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UNIVERSIDAD TCNICA ESTATAL DE QUEVEDO

FACULTAD: CIENCIAS DE LAS INGENIERA CARRERA: INGENIERIA EN SISTEMAS. SLABO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN 1. CDIGO Y NMERO DE CRDITOS: FP111

Hojas:

Cdigo: Nmero de crditos: 2.

DESCRIPCIN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE:

Estructura de la Unidad de Aprendizaje:


Esta Unidad de aprendizaje forma al estudiante en el rea de la computacin, con el fin de proporcionar el conocimiento y desarrollar habilidades, actitudes y valores que le permitan formarse como un profesional idneo, ntegro y responsable a partir de una fundamentacin informtica que posteriormente le posibilite un avance claro y concreto de su conocimiento aplicable en cursos posteriores y cursos propios de su saber especfico. Mediante el desarrollo de una lgica algortmica y posteriormente de programacin, se desarrolla un trabajo con nfasis en el desarrollo de capacidades de anlisis de problemas tanto de propsito general como especfico de la carrera. Los elementos que se incluyen acrecientan el poder de razonamiento y posibilita la construccin de una gran variedad de aplicaciones en las ciencias. Mediante el desarrollo de pequeas aplicaciones elaboradas en lenguajes de programacin bsicos, el estudiante podr utilizar el poder de clculo del computador en la solucin de problemas repetitivos y rutinarios. Mediante una correcta definicin inicial y una elaboracin estructurada, el programa computacional podr ser utilizado como una herramienta constante que alivie el trabajo ingenieril. Se centra en iniciar al alumno en el diseo y anlisis de algoritmos, dar a conocer tipos de datos simples, estructurados y abstracciones de datos, mostrar diferentes esquemas algoritmos, y estudiar un lenguaje de programacin de alto nivel. 3. PRE-REQUISITOS Y CO-REQUISITOS: Aprobar el I semestre del Primer Ao en la Carrera de Ingeniera en Co-requisito: Telemtica

4. TEXTOS Y OTRAS REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS: Bibliografa Bsica: Joyanes Aguilar, L.: "Fundamentos de programacin. Algoritmos, estructuras de datos y objetos (3 edicin)". McGraw-Hill, 2003. Joyanes Aguilar, L.: "Fundamentos de programacin. Libro de problemas (2 edicin)". McGraw-Hill, 2003. Castro, J.; Cucker, F.; Curso de Programacin. McGraw-Hill, 1993. Montenegro Carlos. Programacin Algortmica.1999

Bibliografa Complementaria:

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Hojas:

Texto Gua de la Unidad de Aprendizaje de Fundamentos de programacin.

5. RESULTADOS DE APRENDIZAJE. 1: Utilizar la terminologa tcnica sobre programacin de computadores. 2: Identificar los tipos de datos que maneja el computador. 3: Resolver expresiones matemticas, lgicas y de caracteres. 4: Utilizar instrucciones en el orden apropiado para resolver problemas que requieren de programas de computacin. 5: Elaborar programas utilizando lenguajes de programacin. 6: Almacenar informacin mediante archivos de texto.

6. TEMAS:
TEMA 1. CONCEPTOS BSICOS DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACIN TEMA 2. ALGORITMOS TEMA 3. ESTRUCTURAS E INSTRUCCIONES EN LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA TEMA 4. INTRODUCCIN AL FRAMEWORK DE .NET TEMA 5. MODULARIDAD Y REDUCCIN DE COMPLEJIDAD TEMA 6. FUENTES ELEMENTALES DE DATOS. 7. RECURSOS Y FACILIDADES: Diapositivas Organizadores grficos Direcciones electrnicas para recabar informacin especializada sobre los contenidos Planteados. Videos Recursos Tecnolgicos: Computador, Proyector.

8. HORARIO DE CLASES/LABORATORIO: HORAS PRESENCIALES H/Tericas 2 H/Prcticas 2 TOTAL HORAS SEMANALES 4

9. CONTRIBUCIN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE EN LA FORMACIN PROFESIONAL DEL INGENIERIO EN SISTEMAS.


La Unidad de Aprendizaje forma parte primordial del rea de desarrollo profesional. Tributa a

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Hojas:

que el estudiante desarrolle su capacidad de anlisis y resolucin de problemas desarrollando algoritmos y programas computacionales, que son la base primordial de las actividades del Ingeniero en sistemas. Aporta a la formacin integral de los estudiantes para un adecuado desenvolvimiento profesional, creando en el estudiante predisposiciones y comportamientos en el ser y el abstraer, para que sean reflexivos, proactivos, sensibles e innovadores frente a las diversas situaciones a las que se enfrenta y enfrentar como estudiante, profesional y persona.

