el cliente, sin embargo, esto puede ser aburrido al poco tiempo. Algunos disfrutan mirando, pero inevitablemente acaban con el cuello. Otros no pueden verlo, y anhelan algn tipo de entretenimiento para ayudarse a olvidar el dolor. Depende de nosotros decidir cunto queremos inmiscuirnos en este aspecto de su comodidad, pero recuerda que en lo que fijen la mirada ser una gran parte de su experiencia mientras son tatuados. Si las paredes estn decoradas con caras lascivas e imgenes desagradables, tendr mucho que ver en cmo se sienten durante el tatuaje. A menos que ests especializado en este tipo de imaginera, esto puede estropear la experiencia. Aunque queramos mantener nuestro espacio de trabajo limpio y ordenado, puede ser bueno tener un par de paredes cercanas con algn tipo de caramelo visual en el que puedan distraerse. Esto puede ser dibujos o cuadros nuestros, cosas enmarcadas que hayamos obtenido de amigos, postales coloridas, pegatinas de holograma, impresiones de cuadros, ensamblajes de cosas interesantes, espejosT decides, mientras el entorno cree una hechizo bajo el que sea placentero estar. A algunos tatuadores les gusta trabajar con una televisin o un VCR enchufado. Si el material en cuestin es de inters para el cliente, esto puede ser suficiente distraccin para hacer que casi olviden que estn siendo tatuados. He tatuado unas pocas veces con buenas pelculas puestas y coloridos grficos de ordenador, y el tiempo vol. Vdeos musicales o vdeos de tatuaje tambin pueden servir. Me he dado cuenta, sin embargo, que las pelculas con mucha accin, rollo puos-volando-pistolas-disparando-cosas explotando- por doquier tienden a hacer que los clientes estn inquietos si duran demasiado. Creo que la combinacin de todas esas explosiones y la aguja hacen un cctel bastante molesto. A veces les gustar la idea de tener una distraccin visual pero tendrn problemas para mantener la concentracin en un punto. Podemos poner vdeos de fractales, grficos locos de ordenador o incluso animacin japonesa, y luego poner la msica que queramos sobre eso. Parece que a la gente realmente le gusta esta combinacin. A menudo me sorprendo de lo ignorantes que son algunos tatuadores con los gustos musicales de sus clientes. No digo necesariamente que tengamos que escuchar a Yanni si nuestro cliente es un fan de Yanni, pero deberamos considerar ponerle otra cosa que no sea Slayer. Siempre habr algn arreglo, con el que ambas partes se puedan sentir cmodas. Si nuestro cliente ve que tomamos en consideracin sus necesidades, nos darn propina y volvern para ms tatuajes. Durante los ltimos cinco o seis aos, me he dado cuenta de que cada vez me he vuelto menos y menos paciente con la msica con letra. Supongo que tiene que ver con que ya tengo suficientes cosas en mi cabeza; por qu querra tener a un to llorndome sobre sus problemas de amor o sus problemas con la sociedad cuando estoy intentando concentrarme? Esto es un tema de opinin personal, por supuesto, pero definitivamente he descubierto (Y muchos otros tatuadores que conozco tambin lo estn descubriendo) que hay un montn de buena msica por ah que no tiene palabras. Esto puede ir desde intrincadas composiciones de guitarra a paisajes sonoros de ambiente expansivo a atronante y rtmica msica dance, dependiendo del humor y el nivel de energa que busquemos. Muchos clientes de tatuadores estn muy abiertos a la msica instrumental, y se han dado 104

cuenta que es ms fcil relajarse y dejarse llevar sin tener al to llorica en las ondas de aire. Para algunas sugerencias musicales, mira el Apndice B. La atmsfera que escogemos no es slo por la comodidad y la conveniencia; tambin es una expresin de nuestra energa artstica personal. Es una oportunidad no slo de conseguir que el cliente se relaje, sino de que sean testigos de una instalacin de msica e imgenes que puede ser una forma de arte en s misma. En las memorias de nuestros clientes, esta parte de la experiencia puede durar tanto como el tatuaje.

Ningn debate sobre la comodidad del cliente estara completo sin mencionar las sustancias farmacuticas que un cliente puede usar para calmar el dolor. Entre ellos figuran tanto medicamentos de venta libre y con receta, como en forma de pastillas y geles tpicos anestsicos. La manera ms bsica y accesible de enfrentarse a un tatuaje es el ibuprofeno. Esta sustancia reduce la hinchazn y calma en parte la irritacin. Algunos dicen que les da dolor de estmago, as que al principio es mejor usarlo moderadamente. Una dosis efectiva para tatuarse es 600-1000 miligramos, dependiendo del peso corporal. Podemos seguir con otros 200 o 400 mg cada par de horas. Algunos clientes mos han aguantado milagrosamente largas sesiones slo con ibuprofeno. Algunos clientes tendrn algn tipo de opiceo para paliar el dolor conseguido por una cita con el dentista o un brazo roto. Algunos incluso soportarn dolor extra por no tomar la medicacin despus del tratamiento, para poder tenerlas a la hora de tatuarse. No soy mdico, as que no puedo recetar medicamentos legalmente, pero dir que este tipo de medicinas, cuando se usan cuidadosamente y con moderacin, pueden tratar muy bien el dolor a la vez que no afectan a la salud de ninguna manera mesurable. Ocasionalmente he tenido clientes que les han pedido a sus mdicos una pequea prescripcin especficamente para el propsito de ser tatuados. No hay ninguna ley que impida pedirlo, y un tatuaje es verdaderamente una forma legitimada de dolor. Lo que de verdad no recomendara es conseguir estas pastillas en la calle. Si no podemos conseguirlas del mdico o de alguien cercano, simplemente no merece la pena. Alguna vez has odo esa leyenda urbana de no mezclar pastillas y alcohol, porque podras morir? Pues es verdad. De hecho, ocurri recientemente una fatalidad en una convencin cuando un coleccionista consigui pasar a travs de un doloroso tatuaje en el pie por la gracia de su bote de pastillas, y luego lo celebr demasiado. Simplemente no despert al da siguiente. No menciono esta triste historia en el libro por diversin, pero como estamos hablando de drogas, creo que era importante hablar de ello. Algunas personas buscarn excusas para usar sustancias extravagantes, y es nuestra responsabilidad no facilitrselo mientras estemos tatuando.

Durante aos, los tatuadores han probado con diferentes tipos de cremas anestsicas de lidocana o xylocana. Estos compuestos tienen un xito limitado; incluso se piensa que no hacen que se vaya el dolor, dan una pequea sensacin de alivio que puede ser todo lo necesario para que un cliente pase por la ltima parte ms dolorosa de un tatuaje. Recientemente, en el mercado del tatuaje han aparecido una serie de nuevos productos que son un poco ms efectivos. Alguna de estas sustancias, como la Prepcana o Ela-Max, estn pensadas para preanestesiar la zona. Hacemos esto aplicando una generosa capa sobre la zona y cubrindola despus con papel de film durante una hora ms o menos. Entonces la piel estar casi totalmente dormida durante una media hora, y poco a 105

poco ir recobrando sensacin, volviendo a la normalidad despus de una hora o as. Esto puede ayudar en una zona pequea, o si simplemente queremos ponerla rpidamente sobre una zona grande para hacer suficientes agujeros para poder pasar a otro tipo de agentes anestsicos. Si tenemos que poner una plantilla compleja sobre una zona que previamente hemos anestesiado, puede que la mayor parte del efecto pase durante el proceso de colocacin de la plantilla. La gente a veces remarca que el dolor vuelve con ganas de venganza. Otras sustancias son tiles en zonas donde ya hayamos roto la piel. Un producto famoso es el Bactine, que puede encontrarse casi en cualquier farmacia. Tiene consistencia acuosa, y podemos usarlo de la manera que usamos el agua en el toalla de papel. Parece que si usamos suficiente, la zona queda absolutamente insensible, y hasta ahora, que yo sepa, no ha habido informaciones de que afecte al curado. Uno de los productos anestsicos ms famosos en el mercado se llama Sustaine. Es un cctel de tetracana-epinefrina-lidocana suspendido en glicerina. Si trabajamos una zona lo suficiente y aplicamos esto, dejamos que se absorba durante unos minutos y luego lo quitamos, la zona quedar casi completamente dormida. Sitios como la axila o el hueco del codo quedan tan entumecidos que la gente empieza a rerse, aunque no lo creas. Prcticamente sienten como si alguien hubiese puesto una gruesa capa sobre su piel y estuviera tatuando la tela. No es broma. Sustaine dura unas dos horas y puede volverse a aplicar. Si rompemos la piel usando un gel preanestsico y luego cambiamos a este otro tipo de producto, en teora podramos hacer un tatuaje totalmente indoloro. Por supuesto, hay una pega. La epinefrina hace que los capilares se congelen y constrian, impidiendo el flujo de sangre. Esto puede ser bueno en el momento, pero parece que afecta de alguna manera al curado. Adems, la base de glicerina rellena los poros y suaviza la piel de manera rara, hacindola como fra y gelatinosa. Para conseguir el mximo de nuestros geles anestsicos, debemos usarlos el mnimo posible, slo en zonas que vayamos a trabajar, no en todo el tatuaje. Despus de dejar que se absorba durante unos minutos, tenemos que asegurarnos que la hemos limpiado muy bien antes de poder seguir tatuando. Esto requiere un trapo fresco y hmedo, limpiar a fondo, tirar el trapo, coger otro trapo nuevo, limpiar otra vez. Quiz debamos repetir una tercera vez. Ya sabes, a fondo. Si hacemos esto, podemos mantener los efectos secundarios de estos productos al mnimo. Debo decir, sin embargo, que incluso tomando estas precauciones, no es normal tener una curacin mala despus de usar Sustaine. Cuando digo mala, me refiero a costras gruesas del tamao de una galleta de avena, rezumando agujeros y trincheras, y ese tipo de cosas. Por esto, no lo uso en clientes extranjeros u otra gente con la que no podr contactar otra vez para hacer un retoque. Varias compaas estn comercializando soluciones anestsicas que bsicamente son lidocana y alcohol. Algunos incluso recomiendan poner una pequea cantidad en las tintas. Tiendo a sospechar de este procedimiento, aunque no puedo dar buenas razones para ello. Sugerira, pues, que podramos usar un pequeo bote en spray para aplicar esta sustancia sobre piel ya abierta. Puede que consigamos efectos anestsicos sin las desventajas de la glicerina o la epinefrina, aunque los efectos duraran mucho menos que con Sustaine. No todos los tatuajes necesitan de anestesia. Cuando empec a tener acceso a estas sustancias, estaba muy entusiasmado y las usaba en cada tatuaje. Ahora que ha pasado la novedad, no obstante, me he vuelto ms conservador sobre su uso, especialmente en vista de varios informes de mala curacin. Sin embargo pueden ser muy tiles para esos sitios dolorosos o sesiones prolongadas, y siempre me gusta tener 106

un bote de gel anestsico a mano slo por si acaso. Pero si puedo pasar sin ello, evito el uso de estos productos y dejo que los procesos naturales del cuerpo manejen el dolor. Despus de todo, podemos hacer lo imposible por nuestros clientes, pero no queremos estropearlos, no?

Preguntas de Revisin de la Parte VI


1.) Cul sera una buena razn para trazar a mano una plantilla? 2.) Cul es la principal desventaja de usar una plantilla hecha con papel de impresora? Cules son algunas de sus ventajas? 3.) Bajo qu circunstancias hacemos una plantilla de una sola aplicacin? Y de dos aplicaciones? 4.) Por qu usamos cinta cuando aplicamos una plantilla? 5.) Qu ventaja tiene usar jabn en vez de desodorante en barra (Speed Stick) para aplicar plantillas? 6.) Qu diferencia hay entre una plana y una mgnum? Qu es lo que hace que la mgnum sea preferible? 7.) Cul es la diferencia entre una mgnum apilada y una mgnum dispersa? Por qu la mgnum dispersa posiblemente es mejor? 8.) Cmo se hacen las mgnums dispersas? 9.) Cul es la principal ventaja de usar agujas de carbono? Y algunas desventajas? 10.) Qu parte de la mquina tenemos que sentir cuando debemos juzgar cmo funciona? Cmo sostenemos la mquina cuando hacemos esto, y por qu? 11.) Cmo aadimos tensin a un resorte? Por qu no queremos sustraer tensin? 12.) Qu pasa cuando las gomas estn enredadas, en lugar de estar bien ordenadas? 13.) Qu sentimos con la mano con la que estiramos? Por qu es esto tan importante? 14.) Cmo hacemos un estiramiento de tres puntos? 15.) Cules son algunas maneras de suplementar el estiramiento? 16.) Cmo podemos proteger la plantilla cuando tenemos que poner nuestros dedos grasientos encima de ella para conseguir un buen estiramiento? 17.) Cmo podemos hacerlo para cambiar ms fcilmente entre mquinas? 18.) Cules son las ventajas de ir cambiado de mquina varias veces durante el transcurso de un tatuaje? 19.) Por qu queremos emplear ms tiempo detallando un tatuaje cuando podramos pasar sin hacerlo? 20.) Cundo querremos suavizar un borde? Cmo lo hacemos? 21.) Cules son algunas ventajas y desventajas de usar una silla de peluquero? Y de una silla de oficina? 22.) Puedes pensar maneras de mejorar la disposicin de tu estudio para mejor comodidad e iluminacin? 23.) Qu tipos de lmparas son buenos para usar? Qu tipo de bombillas? Conoces otros? 24.) Qu parte del proceso de un tatuaje es a menudo la ms dolorosa? Qu podemos hacer con esto? 25.) Cules son algunas de las ventajas de usar botes estrujables en vez de botes en spray? 26.) Cules son algunas de las ventajas de trabajar pequeas zonas de un diseo hasta completarlas?Cules son las ventajas de trabajar una pieza como un todo? 27.) Qu otras maneras puedes pensar para que un cliente est ms cmodo? 28.) Es ticamente permisible dejar que un cliente tome medicamentos con receta para un tatuaje? 29.) Cul es un buen agente antiinflamatorio de venta libre? 30.) Cules son algunas de las ventajas y desventajas de usar geles anestsicos de uso tpico? 31.) Cmo podemos minimizar los efectos negativos de estos medicamentos de uso tpico?

