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FACULTAD: CIENCIAS DE LAS INGENIERA CARRERA: INGENIERIA EN SISTEMAS. SLABO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN 1. CDIGO Y NMERO DE CRDITOS: FP111
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4. TEXTOS Y OTRAS REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS: Bibliografa Bsica: Joyanes Aguilar, L.: "Fundamentos de programacin. Algoritmos, estructuras de datos y objetos (3 edicin)". McGraw-Hill, 2003. Joyanes Aguilar, L.: "Fundamentos de programacin. Libro de problemas (2 edicin)". McGraw-Hill, 2003. Castro, J.; Cucker, F.; Curso de Programacin. McGraw-Hill, 1993. Montenegro Carlos. Programacin Algortmica.1999
Bibliografa Complementaria:
Hojas:
5. RESULTADOS DE APRENDIZAJE. 1: Utilizar la terminologa tcnica sobre programacin de computadores. 2: Identificar los tipos de datos que maneja el computador. 3: Resolver expresiones matemticas, lgicas y de caracteres. 4: Utilizar instrucciones en el orden apropiado para resolver problemas que requieren de programas de computacin. 5: Elaborar programas utilizando lenguajes de programacin. 6: Almacenar informacin mediante archivos de texto.
6. TEMAS:
TEMA 1. CONCEPTOS BSICOS DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACIN TEMA 2. ALGORITMOS TEMA 3. ESTRUCTURAS E INSTRUCCIONES EN LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA TEMA 4. INTRODUCCIN AL FRAMEWORK DE .NET TEMA 5. MODULARIDAD Y REDUCCIN DE COMPLEJIDAD TEMA 6. FUENTES ELEMENTALES DE DATOS. 7. RECURSOS Y FACILIDADES: Diapositivas Organizadores grficos Direcciones electrnicas para recabar informacin especializada sobre los contenidos Planteados. Videos Recursos Tecnolgicos: Computador, Proyector.
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que el estudiante desarrolle su capacidad de anlisis y resolucin de problemas desarrollando algoritmos y programas computacionales, que son la base primordial de las actividades del Ingeniero en sistemas. Aporta a la formacin integral de los estudiantes para un adecuado desenvolvimiento profesional, creando en el estudiante predisposiciones y comportamientos en el ser y el abstraer, para que sean reflexivos, proactivos, sensibles e innovadores frente a las diversas situaciones a las que se enfrenta y enfrentar como estudiante, profesional y persona.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE*
EL ESTUDIANTE DEBE: Identificar frmulas y/o funciones que permitan realizar distintos tipos de clculos que pueden aplicarse en sistemas computacionales. Reconocer un diseo apropiado para el estudio de acuerdo con el planteamiento del problema, aplicando instrumentos o mtodos que permitan obtener datos, analizarlos e interpretarlos. Construye pequeas aplicaciones informticas que permiten resolver problemas de clculo y optimiza procesos utilizando el computador. Integrar los equipos de trabajo para resolver problemas, participando proactivamente en la elaboracin de software con el propsito de alcanzar metas en forma eficiente.
BAJA
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un
equipo
MEDIA
BAJA
Elabora abstracciones de la realidad el elaborar modelos matemticos sencillos que pueden resolverse utilizando programas computacionales.
Hojas:
RESULTADOS DE APRENDIZAJE*
EL ESTUDIANTE DEBE:
Desarrollar la sensibilidad a travs de la prctica de valores al enfrentar problemas en forma efectiva para realizar sistemas informticos que busquen soluciones y promuevan el cambio social.
g) Comunicarse efectivamente.
MEDIA.
h) Entender el impacto de la ingeniera en el contexto social, medioambiental, econmico y global. i) Comprometerse con aprendizaje continuo. el
MEDIA
Expresar asertivamente las ideas en forma oral, escrita, grfica-icnica y de manera Gestual y corporal. Haciendo uso de las tecnologas de informacin y comunicacin. Identificar la aplicabilidad de la informtica en diferentes campos de accin que mejoren el desempeo y optimicen procesos. Desarrollar habilidades intelectivas y de investigacin que les permita mantenerse al da en los avances tecnolgicos. Analizar diversas fuentes que permitan construir sistemas informticos eficientes y con la tecnologa ms avanzada que garantice el mayor tiempo de vida posible a las aplicaciones que se desarrollen. Identificar los programas informticos bsicos que le permitan procesar la informacin eficientemente.