10.CRITERIOS DE RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONTRIBUCIN (ALTA, MEDIA, BAJA) en e

RESULTADOS DE APRENDIZAJE*

EL ESTUDIANTE DEBE: Identificar frmulas y/o funciones que permitan realizar distintos tipos de clculos que pueden aplicarse en sistemas computacionales. Reconocer un diseo apropiado para el estudio de acuerdo con el planteamiento del problema, aplicando instrumentos o mtodos que permitan obtener datos, analizarlos e interpretarlos. Construye pequeas aplicaciones informticas que permiten resolver problemas de clculo y optimiza procesos utilizando el computador. Integrar los equipos de trabajo para resolver problemas, participando proactivamente en la elaboracin de software con el propsito de alcanzar metas en forma eficiente.

a) Aplicar Conocimientos matemticas, ciencia ingeniera.

BAJA

b) Disear, conducir experimentos, analizar e interpretar datos.

BAJA

c) Disear sistemas, componentes o procesos bajo restricciones realistas.

BAJA

d) Trabajar como multidisciplinario.

un

equipo

MEDIA

e) Identificar, formular y resolver problemas de ingeniera.

BAJA

Elabora abstracciones de la realidad el elaborar modelos matemticos sencillos que pueden resolverse utilizando programas computacionales.

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CONTRIBUCIN (ALTA, MEDIA, BAJA)

Hojas:

RESULTADOS DE APRENDIZAJE*

EL ESTUDIANTE DEBE:

f) Comprender la responsabilidad MEDIA tica y profesional.

Desarrollar la sensibilidad a travs de la prctica de valores al enfrentar problemas en forma efectiva para realizar sistemas informticos que busquen soluciones y promuevan el cambio social.

g) Comunicarse efectivamente.

MEDIA.

h) Entender el impacto de la ingeniera en el contexto social, medioambiental, econmico y global. i) Comprometerse con aprendizaje continuo. el

MEDIA

Expresar asertivamente las ideas en forma oral, escrita, grfica-icnica y de manera Gestual y corporal. Haciendo uso de las tecnologas de informacin y comunicacin. Identificar la aplicabilidad de la informtica en diferentes campos de accin que mejoren el desempeo y optimicen procesos. Desarrollar habilidades intelectivas y de investigacin que les permita mantenerse al da en los avances tecnolgicos. Analizar diversas fuentes que permitan construir sistemas informticos eficientes y con la tecnologa ms avanzada que garantice el mayor tiempo de vida posible a las aplicaciones que se desarrollen. Identificar los programas informticos bsicos que le permitan procesar la informacin eficientemente.

MEDIA

j) Conocer temas contemporneos.

MEDIA

k) Usar tcnicas, habilidades y herramientas para la prctica de ingeniera. l) Capacidad de desarrollar investigaciones, crear tecnologas, mantener y difundir nuestros saberes y culturas ancestrales, para la construccin de soluciones a los problemas de la regin y el pas. Con visin cientfica y humanista. (MISION UTEQ).

BAJA

BAJA

Elabora programas informticos como soporte a la educacin utilizando mecanismos interactivos hombrecomputador.

11. EVALUACIN

DE

LA

UNIDAD

DE

APRENDIZAJE

METODOLOGIA

DE

LA

INVESTIGACION. Tipo Evaluaciones Evaluaciones PARTICIPACIN EN CLASE LECCIONES Primer Corte Evaluativo SEMANA 6 5.00% Segundo Corte Evaluativo SEMANA 12 5.00% Total 30%

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Hojas:

Frecuentes Evaluaciones Parciales Examen Final

DEBERES INDIVIDUALES TALLERES GRUPALES PRUEBAS PARCIALES

6.00% 4.00% 15.00%

6.00% 4.00% 15.00% 30% 40% Calificacin Final 100%

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12. PLANIFICACIN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE:

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TEMAS / SUBTEMAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE Exponer los conceptos sobre los elementos bsicos que componen un computador como un procesador de informacin. Explicar la ejecucin de rdenes Establecer la relacin entre hardware y software Explicar la forma como el computador almacena la informacin. Diferenciar los tipos de datos que se puede almacenar en el computador Diferenciar los distintos tipos de datos con que puede trabajar un algoritmo Evaluar expresiones matemticas, lgicas y de texto. Establecer la relacin entre hardware y software Resolver problemas algoritmicamente. Explicar la forma como el computador almacena la informacin.

ESTRATEGIAS DE ENSEANZAAPRENDIZAJE Conferencia o clase magistral, con participacin del alumno. Estudio individual anticipado en casa. Asignacin semanal de lecturas y temas de consulta.

ESTRATEGIAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION Tareas extra aula. Taller en clase grupal. Evaluacin Frecuente.