107

Parte VII
Procesos
Ahora que ya hemos hablado en detalle de todos estos puntos, veamos cmo los aplicamos en algunas situaciones prcticas. En pos de la simplicidad, empezaremos con una pieza en negro y gris, y luego exploraremos algunas piezas chulas en color, incluyendo tanto imaginera abstracta como figurativa. Intentaremos tocar todos los puntos principales del diseo, como el contraste, el rango dinmico, relaciones pos/neg, prioridad y reservas. Tambin incidiremos en cmo manejamos cada pieza tcnicamente, qu calibraciones usamos, qu tipo de plantilla, y el orden bsico de los pasos. Por supuesto, no podemos obtener mucho mirando fotos estticas y leyendo descripciones escritas. Nada puede compararse a mirar de verdad, as que te animo a que veas a otros artistas experimentados todo lo que puedas. Las convenciones son un buen sitio para esto, pero tambin podemos juntarnos con otros tatuadores locales cuyo trabajo admiremos, y encontrar tiempo para dejarnos caer y mirar. Puede que surjan preguntas, y puede que la persona que est trabajando est preparada para contestarlas, pero incluso simplemente mirando el proceso lo suficiente normalmente responder nuestras preguntas. No puedo enfatizar lo suficiente cunto podemos ganar si pasamos tiempo dibujando. Si realmente queremos mejorar el aspecto de nuestro trabajo, nada puede compararse a trabajar en tus diseos con lpices de colores. Creo que cualquier cosa que dibujemos con lpices de colores, podremos hacer que se vea al menos igual de bien en la piel. Sin importar lo sofisticado que pueda ser nuestro diseo, si podemos hacer que se vea bien como dibujo de lpices de colores, podremos hacer que funcione como tatuaje. Incluso con un proyecto desafiante usando una foto de referencia, si primero hacemos una interpretacin con lpices de colores, sabremos que podemos tatuarlo, y tener una idea de cmo llevarlo a cabo. Esa interpretacin a lpiz es como una prueba de la habilidad de nuestras manos de expresar la visin. Muchos tatuadores famosos experimentados simplemente dibujarn el diseo como un sencillo dibujo de lnea para poder hacer la plantilla. Un artista de este nivel puede que simplemente no tenga tiempo de hacer interpretaciones con lpices de colores de cada diseo; adems, conocen el tema lo suficientemente bien como para que una interpretacin a lpiz sea innecesaria, porque ya tienen un plan claro. Sin embargo, la mayora de los mejores de estos artistas han tenido un perodo anterior en sus carreras donde hicieron docenas o incluso cientos de bocetos con lpices de color de diseos de tatuajes, imgenes para camisetas, flyers promocionales, e incluso visiones personales que esperaban poder tatuar en alguien algn da. Es durante este perodo de dibujo intensivo en el que el artista establecer el ncleo de su estilo e identificarn a dnde quieren llegar con l. Una vez que tenemos una idea ms clara de lo que hacemos, podemos pasar sin tanto trabajo preliminar antes de tatuar. A veces, sin embargo, puede que probemos un nuevo acercamiento o posibilidad de trabajar con un tema desconocido. En momentos como ste, es bueno que nos preparemos. Una manera simple de hacer esto es hacer copias del dibujo de lnea a una escala reducida, y luego hacer bocetos de color en esas copias. Cuando las hacemos ms pequeas, no slo acabamos antes si no que tendemos a usar una lgica positivo/negativo ms clara y general que la que haramos si el dibujo fuera ms grande, ya que es demasiado pequea como para que nos perdamos en detalles. Debido a que podemos hacer estos estudios rpidamente, puede que incluso nos sintamos tentados de hacer unas cuantas variaciones en el esquema de color. Casi inevitablemente, el segundo o tercer estudio de color estar mejor grficamente que el primero. Alguna vez has recorrido dos tercios en el camino hacia 108

un tatuaje y de repente te has dado cuenta de que deberas haber manejado cierto detalle de manera muy diferente a la que lo has hecho? Bueno, este tipo de estudios evitarn estas pequeas catstrofes. Para los diseos ms complejos, es bueno hacer un estudio de valor antes de ir al estudio de color. Esto consiste en un boceto simple sombreado a lpiz en una de la copias reducida del dibujo de lnea. Debido a que trabajamos con un lpiz normal de fcil borrado, podemos probar muchas pequeas variaciones en las relaciones pos/neg de un diseo. Algunos diseos complejos requerirn un poco de borrado y sombreado diferente antes de llegar a la mejor solucin al problema. Y recuerda, cada vez que borras es un grave error que podras haber cometido haciendo el tatuaje, si no hubieras hecho primero el estudio de valor. Con un buen estudio de valor, tendremos todas las relaciones pos/neg establecidas y podremos imaginar fcilmente el color. A menudo, un estudio de valor es informacin ms que suficiente para empezar el tatuaje (no es que est desalentndoos de hacer dibujos a color!) De cualquier manera, con todo esto en mente, adentrmonos en el estudio y hagamos unos tatuajes.

7.1) Un Diseo en Negro y Gris


Para esta primera pieza, empezamos con un pequeo dibujo sombreado en el bloc de esbozos seguido de un dibujo de lnea a tamao natural y una plantilla del mismo. Ya que el diseo tiene mucha variedad de detalle y cierta necesidad de precisin, montamos una tres, una cinco redonda y una mgnum de siete. Con la cinco, hacemos lneas de sangre para los remolinos de humo en espacio negativo que salen de las manos y envuelven la corona, y a continuacin, los rayos que irradian desde la punta de la corona (Fig. 7.1.A). Entonces limpiamos la punta del tubo en un trozo seco de toalla de papel, la activamos un momento para asegurarnos de que est seca, luego la sumergimos en negro puro, enchufamos un poco la mquina, la limpiamos, la volvemos a meter otra vez en negro puro y la activamos otra vez. As nos aseguramos que el agua que hemos usado para hacer las lneas de sangre no diluir el negro que estamos a punto de poner. Despus de hacer esto, bosquejamos el contorno de las manos, y luego la lnea perifrica de la corona. Cambiamos a la tres, hacemos lneas de sangre para el destello debajo de la corona; hacemos lneas grises para el patrn en forma de girasol detrs de este destello, algo de detalle en las manos, y algo de detalle en la corona. Finalmente, trabajamos algunos de los detalles ms pequeos de la corona con negro. Trabajando de lnea de sangre a lnea gris a negro puro, es ms fcil asegurarse que no hay nada de pigmento en el tubo cuando hacemos lneas de sangre, lo cual puede darnos una lnea fantasma no deseada cuando la pieza est curada. Entonces cambiamos a la cinco y construimos la lnea perifrica de la corona. La hacemos gruesa y clara, lo que nos ayuda en caso de un diseo complejo como este asignando clara prioridad a la corona. Tambin reforzamos los bordes alrededor de las manos y sombreamos un poco con toques suaves. Cambiando a la mgnum, usamos negro y el rango entero de lavados de gris para sombrear las manos y el diseo en forma de girasol (Fig. 7.1.B). Mezclamos el sombreado alrededor de las manos 109

fcilmente dentro del pequeo trozo de sombra que empezamos con la cinco, para una gradacin limpia desde el borde exterior. Hacemos la sombra ms oscura inmediatamente debajo del borde de la corona, y difuminamos este sombreado a un tono ms claro gradualmente mientras nos acercamos a las manos. Poniendo lo ms oscuro justo debajo del borde de la corona, levantamos ese borde, dndole dimensin, sin crear una zona oscura innecesariamente grande. Entonces cambiamos a la tres y detallamos el sombreado en el patrn de girasol, usando en su mayora lavados de gris al 60% o menos, pero usando el negro ms y ms conforme nos acercamos a la parte de debajo de la corona (Fig. 7.1.C). Tambin refinamos las manos y aadimos una textura de luz punteada en el humo, luego usamos pequeas cantidades de sombra alrededor del destello en el medio para distinguirlo ms, sin oscurecer demasiado detrs. Podemos hacer toda esta zona con una cinco, pero la tres hace los detalles de las manos ms ntidos y nos permite ms precisin cuando refinamos las curvas y los puntos en el patrn de girasol. Adems, cuando nos enfrentamos a una zona pequea como esta, usar la tres no nos llevar necesariamente ms tiempo que hacerlo con la cinco. Si estamos intentando usar un grupo de agujas ms grande en una zona pequea, podemos acabar empleando ms tiempo intentando maniobrar con eso en los espacios pequeos, como un camin de mudanzas dentro de un estrecho callejn. Con la tres, podemos movernos de manera rpida y confiada sin preocuparnos de pasar por encima de una lnea o hacer un punto afilado demasiado redondo y difuso. Acabado todo el negro y gris de esta zona, nos movemos a la parte de arriba del tatuaje y cambiamos a la mgnum. Usamos lavados ligeros por debajo del 40%, trazando en bucle para crear los bordes difuminados del humo, luego trazos en bucle ms pequeos para rellenar las zonas intermedias, oscureciendo hasta el 60% en sitios concretos (Fig. 7.1.D). Entonces cambiamos a la cinco y usamos estos mismos valores de lavado para reforzar los bordes de los rayos y traerlos delante del humo (Fig. 7.1.E). Este proceso slo lleva un momento, pero hace una gran diferencia. Reservamos la corona para lo ltimo; en parte para intentar optimizar la relacin neg. sobre pos. que tiene con el fondo, y en parte porque es lo ms divertido del tatuaje, y a veces es bueno jugar a juegos de gratificacin atrasada con nosotros mismos, as tenemos ms cosas que nos den ganas de seguir. Empezamos la corona con la mgnum, usando sobre todo grises por debajo del 40%, pero oscureciendo mucho ms en los bordes de fuera, dndole ms curvatura (Fig. 7.1.F). Donde las bandas de sombra reflejada pasan por encima de cualquiera de las filigranas curvas en la corona, dejamos un pequeo hueco en el sombreado, haciendo parecer que la filigrana est grabada en la corona. Entonces volvemos a la cinco y detallamos las sombras proyectadas, concentrndonos en reforzar la apariencia levantada de los adornos curvados aclarando estos pequeos puntos en el sombreado. Durante la etapa de detallado usamos casi todo el rango de grises, pero reservamos el negro puro para sitios estratgicos (Fig. 7.1.G). Finalmente, en (Fig. 7.1.H), aplicamos el blanco. Ya que tenemos muchos elementos diferentes que intentamos mantener separados, reservamos el blanco slo para la corona, las manos y los destellos, usndolo solo en sitios clave de las manos y nada en el humo o el patrn de girasol. Este tipo de patrn 110

radial normalmente se vera bien con brillos blancos en este punto, pero en este caso cancelara el blanco en los destellos y la corona. Trabajamos grandes zonas de blanco con la mgnum en la corona y el destello de arriba, luego seguimos con la cinco para refinar estos brillos grandes y dar detalles brillantes a los reflejos y los collares de cuentas. Como todos los diseos con lavados de grises, necesitamos saber que la pieza se aclarar y suavizar entre un 30% y un 40% en el proceso de curacin. Si parece perfecto cuando est fresco, probablemente se ver demasiado claro cuando est curado. Eso quiere decir que queremos que parezca muy oscuro cuando est fresco, figurndonos que se ver bien cuando est asentado. Aprender el grado justo de sobrecompensacin es cuestin de experiencia; podemos ayudar a este proceso tomando fotos de nuestro trabajo recin acabado y recin curado siempre que sea posible. Viendo estas fotos una al lado de la otra, podemos tener una mejor idea de cmo afectar exactamente el proceso de curado a nuestro trabajo, y aprender a compensarlo.

7.2) Una Pieza Simple a Color


Nuestra prxima pieza es un tatuaje relativamente simple a color, llevado a cabo en una convencin en unas 3 horas y media. Est en la parte de dentro del antebrazo, que es un gran sitio para trabajar por su palidez, ausencia de pelo, visibilidad y posicionamiento cmodo. Como en la pieza en negro y gris, ste empieza con un pequeo dibujo sombreado en el bloc de esbozo, luego se lleva a un dibujo a tamao natural y se hace la plantilla. Una vez ms usamos nuestro tro de mquinas de tres-cinco-mgnum de siete. Empezamos bosquejando el contorno y pasando toda la plantilla a la piel (Fig. 7.2.A). Hacemos todos los detalles con la tres, lneas grises para las estrellas en el fondo y usamos negro para las rejillas de ventilacin y otros pequeos detalles. Luego, usando la cinco, hacemos la lnea perifrica en negro, las llamas en rojo, y los reflejos de la ventana de ojo de buey en prpura. An con la cinco, construimos la lnea perifrica del cohete y le damos un peso uniforme, refinando las curvas conforme avanzamos (Fig. 7.2.B). Luego, cambiamos a la tres, construimos las cosas puntiagudas en forma de aleta y los anillos que las rodean. El negro de estas lneas ser el nico negro de toda la pieza. Luego, trabajando con la mgnum, ponemos los prpuras medios y oscuros, creando un efecto metlico brillante (Fig. 7.2.C). Observa como hemos dejado un estrecho hueco en el color a lo largo de cada junta. Estas juntas son un buen ejemplo de cmo podemos usar lneas de contorno para mostrar la forma de un objeto. An con la mgnum, ponemos los azules oscuros, medios y claros del fondo, cambiando entre los tres valores de azul de nuestra paleta (Fig. 7.2.D). Observa como hay un indicio de borde desigual de piel entre el contorno y el fondo azul. Entonces enjuagamos el azul y continuamos con la mgnum, trabajando ahora los magentas de las ventanas, el cuerpo, y alrededor del fuego (Fig 7.2.E). El magenta, el rosa o incluso una mezcla rosa-magenta, es un buen color de transicin entre colores fros y colores clidos.

111

Si hacemos un fondo azul o prpura y lo diluimos en un brillo naranja en todo el color del primer plano, conseguiremos un marrn oscuro donde el naranja y el azul se superponen. Esto es porque cualquier color que sea diametralmente opuesto a otro en el crculo cromtico (colores complementarios) se cancelarn entre s y crearn un marrn o un gris. Podemos evitar este problema usando un color de transicin entre ellos. En el crculo cromtico, un color de transicin es cualquiera que se encuentre entre los dos colores complementarios, lo que ayuda a evitar que los colores complementarios se mezclen directamente. Cuando el azul se mezcla con el rosa, obtenemos un lavanda o prpura, el cual sigue siendo bonito y brillante. El prpura se difumina hacia un rosa elctrico, que luego se difumina hacia un naranja. Donde se superponen el naranja y el rosa, obtenemos un rico color salmn. En ningn lugar nos encontramos con marrones no deseados.