MEDIA
MEDIA
k) Usar tcnicas, habilidades y herramientas para la prctica de ingeniera. l) Capacidad de desarrollar investigaciones, crear tecnologas, mantener y difundir nuestros saberes y culturas ancestrales, para la construccin de soluciones a los problemas de la regin y el pas. Con visin cientfica y humanista. (MISION UTEQ).
BAJA
BAJA
Elabora programas informticos como soporte a la educacin utilizando mecanismos interactivos hombrecomputador.
11. EVALUACIN
DE
LA
UNIDAD
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APRENDIZAJE
METODOLOGIA
DE
LA
INVESTIGACION. Tipo Evaluaciones Evaluaciones PARTICIPACIN EN CLASE LECCIONES Primer Corte Evaluativo SEMANA 6 5.00% Segundo Corte Evaluativo SEMANA 12 5.00% Total 30%
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TEMAS / SUBTEMAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE Exponer los conceptos sobre los elementos bsicos que componen un computador como un procesador de informacin. Explicar la ejecucin de rdenes Establecer la relacin entre hardware y software Explicar la forma como el computador almacena la informacin. Diferenciar los tipos de datos que se puede almacenar en el computador Diferenciar los distintos tipos de datos con que puede trabajar un algoritmo Evaluar expresiones matemticas, lgicas y de texto. Establecer la relacin entre hardware y software Resolver problemas algoritmicamente. Explicar la forma como el computador almacena la informacin.
ESTRATEGIAS DE ENSEANZAAPRENDIZAJE Conferencia o clase magistral, con participacin del alumno. Estudio individual anticipado en casa. Asignacin semanal de lecturas y temas de consulta.
ESTRATEGIAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION Tareas extra aula. Taller en clase grupal. Evaluacin Frecuente.
1. CONCEPTOS BSICOS DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACIN. 1.1. Unidades bsicas de informacin en un computador. 1.2. Terminologa bsica." 1.3. Tipos bsicos de informacin que maneja el computador. 1.4. Forma interna de almacenamiento. 1.5. Tipos de campos. 1.6. Evaluacin de expresiones.
2. ALGORITMOS 2.1. Problemas y modelos. 2.2. Pasos para la solucin de un problema a travs del computador. 2.3. Algoritmos. 2.4. Valor de los smbolos en un modelo algortmico.
Conferencia o clase magistral, con participacin del alumno. Estudio individual anticipado en casa. Asignacin semanal de
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3.1. Algoritmos bsicos. 3.2. Ejemplos de algoritmos bsicos sin toma de decisiones. 3.3. Estructuras de decisin lgica. 3.4. Ciclos de Repeticin. 3.5. Estructuras adicionales.
Conferencia o clase magistral, con participacin del alumno. Estudio individual anticipado en casa. Asignacin semanal de lecturas y temas de consulta.
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4. INTRODUCCIN AL FRAMEWORK DE .NET 4.1. La plataforma .NET. 4.2. Fundamentos del Lenguaje. 4.3. Sentencias. 4.4. Introduccin a la programacin orientada a objetos.
Conferencia o clase magistral, con participacin del alumno. Estudio individual anticipado en casa. Asignacin semanal de lecturas y temas de consulta.
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Tareas extra aula. Taller en clase grupal. Evaluacin Frecuente. 10 10
Conferencia o clase magistral, con participacin del alumno. Estudio individual anticipado en casa. Asignacin semanal de lecturas y temas de consulta.
6. FUENTES ELEMENTALES DE DATOS 6.1. Estructuras unidimensionales (Vectores) 6.2. Cadenas de caracteres y expresiones regulares 6.3. Bsqueda y clasificacin de elementos de un vector. 6.4. Estructuras bidimensionales (Matrices): 6.5. Matrices particulares. 6.6. Colecciones y Matrices: Sentencia foreach, 6.7. ndices 6.8. Restricciones 6.9. Introduccin a Pilas y Colas 6.10.Streams 6.11.Archivos y directorios 6.12.Leyendo y escribiendo datos 6.13.Serializacin 6.14.Archivos de texto 6.15.Registros 6.16.Tipos de Archivos
Conferencia o clase magistral, con participacin del alumno. Estudio individual anticipado en casa. Asignacin semanal de lecturas y temas de consulta.
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13. RESPONSABLE DE LA ELABORACIN DEL SLABO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Y FECHA DE ELABORACIN: Responsable(s) de la elaboracin : Fecha de elaboracin:
Upa_uteq@hotmail.com