TIEMPO ESTIMADO DE DEDICACION AL TEMA GENERAL (horas) 5

TIEMPO ESTIMADO DE DEDICACION DEL ESTUDIANTE (horas) 5

1. CONCEPTOS BSICOS DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACIN. 1.1. Unidades bsicas de informacin en un computador. 1.2. Terminologa bsica." 1.3. Tipos bsicos de informacin que maneja el computador. 1.4. Forma interna de almacenamiento. 1.5. Tipos de campos. 1.6. Evaluacin de expresiones.

2. ALGORITMOS 2.1. Problemas y modelos. 2.2. Pasos para la solucin de un problema a travs del computador. 2.3. Algoritmos. 2.4. Valor de los smbolos en un modelo algortmico.

Conferencia o clase magistral, con participacin del alumno. Estudio individual anticipado en casa. Asignacin semanal de

Tareas extra aula. Taller en clase grupal. Evaluacin Frecuente.

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Definir el concepto de algoritmo y sus componentes Diferenciar los tipos de datos que se puede almacenar en el computador Diferenciar los distintos tipos de campos con que puede trabajar un algoritmo Evaluar expresiones como lo hace el computador Manejar la estructura secuencial Elaborar Algoritmos bsicos Manejar estructuras de decisin lgica o condicional Manejar estructuras de repeticin (Mientras, Repetir, Para) Manejar las estructuras de seleccin y repeticin (Casos de seleccin) Elaborar Algoritmos con ruptura de ciclo Utilizar un lenguaje de programacin para codificar los algoritmos o diagrama de flujo que permita visualizar la solucin propuesta Transformar pseudocdigo y diagramas en programas.

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lecturas y temas de consulta.

3. Estructuras e instrucciones en la programacin estructurada.

3.1. Algoritmos bsicos. 3.2. Ejemplos de algoritmos bsicos sin toma de decisiones. 3.3. Estructuras de decisin lgica. 3.4. Ciclos de Repeticin. 3.5. Estructuras adicionales.

Conferencia o clase magistral, con participacin del alumno. Estudio individual anticipado en casa. Asignacin semanal de lecturas y temas de consulta.

Tareas extra aula. Taller en clase grupal. Evaluacin Frecuente.

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4. INTRODUCCIN AL FRAMEWORK DE .NET 4.1. La plataforma .NET. 4.2. Fundamentos del Lenguaje. 4.3. Sentencias. 4.4. Introduccin a la programacin orientada a objetos.

Conferencia o clase magistral, con participacin del alumno. Estudio individual anticipado en casa. Asignacin semanal de lecturas y temas de consulta.

Tareas extra aula. Taller en clase grupal. Evaluacin Frecuente.

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5. MODULARIDAD Y REDUCCIN DE COMPLEJIDAD 5.1. Procedimientos. 5.2. Funciones. Aplicar los conceptos de argumento y parmetro Diferenciar los conceptos de procedimiento y funcin Asimilar y manejar el concepto de procedimiento y de reutilizacin de cdigo Asimilar y manejar el concepto de funcin y de reutilizacin de cdigo Comprender el manejo de mtodos dentro de los objetos. Manejar la informacin en arreglos lineales o vectores Buscar un elemento en un vector. Insertar un elemento. Manejar la informacin en arreglos bidimensionales o matrices Manejar la informacin en arreglos n-dimensionales Recorrer, procesar e imprimir los elementos de un arreglo n-dimensional Procesar cadenas de caracteres Manejar informacin en archivos.

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Tareas extra aula. Taller en clase grupal. Evaluacin Frecuente. 10 10

Conferencia o clase magistral, con participacin del alumno. Estudio individual anticipado en casa. Asignacin semanal de lecturas y temas de consulta.

6. FUENTES ELEMENTALES DE DATOS 6.1. Estructuras unidimensionales (Vectores) 6.2. Cadenas de caracteres y expresiones regulares 6.3. Bsqueda y clasificacin de elementos de un vector. 6.4. Estructuras bidimensionales (Matrices): 6.5. Matrices particulares. 6.6. Colecciones y Matrices: Sentencia foreach, 6.7. ndices 6.8. Restricciones 6.9. Introduccin a Pilas y Colas 6.10.Streams 6.11.Archivos y directorios 6.12.Leyendo y escribiendo datos 6.13.Serializacin 6.14.Archivos de texto 6.15.Registros 6.16.Tipos de Archivos

Conferencia o clase magistral, con participacin del alumno. Estudio individual anticipado en casa. Asignacin semanal de lecturas y temas de consulta.

Tareas extra aula. Taller en clase grupal. Evaluacin Frecuente.

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13. RESPONSABLE DE LA ELABORACIN DEL SLABO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Y FECHA DE ELABORACIN: Responsable(s) de la elaboracin : Fecha de elaboracin:

Ing. Washington Chiriboga 5 de junio del 2012

Upa_uteq@hotmail.com

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