En este caso, usamos el magenta como color de transicin entre el fondo azul y el borde rojo de la llama. El azul y el rojo se mezclan creando un prpura, tericamente, pero normalmente no es un prpura muy vvido en el caso de los pigmentos rojos clidos y brillantes de tatuaje y los azules vvidos; a menudo crean un prpura ligeramente marrn. En su lugar, usamos el magenta para hacer que esta transicin sea ms brillante y colorida. Continuando con la mgnum, ponemos nuestros rojos primarios (Fig. 7.2.F). Ponemos rojo contra todas las lneas rojas de las llamas, escondiendo las lneas y creando capas de llamas negativas sobre positivo. Usamos ms rojo en el casco de la nave, continuando la transicin del prpura al magenta al rojo. Nuestro siguiente paso es cambiar a la cinco redonda y empezar a detallar (Fig. 7.2.G). Traemos los azules oscuros y medios del fondo hasta las gruesas lneas perifricas y contra las estrellas de lnea gris; suavizamos los efectos de color metlico en el casco y reforzamos los huecos de color en las juntas, detallamos el color de los reflejos en el ojo de buey, y entonces llevamos la corona roja alrededor de las llamas justo contra las lneas rojas, limpiando y detallando las curvas conforme avanzamos, definiendo las pequeas chispas neg. sobre pos, y haciendo las diferentes capas de las llamas distintas de las otras. La fase de detalle, aunque slo lleva unos quince o veinte minutos en total, acaba siendo no slo una de las fases ms divertidas de este tatuaje, sino tambin un parte importante de la fluidez y legibilidad de la pieza. Suavizando las curvas metlicas de color y haciendo las juntas ms legibles, fortalecemos la pieza entera, a la vez que muy probablemente mejoramos la longevidad de la pieza.

112

Con el detalle hecho, volvemos a la mgnum y ponemos el naranja medio y oscuro (Fig. 7.2.H). Esto ayuda a una buena gradacin en las llamas y contina el espectro de color en el casco de prpura a magenta a rojo, y ahora a naranja. An con la mgnum, rellenamos el amarillo de las llamas y el casco y ponemos un par de largos y suaves brillos blancos curvados a lo largo de los bordes metlicos de la nave (Fig. 7.2.I). Dejamos las estrellas del fondo del color de la piel, dndole al blanco de la nave mucha ms prioridad. Porque a travs del casco de la nave de la nave hay un buen rango de color del prpura al magenta al rojo al naranja al amarillo al blanco, no usamos azul. Lo hemos reservado slo para el fondo, de la misma manera que hemos reservado el blanco (junto con muchos otros colores) para el primer plano. El rango casi entero de colores en el cohete le da un rango de color de unos 75, ms los 100 puntos del valor de contraste, considerando los contornos negros y los brillos blancos. Con los pequeos detalles y las rejillas de ventilacin hechos con la tres, le podemos dar otros 75 puntos por nitidez, total 250. Por otro lado, el fondo, casi no tiene rango de color (unos 10 puntos), menos rango de valor que el cohete (65 puntos, si contamos los tonos de la piel) y mucha menos nitidez, debido a la borrosa irregularidad incluso contando las estrellas, slo le damos 25 puntos. Esto hace un total de 100, separando el fondo y el primer plano por 150 puntos en la escala del rango dinmico.

7.3) El Caballito de Mar


En el siguiente tatuaje, vamos a usar muchas de las mismas ideas que hemos tocado en el tatuaje del cohete, pero con algunas diferencias. En este caso, estamos tratando con un espacio extrao en la pantorrilla y el tobillo, donde hay un montn de anatoma protuberante con la que tenemos que lidiar. Para aprovechar esto, ponemos la cola en espiral del caballito de mar justo en el tobillo, haciendo que sobresalga e incorporando la protuberancia del hueso en el diseo. Usamos un fondo de curva S azul y con espacios negativos, donde parte de la curva se superpone al caballito, empujndolo dentro de la pierna y dndole a todo el entorno mayor sensacin espacial. Para este tatuaje, empezamos con un estudio en el bloc de esbozos y luego un dibujo a tamao natural. Esta vez, sin embargo, hemos sombreado el fondo acuoso en la plantilla, haciendo que sea ms fcil leer la clara relacin neg. sobre pos. del caballito. Con la plantilla puesta, hacemos lneas grises para los detalles interiores y las crestas con la tres, luego cambiamos a la cinco redonda y hacemos la lnea perifrica (Fig. 7.3.A). An con la cinco, construimos la lnea perifrica hasta darle un peso consistente y definimos los detalles de la cara (Fig. 7.3.B). Tambin aprovechamos para hacer el sombreado negro de los ojos. Lo siguiente es poner todos los azules del fondo (Fig. 7.3.C). Usamos todo el rango de azules para ello, concentrando los azules ms oscuros cerca del caballito para potenciar la relacin neg. sobre pos. Seguimos fcilmente la plantilla sombreada mientras ponemos la primera pasada de azules medios, cambiando entre azul claro, azul medio, azul oscuro y agua para conseguir todo el rango de valores y una gran sensacin de delicadeza. Tambin ponemos un poco de azul a lo largo de las lneas de sangre para los espacios negativos de agua que pasan por delante del caballito. An con la mgnum, hacemos lavados de azul sin prisa y ponemos los clidos medios en el caballito, en este caso rosas y verdes lima (Fig. 7.3.D). Ambos son colores Starbrite ligeros, fciles de usar; este proceso slo lleva unos minutos. Antes de cambiar a la cinco, aclaramos; esto evita que tengamos el pigmento seco despus, cuando necesitemos la mquina otra vez. Este es un buen hbito que deberamos coger. 113

Luego, cambiamos a la cinco y empezamos a detallar (Fig. 7.3.E). Usamos el rosa y una mezcla hecha por nosotros de magenta medio para afilar y definir las crestas del cuerpo. Nota cmo las crestas describen la forma del caballito de la misma manera que lo hacan en el cohete; son otro ejemplo de lneas de contorno. Tambin definimos los detalles de la cara y las aletas, usando rojo oscuro, prpura, verde oscuro y magenta. Detallamos el color del fondo detrs de la lnea perifrica del caballito y las burbujas, luego coloreamos los ojos. Volviendo a la mgnum, enjuagamos y empezamos a poner el amarillo (Fig. 7.3.G). Trabajamos lentamente y saturamos todo el cuerpo, usando movimientos en forma de valos pequeos, iguales y superpuestos. Acabamos de trabajar el amarillo por la mayora del primer plano, mezclndolo con los naranjas y verdes. Cuando estamos satisfechos con la saturacin del amarillo con la mgnum, cambiamos a la cinco y procedemos a poner amarillo en todas las curvas cerradas y rincones que la mgnum no puede alcanzar fcilmente. Esto hace que la pieza parezca ms brillante en general. Entonces aadimos amarillo y naranja en

114

los bordes de las burbujas que encaran al caballito; esto no slo parece un reflejo colorido del caballito en las burbujas, sino que rompe la monotona del gran campo de azul. Finalmente, enjuagamos a fondo y empezamos con los brillos blancos (Fig. 7.3.H). Empezamos ponindolo en las partes salientes de cada cresta, dando a la pieza ms dimensin. Estos brillos se mezclan con el amarillo ya existente, y no curarn como un blanco puro. Tambin ponemos blanco a lo largo de las espinas de las aletas, las crestas de la espalda, los reflejos en las burbujas, y en cualquier lugar del primer plano al que le pueda venir bien. Los brillos en la cara son particularmente divertidos, haciendo los ojos y las mucosas de las venas de las mejillas brillantes. Hay muchos brillos blancos en la pieza, pero las nicas concentraciones de blanco puro estn en los ojos. Ya que los ojos tambin tienen las mayores concentraciones de negro de toda la pieza, tienen el mayor valor de contraste, y se vienen fcilmente hacia delante. Tambin tienen un contraste de color bastante fuerte, usando una gama del prpura al naranja. Todas las caractersticas de los ojos son tan ntidas como pueden ser; incluyendo estos tres factores, su rango dinmico est sobre 275. Las venas brillantes y texturizadas alrededor les dan atencin adicional. El cuerpo tiene slo un poco menos de rango de color y contraste, pero la nitidez es bastante inferior a la de los ojos, haciendo un total de 225. Esto es todava mucho ms que el agua desenfocada y monocromtica, que hace un total de cmo mucho 100. As, tenemos un orden descendente de rango dinmico, con los ojos siendo lo ms importante, y el agua, a pesar de ser un importante elemento del diseo, dominando la menor cantidad de prioridad.

7.4) Una Escena Compleja: El Cajn de Arena


A pesar de que la siguiente pieza no es ms grande que el caballito de mar, pide un mtodo totalmente diferente: es una escena, con un primer plano, plano medio y fondo. Hay cierto nmero de diferentes elementos interactuantes los cuales juntos deben tener un sentido, y tiene un fondo atmosfrico con una fuerte fuente de luz, que ilumina cada objeto en la escena: el nio, el cajn de arena, la arena, el cubo y la pala, las colinas y las nubes. Hemos escogido una perspectiva dramtica para esta pieza. No slo la hace ms dinmica y aumenta el tono dramtico, tambin la hace ms fcil de tatuar y que encaje mejor en el brazo, ya que no es tan recta y cuadrada como una perspectiva ms directa. En la plantilla incluimos muchas de las sombras bsicas; ponindolas en la plantilla, luego no tenemos que hacerlas a ojo. Empezamos bosquejando la hierba, las flores y el pelo con la tres, ms algunos detalles en la pala, el cubo y la camiseta. Entonces procedemos con la cinco, contorneando las formas ms grandes del nio y el cajn de arena. Construimos y definimos las lneas perifricas importantes (Fig. 7.4.A). Tambin exageramos el peso de la lnea en la esquina ms cercana del cajn de arena como una manera de enfatizar su perspectiva.

115

Luego, cambiamos a la siete mgnum y sombreamos los negros en las sombras de la figura, el cubo y el cajn de arena (Fig. 7.4.B). Tambin aadimos una sombra negra debajo del cajn de arena, pero no usamos negro en las colinas del fondo, dndoles menos contraste para que se queden detrs. Observa cmo las sombras del nio y el cubo suben hacia arriba conforme pasan de la superficie de la arena al borde del cajn. La cantidad de subida muestra la diferencia de altura entre la arena y el borde. Siguiendo con la mgnum, ponemos todos los colores medios y fros (Fig. 7.4.C). Esto incluye el verde de las colinas y los prpuras de las nubes del cielo. Tambin usamos ocres amarillos y marrones para desarrollar el pelo del nio y la piel y darle color a la arena. Entonces cambiamos a la cinco redonda y detallamos el negro en el pelo y la ropa del nio, luego definimos las sombras entre las briznas de hierba del primer plano (Fig. 7.4.D). Enjuagamos y empezamos a detallar con color; primero en el nio, el cubo y el cajn de arena, luego las colinas, usando toda la gama de verdes y construyendo los degradados, dndole al borde superior del cajn de arena una clara relacin neg. sobre pos., difuminando hacia verde claro a medida que nos acercamos al punto donde estar la puesta de sol. Volviendo a la mgnum, procedemos a poner los colores clidos de la puesta de sol, empezando por el rosa como color de transicin del prpura, luego el naranja y el amarillo (Fig. 7.4.E). Tambin ponemos amarillo en la cima de las colinas que encaran la puesta de sol, luego mojamos blanco y trabajamos la cara y los brazos del nio con la mezcla de blanco/amarillo. Usamos esta mezcla tambin en zonas de la arena y el cajn. Este ltimo paso es el ms rpido y el ms divertido, pero marca una gran diferencia en la apariencia final de la pieza. Volvemos a la cinco, enjuagamos a fondo, y acabamos los brillos a lo largo de la parte delantera de la cara y el cuerpo del nio, haciendo que se superponga claramente al cielo prpura. (Fig. 7.4.F). Tambin usamos blanco para colorear el sol, acentuar la pala, el cubo y el cajn de arena, y definir la parte de debajo de algunas nubes clave. En menos de cinco minutos de digno trabajo, estos brillos hacen que todo tenga coherencia. Parte del lenguaje de este diseo est en cmo todo apunta hacia el sol: los rayos de luz, la iluminacin de las nubes; las sombras en el cajn de arena y la mirada del nio. Esta es una manera de unificar los elementos del diseo y prevenir que se vuelva un caos. Observa tambin cmo la lnea de prioridad alrededor de la cara del nio hace que destaque claramente del cielo y de las ligeras lneas de 3 agujas de las distantes colinas con hierba.

116

La luz y la sombra del chico estn alternadas en un ritmo claro y legible de pos/neg/pos. Reservamos el negro puro y el blanco puro para los objetos del primer plano, particularmente el nio, haciendo que sea lo que ms destaca. En combinacin con la gruesa lnea perifrica, le damos la mayor prioridad. Le damos a la cabeza mucho ms rango de valor que la zona detrs de ella. La camiseta, la cual tiene que sobresalir de numerosos objetos del fondo, se le ha dado no slo el rango dinmico entero de color/contraste, sino tambin la nica zona significativa de negro puro de todo el diseo. El grueso borde de luz a lo largo de su cara y brazos muestran de qu direccin viene la luz del sol; las grandes zonas sombreadas de colores fros en la cabeza, la espalda y los pantalones contrastan con el borde iluminado, haciendo que parezca brillante y dndole dimensin y solidez.

7.5) Un Tatuaje Abstracto Complejo


Volvamos a uno de mis temas favoritos, las Formas de luz geomtricas flotantes en un entorno orgnico. Como ya hablamos antes, este es un tema grficamente fuerte en el que se use el rango dinmico de muchas formas: valor de contraste, contraste de color, enfocado y desenfocado, contraste de textura y contraste de tema. Con este tipo de diseos de tatuaje, el ambiente orgnico se dispondr para sacar el mximo partido de la parte del cuerpo, y el orbe se pondr en un sitio central donde pueda iluminar el diseo de manera ptima. En este caso, lo orgnico sigue un movimiento dinmico 3DF8 de curva en forma de S, mostrando un espacio interior y uno exterior. Colgamos la forma de luz donde pueda dominar el centro del diseo mientras una forma delgada en primer plano pase por delante de ella, haciendo algunas dinmicas con el valor. Como siempre, empezamos el diseo con un pequeo estudio sombreado en el bloc de esbozos. Hacemos el boceto con el cliente de pie sujetndose el brazo hacia arriba; rpidamente bocetamos la forma del brazo, intentando que la proporcin sea precisa. Esto nos ayuda a dibujar un diseo que encaje mejor en la parte del cuerpo, y es lo siguiente mejor a usar una cmara digital y una impresora, que no siempre estarn disponibles. Con el boceto del brazo completo, el cliente se relaja y trabajamos un satisfactorio estudio a escala menor. Cuando sentimos que hemos respondido todas las dudas bsicas sobre la composicin, cambiamos a un dibujo a tamao natural, usando un calco exacto para que encaje bien. Empezamos el dibujo a tamao natural bocetando las curvas en forma de S bsicas de la forma orgnica, tanto las del fondo como las de primer plano, usando nuestro pequeo boceto en miniatura como gua. Con estas lneas puestas, dibujamos un crculo tosco donde ir el orbe. Al ser mejor dibujar diseos de geometra compleja en circunstancias ms controladas, no aadimos detalle al orbe y nos concentramos en que la forma orgnica encaje bien. Cuando llevamos hecho un 75%, volvemos a concentrarnos en el orbe. Empezamos calcando el crculo tosco que hemos hecho en el dibujo en una hoja de calco separada. Esto nos da el tamao correcto con el que trabajar. Entonces hacemos un mandala usando el mtodo bsico Copo de Nieve (mira el Apndice C) o empezamos con una forma geomtrica bsica, como un cubo o una pirmide, y construimos desde ah. Este diseo est basado en un dodecaedro, un slido compuesto por doce pentgonos (Fig. 7.5.A). Tambin tenemos la opcin de crear la forma de luz con el ordenador, como ya hablamos en captulos anteriores.

117

Cuando estamos contentos con el orbe, lo ponemos debajo del dibujo principal donde tenemos el tosco crculo. Comprobamos si el orbe necesita ser ms pequeo o ms grande, y lo reducimos o expandimos lo necesario usando cualquier tecnologa que tengamos a mano. Entonces lo pegamos con cinta en su sitio debajo del dibujo principal, borramos el crculo, y calcamos el orbe en el dibujo, dejando sin hacer las partes que vayan a estar detrs de la masa orgnica en primer plano. Con esto hecho, afinamos el dibujo, ajustando las formas orgnicas de la manera que necesitemos para acomodar la forma de luz mejor. Entonces aadimos rayos de luz irradiando del orbe, especialmente de la punta, para incrementar el sentido de luminosidad. Luego, aadimos un sombreado siempre pos/neg a las formas orgnicas usando un lpiz de grafito oscuro y romo. Entonces ponemos el dibujo en la copiadora, asegurndonos de que todo est uniforme y oscuro, y luego por una mquina hectogrfica. La plantilla resultante es una combinacin de lneas y zonas sombreadas, fcil de leer, mostrando todas las relaciones bsicas pos/neg. de la masa orgnica (Fig. 7.5.B). En la parte de abajo y en otras zonas donde la plantilla no encaja ptimamente, borramos y ajustamos la composicin del primer plano usando alcohol y rotuladores Sharpie. El primer paso para hacer el tatuaje es encender la cinco redonda y poner las pesadas lneas de prioridad de la masa en primer plano (Fig. 7.5.C). Al ser orgnica, nos saltamos la primera pasada rpida y hacemos las lneas usando pequeos valos superpuestos, construyndolas conforme avanzamos. Cuando hemos acabado, volvemos y rozamos los bordes como necesitemos, asegurndonos de que las lneas son ntidas y claras. Cambiando a la mgnum de siete, pasamos por todas las zonas sombreadas indicadas en la plantilla (Fig. 7.5.D). Lo hacemos ms oscuro donde la forma orgnica pasa por delante del orbe brillante, dando el mximo contraste ah. No usamos mucho negro, ya que an estamos desarrollando las formas con gamas enteras de azules y verdes. Cuando hemos acabado con el sombreado negro, cambiamos a la tres y delineamos el orbe con rosa Starbrite, manteniendo el voltaje bajo (Fig. 7.5.E). Tambin hacemos rpidamente lneas de sangre para los rayos. Nuestro siguiente paso es cambiar a la mgnum y aadir todos los fros oscuros y medios en la forma orgnica (Fig. 7.5.F). Hacemos algunas formas del fondo slo con la mgnum, mantenindolas desenfocadas para que se vayan hacia atrs. Usamos magenta como color de transicin de los prpuras oscuros del fondo al brillo alrededor de la forma de luz. Tambin usamos rosa para definir y suavizar los bordes de los rayos de luz, usando agua para hacer gradaciones suaves. Seguimos con una pasada rpida para detallar con la cinco redonda, aadiendo dem al negro y a los colores oscuros, trayendo los azules claros hacia los bordes de debajo de las formas en primer plano, y poniendo rosa contra los bordes exteriores de la forma de luz. Volviendo a la mgnum, aadimos verde amarillento brillante y amarillos a las formas orgnicas, luego metemos un poco de sombra naranja en las facetas del orbe (Fig. 7.5.G).

118

Hora de ms detalle, esta vez con la tres. Usamos naranja claro y medio para definir los bordes de las facetas de la forma de luz, luego aadimos pequeos toques de rojo a lo largo de cualquier borde que necesite ms nfasis, especialmente el borde exterior (Fig. 7.5.H). Intentamos mantener el rango de valor del orbe al 65% o menos. Volviendo a la mgnum, ponemos todo el amarillo Starbrite en el orbe (Fig. 7.5.I). Hacemos que la mquina vaya suave, concentrndonos en cada punto para conseguir la mejor saturacin que podamos mientras dejamos algunos puntos vacos para brillos blancos. Luego, cambiamos a la cinco y ponemos amarillo por toda la forma orgnica, aadiendo sentido de textura y hacindola ms brillante en general. Tambin lo usamos para incrementar la saturacin de amarillo en el orbe, llegando a los puntos difciles que no pudimos alcanzar con la mgnum. Entonces enjuagamos a fondo, cambiamos al blanco, y vamos por las regiones amarillas de la masa orgnica, aadiendo pequeos puntitos blancos aqu y all para darle ms textura y enfocarlo. Estos brillos no sern blanco puro, ya que estn mezclados con el amarillo de debajo; esto nos permite reservar el blanco puro para el orbe. Tambin hemos reservado toda la gama de rojos y naranjas para el orbe y los negros, azules y verdes para la masa orgnica. Esto ms que compensa el hecho de que ambos elementos compartan el amarillo, el cual es necesario para mostrar la relacin fuente de luz/objeto iluminado. Continuamos con la cinco redonda, enjuagando para asegurarnos que ponemos blanco puro y siguiendo con los brillos blancos del orbe. Usamos la cinco para las zonas ms grandes de blanco, trabajando despacio y consiguiendo tanta saturacin como podamos. Finalmente, cambiamos a la tres, enjuagamos a fondo, y acabamos los brillos blancos de la forma de luz (Fig. 7.5.J). Disfruto especialmente usando la tres para los brillos blancos; nos da un gran control y precisin, y hace ms fcil conseguir que los brillos sean afilados y definidos. La usamos en el orbe para llevar los brillos que empezamos con la cinco justo contra los bordes interiores de las intrincadas formas de las que est hecho el orbe. Ponemos especial atencin a asegurarnos de que las puntas son consistentes las unas contra las otras, ya que son las caractersticas ms prominentes de la forma. Si lo hacemos bien, el espectador no notar ninguna pequea inconsistencia en las partes interiores de la forma. Cuando estamos contentos con los brillos blancos, enjuagamos el blanco del tubo y continuamos con la tres, esta vez usando amarillo. Pasamos rpidamente por los amarillos del orbe, hacindolos lo ms brillantes posible sin agujerear demasiado. Ya que cada pasada que hemos hecho en el proceso del tatuaje ha sido buena y ligera, lo ms probable es que an tengamos libertad de accin para hacer esta pasada final con amarillo. Esto es pura supersticin, pero me he dado cuenta que el amarillo tiende a parecer ms brillante si le damos una segunda pasada, despus de hacer los brillos blancos. Esto puede ser porque la primera pasada de amarillo acaba apagndose un poco por la neutralidad del blanco (especialmente en diseos donde el blanco se degrada hacia el amarillo, como en este!) Esto tambin puede ser porque el amarillo ha podido 119

sangrar durante unos minutos, mientras hacamos los brillos blancos, lo que facilita ver calvas e inconsistencias en el color. De todos modos, una segunda pasada rpida parece avivar el amarillo, sin autntico riesgo de manchar el blanco. Este tatuaje se hizo en dos sesiones, llevando un total de ocho horas. En la primera sesin de cinco horas podra decirse que la pieza est acabada, mientras que las siguientes tres horas nos dan la oportunidad de hacer los verdes y naranjas ms ricos, refinar la estructura de la forma de luz y hacer otra pasada sobre los amarillos y los blancos. Esta pasada adicional es una verdadera ventaja que aade vida extra a la pieza.

7.6) Lista Mental


Mientras trabajamos, en realidad no ponemos una lista pegada cerca para asegurarnos de que hemos abordado las relaciones pos/neg, todos los aspectos del rango dinmico, usado suficientes reservas, etctera. La mayora de estas cosas pasan ms o menos automticamente mientras aprendemos a crear buenos diseos de tatuaje. Al mismo tiempo, sin embargo, no queremos que estas preocupaciones pasen a un segundo plano y se olviden. As, mientras diseamos un tatuaje, es bueno que ocasionalmente demos marcha atrs y comprobemos lo que estamos haciendo. Vemos el diseo parcialmente terminado en nuestra mesa de dibujo, y nos preguntamos: 1. Encaja bien en el cuerpo? Tiene una buena fluidez? 2. Qu objetos tienen la mayor prioridad, y cules la menor? Qu herramientas grficas estoy usando para establecer este orden de prioridad? 3. Estoy creando un equilibrio entre luz y sombra, clido y fro, enfocado y desenfocado? 4. Las zonas detalladas estn equilibradas por zonas abiertas y suaves? 5. Hay suficientes zonas grandes y abiertas de luz y sombra para que la pieza se lea claramente desde lejos? 6. Estn claras todas las relaciones pos/neg? 7. Cmo se separa el diseo de la piel virgen a su alrededor? Parecer atractivo desde lejos? 8. Cmo y dnde usar lneas, y de qu peso? Qu har con lneas grises y lneas de sangre? 9. Qu medios voy a usar para hacer una plantilla de la pieza? Debera ser una plantilla toda de lnea, o una plantilla con gradaciones o zonas pos/neg. sera ms apropiada para parte o todo el trabajo? Debera la pieza ser dibujada sobre la piel, en parte o entera? 10. Y lo ms importante, tengo un plan completo, de principio a fin, antes incluso de tocar la piel? Una vez que estamos tatuando la pieza, tenemos diferentes conjuntos de preguntas que hacernos a nosotros mismos. De vez en cuando, si simplemente hacemos marcha atrs mentalmente y miramos la pieza entera, y entonces nos preguntamos estas cuestiones, podemos estar al tanto de todo y hacer un tatuaje mejor. 1. Cmo es mi estiramiento? Puedo sentir el golpeo de la aguja con la mano con la que estiro? 2. Cmo es mi visibilidad? La aguja se ve lo suficiente? Est pulverizando la mquina? Est mi mano proyectando sombra sobre la pieza? 3. Me estoy asegurando de abordar las formas ms grandes de la pieza, y de no perderme en detalles que puedan confundir o esconder estas formas? 4. Estoy usando una fina capa de lubricante en la zona en la que estoy trabajando? Estn otras zonas de la pieza que he acabado de momento lubricadas, para prevenir costras? Hay zonas cercanas de colores claros protegidas con lubricante para que no se manchen? 5. Cmo es mi estiramiento?

120

6. Estoy usando reservas donde es necesario? Qu he elegido de antemano para reservarlo para el primer plano? Qu hay del fondo? 7. Cmo est funcionando mi mquina? Si se est empantanando, ayudar una rpida sumergida en el vaso de enjuagar? Qu hay del voltaje est correcto? He sentido ltimamente la barra de las bobinas? Si funciona mal, puede que las gomas necesiten algn retoque? 8. Fluye bien la tinta del tubo? Si no, est la punta del tubo atascada? Podra haber pegotes atascados entre las agujas, o pegados a la barra de la aguja? 9. Cmo es mi estiramiento? 10. Me estoy ajustando al plan? Es la ejecucin parecida a la idea? Si hago cambios sobre la marcha, son para mejor? Ya sea en la parte de diseo del proceso o en la de ejecucin, si nos habituamos a preguntarnos ocasionalmente a nosotros mismos y asegurarnos de que estamos usando todas nuestras habilidades, disponemos de muchas ms opciones de sacar consistentemente el mejor trabajo del que seamos capaces. Estos son slo modelos de preguntas. Puede que ya tengas ideas de preguntas que no se han mencionado aqu. Con tiempo, desarrollars tu propia lista mental que evitar que te metas en problemas, te ayudar a encontrar la manera ms eficiente de hacer las cosas, y a hacer los mejores tatuajes que seas capaz.

Preguntas de Revisin de la Parte VII


1.) Cul es la ventaja de hacer un estudio de valor antes de hacer un estudio de color? En qu tipo de situaciones de tatuaje puede ser esto de ms ayuda? 2.) Cuando cambiamos de lavados de grises a negro puro, qu precaucin podemos tomar para asegurarnos de que el negro no se diluye con el agua que est en la punta del tubo? 3.) Cmo podemos compensar el degradado natural que ocurre con el proceso de curacin, especialmente en los lavados de grises? 4.) Cul es un buen color de transicin entre el prpura y el naranja? Y entre el rosa y el verde? 5.) Si usamos una gama entera de colores en una forma en primer plano, cunta gama deberamos usar en el fondo? Cmo podemos determinar que colores usar para el fondo? 6.) Cules son algunas maneras de reforzar la relacin pos/neg entre un objeto en primer plano y el fondo? Cmo abordamos esto tcnicamente? 7.) Cul es un buen acercamiento para disear un tatuaje en una parte irregular y huesuda del cuerpo? 8.) Cmo podemos usar la calidad de la lnea para hacer que parte de una forma parezca venirse hacia el primer plano? 9.) Qu maneras hay de usar el rango dinmico a nuestro favor en una escena compleja? 10.) Cul es una buena estrategia de dibujo para incorporar algo complejo a un dibujo ms grande? Puedes pensar en otras?

121

Parte VIII
Preguntas Frecuentes
Este libro existe por el mero hecho de la demanda. He estado alentando un apartado de preguntas y respuestas por internet, y planeo poner un sitio de debates en nuestra web, www.hyperspacestudios.com. Esta seccin incluye unos pocos ejemplos de preguntas y respuestas. Si ves algo especialmente interesante o informacin pertinente en la web, por favor sintete libre de imprimirla e incluirla como parte de este libro. Y no seas tmido todos estamos muy interesados en or tambin tus preguntas.

P. Fotos
Siempre paso el peor rato intentando sacar buenas fotos de mi trabajo. La iluminacin del estudio no parece prestarse a la fotografa, as que uso un flash amortiguado con una tela que a veces parece funcionar. Creo que el problema es mi cmara vieja y siento curiosidad por saber qu tipo de cmara usas t, ya que tus fotos siempre parecen estar muy bien.

R.
El caso es que mis fotos no siempre salen bien simplemente uso las que salen bien. He hecho un montn de tatuajes de los que nunca he podido sacar una buena foto. Mucho tiene que ver la iluminacin. Las fotos en el exterior con la luz del da son siempre lo mejor, pero no siempre es posible. Cuando est nublado deberas conseguir buenos resultados si el sol est detrs de ti y una zona oscura, como la sombra de una puerta, detrs del tatuaje; esta zona parecer casi negra en la foto. Si es un da soleado, pon a tu cliente a la sombra de un edificio, con el tatuaje fuera del alcance de la luz solar directa. Esto da la mayor luz ambiental posible sin tener que pelearse con los brillos de la luz directa. Luego, por aadidura, dispara unas cuantas fotos con luz directa, aunque las que hagas en la sombra normalmente son ms claras. Cuando acabo una pieza por la noche, intento que el cliente vuelva al da siguiente cuando hay luz, aunque siempre hago unas cuantas esa noche, slo por si les surge algo y no pueden venir. Las fotos en el exterior al da siguiente son lo mejor despus de las fotos cuando est curado. Si tengo que hacer las fotos dentro, me aseguro de que no hay luces reflejadas en el tatuaje, lo que causara un deslumbramiento, e intento usar slo luz ambiente mientras enfoco y compongo la foto. Tambin me aseguro de que la pieza est bien y seca, lo que tambin reduce el brillo. Normalmente disparo algunas sin y otras con un trozo de papel quirrgico pegado al flash, a veces incluso con dos trozos para cubrir bien todo. Parte del secreto est en hacer un montn; para algunas piezas grandes, uso un carrete entero, y para piezas pequeas normalmente hago 10 o 12 fotos, todas desde ngulos ligeramente diferentes o con variaciones de luz y composicin. Si disparas las suficientes, tendrs ms oportunidades de sacar una buena. Si tus fotos son decentes pero a lo mejor un poco oscuras o claras, recomiendo aprender Adobe Photoshop, que es una de las herramientas de manipulacin de imgenes ms genial jams creada. En Photoshop hay una herramienta llamada Niveles (tambin conocida como Compresin de Espacio de Color) que lleva los oscuros y claros hasta donde t quieras sin alterar el color; tambin, puedes usar la herramienta Equilibrio de Color para ajustar la foto si est demasiado amarilla o demasiado azul. Mientras resistamos la tentacin de mejorar el tatuaje, no hay nada malo en mejorar las fotos. Ah, s, casi se me olvida uso una Canon Rebelcualquiera de la serie Canon Eos son buenas cmaras todoterreno. Tambin uso Fuji 200 speed film.

122

P. Usar una Cmara Manual


He estado haciendo fotos horribles. He perdido muchas por quemaduras del flash Los dos trozos de papel pegados dan resultado reduciendo la luz, pero an veo que el color podra ser un poco ms rico. Dnde pones el indicador del medidor de luz? En medio de la zona ptima o abajo del todo para dejar pasar toda la luz? Tengo tubos fluorescentes encima y apago todas las luces extras que apunten hacia el cliente. Tengo una Pentax K-1000 manual. Cualquier otra recomendacin me sera de gran ayuda

R.
He mezclado la suerte con mis fotos. He tenido la mejor suerte recientemente, usando una cmara casi automtica. Debido a que tu cmara es manual, te sugerira que hicieras un rpido experimento. Intenta disparar un rollo de pelcula diferente para cada una de las diferentes situaciones de iluminacin con las que hagas las fotos dentro con el flash, fuera con la luz del sol, y fuera un da nublado. Para cada rollo, prueba cada f-stop, y varias velocidades de obturacin para cada f-stop. Escribe esta informacin en una tarjeta que sostengas cerca del tatuaje que ests fotografiando, as que est informacin est en la copia de la foto. Prueba a fotografiar un tatuaje de alguien con quien trabajes esto es con propsitos de experimentacin, no la documentacin de una pieza que nunca volvers a ver. Cuando tengas las fotos reveladas, tendrs una variedad de fotos con diferentes calidades, todas con la pertinente informacin en la tarjeta que est en la misma foto. Otra cosa que puede ayudar es un filtro polarizado. Esto es un objeto barato (entre 10 y 20 dlares) que se acopla delante de la lente. Si miras a travs de la cmara a algo con un montn de brillo y lentamente vas rotando el filtro polarizado, habr un punto en el que el brillo se apagar casi del todo. Esto permite hacerlo sin bloquear nada de la luz deseada, slo aquella que produce el brillo. Esto es difcil de usar con el flash, ya que no ves el brillo del flash mientras miras a travs de la cmara; slo aparece un instante. Puedes hacer otro experimento disparando un rollo de pelcula de exposicin de 36 a un tatuaje en una zona propensa a los brillos como el hombro. Cada foto, rota el filtro otros 10 grados. Si enrollas un trozo de cinta de enmascarar alrededor del exterior de la lente y haces 36 marcas, y luego sostienes una tarjeta en cada foto con el nmero de esa marca, vers en el rollo revelado exactamente en qu marca estaba el filtro cuando conseguiste los mejores resultados. Entonces puedes hacer una marca ms permanente con esmalte en la lente y el filtro, para que cuando uses el flash, sabrs exactamente hacia dnde girarlo.

P. Pigmentos
Uso el negro de Talenz y mayoritariamente Unique para el color. Me estoy quedando sin algunos colores y estoy preguntando a unos cuantos artistas cuyo trabajo respeto qu colores prefieren. Supongo que estoy intentando averiguar si todava no han salido colores que sean tan buenos si no mejores que los Unique.

R.
An uso Unique para el 75% de lo que hago ahora puedo ver trabajos de hace 11 aos que hice con estos colores, y definitivamente soportan la prueba del tiempo. Pueden conseguirse en el 817-276-9222. Sin embargo, esto no me ha impedido jugar con colores Starbrite (papillon@hwave.com). Muchos artistas usan estos colores con excelentes resultados. El amarillo es particularmente espectacular. Prueba tambin el rosa chicle, el verde lima, el naranja, el rojo y el ocre amarillo. Estos colores son ms finos en consistencia que los Unique (parecidos al negro) y pueden usarse mejor para trabajo de lnea o de detalle. Sin embargo, no puedo garantizar su longevidad slo el tiempo puede hacer eso.

P. Grupos de Agujas
Slo quera preguntar sobre el uso de diferentes agujas. Las bsicas que uso yo son 3, 5 y 7 para lnea y 7, 11 y 14 redondas para colorear y sombrear. No tengo muchos conocimientos de cmo usar planas o mgnums. He odo de gente que hace lneas con mgnums ligeramente inclinadas para conseguir lneas extra gruesas, esto es posible? He hecho todos mis sombreados y

123

coloreados con redondas. Las mgnums y las planas empujan mejor la tinta? Las planas son mejores para sombrear slo o para colorear tambin? Cada vez que use una plana o una mgnum debo proceder con movimientos de pincel hacia delante? S que no puedo hacer pequeos crculos - sera como masticar! Aprend eso cuando hice mis primeras piezas, as que dej de usarlas y me pas a las redondas.

R.
Ests contento de cmo se ve el color cuando usas redondas? Algunos artistas trabajan muy bien con ellas. Otros tienen problemas, ya que las agujas en el ncleo del grupo siempre pasan por zonas por las que las agujas de fuera del grupo ya han pasado. Por ello, puede ser difcil conseguir campos slidos o gradaciones suaves con redondas grandes. Las planas tambin tienen sus inconvenientes, ya que las agujas estn dispuestas en lnea recta, casi como una pequea cuchilla. Puede ser fcil dejar accidentalmente todo tipo de pequeas marcas en zonas que se supone que deben quedar suaves. Tambin es difcil meter negro slido o color con las planas, ya que la capa de agujas es muy delgada. Vengo prefiriendo las mgnums para sombrear y colorear, ya que parece que crean un buen punto intermedio entre redondas y planas. Tienen la ventaja aadida de tener las agujas ms separadas que una redonda o una plana, lo que hace ms fcil controlar la entrada del color, permitiendo mltiples pasadas sin causar herida. Me refiero a las mgnums abiertas, bsicamente una siete plana con una cuchilla metida entre las puntas antes de hacer la soldadura, al contrario que una mgnum apilada, esencialmente una cinco plana y una cuatro plana montadas una encima de la otra. Debido a que la mgnum apilada est ms densamente comprimida, es ms fcil causar dao con ella. Usando una mgnum dispersa, queremos trabajar con valos superpuestos, superponiendo movimientos de pincel hacia delante y cualquier otro movimiento que queramos. La superposicin es una parte importante. Una mgnum es una herramienta verstil que puede ser usada para casi cualquier tipo de trabajo, incluyendo lneas gordas, como mencionas. La masticacin que experimentaste en esos tempranos tatuajes tiene que ver con el hecho de que tenas poca experiencia por aquel entonces. Quizs la tensin del resorte era muy alta y el voltaje estaba al mximo. Te recomendara darles otra oportunidad.

P. Puntas de Aguja
Tengo una pregunta sobre agujas. He usado durante mucho tiempo agujas con una larga punta cnica (12/13) para todo, delinear, sombrear, colorearpara todo. Entonces le en un catlogo de suministros de tatuaje en el que podas comprar agujas ya hechas que usaban puntas cnicas largas slo para las lneas, y para colorear y sombrear nunca usan agujas con punta cnica larga, y mi pregunta es por qu, no lo entiendo. He odo que cuando usas agujas con punta cnica larga puedes cortar la piel como un cuchillo. Nunca he notado nada as; para lnea simplemente son perfectas desde mi punto de vista, fciles de soldar y el procedimiento de apretarlas es fcil, y entran en la piel realmente fcil. No tengo que usar mucho voltaje ni nada por el estilo. As que desde mi punto de vista no cortan la piel cuando delineas. He probado a hacer lneas con otras agujas del mismo tamao, pero con una punta normal. Lo he encontrado muy difcil comparado a las puntas cnicas largas. Primero de todo, son muy difciles de apretar, y cuando la he usado he necesitado mucho ms voltaje para conseguir una buena lnea. A mis ojos, parece que la que destroza la piel es la que tiene una punta normal. En lo que respecta a lo dems (color, sombreado), encuentro ms fcil, por ejemplo, hacer un tribal slido con puntas cnicas largas. Igual que con la lnea, no tengo que usar mucho voltaje y desde mi punto de vista entran en la piel mejor que las de punta normal. Es mucho ms fcil hacer un negro slido que con una punta normal, con las que me he sentido como si tuviera que trabajar ms duro para que la tinta penetre en la piel. Sobre el sombreado, ah no he podido encontrar ninguna diferencia significativa. Parece que puedes obtener los mismos resultados sin importar el tipo de agujas que uses.

124

Entiendo que las de punta normal son ms o menos un estndar entre los tatuadores para sombrear y colorear. As que, qu me he perdido? Puedes conseguir mejor resultado cuando usas puntas estndar para colorear y sombrear comparado con las puntas cnicas largas, o el resultado ser mejor con el paso de los aos cuando el tatuaje envejece, o?

R.
La experiencia comn es que la punta normal, que no slo es ms obtusa sino que tambin tiene un borde donde termina la punta y la parte recta de la vara empieza, tiene mejores cualidades para empujar la tinta que las puntas cnicas. Naturalmente, una punta ms obtusa necesita un poquito ms de energa y posiblemente un pequeo incremento de tensin en el resorte, pero slo si la tensin de tu resorte ya es muy poca (puedes sentir la tensin empujando la barra de las bobinas hacia las bobinas cuanto ms rgida sea, ms tensin hay). Este incremento en la energa es lo que hace a este tipo de agujas ms efectivo para poner color. Puedes llevar esto un paso ms all usando agujas con punta de carbono, que estn ligeramente texturizadas y son muy buenas para poner el pigmento debajo de la piel. Al no ser inoxidables, debes sumergirlas en aceite mineral en cuanto acabes de soldarlas a la barra, para evitar que se oxiden. Ya que ponen el color ms fcil y ms rpido que las agujas cnicas inoxidables, no tienes que pasar por la piel tantas veces, y el curado suele ser mejor. Para lnea y sombreados grises suaves, puede que tengas ms suerte con las agujas cnicas inoxidables. Estas agujas meten menos color, lo que te da ms control sobre los degradados. Las lneas hechas con este tipo de agujas son menos propensas a reventar que las hechas con agujas de carbono. Por otro lado, puede que sean ms propensas a separarse. Todo tiene un precio. Ningn tipo de aguja es necesariamente ms propenso a cortar la piel que otro. Esto probablemente depende ms del tipo de grupo de agujas, si est muy apretado o no, o cunto voltaje se usa, y si los movimientos de tu mano se superponen en crculos o hacia delante y atrs uno encima del otro. Cada vez que pruebes una nueva aguja o grupo de agujas, salos en unos cuantos tatuajes para que se asienten antes de juzgar. Cualquier nueva herramienta te parecer rara al principio, haciendo difcil sacar lo mximo de los puntos fuertes de esa herramienta. Si vas a probar cosas diferentes, intenta dar a cada una de esa cosas una oportunidad de que te demuestre de qu puede ser capaz.

P. Color Desvanecido
El principal motivo de preocupacin en mi manera de tatuar es una tendencia de los colores a desvanecerse muy pronto despus de curados. Es difcil describir objetivamente lo que pasa, pero lo intentar. Mirar fotos de tatuajes en las revistas nacionales es inspirador y un poco desalentador. Qu hacen estos tos que yo no hago? Los colores se ven ricos, suaves, e iguales, sin calvas, y con impresionantes degradados que van de un color a otro. Parece como si el trabajo hubiese sido hecho con un aergrafo en vez de con una mquina de tatuar. Estoy usando tintas Starbrite de Dermagraphics porque hay artistas cuyo trabajo admiro que dicen que las usan. Tengo una mquina Micky Sharpz Iron T-Dial, lo mismo, altamente recomendada. Tambin uso una aguja para sombras plana de 13 y doble fila, 7 abajo, 6 arriba, mi lgica es ms agujas, ms tinta dentro. Estoy intentando meter la tinta a fondo, lentamente, con circulitos pequeos como se me ense. Intento no martillear la piel muy duro y encontrar un punto medio en el que la tinta entre bien y fcil sin causar mucho sangrado. A veces veo a un artista trabajando y veo una buena cantidad de sangre y de gotitas de sangre y la superficie de la piel parece un poco pegajosa, pero parece que tiene menos problemas con el desvanecimiento que yo. Dice que trata la piel muy agresivamente, al ser consciente de que los cuidados post-tatuaje de la mayora de clientes son malos, y que ese desvanecimiento es casi inevitable debido a la negligencia. Sin embargo, no estoy muy seguro de tratar la piel ms agresivamente, me preocupa dejar cicatriz o que la piel cure con muchas costras.

R.
Los colores slidos y las gradaciones suaves son una combinacin de muchos elementos trabajando juntos mquinas, agujas, pigmentos, movimientos de la mano, tensin del resorte, cantidad de voltaje usado y el estiramiento, slo por nombrar unas cuantas. Las mquinas Micky Sharpz son slidas todoterreno y muy seguras,

125

pero si el hueco es demasiado estrecho o la tensin del resorte est mal no harn el trabajo. Asegrate de que tu mquina est calibrada convenientemente para llevar una mgnum, con un hueco del tamao de cinco centavos y la suficiente tensin para empujar el resorte frontal contra el tornillo de contacto. Usa buenos tubos de mgnum con un biselado de 45 grados. Asegrate de que la punta del tubo encaja con la anchura de la mgnum cmodamente, pero no hasta el punto de que se atasque. Si la aguja puede moverse de lado a lado, perders precisin. Recomiendo tubos Papillon, papillon@hwave.com La teora de que ms agujas significa ms color dentro suena genial, pero no necesariamente ayuda. Cuando las agujas estn puestas muy juntas las unas de las otras, tenemos pocas probabilidades de conseguir un campo homogneo de color en cada zona antes de que la piel llegue a su lmite. Esto nos retrasar especialmente si intentamos conseguir gradaciones como de aergrafo. Recomiendo usar mgnums dispersas en vez de mgnums apiladas, cuando haces una 7 plana, suldalas al final de la barra, y mueve una cuchilla entre las puntas de las agujas. Entonces pones una soldadura a un cuarto de pulgada de las puntas, y luego quita la cuchilla. Con un poco de prctica, podrs controlar la cantidad de separacin entre las dos capas. La ventaja de usar una mgnum dispersa es que puedes trabajar una zona varias veces con diferentes degradados de un color, creando suaves gradaciones. Tambin puedes saturar fcilmente la piel con un color de una pasada si quieres un campo slido, simplemente yendo ms lento y encontrando el ritmo adecuado. Esto es muy fcil si hay muchas agujas que sobresalen, dando buena visibilidad, y si haces un buen estiramiento de 3 puntos (pulgar, dedo y taln de la mano con la que tatas). Deberas sentir el golpeo de las agujas con los dedos que estiran; si no, no ests estirando lo suficiente; las agujas no penetrarn bien y la calidad del color se ver afectada, especialmente despus del curado. No es necesario triturar la piel. El mtodo brutal en realidad no ayuda a la apariencia del tatuaje, ya que hace difcil crear sutiles efectos y puede causar una curacin difcil. Aminora, trabaja a un ritmo regular, trabaja el color hasta que la piel tenga una buena saturacin aterciopelada, y debera curar suavemente. Si saturamos dulcemente, la pieza curar fcilmente, y se perder menos color. Las agujas con punta de carbono tambin son tiles, ya que sus puntas texturizadas empujan mejor el color que las inoxidables. Las puntas de estas agujas deben ser protegidas con aceite mineral o vaselina en cuanto acabes de soldarlas. Puede que disfrutes haciendo tus colores ms ricos con un pigmento ms espeso y opaco, como Unique (817-2769222). Estos colores son ms parecidos a usar pintura al leo, y puede que tengan mejor opacidad por las grandes partculas de pigmento que tienen. Puedes sumergir la mquina entre diferentes tintas, incluso de diferentes marcas, para conseguir buenos colores intermedios, lo que ayuda a crear transiciones ms suaves. Recomiendo que practiques el coloreado y los degradados haciendo dibujos de tatuajes ya sea en papel de calco o en una mesa de ilustracin, usando lpices de colores (prueba los Berol Prismacolor). Los movimientos de la mano que usas con los lpices de colores son muy parecidos a los que usas con la mquina de tatuar. Esto te ayudar a crear una apariencia suave, que es igual de importante que una buena saturacin. Incluso con mucha experiencia, es natural que algo del color se pierda. Recuerda que muchos de los trabajos que ves publicados an no estn curados. Muchos de los trabajos curados ms grandes estn hechos en varias sesiones, lo que le da al artista la oportunidad de trabajar cada zona las veces que sean necesarias para conseguir que se vean bien. Con algo de prctica, podrs crear gradaciones suaves y campos homogneos a la primera. Pero la perfeccin ya es harina de otro costal.

P. Curacin
Cul es la mejor manera de curar un tatuaje? Yo recomiendo usar el producto llamado Tattoo Goo porque parece acelerar positivamente la velocidad de curacin y retiene mejor el color. Su ingrediente principal es el aceite de oliva. Alguna vez has odo de alguien que use aceite de oliva viejo para curar un tatuaje? Tengo curiosidad, pero

126

titubeo al tener que probarlo o recomendarlo. Por otro lado me gusta ofrecer una alternativa barata y efectiva a los productos con base de petrleo (A&D, Bacitracin, etc.) El rumor dice que estos ungentos contrastados tambin pueden estar drenando tambin el color de la piel curada.

R.
Bajo mi experiencia, cuanto menos intervengamos en un tatuaje, mejor curar. El cuerpo est bien preparado de manera natural en la curacin y puede hacerlo sin ninguna ayuda de nuestra parte. Desde siempre se ha recomendado usar un ungento antibitico para la curacin. Mucha gente parece inclinada a embadurnarse literalmente, lo que sin duda saca color, y crea una superficie pegajosa para que se adhieran los agentes extraos, negando en gran medida sus efectos mata-bacterias. Los antibiticos solo son realmente necesarios cuando hay riesgo de infeccin. Si limpias el tatuaje a fondo con un jabn suave un par de veces al da hasta que forma una ligera capa de costra, no debera ser muy propenso a la infeccin. Si est en una zona donde cae el sudor, como el estmago, la nuca o el tobillo, puede ser bueno usar un antibitico como Betadine H para la curacin. Este ungento tiene base de colesterol en vez de petrleo, haciendo que sea menos pegajoso y que tenga una buena consistencia en general. Aplcalo en capas muy finas y quita todos los excesos. Si la ropa se pega, es que hay demasiado. Si no usas crema antibitica y el tatuaje necesita hidratacin, prueba algo realmente benigno como la manteca de cacao 100% pura. La Tattoo Goo tambin puede ser buena no tengo experiencia con ella, pero he odo cosas buenas. Al parecer viene en una pequea lata redonda, hacindolo ms fcil de llevar y haciendo que el cliente est ms dispuesto a llevarlo y usarlo.

P. Zonas sensibles
Me preguntaba si tienes alguna buena idea de cmo manejar la piel en las zonas ms sensibles, por ejemplo dentro de la articulacin del codo/antebrazo, el hombro justo arriba del pliegue cutneo de la axila, la nuca/parte superior de la columna sabes lo que quiero decir?

R.
Este tipo de zonas pueden ser especialmente difciles en tatuajes que se extienden por varios tipo de piel, donde parte de la pieza est en piel dura y parte en piel delicada. Lo que hay que hacer en casos as es delinear toda la pieza, asegurndonos de bajar el voltaje cuando trabajamos zonas sensibles, y entonces trabajar la pieza hasta completar o casi completarla por secciones, empezando por las zonas tiernas (para quitrnoslas de encima). Tienes que tener tus mquinas funcionando lo ms ligeramente posible en estas zonas. Ya que la piel es ms delgada y blanda, necesita menor voltaje para poner el color. Tambin es fcil hacer una cicatriz o que revienten las lneas y bordes. Empieza con las mquinas funcionando muy lento, y aade voltaje gradualmente hasta que meta el color. De esta manera, no hay riesgo de triturar la piel demasiado. Trabaja con las mquinas haciendo suaves y ligeros valos superpuestos, ya que es mejor para la piel y menos irritante para el cliente. Es muy poco voltaje para trabajar en las zonas ms duras de la piel. Por eso quieres trabajar estas zonas por separado, ya que la cantidad correcta de energa para las partes ms duras ser demasiada para las partes tiernas, y viceversa. Es bueno el evitar tener que tocar el voltaje constantemente. Es ms, las zonas tiernas se soportarn mejor a largo plazo si las trabajas al principio de la sesin. Ms que en cualquier otro tipo de piel, necesitas asegurarte de que las agujas no entran en la piel demasiado inclinadas. El ngulo entre la piel y el tubo debera ser como mnimo de cuarenta y cinco grados. Si es menos, corres el riesgo de cortar esa delicada piel. Asegrate de usar una fina capa de vaselina en la zona que vayas a trabajar, lo que hace ms fcil limpiar el exceso de pigmento sin tener que refregar la piel, lo que ms tarde puede ser muy irritante. Cuando las zonas sensibles estn acabadas y vas a trabajar al lado de ellas en zonas ms duras, pon bastante vaselina en la zona acabada para protegerla de gotas perdidas de pigmento, las cuales luego tendrn que ser dolorosamente refregadas. Incluso puedes cubrirlas con una toalla de papel mientras trabajas cerca, eliminando la necesidad de tener que limpiar casi completamente.

127

P. Trabajando con Blanco


Me he dado cuenta de que cada vez que trabajo con blanco, sin importar el tipo de aguja que uso, dejo un punto gris en el tapn de tinta cada vez que mojo. Pongo el blanco cuidadosamente, pero normalmente suele curar un poco apagado, no como los destellantes brillos que veo en las revistas. Cmo puedo hacer para que mis brillos parezcan brillantes y afilados?

R.
Bsicamente no hay nada mejor para eso que un tubo perfectamente limpio. Incluso un tubo que se acaba de sacar del envoltorio, que fue enjuagado, limpiado en un ultrasonidos, fregado y autoclavado tendr una pequea cantidad de pigmento residual. Normalmente esto no nos afecta, ya que es tan poco que los colores con los que trabajamos normalmente lo vencen. Pero el blanco es otra historia. El blanco en realidad no es un color, sino un pigmento neutral sin color. Es mayormente translcido, con la opacidad suficiente para aclarar la piel un tono o dos. Si hay aunque sea la cantidad ms remota de pigmento residual en el tubo, la delicada translucidad se ver visiblemente manchada, e incluso la ms ligera mancha apagar el efecto de los brillos. Una vez que ponemos blanco manchado en la piel, incluso hacer una sesin despus con blanco perfectamente limpio slo tendr un efecto parcial en el brillo. Mientras trabajamos con blanco, cada vez que mojamos el punto gris se volver a veces ms oscuro, y cuanto ms tiempo trabajemos con este pigmento, ms manchado saldr el blanco. Para evitar esto, enjuagamos en agua limpia frecuentemente y a fondo. Me gusta trabajar con dos vasos de enjuague; uno de ellos para el pre-enjuague, el otro es el de enjuague posterior. Usando este sistema, despus de 4 o 5 horas, el vaso de preenjuague estar de color marrn oscuro mientras que el otro an estar relativamente limpio. Cuando ests listo para usar el blanco, si no tienes un vaso de enjuague de agua limpia o casi limpia, tmate un pequeo descanso y consigue uno. Enjuaga el tubo a fondo con la mquina funcionando, seca la mayor parte del agua en un trozo seco de una toalla de papel, y luego mjalo en tinta blanca. Saca la punta del tubo del tapn de tinta, enciende un poco la mquina, y vuelve a mojar. La mquina probablemente se ralentizar un poco por el grosor del pigmento, y a veces tendrs que subir un poco el voltaje para compensar. Sigue con la faena y trabaja durante un rato. No trabajes hasta que el tubo est vaco, ya que lo ltimo que salga de pigmento blanco saldr manchado. Cuando ests listo para mojar otra vez, enjuaga primero. Esto lavar el blanco manchado que quede en la punta del tubo antes de sumergirlo en blanco limpio. Tambin evitar que la mquina se atasque por el grosor del pigmento. Luego, seca la punta del tubo y sumrgela en tinta, enchufa la mquina un poco, vuelve a mojar, y procede a trabajar. Repite el proceso cada vez. Trabaja, enjuaga, seca, moja, trabaja, enjuaga, seca, moja. El enjuagado en cada ciclo asegura que el blanco ser lo ms puro posible, con el aadido de ayudar a que la mquina funcione suavemente. Esto a veces tambin es buena idea con el amarillo o el naranja claro, especialmente si es justo despus de haber trabajado un color oscuro con el mismo tubo. A algunos artistas les gusta usar un blanco de consistencia ms fina, que es ms fcil de poner. A mi parte conservadora le asusta que estas pequeas partculas tengan menos opacidad y reflectividad que las partculas ms grandes de los colores Unique y muchos otros pigmentos tradicionales de polvo de escamas, aunque no hay pruebas de ello. No importa lo limpio que est el pigmento, el blanco no ser tan efectivo si no lo planeas adecuadamente. salo estratgicamente, no por todo el tatuaje, lo que tiende a cancelarlo. Los brillos con bordes ntidos tienden a parecer ms brillantes que los de bordes suaves. Las zonas de colores oscuros o medios de alrededor harn que parezca ms ntido y lo harn brillar, mientras que ponerlo en una zona de colores claros puede que lo haga menos efectivo.

128

P. Lavados de Grises
Ya que ests de humor para contestar preguntas, cul diras t que es la mejor proporcin tinta/agua para los lavados de grises?

R.
Todo depende del efecto que busques. Cuanta ms agua aadas, ms claro ser el lavado. Los lavados de gris normalmente se ven mejor si usamos toda la gama de contrastes, incluyendo zonas de negro slido, grises tan claros que apenas se ven, y todo lo que est entre esto. El trabajo de retrato de artistas como Jack Rudy, Brian Everett y Tom Renshaw es un buen ejemplo del uso completo de la gama de valor. El trabajo de Filip Leu en blanco y negro a menudo incorpora grandes reas de largos degradados del negro a la piel virgen, usando cada tono entre medias, luego pequeos detalles de varios valores, lo que es una buena estrategia para diferenciar el fondo del primer plano. Ya que rara vez me piden un trabajo con lavados de grises, normalmente mezclo los tonos en los tapones para cada tatuaje. Si lo hiciera ms frecuentemente, mezclara botes de diferentes fuerzas: uno que fuera 100% negro, otro al 50%, 25%, 10% y 5%. En el tapn, normalmente lleno uno hasta la mitad, pongo unas 10 gotas en otro y slo dos en un tercero, y luego los lleno con agua. Tambin tengo a mano un vaso de enjuague con agua limpia. Podemos conseguir la gama entera de grises mojando entre tapones. Si mojamos en el negro puro, enchufamos la mquina, luego mojamos en el del 50% y volvemos a enchufarla, conseguiremos un valor aproximado del 75% en la punta del tubo. Al mismo tiempo, dejaremos un poco de negro en el tapn del 50%, por lo que se convertir en una mezcla del 51%. Si empezamos a tatuar y el lavado parece un poco oscuro, podemos movernos a una zona ms oscura del diseo o podemos mojar en el vaso de enjuague o en un tapn ms claro para crear un valor ms claro en la punta del tubo. Entonces podemos mojar aqu y all cuanto queramos para conseguir el efecto que necesitemos. En teora podemos conseguir esto slo con negro y un vaso de enjuague, pero este procedimiento diluir el negro del tapn y limitar nuestra libertad de accin. La gama de varios lavados en los tapones de tinta es un proceso ms conveniente e intuitivo. Para evitar confundirse, siempre es bueno poner los tapones de tinta en el mismo orden; por ejemplo, con el negro puro a la derecha del todo, el siguiente valor ms oscuro a su izquierda, y as hasta el lavado ms claro a la izquierda del todo. Despus de todo, parecen idnticos en el tapn. Durante muchos aos he usado negro Talenz (inkguana.com) con mucho xito, para el negro puro, lavados de grises y color con sombreado negro (incluso he ido mojando Talenz con pigmentos de colores para conseguir colores quebrados). Parecen durar bien, como el tiempo ha atestiguado. Algunos parece que prefieren bug pin magnums para los lavados de grises, ya que empujan menos pigmento y permiten ms control. Si escoges stas, necesitars una punta de tubo estrecha, ya que estos pins tienen menos dimetro y se hacen para mgnums pequeas. Puede que te encuentres con que una mgnum de nueve of bug pins encaja en un tubo que normalmente se usa para una mgnum de siete. Puede que tambin te encuentres con que una mquina que normalmente es ideal para llevar una mgnum de siete es perfecta para una bug pin nine mag, ya que estas agujas ms pequeas y suaves producen menos resistencia. Sin embargo, te ralentizarn enormemente a la hora de poner color.

129

Apndice A
Algunas Marcas
Me gustara empezar diciendo que esta seccin del libro no ha sido solicitada, y que nombro estos productos y la informacin de contacto para tu conveniencia, no como parte de un trato de ventas. No puedo decir que estos sean necesariamente los mejores productos a la venta, ya que no he probado todo lo que hay disponible; por supuesto, estoy seguro de que esta seccin se expandir y cambiar en futuras ediciones. Por ahora, sin embargo, estos son los productos que he encontrado que han mejorado la facilidad y calidad de mi tatuaje. Mquinas: Durante cerca de una dcada he usado regularmente Micy Sharpz como mis mquinas cotidianas. Las que ms recomiendo son las Microdial para llevar una tres y las estilo Paul Rogers para las mgnum. Hay mquinas razonablemente bien de precio entre los 200 y 300 dlares. En los Estados Unidos puedes conseguirlas en RJM tattoo machines, PO Box 1414, Redondo Beach CA, 90278; Ph# 310-567-8439, fax 310374-0152. Su web es mickeysharpzusa.com. Tambin puedes llamar a Micky Sharpz Manufacturing en Inglaterra al 011-44-121-449-3799. Recientemente me he quedado muy impresionado por la mquina Eclipse de Jason Guy de Next Generation Tattoo Machines, ngtattoomachines.com. Est mquina viene en cobre, acero o aluminio de aviones. Fui formado en la escuela de odio-las-mquinas-dealuminio, pero debido a esta mquina, eso ha cambiado. Recomiendo los tres tipos. La ma est calibrada para llevar una cinco redonda o una mgnum de cinco. Tambin puedes contactar con l en el 909-243-6507. Tubos: Un buen tubo es tan importante como una buena mquina. Mis favoritos recientemente son de Papillon Studio Supply y Mfg, papillon@hwave.com, 118 Pearl St, Enfield CT 06082, 860-745-9270. Venden tubos de muy buena calidad, incluyendo diferentes tamaos de agarres cnicos. Estoy realmente impresionado con sus agarres gordos cnicos. El tubo y la punta son tambin de gran calidad. Los tubos redondos requieren bisel. Agujas: Durante muchos aos he usado agujas de la Colonial Needle Company. Esta compaa no vende grupos de agujas prefabricados. Para las tres y cinco redondas uso las John James Serpentine #12 inoxidables de barra larga; para las mgnums, las Hemming Phoenix #12 estndar cnicas de carbono. Pigmentos: Durante la mayora de mi carrera he usado colores Unique, que son una mezcla homognea de pigmentos de polvo de escamas grande y pequeas partculas de colores acrlicos. Esta combinacin parecer hacer colores brillantes fciles de aplicar cuya longevidad puedo garantizar personalmente. Pueden conseguirse en el 817-276-9222. Algunos colores nuevos son incluso ms brillantes y emocionantes, aunque su longevidad no ha sido comprobada a fondo. Unos de los ms populares son los colores Starbrite, que son de consistencia acuosa y realmente vuelan dentro de la piel. Los tatuadores que estn acostumbrados a trabajar con pigmentos ms gruesos puede que necesiten aprender un nuevo ritmo para poder meter estos colores suavemente. Los colores Starbrite pueden comprarse a travs de Papillon, citado anteriormente en este apndice, o Dermagraphics, 629 Rt. 9, Unit7, Lanoka Harbor, NJ 08743-800-809-8282, dermagraphics.com. Pregunta a ambos distribuidores para mejores precios y disponibilidad. Dermagraphics tambin vende buenas agujas prefabricadas. Mario Barth ha estado vendiendo recientemente una prometedora lnea de pigmentos llamada Intenze colors. Est en proceso de probar diferentes grosores y combinaciones de color y pidiendo su opinin a los artistas que los usan. Estoy muy impresionado con los colores que he probado. Puedes contactar con l en starlightattoo.com, 201-797-7858, o la lnea Intenze Products, 201-888-4343. Para el negro, uso Talenz Drawing Ink, inkguana.com.

130

Fuentes de alimentacin: Un buen fabricante de fuentes de alimentacin es Frank Bianco de Eagle 1 Tattoo Equipment, eagle1tattoo.com, 248-852-1320. Esto incluye modelos que tienen varios interruptores para ms de una disposicin. Estas fuentes son muy respetadas y usadas por muchos artistas de renombre. Productos anestsicos: Sustaine, Prepcaine y otros productos anestsicos estn disponibles a travs de Face&Body Proffesionals, 415-884-4654, face-body.com.

Unos cuantos negocios de suministros generales para tatuaje son Luckys Supplies, (727)531-7709, luckys@tampabay.rr.com; Precision Tattoo Supply, 520-750-1595, precisiontattoo.com; y Eikon Deivce, 800 427-8198, eikondevice.com. Eikon ha llevado a cabo algunos experimentos interesantes con cosas como puntas de agujas y barras de bobinas. Han publicado informaciones de estos experimentos y venden algunos productos nicos como resultado, como barras de bobinas con formas divertidas. Definitivamente merece la pena echar un vistazo. Algunas buenas referencias de libros para buscar son: cualqiera de Brune Hogarth, como Dynamic Anatomy, Drawing Dynamic Hands, Dynamic Light & Shade, y Dynamic Wrinkles & Drapery, ha hecho muchos ms aparte de estos, todos de gran utilidad. Hogarth fue realmente un gran artista y profesor (Watson Guptill Press). Greys AnatomyGreys Anatomy es el clsico libro de referencia de anatoma, grueso y autoritario. Anatomy for the Artist de Jeno Barcsay acerca esta materia a un punto de vista artstico, enseando las partes del cuerpo en diferentes posiciones, incluyendo escorzos (Barnes & Noble). Drawing the Living Figure de Joseph Sheppard muestra muchas poses diferentes, (pgina perdida).

131

Apndice B
Sombreando un Objeto Facetado
Cuando usamos el ordenador para crear objetos slidos en un espacio virtual, la iluminacin y la sombra del objeto son simuladas usando un proceso llamado trazado de rayos, en el que una fuente de luz es generada matemticamente y proyectada sobre el objeto, creando una convincente ilusin de luz y sombra. Podemos usar este mismo proceso con nuestro cerebro para simular luz y sombra en objetos simples. Esto es especialmente cierto en el caso de los objetos facetados, que estn hechos de planos simples dispuestos en relaciones claramente comprensibles entre ellos. Empecemos con un cubo bsico, con slo tres lados visibles en cualquier momento (Fig. B1). Si la fuente de luz est en la parte de arriba a la derecha del cubo, es fcil imaginar que en la parte superior incidir la mayor luz, en la parte derecha un poco menos, y el lado izquierdo el que menos (Fig. B2). Si esta misma fuente de luz se mueve hacia abajo y a la derecha hasta un punto donde de ms luz en el lado derecho que en la parte superior, la relacin de los planos de sombra cambia (Fig. B3). En un punto del trayecto desde la parte superior derecha a la inferior derecha la luz incidir en la parte superior y el lado derecho por igual, creando un delgado brillo a lo largo del borde entre los dos planos (Fig. B4).

A fin de hacer que las relaciones entre las facetas de cristal contiguas sean claras, usamos sutiles gradaciones en cada faceta que ayuden a clarificar las relaciones pos/neg. de cada borde. La nica relacin pos/pos. o neg/neg que permitimos sera en el caso de que la luz incidiera en dos facetas contiguas por igual, como en (Fig. B4), o que dos facetas estn de espaldas a la fuente de luz por igual, como en (Fig. B5). Ahora veamos un objeto facetado ms complejo. La gema en (Fig. B6) tiene tres niveles distintos: (1) una cara plana, (2) un nivel intermedio inclinado, y (3) un tercer nivel, que est ms inclinado y alejado de la cara plana (Fig. B7). Para tener en cuenta la iluminacin en los 3 niveles, debemos considerar la inclinacin de la fuente de luz (Fig. B8) as como su rotacin (Fig. B9). As, cuando la fuente de luz da en el borde de la gema (Fig. B10) la faceta ms iluminada estar en el nivel 3 (Fig. B11). Si la inclinacin es ms cercana al punto de vista del espectador, el segundo nivel acaba teniendo la faceta ms iluminada (Fig. B12, B13). Si traemos la inclinacin y la rotacin justo al centro, de manera que el punto de vista del espectador sea la fuente de luz, la faceta plana es la ms iluminada y el resto de facetas estn sombreadas igual y simtricamente (Fig. B14). En todos los casos en los que hay una faceta con la mayor luz, esa faceta tendr una relacin neg. sobre pos. con todas sus facetas vecinas.

132

Si traemos la inclinacin de vuelta al borde de la forma como en (Fig. B9) y ajustamos la rotacin de manera que incida sobre dos facetas por igual, obtendremos esa lnea blanca entre ellas igual que hicimos en (Fig. B4), con suaves gradaciones que apoyan esa lnea blanca sin hacer que las facetas vecinas sean muy oscuras (Fig. B15). Si ajustamos la inclinacin y la rotacin de manera que la luz bae un nmero de facetas por igual, acabaremos con unas cuantas lneas blancas convergiendo en un punto blanco (Fig. B16).

Otro factor con el que podemos trabajar es la nitidez de la fuente de luz. Si hacemos la fuente de luz suave y ambiental, acabaremos con ms luz dando en las facetas, y menos sombras (Fig. B17). Por otro lado, si hacemos la fuente ms ntida y ms concentrada, tendremos menos facetas iluminadas y ms sombra (Fig. B18). Ahora, con estas tres variaciones con las que jugar, visualiza esta gema simple en tu mente con la inclinacin, la rotacin y la nitidez movindose por todas las diferentes combinaciones de estas variables; mira la luz que se ve detrs de tus prpados cerrados a medida que la fuente de luz se mueve alrededor, cambia el color y la intensidad, primero suave, luego gradualmente ms ntido. Rota el objeto en el espacio virtual de tu imaginacin como rotaras un objeto real en tus manos; mira los patrones de luz y sombra cambiar en la superficie del objeto, centelleando ocasionalmente cuando una faceta capta la fuente de luz momentneamente. Tu cerebro tiene la capacidad de clculo de mil millones de procesadores Pentium; tienes fcilmente la habilidad de crear una visualizacin cristalina de este objeto simple facetado. Las mismas variables de iluminacin se aplican en caso de un objeto ms complejo (Fig. B19). Debido a que el proceso de sombrear un objeto facetado correctamente a veces requiere un poco de prueba y error, especialmente al principio, recomiendo hacer un estudio de valor con un lpiz borrable antes de tatuar cosas as. Mientras haces este estudio, considera las relaciones entre cada objeto contiguo, pregntate a ti mismo qu faceta est ms encarada hacia la luz, y dale al borde de esa faceta una relacin neg. sobre pos. con respecto a la otra faceta. Si consideramos esto cuidadosamente a travs de todo el objeto, podemos crear un convincente sentido de solidez y dimensionalidad, lo cual es un gran efecto para el tatuaje, ya sea un objeto arquitectnico o uno abstracto (Fig. B20).

133

Apndice C
Creando un Mandala Geomtrico
Un mandala es una imagen contemplativa usada en muchas culturas y prcticas espirituales. Normalmente consiste en un campo de imaginera redondo o simtrico con algn tipo de centro; a nivel lingstico, el centro representa el entendimiento divino, el centro del universo, o cualquier tipo de centro energtico; normalmente el resto de imaginera est diseada para conducir al espectador hacia el centro. Este tipo de imagen generalmente tiene un sentimiento muy positivo y edificante asociado a ella. Grficamente hablando, los mandalas pueden ser muy impactantes visualmente, lo que los hace especialmente apropiados para ciertos tipos de tatuaje. Su distintiva simetra central puede aadir mucha potencia y luz a una composicin. Para este propsito, los tipos de mandalas de los que hablaremos aqu no derivan de ningn lenguaje cultural especfico, y en su lugar son elegidos por su poder visual y su tatuabilidad. El tipo ms bsico de mandala del que vamos a hablar es el mandala copo de nieve, como el que est en el fondo de (Fig. C1). Este tipo de mandala puede ser dibujado fcilmente sin un ordenador. Empezamos cogiendo una hoja de papel de calco ligeramente ms grande que el tamao de mandala que queramos, luego usamos un comps para establecer el borde exterior del copo de nieve. Siguiente, doblamos la hoja por la mitad, con el pliegue pasando lo ms cerca posible del centro del crculo. Entonces lo doblamos por la mitad tres veces ms, marcando fuerte los pliegues cada vez, hasta que tengamos una cua estrecha de un dieciseisavo de la circunferencia del crculo.

El siguiente paso es poner esta cua en un papel de calco y calcar la forma de la cua, asegurndonos de mantener su proporcin lo ms aproximada posible (Fig. C2). Con este calco en forma de cua, dibujamos entonces un dieciseisavo del mandala (Fig. C3). Experimentando con combinaciones aleatorias de planos, puntas y curvas, es posible desarrollar un lenguaje nico para esto. Una disposicin de lneas que pueden parecer decepcionantemente simples en la cua pueden muy bien parecer deslumbrantemente intrincadas cuando se multiplican a s mismas diecisis veces. Luego, aplanamos nuestra cua plegada lo ms a fondo posible, suavizando los pliegues hasta el punto de que la hoja quede plana en la mesa. Entonces la pegamos en su sitio encima de nuestro dibujo en forma de cua, alineando cuidadosamente el centro del dibujo donde estaba la punta del comps. Despus de calcarlo cuidadosamente, despegamos el pequeo dibujo, le damos la vuelta, delineamos cuidadosamente con el calco que acabamos de hacer en la hoja ms grande, y luego lo calcamos otra vez. Ahora tenemos un octavo de nuestro mandala acabado (Fig. C4).

134

Entonces doblamos el dibujo sobre s mismo, doblndolo a lo largo del borde del octavo acabado, y lo volvemos a calcar. Despus de desdoblarlo, tendremos un cuarto acabado (Fig. C5). Repitiendo esto otra vez, acabamos con medio diseo; una repeticin final nos da un mandala acabado (Fig. C6). Lleva mucho menos tiempo hacer esto que calcar el pequeo dibujo en forma de cua diecisis veces. Este proceso es muy parecido al que usbamos de nios para hacer copos de nieve simples en papel. La principal diferencia es la exigencia de mucha ms precisin al doblar, y el hecho de que estamos creando un dibujo de lnea en vez de un simple diseo pos/neg. que obtenemos cortando trozos de papel con tijeras. Con el dibujo de lnea acabado, tenemos que averiguar cmo sombrear los planos y ngulos de la imagen, mantenindolos consistentes durante todo el proceso (Fig. C7). Los mandalas de copo de nieve de los que acabamos de hablar tienen ocho vas, o simetra octilateral. Si doblamos el papel en ocho en vez de en diecisis, podemos crear uno de cuatro vas, o simetra cuadrilateral, como en (Fig. C8). Debido a que las cuas ms anchas de la simetra cuadrilateral nos dan ms espacio para jugar que la simetra octilateral, esto nos permite ordenar los planos del dibujo en forma de cua de manera que creemos ilusin de profundidad y dimensin. Usando este mtodo del papel doblado, es un poco difcil crear tipos de simetra que no sean mltiplos de cuatro (ocho vas, diecisis vas, etc). Para crear una simetra de seis vas, empezamos haciendo una cua de 30 grados en su punto central, usando un transportador para hacerla precisa. Despus de dibujar el diseo en esta seccin, el proceso es esencialmente el mismo que el del mandala de ocho vas, excepto con menos pasos. Para una simetra de diez vas, la cua debe ser de 18 grados en el centro. Bsicamente, para resolver el ngulo que necesitamos, cogemos el nmero 360, lo dividimos por el nmero de puntas que queremos, y luego dividimos el resultado final por dos. En el Captulo 5.3 hablamos de usar filtros de Photoshop para crear un mandala, como se muestra en (Fig. 5.3.ZB). Estos filtros pueden ser aplicados a cualquier imagen con emocionante resultado.

135

En (Fig. C9) tenemos un cuadro mo. He elegido esta imagen para aplicarle el filtro porque tiene parones interesantemente fuertes de oscuro y claro, diferentes planos sobre los que juega la luz, y un equilibrio dinmico de texturas speras contrastadas contra zonas suaves. Usamos Terrazo, lo que nos da la opcin de diferente nmero de puntas y estilos de simetra, aunque no tiene ningn tipo de configuracin principal puede ser necesario reunir un nmero de filtros de Photoshop para tener acceso a todas las opciones que necesitemos. En este caso, se le pidi al programa una simetra de seis vas, lo que puede ser un arreglo muy atractivo. Este programa nos permite arrastrar un tringulo alrededor de la imagen principal. Podemos ajustar el tamao del tringulo, pero debemos rotar la imagen principal por separado para inclinar el tringulo. Este tringulo representa el dibujo en forma de cua que hicimos usando el mtodo del copo de nieve; el programa automticamente duplica la imagen en forma de cua, como hicimos con el papel (Fig. C4), entonces lo multiplica seis veces, creando un mandala en una ventana de previsualizacin. Lo hace en tiempo real, permitindonos explorar miles y miles de combinaciones en cuestin de minutos. Este proceso puede ser muy emocionante, especialmente despus del laborioso proceso del mtodo del copo de nieve. El mandala final que hemos escogido es uno claro y legible, con equilibrio de detalle en la suavidad, escogido por su tatuabilidad. (Fig. C10). Usando Photoshop, vamos a Imagen>Modo para hacer una imagen en escala de grises, tocar los Niveles, y optimizar las zonas pos/neg. usando las herramientas Subexponer y Sobreexponer, haciendo que la imagen sea fcil de convertir en plantilla. Ya que el mandala va en una parte del cuerpo asimtrica, primero dibujamos un marco en primer plano que encaje con la fluidez del brazo, luego escalamos la imagen del mandala a un tamao apropiado para el hueco del marco antes de meterlo en la mquina hectogrfica. El tatuaje acabado (Fig. C11) se lleva a cabo primero delineando el marco en primer plano antes de poner el mandala. Esto nos permite construir cuidadosamente las lneas, invirtiendo mucho tiempo con el negro sin preocuparnos de borrar el mandala o manchar peligrosamente el delicado trabajo de color que usamos para hacer el mandala. Cuando estamos satisfechos con las lneas y el sombreado negro del primer plano, nos tomamos un descanso de diez minutos para permitir que estas zonas dejen de sangrar; entonces usamos el mtodo de la plantilla de una sola aplicacin para poner la plantilla del mandala. Entonces trabajamos el mandala cuidadosamente con la tres, la cinco redonda y la mgnum de siete, acercndolo a un punto de vista pos/neg. en vez de un punto de vista lineal. Podemos crear mandalas angulares facetados tridimensionales, como el que hicimos usando el mtodo del copo de nieve, usando este tipo de filtros de Photoshop en fotos de elementos arquitectnicos facetados, como este ejemplo de arquitectura rabe (Fig. C12). Debido a que esta imagen contiene ngulos facetados con luz sobre ellos, es posible dar a nuestros mandalas solidez y dimensin extra (Fig. C13, C14). Este mtodo puede ser usado en todo tipo de arquitecturas, como la Gtica, Maya o Art Deco. Las diferentes posibilidades son infinitas. Para los especialmente doctos en informtica, tienen la opcin de usar un programa de 136

modelado 3D para crear ejemplos de elementos arquitectnicos mucho ms exticos, y luego multiplicarlos en un programa como Terrazo. Para aquellos sin ordenador, no hay razn para no usar el mtodo del copo de nieve, y simplemente calcar la seccin de arquitectura en la cua, y luego darle la vuelta y calcarla manualmente. El ordenador nos permite explorar ms posibilidades diferentes, pero el mtodo del calco a mano puede permitir potencialmente ms sutileza y control.

137

Apndice D
Una Breve Lista de Msica
Incluyo esta informacin con la intencin optimista de abrir unas cuantas puertas. Creo que la msica que escogemos no solo dice quines somos y cmo nos sentimos, sino tambin qu queremos y cmo nos gustara sentirnos. Si estamos frustrados con la vida y escuchamos msica sobre estar frustrado, eso slo perpetuar ese sentimiento. Casi todo lo citado aqu no tiene letras, porque el to llorn est ah slo para decirnos cmo SE siente y qu piensa L, lo que puede limitar nuestras mentes. La buena msica creativa es la que hace que nos relajemos sin dormirnos o que nos da energa sin hacernos entrar en clera. Debe recompensar la atencin sin demandarla, y el to llorn siempre demanda atencin. No quiero ofender a los fans del rock and roll; simplemente estoy ofreciendo algunas alternativas. No toda la buena msica creativa es necesariamente apropiada para el ambiente de un estudio de tatuajes; alguna simplemente es demasiado tranquila y melosa para sobrevivir al zumbido de la mquina; alguna es demasiado variada y se pasea por todo el lugar estilsticamente, lo que puede distraer de la persona que est siendo tatuada, y alguna est simplemente demasiado alejada del cliente medio, lo que puede hacer que estn incmodos. Con esto en mente, he remarcado algunas selecciones en negrita las cuales pienso que son buena msica para un estudio. Esto no tiene ningn impacto en cunta calidad pienso que tiene cada seleccin. Alguna de la msica libre de letra ms accesible para ofrecer a una clientela rockera es la que se hace con la instrumentacin rockera tradicional, con guitarras y eso, algunas veces con sintetizadores electrnicos. Tortoise, Ozric Tentacles y Gone son buenos ejemplos de bandas sin cantante. Desafortunadamente, las bandas de rock que han decidido renunciar al to llorn son pocas y distantes entre s. Mucha de mi msica creativa favorita est en la categora de ambiental; mucha de ella es tambin generada electrnicamente, juntada de manera inteligente de sonidos de bits sampleados, o una mezcla entre ambas cosas, a menudo en conjuncin con instrumentos reales. Esto hace una categora ms grande, as que la he dividido en tres secciones: melosa, moderada y rpida.

En la categora melosa: Steve Roach una mezcla de instrumentos de percusin y sintetizadores electrnicos, algunos muy abiertos y tranquilos, algunos ms orientados hacia el ritmo. Me gustadescribir su msica cmo organic tribal. Tiene docenas de discos disponibles. Para empezar, prueba Suspended Memories Forgotten Gods, Body Electric, The Serpents Lair, Dreaming: A Retrospective, Light Fantastic, Halcyon Days, Caverns of Sirens, Vine Bak & Spore (como nota al margen, dir que mi mujer y yo hemos hecho algunas portadas para Steve). Escchalo en steveroach.com. Brian Eno siempre ha sido un importante pionero en la msica ambiental. Dos selecciones que recomendara son Ambient 4/On Land The Shutov Assembly. The Fax Label tienen montones de buena msica ambiental; Air 1&2, Sad World 1&2, y cualquiera de la serie Dark Side Of The Moog. Parte de su material se mueve entre la categora melosa y la media. System Seven tambin se columpia entre estas dos categoras, mi favorito es un disco doble titulado 777: Fire and Water. 138

En la categora media: Uno de mis grupos ms favoritos de todos los tiempos para tatuar es The Orb. Su material parece encajar muy bien con el ambiente de tatuaje. Recomendara especialmente Orblivion, Orbus Terratum, UFOrb, Live 1993, Adventures Beyond The Ultraworld y Pomme Fritz. Future Sound of London son un grupo de electrnica experimental con races en el punk rock. Su msica tiende a tener ms variedad que la mayora de bandas electrnicas. Algunos de mis favoritos son Lifeforms, ISDN y Dead Cities. Loop Guru, como FSOL, son principalmente artistas del collage con el sonido; su msica es muy creativa e inesperada. Algunas cosas suyas son Cataloque of Desires, Fountains of Paradise y Amrita. Banco de Gaia hacen msica muy poderosa y edificante. Aunque su ltimo CD, Igizeh, tiende un poco hacia el sonido comercial, sigue siendo bueno, pero recomendara especialmente Last Train to Lhasa, Big Men Cry y Live At The Windsor Building, Ontario. Mucha msica electrnica est disponible en compilaciones. Aqu hay algunas que puedes mirar: Hypnotic Records/ The Door of Perception, Caroline Records/ Excursions in Ambience (Esta es una serie de cinco o seis discos, todos buenos), Twisted Records/ Eclipse: A Journey of Permanence and Impermanence, Planet Dog Records/ Feed Your Head, y Law and Auder Records/ Further East: Westercisms, las cuales son unas excelentes series.

En la categora de Alta Energa: Mucho de esto es casi demasiado para tus clientes medios. Disfruto poniendo este material rpido cuando pinto, hago ejercicio o tato a gente con gustos similares. Por ello, no he puesto nada en negrita; si te inclinas a escuchar msica electrnica rpida, puedes juzgar por ti mismo lo bien que encajara en un estudio de tatuaje. GoaCore es una categora entera de hard techno, rpido y sin ninguna de esas melodas happy&gay que asociamos con el tecno cheezy. El tipo de sonidos que usan son gruesos y profundos, reminiscentes de la guitarra elctrica. A algunas personas que les gusta el trash metal les encanta Goa. Hypnotic Records lleva un montn de su material, como Goa Spaceship 101 o su disco doble Goa Mix. Si te gusta alguno de estos, probablemente te guste ms GoaCore. Otras recomendaciones de electrnica rpida: Euromedia Records/ Tantrance (disco doble), Moonshine Records/ HardDesertTrance, y cualquiera de Astral Projection. A veces estoy de un humor totalmente diferente y me apetece escuchar msica clsica. He atravesado perodos en los que he explorado la msica clsica intensivamente y me he dado cuenta de que en medio de la msica clsica mainstream y comercial hay una pequea seleccin de msica ms intensa que realmente me inspira. Debido a que este tipo de msica generalmente no tiene un ritmo constante, primero rpido, luego lento, fuerte y luego silenciosa, intento evitar ponerla cuando estoy tatuando. Mi compositor favorito de lejos es Dimitri Shostakovich. Una buena pieza con la que empezar es la Sinfona n 10 (intenta encontrar la versin de London Records con Lutoslawskis Musique Funebre). Como la mayora de su msica, esta pieza es oscura, pensada y potente. Si te gusta, prueba tambin la Sinfona n 4 (RCA records, dirigida por Leonard Slatkin), la n 7(Deutsche Grammaphon records, dirigida 139

por Leanord Bernstien) y la n 15 (Erato Records, dirigida por Kurt Sanderling). Cuando se trata de sinfonas y otras piezas instrumentales complejas, la versin y el director pueden ser muy importantes, ya que algunos directores realmente entienden la pieza en cuestin, mientras que otros no. Tambin recomiendo todos los cuartetos de cuerda de Shostakovich, y si te gusta la msica de piano, sus Preludios y Fugas. Philip Glass es un brillante compositor conceptual moderno. Algunos de vosotros puede que lo recordis siendo parodiado en un episodio de Navidad de South Park (en el que sale Mr. Hanky (N. del T: el seor Mojn)). No dejes que esto te engae, parte de su material es realmente bueno. Mi favorita es Itaipu, que es una pieza coral y orquestal. Tambin hizo un disco muy bueno de solos de piano contemplativos, y ha escrito algunos cuartetos geniales escucha The Chronos Quartet Performs Philip Glass. En realidad, escucha todo lo que haya hecho Chronos tienen buen gusto en sus selecciones. Early Music es un fantstico disco suyo. Otro compositor contemporneo que merece la pena escuchar es Arvo Part. Su material es muy rabioso e intenso, ocasionalmente estallando en una trascendencia brillante. Mi eleccin personal es Te Deum.

Si alguien est interesado en otras sugerencias musicales, o tiene alguna que hacerme, adelante y escribidme un mail: guy@hyperspacestudios.com

140

You might also like